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인간 혹은 뱀파이어 "콘텐츠마다 색다른 전략의 재미 제공하겠다"

한 남자의 이야기를 들었다. 7년 다닌 회사가 망하고 무작정 1인 개발의 길로 들어선 하이디어 김동규 대표. 그가 혼자 만든 게임 <언데드 슬레이어>는 해외에서 소위 말하는 '대박'을 터트렸다. 삼국지와 좀비라는 독특한 조합이 빛을 발한 것이라 생각했다.

색다른 게임을 만들려는 그의 도전은 계속 이어졌다. 6월 20일 출시한 하이디어의 신작 <인간 혹은 뱀파이어> 역시 독특하다. 게임은 로그라이크와 턴제 RPG의 특징을 더한 작품으로 신선한 세계관과 게임성으로 한 차례 주목을 받은 타이틀이다.

<인간 혹은 뱀파이어>는 어떻게 탄생했으며, 그 도전의 원동력은 무엇일까? 하이디어 김동규 대표를 만나 신작 <인간 혹은 뱀파이어>와 앞으로 추가될 콘텐츠, 그리고 하이디어에 대해 이야기하는 시간을 가졌다.

디스이즈게임: 독자들을 위해 간단히 자기 소개 부탁한다.

김동규 대표: 하이디어에서 이것저것 개발하고 있는 김동규라고 한다. 하이디어는 2012년 <언데드 슬레이어> 개발을 시작했을 때 설립했으니 거의 6년 됐다. 지금은 1인 기업이 아니라 그때보다 인원이 700% 성장했다. (웃음)


정말 많이 성장했다. 팀 규모는 어떻게 되는가?

개발 인원 6명에 운영 인원 1명으로 총 7명이다. 전작 <로그라이프> 개발 후 조금씩 인원을 충원했다. 업데이트를 자주 하지는 못하지만 <로그라이프>가 여전히 글로벌 서비스 중이기 때문에 추가 인력이 필요했다. <인간 혹은 뱀파이어>를 개발할 때도 업데이트는 꾸준히 하고 있었다.


<인간 혹은 뱀파이어>는 어떤 게임인가?

좋은 표현으로는 '하이브리드', 그렇지 않은 표현으로는 '애매한 게임'일 것 같다. 유저 호불호가 상당히 갈리는 편이다. '이 정도면 장르를 잘 섞었다'고 말하는 유저가 있다면, '이게 무슨 로그라이크냐'는 유저도 있다. 유저 취향에 따라 다양한 판단을 내릴 수 있는 게임이라고 생각한다.

설명만 들었을 때는 다소 마니악한 게임인 것 같은데.

그렇다. 취향을 많이 탈 거라는 건 어느 정도 예상했다. 그런데 출시해보니 생각보다 정말 더 많이 타더라. 


전작 <로그라이프>는 귀여운 느낌이 강했는데 이번 작품은 세계관부터 상당히 어둡다. 이유가 있을까?

분위기부터 마니악한 느낌을 주고 싶었다. 전작 <로그라이프>는 '대중적이고 라이트하게 만들자'는 동료들의 의견에 영향을 받은 작품이다. 그런데 가벼운 게임을 한 번 만들었더니 다시 마니악한 게임이 만들고 싶더라. 사실 내 취향은 하드 코어 액션이다. 혼자 개발한 <언데드 슬레이어>가 딱 그런 게임이다.


<인간 혹은 뱀파이어>는 언제부터 개발했나?

작년 인디게임 페스티벌 때 제출한 프로토타입이 3주 정도 만든 것이다. 거의 껍데기 수준이다. 기획은 그 전부터 진행됐지만, 본격적인 작업이 들어간 건 한 달 정도다.

'구글 인디 게임 페스티벌 2016​'에서 수상했던 경험도 있었고, 게임을 소개할 좋은 자리가 될 것 같아 조금 서둘러 만들었다. 게임은 당시 프로토타입을 기반으로 15개월의 추가 개발을 거쳐 출시했다.https://youtu.be/dqea-S7O8KM

개발에 참고한 작품이 있을까.

처음 참고한 작품은 <탐욕의 동굴>이라는 모바일 게임이다. <돈 스타브(Don't Starve)>와 아트 콘셉트가 유사한 던전 탐험형 로그라이크 장르로, 조작이 상당히 단순하고 직관적인 게임이다. 우리는 이런 직관성을 <인간 혹은 뱀파이어>의 모토로 삼았다.

그런데 게임 영상이 공개되고 매체에 소개되면서 <다키스트 던전>과 닮았다는 이야기를 많이 들었다. 그것 때문에 오히려 <다키스트 던전>을 참고하게 됐다. 밝기에 따라 전투에 직접적인 영향을 주는 횃불 시스템처럼 유사한 점도 상당 부분 있을 것이다.


왜 로그라이크 장르와 SRPG 장르를 섞었나?

두 장르 모두 모바일에서 쉽게 보기 힘든 장르다. 게다가 싱글 타이틀로는 많지만, 온라인으로는 잘 안 나온다. 안 어울리는 두 가지를 의도적으로 섞었다고 보일 수도 있다. 하지만 콘셉트나 세계관에서 신선한 느낌을 주고 싶었을 뿐​ '무조건 로그라이크랑 SRPG를 더해야지!'라고 생각한 것은 아니다.

개인적으로 기존 게임과 유사한 구성의 게임을 만들면 경쟁력이 없다고 생각한다. 만들더라도 그에 근접한 성적을 내는 것은 어렵다.

<인간 혹은 뱀파이어>의 재미는 어떤 점이라 생각하는가?

전략적인 전투 시스템과 다양한 성장 요소라고 생각한다. 캐릭터 성장 요소가 다양해 복잡하게 느껴질 수도 있지만, 그만큼 할 수 있는 것도 상당히 많다. 어디로 이동하고 어떤 스킬을 사용할지와 같은 전략적인 부분에서 고민할 여지가 많은 편이다.


이동과 행동을 함께 지시할 수 있다는 점이 상당히 직관적으로 느껴졌다.

