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[칼럼] 원딜 챔프를 도구로 쓰는 서포터 ‘케리아’, 규격을 부수다
정설과 형식을 부수는 플레이 오래전부터 솔랭 환경에서는 서포터 품귀 현상이 지속되어 왔다. 프로씬으로 진출하려는 선수들 역시 서포터 기피 현상을 보이며, 최근에는 포지션 자체의 품귀현상으로 이어지고 있다. 다시 말해 서포터의 몸값이 그야말로 금값으로 매겨지게 된 셈이다. 이러한 생리 속에서 3년 넘게 최상급 서포터의 자리를 유지하고 있는 선수가 바로 ‘케리아’ 류민석이다.  케리아는 데뷔 초기 당시 종종 강약조절이 안된다는 비판을 받곤 했다. 강한 피지컬을 바탕으로 시도하는 모험적인 플레이가 가끔씩 찾아오는 큰 경기에서 위험성 높은 플레이로 돌아와 패배의 원흉이 된다는 점 때문이었다. 하지만 올해로 데뷔 4년차를 맞이한 케리아의 플레이에는 마치 수묵화에서 예술적으로 그려진 농담(濃淡)의 표현처럼 농익은 맛이 서려있는 듯 하다. 특히 올 시즌 ‘원딜 서폿’의 적극적 채용으로 너른 챔프폭의 절정을 보여주고 있는 케리아의 플레이는 가히 ‘경지에 올라섰다’는 표현이 아깝지 않을 만큼의 모습을 보여주고 있다. 케리아에게 웃어주는 메타, 그리고 메타 속에서 함께 웃는 케리아를 통해 LCK를 넘어 <롤>의 틀과 규격을 파괴하는 그의 플레이를 조명해본다. /장태영(Beliar) 필자, 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 (출처: LCK) 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 서포터에 웃어주는 메타, ‘돈으로 패는 서포터’ ‘베릴’ 조건희는 지난 1월 29일, 광동 프릭스와의 경기에서 승리한 후 믹스드존 인터뷰를 통해 서포터 시작 아이템인 ‘주문도둑의 검(이하 ‘도둑검’)’과 ‘영혼의 낫’의 하향 필요성을 제기했다.  두 아이템 모두 고유 효과인 ‘헌납’ 효과를 통해 아군 챔피언과 인접할 경우 구조물이나 상대 챔피언을 공격할 때 30초 당 3번씩 20 골드를 획득할 수 있다. 아이템 고안 당시 출시된 물리형 서포터 ‘세나’와 맞물려 활용되곤 했는데, 특히 주문력을 올려주는 도둑검과 달리 영혼의 낫은 공격력을 올려준다는 점에서 각광을 받았다. 문제는 올 시즌 스프링의 메타가 지난 롤드컵을 기점으로 크게 격변한 데에 있다. 롤드컵 토너먼트에 접어들며 당시 DRX가 선보였던 애쉬-하이머딩거 조합과 같은 강력한 바텀 라인 푸시력과 막강한 시야장악력은 많은 팀들에게 시사점을 안겼다.  라인을 강력하게 밀어둔 채로 이리저리 돌아다니는 서포터의 로밍 탓에 체급이 비슷한 팀에겐 어지간한 라이너 못지않은 서포터가 전 맵을 돌아다니는 효과를 보였기 때문이다. 더군더나 하이머딩거의 폭발력 있는 스킬 구성 탓에 쉽사리 한타를 열기도 어려운 난국에 몰려, 서포터의 공격적 기용은 더욱 주목을 받았다. 이러한 메타는 스프링까지 이어져 아예 하이머딩거가 아닌 물리형 원거리 딜러를 서포터에 적극 기용하는 밴픽이 스스럼없이 등장하는 형국이 되었다. 통계를 살펴보면 LCK만의 독특한 흐름이라 보기에도 힘들 만큼 애쉬와 같은 원거리 딜러를 전 세계 리그에서 너나할 것 없이 적극적으로 채용하는 모습을 보였다.   LCK / LPL / LEC 애쉬 서포터 채용 빈도 ↔ 2022년 각 리그별 비교 나미와 유미의 갈라먹기가 뚜렷한 가운데, 유독 눈에 띄는 물리형 원딜 애쉬의 기용은 여러 의미를 가진다. 애쉬는 2022년 서머부터 유틸형 서폿-원딜 스왑 챔피언으로 주목받긴 했으나, 바루스-애쉬 조합의 발견 이후 출현율이 서머 대비 비약적으로 높아지는 경향을 보였다. 나미와 유미는 모두 전형적인 주문력 계수에 영향을 받는 챔피언들이다. 도둑검과 궁합이 잘 맞는 챔피언이라 할 수 있지만, 적극적으로 상대 챔피언을 공격해 골드를 수급하기에는 전투와 약간의 거리가 있다. 반면 애쉬의 경우 W 스킬과 평타 조합을 통해 최대 60 골드를 단시간에 수급해 낼 수 있고, 궁극기 쿨타임이 여타 챔피언에 비해 상대적으로 빠르다는 점을 활용해 원딜과의 순간 카이팅 및 이니시에 용이하다는 장점도 존재한다.  이런 추세는 곧 솔로 랭크에서도 고스란히 나타나는데, 최근 한 달간 그랜드마스터 랭크 이상의 서포터 챔피언 기용 추세는 카르마에 이어 애쉬가 2위, 챌린저 랭크 이상으로 올라가면 애쉬는 단연 1위의 기용 추세를 보였다.  그랜드마스터/챌린저 서포터 기용폭(최근 1달) 서포터가 돈으로 상대팀 바텀 듀오를 때리는 기이한 현상이 발생한 것이다. 서포터에 웃어주는 메타가 도래했음에도 ‘베릴’ 조건희가 공식적인 자리에서 조정을 언급한 것은 궁극적으로 두 아이템이 게임 밸런스를 해칠 만큼의 성능을 지녔음을 시사한다. LCK에서 이런 언급이 나온 데에는 LCK가 여타 리그와 달리 초반 바텀 주도권에 큰 비중을 두고 있음 또한 주목해야 한다.  실제로 기용된 서포터 챔프의 추세를 보면, 원거리 딜러 포지션의 챔프 폭인지 헛갈릴 만큼 극단적인 공격적 성향이 두드러진다. 소위 ‘투원딜’ 체제의 등장으로 라인 푸시력은 물론 전반적인 초반 게임 주도권을 틀어쥘 수 있다는 점은 돈으로 패는 원딜 서포터의 기용을 끊임없이 요구하고 있다고 볼 수 있다.  경기 당시 ‘클템’ 이현우 해설 또한 “라이엇이 만든 규격을 깨버렸다”는 표현으로 픽의 경악스러움을 대변했다.  케리아의 칼리스타 서폿 픽 (vs. DK) (출처: LCK) # 메타 속에서 웃는 케리아, 서포터의 규격을 깨다 서포터는 사전적 의미 그대로 풀이할 경우 지원, 연락, 경계 등의 임무를 맡는 보조적 인물 또는 집단을 의미한다. <롤>에서도 서포터의 역할은 삼성 갤럭시 화이트가 2014년 시즌에 보여줬던 탈수기 메타가 등장하기 전까지 아주 오랫동안 지원과 경계의 연장선 어딘가에 머물러왔다.  