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카트라이더 ‘도검’ 테마, “새로운 모습으로 발돋움하기 위한 시작점”

넥슨 <카트라이더>가 올해로 서비스 14년째를 맞이했다. <바람의나라>, <어둠의전설> 등 장수한클래식 RPG가 즐비한 넥슨의 라인업 가운데 캐주얼 게임으로 최근까지 꾸준한 인기를 얻고 있는 게임은 아마 <카트라이더>가 유일할 듯하다.

게임은 요즘 다양한 변화를 시도 중이다. 지난 5일에는 ‘무협’을 콘셉트로 하는 신규 테마 ‘도검’을 업데이트했다. 분위기에 걸맞은 신규 캐릭터도 등장하며, 도와 검에 탑승해 어검비행을 하거나 경공술을 통해 레이싱에 참가하는 모습을 선보였다.

인터뷰에 참석한 넥슨 조재윤 리더, 조윤희 파트장은 <카트라이더>가 꾸준히 발전하고, 또 캐주얼 레이싱 분야에서 확고한 위치를 이어가려면 참신함과 새로움을 계속 추구해야 한다고 밝혔다. 물론, <카트라이더>의 정체성과 레이싱 본연의 재미는 유지하면서.

향후 <카트라이더>는 새로운 시도와 함께 기존 콘텐츠의 개선, 발전을 병행한다. 게임과 뗄 수 없는 e스포츠 파트도 마찬가지. 넥슨은 앞으로 많은 시간을 유저와 함께 만들어 나가기를 바라고 있다.

디스이즈게임: 신규 테마가 꽤 독특하다. 간단하게 소개를 한다면.

조재윤 리더: 발표된 내용과 같이, 무협 풍의 스토리가 펼쳐지는 이야기를 담고 있다. 기존에는 랜드마크 형태의 테마를 추가하는 방식으로 진행됐는데, 이번에는 조금 색다른 시도를 해봤다. 도과 검을 타거나 경공술을 써서 레이싱을 벌일 수도 있다.


답변한 대로, 기존 업데이트 성격과는 확실히 다르다. 그것도 ‘무협’을. 조금 의아함이 드는 부분도 있다. 왜 다른 성격의 업데이트를 결정했는지, 또 ‘무협’을 택한 이유도 궁금하다.

조재윤 리더: 신규 테마를 위해 많은 회의를 거쳤다. 테마 아이템을 놓고 여러 얘기가 오고 갔는데, 과정에서 “카트라이더가 10년 넘게 서비스하며 수많은 테마를 업데이트했는데, 그와 유사한 흐름의 테마를 업데이트했다고 해서 유저들이 새로움으로 받아들일까?”하는 생각이 들었다. 레이싱과 연관성이 없을 수 있지만, <카트라이더>가 캐주얼 레이싱 게임인 만큼 장르, IP에 대한 정체성만 잘 가져가면 의외의 요소도 재미있는 시도가 될 수도 있겠다고 봤다.
조윤희 파트장: 그러다 보니 다양한 아이템이 나왔다. 레이싱 게임이라고 해서 꼭 바퀴 달린 탑승물만 있어야 하는가 하는 의견도 나왔고. 다양한 세계관, 아이디어를 모으고 있었고 논의 결과 무협을 시도해보기로 했다. 어떤 의도가 있는 것이 아니라 자연스럽게 나왔다.

조재윤 리더: ‘무협’ 테마 도입에 의아하게 생각할 수 있다. 서비스 국가 중 중화권도 맞물려 있어서 그에 따른 계획이라고 생각할 수도 있다. 내부에서도 ‘무협’에 대해 얘기했을 때 같은 추측을 했으니까. 하지만, 그런 의도에 의한 결정은 절대 하지 않았다. 아이디어 회의를 할 때도 서비스 국가 등 외부적인 요인에 대해서 아예 제외하고 진행했다. 오로지, ‘이 아이디어를 <카트라이더>에 잘 녹일 수 있느냐’만 생각했다.

만약, 중화권 서비스를 염두에 둔 테마를 생각했다면 보다 확실한 아이템을 선택했을 거다. 한 번쯤 색다른 느낌을 시도해 볼 때도 됐다고 생각해 추가하게 됐다. 앞으로 테마를 만들 때도 이와 같은 새로운 시도를 계속해보고 싶다.

테마를 접한 유저들 반응은 전반적으로 어땠나?

조재윤 리더: 최근 1년 8개월 가량 제대로 된 콘텐츠 업데이트가 없었다. 그러다 보니 꽤 많은 유저가 관심을 가져 주신 것 같다. 대체로 긍정적인 반응이 많다. 새로운 테마도 나오고, 즐길 요소도 많아지니까. 이로 인해 <카트라이더>가 본격적으로 뭔가 보여주겠구나 하는 기대감도 가지고 있더라.