우리가 정말 많이 신경 썼던 부분이 전투다. 최초 버전에는 수동 전투가 아예 없었고, 유저는 스킬과 진영에만 개입할 수 있었다. 그런데 게임을 공개하면서 '원하는 방향으로 이동하도록 직접 조작하고 싶다.'는 피드백을 듣고 수정하게 됐다.

모바일게임 특성상 자동 사냥을 선호하는 유저는 상당히 많다. 하지만 <인간 혹은 뱀파이어>는 깊이 있게 플레이하고 싶어 하는 유저들이 대다수다. 시스템의 근본이 변한 것은 아니다. 조작에 개입할 수 있는 정도가 변경된 것이라 보면 된다.

출시된 지 2주 정도 지났다. 유저 반응은 어떤가? 

<로그라이프>에 비하면 성적은 매우 좋다. 유저 참여 수나 다운로드 수도 월등히 높은 편이다. 전략에 익숙지 않아 떠난 유저도 있지만, 전반적으로 유저 잔존율은 상당히 높다.


만족스러웠던 유저 피드백은 있었나? 내심 뿌듯했다거나.

게임에 대해 깊게 파는 유저들을 볼 때마다 놀란다. <인간 혹은 뱀파이어>는 전투 스킬과 캐릭터 조합 가짓수가 상당히 많은 편이다. 캐릭터 조합뿐 아니라 주인공 스킬을 어떻게 세팅하느냐에 따라 파티원들의 조합도 달라진다. 우리도 모든 조합을 테스트해보지 못했을 정도다.

그러다 보니, 유저 간 조합법에 대해 활발히 토론하는 채팅방이 생겨나는 모습을 볼 수도 있었다. 신기하면서도 내심 기분이 좋았다.

콘텐츠가 조금 부족하다는 의견도 있다. 어떻게 생각하나?

콘텐츠는 지속해서 추가할 예정이다. 일단 현재 이용할 수 없는 골드 던전을 다른 콘셉트로 튜닝해 오픈할 예정이다. 

골드 던전은 게임 출시 전부터 준비된 콘텐츠지만, 열지 않기로 했다. 모험에 실패하면 소유한 골드의 절반이 감소하는 페널티가 있다. 이 페널티 때문에 유저의 골드가 부족할 수 있겠다고 판단했으며, 론칭 후 데이터를 통해 판단한 후 열어야겠다고 생각했다.

서비스 일주일이 지났을 때 지표를 보니 생각보다 골드가 부족하지 않아 후반 콘텐츠로 쓸 수 없었다. 그래서 각성 재료 같이 유저에게 정말 필요한 보상을 줄 수 있도록 콘셉트를 변경할 예정이다. 아직 확실히 결정된 부분은 아니지만, 골드 던전이 아니라는 것은 확실하다.

그 외에도 길드 레이드, 태그 매치 시스템도 생각 중이다. 태그 매치는 공격 범위가 겹치는 아군끼리 자리를 변경해 전투하는 시스템이다. 전투에서 한 단계 더 고민할 수 있도록 만들기 위함이다. 하드코어함을 더하기 위해 캠프에 돌아갔을 때 자동으로 체력을 회복하는 기능을 없앨까 하는 고민도 있다.


모험 스테이지처럼 코어 유저들이 꾸준히 즐길만한 콘텐츠도 열어줘야 하지 않을까?

요일 던전, 재료 던전, 성장 던전 등 콘텐츠를 공통적으로 선보이는 게임이 많다. 하지만, 이는 유저가 받을 수 있는 보상만 다를 뿐 전투 방식은 똑같다. 만약, 유저들이 원한다면 제공할 것이다.​ 이런 식의 콘텐츠 확장은 어렵지 않다.​

하지만 우리가 생각하는 콘텐츠 방향성이랑은 맞지 않다. 콘텐츠 확장의 의미는 각각의 콘텐츠마다 다른 전략과 플레이를 경험할 수 있어야 한다고 생각한다. <인간 혹은 뱀파이어>는 그런 방향을 기조로 삼아 콘텐츠를 추가할 것이다.


라이트 유저를 위한 콘텐츠도 어느 정도 필요할 듯하다.

어려운 부분이다. 최초 버전에서는 캐릭터가 죽으면 완전히 사라졌다. 이 버전으로 유저 시연을 했는데 다수가 빠르게 게임을 포기했다.

이걸 해소하기 위해 일정 기간 사용하지 못하는 페널티 형태로 바꿨다. 그랬더니 '이럴 거면 원래 설정으로 돌려라'라고 말하는 유저가 등장했다. 또 '캐릭터가 살아나는데 어떻게 로그라이크냐'는 말도 나왔다. 하드코어한 장르를 이렇게 하면 무슨 재미로 하냐는 말이다. 

이 게임을 가장 오래 끌고 갈 유저들은 소수의 마니악한 유저일 수도 있다. 과반수 의견으로 점점 페널티를 낮추면 분명 코어한 유저들을 잃을 수도 있다. 아직 답을 찾지 못했다. 계속해서 피드백을 반복하는 수밖에 없다고 생각한다.

해외 국가 론칭 계획은?

8월 말에 론칭할 예정이다. 대행업체에 맡기지 않고 우리가 직접 할 생각이다.


모바일 외에 다른 플랫폼 출시 계획은 없을까.

가능성은 열려있지만 아직은 아니라고 본다. 개인적으로 비주얼은 첫 유저를 끌어들이는 데 큰 영향을 준다고 생각한다.​ 우리 게임이 어떤 플랫폼에서든 예뻐 보였으면 좋겠다는 욕심이 있다. 그런데, 큰 화면으로 봤을 때 우리 게임이 예쁘게 보일까 하고 생각해 보면... 글쎄, 아직은 적절한 시점이 아니다.​


일단 게임 안정화에 좀 더 집중할 계획인가?

출시 2주나 됐지만 안정화 부분에서 문제가 좀 있다. 이 부분을 우선 해결한 후 다른 시스템 업데이트를 진행할 예정이다.


