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게임 판이 바뀌러면 인디스러운 회사가 성공해야 한다

3년 만의 인터뷰, 물어볼 게 많았습니다. 10년 전, 아니 3년 전에는 묻지 않았던 것들을 주로 물어봤습니다. 스팀과 콘솔, 인디 등에 관한 이야기였죠. 정상원 부사장은 ‘게임성이라는 알맹이는 플랫폼이 바뀌어도 다르지 않다’며 ‘새로운 아이디어의 발굴과 그것을 현실화할 수 있는 능력’이 중요하다고 했습니다.  

(2) [허접만담 w/ 정상원] 게임 판이 바뀌러면 인디스러운 회사가 성공해야 한다


1. <배틀그라운드>와 스팀, 콘솔, PC 온라인게임의 미래는?


디스이즈게임 임상훈 기자(이하 시몬): 3년 전 인터뷰에서도 ‘설탕 공장’이 돼가는 한국 게임 생태계를 걱정했는데, 그 사이 참 많은 게 바뀐 것 같다. <배틀그라운드> 같은 게임이 나오기도 했지만, 국산 게임에 대한 반발이 많아지면서 스팀을 즐기는 게이머가 늘어나고 있는 형국이다. 또 PC 온라인게임이 잘 되던 시기 ‘콘솔은 곧 망할 것 같다’는 정서도 있었는데, 지금은 콘솔이 굉장히 잘 되고 있는 상황이고. 한국 게임 개발사들은 예전과 다른 전략이 필요할 법한데, 넥슨 개발 단위에선 이 현상을 어떻게 바라보고 있나?

넥슨 정상원 부사장(이하 띵): <배틀그라운드>는 다들 성공할 줄 몰랐다. 당시 블루홀 상황이 넉넉치 않아, 언리얼엔진도 못 사고 내부적으로 긴가민가했던 프로젝트로 알려졌는데 대박이 났다. 이 맥락에서 희망을 보자면, 성공은 아무도 모른다는 거다.
<배틀그라운드>의 성공을 예로 들면, <카운터스트라이크>, <서든어택>과 같은 게임 기조에서 캐주얼한 게임성이 아닌 기승전결이 있는 게임을 원하는 사람들이 많았다고 볼 수 있다. 이와 같이, 다른 게임이 들어왔을 때 사람들이 반응하고 시장은 움직인다. 시장이 매번 같다면, 더 이상 새로운 게임을 개발할 필요가 없을 텐데, ‘환경이 변하면 우리가 맞출 수 있겠구나’ 이런 생각이 든다. 

넥슨 내부적으로는 ‘낚싯대’를 여러군데 설치하고 싶다. 각 스튜디오가 제일 잘하는 낚시터에서, 기회가 오면 반드시 잡길 바라기 때문에, 너무 한 파트로 몰리는것도 원하지 않는다. 비판적인 시각으로는 너무 무책임한 것 아니냐, 아무거나 하려는 것 아니냐라는 말이 있는데, 회사가 존망이 걸린 일이나 상황이 아니니까. 

시몬: 콘솔 게임에 대한 생각은 어떤가? 

띵: 콘솔 이슈도 나는 돌고 돈다고 본다.  결국 게임인데, 어떤 형태로 보여지냐는 것이다. PC와 콘솔을 비교해보면 옛날부터 PC시장이 굉장히 컸다. 그러나 해적판 문제가 불거지고 일부 게임사는 대안으로 콘솔 게임으로 내려가자는 해결책을 내놓았다. 다른 편에서는 유저들이 온라인으로 접속하게 만들 계획을 세웠고. 이 편의 사람들이 콘솔이 망할 것이라는 예측을 했다. 콘솔의 장점은 해적판이 없다는 것 뿐이라고 생각을 했으니까. 콘솔 게임은 게임성에 매달릴 수밖에 없었던 반면, 온라인게임은 네트워크를 기반으로 커뮤니티, 부분유료화 같은 부가적인 기술을 성공 포인트로 잡았다. 그래서 온라인게임은 알맹이의 혁신보다 껍데기만 커지고 있었고, 결국 힘든 상황이 되었다. 

이 기조에서 모바일 플랫폼이 나오고, 넥슨은 ‘모바일은 (아직 덜 익은) 신포도’라고 생각했다. NC도 마찬가지였고. 넷마블은 (온라인게임의 실패로) 잃을 게 없는 상황에서 빠르게 모바일시장으로 갔는데, 온라인게임보다 개발 비용은 훨씬 적었음에도 결제가 쉽고 편해 매출이 올라간 거다.  

게임을 비교해보면 콘솔게임의 게임성이 제일 좋다. 다음은 온라인게임, 모바일게임 순서다. 그런데 콘솔게임이 모바일게임의 커뮤니티 요소와 편의성을 가져오면 다른 플랫폼은 큰일날 거다. 부가적인 ‘비본질적 기술’에 집중하다 보면 기본이 부족할 거다. 그래서 우리도 ‘게임의 코어를 살려보자’라는 생각을 하고 있다. 콘솔이 언젠가 역습을 할 거다. 세 플랫폼의 성능도 기술이 발전하면서 점점 비슷해지고 있으니까. <몬스터 헌터> 같은 게임이 모바일로 나온다면, 큰일 나는 거다. 그 시기를 대비하기 위해, 콘솔을 얕잡아보기보단 연구해야 한다. 우리도 경쟁해보려고 인력도 충원하고, 계획도 세우고 있다.

