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'사이퍼즈', 대규모 업데이트 예고! 7월 9일 주요 게임 뉴스

[뉴스 클리핑은?] '뉴스 클리핑'이란 매일 오전, 화제가 되는 게임 뉴스를 요약해 소개하는 연재물입니다. 어떤 게임이 화제가 되는지, 또 주목할 만한 신작이나 업데이트가 있는지 함께 정리해드립니다.


[이슈] 부산정보산업진흥원, 센텀시티역에 지스타 및 게임 홍보 시작
엔플라이스튜디오의 <무한의 계단>이 부산도시철도 2호선 센텀시티역 내 계단과 벽면에 홍보를 시작했다. 부산광역시와 부산정보산업진흥원, 부산교통공사가 부산시 게임 개발사를 지원하기 위해 시작한 옥외광고로, 매월 부산시 소재 회사의 게임을 소개할 예정이다. 부산정보산업진흥원은 차후 센텀시티역에서 오프라인 이벤트, 게임 전시 행사 등을 지속적으로 진행한다고 밝혔다.


[산업] 자율규제 때문에 캐시를 골드로 지급했다? <영원한 7일의 도시> 뽑기 논란
가이아모바일이 <영원한 7일의 도시> 유료 뽑기 아이템 테이블의 일부를 중국과 다르게 산정해 논란. 해당 게임의 중국 버전은 1.5% 확률로 유료 재화를 지급하나, 한국 버전은 게임 내 재화로 바꾼 것이 알려져 유저들의 반발을 사고 있다. 가이아모바일은 9일 공식 카페를 통해 "국내 자율규제에 따라 확률형 아이템에 유료 캐시를 포함하는 행위를 피하고자 한 조치이며, 강제성이 없는 규제임을 확인했기에 중국 서버와 동일하게 변경하겠다"라고 밝혔다.


[이슈] <사이퍼즈>, 신규 캐릭터 포함 여름 대규모 업데이트 예고
넥슨 <사이퍼즈>가 7일 넥슨아레나에서 열린 7주년 기념 행사에서 대규모 업데이트를 예고. 신규 캐릭터 '시드니'가 출시되며 일부 맵이 재조정되는 한편 공식전이 열린다. 캐릭터가 궁극기를 사용하면 컷씬이 등장하고, 인터페이스와 코스튬 시스템 등이 개편된다. 


[산업] 한국닌텐도, 2017년도 매출 1250억 원, 전년 대비 218.8% 증가
한국닌텐도가 2017년 4월~2018년 3월까지의 매출을 공시. 전년도 매출 392억 원보다 218.8% 증가한 1250억 원 성적을 거뒀다. 영업이익은 전년도보다 62.5% 증가한 91억 원을 기록했다. 지난해 12월 한국에 정식 발매된 닌텐도 스위치의 힘으로, 한국닌텐도는 2009년 이후 6년 만에 처음으로 1천억 원 대 매출을 회복했다.


[해외] <포트나이트>에서 사라진 간판이 실제 사막에서 발견되다
에픽게임즈의 PC 온라인게임 <포트나이트>는 1일부터 게임 내 배경의 간판이나 건물의 일부가 시공 포탈로 빨려들어가는 이벤트를 진행. 그 중 사라진 햄버거 가게 마스코트 간판 모양의 조형물이 미국 캘리포니아 사막에서 발견. 미국 사진 작가가 6일 찍어 올린 조형물의 사진과 영상은 트위터에서 17,000 이상 리트윗과 6만 건 이상의 '마음에 들어요'를 받았다.