적극적인 타 라인 개입과 정글 동선의 난입, 폭넓은 시야싸움의 선봉장으로서의 서포터는 이 시기부터 대두되며 프로씬에서도 서포터의 역할론에 대한 진지한 고민이 이어졌다. 사실상 오늘날 서포터의 인-게임 오더와 적극적인 시야 확보가 중요하게 부각되기 시작한 시점이 2014년 삼성 갤럭시 화이트의 플레이였다고 봐도 무방하다. 바텀 지역 플레이 양상의 정석 역시 이 시기에 정립된 운영 방식에서 출발하는데, 최근의 메타는 ‘과연 서포터가 로밍과 라인전 중 초반엔 무엇에 더 힘을 주어야 하는가?’라는 근원적인 고민에 빠지게 한다. 어려운 난제에 정답은 없지만, 케리아는 ‘라인전’에 무게를 두어 대답한다.  아래 그림은 LCK 스프링에서 서포터 포지션에 기용된 선수들의 15분 간 골드 격차를 그래프로 정리한 것이다. 케리아의 격차는 +471로 2위인 ‘켈린’ 김형규보다 178 골드가 많고, 3위 ‘딜라이트’ 유환중과는 334 골드로 큰 격차를 보인다. 서포터의 골드 수급 방식은 킬/CS 외에도 달리 서포터 아이템을 통한 것도 가능하다는 점을 고려하면, 케리아가 여러 서포터들보다 더 공격적인 챔피언 운용을 시도하고 있음을 짐작해볼 수 있다. 서포터 포지션 GD@10 & GD@15 라인전이 무난하게 풀린 서포터의 다음 임무는 다시 본연에 맞게 시야장악과 적극적인 로밍으로 이어진다. 여기서도 케리아의 특색이 관찰된다. 15분 이후 ~ 25분까지의 리그 내 평균적인 시야장악 히트맵은 탑 라인과 바텀 라인을 가로지르는 대각선 구도 아래 바론 둥지 근처 그리고 드래곤 둥지 근처의 핵심 부쉬를 중심으로 집중되는 반면, 케리아의 히트맵은 전 맵에 걸쳐 매우 산재된 모습을 관찰할 수 있다.  특히 2차 포탑 ~ 진영 내 외곽 포탑까지 찍힌 와드의 분포도는 빠른 주도권을 바탕으로 일궈낸 스노우볼의 성과물이라 할 수 있을 것이다. 리그 전체 15~25분 와드 히트맵 대비 케리아 15~25분 와드 히트맵 바론 트라이가 집중되는 시점부터 해당 지역 전반에 대한 시야 장악의 필요성이 높아지는 가운데, 케리아의 와드 분포 히트맵은 이보다 다소 이른 시점인 15~25분 사이부터 집중되는 경향을 보인다.  라인전에 집중할 경우, 노란색 원으로 표기된 부분은 안정적인 플레잉을 고려하면 정글러의 동선에 좀 더 가까우나, 케리아는 과감한 동선 채택을 스스럼없이 하는 것으로 보인다. 롤이 오래전부터 시야장악과 정보전의 중요성을 강조받는 게임임을 감안하면 바텀 라인에서 상당히 높은 위치까지 전방위적인 시야장악에 힘쓰는 것은 물론이거니와, 매우 이른 시간부터 팀의 정보전에 기여하고 있음을 짐작할 수 있는 대목이다.  이후 케리아는 초중반부에 걸쳐 바론 트라이 루트에 시야장악을 집중하면서 팀 전체에 불필요한 동선 낭비를 줄이고 효율적으로 움직임을 가져간다. T1의 리그 1위 선 바론 확률(81%)과 리그 1위의 바론 획득률(77%)은 결국 케리아의 한 템포 이상 빠른 시야장악이 가져온 결과인 셈이다.  이어 26~40분 경에는 전 맵을 밝히는 등불처럼 와드를 설치하며 변수를 줄이는 플레이를 통해 게임의 종지부에 기여한다. 사실상 T1의 '템포 게임'에는 케리아의 영향력이 매우 지대함을 되짚어 볼 수 있는 것이다. 이러한 케리아의 장점과 영향력은 올 시즌 들어 더 독창적인 방식으로 빛나고 있다. 바로 방대한 챔프 폭을 통해서다. 스프링 시즌 가장 많은 챔피언을 기용한 서포터 플레이어인 ‘라이프’ 김정민(총 10개 챔피언)의 승률이 8승 8패로 50%를 보이고 있는 반면, 케이틀린, 애쉬, 칼리스타, 진 등 원거리 딜러 플레이어가 집어도 결코 이상함이 없는 챔피언을 기용해 승률 100%를 달리며, 총 전적 11승 5패, 68.8%의 기이한 성적을 내고 있다. 메타에 웃어주는 서포터 챔피언인 나미와 유미를 적극 채용하는 분위기에 역행하더라도 얼마든 성적과 실적으로 자신의 가치를 증명하고 있는 셈이다. 한때 서포터 챔피언에 독특한 챔피언을 던져놓으면 '독을 풀었다!'와 같은 걱정이 앞서던 것과 달리 너른 챔피언 폭을 바탕으로 얼마든 메타에 걸맞게 소화해내는 모습은 어쩌면 ‘독도 잘 쓰면 약’이라는 선현들의 진리를 대변하고 있는 듯 하다. # 모든 지표에서 웃어주진 않지만… “해야 할 일을 한 박자 빠르게” 실제로 올 스프링 시즌 지표 전반을 살펴보면 ‘딜라이트’ 유환중이나, ‘카엘’ 김진홍, ‘켈린’ 김형규 등 여러 서포터 지표에서 1위를 차지하는 것에 비해 케리아의 지표는 ‘독보적’ 이라는 표현과는 약간의 거리감이 있다.  오히려 전체 지표만 놓고 보면 서포터 포지션에는 춘추전국시대라 할 만큼 매력적인 선수들이 출현했다고 볼 수 있다. 하지만 앞서 언급했던 내용들을 종합해 보면 케리아는 해야 할 것들에 충실하되, 팀의 템포를 끌어올리는 한 박자 빠른 주도적 플레이로 서포터의 가치를 높이고 있음을 알 수 있다.  서포터의 영향력이 점차 증대되고 있지만, 궁극적으로 서포터의 책무는 '팀의 게임'이 승리로 이어질 수 있도록 적절하게 보조하는 데에 있다. 어느 포지션이나 마찬가지겠지만, 자칫 무리한 엑셀러레이팅은 팀의 승리를 그르치는 쓰로잉이 될 수 있다. 팀의 정보전을 책임지는 서포터 포지션의 역할을 고려하면 모험보다는 정석에 더욱 충실할 때 1인분을 챙길 수 있는 셈이다. 자칫 정보전에 충실하겠다는 목적은 무리한 움직임이나 때에 걸맞지 않은 움직임으로 팀 전체를 사지로 몰아넣을 수도 있다. 하지만, 케리아의 플레이는 이 모든 것을 현실로 옮기고 있다. 흔히 '입롤'처럼 여겨질만한 과감한 밴픽과 한 박자 빠른 장악력은 T1에서 케리아가 가지는 중요성을 보여준다. 비록 시즌 초반이지만 가을철 잘 익은 감처럼 달디단 성과를 T1이 얻는다면, 그 영광의 핵심에는 단연 절정에 이른 케리아의 플레이가 자리할지도 모르겠다. 