# "기본 수익 추구가 아닌 동료에게 특별한 보상을 주는 회사로"


벌써 세 번째 작품이다. 개인적으로 소감이 어떤가?

<언데드 슬레이어>를 만들 때만 해도 뭉클하고 설레는 느낌이 강했다. 하지만 리더 입장이 되니 마음이 좀 달라졌다. 조직원도 늘어나고, 타이틀 론칭뿐 아니라 장기적으로 이어나갈 수 있도록 서비스까지 신경 써야 하니 매번 머릿속이 복잡하다. 이슈가 터질 때 어떻게 대응할지까지 고민하다 보니. 물론 여전히 설레긴 한다. 


게임을 오래 서비스하기 위해 어떤 고민을 하고 있는가?

고민 끝에, 우리가 가장 잘 할 수 있는 것에 집중하기로 했다.​ 우리 조직의 장점은 유연함이다. 피드백을 받아 빠르게 대응하는 것에는 자신 있다.

사망 페널티는 유저의 피드백을 받아 적용했다. 앞에서 말한 골드 던전도 마찬가지고. 이외의 다른 것도 유저 피드백을 참고해 반영할 것이다.​ 콘텐츠를 유저 필요성에 맞게 빠르게 바꿀 수 있는 것도 우리의 장점이다. 유저들이 원하는 것을 빠르게 대응해야 우리의 서비스 기간이 길어지지 않을까 생각한다.

전작 <로그라이프>는 아직도 유저가 많은가보다. 특히 해외 성적이 좋았던 걸로 기억하는데.

남아있는 유저들은 이제 거의 가족같은 사람들이다. 해외 서비스는 운영 대행업체와 계약해 업체에게 CS를 맡기는 방식으로 서비스 중이다. 국내는 서비스 운영까지 온전히 우리가 하고 있다.


운영 대행 서비스를 이용하더라도 모든 부분을 케어하긴 힘들 것 같다.

아무래도 그렇다. 업데이트나 이벤트 세팅은 우리가 다 하기 때문에 완전히 신경을 안 쓸 수는 없다.


보통 소규모 게임사는 게임 하나 출시하는 것도 힘든데 벌써 세 번째 게임을 출시했다. 잘해나가고 있는 것으로 보인다.

우리는 사업을 잘하는 조직은 아니다. 오로지 개발만 하는 조직이다. 이렇게 세 번째 게임을 낼 수 있었던 것은 첫작 <언데드 슬레이어>가 해외에서 좋은 성적을 거뒀기 때문이다. <언데드 슬레이어>로 만든 밑거름과 자본력으로 동료들을 모아 두 번째 작품인 <로그라이프>를 개발할 수 있었다.

<로그라이프> 서비스는 매우 힘들었다. 심할 때는 유저가 20명 들어왔다.(웃음) 그래도 어떻게든 꾸준히 성장하고 손익분기점도 넘겨 세 번째 게임을 만들 수 있었던 것 같다.

첫 작품과 달리 7명이 함께 개발했다. 1인 개발 시절과 어떤 점이 다른가?

혼자 만들었다면 절대 못 만들었을 게임이다. 내가 가장 취약한 장르가 전략이다. 이 게임을 만들게 된 것은 전략 게임을 잘 개발하는 동료가 있었기 때문이다.

내 머리에서 나오는 건 뻔하다. '어떻게 하면 좀 더 타격감 있게 몬스터를 쓸어버릴까?' 이런 생각이나 했을 텐데(웃음) 지금은 다르다. 새로운 장르를 만들어서 새로운 방식으로 접근해볼 수 있는 것. 동료들이 있어서 할 수 있었던 시도들이 나에게 큰 양분이 되었다.


항상 새로운 것을 만드는 데 도전하는 것 같다.

새로운 걸 만들지 않으면 우리 스스로도 재미가 없다. 평범한 모바일 게임을 '하는 건' 좋아한다. 하지만 그것과 똑같이 만드는 건 재미없다. 뭔가 보고 따라 그리는 느낌이다. 하이디어가 새로운 걸 만드는 회사가 아니라면 지금 동료들은 나와 함께 하지 않았을 것이다.


동료들 역시 새로운 것을 만들고 싶어 하는가?

'하이디어는 항상 독특한 게임을 만드는 기업이라는 것. 그리고 자신이 그곳의 멤버였다는 것을 가장 중요하게 생각하고 있다.

도전이 힘든 개발사는 보통 '기본 수익'은 벌 수 있는 안전함을 추구한다. 그런 것에 비해 하이디어는 모험적인 느낌이 강하다.

나는 기본 수익을 추구하며 회사를 연명하고 싶지는 않다. 같이 일하고 있는 동료들 모두 사회에서 나름 인정받고 있는 친구들이다. 이 친구들이 여기에서 일하는 만큼 얻어가는 것이 있었으면 좋겠다. ​

우리 회사에 와서 인생이 실패했다는 생각이 들게 하고 싶지 않다. 그게 안 된다면 동료들이 원래 생활로 찾아갔으면 좋겠다. 이건 대표의 입장이 아니라 동료로서의 입장이다.


그럭저럭 살아가는 것보다는 동료들 유의미한 무언가를 얻어갔으면 하는 것 같다.

혼자 게임을 만들 때는 이런 생각을 하지 않았다. '나는 돈 못 벌어도 좋아. 내가 하고 싶은 거 할 거야'라고 생각하며 나만의 창작 욕구를 배설했다. 그런데 동료들이 늘면서 생각이 변했다.​

팀원들에게 항상 보상을 주고 싶다. 흔히 말하는 '대박'이 나거나 어딜가서 우리 게임을 말하면 '그 개발사 알아'라는 소리를 들었으면 좋겠다.​

70%의 안전장치에 30%의 신선함을 더해 게임을 만드는 것은 안전함이 보장된 '성공 방정식'을 따라가는 방법일 수도 있다. 하지만 결국 그 성공은 뻔한 수준의 성공이다. 물론 그렇다고 우리가 이런 방식으로 대단히 성공했다고 말하긴 힘들다. 그렇지만 계속해서 시도할 것이다.


