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베데스다의 토드 하워드가 창의적인 게임을 만드는 과정

6월 28일, 스페인 바르셀로나에서 열린 '게임랩 2018 콘퍼런스'에서 베데스다의 총괄 프로듀서 토드 하워드가 게임평론가 제프 케일리와 대담을 나눴다. 토드 하워드는 이 자리에 앞서 ‘업계의 전설’상을 수상했다. 그는 지난 1월 <뉴욕 게임 어워드>에서 ‘전설’상을 수상한 데 이어 올해에만 벌써 두 번째 전설이 됐다. 

토드 하워드는 1994년 게임 스튜디오 베데스다에 입사해 25년 동안 <엘더스크롤>, <폴아웃> 시리즈를 성공적으로 감독한 게임 디자이너다. 토드 하워드는 지난 6월, 'E3 2018 베데스다 쇼케이스'에 등장해 <엘더스크롤 6>, <폴아웃 76>, 새로운 IP <스타필드>를 공개, 게이머들을 열광시켰다.

이번 대담은 베데스다 스튜디오의 제작 방식과 성공 비결을 보여준다. 새로운 IP <스타필드>에 대한 이야기도 들을 수 있다. 그는 이번 대담에서 그가 아이디어를 얻는 방식과 즐겨 하는 게임까지 유감 없이 밝혔다. 대담 전문은 여기서 볼 수 있다.


# 베데스다가 한꺼번에 여러 게임을 준비할 수 있는 이유


베데스다가 현재 준비하고 있는 게임은 총 네 개다. <폴아웃 4>의 후속작으로 멀티 플레이만 가능하다고 알려진 <폴아웃 76>, 37초 분량의 짧은 영상만으로 배경지를 둘러싼 열띤 토론을 자아낸 <엘더 스크롤 6>, 우주를 배경으로 펼쳐지는 새 IP <스타필드>에 <스카이림>의 외전 모바일게임 <엘더 스크롤: 블레이드>까지 전부 대규모 프로젝트다.

이 뿐 아니라 작년에는 <스카이림>과 <폴아웃 4>의 VR 버전을 출시했고, 스팀을 통해 과거 발매작의 DLC나 스페셜 에디션을 계속해서 추가하고 있다. 베데스다는 어떻게 한꺼번에 여러 개의 게임을 관리할 수 있을까? 토드 하워드는 개별 프로젝트에 얼마나 관여하고 있을까?

하워드는 베데스다가 활발하게 활동할 수 있는 이유로 팀의 훌륭한 역량을 꼽았다. 하워드는 "(과거의 나는) 모든 프로젝트를 일일이 체크했고, 토론했으며, 제작 화면을 같이 봤다"며 게임 개발 진척도의 일거수일투족을 관리했다고 말했다.

하지만 이제 하워드는 모든 프로젝트에 하나하나 관여하지 않는다. 오스틴, 메릴랜드, 몬트리올에 있는 스튜디오 담당자가 직원들을 관리하고 있다. 베데스다는 10년 넘게 시리즈들을 관리해 왔기 때문에 팀마다 많은 노하우가 쌓여있다. 작은 문제는 하워드의 손을 거치지 않고 내부적으로 해결할 수 있게 된 것. 하워드는 "훌륭한 팀 덕에 2006년 이후로 코딩에 손댄 적 없다"라고 말했다. 
하워드는 팀플레이를 중요시하지만 큰 문제는 스스로 해결하는 타입이다. 그는 "일이 풀리지 않을 때면 혼자서 해결하고 그 결과물을 팀에 던진다. 다른 팀원도 가끔씩 ‘헤이, 이건 이렇게 풀자’라며 풀리지 않던 일의 결과물을 내놓는다." 이러한 과정에 필요한 것은 바로 대화다. "대화. 대화를 통해 우리는 이렇게 할 수 있다. 게임 제작은 시간이 오래 걸리는 작업이다." 라고 하워드는 말한다.​

그는 이제 "하루를 각 프로젝트 별로 쪼개놓고, 가장 많은 손길이 필요한 프로젝트에 조금 더 많은 시간을 투자하는 방식"으로 개발 중인 게임들을 관리한다. 이 덕분에 하워드는 "창의적인 일에 더 집중할 수 있게 되었다."라고 밝혔다.


# 토드 하워드의 게임 철학과 그의 새로운 도전

베데스다는 2008년에 <폴아웃> 판권을 구매했다. <폴아웃> 원작은 1987년 인터플레이 엔터테인먼트가 개발한 <웨이스트랜드>. <엘더 스크롤>은 베데스다의 오리지널 콘텐츠지만 토드 하워드가 처음으로 개발을 맡은 건 <엘더 스크롤 3: 모로윈드>다.

토드 하워드는 <폴아웃>에 대해 "원작의 세계관으로 특별한 게임을 만들 수 있을 것 같았고, 베데스다의 '필터'를 거쳤다"고 말했다. 그리고 "​이제는 우리 손으로 직접 <폴아웃>을 만들었다고 말하고 싶다"고 덧붙였다. 하워드는 “내가 <엘더 스크롤> 제작을 맡기 전, <엘더 스크롤>은 ‘보통 판타지물’이었다.”라고 말했다. 그는 ​각각의 파트에 <엘더 스크롤> 만의 특별한 독자성을 부여​했고, 시리즈는 대성공했다.

