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“실험을 시작한다” 시네마틱 호러 게임, 클로즈드 나이트메어

처음 보는 어두운 방에서 눈을 뜬 당신. 하지만 당신은 어떠한 기억도 가지고 있지 않으며, 왜 이곳에 있는지도 알지 못한다. 심지어 거울 속에 비치는 인물이 정말로 ‘자기 자신’ 인지 조차 의문이 들 정도로 현실감이 없다. 당신의 왼 팔은 어떠한 이유에서인지 마비되어 움직이지 않으며, 밖으로 나가는 문은 잠겨져 있어서 도움을 요청할 수도 없다. 

당황하고 있던 그때. 갑자기 근처에 있던 휴대폰에서 벨소리라고도 할 수 없는 음산한 잡음이 울려 펴진다. 떨리는 손으로 간신히 통화 버튼을 누른 당신. 이윽고 전화기 너머에서 감정을 느낄 수 없는 한 어린아이의 목소리가 낭랑하게 울려 펴진다. 

“당신은 카미시로 마리아. 이 실험의 참가자입니다”
PS4와 닌텐도 스위치용으로 발매되는 호러 어드벤처 게임 <클로즈드 나이트메어>는 <신 하야리가미> 시리즈를 개발한 일본의 니혼이치소프트웨어에서 선보이는 신작이다. 

<신 하야리가미> 시리즈는 비록 마니아 중심의 호러 어드벤처 장르임에도 불구하고 독특한 게임성과 함께 ‘한국어 버전’이 발매되어서 국내 게이머들로부터 호평을 받은 바 있다. <클로즈드 나이트메어> 또한 인트라게임즈를 통해 한국어 버전이 오는 7월 19일 발매될 예정에 있어서 현재 많은 관심과 주목을 받고 있다. 

특히 이번 작품은 발매된 후 어느 정도 시간이 지난 후에 한국어 버전이 발매된 <신 하야리가미> 시리즈와는 다르게, 일본과의 동시 발매가 성사되었다. 그 덕분에 공포 게임을 좋아하는 게이머들은 정확하게 공포 게임의 성수기인 여름 시즌에 맞춰서 니혼이치소프트웨어가 선보이는 새로운 개념의 공포 어드벤처를 즐겨볼 수 있을 전망이다.

인트라게임즈는 게임의 발매를 앞둔 7월 10일, 게임의 프리뷰 버전을 미리 선보이는 ‘미디어 프리뷰’ 행사를 진행했다. 이 날 행사를 통해 공개된 <클로즈드 나이트메어>의 정보를 정리해봤다.


# 실사 영상을 사용한 공포 영화 같은 호러 어드벤처 


<클로즈드 나이트메어>는 기억을 잃은 채 의문의 ‘실험’에 강제로 참여하게 된 주인공 ‘카미시로 마리아’가 오컬트 현상과 수수께끼가 가득한 폐쇄 공간에서 탈출하는 것을 목표로 하는 호러 어드벤처 게임이다.

이 게임의 가장 큰 특징이라면 바로 실제 배우를 이용해 촬영한 ‘실사 영상’을 게임의 연출에 적극적으로 활용했다는 것이다. 아무래도 2D나 3D 모델링 된 캐릭터가 아닌 실제 배우가 연기해서 촬영한 영상과 이미지가 적극 사용되다 보니 게임이 주는 공포감은 다른 게임에서는 느껴 보기 힘든 강렬함을 선사한다. 또 영상은 주인공(플레이어)인 ‘카미시로 마리아’의 1인칭 시점으로 일관되게 진행되기 때문에 플레이어는 마치 자신이 주인공이 된 것만 같은 느낌을 받을 수 있다. 
게임은 크게 보면 실사 영상 파트와 함께, 텍스트와 음성을 활용해서 스토리를 진행해 나가는 ‘텍스트’ 파트, 각종 단서를 찾아 나가는 ‘탐색’ 파트, 그리고 찾아낸 단서들을 조합해 퍼즐을 풀어나가는 ‘트릭’ 파트로 나뉘어져 있다. 그런데 이 모든 파트는 실사 영상과 동일한 화풍의 이미지와 음성, 사운드가 적극적으로 사용된다. 그렇기에 플레이어는 모든 파트를 즐기는 내내 자연스럽게 연결되는 한 편의 인터렉티브 무비를 감상하는 것 같은 느낌을 받을 수도 있다.