시몬: 새로운 스튜디오 체제에서는 콘솔게임 쪽 개발도 스튜디오 별로 알아서 진행할 수 있나?

띵: 그렇다. 덧붙여 각 스튜디오마다 하고싶은 플랫폼을 강제하지 않는다.

시몬: 그런데, 콘솔 쪽은 <던전앤파이터>처럼 꾸준히 돈을 벌 수 있는 구조가 아니잖은가. <던전앤파이터>는 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 진입장벽이 갈수록 높아지는 구조인데, 콘솔은 영화와 같이 엔딩이 있는 구조니까.

띵: 10년 이상 롱런하는 게임을 보면 그 후속작은 오래 못 가더라. 콘솔도 초반에 나왔던 IP는 엄청 오래 가거든. 그쪽에서도 모바일이나 온라인게임과 같은 BM을 언젠간 붙이고 나오지 않을까. 명작 게임을 보면, 콘솔 플랫폼은 한번 돈을 내는 한 계속 칭송받는 거고, 우리는 부분유료화를 하는 한 욕을 먹어서 불리한 입장인데, 그건 어쩔 수 없다치고 콘텐츠 완성도는 끌어올려야 한다 생각한다.

시몬: 스팀도 그렇고, 넷플릭스도 그렇고 해외 플랫폼이 계속 확장되고 있고, 덕분에 충분히 규모 있는 수익을 거두는 모델이 나오고 있다. 예전과 같은 방식의 부분유료화를 꼭 고수할 필요는 없어 보이기도 한다.

띵: 그렇다. 우리도 패키지로 출시하는 방법을 계속 테스트하고 있다. <로브레이커즈>는 잘 안 됐지만. (웃음) 안 되는것도 열심히 해보려고 한다.

시몬: 그나저나 향후 스팀 플랫폼은 어떻게 될 것 같은가? 넥슨은 어떻게 대응할 것이고?

띵: 스팀은 중국에서도 한국에서도 유료 유저들이 늘어나고 있다. 예전처럼 해적판 게임을 하기보다는 내가 즐기는 것에 대해 정당한 대가를 낸다는 분위기가 퍼져나가고 있어서 PC쪽 게임도 크게 성장은 못하지만 영역을 야금야금 확장하고 있다. 
한국에서는 <배틀그라운드> 덕에도 사용자층이 많이 늘어서 앞으로는 스팀이 한국 게임들이 글로벌로 나가는 창구가 되리라 본다. 넥슨도 PC게임에 힘을 주고 있기 때문에 콘솔/PC 쪽의 게임을 제작하면서 스팀을 적극 활용할 계획이다. 예전에 콘솔이 망하고 온라인이 득세한다. 온라인이 망하고 모바일 세상이 온다고 했지만 각각 자기 영역에서 자리를 잘 잡고 발전하지 않을까.

시몬: 그런데 넥슨의 경우 <서든어택2>가 접히는 등 대형 PC 온라인이 실패했고, 3N 모두 온라인보다 모바일에 훨씬 힘을 쏟고 있는 상황인데. 

띵: PC 온라인게임은 앞으로도 계속 잘 살아 있을 것 같다. 현재 PC 온라인게임이 제작이 줄어든 이유는 모바일게임에 비해 매출에 대한 기대도가 낮기 때문이다. 모바일 RPG로 대변되는 장르에서 결제한도 제한도 없으며 자기 시간의 투자도 상대적으로 적지만 경쟁을 콘텐츠로 삼는 게임들이 너무 잘되고 있어서 사업성만 생각한다면 PC 온라인게임은 선택하기 어렵다는 것을 알고 있다. 실제로 중국도 이미 모두 모바일게임으로 넘어갔고 PC 온라인게임을 하는 회사는 정말 얼마 안 남은 것 같다. 

그러나 온라인게임이 가지고 있는 커뮤니티성 및 유저 간의 스킬베이스 경쟁을 하는 시장이 사라질 것이라고 보지 않는다. 또한 모바일게임이 매출이 클지는 모르겠지만 게임에 대한 충성도는 PC 온라인게임 장르보다 낮다고 본다. 따라서 넥슨은 PC온라인과 모바일 콘솔에 골고루 개발을 하려고 한다.

아쉽다면 PC 온라인게임에서 뭔가 획기적인 것을 시도하기 어렵다는 점이다. 아쉬운 결과도 있었고 지금 만드는 것들에 기대를 걸고 있는 것도 있으니 앞으로 PC 온라인게임이 나오면 자손이 귀한 집에서 나온 자식이라 생각하고 애정 어린 질책을 부탁드리고 싶다.