반교, 환원 개발자가 말하는 '판매 중단'의 비하인드 스토리
[인터뷰] 레드캔들게임즈 공동창립자 양시웨이를 만나다 (上) 인구 2,300만명의 대만에서는 최근 놀랄 만한 게임이 계속 출시되고 있다. 2011년 설립된 레이아크는 <디모>와 <사이터스>를 만들어 신흥 리듬게임 명가로 자리잡았다. 이들은 여기서 만족하지 않고 <스도이카>, <소울 오브 에덴> 등 다양한 장르의 게임을 만들고 있다. 이들은 타이베이를 거점으로 하는 이들은 놀랄 만한 상업적 성과로 일본에 지사까지 만들었다. 16명이 설립한 이 스타트업에는 지금 250명 넘는 직원들이 일하고 있다. 스팀에서도 소리 없이 강한 대만 게임의 면모를 엿볼 수 있다. 현재 스팀에서는 <작은 마녀 노베타>, <OPUS>, <Behind the Frame> 등의 대만 게임이 절찬리에 서비스 중이다. 이런 흐름에 한 획을 그은 개발사가 있으니, 바로 레드캔들게임즈다. 2015년 설립된 이들은 1960년대 계엄령 시기 한 고등학교에 있었던 사건을 호러 어드벤처의 형식으로 풀어낸 <반교>(返校 -Detention-)로 큰 성공을 거두었다.  레드캔들게임즈는 2019년 종교적 신념에 사로잡힌 가족들의 이야기를 다룬 공포 게임 <환원>(還願 -Devotion-)을 출시해 메타크리틱 86점에 오픈크리틱 83점이라는 우수한 성적표를 받았다. 개발사의 눈앞에 성공가도가 펼쳐지는 듯했으나, 게임 속에 중국 국가주석을 비하하는 듯한 한자가 그려진 부적이 발견되면서 거센 항의를 받았다. 이 게임은 그렇게 세계 최고의 PC게임 유통망에서 사라져야만 했다.  그러나 이들의 게임을 향한 열정은 아직 꺾이지 않았다. 이들은 도교적 요소가 가미된 2D 액션 플랫포머 <나인 솔즈>를 발표했다. 연내 출시를 예정한 게임은 버려진 왕국의 지배자인 아홉 명의 솔(Sols)에게 대항하는 영웅 '이'(Yi)의 이야기를 그리는데, 전투는 '세키로라이트'를 지향한다. 여기서 <세키로>란 프롬의 액션게임을 의미한다. 게임쇼 취재를 위해 찾은 타이베이에서, 엄청난 파고를 뒤로 하고 새 게임을 벼르는 빈센트(楊適維[양시웨이], Vincent Yang)를 만났다. 회사의 여섯 공동창립자 중 한 사람인 빈센트는 대만 바깥 미디어에 처음으로 게임 판매 중단 사태에 관해 입을 열었다. 그와 대만 게임 생태계와 신작 <나인 솔즈>에 대해서도 대화했다. 총 두 차례에 걸쳐 그 이야기를 싣는다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 Q. 디스이즈게임: 자기소개를 부탁한다. A. 레드캔들게임즈 빈센트: 내 이름은 빈센트다. 양(楊) 씨니까 양이라고 불러도 좋다. (웃음) 여기서 <반교>와 <환원>을 만들었다. 2015년 친구들과 이 회사를 만들었고, 지금은 새 게임 <나인 솔즈>를 개발 중이다. Q. 레드캔들게임즈는 어떤 회사인가? A. 우리는 대만에 기반한 비디오게임 회사다. 그래서 우리는 게임을 만든다. 그게 우리 일이다. (웃음)  2015년 6명의 친구들로 시작해 지금은 12명, 14명까지 늘어났다. 우리는 우리를 '인디'라고 규정하고 있는데, 그 '인디'란 더 많은 플레이 경험을 창출하기 위해 여러 시도를 하는 것이라고 생각하고 있다. 그러니까 쉽게 볼 수 없는 게임을 만들기 위해 노력하는 것이다.  그러면서도 우리 지역의 역사와 문화를 담은, 동양적인 게임을 만드는 것이 다른 목표다. 레드캔들게임즈의 로고 # 마일스톤 <반교>, 그리고 '화제작' <환원>의 탄생 Q. <반교>와 <환원>은 국제적으로 좋은 평가를 받았다. <반교>는 영화화되기도 했는데, 내부적으로 이들 타이틀에 대해 어떤 평가를 내리고 있나? A. <반교>는 우리에게 빠른 성장을 가져다준 게임이다. (기자가) 말한대로 좋은 평가를 받았고, 상업적으로도 괜찮았다. 덕분에 게임 개발사로 거듭날 수 있게 됐다. 솔직히 과거로 돌아가보면, 맨 처음에 우리는 앞으로 뭘 해서 먹고 살지 고민이 되게 많았던 조직이다. 뭐, 누구나 그러겠지만. (웃음) 그런데 <반교>가 터진 덕에 우리는 '그래, 앞으로도 게임을 계속 해보는 거야!'라고 결심을 할 수 있게 됐다. <반교>는 레드캔들게임즈의 마일스톤을 세우는 데 지대한 공을 한 타이틀이다. <반교> 이후 새로운 게임을 만들기 위해 노력하다가 나온 것이 <환원>이다. <반교>가 나오자마자 우리는 여러 투자자들로부터 제안을 받았다. 여러 곳에서 우리의 게임 만드는 방식, 기술, 기획, 그리고 스토리텔링을 높게 평가했었다. 완전히 첫 타이틀이었고, 6명이 만든 작품이 자생적으로 나온 것에 대한 호평도 있었다. <반교> 관련 기사 [포스트모템] “반교”는 어떻게 대만 문화를 게임에 녹여냈나? (바로가기)  Q. 한국과 대만은 유사한 현대사를 공유하고 있다. 그런 점에서 <반교>는 한국 사회와 게임 생태계에 남다른 메시지를 전해준 듯하다. 게임이 실제로 한국에서 많이 팔렸나? A. 어제 확인을 해봤다. (노트북의 모니터를 보며) 음... 많이 판 것 같은데? (웃음)  <반교>는 아시아 마켓에서 호응이 좋았던 게임이다. 대만, 한국, 일본이 주요 판매 시장인데 한국에서 왜 잘 팔렸는지에 대한 단서는 많지 않다. 우리는 한국에 대해서 많은 정보가 없다. 그저 2018년 한국어 현지화에 꽤 많은 공을 들였다. 앞으로도 4개 언어는 꼭 넣을 생각인데 중국어, 영어, 한국어, 일본어다. 아마도 비슷한 역사와 문화를 공유하고 있기 때문에 한국에서 반응이 나오는 것으로 생각된다. 정확하지는 않지만, 비유하자면 일본은 새로운 게임을 받아들이는 데 조금 보수적인 성향이 있는 것 같다. 한국은 새로운 게임이 나오면 '이거 해볼까?'라는 느낌으로 새 게임에 도전하는 사람들이 비교적 많은 것 같다. 신작 <나인 솔즈>의 크라우드 펀딩에도 한국인 서포터들이 많이 보인다.  Q. <반교>가 처음 나왔던 2017년의 분위기를 기억한다. 유저들로부터 '압도적으로 긍정적'(스팀) 평가를 받았고, 유수의 시상식에서 상을 거머쥐었고, 전문가들의 찬사가 쏟아졌다. A. 그랬지. (웃음) 그 일이 있고 나자 곧바로 차기작에 대한 프로토타이핑이 이루어졌던 것이다. 솔직히 우리는 <반교>를 만든 뒤에 다소 지쳐 있었기 때문에, 호러게임을 굳이 만들고 싶지 않았다. (웃음) 그런데 투자자는 호러 타이틀을 원하고 있었다. 그때는 <환원>이 만들어지기 이전이었기 때문에 '이거 망하면 다음' 느낌으로 여러 시나리오를 준비 중이었다. 그러나 그때 그 투자를 받지 못할 수도 있겠단 생각에 일단 프로젝트를 진행하기로 했다. 그리고 투자자는 <환원>에 VR 기술을 적용하고 싶어했다. 