# 기묘한 폐쇄공간에서 수수께끼를 풀고 밖으로 탈출하라


<클로즈드 나이트메어>의 이야기는 기묘한 폐쇄공간을 무대로 펼쳐진다. 플레이어이자 기억을 잃은 주인공인 ‘카미시로 마리아’는 자신을 ‘치즈루’라고 밝힌 어린아이의 목소리를 한 의문의 인물로부터 전화를 받아 이곳이 ‘실험’이며, 마리아가 실험의 참가자라는 이야기를 듣게 된다. 그리고 치즈루는 실험이 성공하면 풀어주겠다는 약속을 하게 된다.
하지만 이 폐쇄공간은 현실의 법칙이 통하지 않는 기묘한 공간이었다. 가령 분명 방금 전까지 아무것도 없었던 방임에도 잠시 나갔다 돌아오니 온갖 사물이 비치되어 내부 구조가 바뀌어 있다는 것 정도는 예사. 어떤 방은 말을 하는 인형이 주인공을 위협하기도 하며, 어떤 방은 의문의 오컬트 현상이 벌어지는 등. 각종 괴기스러운 일이 펼쳐진다. 

게다가 방 밖의 복도에는 도끼를 든 의문의 살인마가 배회하고 있기 때문에 마음대로 돌아다닐 수도 없다. 주인공은 이런 폐쇄공간 속에서 각 방을 돌아다니면서 대체 이곳이 어떠한 공간인지, 어떠한 비밀을 가지고 있는지 그 수수께끼를 차근차근 풀어나가야 한다.
그리고 폐쇄공간 안에는 주인공인 카미시로 마리아 뿐 아니라, ‘긴죠 에이토’, ‘야기 준’ 이라는 2명의 인물도 실험에 참가하고 있었다. 과연 이들과 주인공은 어떤 관계일까? 그리고 이들은 폐쇄공간에서 탈출할 수 있을까? 모든 수수께끼는 게임을 하면서 풀어나갈 수 있다.


# 선택지 선택 방식의 어드벤처. 초보자도 즐길 수 있는 구성


기본적으로 <클로즈드 나이트메어>는 실사 영상을 쓰고 있는 것을 제외하면, 게임의 구성과 플레이 방식이 <신 하야리가미> 시리즈와 굉장히 유사한 텍스트 어드벤처 방식을 채택하고 있다. 그렇기 때문에 무언가 빠른 순발력이나 상황 판단을 요구하지는 않으며, 플레이어는 주어진 단서를 보고 선택지를 고르는 것 만으로 비교적 손 쉽게 게임의 이야기를 진행해 나갈 수 있다. 
물론 게임에는 ‘퍼즐’이 등장하고, 퍼즐을 풀지 못하거나 실수를 계속하면 참혹한 ‘배드 엔딩’이 기다리기는 한다. 하지만 배드 엔딩을 보더라도 언제든지 해당 챕터부터 게임을 이어서 플레이할 수 있으며, 게다가 게임은 이전에는 어떠한 선택을 했는지 친절하게 알려주기 때문에 사실 여러 번 반복해서 플레이한다면 아무리 이런 방식에 익숙하지 않은 초보자라고 해도 스토리를 진행해나가는 것은 문제가 없다.

그리고 게임은 자신이 어떤 챕터에서 어떤 선택을 하였느냐에 따라 수시로 ‘분기’가 갈리는 멀티 엔딩 및 멀티 루트 방식을 채택하고 있는데, 플레이어의 선택에 따라 루트가 어떻게 갈렸는지를 언제든 시스템 메뉴를 통해 한 눈에 확인할 수 있다. 그렇기 때문에 다양한 루트의 이야기 전개 및 다양한 콜렉션을 수집하는 것 또한 쉽게 진행할 수 있다. 
그리고 ‘공포 게임’이고, 엄연히 18세 미만은 플레이할 수 없는 ‘청소년 이용 불가’ 등급의 게임이지만, <클로즈드 나이트메어>는 아주 무섭거나 고어한 장면이 수시로 등장해서 플레이어에게 공포를 주는 성격의 게임은 아니다. 