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플레이어가 규칙을 바꾼다! 요즘 뜨는 독창적 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'
인디 게임 '바바 이즈 유'는 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었다 퍼즐이란 '논리적인 사고를 통해 컴퓨터(출제자)가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임'(게임용어사전, 디스이즈게임, 2013)입니다.  비디오 게임의 역사에서 퍼즐 게임은 아주 중요한 지위를 가지고 있습니다. 전 세계적인 흥행을 기록한 <테트리스>, 윈도우즈 OS라면 100% 깔려있던 <지뢰찾기>, 사회현상에 가까운 열풍을 보여준 <애니팡>이 모두 퍼즐 게임입니다. 지금도 여러분의 핸드폰에는 <프렌즈팝>이나 <런웨이 스토리>가 있지 않나요? 퍼즐 게임은 장르의 역사가 길고 그만큼 다양한 시도가 있었기 때문에 '독창적인 퍼즐 게임'이란 이제 어려운 말이 되었습니다. 요즘 나오는 퍼즐 게임은 아래 3가지 경향성을 차별화 전략으로 삼고 있습니다. 하지만 이렇게 '경향성'이 드러난 이상 '차별화'가 이루어졌다고 보기엔 다소 문제가 있는 것 같습니다. ⒜ 많은 양의 공이나 퍼즐 조각을 한 번에 터뜨려 시각 효과에 집중 ⒝ 귀여운 캐릭터를 맞추는 재미나 'IP의 힘'으로 승부 ⒞ 친구들 사이의 순위, 플레이 '티켓' 교환, 스토리텔링 등 퍼즐 외적인 부분 강조 <퍼즐 앤 드래곤> UI. <퍼즐 앤 드래곤>을 해본 적 없더라도 어디선가 이런 UI의 게임을 본 적 있지 않나요? 요즘 세상에 새로운 형태의 퍼즐을 보는 것 자체가 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 지난달 닌텐도가 깜짝 출시한 <테트리스 99>는 반가운 작품이었습니다. 테트리스에 배틀로얄 룰을 적용하고, 상대방을 공격하는 요소을 추가한 게임은 메타크리틱 83점을 받았습니다. 그리고 지난 3월 14일, '지금까지 이런 퍼즐은 없었다'라고 자신 있게 이야기할 수 있는 퍼즐 게임이 나왔습니다. 핀란드 출신의 1인 개발자 헴풀리(Hempuli)가 개발한 퍼즐 게임 <바바 이즈 유>입니다. 게임은 출시와 동시에 각종 외신으로부터 "올해 최고의 퍼즐 게임"(폴리곤)이라는 등의 극찬을 받았으며, 현재 메타크리틱 88점을 기록 중입니다. <테트리스 99>가 전통적인 <테트리스>에 세계적으로 인기몰이 중인 '배틀로얄' 룰을 추가해 호평을 받았다면 <바바 이즈 유>는 정해진 위치로 물체를 옮기는 <창고지기>(倉庫番, Sokoban) 류 게임에 퍼즐의 규칙 자체를 뒤집을 수 있는 '언어놀이'를 추가해 독창적인 완성도를 보여주었습니다. 게임은 논리적인 사고를 통해 출제자가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내야 한다는 장르의 특성에 충실하면서도 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었습니다. # 플레이 조건을 설정한다! <바바 이즈 유>만의 독창적 재미 <바바 이즈 유>의 승리 조건은 간단합니다. 한정된 공간에서 바바(혹은 게임 속 그 어떤 것이든)를 움직여 승리 조건 'WIN'에 도달하면 끝입니다. 그러나 그 방식은 절대 간단하지 않습니다. 200여개나 되는 퍼즐마다 전부 다른 규칙이 있기 때문입니다. 캐릭터를 조작해서 승리 조건에 도달하기만 하면 됩니다. 바바(BABA)가 깃발(FLAG)가 된 게 보이시나요? 이러한 규칙은 텍스트 블록에 의해 정의됩니다. 플레이어는 스테이지마다 최소 2개에서 많으면 10개가 넘는 플레이 규칙을 부여받습니다. 이들 규칙은 맵 한편에 BABA IS YOU, ROCK IS PUSH와 같은 형태로 존재하며 물리적 공간에 따른 제약을 받지 않는 이상 모두 옮길 수 있습니다. <바바 이즈 유>에 등장하는 텍스트 블록의 종류를 대략 정리하자면 다음과 같습니다. (1) 명사 (1-1) 대명사 YOU. 반드시 완성형으로 존재해야 함. (ex. BABA IS YOU, FLAG IS YOU) (1-2) 'WALL', 'WATER', 'GRASS' 등 게임의 오브젝트를 나타낸 명사 (1-3) 'BABA', 'KEKE', 'ME' 등 게임의 캐릭터를 나타낸 명사. (2) 동사 (2-1) 동사 WIN. 승리를 위해 완성형으로 존재해야 함 (ex. ROCK IS WIN, DOOR IS WIN) (2-2) 'STOP', 'OPEN', 'FLOAT' 등 주어의 상태를 나타내는 동사 (2-3) be 동사 IS (2-4) have의 3인칭 단수 HAS (오브젝트가 사라져도 글자를 남김) (3) 등위접속사 AND (4) 부사 NOT (5) 전치사 ON 아쉽게도 이 정도 텍스트 블록은 시작에 불과합니다. 글로만 봐서는 도무지 이해하기 힘든 독특한 게임입니다. 