‘도검’ 테마를 통해 선보이는 콘텐츠에 대해 설명해달라.

조재윤 리더: 트랙은 무술을 연마하는 장소로, 산속에서 수련을 하는 모습을 최대한 게임에 맞게 제작했다. 기존 트랙들과 다르게 보다 다양하게 레이싱을 즐길 수 있도록 만들었다. 다양한 난이도의 트랙을 경험할 수 있을 것이다.

조금 더 설명하면, 여러 유저가 한 길을 같이 주행하다가 양 갈래로 갈라져서 서로 길을 가다가 다시 만나서 주행하는 형태도 있다. 유저는 상황에 맞는 길을 선택해야 한다. 단순 지름길을 위한 길이라면 레이싱 장르이기 때문에 특정 길만 선택될 것이다.

하지만, 이번에 추가된 트랙은 양 갈래 모두 주행 시간이 같다. 따라서 앞서서 갈 때 어디로 가는 것이 빠른지, 몸싸움을 벌일 때 어느 길로 가는 것이 좋은지 등 상황에 맞는 길을 선택하는 것 또한 전략이 될 수 있게끔 했다. 기존 갈래길과 다르게 서로의 모습도 볼 수 있다. 리그 때문에 이런 콘셉트의 맵을 선보이게 된 것도 있다.
조윤희 파트장: 새로운 카트 바디로 ‘도’와 ‘검’이 등장한다. 탑승해서 레이싱을 즐길 수 있으며, 뛰라이더처럼 경공을 사용하는 카트바디도 선보였다. 도, 검, 경공 등은 신규, 기존 캐릭터 모두 이용할 수 있다. 신규 캐릭터의 기존 카트 바디 탑승도 물론이고.

신규 캐릭터 일영과 월희는 문파 계승을 위한 경합에서 실패한 이들로, 새로운 성장을 위해 도시로 나와 다오, 배찌의 도움으로 삼국지 장수들에게 도움을 청해 수련, 성장해 문파에 돌아간다는 스토리를 담고 있다. 삼국지 장수와 스토리가 연결된 만큼 기존 출시된 관우 캐릭터와도 스토리가 연계된다.

새로운 시도는 환영받을만 하다. 하지만, 기존 세계관과 섞이는 부분이나 과거 <카트라이더>의 개성이 흐려지지 않을까 하는 생각도 든다.

조재윤 리더: <크레이지 아케이드>의 세계관은 각 게임에 맞게 잘 자리 잡았다고 생각한다. <카트라이더> 역시 그렇다고 본다. 새로운 테마가 추가됐지만, 게임의 기본 흐름은 다오, 배찌 같은 기존 캐릭터가 중심이 될 것이다. 이번 테마도 다오, 배찌를 통해 사건이 연결, 전개된다. 앞으로도 새로운 테마가 추가될 때마다 외형적인 변화는 있겠지만, 스토리 중심은 변화가 없다.

새로운 시도의 콘텐츠는 어느 정도의 비중을 둘 예정인가?

조재윤 리더: 새로운 시도를 해 보는 업데이트도 있겠지만, 기존 방식을 계승한 형태의 업데이트도 꾸준히 진행될 것이다. 다오, 배찌를 둘러싼 메인 스토리 업데이트도 고려 중이고. 두 개의 비중은 대략 50 대 50이 되지 않을까 한다.


‘도검’ 테마를 통해 기대하는 점이 있다면? 업데이트 일정에 대해서도 알려달라.

조윤희 파트장: 탑승방식에 대한 변화를 주면서 레이싱을 즐기는 또 하나의 재미 요소가 될 것으로 기대하고 있다. 테마 등 많은 부분에서 변화를 주려고 노력했다. 기존 패턴에 얽매여 새로운 시도를 하지 못하면 그냥 거기서 머무를 뿐이다. 이번 ‘도검’ 테마 업데이트가 시작점이 되기를 바란다. 유저들에게도 많은 의견을 들어보고 싶다.

조재윤 리더: 1차로 지난 5일 업데이트됐다. 캐릭터, 카트 바디, 트랙 등을 선보였다. 오는 19일 2차 업데이트에서는 테마와 관련된 시나리오가 공개돼 도검 테마에 대한 자세한 내용을 파악할 수 있을 것이다.

‘도검’ 테마 이후 예정된 하반기 업데이트에 대해서도 얘기해보자. 어떤 것을 만날 수 있나?

조윤희 파트장: 다양한 콘텐츠를 쉼 없이 추가할 것이다. 바쁜 한 해가 될 것 같다(웃음). 기존 <카트라이더> 업데이트와 다른 형태로 진행될 것이다. 

