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귀요미 햄스터 성능은 괜찮나요? ‘오버워치’ 신규 영웅 레킹볼 체험기

<오버워치>테스트 서버(PTR)에 지난 6월 28일, 신규 영웅 ‘레킹볼’이 추가됐다. 해당 영웅은 유전자 조작으로 탄생한 햄스터 ‘해먼드’가 조종하는 공 형태의 전투 메카닉이다. 돌격 영웅군에 속하고 체력은 기본 방어력 100을 포함해 총 600이다.

레킹볼의 가장 큰 특징은 적을 공격하는 ‘공’이 될 수 있다는 것이다. 특히, 특수 능력 ‘갈고리’를 사용하면 ‘레킹볼’이라는 이름 그대로 공사장에서 건물을 파괴하는 철공이 되어 적을 공격한다. 그렇다면, 신규 영웅 레킹볼의 실전 활용 능력은 어떨까? 테스트 서버에 공개된 레킹볼을 기자가 직접 플레이 해봤다.

# 변신 시 루시우보다 빠른 이동 속도! 하지만 지형에 따른 제약이 꽤 강해


레킹볼의 변신 전 기본 형태는 ‘4 연장 기관총’을 사용하는 4족 보행 로봇이다. 기관총은 총알 한 발당 5 공격력이며, 공격 중 이동 속도가 느려지지 않는다. 이는 같은 메카 형태의 돌격 영웅 ‘디바’나 ‘오리사’가 동일한 상황에서 이동 속도가 느려지는 것과 비교했을 때 큰 차이를 보여준다.

4족 보행 속도는 <오버워치> 영웅 중 이동 속도가 매우 느린 편인 ‘로드호그’와 비슷하다. 다행히, 공 모양으로 변신하는 순간 레킹볼의 이동 속도는 ‘속도 증폭’을 사용한 ‘루시우’보다 빠르기 때문에 느린 이동 속도는 어느 정도 보완된다. 4족 보행​은 공 모양으로 변신하는 플레이보다 공격에 제한적인 지형을 벗어나거나, 급작스럽게 적과 마주쳤을 때 대응하는 등 이동 보다 주로 순간 대처에 쓰인다.​​
공 모양으로 변신한 레킹볼은 스킬 ‘갈고리 고정’을 활용해 스파이더맨처럼 자유분방한 이동이 가능하다. 관성을 이용해 절벽이나 끊어진 길을 포물선 모양으로 넘어갈 수 있으며, 관성을 받아 기체가 불타오르면 적에게 50 데미지를 준다.

또, 변신 시 매우 빨라지는 속도를 활용해 거점이나 화물의 우선 확보가 가능하다. 기본 이동으로 도달하기 어려운 곳에도 갈 수 있어서 적의 후방을 노리거나 교란시키는 역할을 맡을 수도 있다.
그러나 변신 후에도 단점은 존재한다. 바로 지형에 따른 제약이 크다는 것. 맵에 따라서는 매우 강력한 영웅이 될 수도 있지만, 심한 제약을 받는 맵에서는 픽 자체가 꺼려지는 영웅이 되기도 한다.

레킹볼의 성능을 최대로 활용 가능한 맵은 ‘리장 타워’나 ‘네팔’등 거점에 큰 기둥이나 지붕이 있는 맵이다. 거점 중앙에 매달려 빙글거리며 돌고 있으면, 적은 공격뿐 아니라 진입 자체가 어려워진다.

하지만, ‘왕의 길’과 같이 지형이 좁고 장애물이 많은 맵은 레킹볼의 활용도가 현저히 떨어진다. 레킹볼이 갈고리를 걸고 관성을 받을 만한 충분한 공간 확보가 어렵기 때문이다. 원활한 이동이 어렵기 때문에 높은 곳에서 떨어지면서 사용하는 ‘파일드라이버’를 제외하고는 제 성능을 발휘하기 어렵다.


# 나를 강하게 만드는 건 적의 견고한 수비! 적의 수에 따라 달라지는 방어 스킬


레킹볼의 기본 체력은 600이다. 이는 체력 500에 방어력 100을 포함한 수치다. 레킹볼의 방어력은 상황에 따라 자유자재로 늘어날 수 있다. 바로 자신을 보호하는 스킬 ‘적응형 보호막’ 때문이다. 해당 스킬은 자신에게 7초간 지속되는 방어벽을 생성하며, 기본적으로 주어지는 추가 방어력은 100이지만, 근처 적 1명당 추가 방어력이 100씩 ​생겨난다.

팀 전체를 방어하는 것이 아닌 개인의 방어력만을 상승시키는 스킬. 여기에 근처 적의 수에 따라 방어력이 추가되는 특성 탓에, 레킹볼 플레이는 방어형보다는 공격형이 되어야 보다 효과적인 플레이가 가능하다.
자유로운 이동이 가능하고 근처에 적이 있어야 강해지는 ‘적응형 보호막’을 보유한 만큼, 레킹볼을 사용하는 유저는 적이 몰려있는 곳에 들어가 치고 빠지는 등 적을 교란하는 플레이가 가능해야 한다. 공격이나 방어 중 하나를 택하지 않고 애매하게 레킹볼을 사용하면 적응형 보호막으로 인해 늘어난 체력 탓에 적의 궁극기 게이지만 높이는 결과를 낳는다.