물론 ‘놀래키는’ 장면이 아예 없는 것은 아니고, 또 보기에 따라서는 혐오감을 주는 장면이나 연출 또한 안 나오는 것은 아니지만, 그런 공포감보다는 ‘기괴한’ 폐쇄공간의 수수께끼를 풀어나가는 ‘미스터리 스릴러’의 성격이 더 강한 작품이다. 

다시 말해 <클로즈드 나이트메어>는 처음부터 끝까지 온갖 혐오감 넘치는 비주얼이나 공포스러운 장면이 등장하는 게임이 아닌 만큼, 공포 게임이라고 하면 무조건 거부감부터 느끼는 게이머들 또한 ‘도전’ 용으로는 나쁘지 않은 작품이다. 실제로 게임을 하다보면 “공포” 보다는 “대체 이 폐쇄공간은 어떠한 비밀이 숨겨져 있는가? 등장인물들의 관계는 무엇인가?” 같은 ‘스토리’에 몰입하면서 게임을 즐길 수 있을 것이다.
<클로즈드 나이트메어>는 오는 7월 19일, PS4 및 닌텐도 스위치용으로 한국어 버전이 발매된다.​
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[아하하핫!! 내가 그렇게 바본줄 아나? 문고리는 폼이야 폼! 문은 그냥 밀면된다고..즉 문고리를 돌려도 문은 잠기지...그리고 문을 잡고있지 못하게 저절로 닫히게 되도록 만들었지..] "뭐?" 노루표가 버튼을 누르고 이호민이 문고리를 돌렸다. 그리고 노루표가 버튼에서 손을 떼자 문은 역시 잠겼다. 또 문을 열어놓고 버튼에서 손을 떼자 강한바람과 함께 문은 빠르게 닫혔다. [이제 알았지? 난 열쇠를 쉽게 주지 않는다네...10시가 되기전에 빨리 버튼을 누를사람을 정하도록..] "..." 세 사람은 서로 눈치만 볼뿐 아무말 못했다. 방에서 나가기 위해서는 누군가가 꼭 희생해야 하기 때문에.. 그리고 누가 누구보고 버튼을 누르고 있으라고도 말하지 못하였다. 노루표도 갈등하기는 마찬가지였다. 자신이 버튼을 누르면 자신이 죽을것이고 안누르면 다른 두 사람이 죽으니깐.. 마음약한 노루표한테는 어려웠다. 이호민과 유민철도 자신이 누르기는 싫고 어쩔줄 몰라했다. -- 그때 생각난 노루표의 방법. "이렇게 해보죠!" 노루표가 말한 방법은 후라이팬으로 스위치를 누르고 그때 방에서 빠져나가는 것이였다. 일단 노루표가 후라이팬을 스위치에 올렸지만 후라이팬의 무게가 가벼워서 스위치는 눌러지지않았다. "이런.. 어?" 그때 노루표의 눈에 들어온것은 천마리의 죽어있는 모기들. 노루표는 가벼운 모기지만 많이 모이면 그만큼 무게가 무거워지겠지 하고 생각하며 후라이팬에 모기를 담았다. 그것을 본 사람들도 함께 모기를 주워 담았다. 그래도 무게가 가볍자 사람들은 겉옷을 벗고 후라이팬에 올려놓았다. 〃칠킥 드디어 버튼이 눌리고 방문은 열렸다. [흐흐.... 머리하나는 좋군.. 내가 졌다. 열쇠를 가져가도록.] 문을 열자 발밑에 은색열쇠가 떨어져있자 노루표가 주웠다. 세 사람은 방에 나가자마자 심호흡을 하고 서로 쳐다보며 웃었다. "하하! 겨우 빠져나왔네요.. 노루표씨의 잔머리덕분에." "아닙니다. 10시가 되기전에 빨리 방으로 갑시다!" 열쇠는 노루표가 가지고 있기로 하고 세 사람은 윗층으로 올라갔다. -- 78층으로 가자 이호민이 깜짝 놀랐다. 그 이유는 자신의 문의 스티커가 사라졌기 때문이다. 유민철이 눈치를 보다가 자신의 조의 문에서 스티커를 떼더니 이호민한테 내밀었다. "미안합니다.. 스티커를 찾지 못해서.. 죄송합니다.." '가' 조 사람들이 스티커를 못찾아서 '다' 조의 스티커를 훔친것이였다. "저희조는 저때문에... 성격이 나빠진겁니다... 저는..