먼저, 10단계 엔진이 도입된다. 엔진 체계가 변경돼 빠르고 새로운 기능을 추가한 카트도 선보일 것이다. 유저가 많이 요구했던 길드도 커뮤니케이션을 보다 원활하게 할 수 있도록 새로운 모습으로 선보일 예정이다. 가입부터 생성, 길드원과 대결 등 많은 것을 선보일 것이다.

길드와 관련해 하우징 시스템도 등장한다. 길드원이 생활하는 공간을 만들 수 있으며, 게임 머니로 점점 발전시킬 수 있다. 내부에서는 ‘길드 하우스’로 이름을 지었다.

겨울쯤 에는 신규 테마 업데이트도 준비되어 있다. 새로운 트랙을 시도해보려 한다. 레이싱 자체에 초점을 맞춘 모드로, 레이싱에 대한 재미를 또 한 번 색다르게 경험할 수 있다고 생각한다. 물론 그에 맞는 스토리도 선보일 것이다.


e스포츠 리그를 꾸준히 운영해왔다. 리그에 대해 어떤 계획을 가지고 있나?

조재윤 리더: <카트라이더>와 e스포츠는 뗄 수 없는 관계다. 서로 얻는 것도 많다. 밸런스도 e스포츠 선수가 플레이 한 데이터를 축적해 내부 데이터와 합쳐 수정하기도 한다. 앞으로도 꾸준히 e스포츠 경기를 진행할 것이다.

올 여름에도 리그 공백기 동안 여러 이벤트 리그를 기획, 진행하도록 준비하고 있다. 리그와 리그 사이까지 포함해 1년 내내 리그를 끌어가는 것이 목표다. e스포츠로 <카트라이더>를 알리면서 최장르 캐주얼 레이싱 리그에 걸맞은 지원도 계속할 예정이다. 선수들과도 함께 성장하도록 꾸준한 지원을 아끼지 않을 것이다.

내부에 e스포츠 전담 부서가 있어서 여러 계획을 준비 중이다. 현재 <카트라이더> e스포츠는 상위권 선수는 자리를 잘 잡았는데, 하위권 선수는 약하다. 지금은 이를 끌어 올리도록 여러 가지 방법을 고민하고 있다.

<카트라이더>가 어느덧 14년 차를 맞이했다. 캐주얼, 레이싱 장르를 가진 온라인게임으로서 긴 경력을 가지고 있다. 소회를 밝힌다면.

조재윤 리더: 14년 동안 서비스를 하면서 우여곡절이 많았지만, 레이싱이라는 장르 특성을 캐주얼로 녹여낸 기념비적인 게임이다. <카트라이더>를 접하고 게임을 개발해야 하겠다는 꿈을 꾼 이후, 시간이 흘러 그 꿈이 현실이 됐다. 10년 정도 개발한 것 같다. 해 보고 싶은 것도 많았고 유저와 접점을 늘리기 위해 꾸준히 노력했지만 그러지 못한 것 같다. 이제 보다 많은 것을 시도할 수 있는 환경이 된 만큼 앞으로 10~20년 더 서비스해 유저와 성장하는 게임이 되도록 노력하겠다.

14년 됐으니, 사람으로 치면 중학생이다. 사춘기를 겪을 나이다. 사람도 이 때면 가능성도 많아 많은 것을 시도해 볼 나이인 만큼, <카트라이더>도 어떻게 성장할 수 있을 지는 더 시간이 흘러봐야 알 것 같다. 성장 가능성은 무궁무진하다고 생각한다.

추억도 많다. 14년을 지켜준 유저들을 보면서 우리가 의도하지 않았던 문화, 기술이 많았던 것 같다. 한 때 유행했던 ‘연타 드리프트’도 그렇고. 우리는 달리는 환경만 만들어 놓을 뿐, 그 속에서 만들어 나가는 것은 유저의 몫이다. 탑 랭커가 만들던 게임 트렌드는 이제 선수들이 그 문화를 이어가고 있다.

오랜 시간 서비스를 해 온 만큼 전반적으로 개선할 필요가 있겠다.

조윤희 파트장: 그렇다. 14년 동안 서비스하다 보니 노후된 부분도 있을 것이다. 내부에서도 인지하고 있으며, 유저 불편사항부터 시작해 전반적으로 손을 대려고 생각 중이다. 내부에 개선사항을 정리하도록 별도의 팀도 구성했다.