정리하자면, 레킹볼은 윈스턴보다도 치고 빠지는 플레이가 더 요구되는 영웅이다. 팀원 전체를 보호하는 방어벽이 없을 뿐 아니라, 개인을 보호하는 ‘적응형 보호막’조차 근처 적의 수에 따라 방어력이 달라지기 때문에 레킹볼의 적진 침투는 필수라고 해도 과언이 아니다. 특히, ‘갈고리 고정’을 이용한 변칙 공격과 자유로운 이동이 가능해 적을 교란하고 그 틈에 아군을 투입하는 ‘지휘관’의 역할도 기대해볼 수 있다.


# 위도우메이커와 겐지 사냥꾼! 하지만 전투 상황을 파악하지 못하면 궁극기 게이지 셔틀


레킹볼에게 헤드샷을 가한다는 건 사실상 불가능에 가까운 일이다. 변신 전 4족 보행 상태에서는 헤드샷 부위가 작아 조금만 이동해도 맞추기 어려운데, 공으로 변신한 이후에는 헤드 판정 부위 자체가 사라진다.

때문에, 헤드샷으로 적을 처리하는 것이 효과적인 ‘위도우메이커’나 ‘한조’ 등의 캐릭터는 레킹볼을 상대하기 버거워진다. 특히, 스킬 ‘폭풍 화살’로 탱커에게 강력한 데미지를 주는 한조와 달리, 한 방을 노려야 하는 위도우메이커는 레킹볼을 상대할 엄두 자체가 나지 않는다. 

더불어 레킹볼 회전 시 가해지는 공격은 총알로 인식되지 않기에 겐지의 스킬 ‘튕겨내기’가 적용되지 않는다. 게다가 겐지가 궁극기 ‘용검’을 사용하기 위해 접근해도, 레킹볼의 궁극기 ‘지뢰밭’이 사용된다면 겐지의 퇴로까지 막혀 생명을 지키기도 어려워진다.
반면, 레킹볼은 근접 공격력이 높거나 스턴 공격이 있는 캐릭터 앞에서는 마냥 약해진다. 근접 공격력이 높은 리퍼나 정크랫의 경우 레킹볼이 ‘적응형 보호막’을 사용하는 것만큼 즐거운 일이 없다. 적을 죽이지 않아도 궁극기 게이지를 쉽게 채울 수 있기 때문이다. 레킹볼의 치고 빠지는 공격이 성공해 살아남았다고 하더라도, 적에게 교란은커녕 궁극기 게이지를 채우게 하는 이득만 제공할 수도 있다.

뿐만 아니라 ‘갈고리 고정’을 사용해 공 형태로 빙글거리며 공격한다고 해도 솜브라에게 해킹당하거나 메이에게 얼려버린다면 쉽게 저지당하기도 한다. 게다가, 메이는 '빙벽'을 사용하면 레킹볼의 이동 경로 자체를 막아버린다. 솜브라나 메이 외에 둠피스트의 ‘로켓펀치’, 맥크리의 ‘섬광탄’도 레킹볼을 저지할 수 있는 기술 중 하나다.