동료들은 어떻게 모이게 된 건가?

예전 회사에서 같이 일했던 동료들이다. 다들 흔히 말하는 대기업에 있었다. 대형 게임사가 특이한 시도를 하지 않는 것은 아니지만, 항상 상위권에 포진해 있는 게임들에 포커싱을 맞추다 보면 하는 일이 결국 비슷해질 수밖에 없다. 그런 매너리즘에 빠져 합류한 친구도 있지 않을까 싶다.

아니면 언제든 다른 곳에 갈 수 있는 사람들이기 때문에 잠깐 도와주는 것일 수도 있고, 조금 쉬러 온 걸 수도 있다. (웃음) 그런 친구들이 함께 일한 지 벌써 4년째다.

소규모 개발사로서 어떤 부분이 가장 힘든가? 

온라인 서비스를 유지하는 게 가장 힘들다. 우리 규모로 온라인 게임 2개를 돌리는 것은 무리가 있기도 하고. 오프라인 게임이나 정말 간단한 게임 혹은 싱글 위주의 오프라인 게임을 만드는 게 일반적이다.

서버 베이스 기반의 게임을 우리 규모에서 계속 만들어 내는 경우는 그렇게 많지 않다. 그것도 글로벌 단위로 서비스하는 팀은 특히 그렇다.

일단 서버가 있으면 운영 서비스를 해야 한다. 이 운영 서비스에 들어가는 인력에는 서버 유지 관리, 데이터베이스 관리, 이벤트 및 운영 등 기본적으로 필요한 인력이 많은 편이다. 현재 인원으로는 확실히 버겁다.


콘텐츠 업데이트와 라이브 서비스를 계속하려면 장기적 방안을 생각해야 할 것 같다.

인력 충원이 되면 가장 좋다. 다만 이 부분도 조심스럽다. 우리 같은 작은 팀은 인원이 늘어날수록 낭비되는 부분도 많아진다. 시간은 시간대로 흐르고 작업은 작업대로 밀린다.

실제로 충원하려 했을 때 잘 안 오시려는 부분도 있겠지만, 섣불리 모시기도 어렵다. 안되면 우리가 해결해야지 어쩌겠는가. 아직은 여유가 있지만, 글로벌 서비스 들어가면 약간 얘기가 달라질 것 같긴 하다.


인력 충원이 힘들다고 말한 건 아무래도 팀이 안정적이지 못해서 그런가.

그렇다. 연차가 사람의 실력을 대변하지는 않는다. 신입이라도 센스있는 분은 티가 나니까. 그런 분들을 데려오고 싶기는 하다.

하지만 쉽지 않다. 아직 회사 비전이 불투명하기 때문에 막상 우리가 손을 내밀어도 그분들이 손을 잡아줄지 나로서도 의문이다.

욕심 같아서는 최고의 실력을 갖춘 팀원들과 일하고 싶다. 그리고 현재까지는 충분히 만족하고 있다. 이상하다는 생각이 들 정도로 실력 있는 팀원들이다. 이 사람들이 왜 여기서 일하는 건지는 모르겠지만. (웃음) 


혹시 다음 작품을 만든다면 어떤 장르를 만들고 싶은가?

<헤드 업(Heads Up)>이라는 게임을 모티브로 삼고 싶다. 오프라인상에서의 행동이 필요한 퀴즈 게임이다. 장르에 얽매이기보다는 매번 신선하고 이슈가 될 게임을 만들고 싶은 것이 목표다. 단순히 튀기 위함이 아니라 우리가 살아남기 위한 비결이다.

어떻게 보면 과감한 것 같다. 항상 새로운 시도를 하면 그만큼 결과가 두려울 만도 한데.

매번 두렵다. 하지만 나는 이미 바닥을 찍어봤다. 7년 넘게 다니던 회사가 망하면서 밀린 월급, 퇴직금도 못 받았다. 대표님이 나쁜 게 아니라 비즈니스적인 이유 때문이었지만, 그때 정말 힘들었다.

동료들과 다 같이 실업 급여 받으려고 노무사 찾아다니기도 하고, 지금은 절차에 아주 빠삭해졌다. 거의 베테랑이다. (웃음) 그렇게 바닥을 찍어보니 오히려 지금은 살만하다는 생각이 든다. ​


마지막으로 하고 싶은 말이 있다면?