단기간 큰 변화를 주기 보다는 순차적으로 조금씩 달라지려고 준비하고 있다. 기존 <카트라이더>의 특징을 좋아하는 유저도 있기 때문에 어느 정도 변화시켜야 할 지 밸런스를 맞추는 작업도 해야 한다. 올해부터 내년까지 꾸준히 업데이트될 것 같다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

조재윤 리더, 조윤희 파트장: 오랜만에 업데이트를 준비했다. 많이 기대한 만큼 부응하기 위해 노력했다. 이후 많은 업데이트가 예정되어 있으며, 게임 개선도 이루어질 예정이다. 앞으로도 유저와 많은 소통을 하는 게임이 되도록 노력하겠다. 올해 많이 만날 기회를 가지도록 하겠다.
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30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 기존 영웅 19명 밸런스 패치 <오버워치>에 신규 캐릭터 추가 및 역대 최대 규모 밸런스 패치가 단행됐다. <오버워치> 커뮤니티 팀은 19일(현지 시각), 공식 홈페이지를 통해 1.34 패치 노트를 공개했다. 이번 패치는 30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 영웅 스킬 밸런스 조정에 대한 내용이 담겼다. # 오버워치 30번째 영웅 바티스트, 아군을 불사신으로 만들 수 있는 막강한 지원 영웅 이번 패치를 통해 새로 추가된 영웅 '바티스트'는 <오버워치> 30번째 영웅이자, 7번째 지원 영웅이다. 바티스트는 '히트스캔'(Hit-Scan, 발사 즉시 피격판정) 방식의 3연발 소총 '생체탄 발사기'를 사용해 적을 공격하며, 이는 공격 외 아군을 치유하는 '생체탄'(폭발 시 회복 적용 범위 8m)을 발사할 수도 있다. 주무기 생체탄 발사기는 공격 탄창과 회복 탄창을 공유하기 때문에 남은 탄 수를 계산해 탄창을 바꾸는 전략적인 플레이를 요하기도 한다. 바티스트 스킬은 ▲ 하늘 높이 점프할 수 있는 '외골격 전투화' ▲ 루시우나 브리기테 처럼 치유 영역이 정해져 있는 회복 스킬 '치유 파동' ▲ 아군을 죽지 않게 할 수 있는 스킬 '불사 장치' ▲ 투사체 통과 시 공격·치유력을 2배 증폭시킬 수 있는 궁극기 '증폭 매트릭스'를 가지고 있다. ※ 관련기사 아군을 불사신으로 만든다! '오버워치' 신규 지원 영웅 바티스트 설명회 # 내 영웅은 상향일까, 하향일까? <오버워치> 영웅 19명 밸런스 패치 신규 캐릭터 '바티스트' 추가 외 이번 패치에서 가장 눈에 띄는 건 단연 영웅 밸런스 패치다. 우선, 영웅 전체 공격력과 방어력에 대한 패치가 단행됐다. 먼저, 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소했다. 때문에 ▲ 자리야 ▲ 시메트라 ▲ 메이 ▲ 모이라 ▲ 윈스턴처럼 광선 계열 무기를 사용하는 캐릭터들은 패치 이전에 비해 적은 피해를 주게 된다. 더불어 아나의 주공격이나 애쉬 '다이너마이트', 한조 궁극기 '용의 일격' 등 지속 피해를 주는 스킬은 방어력에 일관적으로 피해를 주도록 바뀌었다. 이에 대해 개발진은 "위도우메이커 '맹독 지뢰' 같은 지속 피해나 시메트라 '광자 발사기' 같은 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해는 일관성이 없었다. 이번 패치를 통해 보다 직관적이고 예측 가능한 플레이를 펼칠 수 있을 거라 생각한다"라고 밝혔다. 방어력 조정 외 공격력 증폭 효과 적용 시점에 대한 패치도 진행됐다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 투사체에 적중할 때가 아니라 총알 등이 발사될 때 적용으로 변했다. 때문에, 메르시 등 공격력 증폭 효과를 줄 수 있는 캐릭터는 적에게 공격이 맞을 때까지 공격력 증폭 효과를 주고 있을 필요가 없어졌다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 적중할 때가 아닌 발사될 때 적용된다 다음으로 영웅 업데이트에 대한 부분이다. 