2. 인디스러운 회사가 성공해야 한다


시몬: 어떤 면에서 보면 넥슨은 EA와 비슷한 느낌을 주는 회사다. 시장에서 차지하는 규모를 봐도 그렇고, 인수합병에 적극적이었고, 기존에 있던 IP를 계속 잘 사용해서 수익을 거둔다는 점 등에서. 그런데, 지난 번 만났을 때 이야기했던 것처럼 EA는 <어 웨이 아웃>(A Way Out>의 사례처럼 ‘EA 오리지널’(EA originals)이라는 프로그램을 통해 외부 인디 개발자에 대해 전폭적으로 지원해준다. 덕분에 브랜드도 좋아진 면도 있고. 넥슨도 넥슨이 가지고 있는 한계를 극복하려고 노력하고 있는데 EA 오리지널과 비슷한 프로그램을 하면 좋지 않을까? 오지랖 넓은 이야기지만, 넥슨 정도 규모의 회사라면 국내 게임 개발 환경을 개선하는데 기여할 수도 있을 테니까. 개발자 양성이나 발굴, 넥슨 브랜드에도 도움도 될 것이고.

띵: 동감이다. 전에 이야기 듣고, 가능한 이야기인지 알아보고, 그럴 만한 회사가 있는지도 찾아봤다. 사회환원도 많이 하는데 이것도 추진할 수 있다고 본다. 물론 제대로 하려면 회사 내에서 컨센서스(합의)가 많이 있어야 한다. 그것 말고도 게임도 오디션처럼 한 게임사를 뽑아 지원해 주는 것도 나쁘지 않은 것 같다. 오디션 하면 어차피 하나는 결정하게 돼있는데, RPG를 뽑지는 않을 테고, 여러 아이디어 중에 하나 진행해보는 것 가능하다고 생각한다. 그런 이야기를 내부적으로 논의하고 있다.

회사를 떠나 생각을 하면, 우리나라에선 인디스러운 회사가 꼭 성공해야 한다. 성공하면 또 생각이 확 바뀔 거다. 지금은 10명, 20명 가지고 아이디어 내봐야 다운로드가 안 나온다. 사람들이 게임을 찾지 않기 때문이다. 유저가 게임을 찾지 않으니까 웹진도 당연히 안 되는 거고. 기사 내용도 대부분 회사에서 나오는 자료 가지고 쓰고, 기획기사 쓸 이유가 없고. 그러니까 유저들 게임은 다 그래, 하고 기대도 안 하게 되고. 그냥 손바닥 안에 올라온 게임(랭킹 상위 게임)은 하게 되는 거고. 그러려면 게임회사는 또 마케팅에 돈을 많이 써야 하고.

시몬: 그러니까 그런 환경을 바꾸기 위한 노력을 넥슨이 해야 하는 것 아니겠나.

띵: 마이너한 게임 만들어서 성공하거나, 마이너한 게임이 성공하도록 도와주는 역할을 해야 한다. 마이너한 분야에서 성공을 거둬서 판이 바뀌면 좋겠다. 사실 한국 게임 시장에서 한 회사가 매출 1조 원를 뽑아가면 다른 회사는 남는 게 없다. 바람직한 일이 아니다. 중국이나 해외시장에서 거둬들인 것이라면 박수 칠 일이겠지만.

냉정하게 넥슨은 네오플 빼면 그렇게 흑자가 많이 나는 구조는 아니다. 그렇지만 스튜디오가 흑자가 나는 것을 바라는 것이 아니다. 자체적인 폼을 만들자, 거기까지다. 의미있는 제품을 만들건 아니면 각자 먹고 살만큼 만들건 허들이 낮다. 다른 회사처럼 매출 10등 안에 들어야 한다, 그런 것 없고. 먹고 살만큼만 벌면 뭐라고 안 그럴 거다. 먹고 살진 못해도 박수 받을 수 있으면 뭐라고 안 한다. 기준이 그렇게 높지 않다. 제품을 만들고, 돈을 벌던 호응을 받던 의미있는 결과를 내든 거기까지만 바라는 거고. 물론 <던전앤파이터> 매출이 줄면 바뀔 수도 있겠지만. (웃음) 

지금 현재의 구조는 딱 거기까지만 해도 의미가 있다고 본다. 그런 상태에서 어느 순간에 사람들이 느낄 것 아닌가. 아무리 RPG를 삥삥 돌아봐야 먼저 한 사람이 장땡이고 뒤에 한 사람은 할 것 없고. 게임 구조가 쳇바퀴를 도는 느낌이다. 언젠가는 무너질 거다. 언젠가는 스토리 베이스, 게임성 베이스가 주류가 되는 시대가 오면, 그때까지 준비한 것을 가지고 승부를 보자, 그런 생각이다. 세상이 망하든 어쨌든 게임이라는 것의 알맹이는 같은데, 그 알맹이가 콘솔로 올 수도 있고,  모바일로 갈 수도 있고, 장르가 다를 수도 있다. 그 알맹이를 열심히 하려는 거다. 코어(핵심)에 매진하는 것이 공통 전략이고, 사람들마다 보는 입장이 다르니까, 각 스튜디오마다 보는 관점에서 각자 코어를 키워가면 된다.

시몬: 그런 관점에서 국내 개발사 중에 눈여겨 본 곳은 있는지?