위에서 설명한 핵심 콘셉트가 담긴 <바바 이즈 유> 초반부 플레이 영상을 참고하시죠. 영상을 보면 플레이어는 스테이지 안에서 ⓐ 바위, 벽, 깃발 등의 오브젝트를 옮기는 퍼즐과 ⓑ 텍스트를 조합해서 스테이지의 규칙을 설정하는 퍼즐을 완성시켜야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이 2가지 퍼즐은 (문법이 틀릴지는 몰라도) 치밀하고 논리적으로 구성되어있습니다. 이렇게 스테이지의 규칙을 세우고, 조건을 부여하며, 두뇌 싸움을 하는 설계는 다른 퍼즐 게임에선 없었다 해도 과언이 아닐 것입니다. <바바 이즈 유>는 ⓐ와 ⓑ를 하나로 이어 스테이지를 깼다는 성취감을 줍니다. 게임은 한정된 공간에서 이루어지기 때문에 "아, 여기 한 칸만 더 있었으면!"이라는 퍼즐 게임의 전통적인 스릴을 ⓐ, ⓑ 2가지 차원에서 느낄 수 있습니다.  ⓑ 퍼즐을 푸는 과정에서 스테이지의 오브젝트가 바뀌는 요소도 볼만합니다. 플레이어가 ⓑ를 옮기는 것에 따라 게(CRAB)가 '바바'가 된다던지, 스테이지의 모든 벽(WALL)이 깃발(FLAG)이 되는 것을 보면 "여기까지 되네", "내가 이걸 발견했어!"라는 발견의 묘미뿐 아니라 치트나 모드를 사용한 것처럼 게임이 가지고 있는 변화의 한계를 넘어선 것만 같은 희열을 줍니다. WALL IS FLAG를 만들면 이렇게 됩니다. LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다. 게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다. 위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다. 플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다. <바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다. 바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다.  과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다)  기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다. 하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다. <바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다. # <바바 이즈 유>와 '언어 놀이' 베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다. hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다. 호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다. 철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다.  비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다.  그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다. 물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다. 개발: 헴풀리  출시: 2019년 3월 14일 장르: 퍼즐 게임  플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치 가격: 15,500원 (스팀)  한국어 지원: X
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
세계 3대 영화제
● 베니스 영화제 이탈리아의 항구도시 베니스에서 열리는 국제영화제이다. 매년 8월 말~9월 초에 개최되며 3대 영화제 가운데 가장 오랜 역사를 지니고 있다. 최우수작품상에는 ‘황금사자상’이 수여되고, 감독상에는 ‘은사자상’, 남녀 주연상에는 ‘볼피컵상’이 수여된다. 베니스 영화제는 비상업적 예술 영화만 시상하는 전통이 있다. ● 칸 영화제 매년 5월 프랑스의 남부지방 ‘칸’에서 열리는 국제영화제이다. 국제 영화제의 메카라 불리며, 최고의 권위를 인정받고 있다. 칸영화제는 영화의 예술적인 수준과 상업적 효과의 균형을 잘 맞춤으로써 세계 영화의 만남의 장으로서 명성을 얻게 되었다. 시상 부분은 대상으로 황금종려상이 수여되며 심사위원대상·남우주연상·여우주연상·감독상·각본상 등의 경쟁 부문과 비경쟁 부문, 주목할 만한 시선, 황금카메라상, 시네파운데이션 등으로 나눠져 있다. ● 베를린 영화제 독일의 베를린에서 매년 개최되는 국제영화제이다. 1951년 당시 분단 상태에 있던 독일 통일을 기원하는 영화제로 시작되었다. 최우수 작품상에는 ‘금곰상’이 수여되고, 감독상인 ‘은곰상’, 심사위원 대상, 남녀 연기상, 예술공헌상 등 여러 부문에 걸쳐 시상이 이루어진다.