이번 패치에 이름을 올린 영웅은 총 19명. 이 중에는 소소한 기술 성능 조정부터 스킬에 새로운 기능이 추가되는 대규모 패치가 단행된 영웅도 있다. 여러 영웅 중 가장 눈에 띄는 영웅은 스킬 성능이 바뀐 '위도우메이커'다. 이번 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 사용 시 적이 어디 있는지 볼 수 있을 뿐 아니라 적의 남은 생명력을 보여준다. 때문에 적이 어디 있는지는 물론 체력이 적은 플레이어를 쉽게 알아볼 수 있어 공격 영웅이 적을 물리치는 게 용이해졌다. 다만, 이번 패치 이후부터 '적외선 투시'를 사용한 위도우메이커가 사망하면 투시 효과가 사라진다. 즉, 적 체력이 표시되며 성능은 좋아졌지만, 사망 시 효과가 사라지기 때문에 이전보다 생명력에 신경 쓰면서 사용해야 한다 1.34 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 적 체력도 보여준다 다음으로 맥크리는 우클릭 공격 '피스키퍼 난사' 공격력이 55에서 50으로 감소했다. 난사 공격력이 줄어든 대신 궁극기 '황야의 무법자'는 이전보다 빠르게 사용할 수 있고 공격력은 2배 가까이 올라 무시무시한 성능을 자랑한다. '황야의 무법자'는 적에게 피해를 줄 수 있는 조준 시간이 2.5초에서 1.5초로 줄었다. 더불어 공격력은 275에서 550으로 증가했다. 당초 '황야의 무법자'가 생명력 250 영웅들을 한 번에 죽일 수 있는 궁극기였기 때문에 기존 영웅 중 생명력 550 미만 영웅들은 이번 패치를 크게 체감하지 못할 수 있다. 다만, 생명력 550 이상 영웅이나 방벽 등에는 기존보다 치명적인 피해를 줄 것으로 보인다. 이 밖에도, 토르비욘은 패치 전 생명력 200이었지만, 패치 후 방어력 50이 기본 생명력에 추가되어 생명력 250으로 변했다. 다만, 스킬 '과부하' 사용 시 추가되는 방어력이 150에서 100으로 줄었다. 그 외 아나 궁극기 '나노 강화제' 치유량이 300에서 250으로 감소했으며, 레킹볼이 '구르기' 상태에서 스킬 '적응 보호막'을 사용해도 구르기 모드가 취소되지 않는 등 게임 내 다양한 요소가 변했다. <오버워치> 1.34 밸런스 패치에 대한 자세한 내용은 다음 영상을 통해 확인할 수도 있다.
'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
한국 교육 시장 파고드는 해외IT 기업들
교육 없이 인재 없다 AWS 에듀케이트, 구글, IBM “무주공산 아닐까요?” 4차 산업혁명 관련 교육 시장에 대한 한 IT기업 임원의 답변이다. 관련 기술을 이해하는 지원자가 없다는 불만과 함께였다. 그는 “머신러닝, 클라우드, 빅데이터 등 세상은 바뀌고 있는데, 학생들은 IaaS 같은 기초적인 개념도 잘 모른다”고 말했다. 교육이 겉햛기식으로만 접근하고 있다는 지적이었다. 장병규 4차산업혁명위원회 위원장도 2기 4차위 출범식에서 “여전히 우리 사회는 4차 산업혁명에 대한 인식이 부족하다”며, “2기에는 강연 등을 통해 더욱 적극적으로 알릴 계획”이라고 운영방향을 밝힌 바 있다. 하지만 교육의 빈자리는 정부가 아닌, 아마존·구글 등 글로벌 IT기업이 빠르게 채우고 있다. AWS 에듀케이트, "모두 무료...클라우드 생태계 확장 원한다" AWS 에듀케이트는 1개의 클라우드 기본 교육과 11개의 관련 직무 교육과정(커리어 패스웨이)이 제공된다. AWS 에듀케이트에 등록된 대학교에 소속된 학생은 무료로 수강할 수 있다. 현재 국내에서는 서울대, 연세대, 고려대, 서강대, 숙명여대, 인하대 등이 AWS와 파트너 계약을 맺고 학생들에게 교육 프로그램을 지원하고 있다. 대학교가 등록을 위해 AWS에 별도로 지불해야 하는 비용도 없다. 포트폴리오 기능도 제공해 취업 플랫폼으로도 쓰여 AWS에듀케이트는 단순히 교육 프로그램만 제공하는 게 아니라, 기업과도 파트너십을 맺고 대학생들이 컴퓨팅 관련 직무로 취업할 수 있도록 플랫폼도 제공한다. 구글, 교육 사업으로 우리 편 만들기..."