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빙고와 전략 카드 배틀의 만남? 데브캣 신작 '마블 배틀라인' 프리뷰

데브캣스튜디오의 신작 <마블 배틀라인>이 지난 6월 말, 일부 국가를 대상으로 소프트론칭을 시작했다. 게임은 한국에서 오랜만에 만들어지는 '마블' IP 게임이라는 측면에서, 그리고 <마비노기 듀얼>로 독창적인 게임을 보여준 데브캣이 다시 한 번 도전하는 '전략 카드 배틀'이라는 면에서 많은 유저들의 관심을 받았다.

그렇다면 과연 이번에 나온온 <마블 배틀라인>은 어떤 게임일까? 소프트론칭 버전을 직접 해보고 꼽은 게임의 주요 특징을 정리했다.

※ 소프트론칭 중인 게임인 만큼, 게임 자체에 대한 감상보단 소개에 중점을 둔 기사입니다.

<마블 배틀라인>은 제목처럼 마블 코믹스의 주요 영웅과 악당들이 총출동하는 1:1 전략 카드배틀 게임이다. 유저는 게임에서 아이언맨이나 로키, 헬라, 헬리캐리어 같은 마블 코믹스의 주요 인물과 요소들로 덱을 짜고, 매턴 적절히 카드를 내 상대 체력을 0으로 만들어야 한다.

유저는 총 12장의 유닛·액션(마법) 카드로 덱을 짜고, 대전할 땐 매턴 4장의 카드를 손에 쥐고 상대와 대전한다. <매직 더 게더링> 같은 전통적인 전략 카드 배틀이라기 보단, <클래시 로얄>처럼 적은 수의 카드로 덱을 짜 짧은 시간 내에 승부를 내는 캐주얼한 게임에 가깝다고 볼 수 있다.

다른 전략 카드 배틀과 다른 점이 있다면 독특한 전장과 전투(?) 시스템, 그리고 상대에게 피해를 주는 방법이다. <마블 배틀라인>을 간단히 설명하면 전략 카드 배틀에 마치 '빙고'나 '오목'의 요소가 더해진 것 같은 게임이다.


# 전략 카드 배틀과 빙고(혹은 오목)의 만남


<마블 배틀라인>의 전장은 3 X 4칸으로 이뤄져 있다. 유저는 기본적으로 이 전장에 매 턴 하나의 유닛 카드를 배치하거나, 전장에 배치된 유닛 하나를 근처 다른 칸으로 움직일 수 있다. (움직인 자리에 상대 유닛이 있으면 각 유닛의 공격력으로 상대 유닛의 체력을 깎는다. 체력이 0이된 유닛은 파괴되고, 만약 움직인 유닛의 체력이 남아 있다면 파괴된 유닛의 자리로 이동한다)

단, 전장에 배치된 유닛 카드는 기본적으로 상대 유저의 체력에 영향을 줄 수 없다. 상대방의 체력을 깎으려면 유닛을 특정 형태로 전장에 배치해야 한다. 마치 빙고처럼 유닛을 가로나 세로, 사선(斜線)으로. 게임은 이를 '배틀 라인 어택'이라고 칭한다.
즉, 전장에 유닛을 직선 모양으로 가로나 사선 3칸, 세로 4칸 배치해야 상대방의 체력을 깎을 수 있는 것. 그러면 직선을 그리는 유닛들은 자신의 공격력만큼 상대 유저의 체력을 깎은 후 '덱'에 들어간다. 그리고 '배틀 라인 어택'을 한 유닛들이 위치했던 자리는 한 턴 동안 어떤 유닛도 올라갈 수 없는 상태가 된다.

가로, 세로, 대각선으로 유닛을 배치해 적을 공격한다는 것은 마치 '빙고'를 연상시킨다. 또 한편으론 두 유저가 번갈아 가며 전장에 유닛을 하나 배치한다는 면에서, 전장에 번갈아가며 돌을 놓으며 상대의 배치를 방해하고 자신의 배치를 만들어가는 '오목'의 느낌을 주기도 한다.

<마블 배틀라인>은 이런 유닛 배치 중심의 기믹 때문에, 다른 전략 카드 게임에 비해 (아직까진) 보드 컨트롤 요소가 강한 편이다.