레킹볼의 업데이트 예정일은 아직 공지되지 않았다. 하지만, 테스트 서버를 통해 영웅이 공개된 만큼 조만간 본 서버에서도 만나볼 수 있을것으로 보인다. <오버워치>의 28번째 영웅이자, 상황과 지형을 제대로 파악해야 하는 난이도 높은 귀요미 영웅, ‘레킹볼’이었다.​
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유저 데이터마이닝에 따르면 ‘멀티플레이 요소’ 추가될 가능성 높아 지난 3월 7일 출시되어 유저와 평론가들의 극찬을 받은 <데빌 메이 크라이 5> 의 DLC <블러디 팰리스>가 4월 1일, 무료로 공개된다. 캡콤은 지난 3월 15일 <데빌 메이 크라이> 공식 트위터를 통해 <블러디 팰리스>가 4월 1일 무료로 업데이트 될 예정이라고 밝혔으며, 이와 같은 소식을 공식 홈페이지에도 업로드했다.  <블러디 팰리스>는 2003년 <데빌 메이 크라이 2> 시절부터 추가된 <데빌 메이 크라이> 시리즈 전통의 게임 모드로, 둥근 스테이지에서 끊임없이 몬스터와 싸워나가는 일종의 무한 생존 모드다. 길 찾기, 퍼즐, 파밍 등의 요소가 없고 오로지 몬스터와의 싸움만 계속되기 때문에 전투를 즐기는 <데빌 메이 크라이> 팬들에게 인기가 높다. 아직까지 이번 작품의 <블러디 팰리스>가 구체적으로 어떤 형태로 업데이트될 지에 대해서 공식적으로 공개된 자료가 많지는 않은 상황. ‘무한 전투’라는 기본적인 메커니즘은 그대로일 것으로 예상되는 가운데, 어느 유저가 게임을 데이터마이닝해 이번 <블러디 팰리스>에 ‘멀티플레이 요소’가 추가될 수도 있다고 주장해 화제가 되고 있다. 한 유저가 데이터마이닝한 결과, 멀티플레이가 가능할 것으로 보이는 문구들이 발견되었다. 실제로 멀티플레이는 <데빌 메이 크라이 5>에 새로이 추가된 요소 중 하나다. 유저들은 각 스테이지를 단테, 네로, V 등 여러 캐릭터의 시점에서 진행하는데, 이때 플레이어가 조작하지 않는 캐릭터는 다른 유저가 조작하게 된다. 일반적으로 다른 유저의 플레이를 먼 곳, 벽 너머에서 관전하는 형태이지만, 특정 스테이지에서는 다른 유저와 같은 공간에서 전투를 진행하기도 한다. 유저 간 점수 경쟁, 협동 플레이 등 여러 가능성이 열려있는 가운데, 만약 <블러디 팰리스>에 멀티플레이 요소가 구현된다면 어떤 형태가 될 지 주목된다. 그뿐만 아니라 해당 유저는 일본도 ‘염마도’(야마토)를 주 무기로 사용하는 시리즈의 인기 캐릭터 버질이 플레이어블 캐릭터로 등장할 가능성도 있다고 덧붙였다. 실제로 해외 유튜버들은 찾아낸 데이터를 토대로 게임을 ‘모딩’하여 버질로 게임을 플레이하는 영상을 업로드 하기도 했다. ‘저지먼트 컷’이나 전용의 ‘데빌 트리거’ 등 버질의 고유 스킬을 비롯해 여러 무브셋이 다양하게 구현되어 있어 팬들의 기대를 듬뿍 받고 있다. 같은 유저가 올린 사진. PlayerVergil(플레이어 버질)이라는 문구가 선명하게 보인다. 대만 유튜버 ioritree의 버질 플레이 영상 버질의 플레이어블 캐릭터 추가는 완전히 불가능한 이야기는 아니다.  이미 5편의 직전작이자 4편의 리마스터 버전인 <데빌 메이 크라이 4 Special Edition>에서, 리마스터 전에는 없었던 버질, 레이디, 트리쉬 등을 새로이 플레이어블 캐릭터로 추가한 전적이 있기 때문이다. 다만 현재까지 공식적으로 공개된 자료가 전무하고, 3월 14일에 공개된 <블러디 팰리스> 공식 홍보 영상에 버질이 등장하지 않는다는 점 등에서, 이번 4월 1일 업데이트에 버질이 추가될 가능성은 여전히 불명확한 상태로 남아있다. <데빌 메이 크라이 5>는 캡콤의 유명 액션 게임 <데빌 메이 크라이> 시리즈의 최신작으로, 지난 3월 7일 출시되어 매체 평점 평균 88점을 기록하는 등 유저와 평론가들의 압도적 호평을 받은 바 있다.
원화가로 돌아온 정준호 "'린' 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다"