아직 서비스가 불안정한 부분이 있다. 질책을 해주시는 분도 있고 응원을 해주시는 분들도 있다. 모두 고마운 분들이다. 앞으로 믿어달라는 얘기는 하지 않겠다. 우리가 더욱 잘해야 하는 것밖에 없다고 생각한다. 유저들 마음속에 나쁘지 않은 게임으로 남았으면 좋겠다.
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개발은 중국 Tciplay, 국내 출시 계획 알려진 바 없어 코에이 테크모의 유명 격투 게임 시리즈 <데드 오어 얼라이브>(이하 DOA)의 모바일 버전이 올해 2분기 대만 등지에서 출시 예정인 것으로 알려졌다. <DOA M(가칭)>은 대만 퍼블리셔 케이엔스아크(Cayenne’s Ark, 중국명 辣椒方舟)가 <DOA> 모바일 버전의 대만/홍콩/마카오 판권을 취득했다. 중국의 티씨아이플레이(Tciplay Interactive Entertainment, 중국명 天戏互娱)가 개발하고 있으며, 올해 2분기 출시될 예정이다. 자세한 일정 및 국내 출시 여부는 알려지지 않은 상태다. TapTap에 생겨난 <DOA M> 페이지 <DOA M>의 스토리는 2015년 출시된 <DOA5 Last Round>의 연장선에 있다. 앞의 작품에서 주인공 캐릭터 카스미의 클론, 페이즈-4가 패배하면서 소형 블랙홀이 발생, 주인공 카스미는 이에 휩쓸려 평행세계로 빨려 들어왔다는 설정이다. 이 평행세계에서는 페이즈-4가 양산되고 있으며, 강력한 닌자들도 속수무책으로 당하고 있는 상황. 이에 과학자 캐릭터인 리사 해밀턴이 이 모든 일을 되돌리기 위해 사건이 일어난 원점으로 돌아가야 한다고 주장하고, 카스미는 현재를 바꾸기 위해 과거로 돌아가게 된다.  <DOA M> 페이스북 페이지에 올라온 홍보용 사진자료 개발진에 따르면, <DOA M>은 기존 <DOA>시리즈의 격투 요소, 3D 모델링, 물리엔진을 포함, 최대한 기존 <DOA> 팬들에게 익숙한 플레이 환경을 구성하는데 노력을 기울였다. 또한 게임 플레이는 전략, 육성, 캐주얼 요소를 추가하고, 전투는 수동/자동 플레이를 혼합한 것으로 보이는 '반-실시간 수동 컨트롤(半即时手动操控)' 방식을 도입, 쉬운 조작으로 플레이 할 수 있다고 밝혔다. 한편, <DOA>는 1996년 공개된 격투게임 시리즈로 PC, PS4, Xbox뿐만 아니라 과거 PS Vita, 닌텐도 3DS 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 출시, 게이머들의 많은 사랑을 받았다.
야해핫태! 김형태 일러스트레이터의 핫한 게임 일러스트
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩 입니다. 야해핫태! 오늘은 대한민국 대표 일러스트레이터 김형태 씨가 그린 게임원화에 대해서 이야기해보려고 합니다. 김형태 일러스트레이터는 국내에서뿐만 아니라 세계적으로도 인정받은 일러스트레이터로 게임 유저들에게는 게임 원화가로도 유명합니다. 독특하고 자극적인 그림체로 많은 사랑을 받고 있는데요. 대표적으로 창세기전, 블레이드&소울, 마그나카르타, 데스티니 차일드 등의 게임 일러스트 작업을 진행했습니다. 오늘은 김형태 일러스트레이터의 특기라 할 수 있는 므흣하고, 핫한 일러스트를 소개하겠습니다. 김형태 일러스트레이터의 첫 작품은 소프트맥스에서의 창세기전 3부터 시작됩니다. 이전에 외주 형식으로 창세기전 2 일러스트를 만졌지만 정식적으로 자신의 이름을 내건 작품은 창세기전3 부터죠. 김형태 일러스트레이터의 여성 일러스트에는 가슴과 허벅지 등을 도드라지게그려 보더 볼륨감 있고 관능적이며, 선정적인 농염한 포즈가 특징입니다. 사실 가릴 곳은 다 가리기 때문에 일러스트들이 19금이다, 아니다, 라는 의견도 분분하죠. 사실 처음 창세기전 3부터 과감했던 것은 아닙니다. 창세기전에서는 섹시하네? 보기 좋네? 정도의 느낌이었더라면, 후의 마그나카르타 시리즈부터 보다 과감해졌죠. 본인이 좋아하는 SF 적 느낌을 잘 실현시켰고, 메탈릭 한 무기 및 장비류도 디테일하게 잘 담았습니다. 캐릭터성으로 가장 호평을 받고 있는 게 창세기전 3이기도 합니다. 창세기전 3에 비해서 허벅지나 가슴이 더욱 도드라지고 보다 과감해진 그림체가 확연하게 느껴지실 겁니다. 더군다나 창세기전 3까지는 2D 기반이었기 때문에 아무리 원화를 사실적으로 그린다 하여도 게임 내에 온전하게 구현하기 힘들었죠. 하지만 3D 그래픽 기반으로 캐릭터가 제작된 마그나카르타는 보다 디테일하고 그대로의 모습을 구현할 수 있게 됩니다. 그림체도 보다 과감해졌죠. 특히 김형태 일러스트레이터는 캐릭터의 뒤태에까지도 중요하게 생각했는데, 사실 플레이어는 자신의 캐릭터의 뒷모습을 더 많이 보면서 플레이하죠. 그 부분까지 놓치지 않고 뒷모습을 디테일하게 구현했습니다. 마그나카르타 : 눈사태의 망령 하지만 마그나카르타 : 눈사태의 망령에서는 3D임에도 불구하고 인게임에 제대로 구현되지 않아 많은 유저들로 하여금 쓴소리를 들었습니다. 아마 모델링 한 분이 꽤나 곤욕을 치렀을 것 같습니다. 하지만 마그나카르타 : 진홍의 성흔에서는 김형태 일러스트레이터의 육감적인 묘사가 많이 반영되어 호평을 받기도 했습니다. 게임을 하는데 괜히 딴 생각이 들기도 했죠^^;; 아마 스토리를 넘기지 않고 정지상태로 두신 분들이 꽤 있었을 것 같습니다. 