강도였거든요.." 유민철이 고개를 숙이며 말하였다. 이호민과 노루표는 강도라는 말에 깜짝 놀랐다. "하지만 오늘처럼 협동을 하니..편하다고 느꼈죠. 여태까지의 악행이 후회스럽습니다.. 여러분은 들어가시죠.. 저는 우리 조원들을 위해 문에 서있어야겠군요.." 유민철의 말을 듣고 이호민과 노루표가 서로를 쳐다보더니 고개를 끄덕이고 방으로 들어갔다. ('사'조의 방) 〃끼이익 문이 열리자 '사' 조 사람들은 문을 쳐다봤다. 그곳엔 노루표가 서있었고 노루표는 급하다며 사람들보고 나오라고 하였다. "다들 나와보세요!" "무사히 돌아왔.." "나오세요!" 노루표가 반겨주는 조원들을 뒤로한채 다시 방에서 나왔다. 영문도 모르는 사람들은 갸웃 거리며 복도로 나가보았다. -- 복도로 나가보니 '다' 조 사람들과 유민철, 노루표가 서있었다. 그것을 보자 하청명이 말하였다. "왜그러시죠? 10시까지 얼마 남지 않았는데." 그 말을 듣자 이호민이 대답해주었다. "아직 10시까지는 약20분 남았어요. 스티커를 찾을수있을 정도의 시간이죠." 그리고 노루표가 "새로운 동맹 조인 '가' 조를 소개합니다!" 그말을 듣자 '다' 조와 '사' 조 사람들은 깜짝놀라했다. 험악한 '가' 조 사람들과 동맹이라니.. 유민철도 당황하기는 마찬가지이다. 갑자기 동맹이라니.. "시간이없어요! 스티커를 찾으려 갑시다!" 이호민과 노루표가 79층으로 올라갔다. 사람들은 설마 '가' 조의 스티커를 찾으려 가는건 아닌지 하며 생각했지만 일단 한번 79층으로 올라가였다. 15분쯤 사람들이 스티커를 찾자 드디어 '방어' 스티커를 찾아서 노루표가 그 스티커를 유민철한테 주었다. 그러자 사람들이 경악하였다. 설마했는데 역시나였다. 그러나 이호민과 노루표는 그들을 뒤로한채 유민철과 78층으로 내려갔다. -- "저 두사람 왜저러지..?" '다' 조와 '사' 조 사람들은 이호민과 노루표의 행동을 이해하지못하였다. 한편 그 세사람은 78층에서 '가' 조의 문에 스티커를 붙이고 각자 자신들의 방으로 들어갔다. ('사' 조의 방) 노루표는 이불을 깔고 양반다리로 조원들을 기다렸다. 형광등의 불빛이 연두빛으로 변하는 순간 조원들이 방으로 들어왔다. 조원들이 들어오자 노루표가 말하였다. "아까 말씀하셨다시피...가 조와 동맹맺기로 했죠." "아니...아까 까지만 해도 경쟁자였는데... 대채 그 방에서 무얼하셨길래?" 험악한 '가' 조와 동맹을 맺어서가 아니라 노루표의 마음이 갑자기 변한것이 사람들은 이해가 가지 않은것이다. 그 질문에 노루표가 이렇게 답하였다. "목적은 탈출입니다.. 경쟁이아니예요. 이 무식한 건물에서 빨리 탈출하려면 협동해야합니다.!" 노루표가 이렇게 말하자 사람들은 아무말도 못하였다. 이 경기의 목적은 탈출이니깐. 경쟁이 아닌 탈출. -- "그럼... 교혜언니.. 그 작전은 물거품이됐네요. 다행이에요." 김녀훈이 말하자 사람들은 작전 이라는 것이 궁금해서 물어보았다. "작전이란게 무엇이죠?" "아.." 처음에는 손교혜가 부끄러워서 말을 하지 못했지만 '가' 조와 동맹을 맺었으니..끝내 말하였다. "사실... 이 조를 버리고 '가' 조로 들어가려고 했습니다.." "예?" "이유는 그 조에 들어가서 사람들을 혼란스럽게 하려고 했대요~" 김녀훈이 손교혜 대신 말해주었다. "그래서 요즘 우리조와 협동을 안한거였군요.. 말씀하시고 하시지.." 손교혜는 자신의 행동이 잘못된것이라고 생각되서 얼굴이 빨게져 고개를 숙였다. "자...