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3D 애니메이션으로 만나는 몬헌! ‘몬스터 헌터: 레전드 오브 더 길드' 발표

거대 몬스터를 수렵하는 '헌터'의 일대기를 3D 애니메이션으로 만나볼 수 있을 예정이다.

캡콤은 오늘(12일) <몬스터 헌터> IP를 이용한 3D 애니메이션 <몬스터 헌터: 레전드 오브 더 길드>를 발표했다. 애니메이션은 올해 겨울에 완성돼 2019년에 개봉될 예정이다. 
애니메이션 제작은 ‘퓨어 이매지네이션 스튜디오’(Pure imagination studios)가 맡는다. 스튜디오는 <레고 쥬라기월드>, <더 심슨: 브릭 라이크 미>(에피소드 550)등을 제작한 경력이 있다. 각본은 <플래닛 헐크>, <어벤져스: 어스 마이티스트 히어로즈>(The Avengers: Earth’s Mightiest heros)등 다수의 마블 애니메이션 제작에 참여한 조슈아 파인이 맡는다. 

<몬스터 헌터: 레전드 오브 더 길드>는 자신이 진정한 헌터임을 스스로 증명하고자 하는 젊은 헌터의 이야기를 다룬다. 현재 주인공으로 보이는 캐릭터가 몬스터 ‘네르스큐라’에게 뛰어드는 사진 외에 애니메이션에 대해 자세히 밝혀진 정보는 없다. 

<몬스터 헌터> 시리즈를 담당해 온 츠지모토 료조 프로듀서는 "애니메이션을 통해 <몬스터 헌터>의 세계관을 경험할 수 있고, 세계관에 대한 배경지식을 넓힐 수 있을 것"이라 말하면서, "기존 팬 유저 뿐만 아니라, <몬스터 헌터>의 팬이 아니었던 유저 또한 <몬스터 헌터>의 방대하고 독특한 세계관에 빠져들 것"이라 밝혔다.  

한편, <몬스터 헌터>는 캡콤의 인기 타이틀 시리즈다. 게임 내에서 유저는 ‘헌터’가 돼 다양한 종류의 무기로 대형 몬스터를 수렵할 수 있다. 최신작인 <몬스터 헌터: 월드>는 출시 3일 만에 판매량 500만 장을 기록했고, 4개월 만에 캡콤의 역대 밀리언 셀러 기록을 갈아치우기도 했다.  
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'가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
보세 신발과 옷의 충격적인 진실..(인터넷 쇼핑 자주하시는분들 충격주의)
사회를 믿고 사시는 분들에겐 다소 충격적인 사실이 될 수도 있어서 우선 죄송하구요;; 여러 인터넷에서 판매하는 브랜드 없는 상품이나  첨들어보는 브랜드의 보세 상품들 판매하는 그쪽에서 일해본 경험이 있는데 안타깝게도 운동화, 구두, 티셔츠, 속옷, 할것없이  '사이즈 갈이'라는 짓을 어마어마하게 하는 편입니다 '물론 다 그렇진 않다'라고 말하기 좀 민망할 정도로 제가 아는 업체들은 '대부분' 다 했습니다 사이즈가 있으면 그냥 보내겠지만 있더라도 찾기 귀찮으면 '사이즈 갈이' 할 정도로 흔한 일입니다 그냥 대부분 대놓고... 한다고 보시면 됩니다 사이즈 전체가 다 있으면 그런일이 적지만 너무 다양한 상품들이 있기때문에 보통 재고가 다 빠져 나가는 상품들이 매일같이 존재합니다 100개 택배를 보내면 15개정도는 사이즈 갈이를 해서 나갔구요 이게 가능한 이유는  노브랜드 신발이나 의류등의 경우 '택'이 없는 경우가 거의 80~90%이기 때문입니다 (물론 택갈이도 간단;) 사이즈 스티커를 땟다 붙이는 정도로 사이즈 갈이를 해서 270인데 265사이즈를 넣어주거나 심지어  270 주문했는데 260 을 270 스티커 붙여서 작은 신발을 바꿔 넣어주기도 합니다 당연히 신발이 작겠죠  그러면  '왕복 택배비 5000원 부담 하세요' 라고 문자 보내죠 참고로 