제가 생각하기에 위 이미지가 김형태 일러스트레이터의 특징을 잘 보여주는 이미지라고 생각됩니다. 비율 파괴 굵은 허벅지와 잘록한 허리, 큰 가슴 그리고 요염한 자태까지! 김형태의 스타일을 잘 보여주고 있죠. 김형태 일러스트레이터의 일러스트는 마그나카르타 2에서 더욱 빛을 발합니다. 마그나카르타 2 전작 눈사태의 망령, 진홍의 선홍 등과 비교하여 제대로 김형태 일러스트레이터의 게임 원화를 잘 묘사하고 있죠. 하지만 그 정점은 블레이드 소울에서 정점을 찍게 됩니다. 후에 김형태 일러스트레이터는 엔씨소프트의 러브콜을 받고 엔씨의 프로젝트 M 아트 그래픽 팀장으로 임명됩니다. 2005년 당시 김형태가 합류할 때에는 블레이드 & 소울은 컨셉이 장르도 도출되지 않은 상태였죠. 하지만 현대적인 무협풍으로 맛깔나게 그려내어 게임성을 끌어올리는 데에 큰 기여를 합니다. 사실 블레이드 & 소울 만큼은 게임 원화가 버스를 태운 게임이라고 할 수도 있겠네요. 물론 게임성 비하가 아닌 그만큼 캐릭터와 특유의 미래적인 무협풍이 잘 표현되어 있습니다. 블소의 전체적인 아이덴티티를 정립한 게 김형태 일러스트레이터라고도 할 수 있죠. 아래 게임 원화들을 보시면 알겠지만, 특유의 김형태 표 일러스트가 잘 표현되고 있습니다. 하나같이 허벅지가...^^ 2014년 1월 김형태 일러스트레이터의 블로그에 엔씨소프트를 퇴사했다는 글이 올라옵니다. 그 이후로 시프트업의 대표로 변신하여 최근 내놓은 게임이 "데스티니 차일드" 죠. 여기에서 김형태 일러스트레이터의 진면목을 한번 더 볼 수 있는데, 바로 김형태표 일러스트를 가감 없이 표현하기 위해 청소년이 이용 할 수 없는 18세 등급으로 출시되었기 때문이죠. 보다 많은 이용자들이 플레이하기 하게 하기 위해서는 어느 정도 타협을 해도 무방했으나, 본인의 스타일대로 게임을 출시했다고 할 수 있습니다. 뭐... 성인인 저는 해당이 안 되는 내용이지만요! 하지만 성인이신 분들이라도 ios에서는 12세 이용가로 심의를 받아 수위 높은 그래픽은 기대하기 힘듭니다. 오늘은 므흣한 김형태 일러스트레이터의 게임 원화에 대해 이야기해보았는데요? 혹시 보시면서 맥박이 빨라지고 혈압이 높아지지는 않으셨나요?ㅎㅎ 저는 계속 이미지 수집하면서....^^;; 비가 그치면 내일부터 날씨가 다시 영하 가까이로 떨어진다고 합니다. 수목까지도 춥다고 하는데 게임 원화처럼 훌러덩 벗고 다니지 마시고, 꽁꽁 싸매시고, 감기 조심하세요:)
"아 안돼!" 흑역사 대방출? 이병헌 주연 '브롤스타즈' 광고 공개
트리플 플레이를 강조하는 광고 5편, 김영철, 이순재, 김동현 등 국내 유명인사 총출동 이병헌이 주인공으로 출연한 <브롤스타즈> 광고가 공개됐다. 슈퍼셀은 8일, 공식 유튜브 페이지를 통해 이병헌 주연의 <브롤스타즈> 광고를 게시했다. 우선 영상을 통해 '서부의 총잡이'가 된 이병헌의 모습을 확인해보자. 이번 광고의 제목은 '아 안돼! #솔플보다는트리플'로, 내용은 혼자 싸우기보다 3명이 협공하는 '트리플 플레이'를 강조한다. 영상에서 이병헌은 서부의 총잡이로 등장해 바에서 숙적을 기다린다. 하지만, 이내 등장한 적은 과거 이병헌이 출연했던 영화 속 인물이거나 전혀 예상치 못한 인물들이다. 공개된 광고는 총 5개. 광고에는 이병헌 외 영화배우 조우진, 김영철, 이순재가 등장하며, UFC 파이터 김동현, '삼국지' 등장인물 유비, 관우, 장비 등이 출연해 이병헌을 당황케 한다. 혼자서 그 어떤 적이라도 물리칠 수 있을 것 같았던 이병헌은 이들과 만난 뒤 별다른 활약을 펼치지 못하고 과거 드라마 '아이리스'에서 선보인 대사 "아 안돼!"를 외친다. <브롤스타즈>는 슈퍼셀이 만든 3대3 실시간 캐주얼 슈팅 게임이다. 플레이어는 3인칭 탑 뷰 시점으로 진행되는 게임에서 다양한 캐릭터를 활용해 적을 물리쳐야 한다.
신규 캐릭터로 버질 등장? 데빌 메이 크라이 5 DLC, 4월 1일 공개
유저 데이터마이닝에 따르면 ‘멀티플레이 요소’ 추가될 가능성 높아 지난 3월 7일 출시되어 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <데빌 메이 크라이 5> 의 DLC <블러디 팰리스>가 4월 1일, 무료로 공개된다. 캡콤은 지난 3월 15일 <데빌 메이 크라이> 공식 트위터를 통해 <블러디 팰리스>가 4월 1일 무료로 업데이트 될 예정이라고 밝혔으며, 이와 같은 소식을 공식 홈페이지에도 업로드했다.  <블러디 팰리스>는 2003년 <데빌 메이 크라이 2> 시절부터 추가된 <데빌 메이 크라이> 시리즈 전통의 게임 모드로, 둥근 스테이지에서 끊임없이 몬스터와 싸워나가는 일종의 무한 생존 모드다. 길 찾기, 퍼즐, 파밍 등의 요소가 없고 오로지 몬스터와의 싸움만 계속되기 때문에 전투를 즐기는 <데빌 메이 크라이> 팬들에게 인기가 높다. 아직까지 이번 작품의 <블러디 팰리스>가 구체적으로 어떤 형태로 업데이트될 지에 대해서 공식적으로 공개된 자료가 많지는 않은 상황. ‘무한 전투’라는 기본적인 메커니즘은 그대로일 것으로 예상되는 가운데, 어느 유저가 게임을 데이터마이닝해 이번 <블러디 팰리스>에 ‘멀티플레이 요소’가 추가될 수도 있다고 주장해 화제가 되고 있다. 한 유저가 데이터마이닝한 결과, 멀티플레이가 가능할 것으로 보이는 문구들이 발견되었다. 실제로 멀티플레이는 <데빌 메이 크라이 5>에 새로이 추가된 요소 중 하나다. 