원화가 정준호가 독특한 화풍의 신작 <린: 더 라이트브링어>와 함께 돌아왔다. 펄사 크리에이티브 정준호 대표는 한국 게이머들에게 <리니지2>의 아트디렉터로 잘 알려진 인물이다. 특히 그가 그린 <리니지2> 일러스트는 섬세한 묘사와 몽환적인 색감, 세련된 그림체로 많은 이들에게 깊은 인상을 남겼다. 2000년대 활발한 창작 활동을 했던 그는 2010년대, 엔씨소프트에서 비주얼 그룹 실장으로 관리 일을 하며 일선에서 점점 멀어졌다. 그런 그가 오랜만에 직접 그린 다수의 일러스트, 신작과 함께 신생 개발사의 대표로 다시 모습을 나타냈다. 아티스트로서 남부러울 것이 없었던 그는 왜 관리 일을 그만두고 스타트업의 대표가 된 것일까? 신작 <린: 더 라이트브링어>에서 어떤 것을 보여주고 싶은 것일까? 펄사 크리에이티브의 정준호 대표, 김대환 이사의 '솔직하고 허심탄회'한 이야기를 정리했다. 오른쪽부터 펄사 크리에이티브 정준호 공동대표, 김대환 이사(린: 더 라이트브링어 PD) # 정준호 "린 덕분에 그림 그리는 행복을 다시 깨달았다" 디스이즈게임: 처음에 펄사 크리에이티브를 세웠다는 얘기를 들었을 때 많이 놀랐다. 원화가로서 남부럽지 않은 커리어를 쌓고 있었고, 또 회사 설립은 작은 일이 아니니까. 왜 직접 회사까지 세우며 게임을 만들려 했나? 정준호: 오히려 원화가로서 앞으로 어떻게 살아가야 하나 고민하다 보니 여기까지 왔다. (웃음) 대충 5년 전이었던 것 같다. 대형 게임사들의 신규 프로젝트가 줄어들기 시작한 것이. 개발자는 물론, 원화가도 프로젝트가 있어야 자신을 빛낼 수 있다. 물론 그 때 나는 관리 일을 하고 있었지만, 그런 환경에서 원화가로서 얼마나 더 오래 활동할 수 있을까 하는 고민이 들었다. 물론 회사에서 나를 아껴 주시는 분들이 정말 많았다. 하지만 그분들의 마음과 별개로, 내가 원화가로서 어떤 길을 걸어야 할지 많이 고민되더라. 더군다나 그 때 나는 원화가라는 일에 재미를 잃어 가던 시기기도 했다. 실무에서 멀어져 관리 일을 시작한 것도 그것 때문이었다.  어떤 의미에선 심적으로 내몰려서 창업을 결심한 것 같기도 하다. 왜 원화가 일이 싫어졌나? 정준호: 나는 그림 그리는 사람이다 보니 캐릭터가 무작정 '소비'되는 것을 싫어한다. 근데 그 때는 '차라리 소비되는 것이 행복'할 것 같다고 생각했다. 그 땐 소비될 캐릭터조차 그리지 못했으니까.  당시 대세는 PC MMORPG였다. 정확히 말하면 원화가가 선택할 수 있는 것이 (사실상) 그것 밖에 없었지. 그런데 기술이 발달하고 캐릭터 커스터마이징 시스템이 발전하며 캐릭터를 그리는 의미가 점점 사라졌다. 콘셉트 잡히고, 그 뒤에 좋은 엔진과 모델라면 있으면 원화가 그림이야 아무래도 좋은 환경이 됐지. <블레이드&소울> 같은 독특한 사례가 아닌 이상 대부분 그랬다.  원화가가 어떤 고민을 하며, 어떤 설정으로 이 캐릭터를 만들었는지가 별 필요 없어지는 시대였다. 원화가의 일은 캐릭터를 만드는 게 아니라 장비를 디자인하는 쪽으로 흘렀고. 물론 이것도 의미 있는 일이고 필요한 일이다. 그런데 내가 여기에 흥미를 못 느끼겠더라. 그래서 차라리 소비라도 되는 것이 행복하단 생각이 들었던 것이고. 소비되려면 생산이라도 해야 하니까. '정준호'라는 이름을 알렸던 게임 <리니지2> 그럼 굳이 게임회사를 세울 필요 있었나? 원화가라면 게임 말고도 다양한 분야에서 일을 할 수 있을 것 같은데. 정준호: 2가지 이유가 있다. 하나는 원화가로서 게임만한 산업이 없다. 상업 미술을 한다면 그나마 대안이라고 할 수 있는 게 '웹툰'인데, 이쪽은 이름값에 비해 벌이가 굉장히 불안정하다. 반면 게임은 어느 정도 산업이 자리 잡혀서 안정적으로 일할 수 있다. 그래서 오히려 게임 지망하지 않던 친구들도 이쪽으로 많이 온다.  당장 나만 하더라도 원래 만화가 지망생이었는데, 게임 업계에서 아르바이트 하다가 돈 맛 보고 자리 잡은 케이스다. 그 때 만화 원고 한 페이지에 2만 5천원, 컬러 원고는 7~8만원을 받았는데, 여기선 채색 그림 한 장이 10만원이었거든. (웃음) 다른 하나는 무지했다. 그 땐 회사 차리고 게임 만든다는 게 이렇게 어려울 줄 몰랐다. (웃음) 또 원화가인 내가 모바일의 특수성도 알지 못한 채, 당시 유행하는 수집형 RPG 화풍을 만만하게 봤던 것도 있지. 솔직히 말하면 완전 오산이었다. 그 안이한 생각 때문에 프로토타입 하나 갈아 엎었다.  그럼 펄사 크리에이티브도 본인이 주도적으로 만든 건가? 정준호: 뼈대를 만든 건 내가 아니라 강재준 공동 대표다. 원래 스타트업은 기술이 있어야 하지 않은가? 강 대표는 서버 프로그래머 출신이다. 다른 사람들과 의기투합하고 나도 불러줬지. 오히려 나는 당시엔 조심스러운 입장이었다. 그래서 이름 빌려주고 사외 이사로 돕겠다고만 말했고. 그런데 아무 것도 없는 스타트업에 사람들이 뭐 보고 투자했겠나? 사람들이 내 이름값을 많이 봤다. 이게 하도 많아지자, 주변에서도 도의적으로 대표 하며 온전히 이쪽에 집중해야 하는 것 아니냐고 권하더라. 또 실리적으로 강 대표가 단독으로 있으면, 나이 때문에 정부 창업 지원을 못 받는다는 이슈도 있었고. 그렇게 꿰여 여기까지 왔다. (웃음) 처음엔 2년이면 게임이 나올 것이라 생각했다. 