이제 그만 잡시다.. 졸려죽겠습니다요.." 노루표가 말하며 누웠다. 사람들도 각자 이불 속으로 들어가서 내일을 대비해 잠을 잤다. 이렇게 세 조는 동맹을 맺고 손교혜의 작전은 세 조의 동맹덕분에 끝을맺었다. (출처 : 무게타) ---------------------------------------------------- 저 방에서 대체 어떻게 5분을 버텼지 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 생각보다 노루표가 똑똑한 것 같아서 놀랐어요! 손교혜 작전ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ안탁갑;;...;...(머쓱) 다 살아서 다행인데 모두 안전하게 탈출할 수 있을까요..
리스폰 엔터테인먼트, 에이펙스 레전드 핵 유저와의 전쟁 선포
<에이펙스 레전드>가 핵과의 전쟁을 선포했다. 20일 리스폰 엔터테인먼트는 레딧을 통해 <에이펙스 레전드> '시즌 1 패치 노트'를 공개했다. 패치 노트에 따르면 플레이어는 <에이펙스 레전드>에서 핵이나 부정 프로그램을 사용한 유저를 곧바로 신고할 수 있다. 신고 기능은 게임의 스쿼드 탭이나 사망했을 때 선택할 수 있다. 신고된 핵 유저는 자동적으로 '이지 안티-치트'(Easy Anti-Cheat, EAC)에서 처리된다. EAC는 에픽게임즈의 안티 치트 프로그램으로 자체 서버에서 컴퓨터의 모든 시스템을 모니터링해 치트 유저를 잡아낸다. <포트나이트>와 <톰 클랜시의 디비전 2>도 핵 유저를 잡아내기 위해 같은 프로그램을 사용하고 있다. 리스폰 엔터테인먼트는 현재 게임에서 접속이 금지된 유저의 수가 499,937개라고 밝혔다. 이는 <에이펙스 레전드> 전체 유저 규모의 1%에 해당하는 수치다. CM은 패치노트에 유저들이 정확히 어떠한 종류의 밴을 당했는지 밝히지 않았다.  공개된 정보에 따르면 <에이펙스 레전드>는 계정을 정지시키는 일반적인 제재를 할 뿐만 아니라 하드웨어에서 게임을 아예 접속을 할 수 없는 '하드웨어 밴'도 하고 있다. 해외의 한 핵 사용자는 레딧에 하드웨어 밴을 풀기 위해서 HWID, vol ID, MAC 주소를 바꾸고 포맷, 공장초기화, 하드 드라이브 파티션 재설정까지 해봤지만 <에이펙스 레전드>에 들어갈 수 없었다고 증언했다. 하드웨어 밴을 당한 유저가 올린 글 (출처: '에이펙스 레전드' 서브레딧) 리스폰 엔터테인먼트는 최근 게임에 자주 나타나는 '스피드핵'에 대해서도 "다음 서버 업데이트에서 처리하겠다"라며 빠른 해결을 약속했다. 개발진은 이번 패치 노트를 통해 "핵과의 싸움은 우리에게 최우선 과제"라며 "핵을 막기 위해 진행 중인 것들의 세부 사항을 밝힐 수는 없지만, 최대한 유저들에게 정보를 제공하기 위해 노력하겠다"라고 밝혔다.  올해 초 출시된 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>는 초단기간에 인기 게임으로 떠올랐지만, 동시에 정상적인 게임 진행을 방해하는 핵 유저들도 몰려들었다. 개발진은 주기적으로 패치 노트 등을 통해 핵 사용 유저에 대한 제재 내역을 공개해왔지만, 유저들이 체감하는 핵 유저 비율은 줄지 않았고, 핵 유저를 역으로 해킹하는 유저 개발 화이트핵까지 등장하기도 했다. 이번에 리스폰 엔터테인먼트는 ▲ 유저 신고 기능 추가 ▲ 신고당한 계정은 EAC로 처리 ▲ 499,937개 계정에 대한 밴 등 구체적이고 광범위한 해결책을 내놓았다. 이번 조치를 통해 유저들이 '깨끗한' <에이펙스 레전드>를 즐길 수 있을지 귀추가 주목된다. 한편, 20일 새벽 <에이펙스 레전드>에 서울 서버가 추가돼 국내 정식 서비스를 시작한 것이 확인됐다.