택배가 많은 업체의 경우 업체측에 남는 택배비는 2500원이 아니라 1600원까지 떨어지는 업체도 있구요 그럼 반품이든 교환이든 하면 2명정도만 이렇게 해도  신발로 남는 마진만큼 남습니다  재고 한사이즈 남은 상품  처리 하는 방식은 이렇습니다 270 하나 남았는데 260 265 270 275 280 으로 올려 판매합니다  그리고 뭐든 주문 들어오면  270으로 스티커 바꿔 나가는거죠  255 270 사이즈 신발 2개만 있어도 전사이즈 있다고 판매가 가능한거죠  260을 주문하셨다면 실제 받은 신발은  250일까요 270일까요? ㅠ  구두는 안심하시는 분들... 보세 구두의 사이즈는 스티커는 당연히 스티커 갈이해서 쉽고  국내생산의 경우 스키커든 뭐든  사이즈 갈이 하기 쉽게 만들면 되지만 중국산 수입의 경우  (중국산이라고 품질 낮은건 아님) 바닥에 보통 각인 되어 들어와서 그래서 의심 안하시는데...사실... 제가 일했던 업체는  인두가 택배 포장대 옆에 비치되어 있었는데 사실 디게 간단합니다...... 270인데 265 인두로 살찍 문질러 찍으면 됩니다... 2초면 됩니다.. 스티커는 가는데 5초정도 걸린다면  이건 더 간단하죠......... 구두 사이즈가 이상하시면 사이즈 각인되있는게 '뭔가 문질러 다시 찍힌것' 같이 보이시면 의심해보시는게 좋구요.. 구두 깔창에 사이즈가 있는 경우는 깔창을 본드로 붙여놔서 일체형인듯 착각 하시는 경우가 있지만 당연히 깔창 땟다 다른사이즈 깔창으로 본드로 붙이는건.. 너무 간단한 일이구요 박스에만 사이즈가 표기된건 박스만 바꿔주면 되는거라 특별히 어려운게 아닙니다..  보통 한 판매자가 다양한 공장들의 다양한 도매상들의 상품을 모아 판매하는 만큼 ... 다양한... 사이즈 갈이 방법들이 존재합니다.....; 결론은!! 이거 안당하는 간단한 방법이 있습니다 ★첫번째 팁은 배송요청 메시지에 '지난번과 '똑같은 사이즈' 재구매 했어요 사이즈 틀리지 않게 잘 부탁드려요!' 와 같은 메시지를 남기는겁니다 그러면 사이즈 갈이 하지 않는것이 보통입니다 물론 기존에 주문한 고객처럼 보이니  지난번 보낼때 사이즈 갈이를 했는지 안했는지 확인을 해서  그 사이즈를 찾아 보내야겠지만 배송직원이 그정도 귀찮은 수고를 하진 않구요 그냥  '주문했던 고객인가보다, 정사이즈로 보내야겠군' 하고 생각하고  '정사이즈'로 정확하게 배송하는 편입니다 아니면 대놓고 말씀하세요 '사이즈 갈이 안하실꺼쥬!?ㅠ_ㅠ' 라고 하면 ㅎ;; '뜨끔!'할껍니다;;; ★두번째 팁은!! 해당 판매자의 '특가 상품을 주목!!'하라! 입니다;; 판매자의 양심을 민낮을 가장 확연하게 볼 수 있는 부분은 '특가상품'입니다 가장 재고를 빨리 털어야 할 '특가상품'을 판매할때 이 사이즈 갈이가 가장 많이 발생할것이고 이때 판매자의 양심이 흔들립니다  '남은 재고' 사이즈가  1개씩 표기/품절이 뛰엄뛰엄 되어있는 판매자가 있습니다  예를들어 신발이면 255 270 이렇게 두 사이즈만 남았습니다, 하고 판매하시는 판매자들,  이 분들은  재고 떨이를 위해서 250 255 260 265 270 275 로 표기하여 판매하면 순식간에 판매 됩니다 270남았으면 270으로 정직하게 팔고 있는거니  재고떨이조차 정직하게 판매하고 계신 판매자분들이니  본 상품들을 사이즈 갈이 하실일이 없겠죠 단!, 특가상품들이 사이즈 표기가 사이즈 갈이 불가능한 형태라면 조금 더 생각해보셔야 하구요~ 왜냐하면 각 보세 판매자들은 대부분 다양한 공장과 도매처에서 상품을 가져오기때문에 사이즈 갈이 불가능한것들이 재고가 되면 어차피 사이즈 갈이는 못하는것이니까요~ 그래서 첫번째 방법이 좋습니다~  ★3번째 팁입니다 이미 100% 사이즈 갈이로 예상되는 분들이 많이 보이셔서.... 