요충지를 선점하느냐, 코스믹을 먹느냐. 그것이 문제로다


이렇게 전장을 장악하는 것이 중요하면 선공을 하는 유저가 유리하기 마련이다. 특히나 3 X 4칸이라는 넓지 않은 전장에선 더더욱. 이러한 불균형을 막기 위해, 개발진은 '액션' 카드와 '유닛 특수 능력', 그리고 '코스믹 프래그먼트'(이하 코스믹)라는 자원을 통해 변수를 만들어.

액션 카드는 턴 소모 없이, 코스믹만 충분하면 언제든지 쓸 수 있는 일종의 마법 카드다. 액션 카드는 유닛 카드로는 주기 힘든 큰 피해를 상대 유닛에게 주거나, 아군 유닛의 내구력을 비약적으로 높이기도 하고, 턴 소모 없이 상대 유닛을 주변의 아군 유닛들이 집단 구타하게 하는 등 다양하고 강력한 효과를 가지고 있다.

단, 효과가 강력한 만큼, 액션 카드는 한 대전에서 한 번만 사용할 수 있다. 전장에서 죽거나 상대 유저에게 '배틀 라인 어택'을 하면 덱으로 돌아가는 유닛 카드와는 다른 부분.
유닛 특수효과는 <하스스톤>의 '전투의 함성'처럼 유닛을 전장에 소환했을 때 발동되는 특수 능력이다. 보통 S.H.I.E.L.D. 요원이나 서리거인 전사 같은 평범한(?) 유닛들보다, 아이언맨이나 헐크, 그린 고블린 같은 슈퍼 히어로·빌런들이 가지고 있다. 

예를 들어 '아이언맨' 카드는 소환 시 임의의 적 유닛 3개에게 피해를 주고, '호크아이'는 가장 체력 낮은 적을 공격하고, '킹핀'은 소환된 자리 근처 한 칸을 한 턴 동안 '소환 불가' 자리로 만드는 식이다.

유닛 특수효과는 액션 카드에 비해 효과 자체는 조금 약하지만, 적은 '코스믹'으로 유닛도 소환하고 액션 카드와 흡사한 '변수'를 만들 수 있다는 점이 특징이다. 액션 카드와 달리 재활용이 가능하다는 것, 또 이 카드들이 코스믹을 소모하지 않는 일반(?) 유닛 카드보다 능력치가 좋아 특수 능력을 발휘한 뒤에도 필드에 지속적으로 영향을 줄 수 있다는 점도 강점.
다만 이런 액션 카드나 특수 능력이 있는 유닛을 사용하려면 '코스믹'이 꼭 필요하다. 그리고 코스믹을 얻는 방법은 하나 뿐. 전장에 임의로 생성되는 코스믹을 보고, 그 위치에 소환이든 이동이든 간에 유닛을 놓는 것. 즉, 유저가 코스믹을 놓으려면 어떤 식으로든 한 턴을 소비해야 한다. 

때문에 게임 플레이는 처음에는 공짜로 소환할 수 있는 요원들이 요충지나 코스믹을 선점하고, 코스믹이 쌓인 중반 이후부터는 각종 액션 카드와 슈퍼 히어로·빌런이 특수 효과를 난무하는 모습을 보여준다. 매 턴 생기는 ▲ 내 배틀 라인 어택을 완성시키느냐 ▲ 상대의 배틀 라인 어택을 막느냐 ▲ 저 멀리 생성된 코스믹을 먹어 뒤를 노리느냐 같은 고민과 함께.


# 마블 배틀라인, 연내 글로벌 론칭 예정


<마블 배틀라인>은 이런 기본적인 시스템 위에 <마비노기 듀얼>의 '영웅 능력'처럼 덱에 특수한 효과를 부여하는 '리더 카드' 시스템, <클래시 로얄>과 같은 카드 성장 요소 등을 얹었다. 