대한민국과 함께 간다" 구글의 존 리 사장은 ‘AI with 구글 2019 코리아’에서 한국에서 개발자 5만 명을 양성하겠다고 발표했다. 구글은 목표 달성을 위해 구글 교육 프로그램인 ‘머신러닝 스터디 잼’을 확대할 예정이다. 프로그램 참가자에게는 무상으로 교육 콘텐츠를 제공하고, 구글이 가진 머신러닝 기술, 클라우드, 텐서플로 등의 사용을 지원한다. 또 구글은 15억 원을 들여 전국 600여 개 중학교에 학생들의 기술 이해를 높이고 디지털 문맹 퇴출을 위한 ‘디지털&미디어 리터러시 캠퍼스’ 교육도 추진한다. IBM, 한국 교육 모델 자체를 바꾼다 IBM은 교육기관과 협력해 직접 학교를 만들었다. 지난 4일 세명컴퓨터고등학교에서 국내 첫 P-테크(P-TECH) 학교인 '서울 뉴칼라 스쿨'이 개교했다. P-테크는 IBM이 이끄는 5년제 공교육 혁신 모델로, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 기반의 교육 과정이다. 이번에 '서울 뉴칼라 스쿨'에 입학한 52명의 AI 소프트웨어 학과의 학생들은 5년제 통합교육과정에 속해, 세명컴퓨터고에서 3년-경기과학기술대학교에서 2년 동안 수업을 받는다. 수업의 주요 내용부터 일반 학교와는 다르다. ‘서울 뉴칼라 스쿨’의 교육 커리큘럼은 AI, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 보안, 블록체인 등이며, 구체적인 과정의 경우, 자료구조, 알고리즘 등 SW 프로그램부터 빅데이터, 머신러닝 기초, 수학이론 및 통계학 등으로 구성됐다.
2019년 메모리 반도체 진행 방향은?
비메모리 진출, 삼성 '적극적'…SK하이닉스 '소극적' 전 세계 비메모리 시장 메모리 시장의 2.3배 국내 메모리 대 비메모리, 9:1 비율 삼성전자와 SK하이닉스의 2019년 메모리 반도체 실적이 좋지 않을 것으로 전망되며, 업계에서는 두 기업이 비메모리 반도체 사업에 뛰어들 것으로 추측하고 있다. 이에 삼성전자는 비메모리 산업을 적극적으로 육성할 계획을 밝혔다. 반면, SK하이닉스는 비메모리 산업에 대한 특별한 계획은 없으며, 메모리 반도체에 집중하겠다는 입장이다. 올해 1분기 전 세계 메모리 반도체 가격은 20~30% 크게 떨어질 전망이다. 이에 삼성전자와 SK하이닉스의 상반기 실적도 크게 위축될 것으로 예상된다. 2017년과 2018년의 반도체 슈퍼 사이클에 대응하기 위해 업체들이 반도체 공급량을 증가시켰고, 사이클이 끝나자 악성 재고 등으로 메모리 반도체 단가가 떨어진 것이 실적하락까지 연결된다는 것이다. 메모리 반도체 시장에서 호황에서 불황으로 이어지는 사이클은 지난 20년간 꾸준히 이어져 왔다. 그때마다 업계에서는 메모리 반도체 중심의 기형적인 구조를 지적하며, 비메모리 반도체 육성의 필요성을 역설했다. 당시 국내 메모리 반도체 생산 중심 기업들도 비메모리 반도체 육성에 도전했다. 전세계 반도체 시장에서 메모리 반도체 시장은 비메모리 반도체 시장의 43% 정도 밖에 안된다. 2017년 기준 메모리 시장의 규모는 1240억 달러, 비메모리 시장 규모는 2882억 달러로 집계됐다. 한국은 메모리 시장의 58%를 점유하고 있지만, 비메모리 시장에서는 3% 수준에 불과하다. 삼성전자, 비메모리 적극 투자…SK하이닉스는 ‘글쎄?’ 업계 관계자들은 이런 상황에 삼성전자와 SK하이닉스가 비메모리 반도체에서 먹거리를 찾아야 한다고 강조한다. 삼성전자는 긍정적이다. 비메모리 반도체 부문을 적극적으로 육성하겠다는 방침이다. 반면, SK하이닉스는 비메모리 반도체 분야를 육성할 계획은 없는 것으로 나타났다. 삼성은 비메모리 분야인 파운드리 사업과 시스템 반도체 사업을 집중적으로 육성한다는 계획이다. 구체적으로 삼성전자는 ▲EUV(Extreme Ultraviolet, 극자외선) 장비를 이용한 7나노(nm) 미세공정 파운드리 사업 확대 ▲모바일AP·이미지센서 경쟁력 강화 ▲차량용 반도체 개발 등을 진행한다. SK하이닉스는 대부분의 사업이 메모리 분야에 집중하고 있으며, CMOS 등 비메모리 반도체를 일부 생산하지만 큰 비중을 차지하지는 않는다. 이밖에 SK하이닉스의 자회사인 SK하이닉스시스템IC이 미국 반도체 설계·제조업체 사이프레스와 합작 업체를 다음 달 출범할 것으로 알려졌다. http://www.kinews.net/news/articleView.html?idxno=208157