에어팟 2세대, 이전과 달라진 점은?
혁신은 어디에? 수많은 유출로 많은 이들의 애간장을 태웠던 무선 이어폰 에어팟 2가 지난밤 깜짝 공개됐다. 연일 지속된 아이 패드와 아이맥 신제품 발표에 이어 가장 손꼽아 기다리던 에어팟마저 등장한 것. 과연 1세대에 비해 어떤 점이 달라졌는지 지금 바로 확인해보자. 디자인 에어팟 2의 외관상 모습은 이전과 동일하다. 당초 유출된 블랙 컬러 혹은 매트한 소재의 신제품을 기대한 이에게는 큰 실망을 안겨준 터. 새롭게 선보인 차세대 버전은 1세대와 같은 형태, 질감으로 전반적인 디자인 요소를 그대로 가져왔다. 성능 1세대 제품과 달리 음성으로 시리(Siri) 구동이 가능한 에어팟 2는 이를 통해 볼륨 조절, 곡 변경, 전화 통화 등 이전보다 쉽게 활용 가능하다. 또한 애플은 차세대 버전에 헤드폰 특화된 H1 칩을 새롭게 탑재했다. 이로써 아이폰, 아이 패드 등과의 연결은 최대 2배 빨라지고, 통화 시 음성 감지 가속도계가 대화를 인식해 외부 소음을 걸러내고 보다 분명하게 전달하는 장점까지 갖췄다. 케이스 무선 충전이 가능한 케이스로 탈바꿈된 에어팟 2는 Qi 호환 충전 매트 위에 제품을 올려두면 LED 표시등이 충전 여부를 표시해 보다 손쉽게 충전 가능하다. 뿐만 아니라 한 번 충전으로 5시간의 재생과 최대 3시간의 통화 시간을 제공하기도. 완충 이후에는 무려 24시간 활용 가능해 사용자의 편의성을 높였다. 가격 무선 충전 케이스 모델의 경우 24만 9천 원, 일반 충전 제품은 19만 9천 원으로 책정됐다. 1세대의 가격이 21만 9천 원인 것에 비교하면 3만 원 상승된 것. 다만 일반 모델의 경우 오히려 2만 원 하락했으며 별도로 무선 충전 케이스만 구매시 9만 9천 원에 구매 가능하다. 에어팟 2는 미국 등 1차 출시국에서 다음 주부터 판매될 예정이며 국내 발매일은 미정. 혁신적인 기대감에 부흥하지 못했지만, 차세대 제품을 기다린 이에게는 당연 반가운 소식이 아닐 수 없다. 자세한 사양은 이곳에서 확인하길. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
카카오 호출비 1000원 제한했던 국토부,
'타고'에 3000원 허용한 이유 웨이고 블루와 웨이고 레이디라는 새로운 택시 브랜드 선보여 IT 업계와의 상생 사납금 제도를 없애고 승차거부를 원천 차단해 택시 업계 안팎의 문제를 우선 해결했다. 정부는 호출비 3000원 허용은 물론, 규제 혁신으로 아낌없이 지원하겠다는 방침이다. 타고솔루션즈는 서울과 성남 지역의 택시회사 50개(4,516대)가 자발적으로 뜻을 모아 만든 택시운송가맹사업체다. 