그래서 투자도 2년치만 받았고. 그런데 나같이 안이하게 생각한 사람이 있었는데 게임이 그렇게 뚝딱 나올리 있나. 설상가상으로 <리니지2 레볼루션> 나오고 나서 모바일 게임에 대한 그래픽 기대치도 확 올라갔다. 만든 것 보니, 우리가 봐도 이건 좀 아닌 것 같았다. 그래서 다 갈아 엎고 지금의 <린: 더 라이트브링어>를 만들기 시작했다.  게임에서 가장 먼저 눈에 띄는 것은 정준호 대표의 독특한 화풍이다. 솔직히 이걸 게임으로 구현할 수 있을 줄은 몰랐다.  정준호: 같이 일하고 있는 '윤미자 AD' 덕이 컸다. 참고로 난 일개(?) 원화가에 불과하다. 내 그림을 3D로 구현한 것 윤 AD 공이다.  <리니지2 레볼루션>이 나온 이후, 모바일게임의 화풍은 흔히 '모에풍'이라고 말하는 일본 만화 같은 화풍과 <검은사막 모바일> 등으로 대표되는 실사형 그래픽으로 양분됐다. 프로토 갈아 엎고 가만히 생각해 봤는데, 우린 이 둘 다 제대로 할 수 없겠더라. 모에풍은 내가 이쪽에 정통하지 못하니 흉내는 낼 수 있어도 마니아들까지 사로 잡을 자신이 없었고, 실사는 기술력이 안됐다. 그 쯤 윤 AD를 만났다. 나와는 오래 전부터 알고 지내던 사이였는데, 만나더니 대뜸 그런 말을 하더라. 어설프게 남의 그림 따라하지 말고, 자기가 완벽하게 3D로 구현해 줄테니까 차라리 내 그림 믿고 가자고. 난 내 화풍을 3D로 못 만들 줄 알았는데, 정말 만들어 내더라. 내 화풍 3D로 만들려고 매핑 딴에서 라이팅·음영을 60~70% 가까이 집어 넣더라. 윤 AD가 아니면 내 그림이 3D화 될 일 없을 것이다. 얼핏 보면 실사풍도 아니고 모에풍도 아니다 보니 어색하게 느껴질 수도 있을 것이다. 냉정히 말해 모델 퀄리티가 빼어난 것도 아니고. 하지만 내 그림이 취향 맞는다면 재미있게 감상할 수 있을 것이다. 그래도 정준호 대표의 화풍은 호불호가 덜 나뉘는 타입 아닌가? 정준호: 그래서 임펙트도 적지. (웃음) 사실 내 그림체, 내 기조는 상업 미술에서 불리한 편이다. 딱히 야하거나 섹시하지 않거든. 성상품화가 좋다는 의미가 아니다. 하지만 상업 미술에선 그런 식으로라도 한 눈에 사람들을 사로잡는 그림체를 더 선호한다. 이쪽은 쉽게 질리더라도, 그만큼 눈길을 끌 수 있는 것을 좋아하니까.  그런데 난 이런 걸 못한다. 성향 상 맥락 없는 노출이나 섹슈얼을 싫어한다. 어떤 캐릭터를 좋아하거나 멋있게 보는 것과, 성적으로 탐하는 건 다른 문제 아닌가? 멋을 위한 노출이나 더운 곳 사는 캐릭터니 옷을 덜 입는다 정도는 괜찮은데, 누가 봐도 노린 것 같은 그림은 못 하겠더라. 덕분에 호불호는 덜 갈리지만, 화제도 잘 안된다.  그래서 처음엔 내 그림체를 메인으로 가는 것이 맞는가 고민도 많이 했다. 그런데 다들 글로벌까지 볼거면 차라리 이렇게 모두에게 받아들여질 수 있는 아트가 좋겠다고 말하더라. 그래서 여기까지 왔지. 다행히 소프트론칭 때 호주 사는 분이 우리 화풍이 거부감 없어 좋다고 말하시더라. 다른 유저 분들도 이렇게 생각해 주셨으면 좋겠다.  <린: 더 라이트브링어> 일러스트를 그리며 오랜만에 실무로 돌아왔다. 다시 돌아오니 어떻던가? 정준호: 행복했다. 이 게임을 만들며 캐릭터를 1,000장 정도 그린 것 같다. 도와주시는 분도 있었고, 베리에이션(같은 캐릭터인데 의상이 다른 것)이 60% 정도 차지한다는 것을 감안해도 정말 말도 안 되는 일정이다. 그런데 이 일을 하며 힘들거나 괴롭다는 생각이 전혀 안 들었다. 오히려 다시 그림, 아니 캐릭터를 그린다는 것이 그렇게 즐거울 수 없더라. 솔직히 이 일을 처음 시작할 땐 이렇게 할 생각 없었는데, 막상 그림을 그리고 나니 이 기분을 못 잊을 것 같다. 내가 아직 그림 그리는 것을 좋아한다고 다시 깨달을 수 있었다.  # 린: 더 라이트브링어, '최신 수집형 RPG'가 요구받는 모든 것을 갖췄다 그림 얘기가 길었다. <린: 더 라이트브링어>를 유저들에게 간단히 소개하자면? 김대환: 정준호 대표 화풍 얘기는 충분히 많이 했으니 이제 그만하겠다. (웃음) 그것 빼고 <린: 더 라이트브링어>를 정의하자면, 요즘 시대에 걸맞은 수집형 RPG라고 할 수 있을 것 같다. 옛날 게임들과 달리 실시간으로 속도감 있게 즐길 수 있고, 그렇다고 이야기가 빠지는 것도 아니고 수집이 어려운 것도 아닌 게임. '최신 수집형 RPG'라는 단어에 걸맞은 게임을 추구했다. 다 좋다는 것은 반대로 말하면 뭐 하나 딱히 내세울 것 없다는 말로 받아들여질 수도 있다. 그 어떤 게임도 스스로를 '퀄리티 낮다'고 말하진 않잖은가. 정준호: 설렁탕을 정말 잘 하는 맛집이 있다고 가정해보자. 