다행히 여섯 공동창립자 중에 학교에서 VR 기술을 배운 친구가 있었고, 그걸 만들어낼 만한 기술을 가지고 있었다. 그래서 3개월 동안 약 15분 분량의 VR <환원> 데모를 만들어갔더니, 투자자들이 매우 좋아했다. 그렇게 <환원>의 개발이 시작된 것이다. 솔직히 그때는 매우 고단했다. 우리가 또 호러게임을 만들어야 할까? VR게임을 만드는 게 맞는 걸까? <환원>은 VR로 하면 재밌는 게임일까? 그 전에 사람들한테 VR 장비는 있을까? 이런 생각들이 끊이지 않았다. 그러나 우리는 투자를 받은 것 자체가 게임을 만들 수 있는 새로운 기회라고 여겼고, 완전한 게임 개발에 착수했다. Q. 그래서 <환원>이 1인칭 게임이었구나. A. 그렇다. 우리는 우리의 기획력에 자신이 있었지만, 2D 게임(반교)을 만들다가 곧바로 3D 게임(환원)을 만든다는 것은 쉬운 일이 아니었다. 배경도, 캐릭터 연출도, 인터페이스도, 개발 때 써야 하는 툴도 전부 달라져야 했다. 돌아보자면, 우리는 VR게임으로 <환원>이 성공할 수 있다고 보지 않았던 듯하다. 투자를 받긴 했지만, 여전히 VR에 대한 의문이 남아있었다. 그게 우리 길인가 고민이 많았다. 그때 모두가 VR이 새로운 마켓이 될 것이라고 예견했지만, 우리는 '글쎄? 아닐지도 몰라.' 이런 톤이었다. 그래서 투자자들을 설득했다. 다양한 이야기가 오갔고, 결국 VR을 덜어내기로 확정했다. 처음의 질문(<환원>에 대한 평가)으로 돌아가서, 우리는 우리 게임을 사랑한다. 실제의 기획이 변했고, 투자자와의 논의를 거쳐 탄생한 결과물이다. 우리가 하고 싶었던 것은 호러게임이 아니었고, 2D 횡스크롤에서 3D 1인칭으로 시점은 변화했다. 많은 것이 조율된 게임이다. 그리고 이제는 지나간 일이 되었지만, <환원>은 꽤 거친 시간을 겪어야 했다. <반교>는 2D 횡스크롤 게임이고, <환원>은 3D 1인칭 게임이다. # <환원>과 레드캔들게임즈의 '거친 시간'을 돌아보다 Q. 2019년으로 시계를 돌려보자. <환원>에 넣었던 이스터에그는 중국 게이머에게 강한 비판을 받았다. 그것을 넣은 의도는 무엇인가? A. 이 문제에 대한 우리의 공식적인 답변은 그것이 '실수'였다는 것이다. 당시의 공식 입장은 "정치적 의도는 없었으며 프로토타입을 만들 때 인터넷에서 유행하는 '밈'을 임시로 넣었는데, 이 부분이 정식 버전에 삭제되지 않고 반영되었다"라는 것이었다. 정말로 에셋이었는데, 프로토타이핑 과정에서 만들어 두었다가 실수로 들어간 것이다. 그리고 우리는 그것의 문제를 감지하지 못했다.  인디게임의 파이프라인은 대단히 혼란스럽다. 그리고 <환원> 정도 되는 스케일의 게임은 매일 수많은 어셋이 만들어졌다가 사라지기를 반복한다. 그 에셋을 만든 사람도 뭔가를 만들어 놓고, 다른 작업을 하다가 시간이 지나서 까먹기 십상이다. 믿기 어려울 수 있겠지만, 진짜다. 데드라인의 압박 속에서 처음에 했던 것들을 꼼꼼하게 여기지 못한 탓이다. 게임의 모든 요소가 모든 팀원들에 의해서 동시에 이루어져야 한다. 1주일이 지나면, 그 에셋을 왜 만들었는지 까먹을 때가 있다. 결론적으로 게임을 만드는 과정에서 QA(품질 보증)이 제대로 이루어지지 않은 것이다. 회사로서 우리는 우리 물건에 책임감이 있어야 한다. 문제가 있으면, 무슨 일이 일어났는지 말하는 게 맞는 일이다. 그 그림을 그린 사람의 개인의 책임이 아니라, 회사의 책임이다. <환원> 스팀 상점 페이지에는 부정적 리뷰가 쇄도했다. 이후 게임은 스팀 페이지에서 내려가기도 했다. Q. 이 문제는 대단히 복잡하면서도, 민감한 사안이다. 정말 정치적 의도가 없었던 건가? A. 나는 아티스트로서 게임에 다양한 주제의 메시지를 넣고 싶다.  그렇지만 <환원>은 정치적인 메시지를 주장하는 게임이 아니다. 또 특정한 정치 세력을 비판하는 게임은 더더욱 아니다. <반교>는 대단히 정치적인 게임이었다. 대만 현대사에서 있었던, 계엄령 상황 속에서 있었던 사건들에 대한 비판이 담겨있다. 그렇다 보니 <환원>에서도 그런 생각을 할 수 있겠지만, <환원>은 특정한 정치적인 메시지를 가지고 있지 않다. Q. 그럼 <환원>이 전하려던 메시지는 무엇인가? 종교의 폐해? A. 그 게임은 '모든 종교가 나쁘다'라고 말하지 않는다. <환원>은 잘못된 믿음을 가지는 것이 얼마나 위험한지에 관해서 이야기하는 게임이다. 사이비종교와 그릇된 부성애도 결국에는 잘못된 믿음이다. 조직된 잘못된 믿음과, 아버지 개인이 가지는 잘못된 믿음이 어떤 파국을 불러오는지 게임을 통해서 보여주고 있다. 집에서 눈을 뜰 때마다 대상은 왜곡되는 것이 그것(잘못된 믿음의 문제점)을 상징한다. 아무튼, 잘못 들어간 그림은 게임의 핵심적인 메시지와는 전혀 연관이 없는 것이다. 우리는 <환원>에서 현실 속 인물을 짚어서 비판할 의도가 전혀 없었다. 만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다.  "만약에 우리가 <환원>에 그러한 메시지를 넣으려고 했다면, 좀 더 우아하게(elegantly) 했을 것이다." Q. '별점 테러' 이후 개인적으로 힘들지는 않았나? A. 당연히 마음이 좋지는 않다. 우리는 사람이니까. (웃음) 누가 나를 때리면, 나는 아프다.  그러나 개인적으로 화난 사람들을 비난하고 싶지는 않다. 사람들이 의도를 오해해서 나를 싫어한다면, 나는 그럴 의도가 없었음을 분명히 이야기할 것이다. 그런데 아무런 이유 없이 나를 싫어한다면 나는 크게 신경 쓰지 않는다. 그러니까 이런 거다. 우리가 '정말로' 나쁜 게임을 만들어서 기분이 나쁜 거라면, 나는 왜 화났고 무엇이 불필요했는지에 대해서 알아봐야 한다. <환원>의 의도 자체가 오해되고 있는 것만 같아 분노했던 시절도 있었다. 그렇지만 이제는 새로운 작업(신작 <나인 솔즈>의 개발을 의미)에 포커스를 맞추고 있다.  2주 전에 이메일을 열어봤다. 춘절이니까 뭔가 새로운 마음으로 시작하고 싶었다. 이메일을 정리하려고 들어갔는데, 거기에 나를 욕하는 메일이 2,000개가 넘게 쌓여 있더라. 그때(사건이 불거진 뒤에) 이틀 사이에 2,000개가 들어온 거다. 꽤 무서운 일이긴 하다. Q. 앞으로도 계속 그때 일을 마주할 수 있다. A. 우리가 뭘 할 수 있을까? 우리 물건을 샀는데 뭐가 문제가 있다면 도와줘야 하는 일이다. 그리고 의도에 맞지 않은 경험이 발생했다면 사과하고 고쳐야 한다. '진짜 그러려는 거 아니야, 너를 다치게 할 생각 없어' 이렇게 말을 해야 할 것이다.  모든 게임 개발자라면 사람들이 내 게임을 재밌게 하고 이야기를 나누기를 바랄 것이다. 그래서 게임 개발은 게이머에게 말을 거는 과정이라고 생각하고 있다. 나는 게이머들과 소통하고, 서로 다른 사람들이 각자를 이해할 수 있기를 바라는 마음에서 게임을 만든다. 그게 제대로 이루어지지 못한 것 같아서 아쉽다.  우리의 일차적인 목표는 게이머를 만족시키는 것이다. 근데 몇몇 게이머들이 귀를 닫고 '나는 너랑 말하지 않을 거야'라고 나온다면 개발자에게는 아픈 일이다. 시간이 지나면 우리의 진심을 이해할 거라고 생각하고 있다. (계속)