띵: 본 데는 많다. 로드컴플릿이나 방치형 게임을 만드는 작은 개발사 등 괜찮은 개발사들이 있다. 하지만, 한국 게임시장은 대기업과 소규모 개발사가 양분화된 게 문제다. 중간이 없는 상황이니까. 사실 우리도 네오플이 없었으면 상황이 더 힘들었겠지. (웃음)


3. 가장 중요한 역량은 아이디어를 만들고, 현실화하는 능력


시몬: 정말 심각한 양극화다. 부익부 빈익빈이 갈수록 심해지고 있다. 하지만, 메이저 업체들도 안심할 수 없다고 본다. 지난해 넥슨은 물론 NC와 넷마블이 역대 최대 매출을 거뒀는데, 잘못하면 역대 최대 위기로 이어질 수 있다고 본다. NC에게는 ‘리니지’가 최고 IP고, <아이온> 등을 제외하면 남은 IP도 별로 없고, 그 뒤를 이을 새로운 IP도 만들어 내지 못하고 있다. 넷마블도 최근 성공작은 대부분 외부의 유명 IP를 가져다 만든 것이고. 새로운 IP, 즉 새로운 성공작의 개발은 한국 대형 게임사가 공통적으로 가지고 있는 숙제인 것 같다. 넥슨은 지난 몇년 간 인큐베이션을 통해 키워내려 했지만 성과를 이루지 못했고.

띵: 동의한다. 이번 개편으로 조금은 더 나아지지 않을까 기대를 한다. 아무 효과도 없을 수도 있다. 판은 깔아놨고 개인의 역량에 맞춰놨으니, 지켜볼 수밖에.

시몬: IP에 의존하는 경향은 앞으로 어떻게 될 것 같은가?

띵: 현재 모바일게임이 케이블TV를 뒤덮고 있는 상황(편집자 주: 게임광고를 이야기함)에서는 계속 이럴 것 같다. 모바일게임 유저들이 아주 일부는 새로운 게임을 찾아  한다고 하지만 대다수는 구글이나 애플의 랭킹을 보고 게임을 하게 된다. 따라서 TV광고를 하거나, 원래 IP의 이름이 있거나 하면 초기에 유저들이 시도를 하는데 매우 유리하다. 그렇게 해서 인기 랭킹에 오르면 다른 사람들도 또 해보기 때문에 IP가 없이 바닥부터 성공을 하기 위해서는 훨씬 어려운 일이긴 하다. 

문제는 IP는 쓸수록 단물이 빠지기 때문에 온갖 부제를 붙인다고 해도 첫 타이틀 이후에는 어려울 것이라고 본다. 그나마도 메인으로 써먹을 IP들은 거의 다 쓴 것 같고 영화나 애니메이션 IP들은 가격이 매우 세다. 가뜩이나 개발비보다 마케팅에 힘을 주는 상황에서 IP를 탐닉하다 보면 개발이 뒷전으로 밀리면서 엇비슷한 게임에 ‘리스키닝’(표면만 바꿈)이라는 악수를 둘 수 밖에 없다. 적당히 잘 사용을 하면 소금과 같은 존재이지만, 그렇다고 막 쓰다 보면 너무 짜서 고혈압에 걸릴 확률이 높다.

시몬: 예전에는 개발자 뽑는 게 어렵다고 했는데.

띵: 지금도 어렵다. 우리보다 더 어려운 회사도 많아서 딱히 말은 안 하는데, 게임 쪽에서는 스타가 나오지 못하고 있지 않은가. 의식을 갖고, 꿈을 품고 들어오는 사람이 더 줄어든 것 같다. 오히려 미국에서 사람을 구하는 게 어느 면에서는 더 쉬운 것도 같고. 게임도 영화를 만드는 것 같이 프라이드가 있거든. 누구든지 이름을 날려서 ‘저런 사람처럼 될래’ 이런 게 옛날에는 있었는데 지금은 그런 것도 아니고. 반대로 중국은 엄청 성장했다. 업무환경도 우리나라와 달리 중국은 3교대로 돌리고 카피도 하고, 그러잖은가. 공장형으로 돌리는 게 효율 차원에서는 몇 배쯤 나을 수 있다. 돈이 많다 보니 우리나라보다 더 신기한 게임이 많이 나오더라. 투자나 인센티브도 잘 이루어지고 있고.

시몬: 중국도 투자는 예전보다 안 좋아졌다. 중국도 양극화가 심해졌다. 게임 시장을 텐센트나 넷이즈가 잡고 있기 때문에 모바일게임 투자는 2~3년 전부터 많이 말라갔다. 그럼에도 시장이 크고, 메이저 회사들이 흥행하는 모바일게임 개발사나 개발팀 인재들에 대해 경쟁적으로 투자하는 문화가 있더라. 그렇게 스타도 탄생하고. <왕자영요> 만든 개발자는 별도로 1억 위안(180억 원)을 인센티브로 받았다. 그 개발팀 역시 1억 위안의 보너스가 지급됐고. 그런데, 그 과정에서 문제가 생긴다. 소위 ‘돈 버는’ 프로젝트를 했던 인력이 참신한 게임을 못 만든다고 하더라. 돈 버는 것에 머리가 묶어버려서. 당연히 중국에서도 PC 온라인게임은 거의 안 만들어지고 있다. 그나저나, 기존 PC 온라인게임 개발자들은 현재 시장 환경에서 어떻게 하는 게 좋을까?