유저들은 각 스테이지를 단테, 네로, V 등 여러 캐릭터의 시점에서 진행하는데, 이때 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 다른 유저가 조작하게 된다. 일반적으로 다른 유저의 플레이를 먼 곳, 벽 너머에서 관전하는 형태이지만, 특정 스테이지에서는 다른 유저와 같은 공간에서 전투를 진행하기도 한다. 유저 간 점수 경쟁, 협동 플레이 등 여러 가능성이 열려있는 가운데, 만약 <블러디 팰리스>에 멀티플레이 요소가 구현된다면 어떤 형태가 될 지 주목된다. 그뿐만 아니라 해당 유저는 일본도 ‘염마도’(야마토)를 주 무기로 사용하는 시리즈의 인기 캐릭터 버질이 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성도 있다고 덧붙였다. 실제로 해외 유튜버들은 찾아낸 데이터를 토대로 게임을 ‘모딩’하여 버질로 게임을 플레이하는 영상을 업로드 하기도 했다. ‘저지먼트 컷’이나 전용의 ‘데빌 트리거’ 등 버질의 고유 스킬을 비롯해 여러 무브셋이 다양하게 구현되어 있어 팬들의 기대를 듬뿍 받고 있다. 같은 유저가 올린 사진. PlayerVergil(플레이어 버질)이라는 문구가 선명하게 보인다. 대만 유튜버 ioritree의 버질 플레이 영상 버질의 플레이어블 캐릭터 추가는 완전히 불가능한 이야기는 아니다.  이미 5편의 직전작이자 4편의 리마스터 버전인 <데빌 메이 크라이 4 Special Edition>에서, 리마스터 전에는 없었던 버질, 레이디, 트리쉬 등을 새로이 플레이어블 캐릭터로 추가한 전적이 있기 때문이다. 다만 현재까지 공식적으로 공개된 자료가 전무하고, 3월 14일에 공개된 <블러디 팰리스> 공식 홍보 영상에 버질이 등장하지 않는다는 점 등에서, 이번 4월 1일 업데이트에 버질이 추가될 가능성은 여전히 불명확한 상태로 남아있다. <데빌 메이 크라이 5>는 캡콤의 유명 액션 게임 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최신작으로, 지난 3월 7일 출시되어 매체 평점 평균 88점을 기록하는 등 유저와 평론가들의 압도적 호평을 받은 바 있다.
갤럭시S10 LTE→S10 5G 모델 전환 프로그램
10명중 3명 신청...5G 관심 뜨겁다 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이동통신3사가 갤럭시S10 LTE 모델 구매 대상자를 대상으로 갤럭시S10 5G 모델 업그레이드 프로그램을 운영 중인데, 구매 고객 중 약 30%가 이를 신청한 것으로 나타났다. 지난 4일부터 사전 예약자를 대상으로 개통이 시작된 갤럭시S10 시리즈 LTE 모델의 경우, 약 6만원만 추가하면 5G 모델로 바꿀 때 LTE 모델 구매가 전액을 보상받을 수 있다. 아직 5G 요금제가 나오지 않았고, 갤럭시S10 5G 모델의 출고가 역시 확정된 상태가 아닌 것을 감안하면 높은 신청률이다. 5G 폰과 5G 서비스에 대해 많은 이들의 관심이 반영된 것으로 풀이된다. 이통사 입장에서 역시 중고 제품의 출고가를 이통사만 전액 보상하는 것은 손해지만 5G 초기, 가입자를 선점하기 위해서 업그레이드 프로그램을 내놓은 것으로 분석된다. KT와 LG유플러스는 23일까지, SK텔레콤은 22일까지 KT가 지난달 25일, 이동통신3사 중 가장 먼저 선보인 교체 프로그램 슈퍼찬스는 갤럭시S10 시리즈 LTE 모델을 구매한 고객이 갤럭시S10 5G 모델로 교체할 경우 기존 폰을 반납하면, 갤럭시S10 LTE 모델 출고가 전액을 보상받는 프로그램이다. 가입 금액은 3만원으로 멤버십 포인트로 결제가 가능하다. 갤럭시S10 5G 모델 출시 후 10일 내에 구입하면 가입금액 외에 본인 부담금 3만원을 추가로 내면 된다. SK텔레콤도 지난 4일 비슷한 프로그램인 마이(MY) 5G 클럽을 선보였다. 가입 금액은 3만원으로 T멤버십 할인이 가능하다. 월 5만원대 이상 요금제 이용자는 3만원 가입비 전액을 할인받고, 월 3만원 이상~5만원 이하 요금제 고객은 1만5000원, 월 1만원 이상~3만원 이하 요금제 고객은 3000원을 지원받을 수 있다. 갤럭시S10 5G 모델을 출시일 이후 10일 내에 구매하면 본인 부담금 3만원을 추가로 내고, 갤럭시S10 LTE 단말 출고가 전액을 보상받을 수 있다. LG유플러스 역시 SK텔레콤과 같은 날 갤럭시S10 5G 모델 출시 후 10일 내에 기기를 변경해주는 ‘S10 더 슈퍼찬스’ 프로그램을 선보였다. 3만원으로 가입 가능하며, 멤버십 포인트 전액 차감, 반납 시 최대 2만원 차감이 가능하다. 5만원 이상 포인트를 보유하고 있는 고객이 실제로 부담하는 금액이 1만원이다. 한편, 갤럭시S10 5G 모델은 이르면 4월 초인 다음 달 9일 경에 나올 것으로 전망된다. LG V50 씽큐은 삼성전자의 칩셋이 아닌 퀄컴의 제품을 사용하기 때문에 4월 중·하순이다. 갤럭시S10 5G는 150만원대, V50 씽큐는 120만원대 인 것으로 알려졌다. 이통사 고위 관계자는 “갤럭시S10 5G 모델이 9일에 나올 가능성은 50%다. 변동 가능성 역시 50%다”라고 설명했다.
서울 서버와 함께! 에이펙스 레전드, 한국 정식 발매