특히 '리더 카드' 시스템의 경우, 0코스트 유닛이 강해져 필드 장악력이 좋은 블랙위도우, 공격 당할 때마다 체력을 회복해 난타전에 강한 '스파이더맨' 등 독특한 특성을 덱에 더하기 때문에, 추후 특정 테마나 기능에 특화된 덱이 탄생할 여지도 보여준다.
게임은 소프트론칭 버전 기준, 마블 코믹스 작가 중 한 명인 '알렉스 어바인'이 참여한 스토리를 볼 수 있는 '캠페인 모드', 정해진 과제를 깨는 싱글 콘텐츠 '스페셜 옵스', 자신의 덱을 테스트할 수 있는 AI 대전, 그리고 다른 유저와 실력을 겨루는 '퀵 매치' 모드를 제공한다.

빙고와 전략 카드 배틀이 만난 것만 같은 게임. <마블 배틀라인>은 올해 안에 글로벌 서비스를 시작할 예정이다. 
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TIG 창간 14주년 – 2018년, SNS에서 가장 많이 본 기사 탑 5 디스이즈게임이 창간 14주년을 맞이했습니다. 지난 한 해 동안 디스이즈게임은 보다 깊이 있는 내용의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 전달하기 위해 다양한 SNS를 통해 콘텐츠를 전달했습니다. 매년 새로운 게임과 소식이 가득한 게임 시장이지만, 지난해는 유독 기억에 남는 새로운 게임이 많이 발매되기도 했고, 유저들을 깜짝 놀라게 한 소식도 많지 않았나 싶습니다. 독자 여러분들의 기억에 남은 2018 최고의 소식은 무엇이었나요? 지난해를 돌아보며, 2018년 디스이즈게임 SNS 페이지 최고 조회수를 기록한 기사 5개를 정리해봤습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 ※ 기사 중 페이스북과 트위터 탑 5에 모두 오른 기사는 중복 선정 제외, 한 매체만 소개됩니다. # '좋아요'와 '최고에요' 연발! 페이스북에서 가장 화제가 된 소식은 뭐였을까? 5. '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브' 무료화 및 배틀로얄 모드 추가 디스이즈게임 페이스북에서 가장 많이 본 기사 5위는 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>의 무료화 소식입니다. 밸브는 지난해 12월 7일, 자사 게임 플랫폼 스팀을 통해 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브> 무료화를 발표했습니다. 때문에 게임 내 모든 모드를 추가 금액 결재 없이 플레이할 수 있게 됐습니다. 게임은 무료와화 동시에 인게임 시스템 '프라임 등급'과 신규 콘텐츠인 배틀로얄 모드 '데인저 존'을 추가하기도 했습니다.  2012년 출시 후 7년이 지났지만 여전히 많은 유저들에게 사랑 받는 <카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브>. 오랫동안 사랑받는 게임인 만큼 올해는 어떤 행보로 유저들을 설레게 만들지도 주목됩니다. 4. [카드뉴스] "당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다" 독자 여러분은 '교육에 활용할 수 있는 게임'이라면 어떤 작품이 먼저 떠오르시나요? 플레이 내내 마음이 편안해지고 기억 속 상처를 치유할 수 있는 힐링 게임? 아니면 <마인크래프트>나 <시티즈: 스카이라인>처럼 다양한 요소를 직접 만들고 계획할 수 있는 시뮬레이션 게임? 