‘오리’ 개발사, “젤다에서 영감받은 ARPG 제작 중”
디아블로 시리즈, 소울 시리즈, 동물의 숲까지 언급 “<오리>가 우리의 <마리오>였다면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다.” <오리와 도깨비불>, <오리와 눈먼 숲> 시리즈로 잘 알려진 문 스튜디오가 신작에 관한 힌트를 내비쳤다. 2월 4일 문 스튜디오 공동 창립자이자 <오리> 시리즈 디렉터인 토마스 말러는 자신의 트위터를 통해 현재 작업 중인 신규 프로젝트의 특징에 대해 언급했다. 문 스튜디오가 신작 ARPG를 개발 중이라는 사실은 지난 2020년 중순부터 알려져 있었다. 그러나 그 세부사항은 지금까지 잘 드러나지 않았었다. 이번에 말러는 “<오리>가 우리의 <마리오>라면, 이건 우리의 <젤다>가 될 것이다. 지난 2015년, 신규 프로젝트의 프로토타입을 만들면서 했던 생각이다”라고 말했다. 이어 “(하지만) 이후로는 <오리와 도깨비불> 시리즈에 몰두했고, 우리는 이 프로젝트를 좀 더 숙성시킬 시간을 가질 수 있었다. 그 결과 프로젝트는 본격적인 ARPG로 바뀌었다”고 설명했다. ‘본격적인 ARPG’가 무엇을 의미하는지는 아직 불명확하다. 다만 말러는 지난달 말에도 트위터상에서 팬들과 문답을 나누며 이를 유추해볼 만한 몇 가지 단서를 제공했다. 당시 말러는 “<오리> 시리즈의 성과에 자랑스러움을 느끼지만, 나는 플랫포머에 관심이 없는 사람도 많다는 생각을 했다. 이번 게임은 플랫포머가 아니다. (중략) <젤다>, <디아블로>, 소울류를 좋아하는 사람은 물론 <동물의 숲>을 좋아하는 사람들까지 모두 이 게임을 마음에 들어 할 것”이라고 밝혔다. <젤다>와 <디아블로>를 함께 언급한 사실로 미루어 짐작해볼 때, 신작은 탐험, 아이템 루팅, 육성 등 요소가 가미된 ARPG일 가능성이 있다. 더 나아가 소울류 게임의 하드코어한 전투 시스템과 <동물의 숲>의 꾸미기 요소 및 NPC 상호작용 콘텐츠 등도 기대해볼 수 있다. 마지막으로 말러는 게임의 전반적인 아트 스타일 역시 간단히 설명했다. 신작에서 문 스튜디오는 <오리> 시리즈에서 구축해 놓은 비주얼 톤을 그대로 이어갈 예정이다. 말러는 “섬네일만 봐도 문 스튜디오 게임이라는 사실을 알아볼 수 있도록 독창적인 아트 스타일을 추구하는 것이 중요하다. 세상에는 비슷해 보이는 게임이 너무 많다”며 이런 계획을 밝혔다. 신작에 관한 정보를 제공한 토마스 말러의 트윗 한편, 문답에서 한 트위터 유저는 신작에 대한 기대를 드러내는 동시에 “더 이상 직원들과의 문제, 못된 농담 문제는 발생하지 않기를 바란다”고 전했다. 이는 지난해 3월 벌어진 문 스튜디오의 ‘직장문화 폭로’를 염두에 둔 발언으로 보인다. 문 스튜디오는 지난해 3월 미성숙한 직장문화 문제로 구설에 오른 바 있다. 이는 당시 스튜디오의 전현직 직원들이 외신 벤처비트를 통해 폭로한 사실이다. 기사에 따르면 공동대표 토마스 말러와 게네디 코롤은 온라인 협업 공간 안에서 ‘솔직한 피드백’을 핑계로 직원들에게 거친 언사를 가하거나 부적절한 농담을 일삼는 등 프로답지 못한 태도를 보였다. 그런데 벤처비트는 이러한 폭로와 함께, 두 대표의 긍정적 측면도 함께 보도했다. 폭로자들에 따르면 두 사람은 거친 협업 스타일을 가진 대신 게임 제작에 열정적으로 임했다. 또한 직원 복지에 신경 썼으며, 대면 상황에서는 직원들에게 친절하게 대한 것으로 전해진다. 관련기사: '오리' 개발사마저? '억압적 기업문화' 폭로 살펴보니 그러나 공동 대표 2인과 관련된 논란은 여기서 끝이 아니다. 문 스튜디오는 본래 MS 퍼블리싱 계약을 맺고 있었지만, 현재는 테이크투 산하 퍼블리셔 '프라이빗 디비전'과 협업 중이다. 2022년 외신 윈도우센트럴은 문 스튜디오와 MS의 퍼블리싱 계약 중단은 앞서 언급된 직장환경 문제를 MS가 인지했기 때문이라고 보도했다. 더 나아가 두 대표는 MS의 대외 협력팀마저 부당하게 대우했다는 주장도 제기됐다. 당시 윈도우센트럴 기자 제즈 코든은 자신의 SNS 등을 통해 "(취재원에게서) 이야기를 듣기로, 두 대표는 Xbox 팀원들을 공격하고 괴롭혔으며, 이로 인해 모든 협력관계가 무산된 것으로 안다"고 전했다.
"이 중에서 뭘 먼저 해야 하나?" 스팀 넥스트 페스트에서 주목할 게임
뭘 해볼까... 스팀 동접 10만까지 달성한 국산 생존 게임 <다크 앤 다커>를 지금 플레이할 수 있다. 스팀에서 출시 전 기대작 중에서 인디 게임을 미리 플레이해볼 수 있는 '스팀 넥스트 페스트'가 시작됐다. 이번 행사에도 수백개의 게임이 참여했으며, <다키스트 던전 2>나 <다크 앤 다커>와 같은 기대작들이 체험판을 공개했다.  <AFTF4 2>나 <마녀의 샘 R>과 같은 다양한 국내 인디 게임도 체험판을 공개한 상태다.  디스이즈게임이 주목할 만한 게임 체험판을 몇 가지 모아 봤다. 스팀 넥스트 페스트는 한국 시간 기준 6일부터 13일까지 진행된다. # 동접 10만까지 돌파한 <다크 앤 다커> 게임명: 다크 앤 다커 개발사 / 유통사: 아이론메이스 장르: RPG, 생존, 로그라이트 출시일: 미정 한글화: O 관련 기사: 스팀을 뜨겁게 달군 국산 생존 게임 '다크 앤 다커', 그 매력은? 국내 소재 개발사 '아이론메이스'에서 개발한 던전 크롤형 생존 게임 <다크 앤 다커>는 이번 스팀 넥스트 페스트가 시작하자마자 최고의 화제작에 올랐다. <다크 앤 다커>는 중세 판타지 스타일의 던전에서 생존·탈출하는 1인칭 로그라이트 게임이다. 지난 알파 테스트에서부터 높은 관심을 받아왔으며, 이번 넥스트 페스트를 시작하자마자 곧바로 동접 10만 명을 돌파할 정도로 높은 인기를 끌고 있다.  스팀 넥스트 페스트를 통해 시작된 이번 테스트에서는 다양한 업데이트가 적용됐다. 새로운 거점 시스템이나 플레이어의 행동을 평가하는 '카르마' 시스템, 게임 내 음성 채팅 시스템, 높은 난이도를 가지고 있지만 희귀한 아이템을 얻을 수 있는 '고블린 동굴' 등의 콘텐츠가 업데이트됐다.  