입사 초기의 <터미네이터> 시리즈까지 포함하면 하워드가 25년 동안 맡은 작품은 전부 원작이 있는 게임이다. 하워드는 "<스타필드>는 내게 도전이다.”라고 말했다. 그는 <스타필드>를 “10년 동안 품어왔다”라며 "<스타필드>는 우리가 만든 것이든, 그렇지 않은 것이든 이전 콘텐츠 자체가 없다. 그래서 <스타필드>가 무엇인지 응집된 생각을 가지는 데 시간이 다소 걸렸다.”​라고 밝혔다.
하워드는 신작 <스타필드>가 어떤 게임인지 정의해 달라는 질문에 게임에 대한 명확한 정의보다는 경험이나 분위기를 강조했다. 그는 다음과 같이 대답했다. “<스타필드>는 보통의 게임 경험이다. 게임을 할 때 어떤 기분이 드는가? <스타필드>는 게이머가 원하는 특징들을 가지고 있다. 그런 것들은 일종의 ‘분위기’(vibe)에 가깝다. 이것이 <스타필드>의 색깔이다. 그것을 하는 느낌"

과거 토드 하워드는 “<엘더 스크롤>의 목표는 ‘다른 세상에서 다른 삶을 사는 것’(live another life, in another world)”이라며 자신의 게임 철학을 밝힌 바 있다. 거대한 포스트 아포칼립스 세계관 속 치열한 생존기를 그려낸 ​<폴아웃 4>는 2015년에 큰 성공을 거뒀다. 사회자 케일리는 이와 관련해 “<스타필드>는 플레이어가 특정 경험을 할 수 있는 장소에서 특정한 감정을 받는 것을 목표로 하고 있는 것으로 보인다”라고 정리했다.


# 토드 하워드에게 영감을 주는 게임, 개발자로서의 자세


토드 하워드는 베데스다에 입사한 지 오랜 세월이 지난 지금도 자신이 창의적이라고 믿는다. 그는 그의 일상 속에서 많은 영감을 얻으며 그것들을 기록하는 습관을 가지고 있다. "(영감이 생기면) 공책에 쓴다. 하지만 요즘은 아이폰의 메모장을 쓴다. 공책이나 메모장이나 내 마음엔 똑같다."라고 하워드는 말한다.

하워드는 아이디어 구상 초기에 메모를 활용하는 방법을 언급했다. "나는 우선 세계에 대해 생각한다. 다음으로 게임의 색깔(tone)을 생각한다. 그리고 게임의 시작에 대해 기괴한 생각을 한다. ‘이건 플레이어가 보는 첫 장면이고, 이렇게 시작할 거야’라는 식으로. (…) 초기 제작 과정에는 지도, 세계 디자인 같은 일련의 개념 요소를 다룬다."
그는 예전 시리즈 게임도 계속 플레이하며 새 시리즈의 영감을 얻는다. 하워드는 "<폴아웃 76>을 개발하면서도 나는 예전 시리즈를 해 보거나 남들이 하는 모습을 지켜본다.”라며 “우리는 과거로 돌아가 과거 게임의 모습을 보고 재해석한다. 이렇게 나는 옛날의 모든 게임을 되풀이한다. <엘더 스크롤 6>를 개발하면서도 <스카이림>과 <오블리비언>을 계속 지켜본다. ‘이번엔 어떻게 느낄까?’ 하면서."라고 말했다.

그는 영감을 얻기 위해 다른 게임을 참고하기도 한다고 밝혔다. 하워드는 유저들의 게임 움직임을 익히기 위해서는 유튜브나 트위치에서 게임 영상을 본다. 게임 속의 움직임(art form)을 더 연구하기 위해 미식축구 게임 <매든 풋볼>도 참고한다. 알려진 바에 따르면 토드 하워드는 소문난 미식축구광이다. 
새로운 게임에 적용할 기술의 발전도 주목해야 한다고 밝혔다. "그간 PC가 잘 나가고 콘솔이 못 나갈 때가 있었고, 반대로 콘솔이 잘 나가고 PC가 못 나갈 때가 있었다"라며 그는 이런 기술 동향에 주목하면서 "몇 달이 걸리더라도, 게임이 (PC, 콘솔 등의) 기술 상태에 딱 맞도록 제작하는 데 초점을 맞춘다"고 밝혔다.

더불어 하워드는 "사람들은 핸드폰으로 게임을 즐기지만, 막상 집에서는 PC나 콘솔로 게임을 한다”라며 "​<엘더스크롤: 블레이드>를 통해 사람들이 집에서 핸드폰으로 게임을 붙잡게 할 것"이라고 자신의 포부를 드러냈다.


# 왜 옛날 게임에 DLC, 스페셜에디션을 내세요? “싫으면 그만 사세요”


제프 케일리는 '<스카이림>과 <폴아웃>의 세계관이 지속되는 경향이 있다'며 베데스다가 옛날 게임에  계속 DLC와 스페셜 에디션을 출시하는 모습을 우회적으로 지적한다. 하워드는 이에 "수많은 사람들은 7년째 <스카이림>을 하고 있다"며 "(DLC, 스페셜 에디션을) 그만 내놓길 원한다면, 사지 마시라"고 말했다. 

그 전까지 유저들은 ‘신작을 내놓지 않으니까 계속 구매할 수밖에 없는 것 아니냐’고 볼멘소리를 해왔다. 이제 토드 하워드는 거대한 신작 보따리를 들고 나타났다. 토드 하워드가 하반기 내놓을 후속작이 시리즈의 명성을 이어갈지, 완전히 새로운 작품 <스타필드>는 과연 어떤 모습일지 주목된다.
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유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
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