유비소프트의 톰 클랜시 디비전 2, 메타스코어 80점으로 '순항' 시작
3월 20일 오후 PS4 버전 기준, 더 올라갈 것으로 기대 유비소프트의 오픈월드 택티컬 슈터 <톰 클랜시의 디비전 2>가 출시 5일만에 매체 평점 80점을 기록하며 순항을 시작했다. 지난 3월 15일 출시된 <톰 클랜시의 디비전 2>(이하 디비전 2)는 3월 20일 오후 3시 현재 PS4 버전 기준으로 메타크리틱에서 메타스코어 80점, 유저 점수 7.7점을 기록하며 좋은 초반 성적을 보여주고 있다. 현재 평론가 리뷰 28개, 유저 평가 634개가 등록된 상태로, 이중에서 점수를 매긴 평론가 리뷰 15개 중 긍정평가가 12개, 복잡함(Mixed)이 2개, 부정평가가 1개다. 미국 평론 매체 메타크리틱의 <디비전 2> 페이지 가장 높은 점수인 91점을 준 스페인 매체 하비 콘솔라스(Hobby Consolas)는 "<디비전 2>는 오리지널보다 더 크고 다채로운 도시를 배경으로 더 많은 콘텐츠를 제공하며, 루팅과 캐릭터 레벨링 사이에서 좋은 밸런스를 보여준다. 게임플레이와 레벨디자인에 있어서는 보수적이지만, 건플레이와 커버 시스템은 좋았다."고 밝혔다. 90점을 준 게임스레이더(GamesRadar) 역시 "몇 달이고 몇 년이고 플레이할 수 있는 엔드 게임 콘텐츠를 가졌다"며 호평했다. 마찬가지로 90점을 준 게임인포머(Game Informer)는 "서사적, 기술적 결함과 별개로 유비소프트는 '디비전 2'라는 승자를 손에 넣었다. 강력한 전투, 흥미로운 임무, 호소력 있는 루트 시스템 등이 플레이어를 엔드게임까지 집중하게 만든다"면서, "이제 출시된 라이브 서비스 게임으로서는 굉장한 업적이다"라고 평가했다. 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. 10점 만점을 주며 "<디비전>이 갖추었야할 모든 것을 가졌다"고 쓴 유저가 많은 공감을 받았고, TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)의 개선, 풍부한 콘텐츠 역시 호평의 주요 원인 중 하나였다. "만약 당신이 <디비전>을 즐겼다면, 이 게임을 사랑하게 될 것이다"라는 의견도 있었다. 부정적인 평가도 일부 발견되고 있으나, 엔드게임 콘텐츠도 즐기기 전 일부 콘텐츠만 경험하거나 게임 콘텐츠나 메커니즘에 대한 얘기 없이 정치적 의도에 기반한 비판만 나열하고 있어 신뢰도가 낮아 보인다. 관련 리뷰에 대한 네티즌의 항의도 이어지고 있다. 많은 게이머들의 비판을 받고 있는 버라이어티의 <디비전 2> 리뷰 <디비전 2> 최종 점수는 전작에 비해서 더 높아질 가능성이 충분해 보인다. 10개의 리뷰가 등록된 PC 버전의 경우 PS4 버전보다 5점이나 높은 85점을 기록하고 있고, 전작에 각각 68점과 67점을 부여한 PC 게이머와 IGN가 이번 작품에 각각 82점과 85점을 주는 등 전작보다 높은 점수를 주는 매체가 늘어나고 있다.  한편, 유비소프트가 개발하고 유통하는 <디비전> 시리즈는 전례없는 생화학 테러로 인해 초토화된 미국을 배경으로, 사람들을 지키고 질서를 회복하기 위해 노력하는 “디비전 요원”들의 노력을 그린 택티컬 슈팅 롤플레잉 게임이다. 플레이어들은 가공의 정부기관 “전략국토부(Strategic Homeland Division)”, 약칭 “디비전”의 요원이 되어 황폐화된 미국의 도시를 누비며 위험에 빠진 시민들을 구출하고, 무법자, 용병 집단, 심지어 변절한 디비전 요원들과 싸우기도 하는등 질서를 회복하기 위해 분투하게 된다.
착시현상 소재 모바일 게임 '트릭아트 던전' 5월 20일 출시 예고