그런데 이곳이 맛집이라고 치즈 설렁탕 같은 것을 팔진 않지 않은가? 그냥 설렁탕 그대로 맛있어서 맛집이다. 맛의 비결도 각 재료를 극한까지 끌어 올리고 이를 섬세하게 조율한 손맛이고. 나는 수집형 RPG도 마찬가지라고 생각한다. 수집형 RPG가 끝물이라는 얘기는 4년 전부터 나왔다. 하지만 꾸준히 신작이 나오고 있고, 일부는 잘 자리 잡기도 했다. 그런데 아직까지 살아 있는 게임 보면 왜 잘되고 있는지 명확하다. 어느 하나가 특출나서가 아니라, 시스템이 두루두루 좋고 유기적으로 잘 연결돼 있다. 반대로 어느 하나만 특출나게 내세운 게임은 다른 것 때문에 금방 뒤쳐졌다. 그래서 우리는 <린: 더 라이트브링어>를 만들 때도 어느 하나만 날을 세우기보단, 시스템 전반의 퀄리티를 높이고 이게 유기적으로 순환하게끔 만들었다. 나는 오히려 요즘같은 시대에 어느 하나만 특출나거나 특이해선 안된다고 생각한다. <세븐나이츠>가 여전히 인기 있는 것은 끝없는 보강을 통해 전투, 스토리, PVP, 수집 등의 요소를 발전시키고 유기적으로 연결시켰기 때문 아니겠는가. 김대환: 물론 그렇다고 우리가 고민 없이 옛날 시스템만 갈고 닦았다는 얘긴 아니다. 요즘 시대에 맞는 전투, 요즘 시대에 맞는 수집, 요즘 유저들이 공감할 수 있는 스토리를 위해 많이 고민했다.  우리 목표는 수집형 RPG를 즐겼던 사람이라면 쉽게 <린: 더 라이트브링어>에 적응하고, 떠나려고 하면 옛날 즐겼던 수집형 RPG는 더 못하겠어서 다시 복귀하는 게임이다.  좋다. 그럼 어떤 고민을 했는가?  정준호: 일단 '실시간 전투'를 이야기할 수 있을 것 같다. 보통 수집형 RPG는 턴제 전투를 많이 사용한다. 전략성도 전략성이지만, 연출에 힘을 줘 캐릭터의 매력을 잘 드러낼 수 있으니까. 하지만 우리는 전투가 실시간으로 진행된다. 스킬 쿨타임은 실시간으로 줄어들고, 전황에 따라 캐릭터들의 진형도 바뀐다. 턴제보다 더 역동적인 전투가 연출되는 셈이다. 우리는 이게 요즘 젊은 유저들에게 더 잘 맞는다고 생각한다. 나처럼 일본식 RPG, 콘솔 게임, 머드 게임을 즐겼던 사람이라면 턴제 게임이 더 익숙할 것이다. 하지만 요즘 유저들은 대부분 <월드오브워크래프트>나 <리그오브레전드>로 게임을 시작하지 않았는가? 실시간이라 처음엔 조금 정신 없을 순 있겠지만, 한 번 적응하면 오히려 턴제 전투가 답답하다고 느낄 것이다. 이건 나 같은 올드스쿨 게이머도 마찬가지고.  김대환: 실시간 전투의 핵심은 내가 바로 무언가에 반응하고 대응하는 거라고 생각한다. 그래서 <린: 더 라이트브링어>는 스킬 쿨타임이 전반적으로 짧은 편이다. 또 파티에 최대 5명의 캐릭터가 들어갈 수 있어 선택지(스킬 수)도 많다. 전략성은 놓치지 않으면서도, 실시간 특유의 다이내믹함을 살리려고 많이 노력했다. 실시간 전투면 그냥 초반에 대미지 딜링 스킬 다 사용한 다음 쿨타임만 기다리는 전투가 되는 것 아닌가? 김대환: 아니다. (웃음) <린: 더 라이트브링어>의 전투는 적의 행동을 잘 대처하는 것이 중요하다. 수준 차이가 많이 나는 곳이라면 모르겠지만, 강함에 걸맞은 스테이지는 스킬을 낭비하지 않고 적시적소에 사용하는 것이 중요하다. 실시간 전투라고 해도, 정신 없는 난전을 추구하진 않는다.  정준호: 또한 캐릭터마다 '라인 패시브'가 있어, 전투 전 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 게임을 하다 막히더라도, 피아의 캐릭터와 진형만 잘 연구해도 어렵지 않게 뚫을 수 있을 것이다. 전투 중 유저의 실시간 대응도 중요하지만, 그것 못지 않게 전투 전 전략적인 파티 구성과 진형 배치도 중요할 것이다.  그래봐야 좋은 고등급 캐릭터 얻으면 다 끝나는 것 아닌가? 수집형 RPG는 특정 캐릭터 하나로 인해 메타가 좌우되는 경우가 많더라. 김대환: 현재 소프트론칭 중인데, 정준호 대표가 무과금으로 랭킹 최상위를 유지 중이다. 물론 운 좋게 좋은 캐릭터를 얻은 덕도 있지만, 그래도 무과금으로 열심히 한다면 최상위에 올라갈 수 있다는 것이 좋은 답이 되지 않을까? 정준호: 물론 무과금으로 거기까지 올라가려면 게임을 정말 열심히 해야 한다. 요즘엔 이거 지키려고, 술 먹어도 '숙제'는 다 끝내고 잔다. (웃음) 아무튼 돈을 쓰면 빨리, 쉽게 강해진다는 것을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 무과금·소과금 유저가 좌절만 하는 게임은 아닐 것이다.  수집형 RPG는 캐릭터 획득이 '운'에 의해 좌우되기 때문에, 이것 때문에 원하는 파티를 못 짜거나 부정적인 게임 경험을 하는 사례도 많다. 