화제의 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>가 한국 정식 서비스를 시작했다. 디스이즈게임 취재 결과, EA는 20일 새벽 <에이펙스 레전드>의 한국 지역 제한을 해제한 것으로 밝혀졌다. 앞으로는 IP를 우회하지 않고도 게임을 (무료) 구매하는 것이 가능해졌다. <에이펙스 레전드>가 한국에서 '청소년 이용불가' 등급으로 심의를 받은 지 약 1달 만이다. 구체적으로 그동안 지역 제한으로 막혀 있던 각종 구매 창구가 일제히 해금됐다. PC 버전의 경우 PC 버전의 경우 IP 우회 없이 오리진 스토어 페이지에서 게임을 등록(무료 구매)할 수 있게 됐으며, 한국 Xbox One 스토어에서도 등록이 가능해졌다. (PS4 스토어는 아직 미확인) EA는 이와 함께 19일, 게임에 '서울' 서버까지 추가했다. 한국 유저들은 앞으로 핑 걱정 없이 게임을 즐길 수 있을 전망이다. 한편, <에이펙스 레전드>의 이런 행보가 최근 주춤하고 있는 국내 인기를 다시 끌어올릴 수 있을지 주목된다. <에이펙스 레전드>는 3월 초부터 핵 유저와 판매상 때문에 정상적인 게임을 하기 힘들 정도로 많은 어려움을 겪었다. 오죽했으면 중국에서 핵 잡는 비인가 프로그램(…)까지 나왔을 지경. 하지만 개발사는 최근 핵 유저를 '하드웨어 밴' 시키겠다고 강경 대응을 나섰고, 얼마 전에는 시즌 1 업데이트를 공개하기도 했다. 여기에 더해 게임이 한국에 정식 출시되고 '서울 서버'까지 추가됐다. 한국 유저 입장에선 멀어졌던 게임에 다시 접근할 이유가 생긴 셈이다.
2019 애플 떡밥의 모든 것
Editor Comment 지난해부터 수많은 루머를 양산했던 애플(Apple). 세간의 이슈였던 ‘에어팟2’부터 ‘아이폰 SE2’, ‘폴더블폰’ 등 다양한 신제품이 등장할 가능성이 제기됐다. 오는 3월 25일, 애플은 새로운 서비스를 선보일 미디어 행사를 개최할 예정이다. ‘It’s show time’이라는 문구를 담은 이벤트는 동영상 스트리밍과 뉴스 구독 서비스에 초점을 맞출 것으로 예상. 더불어 바로 오늘 ‘아이패드 미니 & 에어’를 깜짝 공개해 행사 당일 팀 쿡(Tim Cook)이 새로운 혁신적인 신작을 발표하지 않을까 하는 온갖 추측이 난무하고 있다. 여러 떡밥이 던져진 가운데, <아이즈매거진>이 그간 유출됐던 루머의 모든 것을 모아봤다. 다가올 결전의 날을 기다리며 아래 리스트를 통해 애플의 차기 신작 리스트를 확인해보자. 과연 이 중 실제 출시로 이어지는 모델은 무엇일지. 폴더블폰 접이식 스마트폰이 강세로 떠오른 가운데 삼성과 화웨이에 이어 애플역시 이와 같은 행보가 발견됐다. 이는 폴더블폰 관련 각종 특허를 출원하면서 내부적으로 대비하고 있는 것으로 판단된다. 2011년 등록된 후 지금껏 유출된 도면에 따르면 예상 디자인은 안쪽으로 접히는 형태로 떨어뜨려도 안전하게 디스플레이를 보호할 수 있는 클램셀(clamshell)과 밖으로 접는 삼각 모드의 텐트(tent) 2가지. 현재 다양한 렌더링 이미지로 추측되는 제품은 차세대 폴더블 스마트폰 시장을 뒤흔들 혁신적인 제품으로 유력하다. 예상 출시일은 오는 2020년 하반기. 아이폰 SE 2 한 손에 잡히는 그립감과 합리적인 가격으로 두터운 마니아층을 보유한 ‘아이폰 SE 2‘는 차기작 중 가장 출시를 희망하는 제품 중 하나다. 새롭게 선보일 모델은 4.2인치 디스플레이에 A10 프로세서가 탑재되고 페이스 ID 기능이 적용될 예정. 컬러웨이는 실버, 골드, 레드, 블루의 총 4가지로 구성됐으며 후면 디자인은 ’아이폰 XR‘ 과 유사하게 제작될 전망이다. 가격은 32GB 기준 약 45만 원대, 128GB 56만 원대. AR 안경 애플의 증강 현실(AR) 안경에 대한 소문은 수년간 계속됐다. 2017년 처음 관련 특허를 출원한 후 제품은 아이폰과 무선 연동해 모든 시각적 정보를 전달하는 디스플레이 역할을 수행할 것으로 추정된다. 전체 기능은 스마트폰에서 전담하고 안경은 최소한의 성능만 장착해 최대한 가볍고 편한 착용감을 선사할 것으로 예상. 웨어러블 시장의 최강자로 거듭날 수 있는 해당 모델은 오는 2020년 이후 생산에 착수할 전망이다. 에어팟 2 가장 뜨거운 관심을 모았던 무선 이어폰 ‘에어팟 2’. 이전과 동일한 디자인의 차세대 버전은 새로운 컬러 옵션 블랙이 추가되고, 내부 구조와 회로 수정으로 한층 향상된 응답성 및 음질을 제공할 예정이다. 또한 15분 만에 완충 가능한 급속 무선 충전 기능과 앞서 유출된피트니스 성능에 애플 펜슬 2와 유사한 느낌의 광택이 적고 매트한 소재로 업그레이드될 전망. 아직까지 구체적인 공식 정보는 확인된 바 없으나 가격은 1세대에 비해 상향된 22만 원대로 추측된다. 에어 파워 애플의 여러 제품을 동시에 충전 가능한 무선 매트 충전기가 지난해부터 유력한 출시 제품으로 점쳐왔다. 단순한 구형 형태의 제품은 추가 케이블 필요 없이 아이폰, 애플 워치, 아이팟 등 다양한 모델을 활용할 수 있는 멀티 디바이스 기능을 장착한 점이 특징이다. 당초 2018년 선보일 예정이었으나 복잡한 무선 충전 방식과 기기 과열 문제 등 기술적 난제로 공개가 미뤄진 후 일각에서는 올 가을 출시를 내다봤다. 애플 유저에게 특화된 해당 패드의 가격은 22만 원대. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
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