띵: 스팀의 인디가 딱 모델이라고 본다. PC 온라인게임은 퍼블리셔를 피할수 없고 그러다 보니 퍼블리셔의 입맛에 좌우되기 쉬운데 스팀은 PC 또는 PC 온라인에서 뭔가 독특한 것을 유저들과 직거래할 수 있는 플랫폼이다. 넥슨의 경우는 PC 온라인게임이 죽지 않았다고 생각하고 이런 저런 기회를 많이 찾아보고 있으니 PC 온라인게임에 로망이 있고 창업을 하실 분들은 넥슨 퍼블리싱을, 창업까지는 아니지만 의지나 아이디어가 있으신 분들은 넥슨의 각 스튜디오에 지원해주었으면 좋겠다.

시몬: 향후 게임 생태계에 들어오고 싶은 사람들은 어떤 부분에 관심을 갖고 역량을 키워나가는 게 좋을까?

띵: 가장 중요한 역량은 아이디어를 만드는 것이다. 세상 천지에 완전히 새로운 것은 없다고는 하지만 여기저기 신선한 요소들을 찾아내고 새로운 시도를 해서 미친 생각 같긴 하지만 게임으로 나올 수 있을 것 같은 생각을 굽히지 않고 가지고 있고 이를 현실화할 수 있는 능력을 가지고 있는 것이다. 모바일도 그렇고 온라인도 그렇고 더 이상 장르가 없다고 생각하고 있던 와중에 <배틀그라운드>가 세상에 나와서 큰 충격을 줬던 것처럼 뭔가 새로운 것은 나올 것이라는 믿음으로 콘솔에서 인디에서 모바일에서 잘된 게임들을 플레이하면서 뭔가 아쉬운 점들, 그리고 잘된 것들을 찾아 새로운 해석을 붙인다든지 하면 길이 있으리라 본다.
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안녕하시렵니까 나나연(A.K.A.나는나와연애한다) 관심사 멤바 열분덜💔💔💔💔💔💔💔 호기롭게 만들었지만 빙글 시스템의 장벽에 막혀 유머에는 나나연 소개카드를 발행하지도 못하고(카운슬 성님들 제발 제 카드 발행좀 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ) 짜게 식는 줄 알았으나 99명? 99명??? 99??????????? 이쯤에서 생각나는 구구맨 소환 @Gugugu99999 잘... 지내니...? 암튼 99명이라규우??????? 그리고 더 놀라운 사실이 뭔지 아세여? 이걸 쓰는 사이에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 100명????? 배애애애액? 이 멋드러진 백도 아니고(그랬으면) 제가 겁나 좋아하는 애니 백도 아니구여 ?! 진짜 100명이라니.... ㅎㄷㄷ...... 커플 천국 빙글에서 한줄기 빛을 본 것만 같습니다.... 우리 혼자서도 잘 살 수 있음을 사람들에게 한번 보여, 줍시다!!!!!!!!!!!! 그런 의미에서 이제야 나오는 본론은 제가 이벤트를 개최할거란 스아실! 내 손으로 만든 컴니티니까 제가 개최를 해 보겠습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러니까 어떤 이벤트냐면... (마이크 테스트) 열분덜! 나나연 멤바 열분덜! 열분덜, 연애 못 해서 안하는거 아니잖아여 사랑에 빠지지 못 해 안하는 것일 뿐 맘에 드는 사람이 없는 것일 뿐 귀찮은 것일 뿐 내가 생각하는 연애는 그런게 아닌 것일 뿐!!!!! 그러니까 내가 생각하는 꿈의 연애에 대한 이야기를 해 볼까여? 상상만 해도 행복해 지는 내 연애 이상향...? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1) 내 연인이었으면 싶은 사람은 어떤 스타일? 예를 들어 연예인 누구 2) 그 사람과 사귄다면 어떤 연애를 하고 싶나요? 음 예시를 들어 볼게요ㅋㅋㅋㅋㅋ 예를 들면 제 남친은 사카구치 켄타로인거져 (시작부터 무리수) (제 외모 이상형 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 제 남친은, 애교가 많으면서 재치있는 스타일? 말 한마디 한마디가 너무 웃겨서 빵빵 터져요. 같이 있으면 광대가 아플 정도로 계속 웃는다니까여. 자기도 자기가 웃긴걸 알아서 웃기려고 마음 먹으면 자기도 모르게 입꼬리가 올라가는게 넘나 커여운것...❤️ 암튼 그런 남친이랑~ (몸을 베베 꼬며) 매일 퇴근 후에 만나서 저녁을 먹고, 간단하게 맥주 한 잔 마시면서 오늘 있었던 이야기를 시시콜콜 나눈 후 쿨하게 집으로 가는거져. 자신만의 시간이 필요하니까! 대신 주말 하루는 오롯이 서로에게 투자를 합시다 ㅋㅋ 물론 나머지 하루는 쉬고 싶사옵니다 나만의 시간이 필요한 st. 같이 저금하는 여행 통장을 만들어서 돈이 모이면 같이 여행도 떠나고 ㅋㅋㅋㅋ 볕 좋은 해변에 누워서 한사람은 낮잠 자고 한 사람은 책 읽고 노을 질 때 쯤 일어나서 손잡고 휘적휘적 아무데나 끌리는 식당 들어가서 맥주 한잔과 저녁을 먹고 뭐 그런... 