여러 장르가 떠오르겠지만, 교사들이 뽑은 '교육에 활용하고 싶은 게임'은 의외로 오픈 월드 액션 어드벤처였습니다. 2014년 9월 6일, 미국 워싱턴 백악관에 초대된 35명의 교사와 100명의 게임 개발자들. '게임의 교육 활용법'을 고안하는 자리에서 유독 한 게임에 대해 "당신들 게임을 꼭 교육에 활용하고 싶습니다"라는 교사들의 요청이 쏟아졌습니다. 이들이 말한 게임은 <어쌔신 크리드>. 게임이 과거를 그대로 옮긴 듯 철저하게 '역사 고증'을 했던 것이 이유였습니다. 과연 <어쌔신 크리드> 시리즈가 얼마나 역사를 고증했고, 또 교육에는 어떻게 쓰이게 됐는지 당시 소개된 카드 뉴스를 돌아보는 건 어떨까요? (☞바로가기) 3. [카드뉴스] 14년차 온라인게임, 마비노기의 오래된 고민 독자 여러분들에게 '추억의 게임'을 하나 뽑으라면 어떤 게임이 생각나시나요. 지난해 디스이즈게임 페이스북에서 가장 많이 본 기사 3위는 <마비노기>를 회상하는 카드뉴스였습니다.  2004년 처음 출시된 <마비노기>는 출시 당시 유저들에게 다소 '이상한 게임'으로 보였습니다. 당시 온라인게임 시장에는 대규모 전투나 빠른 성장을 내세운 게임이 대세였지만, <마비노기>는 유행과 정반대 이미지 게임이었기 때문입니다. 해당 작품은 '시간'이라는 요소로 일상을 구현하는 등 유저들에게 있어 판타지 같은 일상을 보내고 여유를 느낄 수 있게 해주는 게임이었습니다.  독자 여러분의 기억 속 '추억의 게임'중 하나일 수 있는 <마비노기>. 판타지 같은 일상을 수놓은 그 날의 추억은 현재까지도 이어지고 있습니다. (☞바로가기) 2. 좀비가 판치는 도심에서 생존해라! 오버킬의 워킹데드 신규 영상 2위는 <페이데이> 개발사로 유명한 오버킬 스튜디오가 만든 <오버킬의 워킹데드> 신규 영상이었습니다. 해당 작품은 오버킬 소프트웨어와 <페이데이 2> 공동 개발사 스타브리즈 스튜디오의 합작으로, 코믹스 '워킹데드'를 원작으로 하는 서바이벌 FPS 게임입니다. <오버킬의 워킹데드>에 등장하는 주인공은 총 4명. 이들은 저마다 특유 스토리를 가지고 있으며, 게임에서도 각기 다른 능력을 활용해 워커(좀비)들을 물리칩니다. 이처럼 작품은 출시 전 높은 기대를 부르며 '기대작'으로 뽑혔지만, 출시 후 평가는 엇갈리게 됩니다. 게임 출시 후 해외 평론 종합 사이트 메타크리틱에 공개된 종합 평점은 51점. 여러 매체의 리뷰를 종합해보면 원작 세계관을 잘 구현하긴 했으나, '워킹데드'를 활용한 게임 치고 여느 1인칭 좀비 슈팅 게임과 다를 게 없다는 의견이 지배적입니다. 다만, 게임에 대한 평가와는 별개로 지난해 공개된 트레일러가 주는 몰입감과 긴장감, 그리고 '워킹데드' 세계관 특유의 암울한 분위기는 지금봐도 매력적이네요. 1. "과연 닌텐도!" 닌텐도 스위치의 새로운 놀거리 '닌텐도 라보' 디스이즈게임 페이스북 구독자들의 이목을 집중시킨 최고의 소식은 바로 '닌텐도 라보'의 첫 공개였습니다. 해당 소식은 페이스북뿐 아니라 트위터에서도 조회수 1,048,122를 기록하기도 했습니다. 닌텐도는 지난해 1월 18일, 자사 게임기 닌텐도 스위치와 연동해 사용하는 보조 완구 기기 '닌텐도 라보'를 처음 공개했습니다. 이는 피아노, 집, 바이크 등 다양한 형태의 골판지제 키트 '조이콘'을 사용자가 직접 조립해 스위치 컨트롤러 '조이콘'과 합쳐 사용하는 상품입니다. 때문에, 조립 방법을 이해하는 건 물론 게임 플레이를 위해서는 게임 소프트웨어가 필수입니다. 