택시 사업자와 IT 기업이 협력하는 상생의 첫 사례이자, 우리나라 택시 서비스의 새로운 혁신을 가져올 가맹택시 서비스 ‘웨이고 블루’를 출시한다. '웨이고 블루'는 승차거부 없이 즉시 배차되는 택시다. 친절 교육을 이수한 우수 드라이버가 불친절·난폭·과속·말걸기 없는 4無 서비스를 제공하고, 공기청정기 가동, 스마트폰 무료충전, 고객이 원하는 음악 재생 등 각종 편의 서비스도 제공한다. 카카오T 앱 내 택시 탭에서 호출하면 된다. 향후 수요와 공급에 따라 1,000원에서 1만원까지 탄력적으로 운영될 예정이나, 현재 호출비는 3,000원이다. 김현미 국토교통부 장관은 택시와 플랫폼 사업의 미래를 위해 타고솔루션즈가 이전에 없던 서비스를 만들어 냈다. 새로운 브랜드 택시의 모범으로 나가도록 기원하며 정부 또한 규제 혁신을 통해 지원을 아끼지 않겠다. 이는 타고솔루션즈가 택시운송가맹사업(여객자동차운송가맹사업)자이기 때문이다. 운송가맹사업자가 운송가맹점으로 가입한 법인 및 개인택시사업자를 통해 여러 부가서비스 개발하고 서비스를 제공해 운임 외 부가수익을 창출할 수 있도록 한 제도다. 기존 택시 사업과 달리 서비스의 유형과 가격에 규제를 두지 않아 가맹 본부의 아이디어에 따라 자율적으로 수익성 있는 운송 서비스를 제공할 수 있다. 이에 타고솔루션즈는 여성 안심 택시 '웨이고 레이디'도 연내 카카오T 내서 운영할 계획이다. '웨이고 레이디'는 여성 기사가 운전하며, 승객도 여성만 받는다. 다만 초등학생 이하의 남자 아이까지는 허용한다. 차종은 여성들이 타고 내리기 편하도록 작은 SUV 하이브리드카로 운행된다. 어린 아이를 동반하는 여성 승객이 많을 것으로 예상돼 카시트도 장착한다. 아울러 펫택시(애완동물 운송), 웨이고 에어(공항 전용 택시), 승합 택시, 수요응답형 택시(오전 또는 심야시간), 심부름(배달) 서비스 등도 구상 중이다. 택시 업계와 IT 업계의 상생이라는 측면에서도 의미가 있다. 특히 카카오카풀로 촉발된 사회적 대타협 기구의 합의 전, 선제적으로 구상하고 내놓은 서비스라는 점에서 높게 평가된다. 카카오모빌리티는 웨이고 서비스를 카카오T 앱 내에 구현하는 것에 그치지 않고 배차나 수요예측시스템, 자동결제 등 자사 모빌리티 기술 지원 및 투자에 나선다. 오광원 타고솔루션즈 대표에 따르면 택시 업계 내 반응도 뜨겁다. 차별화된 서비스를 제공하기 위해, 웨이고 기사들은 사납금이 아닌 완전월급제가 적용되기 때문이다. 일 근로 시간 7시간(주 40 시간 미만, 월 206시간)을 기준으로 기본급 260만원을 받는다. 기존 택시와 같이 배회 영업이 가능하며, 웨이고 기사가 500만원 이상의 수익을 냈을 경우 월급에 더해 50% 성과급도 제공한다.