하하... 알아요... 이런 일은 절대 네버 일어나지 않을거란 사실을... 하지만 그러니까 이야기를 꺼내볼 수 잇는거져! 내가 꺼내지 않으면 결코 존재하지 않을 썰들ㅋㅋㅋㅋㅋ 이런 <내가 생각하는 꿈만 같은 연애>에 대해서 썰을 풀어보는거 어때영? 다들 원하는 연애 있잖아여 꿈속에서 상상연애 많이 해보셨잖아여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하룻밤사이 손자까지 볼 수 있는 효율적인 연애.jpg 가장 많은 반응을 받거나 제일 제 취향을 저격하는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 썰을 적어주신 분께는 제 사랑과 함께 뭔가를 더 드릴게여. 뭘 드릴지는 비밀이에여. 저도 아직 모르겠으니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (생각 안해봄) 음 참여 방법은 그냥 여기 #나는나와연애한다 컴니티에 가장 이상적인 상상연애썰 카드를 써주시면 돼여! 커플들도 봤으면 좋겠으니까 #사랑과연애에도 같이 발행해 주시져 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우리에게도 꿈과 희망이 있단걸, 사실은 더 찬란한 꿈이 있단걸 알려줍시닭!!!!!!!!!! 사랑과연애 커뮤니티따위 밟아 버리겠어... 이벤트 기간은 멤버수가 200명이 될 때까지 계속 됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 많이들 참여해 주쎄여!!!!!!!
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
'갓 오브 워', GDC 선정 올해의 게임(GOTY) 되다!
현지 시간으로 20일, GDC의 게임 시상식인 '게임 개발자 선정 어워드'(Game Developers Choice Awards, 이하 GDCA)의 결과가 공개됐다. GDCA 선정 '올해의 게임'(GOTY, 고티)은 <갓 오브 워>다. 이로써 <갓 오브 워>는 2018년 최다 '고티' 수상작의 위치를 더 공고히 했다. 이미 지난해 말 최다 매체, 시상식에서 '고티'를 받은 <갓 오브 워>는 GDCA 고티까지 포함해 총 196개의 '고티'를 받으며 2위인 <레드 데드 리뎀션 2>을 (132개) 큰 차이로 따돌렸다. <갓 오브 워> 대신에 <레드 레드 리뎀션 2>는 '최고의 기술'을 수상했다. 다수의 외신 예측에서 <레드 데드 리뎀션 2>의 차지가 될 것으로 예상됐던 '최고의 내러티브'는 <리턴 오브 오브라 딘>에게 돌아갔다. 타격감을 강조한 VR 리듬게임 <비트 세이버>는 '관객상'과 '최고의 VR/AR 게임'을 받아 2관왕의 영예를 안았다. 모바일 인터랙티브 연애 게임 <플로랜스>와 개발사 '스튜디오 마운틴스'는 각각 '최고의 모바일 게임'과 '최고의 데뷔'를 수상했다. <비트 세이버> 게임 산업 관계자들이 직접 선정하는만큼 각별한 지위를 가진 '혁신 상'은 닌텐도 스위치의 주변기기 '닌텐도 라보'가 받았다. '최고의 비주얼 아트'는 소녀의 성장을 그린 어드벤처 게임 <그리스>, '최고의 디자인'은 외계 생물체를 물리치는 턴제 전략 게임 <인투 더 브리치>, '최고의 오디오'는 분위기에 알맞는 신스 BGM으로 호평 받은 플랫폼 게임 <셀레스트>가 수상했다. <그리스> <셀레스트> 선구자상은 <알렉스 키드>, <판타지스타>, <소닉 더 헤지혹>의 디자이너를 역임했던 세가의 핵심 인물 코다마 리에코(小玉 理恵子)가, 평생 공로상은 1980년대 NES와 아타리 게임의 아티스트로 게임 업계로 들어와 너티독에서 <언차티드> 시리즈의 성공을 맡은 개발자 에이미 헤닉(Amy Hennig)이 수상했다. 이번 GDCA의 전체 수상 명단은 아래와 같다. *** 최고의 오디오 셀레스트 (매트 메익즈 게임즈)  최고의 데뷔 마운틴스 스튜디오 (<플로렌스>) 최고의 디자인 <인투 더 브리치> (서브셋 게임즈) 최고의 모바일 게임  <플로렌스> (마운틴스 스튜디오) 혁신상 닌텐도 라보 (닌텐도) 최고의 내러티브 <리턴 오브 오브라 딘> (루카스 포프 / 3909)  최고의 기술 <레드 데드 리뎀션 2> (락스타 게임즈) 최고의 비주얼 아트 <그리스> (노마다 스튜디오 / 디벨로퍼 디지털) 최고의 VR/AR 게임 <비트 세이버> (비트 게임즈) 관객상 <비트 세이버> (비트 게임즈) 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) <갓 오브 워> (소니 산타 모니카 / 소니 인터랙티브 엔터테인먼트) 선구자상 코다마 리에코 평생 공로상 에이미 헤닉