처음 공개됐을 당시 국내에는 언제 발매되는 거냐는 이야기가 많았던 닌텐도 라보. 현재는 한국어판이 국내 정식 발매되어 한국 유저들도 마음껏 라보를 사용할 수 있게 됐습니다. # '리트윗'과 '마음'을 눌러봅니다, 트위터에서 가장 화제가 된 TIG 기사는? 5. 라이트세이버로 하는 VR 리듬게임! '비트 세이버' 5월 1일 출시 디스이즈게임 트위터에서 가장 많이 본 기사 5위는 VR 리듬 게임 <비트 세이버> 출시일 공개 소식이었습니다. <비트 세이버>는 2018년 5월 1일 발매된 리듬 게임으로 우리가 흔히 '광선 검'이라 부르는 '라이트 세이버'를 사용해 다가오는 노트를 베면서 진행하는 독특한 설정을 가지고 있습니다. '스타워즈' 시리즈 속 제다이 용사가 된듯 광선검을 휘두르는 모습은 지금도 많은 유저들의 이목을 끌고 있습니다.  공개 당시는 물론 지금까지 유저들에게 '핫한 게임'이라 불리는 <비트 세이버>. 게임은 발매 당시 PC 버전만 출시됐지만, 지난 3월 7일 PS VR 버전이 발매되면서 PS4 유저들도 플레이할 수 있게 됐습니다. 4. 오버워치, 한국인 영웅 '디바' 단편 애니메이션 '슈팅스타' 공개 4위는 <오버워치> 영웅 송하나의 시네마틱 영상 '슈팅 스타'에 대한 소식이었습니다. 블리자드 엔터테인먼트는 2018년 8월 22일, <오버워치> 신규 맵 한국 '부산'을 선보이며 영웅 송하나의 시네마틱 영상 '슈팅 스타'를 공개했습니다. 당시 '슈팅 스타'는 송하나가 <오버워치> 세계관에서 어떻게 전투에 참여하게 됐는지 등이 담겨 있어 많은 유저들의 이목을 사로잡았습니다. '슈팅 스타'는 다른 메카 부대원들이 자리를 비워 송하나 홀로 불침번을 서던 중 귀신 옴닉의 습격을 받게 됐다는 설정입니다. 옴닉의 습격으로 위기에 처한 부산시. 때문에 송하나는 옴닉을 막아내고자 메카에 올라 홈자서 옴닉을 막아냅니다. 이 과정에서 송하나가 짊어진 책임감의 무게가 보이기도 했습니다. 지난해 한국 맵과 시네마틱 영상 '슈팅 스타' 공개는 물론, 새로운 영웅 '브리기테', '레킹볼', '애쉬' 공개로 화제가 됐던 <오버워치>. 과연 올해는 어떤 새로운 모습으로 유저들을 깜짝 놀라게 만들지 기대가 됩니다. 3. 레이튼 시리즈 제작사, "게임 전체가 담긴 비디오 온라인에 올리지 말라" 인터넷 방송에서 공개되는 게임 스토리는 어디까지 공개되는 게 좋을까요? '레이튼' 시리즈를 제작한 레벨-5가 엔딩을 포함한 게임 전체를 방송하는 것에 대해 공식 입장을 밝혀 화제가 되기도 했습니다. 당시 레벨-5는 "당신, 또는 다른 스트리머들이 약간의 퍼즐이나 게임 전반부를 노출하고 싶다면 게임을 알리고, 지지하기 위해 그렇게 해 주세요. 그러나 게임 내용 전체가 트위치, 유튜브를 비롯한 다른 온라인 플랫폼에 올라오는 것에는 동의할 수 없습니다"라고 견해을 밝혔습니다. 스토리가 중요한 게임들의 스트리밍 여부는 현재 진행형 이슈입니다. 실제로 스트리밍을 전면 허용하는 게임사도 있지만 엄격하게 금지하거나 일부 챕터까지만 공개하는 게임사들이 늘고 있으며, 이 중 일부는 공개 기간과 내용을 정해두는 게임사들도 있습니다. 온라인 방송이 계속해서 인기를 끌고 있고 스트리밍에 대해 게임사별로 다양한 입장을 표하는 만큼, 게임사는 물론 유저와 스트리머 역시 윈-윈 할 수 있는 방향이 완성됐으면 좋겠네요. 2. 귀여운 사슴의 뜻밖의 여정, '웨이 투 더 우즈' 숲으로 향하는 사슴들의 여정을 그린 게임 <웨이 투 더 우즈>(Way th the Woods) 트레일러가 디스이즈게임 트위터 최고 조회수 2위에 이름을 올렸습니다. 