이외에도 지난 테스트에서 받은 피드백에 따라 몇몇 클래스의 밸런스가 조정됐다. (출처: 스팀DB) # 정식 출시 예고와 함께 스팀으로 찾아온 <다키스트 던전 2> 게임명: 다키스트 던전 2 개발사 / 유통사: 레드 훅 스튜디오 장르: 턴제, 로그라이트, 전략 출시일: 2023년 5월 9일 한글화: X 얼리 액세스 기간 동안 에픽게임즈 스토어 독점으로만 공개됐던 <다키스트 던전 2>이 출시일 공개와 함께 스팀에 체험판을 공개했다. 전략 로그라이크 게임 <다키스트 던전 2>는 스팀에서 10여만 개의 긍정적 평가를 받으며 크게 성공했던 <다키스트 던전>의 후속작이다. 그래픽이 2D에서 3D로 변화했으며, 진행 방식도 마차를 타고 세상으로 퍼져나간 악을 막기 위해 돌아다니는 방식으로 바뀌었다.  # <데바데> 개발사의 신작 <미트 유어 메이커> 게임명: 미트 유어 메이커 개발사 / 유통사: 비헤이비어 인터랙티브 장르: 액션, 기지 건설, 전략, 협동 출시일: 2023년 4월 5일 한글화: X <데드 바이 데드라이트>를 개발한 '비헤이비어 인터랙티브'의 신작 <미트 유어 메이커>가 행사를 통해 오픈 베타를 진행 중이다. <미트 유어 메이커>는 멸망 직전의 지구를 배경으로, 유전 물질과 각종 자원을 차지하기 위해 서로가 싸우는 이야기를 다루고 있다.  게임의 가장 큰 특징은 플레이어가 직접 전초 기지를 지어 블럭 단위로 각종 함정과 경비병을 배치할 수 있다는 점이며, 반대로 침입자는 전초 기지에 침입해 자원을 훔쳐 달아나야 한다. 멀티플레이는 비동기 방식으로 진행되며, 최대 2인 코옵이 가능하다. 다른 플레이어가 건설한 전초 기지에 침입해 자원을 훔쳐 달아나는 곳이 주요 콘텐츠다 (출처: 스팀) # 바이킹 이끌고 약탈을 떠나보자 <선즈 오브 발할라>https://youtu.be/-8-TwYR-9MM 게임명: 선즈 오브 발할라 개발사 / 유통사: 픽셀 체스트, 후디드 홀스 장르: RPG, 전략, 경영, 샌드박스, 디펜스, 오픈 월드 출시일: 2023년 예정 한글화: O (정식 출시 기준) 독일 인디 개발사 '픽셀 체스트'에서 펀딩을 통해 개발 중인 <선즈 오브 발할라>는 횡스크롤 전투, 기지 건설, 전략 장르가 섞인 게임이다. 주인공은 기지를 지어 병사를 훈련시키고, 근처에 위치한 마을을 습격해 자원을 모아 고향을 불태우고 연인을 빼앗아 영국으로 도망간 원수를 쫓아야 한다. 개발사에 따르면 <선즈 오브 발할라>는 여러 장르가 혼재된 만큼 다양한 콘텐츠를 제공한다. 자신의 마을을 짓고 단단한 방벽을 세워 쳐들어오는 적과 맞서 싸울 수도 있으며, 병사를 지휘해 다른 마을을 약탈할 수도 있다. 또한, 주인공 혼자 모험을 떠나 각종 보물을 모으거나 보스전을 진행하는 것도 가능하다. # PC로 찾아온 애플 아케이드 화제작 <블리크 소드 DX> 게임명: 블리크 소드 DX 개발사 / 유통사: more8bit, 데볼버 디지털 장르: 액션 로그라이크, 핵 앤 슬래시 출시일: 미정 한글화: O (정식 출시 기준) <블리크 소드 DX>는 2019년 애플 아케이드에 출시됐던 <블리크 소드>를 PC와 닌텐도 스위치로 이식한 게임이다. DX라는 제목이 붙은 만큼 그래픽은 더욱 개선됐으며, 추가 콘텐츠를 지원할 예정이다. <블리크 소드 DX>는 다크 판타지 액션 장르로서 디오라마식 전장 속을 헤쳐나가야 한다. 2bit 그래픽에 3D의 공간감과 화면 효과가 겹쳐져 독특한 분위기를 연출하며, 총 12장으로 구성된 챕터를 진행하며 '블리크 소드'의 저주를 풀어야 한다. 유통사 데볼버 디지털에 따르면 3개의 DLC 챕터와 대부분의 게임 요소가 바뀌는 랜더마이저 모드, 단 하나의 체력 게이지로 12명의 보스를 상대해야 하는 보스 러시 모드가 추가될 예정이다. 패링과 카운터와 같은 조작감 역시 PC에 맞춰 개편되지만, 그 만큼 적들의 AI 역시 까다로워졌다. # <마녀의 샘> 리메이크한 <마녀의 샘 R> 게임명: 마녀의 샘 R 개발사 / 유통사 : 키위웍스 장르: RPG 출시일: 2023년 예정 한글화: O 관련 기사: 걸음을 내딛을 때 외로움은 사라진다, '마녀의 샘R' <마녀의 샘> 시리즈는 국내 개발사 '키위웍스'가 모바일로 출시해 온 턴제 RPG다. <마녀의 샘 R>은 2015년 출시된 시리즈 첫작을 리메이크한 작품이다. 리메이크인 만큼 주인공 '파이베리'의 이야기와 연출 등 많은 부분에서 변화가 있었다. 키위웍스 장수영 대표는 “마녀의 샘R을 많은 분들이 미리 체험하실 수 있도록 온라인으로 체험판을 공개하게 되어 기쁘다. 지금까지 선보인 시리즈 중에서도 가장 공을 들여 만든 작품이므로 이야기와 절묘하게 조화된 다양한 게임 요소들이 부디 이용자 여러분에게 충분한 재미와 즐거움을 드릴 수 있었으면 좋겠다”라고 덧붙였다.  # 다시 시작된 인내심 테스트 <ALTF42> 게임명: ALTF42 개발사 / 유통사: 펌킴 장르: 플랫포머 출시일: 2023년 3월 1일 (얼리 액세스) 한글화: O 관련 기사: [인터뷰] 이 게임 개발자, 아무래도 집 주소를 알아야겠다 수많은 국내 게이머에게 "개발자 집 주소 어디냐"라는 말을 자아낼 정도로 악랄한 난이도를 가진 플랫포머 게임 <ALTF4>가 후속작 <ALTF42>의 데모 버전을 공개했다. 갑옷을 입은 기사가 각종 함정을 피해 닭을 운반한다는 기본적인 이야기는 같으나, 그래픽과 함정의 종류, 서브 콘텐츠가 보다 다양해졌다.  개발사 펌킴은 최소 8개월에서 1년의 얼리 액세스를 진행한 후 <ALTF42>를 정식 출시할 예정이라고 설명했다. 얼리 액세스 기간 동안 업데이트를 통해 캐릭터 커스터마이징과 다양한 NPC와의 전투, 여러 흥미로운 서브 콘텐츠를 추가해 나갈 계획이다. 상점 페이지에는 '탑'을 뒤집어쓴 남성이 달려가는 스크린샷이 업로드됐다. 전작보다 개그 요소를 더욱 강화한 것으로 보인다. (출처: 스팀)
대만 리듬게임 명가 '레이아크', 커피도 맛있네