한국 교육 시장 파고드는 해외IT 기업들
교육 없이 인재 없다 AWS 에듀케이트, 구글, IBM “무주공산 아닐까요?” 4차 산업혁명 관련 교육 시장에 대한 한 IT기업 임원의 답변이다. 관련 기술을 이해하는 지원자가 없다는 불만과 함께였다. 그는 “머신러닝, 클라우드, 빅데이터 등 세상은 바뀌고 있는데, 학생들은 IaaS 같은 기초적인 개념도 잘 모른다”고 말했다. 교육이 겉햛기식으로만 접근하고 있다는 지적이었다. 장병규 4차산업혁명위원회 위원장도 2기 4차위 출범식에서 “여전히 우리 사회는 4차 산업혁명에 대한 인식이 부족하다”며, “2기에는 강연 등을 통해 더욱 적극적으로 알릴 계획”이라고 운영방향을 밝힌 바 있다. 하지만 교육의 빈자리는 정부가 아닌, 아마존·구글 등 글로벌 IT기업이 빠르게 채우고 있다. AWS 에듀케이트, "모두 무료...클라우드 생태계 확장 원한다" AWS 에듀케이트는 1개의 클라우드 기본 교육과 11개의 관련 직무 교육과정(커리어 패스웨이)이 제공된다. AWS 에듀케이트에 등록된 대학교에 소속된 학생은 무료로 수강할 수 있다. 현재 국내에서는 서울대, 연세대, 고려대, 서강대, 숙명여대, 인하대 등이 AWS와 파트너 계약을 맺고 학생들에게 교육 프로그램을 지원하고 있다. 대학교가 등록을 위해 AWS에 별도로 지불해야 하는 비용도 없다. 포트폴리오 기능도 제공해 취업 플랫폼으로도 쓰여 AWS에듀케이트는 단순히 교육 프로그램만 제공하는 게 아니라, 기업과도 파트너십을 맺고 대학생들이 컴퓨팅 관련 직무로 취업할 수 있도록 플랫폼도 제공한다. 구글, 교육 사업으로 우리 편 만들기..."대한민국과 함께 간다" 구글의 존 리 사장은 ‘AI with 구글 2019 코리아’에서 한국에서 개발자 5만 명을 양성하겠다고 발표했다. 구글은 목표 달성을 위해 구글 교육 프로그램인 ‘머신러닝 스터디 잼’을 확대할 예정이다. 프로그램 참가자에게는 무상으로 교육 콘텐츠를 제공하고, 구글이 가진 머신러닝 기술, 클라우드, 텐서플로 등의 사용을 지원한다. 또 구글은 15억 원을 들여 전국 600여 개 중학교에 학생들의 기술 이해를 높이고 디지털 문맹 퇴출을 위한 ‘디지털&미디어 리터러시 캠퍼스’ 교육도 추진한다. IBM, 한국 교육 모델 자체를 바꾼다 IBM은 교육기관과 협력해 직접 학교를 만들었다. 지난 4일 세명컴퓨터고등학교에서 국내 첫 P-테크(P-TECH) 학교인 '서울 뉴칼라 스쿨'이 개교했다. P-테크는 IBM이 이끄는 5년제 공교육 혁신 모델로, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 기반의 교육 과정이다. 이번에 '서울 뉴칼라 스쿨'에 입학한 52명의 AI 소프트웨어 학과의 학생들은 5년제 통합교육과정에 속해, 세명컴퓨터고에서 3년-경기과학기술대학교에서 2년 동안 수업을 받는다. 수업의 주요 내용부터 일반 학교와는 다르다. ‘서울 뉴칼라 스쿨’의 교육 커리큘럼은 AI, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 보안, 블록체인 등이며, 구체적인 과정의 경우, 자료구조, 알고리즘 등 SW 프로그램부터 빅데이터, 머신러닝 기초, 수학이론 및 통계학 등으로 구성됐다.
유비소프트의 톰 클랜시 디비전 2, 메타스코어 80점으로 '순항' 시작
3월 20일 오후 PS4 버전 기준, 더 올라갈 것으로 기대 유비소프트의 오픈월드 택티컬 슈터 <톰 클랜시의 디비전 2>가 출시 5일만에 매체 평점 80점을 기록하며 순항을 시작했다. 지난 3월 15일 출시된 <톰 클랜시의 디비전 2>(이하 디비전 2)는 3월 20일 오후 3시 현재 PS4 버전 기준으로 메타크리틱에서 메타스코어 80점, 유저 점수 7.7점을 기록하며 좋은 초반 성적을 보여주고 있다. 현재 평론가 리뷰 28개, 유저 평가 634개가 등록된 상태로, 이중에서 점수를 매긴 평론가 리뷰 15개 중 긍정평가가 12개, 복잡함(Mixed)이 2개, 부정평가가 1개다. 미국 평론 매체 메타크리틱의 <디비전 2> 페이지 가장 높은 점수인 91점을 준 스페인 매체 하비 콘솔라스(Hobby Consolas)는 "<디비전 2>는 오리지널보다 더 크고 다채로운 도시를 배경으로 더 많은 콘텐츠를 제공하며, 루팅과 캐릭터 레벨링 사이에서 좋은 밸런스를 보여준다. 