댓글들을 읽고 팁 하나를 더 추가합니다~~ 저는 사실 받아보면 대충 사이즈 갈이인지 아닌지를 알지만 보통 사람들이 그걸 확인하는건 거의 불가능에 가깝기때문에 이미 당하신분들이 할수있는 유일한 방법이기도 합니다  일단 구매한 상품을 교환할때만 가능한 방법인데요  일반적으로 그냥 사이즈가 안맞다면 모두 사이즈 갈이로 의심은 하지 마시고  이런 저런 이유로  사이즈 갈이로 상당한 의심이 될 경우 써볼만한 방법입니다 약간 귀차니즘이 있는 방법이므로 귀차니즘 극복 가능하신분들만 읽어주세요^^; 일단 결론부터 말하자면 '다른 아이디로 앞뒤 사이즈 상품을 주문하는것입니다' 설명 드리자면 예를들어 260신발을 주문했는데 너무 큽니다 그러면 일단 반품 걸어놓고 실제 택배는 보내지 마시고 다른 아이디로 해서 255 265를 주문합니다 그리고  이때 의심했던  255와  260이 같은 크기인지를 확인해봅니다 크기가 다르다면 내 의심이 잘못된것이고  260과 265를 반품하는 첫번째 아이디의 반품택배로 묶음 반품 하는 방식인데요 그러면 교환 택배비는 똑같이 5000이 발생되므로  추가로 발생되거나 하는 비용은 생기지 않습니다  만약 이때 의심했던 255와 260이 만약 사이즈가 같다면 이 판매자는 애초에 사이즈 갈이를 해서 보내준겁니다 게시판에 문의를 하고 내가 이러저러해서 의심해서 확인했는데 당신이 사이즈 갈이 해서 보낸것을 확인했다, 고 하면  판매자는  '실수' '죄송'  할껍니다  왕복 택배비는 당연연한것이고 상품값이든 보상이든 판매정지든 당해야겠지만 판매자의 '실수'라는 말 앞에서 단순 '실수'의 가능성을 확인 할 수 있는 우리는 수사기관이 아니기에.. 어째뜬 정당하게 왕복 택배비는 판매자의 부담이 되는것입니다  저는 안타깝게도 상품을 받으면 이게 사이즈 갈이 한건지 아닌지 대충 알고 있다보니 교환할때  이 방식으로 추가 확인해서  택배비는 면제 받은 경우가 3번정도 있습니다 안타깝게도 말입니다.. '이거 뉴스 나와야 할 일 아니냐?'라고 생각하시는 분들도 있겠지만 '뉴스'도 '고발프로'도  사실 팔려야 가치가 있는건데 안팔리나봐요  고발 프로그램에 이게 한번 나온적이 있습니다 몰카로 제가 아는 업체도 찍어 갔더군요.. 그때 크게 느낀게 있는데 '방송의 힘이란게 참 대단하다' 라는 말들을 많이 하잖나요?  그래서  그 이후로 '이제 사이즈갈이는 안하겠지?' 라고 생각했는데 생각보다 아무일도 없어서  좀 놀랬습니다 무슨 사회적 비판이나 정부의 전수조사라던지 관련기관의 단속이라던지 그런게 있을 줄 알았는데 아무일도 없더라구요 아----무일도;;;.. 그냥 이런 게시판에 욕 좀 하고 의심좀 하고 그게 끝이었습니다;;;; 사회가  보도에 큰 관심이 없었나봐요  그냥  안팔리는,  매일같이 쏟아지는 안팔리는 보도중에 하나였나봐요  최근에 근처에 볼일이 있어서  업체에 놀러간적이 있는데 여전히 뭐 하고 계시더군요  다들 모르고 당하는 사기.. 'XL가 원래 이렇게 작나요...?' '예, 상품마다 약간의 차이가 있습니다' '교환/환불은 택배비 5000원' 그만 당하시길 바라며 ㅠ  이상 '내부고발자'...는 아니고 '내부 였던 고발자'...입니다 혹여나 여러 업체에서 이런 피해를 당한거 아닌가?라고 찜찜하게 생각하고 계신분 있다면  저도 일했던 사람으로서 죄송합니다!..  ※참고로 '노브랜드 양심판매자'는 누구인가? 