디모와 사이터스의 성지, 타이베이 레이아크 카페를 가다 코로나19 방역 조치가 사실상 해제되면서 해외 여행을 준비 중인 분이 많죠. 기자 주변에도 여러 사람들이 여행을 계획하고 있습니다. 대만은 한국에서 약 2시간 30분이면 갈 수 있는 가까운 곳입니다. 기자는 타이페이 게임쇼를 취재하기 위해 대만에 왔는데요. 번화가마다 한국어를 대단히 쉽게 들을 수 있습니다. 아직은 단체관광객이 많지 않아서 고궁박물원을 관광하기엔 요즘이 제일이라는 말도 들었습니다. 기자는 자유시간을 레이아크(rayark)에서 보내기로 했습니다. 레이아크는 2011년 설립된 대만의 게임사로, 스타트업으로 시작해 이제는 250여 명이 넘는 임직원이 일하는 중견 기업으로 거듭났습니다. 레이아크는 <Cytus>를 시작으로 <DEEMO>, <VOEZ>까지 연이어 성공시키며 리듬게임의 신흥 명가로 자리잡았습니다. 이들은 전략 RPG <스도리카>와 실시간 전략 카드게임 <소울 오브 에덴>도 만들었습니다.  레이아크는 자사 사옥 1층에 '레이아크 카페'라는 이름의 공간을 운영 중입니다. 회사 카페테리아를 대중에 공개한 것인데, 이곳에서는 레이아크의 역대 게임을 콘셉트로 한 식음료를 판매함은 물론 각종 굿즈를 전시, 판매하고 있습니다. 각종 유저 이벤트도 이곳에 열리지만, 행사가 없는 날에는 상설 카페로 운영 중입니다.  기자를 안내한 레이아크의 담당 직원은 "rayark cafe는 '생활 속 게임, 게임 속의 생활'이라는 레이아크의 기업 철학을 상징하는 공간입니다"라며 "이곳에서 제공되는 모든 음식들과 내부 디자인은 레이아크 산하 게임들의 요소가 압축 및 결합되어 만들어졌습니다. 이 모든 것이 한데 어우러져 하나의 레이아크만의 문화 공간을 형성하고 있습니다"라고 소개했습니다.  타이베이를 여행할 생각이 있다면, 한번쯤 이곳을 둘러보는 것도 나쁘지 않은 선택이 될 것으로 보입니다 .레이아크가 만든 게임을 전혀 몰라도 시간을 보내기 좋은 카페인 듯합니다. 레이아크 카페는 어떤 공간인지, 함께 살펴보시죠. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 장소: 好雷咖啡 RAYARK Café 주소: 台北市信義區東興路45號1樓  (영문 주소: No. 45, Dongxing Rd., Xinyi Dist., Taipei City) 영업 시간: 10:30~19:30 (마지막 주문 18:00) 여기는 레이아크 카페! COZY VIBES의 문을 열어봅시다 게임 콘셉트 카페가 아니라고 해도 믿을 만합니다 문을 열면 이런 모습인데요. 음료는 물론 식사 메뉴도 판매 중이었는데요. 판매 시간은 점심으로 한정됩니다.  <디모>의 피아노를 주문 데스크로 살려낸 듯하죠? 요청할 때 한국어 메뉴판을 주기 때문에 아주 편하게 주문할 수 있습니다. 커피가 나오는 동안 주변을 둘러봅시다. 단체 행사나 유저 이벤트를 위한 대관도 진행하는 것으로 보입니다. 깔끔한 인테리어가 마음에 듭니다. 역시 시계를 보니 <디모>가 생각나죠?  레이아크의 마스코트가 된 만도라와 사진을 찍을 수 있습니다. 간단한 식료품도 취급 중이었는데요 <디모>의 에코백과 롯데햄... 런천미트가... 왜... 쿠션이 곳곳에 있어서 보는 재미가 있습니다 기본으로 주는 물은 레몬라임워터. 대만은 2월 초까지 새해 장식을 떼지 않는 것 같습니다. 커피를 마시러 온 손님도 보였고, 회의를 하는 듯한 직원들도 보였습니다.  아기자기한 일러스트도 담아봅니다. 커피가 나왔습니다.  2가지 원두 중 하나를 고를 수 있었는데, 100TWD 가격 대비 만족도는 괜찮았습니다. 고소한 타입의 맛있는 커피네요. 이제 굿즈를 둘러볼까요? 원래는 <보이즈> 콘셉트 카페였던 이곳은  확장을 거쳐 레이아크 게임 전체를 홍보하는 공간이 됐습니다. 디모 인형은 480TWD 레이아크 카페 컵은 350TWD  파우치는 250TWD  이 장식품은 450TWD입니다. 대략 40을 정도를 곱하면 원화 가격이 됩니다. 비매품으로 보이는 물건들도 구경해봅시다. <디모 2> 양초인 듯하네요. 설명에 따르면 이 공간도 한 차례 리뉴얼이 진행됐다는군요. 탐나는 음반들 사진도 담아줍니다. 오르골을 돌리면 <디모> 수록곡이 나옵니다. 작은 회의실도 구비가 되어있습니다. 감동 그 자체... 원래는 상패들도 이곳에 전시됐는데, 워낙 많아져서 다른 곳으로 간 듯합니다. 마지막으로 디모 굿즈를 찍어봅니다. 즐거운 방문이었습니다!
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤
거북선 디바와 저승사자 리퍼…옵치2 시즌3 자세히 보기
눈길 끄는 콘텐츠, 변경점 많아 “한국 소재의 멋진 스킨 2종이 준비 중입니다.” 지난해 11월, 시즌2 출시를 맞아 한국을 방문한 <오버워치 2> 개발진의 말이었다.  시즌 3 시작이 임박한 오늘 마침내 약속된 ‘멋진 한국 스킨’들이 정체를 드러냈다. 더불어 시즌 3에 찾아올 다양한 변경점과 콘텐츠 역시 함께 소개됐다. 캐릭터 전반에 걸친 밸런스 조정과 경쟁전 시스템 변경 등, 유저들이라면 알아두면 좋을 내용이 많다. 한번에 살펴볼 수 있도록 주요 내용을 정리해봤다. # 눈길 끄는 신규 스킨 무료 운영을 시작하면서 캐릭터 스킨은 <오버워치 2>의 주된 수입원이 됐다. 그만큼 양과 질 모두에서 신경을 써야 하는 상황, 블리자드는 시즌마다 테마를 선정해 그에 어울리는 스킨을 판매하겠다는 계획이다. 이에 따라 시즌 2에서는 그리스·로마 신화에 영감 받은 여러 스킨이 선을 보였다. 한편 시즌 3의 테마는 ‘아시아 신화’로 선정해 동서양의 균형을 맞췄다. 시즌3 테마 스킨 중 한국 유저 입장에서 특히 눈에 띄는 것은 리퍼와 디바의 스킨이다. 먼저 리퍼에게는 캐릭터 명에 어울리는 저승사자 콘셉트의 ‘차사 리퍼’ 스킨이 주어졌다. 갓에 검은 도포를 입고, 얼굴엔 탈을 쓰고 있다. 주 무기인 헬파이어 샷건에도 ‘저승사자’라는 우리말 양각이 뚜렷하다. 차사 리퍼 스킨 한편 충무공 이순신을 본딴 '거북선 디바' 스킨도 추가된다. 스킨을 살펴보면 파일럿인 송하나는 두석린갑으로 무장했고, 메카는 거북선 형상을 띠고 있다. 공개된 스크린샷에서 디바는 환도를 쥐고 있으나, 인게임 전투에는 등장하지 않을 가능성이 크다. 한편 이번 시즌에 ‘신화’ 티어의 스킨을 가지게 된 주인공은 지원가 영웅 키리코다. 일본 신토의 태양신 아마테라스를 콘셉트로 하고 있으며, 이전 신화 스킨들과 마찬가지로 색상과 의상 일부, 헤어스타일 등을 커스터마이징할 수 있다. 거북선 디바 스킨 # 오버워치 최초의 IP 컬래버레이션 이번 시즌 예고에서 또 한 가지 유저들을 놀라게 한 것은 바로 둠피스트의 ‘원펀맨’ 스킨이다. 이는 오버워치 최초의 외부 IP 컬래버레이션이기 때문에 이목을 끌고 있다. <발로란트>, <포트나이트>, PUBG 등 많은 경쟁 FPS가 창작물, 의류 브랜드, 실존 유명인 등과 활발한 컬래버레이션을 벌여온 것과는 달리, <오버워치>에는 그러한 시도가 그간 이뤄지지 않았다. 공개된 둠피스트 스킨은 <원펀맨>의 주인공 ‘사이타마’의 히어로 복장과 거의 유사하다. ‘사이타마’는 작중에서 모든 적을 주먹 한 방으로 해결할 수 있는 캐릭터로 묘사되기 때문에, 마찬가지로 강력한 주먹 공격을 주요 무기로 삼는 둠피스트와 잘 어울린다는 팬 반응이 나온다. 