게임플레이와 레벨디자인에 있어서는 보수적이지만, 건플레이와 커버 시스템은 좋았다."고 밝혔다. 90점을 준 게임스레이더(GamesRadar) 역시 "몇 달이고 몇 년이고 플레이할 수 있는 엔드 게임 콘텐츠를 가졌다"며 호평했다. 마찬가지로 90점을 준 게임인포머(Game Informer)는 "서사적, 기술적 결함과 별개로 유비소프트는 '디비전 2'라는 승자를 손에 넣었다. 강력한 전투, 흥미로운 임무, 호소력 있는 루트 시스템 등이 플레이어를 엔드게임까지 집중하게 만든다"면서, "이제 출시된 라이브 서비스 게임으로서는 굉장한 업적이다"라고 평가했다. 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. 10점 만점을 주며 "<디비전>이 갖추었야할 모든 것을 가졌다"고 쓴 유저가 많은 공감을 받았고, TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)의 개선, 풍부한 콘텐츠 역시 호평의 주요 원인 중 하나였다. "만약 당신이 <디비전>을 즐겼다면, 이 게임을 사랑하게 될 것이다"라는 의견도 있었다. 부정적인 평가도 일부 발견되고 있으나, 엔드게임 콘텐츠도 즐기기 전 일부 콘텐츠만 경험하거나 게임 콘텐츠나 메커니즘에 대한 얘기 없이 정치적 의도에 기반한 비판만 나열하고 있어 신뢰도가 낮아 보인다. 관련 리뷰에 대한 네티즌의 항의도 이어지고 있다. 많은 게이머들의 비판을 받고 있는 버라이어티의 <디비전 2> 리뷰 <디비전 2> 최종 점수는 전작에 비해서 더 높아질 가능성이 충분해 보인다. 10개의 리뷰가 등록된 PC 버전의 경우 PS4 버전보다 5점이나 높은 85점을 기록하고 있고, 전작에 각각 68점과 67점을 부여한 PC 게이머와 IGN가 이번 작품에 각각 82점과 85점을 주는 등 전작보다 높은 점수를 주는 매체가 늘어나고 있다.  한편, 유비소프트가 개발하고 유통하는 <디비전> 시리즈는 전례없는 생화학 테러로 인해 초토화된 미국을 배경으로, 사람들을 지키고 질서를 회복하기 위해 노력하는 “디비전 요원”들의 노력을 그린 택티컬 슈팅 롤플레잉 게임이다. 플레이어들은 가공의 정부기관 “전략국토부(Strategic Homeland Division)”, 약칭 “디비전”의 요원이 되어 황폐화된 미국의 도시를 누비며 위험에 빠진 시민들을 구출하고, 무법자, 용병 집단, 심지어 변절한 디비전 요원들과 싸우기도 하는등 질서를 회복하기 위해 분투하게 된다.
카카오, 신형 쏘나타에 '카카오 i' 인공지능 탑재
운전 중 간편한 음성 명령만으로 다양한 비서 기능과 차량 제어 시스템 이용 가능 카카오는 21일 현대자동차에서 선보이는 신형 쏘나타에 자사의 인공지능 플랫폼 ‘카카오 i’ 기술을 탑재한다고 18일 밝혔다. 이를 통해 운전 중 간편한 음성 명령만으로도 다양한 비서 기능과 차량 제어 시스템을 이용할 수 있게 된다. 카카오와 현대자동차는 지난 2017년 초부터 커넥티비티 시스템 개발을 위한 공동 프로젝트를 진행해 왔다. 현대자동차의 ‘대화형 음성인식 비서 서비스’와 카카오의 AI 플랫폼인 '카카오 i' 기술을 접목해 음성인식으로 다양한 비서 및 차량 제어 기능들을 구현될 수 있도록 하고, 이번에 출시되는 쏘나타에서 처음 선보이게 된 것이다. 신형 쏘나타에 적용된 대화형 음성인식 비서 서비스는 ▲뉴스 브리핑 ▲날씨 ▲영화 및 TV 정보 ▲주가 정보 ▲일반상식 ▲어학/백과사전 ▲스포츠 경기 ▲실시간 검색어 순위 ▲외국어 번역 ▲환율 ▲오늘의 운세 ▲자연어 길안내 등 10여 가지 이상이다. 운전석의 스티어링 휠에 위치한 음성인식 버튼을 누르고 “지금 핫한 뉴스 들려줘”, “내일 날씨 어때?”, “꽃샘추위 영어로 뭐야?”, “캡틴마블 줄거리 알려줘” 등을 물으면 인공지능이 해당 답변을 찾아 말해주는 식이다. 음성 명령을 통해 차량 내 공조장치 제어도 가능해졌다. 에어컨, 히터, 바람 방향 등을 음성으로 조절할 수 있으며 “공기청정모드 실행해줘”, “습기 제거해줘” 등의 명령은 물론, “바람 세게”, “바람 방향 몸 쪽으로”와 같이 대화하듯 자연스럽게 이야기해도 이에 맞춰 조절해준다.카카오와 현대자동차는 앞으로도 지속적인 협력 관계를 통해 주요 서비스들을 계속 추가하고, 음성인식 기술의 고도화는 물론 적용 차량 범위도 확대해 갈 예정이다.
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
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