가 궁금하시면 몇천원짜리 티셔츠,  만원짜리 신발 팔면서  사이즈가 제품 본체에 천으로 붙어있는 경우는  정말 정말 보기 힘들정도의 '양심'있는 공장/판매자 라고 보시면 됩니다 '나는 사이즈 갈이 절대 하지 않겠다'라는 메시지로 보시면 됩니다  공장은 사실 아무 잘못이 없습니다 생산을 했을 뿐이고 사이즈 갈이는 판매자가 하기때문이죠 근데 여기서 중요한건 뭐냐면 공장에서 사이즈를 제품에 붙여버리게 되면 판매자가 찾아주질 않아요 왜냐면 사이즈 갈이를 못하니까요  그럼에도 불구하고 그렇게 상품을 생산한다는 의미, 아시겠죠?  평범한 표기가 아니라 '애초에 판매자가 찾지 않더라도 나는 사이즈 갈이를 하지 못하도록 하겠다' 라는 선언같은거라 보시면 됩니다 정말 양심적인 분들이죠  업계에서 만원짜리 신발팔면서 몇천원자리 티셔츠 팔면서 제품에 사이즈 표기하는건 그 제품이 저렴하더라도 어떤 사람들의 손에 의해 만들어 졌는지는 명백합니다 애초에 10단위로 판매하는 판매자 역시 양심적인겁니다 왜냐면 노브랜드 신발은 보통 공장에서 10단위로 생산 하는 경우가 80% 정도 되는데  250 260 270 280  이렇게 생산해서 인터넷 판매자들에게 주면 250 255 260 265 270 275 280 사이즈로 변신!! 하게 되는데  이걸 실제 사이즈 그대로 10단위로만 판매하시는 분들 있습니다  좋은분들이시죠  제 개인적으로는 '정상적인 분들'을 '좋은분들'로 말하고 싶습니다 실제로  어느 업계에 있더라도 '관행'이란것을 하지 않을 수 있는 분들은 '정상인' 이겠지만 그것은 쉽지 않은것이라고 생각하거든요 그래서 제 개인적인 생각으로는 그런분들은 '좋은분들'이라고 생각해요  그러면 이 판매자는 사이즈 갈이 안하는구나! 라고 생각하시면 됩니다  그런 판매자들은 응원해주시고 많이 팔아 주세요! PS. 이미지 크게 보기 PS. 이 문제의 해결방법 - 각 마켓들이 사이즈 표기 표준만 규정하면 끝 - 그거 하는 마켓은 단 한곳도 없음  예를들어 같은 판매자의  A상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 50cm고  B상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 52cm면 그것만 표기하면 되지 양아치처럼 '상품마다 사이즈 차이 있을 수 있습니다' 라고만 적어놓고 '아몰랑'하진 않을꺼고 판매자마다 재는 방식 중구난방이고  바닥에 놓는 방식때문에 어느정도 길이 차이가 발생하더라도 최소한 사이즈 갈이 하는 티셔츠 판매자는 확 줄어들 수 밖에 없고  신발의 경우는 완전히 사이즈 갈이 불가능하게 할 수 있는 간단한 방법이 있는데  같은 판매자의 여러 형태의 신발이 있더라도 신발 사이즈 표기 외에 '바닥 길이 표기 의무화'만 하면 신발 사이즈갈이는 사실상 업계에서 간단하게 불가능하고  신발 사이즈 갈이는  대한민국에서 끝나게 되는 문제입니다  각 마켓이 각자의 기준을 가진다면 판매자는 G마켓 옥션 네이버 위메프 쿠팡 티몬 마켓마다 사이즈표를 다시 만들어야하고  너무 번거롭기때문에 대형마켓들이 모두 협의해서 재는방식과 표준표기방식을 표준화 해줬으면 좋겠습니다  어찌되껀 관계자분 보고 계시다면 대한민국 이런 비양심적인 사이즈 갈이는  이정도 했으면 이젠 끝낼 수 있게 어떤 다른 형태의 상품이라도  표준이 될 수 있는 규정을 고민해서 만들어 주시고 반드시 ★의무화★ 해주세요  더이상  옷을 받아보고  신발을 받아보고 '작네' 라는 생각은 하더라도  '왜 작을까?'란 생각은 하지 않아도 되게끔  이쯤됐으면 이젠 만들어 주실꺼죠?  출처 뽐뿌
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