추억은 모바일로 어떻게 돌아왔을까? 유료 모델은 어떻고? 크아M 인터뷰
슈퍼 스킬을 통한 수싸움, 카운터 싸움이 핵심 올해 나올 넥슨 신작 중 가장 폭넓은 사람들에게 관심 받는 게임이 아닐까요? <크레이지아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 21일 정식 출시됩니다.  <크아M>은 18년동안 서비스 중인 원작 <크레이지아케이드>를 모바일에 맞게 재해석한 작품입니다. 원작은 지금까지 약 2억 5천만 명의 유저들이 게임을 즐겼죠. 원작을 긴 시간, 많은 이들이 즐긴 만큼 <크아M>에 관심을 가진 유저도 그만큼 많습니다. 개발진이 감당하기 쉽지 않은 부담입니다. 더군다나 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니 사람마다 기억하는 원작의 모습도 제각각. 여기에 더해 모바일이란 플랫폼은 PC에 비해 '실시간'으로 즐기는 게임이 성공한 사례가 별로 없습니다. 개발진 입장에서는 18년 간 게임을 거쳐온 유저 대부분을 만족시키면서도, 모바일에 걸맞는 '크레이지아케이드'로 재해석을 해야하죠. 과연 개발진은 이 문제를 어떻게 해결했을까요? <크레이지아케이드> 초창기 게임을 만들었다가, <크아M>을 위해 약 10년 만에 다시 크레이지아케이드로 돌아온 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장의 이야기를 들어봤습니다. 왼쪽부터 넥슨 정우용 디렉터, 오원석 기획 유닛장 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 두 분 모두 <크레이지아케이드> 초창기를 함께 하신 걸로 알고 있는데, <크아M> 출시가 각별하시겠어요. 정우용 디렉터: 반갑고 또 굉장히 조심스럽죠. 원작이 벌써 18년이나 서비스됐죠? 처음 <크레이지아케이드> 팀에 있었을 때만 해도 이 게임이 이렇게 오래 서비스될 줄 몰랐습니다. 그땐 이렇게 후속작을 만들 것이란 걸 상상도 못했거든요. 또 원작이 워낙 성공한 게임이다 보니, 우리가 만든 <크아M>이 원작의 누가 되진 않을까 걱정되기도 해요. 원작이 많은 개발자와 유저 분들의 사랑 덕에 여기까지 올 수 있었으니 더 그렇죠. 부디 저희가 만든 <크아M>이 많은 분들의 마음에 들어줬으면 좋겠네요. 워낙 오래 서비스된 게임이다 보니, 유저마다 머릿 속에 있는 <크레이지아케이드>가 다 다를 것 같아요. 혹시 기준으로 삼은 시점 같은 게 있다면 어디일까요? 정우용: 확실히 2000년대 초 <크레이지아케이드>를 즐기셨던 분과 지금 게임을 즐기시는 분은 같은 경험을 하진 않겠죠. 그래서 저희도 처음에 <크아M>을 만들며 어떤 걸 기준으로 해야 하나 고민 많이 했어요. 하지만 아이러니하게도 마지막 결론은 옛날의 <크레이지아케이드>나 지금의 <크레이지아케이드>는 '같다'라는 것이었죠. 각각의 수치는 다를지 몰라도, 예나 지금이나 게임을 관통하는 핵심 재미, 가치는 동일하다고 생각합니다. 그동안 바뀐 게임은 과거 저희를 비롯한 모든 개발진이 추구했던 가치가 시간이 지남에 따라 각각 다른 모습으로 투영된 것이고요.  <크아M> 지스타 버전 시연 영상 # 개발진의 고민: 18년 동안 우리는 왜 크아를 즐겼을까?  그렇다면 <크레이지아케이드>의 핵심 가치, 재미란 뭘까요? 정우용: 누군가와 '같이' 게임을 하는 재미. 원작은 당시 PC 1대로 2명이 같이 게임을 할 수 있는 게임이었어요. 이렇게 다른 누군가와 같이 무언가를 즐길 수 있다는 것은 세대를 초월한 재미 요소라고 생각합니다.  요즘은 경쟁적인 게임이 유행이긴 하지만, 같이 게임하러 친구들과 PC방에 간다는 것은 바뀌지 않았죠. PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
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