이건 돈을 써도 쉽게 해결되는 게 아니고. 김대환: '거래소'를 통해 원치 않는 캐릭터를 다른 유저에게 팔 수 있고, 반대로 내가 원하는 캐릭터를 구매할 수 있다. 거래소라는 확실한 수단이 있기 때문에, (확률에만 의존하지 않는다면) 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 얻긴 더 쉬울 것이다.  아, 참고로 거래소는 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 게임처럼 장비도 사고 팔 수 있는 공간이다.  앞서 스토리 측면에서도 많이 신경 썼다고 얘기했다. 솔직히 '우린 스토리가 별로입니다'라고 말하는 게임은 없는데, <린: 더 라이트브링어>의 스토리는 실질적으로 어떤가? 정준호: 스포일러 피해 잘 설명하라는 말로 받아 들이겠다. (웃음) 결국 게임에서 스토리가 하는 것은 유저에게 게임을 하는 이유, 만약 게임이 어떤 곳으로 가라고 한다면 '내가 왜 가야 하는가' 납득시키는 장치라고 생각한다. 옛날 패키지 게임이 이런 것을 정말 잘 했지. 우리도 패키지 게임처럼 유저가 게임을 하며 상황과 흐름을 '납득'할 수 있도록 공을 많이 들였다. 시스템이 시켜서 어디로 가는 것이 아니라, 유저가 게임을 하며 자연스럽게 거기를 가야할 이유를 알게 되고 느끼게 되는 스토리다.  우리 스토리는 전통적인 동화 느낌이다. 뭔가 색다른 맛은 없을 것이다. 하지만 이런 오서독스한 면 때문에 다양한 유저층이 두루 즐기고 납득할 수 있을 것이다. 물론 이 안에서도 깊이 있고 굴곡 있는 이야기가 펼쳐지니, 이야기를 좋아하시는 분이라면 충분히 몰입하고 즐길 수 있을 것이다.  김대환: 스토리를 위해 연출도 많이 공들였다. 오픈 버전에선 이야기가 9챕터까지 제공되는데, 이 안에서 흔히 '시네마틱 영상'이라고 부르는 것만 10여 개다. 인게임 리소스를 활용한 연출은 훨씬 더 많고.  # 스트레스 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG를 꿈꾼다 지스타 2018 때 시연 버전을 처음 공개했다. 유저들 반응이 어떻던가? 정준호: 솔직히 말하면 거의 못 받았다. 그땐 넥슨 부스에 워낙 쟁쟁한 게임이 많아서…. (웃음) 대신 넥슨 사업팀이 정말 심혈을 기울여 피드백 주시더라. 정말 냉철하고 합리적인 피드백을 많이 줘서 게임을 다듬는데 많은 도움이 됐다. 나는 이런 피드백이야 말로 퍼블리셔가 해줄 수 있는 최고의 도움 중 하나라고 생각한다. 대형 퍼블리셔는 우리 같은 스타트업과 달리, 서비스 경험도 많고 가지고 있는 데이터도 많으니까 이런 피드백이 정말 큰 도움이 된다. 요즘 같이 경쟁 심한 때엔 이 피드백 하나 하나가 정말 귀하다. 김대환: 정준호 대표가 아티스트로서 워낙 잘 알려져 있기 때문에, 정 대표 그림 보고 기대한 채 우리 게임을 하면 실망한 케이스도 여럿 있었다. 정 대표 이름값과 달리, <린: 더 라이트브링어>는 AAA급보단 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG로 기획됐기 때문에. 솔직히 말하면 우리 역량이 부족한 것도 많다. 그래도 넥슨의 피드백, 그리고 소프트론칭 이후 받고 있는 피드백 덕에 게임이 많이 바뀌었다. 지스타 때 <린: 더 라이트브링어>를 체험하신 분도 정식 오픈 버전에선 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.  그래서 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었나? 김대환: 전투가 실시간 방식이다 보니 전황을 파악하기 까다롭다거나, 캐릭터 스킬 연출이 잘 부각 안된다는 피드백을 많이 받았다.  이런 것은 무엇 하나를 바꿔 해결되는 것이 아니라, 이걸 이루는 모든 요소를 하나 하나 갈고 닦으면서 해결해야 하는 이슈다. 그래서 지스타 이후 연출 시간이나 카메라 워킹, 폰트, 프레임 유격 등을 계속 폴리싱하며 다듬었다. 뭐가 바뀌었다고 콕 찝긴 힘들지만, 지스타 버전을 하신 분이라면 최신 버전 플레이 영상만 봐도 어떤 느낌인지 알 수 있을 것이다.  지인 중에 캐릭터 등신대에 대해 피드백을 얘기한 적이 있었다. 화풍만 보면 8등신 캐릭터가 즐비할 것 같은데, 일부 5~6등신 캐릭터가 보여 놀랐다고. 정준호: 최초엔 지금보다 캐주얼한 게임을 지향해 그 때 흔적이 일부 남아 있는 것 같다. 초기 지향점이 그렇다 보니 나도 캐릭터를 회화적으로 많이 그렸고. 