한국 교육 시장 파고드는 해외IT 기업들
교육 없이 인재 없다 AWS 에듀케이트, 구글, IBM “무주공산 아닐까요?” 4차 산업혁명 관련 교육 시장에 대한 한 IT기업 임원의 답변이다. 관련 기술을 이해하는 지원자가 없다는 불만과 함께였다. 그는 “머신러닝, 클라우드, 빅데이터 등 세상은 바뀌고 있는데, 학생들은 IaaS 같은 기초적인 개념도 잘 모른다”고 말했다. 교육이 겉햛기식으로만 접근하고 있다는 지적이었다. 장병규 4차산업혁명위원회 위원장도 2기 4차위 출범식에서 “여전히 우리 사회는 4차 산업혁명에 대한 인식이 부족하다”며, “2기에는 강연 등을 통해 더욱 적극적으로 알릴 계획”이라고 운영방향을 밝힌 바 있다. 하지만 교육의 빈자리는 정부가 아닌, 아마존·구글 등 글로벌 IT기업이 빠르게 채우고 있다. AWS 에듀케이트, "모두 무료...클라우드 생태계 확장 원한다" AWS 에듀케이트는 1개의 클라우드 기본 교육과 11개의 관련 직무 교육과정(커리어 패스웨이)이 제공된다. AWS 에듀케이트에 등록된 대학교에 소속된 학생은 무료로 수강할 수 있다. 현재 국내에서는 서울대, 연세대, 고려대, 서강대, 숙명여대, 인하대 등이 AWS와 파트너 계약을 맺고 학생들에게 교육 프로그램을 지원하고 있다. 대학교가 등록을 위해 AWS에 별도로 지불해야 하는 비용도 없다. 포트폴리오 기능도 제공해 취업 플랫폼으로도 쓰여 AWS에듀케이트는 단순히 교육 프로그램만 제공하는 게 아니라, 기업과도 파트너십을 맺고 대학생들이 컴퓨팅 관련 직무로 취업할 수 있도록 플랫폼도 제공한다. 구글, 교육 사업으로 우리 편 만들기..."대한민국과 함께 간다" 구글의 존 리 사장은 ‘AI with 구글 2019 코리아’에서 한국에서 개발자 5만 명을 양성하겠다고 발표했다. 구글은 목표 달성을 위해 구글 교육 프로그램인 ‘머신러닝 스터디 잼’을 확대할 예정이다. 프로그램 참가자에게는 무상으로 교육 콘텐츠를 제공하고, 구글이 가진 머신러닝 기술, 클라우드, 텐서플로 등의 사용을 지원한다. 또 구글은 15억 원을 들여 전국 600여 개 중학교에 학생들의 기술 이해를 높이고 디지털 문맹 퇴출을 위한 ‘디지털&미디어 리터러시 캠퍼스’ 교육도 추진한다. IBM, 한국 교육 모델 자체를 바꾼다 IBM은 교육기관과 협력해 직접 학교를 만들었다. 지난 4일 세명컴퓨터고등학교에서 국내 첫 P-테크(P-TECH) 학교인 '서울 뉴칼라 스쿨'이 개교했다. P-테크는 IBM이 이끄는 5년제 공교육 혁신 모델로, STEM(과학, 기술, 공학, 수학) 기반의 교육 과정이다. 이번에 '서울 뉴칼라 스쿨'에 입학한 52명의 AI 소프트웨어 학과의 학생들은 5년제 통합교육과정에 속해, 세명컴퓨터고에서 3년-경기과학기술대학교에서 2년 동안 수업을 받는다. 수업의 주요 내용부터 일반 학교와는 다르다. ‘서울 뉴칼라 스쿨’의 교육 커리큘럼은 AI, 클라우드 컴퓨팅, 사이버 보안, 블록체인 등이며, 구체적인 과정의 경우, 자료구조, 알고리즘 등 SW 프로그램부터 빅데이터, 머신러닝 기초, 수학이론 및 통계학 등으로 구성됐다.
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