해당 작품은 사슴 두 마리가 도심을 벗어나 숲으로 가기까지의 여정을 그린 3인칭 어드벤처 입니다. 도심을 벗어나 숲으로 향하는 두 마리의 사슴은 여행 중 다른 동물들과 소통하기도 하고 맹수에게 쫓겨 도망가기도 합니다. 또한 빛나는 뿔을 통해 터널 등 어둠이 가득한 공간을 헤쳐나가기도 하고, 막힌 길을 부숴 나아가는 등 어드벤처 요소도 다양합니다. 숲을 찾아 떠나는 두 사슴의 고군분투를 그린 작품. 2019년 초 PC와 콘솔 버전 출시가 예고됐지만, 아쉽게도 아직 별다른 소식은 전해지지 않습니다. 1. 내가 방탄소년단 매니저? 넷마블, 'BTS 월드' 게임 출시 예정 디스이즈게임 트위터 구독자들이 가장 관심을 보인 소식은 방탄소년단을 모델로 한 게임 <BTS 월드>에 대한 내용이었습니다. 특히, 해당 트윗은 조회수 200만을 가볍게 넘기며 방탄소년단의 인기를 실감시키기도 했습니다. <BTS 월드>는 유저가 방탄소년단의 매니저가 되어 이들을 육성하고 교류하는 '실사형 시네마틱 게임'입니다. 게임에는 1만 장 이상의 방탄소년단 화보와 100개 이상의 드라마 영상, 그리고 방탄소년단이 부른 OST가 수록될 예정입니다. <BTS 월드>는 2019년 2분기 출시를 앞두고 있습니다. 과연 실사형 시네마틱 게임은 어떤 모습일까요? 그리고 방탄소년단을 육성할 수 있다는 <BTS 월드>는 어떤 내용을 담고 있을까요? 여러모로 기대되는 작품입니다.
바트 심슨, 프로게이머되다! 심슨 가족, e스포츠 소재 에피소드 방영
유명 장수 애니메이션 '심슨 가족'이 e스포츠를 소재로 다뤄 화제다. 미국 FOX는 현지 시간 17일, 심슨 가족의 등장 인물 중 한 명인 '바트 심슨'이 프로게이머가 된 에피소드 'E My Sports'를 방영했다. 이번 에피소드는 프로게이머에 도전하는 '바트'와 그의 코치를 자처하는 '호머'의 이야기를 다뤘다. 에피소드 속에서 바트는 가상의 MOBA 게임 '컨플릭트 오브 에너미' 대회에서 빼어난 성적을 거둔다. 아들의 성적에 고무받은 호머는 갑자기 코치를 자처하고, 바트가 목욕할 때도 게임을 하게 하는 등 과도한 열정을 불태운다. 딸 '리사'는 이런 호머를 되돌리려 하지만 난관에 부딛힌다. 이번 화는 <리그 오브 레전드>를 연상시키는 가상의 게임 외에도, 대회와 선수, 작중 게임 대회 개최지로 설정된 '한국' 또한 실감나는 모습으로 묘사돼 유저들에게 화제가 됐다. 심슨 가족 제작진은 이번 에피소드의 완성도를 높이기 위해 <리그 오브 레전드>의 개발사 '라이엇 게임즈'에 조언을 구했다. 외신에 따르면 라이엇 게임즈의 e스포츠 총괄 '웨일런 로젤'과 '자레드 케네디', 북미 리그 LCK 해설인 '데이비드 프릭 털리', 그 외 여러 <리그 오브 레전드>의 선수와 코치진이 자문에 참여했다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
[App Ape] 자극적인 광고의 중국 게임을 분석해보자