초기 버전엔 코가 없는 캐릭터도 많이 있었다. 게임 방향이 바뀐 이후엔 극화풍이 강해져 이런 게 많이 없어졌지만. (웃음)  개인적으로 (극화풍으로 그려도) 6~8등신의 현실적인 등신비를 추구하기 때문에, 이른바 '모델 체형'처럼 늘씬한 캐릭터가 없는 것도 이런 느낌을 강화하는 것일지도 모르겠다.  오픈 버전에선 콘텐츠 볼륨이 얼마나 될까? 정준호: 캐릭터는 몬스터 포함해 약 120여 개가 제공될 예정이다. 사실 준비된 영웅(≠ 몬스터)만 100개 이상 있긴 한데, 오픈 땐 기획적으로 서서히 가자는 의견이 있어 전략적으로 일부 캐릭터만 추려 선보이려 한다. 그래도 쌓아 놓은 것이 많으니 업데이트 걱정은 별로 없다. (웃음) 수집형 RPG는 새 캐릭터가 곧 콘텐츠이기 때문에 캐릭터 추가도 지속적으로 있을 예정이다. 그렇다고 기존 캐릭터를 무작정 소모하거나 버리겠다는 의미는 아니다. 게임이 궤도에 오르고 유저 분들 성향도 파악되면, 과거 캐릭터를 스토리에서 다시 활용해 부각시키더나 게임 상에서 특별한 역할을 부여해 재조명하는 식의 케어도 있을 것이다. 김대환: 콘텐츠 적으로는 깊이 있는 이야기와 이를 강화하기 위한 각종 연출, 그리고 실시간으로 진행되는 스테이지·레이드·PVP 전투가 제공될 예정이다. 추가로 캐릭터도 얻을 수 있는 거래소도 있다.  유저들이 <린: 더 라이트브링어>를 플레이하며 이거 하나는 꼭 보고 갔으면 하는 게 있다면? 정준호: 이번엔 원화가로 참여해서 그런지, 그쪽에 주안점을 주고 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대표의 말치곤 너무 사심 섞인 소원인가? (웃음) 김대환: 한국의 수집형 RPG는 스트레스가 심하다는 인식이 강한데, 우리 게임을 플레이할 땐 스트레스 없이 부담없이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 개인적으론 스토리 연출에 공 많이 들였으니 '스킵' 없이 즐겨주셨으면 좋겠다는 바람이 있다.  <린: 더 라이트브링어>에 대한 많은 관심과 사랑, 피드백 부탁드린다.
드뎌 25일에 만나다.
애플 '에어팟2' 공개...방수방진 IP등급 및 시리 상시 작동 애플이 오는 25일(현지시간) 언론 행사를 통해 무선 블루투스 이어폰인 에어팟2를 공개할 예정이다. 에어팟2는 귀가 음악을 더 잘 들을 수 있도록 더 밝은 재질로 코팅돼 있고 방수·방진을 위한 IP등급이 제공될 것으로 예상된다. 또한 애플의 인공지능(AI) 음성 인식 비서인 시리가 상시 작동할 것으로 보인다. 무선 충전 지원, 업그레이드된 오디오 기능 및 새로운 블랙 색상 옵션이 더해질 것으로 전망된다. 애플의 에어팟은 아이폰7 때 같이 공개된 모델로 처음으로 아이폰의 3.5mm 헤드폰 잭을 없앤 대신 출시된 제품이다. 에어팟 출시 이후 애플 마니아들에게 큰 인기를 끌었으며 삼성전자 등 경쟁사들은 에어팟과 비슷한 제품을 출시하기고 했다. 최초의 에어팟이 지난 2016년 공개된 이후 약 3년이 지난 현재 2세대 제품이 선보여지는 것이다. 에어팟2 가격의 경우 비츠 브랜드 헤드폰의 현재 제품 라인업보다 더 높게 형성될 것이 유력하다. 다시 말해, 450달러(한화 약 50만7000원) 또는 더 높은 가격으로 정해질 수 있다는 것을 의미한다. 또한 애플은 10.2인치 대형 스크린을 갖춘 새로운 저가형 애플 아이패드를 공개할 것이라고 폰아레나는 전했다. 새로운 아이패드는 여전히 터치 아이디, 라이트닝 포트, 3.5mm 헤드폰 잭을 갖출 전망이다. 애플사는 또한 새로운 아이패드 미니 5를 공개할 수 있다. 폰아레나에 따르면 애플은 기본적으로 아이패드 미니 4의 A8 칩셋을 최신형 칩으로 교체하고 있는 것으로 보인다. 애플은 2020년까지 서비스 매출 500억 달러를 달성한다는 목표를 갖고 있다고 밝힌 적 있다. 이는 2016년 250억 달러의 두 배가 될 것이다. 회계연도 2019년 1분기(2018년 4분기) 서비스 수입이 사상 최고치인 102억5000만 달러에 달했기 때문에 애플은 목표를 달성할 가능성이 충분히 있다. 이를 돕기 위해 애플은 월 10달러를 지불하는 가입자들이 모든 뉴스를 읽을 수 있도록 하는 구독 뉴스 서비스를 발표할 것으로 예상된다. 또한 애플은 아이폰과 아이패드 사용자에게 당분간 오리지널 프로그래밍을 무료로 제공하는 새로운 스트리밍 TV 서비스도 선보일 것으로 관측된다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
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