더 나아가 첫 사례가 마련된 만큼, 앞으로도 <오버워치 2>에서 다른 유명 IP 컬래버레이션을 만나볼 수 있으리란 기대가 커진다. 1편에서 외부 IP 컬래버레이션으로는 레고 테마의 바스티온 스킨이 출시된 바 있다. 둠피스트 <원펀맨> 컬래버 이벤트는 현지시간 기준 3월 7일에서 4월 6일까지 진행된다. 게임플레이 도전과제를 통해 해당 스킨을 얻을 수 있는 것으로 알려졌지만 세부 사항은 추후 공개될 예정이다. # 경쟁전/전장 변경점 <오버워치> 개발진은 경쟁전 시스템과 전장에 관련된 주요 변화도 예고했다. 먼저 랭크 변경에 필요한 최소 경기 횟수가 변경된다. 기존에는 7번의 승리, 혹은 20번의 패배를 기록할 때마다 등급이 변경되는 방식이었다. 그러나 앞으로는 5번 승리, 혹은 15번 패배할 때마다 티어 변경이 이뤄진다. 매치메이킹에도 변화가 있다. 앞으로는 경쟁전에서 양쪽 팀의 같은 역할군끼리의 MMR이 서로 비슷한 수준으로 맞춰질 예정이다. 즉, 돌격 유저는 돌격 유저끼리, 지원가 유저는 지원가 유저끼리 비슷한 MMR을 가지는 식이다. 그러나 티어 차이가 서로 많이 나는 유저들이 한 팀을 이루게 되는 현상은 계속될 예정이다. 이 현상이 발생하는 이유는 <오버워치 2> 경쟁전 매치메이킹이 겉에서 보이는 유저의 티어가 아닌 MMR을 통해 이뤄지기 때문이다. MMR은 유저의 최근 전적을 통해 결정되는 점수이기 때문에, 각자의 현재 티어와는 일치하지 않을 수 있다. 한편, 시즌 3에서는 기존에 불만이 많았던 ‘맵 로테이션’ 제도가 사라진다. 시즌 2까지는 정해진 일정 수의 전장이 돌아가며 등장했다. 하지만 유저들은 같은 맵을 자주 플레이하게 되면서 지루함을 호소했다. 이에 시즌 3부터는 현존하는 19개 전장을 모두 만나볼 수 있게 됐다. 신규 전장으로는 남극 반도가 추가된다. 남극 반도는 쟁탈 맵으로, 스토리상 기후학자인 캐릭터 메이가 고립되었던 연구시설을 배경으로 삼고 있다. 다른 쟁탈 전장처럼 3개 장소에서 거점 쟁탈전을 벌이게 된다. 더 나아가 메이의 배경 이야기와 향후 벌어질 스토리 콘텐츠를 확인할 수 있는 요소도 배치되어 있다. 남극 반도 전장 # 영웅 밸런스 변경점 다양한 밸런스 패치도 이뤄질 예정이다. 먼저 공통적 사항으로는, 경기 중 영웅 변경 시 남아 있는 궁극기 게이지에 변화가 생겼다. 기존에는 최대 30%의 궁극기 게이지가 보존됐지만, 앞으로는 25%만 유지될 예정이다. 또한, ‘역할 고정’ 이외 모든 게임 모드에서 돌격군 영웅들의 체력이 일괄적으로 줄어든다. <오버워치 2>에서 5대5 체제에 돌입하면서 돌격군 영웅들의 체력이 대폭 늘어난 결과, 이들이 역할고정 외 게임모드에서 지나치게 유리해지는 현상이 발견됐기 때문이다. 이에 따라 모든 돌격군 영웅의 기본 체력(흰색 체력)을 역할 고정 모드 대비 150씩 감소시킬 예정이다. 그 외 개별 영웅의 변경사항은 아래와 같다. ▲ 라마트라 - 궁극기 사용 시 적이 반경 안에 있더라도 지속시간 천천히 감소. 최대 20초 유지. - 궁극기 비용 12% 증가 ▲ 라인하르트 - 돌진 재사용 대기시간 8초에서 7초로 감소 - 화염 강타 대미지 90에서 100으로 증가 - 대지분쇄 직접 타격 대미지 250에서 170으로 감소 - 대지분쇄 기절 지속시간 2.5초에서 2.75초로 증가 - 궁극기 비용 7% 증가 - 로켓 해머(기본공격) 넉백 거리 10에서 6으로 감소 ▲정커퀸 - 전체 체력 425에서 450으로 증가 ▲로드호그 - 돼재앙 지속시간 6초에서 8초로 증가 - 궁극기 비용 8% 증가 ▲ 시그마 - 궁극기 비용 7% 증가 ▲ 윈스턴 - 방벽 생성기 체력 700에서 650으로 감소 ▲ 레킹볼 - 방어막 체력 150 추가 - 파일드라이버 재사용 대기시간 10초에서 8초로 감소 - 궁극기 비용 8% 증가 - 지뢰밭 폭발 준비 시간 1.5초에서 1초로 감소 ▲ 자리야 - 궁극기 비용 8% 증가 ▲ 캐서디 - 구르기가 적에게 가로막히지 않음 - 피스키퍼 기본공격 공격력 감소 시작 거리 20m에서 25m로 증가 ▲ 정크랫 - 충격 지뢰 최대 대미지 120에서 100으로 감소 ▲ 메이 / 파라 / 모이라 - 궁극기 비용 5% 감소 ▲ 리퍼 - 궁극기 비용 8% 감소 ▲ 시메트라 - 궁극기 비용 10% 증가 ▲ 솔져 - 펄스 라이플 최대 반동 도달까지 걸리는 탄환 수 4발에서 6발로 증가 - 반동 12% 감소 ▲ 솜브라 - 기관권총 발당 대미지 7에서 7.5로 증가 - 헬스팩 해킹 지속시간 30초에서 45초로 증가 ▲ 토르비욘 - 터렛 체력 225로 감소 ▲ 위도우메이커 - 기본 체력 200에서 175로 감소 ▲ 아나 - 생체 수류탄의 힐밴 지속시간 4초에서 3.5초로 감소 ▲ 브리기테 - 수리팩 지속 치유량 55에서 50으로 감소 - 수리팩 사용 시 아군 체력 25 즉시 회복 - 궁극기 충전 비용 10% 감소 ▲ 루시우 - 궁극기 충전 비용 7% 감소 ▲ 메르시 - 수호천사 재사용 대기시간 1.5에서 2.5초로 증가 - 후방키 입력하며 점프로 수호천사 취소할 경우 이동속도 20% 감소 - 카두세우스 지팡이 초당 치유량 55에서 45로 감소 - 체력이 50% 미만인 아군의 경우 카두세우스 지팡이에 의한 초당 치유량 증가 - 자동 회복 패시브 삭제 - 카두세우스 지팡이로 아군에게 주는 치유량의 50%만큼 자가치유 ▲ 젠야타 - 파괴의 구슬(기본공격) 장탄수 20발에서 25발로 증가 # 기타 주요 변경사항 기존에 ‘레거시 크레딧’으로 불리던 재화를 향후 게임플레이를 통해 획득할 수 있게된다. 레거시 크레딧이란 원래 <오버워치> 1편 계정에 보유 중이던 ‘오버워치 크레딧’ 양에 맞춰 2편 유저들에게 제공되던 재화로, 이를 통해 1편에서의 스킨을 구매할 수 있었다. 하지만 2편에서는 레거시 크레딧을 새로 구매하거나 획득할 방법이 없었기 때문에, 이를 충분히 보유하지 못했을 경우 1편의 스킨을 유료재화로 구매해야 했던 상황이다.하지만 시즌3부터는 배틀패스 등 인게임 시스템을 통해 레거시 크레딧(오버워치 크레딧으로 명칭 변경 예정)을 획득할 수 있게 되면서, ‘구스킨’을 무료 획득할 가능성이 열리게 됐다. 유용한 편의 기능으로는 ‘재사용 대기시간 핑’ 시스템이 도입됐다. 핑 버튼을 오래 눌러 커모로즈 UI가 열린 상태에서 재사용 대기중인 스킬 버튼을 입력하면, 남은 대기 시간이 채팅창에 표시되는 기능이다. 보이스 채팅 기능을 사용하지 않는 상태에서도 더욱 전략적인 소통이 가능해질 것으로 보인다. 핑 버튼을 오래 누르고 있으면 출력되는 커모로즈 UI. 이 상태에서 아직 재사용 대기중인 스킬 버튼을 누르면, 채팅창에 남은 시간이 표시된다.