트릭아트가 주는 신비로운 경험 극대화하기 위해 게임 개선, 모바일 출시 후 콘솔 버전 발매 예정 착시현상을 활용한 퍼즐 게임 <트릭아트 던전>의 정식 출시일이 공개됐다. <트릭아트 던전> 개발사 '지원이네 오락실' 한상빈 대표는 18일, 본인 페이스북 페이지를 통해 <트릭아트 던전>이 오는 5월 20일 출시될 예정이라고 밝혔다. 5월 20일 출시되는 <트릭아트 던전> 출시일 확정에 대해 한상빈 대표는 디스이즈게임과의 통화에서 "오랫동안 작품을 기다려준 유저들에게 감사드린다. 게임은 지난해 12월 호주에서 사전 시연을 진행했는데, 유저들에게 생각보다 트릭아트가 주는 '신비로운 경험'을 만족시키지 못했다고 생각했다. 때문에 이를 극대화하고자 스테이지 구성과 시스템을 바꾸게 됐다. 정식 출시 버전은 '부산인디커넥트페스티벌 2018'(BIC 2018)에서 공개된 버전과 달라 사전 체험을 해본 유저는 놀랄 수도 있다"라고 밝혔다. <트릭아트 던전>은 지난해 4월 개최된 '2018 구글 인디게임 페스티벌'에서 탑 3에 오른 작품으로 트릭아트가 주는 착시현상을 이용한 모바일 퍼즐 어드벤처다. 게임 속 주인공은 상상과 현실을 오가며 퍼즐을 풀게 되며, 바라보는 방향에 따라 지형과 사물 모양이 바뀌는 신기한 현상을 경험한다. 한편, <트릭아트 던전>은 모바일 버전 출시 후 닌텐도 스위치, PC 버전을 추가로 공개할 예정이며 PS4 버전 출시도 앞두고 있다.
초고속인터넷 인공위성으로
발 디딜 틈 없이 복잡해지는 우주 공간 스타트업 원웹(OneWeb)은 2021년까지 총 650개의 인공위성 띄워 전 세계에 서비스할 수 있는 커버리지 확보할 계획 인공위성으로 전 세계에 초고속 인터넷을 보급하겠다는 원대한 포부로 설립한 스타트업 원웹(OneWeb)이 최근 12억 5천만 달러 신규 투자 유치에 성공했다. 이로써 누적 투자금이 34억 달러로 늘어났다. 원웹은 소프트뱅크, 퀄컴, 블루 오리진, 버진 그룹, 에어버스, 코카콜라 등 이름만 대면 알 수 있는 기업들이 주요 투자자다. 최근에는 르완다 정부마저 투자 대열에 합류하는 등 인터넷 보급이 저조한 정부도 큰 관심을 두고 있다. 원웹의 구상은 저궤도 인공위성을 쏘아 올려 전 세계를 대상으로 초고속 인터넷 서비스를 제공하는 것이다. 2012년 설립한 원웹에게 2019년은 원대한 꿈을 펼치는 원년이 될 전망이다. 원웹은 2019년 4분기에 투자자 중 하나인 에어버스와 공동 개발한 30개의 인공위성을 동시에 발할 계획이며, 2020년 상용 서비스를 시작할 예정이다. 그리고 2021년까지 총 650개의 인공위성을 띄워 전 세계를 대상으로 서비스할 수 있는 커버리지를 확보할 계획이다. 원웹에 따르면 글로벌 서비스를 위해 최소 600개 이상의 위성이 필요한데, 원웹은 월간 40대의 인공위성 생산 능력을 갖추고 있다. 웹웹은 인공위성 개발과 생산 능력을 강조하며 자사의 계획이 충분히 달성할 수 있다고 말한다. 매달 40개씩 만든 위성은 발사체 한 대에 최대 36개까지 실어 우주로 보낼 수 있다. 이 모두를 따져봤을 때 2021년 글로벌 커버리지 확보는 달성 가능한 목표다. 원웹의 행보에 관심이 가는 이유는 단순히 유선으로 인터넷 기반을 갖추기 어려운 국가나 지역에 합리적인 비용으로 서비스를 하기 때문이 아니다. 원웹은 5G 통신의 혜택을 전 세계 모두가 누릴 수 있도록 다양한 솔루션도 함께 제공한다. 커넥티드 자동차, 스마트 시티 등 5G 시대를 상징하는 초연결을 기반으로 한 상용, 공공 서비스를 통신 기반을 잘 갖춘 나라뿐만 아니라 의지가 있는 모든 국가가 제공할 수 있도록 돕는 솔루션도 빼놓지 않고 준비했다. 77억 전 세계인을 위한 저렴한 또는 무료 인터넷 서비스가 과연 성공할 것인가? 일각에서는 통신 인프라가 약한 저개발 국가를 위한 서비스라고 작게 보지만, 다른 한쪽에서는 나날이 올라가기만 하는 통신 요금에 대한 국민 부담을 덜어 주기 위한 알뜰한 대안을 찾는 선진국에서도 충분히 환영받을 서비스라고 본다. 어느 쪽이 맞는지 아직 알 수 없지만 누가 주도권을 쥘 것인지, 우주를 기반으로 사업을 펼치는 새로운 경쟁 상대를 맞이한 기존 통신사업자는 이들 도전자를 가벼이 볼지, 심각한 도전으로 볼지 궁금하다.
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