App Ape (앱에이프,https://ko.appa.pe/)는 국내 15만 패널 기반 빅데이터를 통해 모바일 시장 동향을 분석하는 서비스 입니다. 출시된 대부분의 앱에 대해 50개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. App Ape LAB (https://ko.lab.appa.pe/) 에서는 게임 소식 외에도 앱에이프 데이터를 활용한 다양한 모바일 시장 인사이트를 전해드립니다. 작년부터 시작된 중국발 게임들의 자극적(혹은 공격적)인 광고 마케팅으로 유튜브 사용자라면 누구나 한 번쯤은 봤을 게임들이 있습니다. 바로 <왕이 되는자>, <마피아시티>, <운명의 사랑:궁>이 그것입니다. 이외에도 우후죽순 쏟아져 나오는 중국발 게임들은 반복적인 광고와 선정성 문제로 많은 논란이 되고 있기도 합니다. 이번 포스팅에서는 모바일 시장 분석 서비스인 앱에이프(App Ape)을 활용하여 이러한 중국발 게임들의 이용 동향을 살펴보도록 하겠습니다. # <왕이되는자> - 독창적인 고품격 벼슬길 승진 SRPG? 자극적이면 돈이 된다? “당신은 왕이 되는자, 세상을 흔드는 최강의 권력자! 서민에서 왕까지 최초의 궁정 권력 쟁탈 SRPG! 왕이되는자!” 퍼블리셔 'CHUANG COOL ENTERTAINMENT'가 서비스하고 있는 이 게임은 2018년에 국내에 출시되었습니다. 중국의 옛 청나라를 배경으로 하고 있으며, 승진에 승진을 거듭하여 왕이 되기 위한 육성 시뮬레이션 게임입니다. 자세히 조사해보니 유튜브를 비롯하여 여러 매체 내에 노출되는 광고의 모습은, 실제 인게임 요소와는 대부분 관련이 없었습니다. 이는 게임과 분위기가 유사한 광고를 선정성 있게, 그리고 더 자극적으로 만들어서 유저 유입량을 늘리려는 의도로 보입니다. 해당 광고들은 과도한 선정성으로 인해 몇 차례의 제재를 받았기도 했습니다. 앱에이프를 통해 <왕이되는자>의 MAU(월간 활성 사용자 수) 수치를 확인해 보니 1달에서 2달 정도 간격으로 상승과 하락을 반복하고 있음을 알 수 있었습니다. 특히 2018년 7월부터 9월까지의 수치가 많이 하락하였는데, 이는 많은 주의 및 제재의 반복으로 7월부터 광고가 이전보다 비교적 순화되었기 때문으로 추측됩니다. 그 후 2018년 9월 이후 다시 MAU가 많이 증가했는데, 이는 페이스북에 새로운 광고가 게재된 영향인 것으로 보입니다. <왕이되는자>는 선정성이 심한 광고의 반복 노출에 따라 사용자들로부터 국민 청원까지 올라오기까지 하는 상황입니다. 하지만 광고의 선정성이 사용자 활성화와 이어지고 있어 아이러니한 상황이 연출되었습니다. <왕이되는자> 사용자들의 이용 빈도별 사용자 수를 확인해보니, 게임을 설치 후 정작 이용하지 않는 비활성 사용자의 비율이 가장 높았고, 10일 미만으로 이용하는 라이트 사용자보다 20일 이상 이용하는 헤비 사용자의 비율이 더 높았습니다. 게임 속의 왕이 되기 위해서는 서버 안에서 고 랭크를 유지하여야 한다고 하기에, 왕이 되기 위해 고군분투하고 있는 사용자들의 고행(苦行)이 느껴집니다. # <마피아 시티> - 광고 물량공세에 따른 효과는? “정통 마피아 전략 모바일 게임, 전 세계 플레이어들과 함께하는 거리에서의 싸움!” 퍼블리셔 'YottaGames'가 서비스하는 <마피아 시티> 역시 중국에서 온 게임으로, 2018년 출시 이후 많은 양의 광고를 쏟아내며 유명해졌습니다. <마피아시티>의 광고는 현재 유튜브에 등록된 광고만 약 170종류로, 초라한 주인공보다 강한 마피아 보스의 뒤통수를 쳐서 자리를 빼앗는 식의 내용이 대부분입니다. 광고 영상은 풀 3D로 마치 GTA를 연상시키는 구성이지만, 이러한 모습 또한 실제 게임에서는 찾아볼 수 없습니다. 기대감을 품고 게임을 실행 후 눈앞에 보이는 것은, 비서가 시키는 일을 끝없이 해야 하는 불쌍한 마피아 사장님과 함께하는 전략 타워 디펜스 게임이기 때문입니다. <마피아시티>의 광고는 한때 유행하던 'thug life' 밈을 모방해서 광고를 만든 것으로 보이는데, 이러한 광고가 오히려 2019년의 새로운 밈이 되어버리는 해프닝(링크)이 생기기도 했습니다. <마피아시티>의 MAU 수치를 확인해 보니, 2018년 8월 광고 개시를 시작으로 급격하게 활성 사용자 수가 증가했으나 이후 점점 하락세를 보이는 모습입니다. <마피아시티>의 이용 빈도별 사용자 비율은 <왕이되는자>에 비해 휴면 사용자의 비율이 그리 높지 않고, 가볍게 이용하는 라이트 사용자의 비율이 높았습니다. 광고의 내용과 게임이 전혀 일치하지 않는다는 부분은 문제가 있지만, 느와르 풍의 타워 디펜스 게임을 지금까지와 다른 방법으로 홍보하여 활성화 사용자 확보에 성공했다는 점은 분명 재미있는 결과로 보입니다.  # <운명의 사랑:궁> - 광고에 게임 내용이 없어도 상관 없다? <운명의 사랑:궁>은 2018년 7월, 중국 퍼블리셔 'WISH INTERACTIVE TECHNOLOGY LIMITED'에서 출시한 모바일 게임입니다. 육성 시뮬레이션 장르의 영웅을 수집해가며 미션을 완수하는 게임으로, 영웅을 모아가는 수집 콘텐츠에 더하여 연애 시뮬레이션 콘텐츠가 포함되어 있습니다. <운명의 사랑:궁>은 앞서 다룬 두 작품에 비하여 선정성이 크게 느껴지는 광고는 아니었지만, 광고 내에서 게임에 대한 설명을 찾아볼 수 없다는 점이 아쉬웠습니다. 해당 문제를 제외하면 광고 자체에서 큰 문제점은 보이지 않지만, <운명의 사랑:궁>은 2018년 9월 사용자들의 개인정보가 유출되는 사건으로 큰 혼란을 불러오기도 했습니다. <운명의 사랑:궁>의 MAU 그래프를 확인해보면 출시 이후 한 달간 가장 높은 수치를 기록했으나, 2018년 8월부터 하락세를 보입니다. 특히 개인정보 유출 사건이 발생한 9월에는 더 큰 MAU 하락이 발견됩니다.  <운명의 사랑:궁>의 이용 빈도별 사용자 비율에서는 한 달에 10일 미만으로 즐기는 라이트 사용자의 사용량이 가장 높고, 비활성 사용자의 비율도 비슷하게 높았습니다. 광고를 보고 유입된 사용자들이 게임에 큰 흥미를 느끼지 못하고 곧바로 이용하지 않게 되었을 것이라 추측됩니다.  높은 비율을 차지하던 헤비 사용자들 또한 2018년 8월부터 점점 감소하여 2019년 현재도 감소추세에 있습니다. 초기부터 계속해서 감소하고 있는 추이를 보아, 광고나 개인정보 유출의 문제점을 포함하여 게임 내 무리한 과금 유도나 콘텐츠 부족도 하나의 원인일 것으로 보입니다. # 마치며 광고로 유입량을 증가시켜서 인지도를 높이거나, 노이즈 마케팅을 활용해서라도 유저들을 끌어오려는 노력은 있을 수 있다고 생각합니다. 자극적이거나 선정적인 광고를 당연하게 사용하는 것은 단기간 사용자의 유입을 크게 올릴 순 있겠지만, 앞서 알아보았듯 이러한 홍보 방식은 게임에 대해 금방 흥미를 잃게 만들어 결국 하락세로 접어들게 만드는 것이 아닐까 싶습니다. 앞으로는 좋은 게임을 좋은 광고로 홍보하는 퍼블리셔가 더 많아졌으면 하는 바람입니다. 해당 콘텐츠에 데이터를 제공한 앱에이프는 2013년 일본에서 출시한 모바일 시장 분석 서비스입니다. 일본의 빅데이터 처리 기술력을 바탕으로 출시된 대부분의 앱에 대해 60개 이상의 상세 지표를 확인할 수 있습니다. 서비스인지도 조사에서도 1위에 자리하며 일본 대표 모바일 시장 분석 서비스로 자리 잡고 있습니다.
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