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푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩, 한국어 버전 발매 결정

인티크리에이츠가 <푸른 뇌정 건볼트> 시리즈의 최신작인 <푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>을 비롯해 모두 3종류의 타이틀을 한국어 버전으로 국내에 발매한다.

인티크리에이츠는 12일 오후, 서울 용산 대원콘텐츠라이브에서 기자 간담회를 개최하고, <푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>, <드래곤 마크드 포 데스>, <건볼트 크로니클 루미너스 어벤저 IX>의 한국어 버전 발매 사실을 처음으로 공개했다.
먼저 <푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>은 지난 2014년 닌텐도 3DS용으로 발매되었던 2D 횡스크롤 액션 게임 <푸른 뇌정 건볼트>와, 지난 2016년 발매된 후속작 <푸른 뇌정 건볼트 爪(조)>의 합본팩이다. 일본에서는 지난 2017년 8월에 닌텐도 스위치용으로 발매되었으며, 한국에서는 오는 가을 발매를 목표로 한다.

아이즈 타쿠야 인티크리에이츠 대표는 “<푸른 뇌정 건볼트> 시리즈는 ‘라이트 노벨 2D 액션’ 장르를 표방하는 2D 횡스크롤 액션 게임으로, 한 편의 만화나 라이트 노벨 같은 스토리와 세계관을 가진 작품이다. 일본에서 많은 인기를 얻었고 한국 유저들로부터도 한국어 버전의 요청을 많이 받은 작품이다. 3DS로 발매되었던 1편은 한국어 버전이 발매되었지만, 아쉽게도 2편은 그러지 못했는데 이번에 <푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>을 통해 모든 시리즈를 현지화 할 수 있게 되어서 기쁘게 생각한다”고 말했다.

이어서 아이즈 타쿠야 대표는 “<건볼트 스트라이커 팩>은 북미가 아닌 일본어 버전을 기반으로 현지화가 진행된다. 북미 버전은 일본어 버전에 있던 콘텐츠 중 일부가 제대로 반영되지 않은 아쉬움이 있었는데, 한국 유저들은 그 덕분에 게임의 재미를 충분히 즐길 수 있을 것이다. 가능하면 오는 추석 연휴 이전에 한국 발매를 목표로 하니 많은 기대를 부탁한다”고 덧붙였다.
이와 함께 아이즈 타쿠야 대표는 오는 겨울 시즌 발매 예정인 2D 횡스크롤 액션 게임 <드래곤 마크드 포 데스>(Dragon Marked For Death>또한 한국어 버전으로의 현지화를 진행한다고 밝혔다.

<드래곤 마크드 포 데스>는 지난 7월 초 미국 LA에서 열린 ‘애니메 액스포’(Anime Expo)에서 공개한 인티크리에이츠의 신작으로, <록맨 제로> 시리즈 및 <록맨 ZX>, <록맨 9>, <록맨 10> 등의 디렉터였던 이토 료타 및 인티크리에이츠의 대표 크리에이터들이 대거 참여한다고 해서 많은 주목을 받은 2D 횡스크롤 액션 게임이다. 

아이즈 타쿠야 대표는 “<드래곤 마크드 포 데스>는 판타지 세계관을 배경으로 하는 독특한 느낌의 2D 횡스크롤 액션 게임으로, 특히 주변이나 네트워크를 통해 최대 4명이 즐길 수 있다는 장점이 있다. 닌텐도 스위치용으로 북미에는 오는 겨울 시즌 발매를 목표로 하고 있으며, 한국 역시 최대한 비슷한 시기에 발매를 목표로 하는 만큼 많은 관심을 부탁한다”고 말했다.
마지막으로 <건볼트 크로니클 루미너스 어벤저 IX>(익스)는 ‘푸른 뇌정 건볼트’ 시리즈의 외전으로, 시리즈의 등장인물 중 하나인 ‘아큐라’가 주인공이 되는 작품이다. 

아이즈 타쿠야 대표는 “<루미너스 어벤저 IX>는 사실 일본에서도 최근에 ‘개발한다’ 정도만 밝힌 타이틀인 만큼 많은 정보를 공개할 수 없다. 하지만 꼭 한국 유저들에게도 선보이고 싶으며, 최대한 빠른 시일 내에 많은 정보를 공개할 수 있도록 하겠다”고 밝혔다.
다음은 행사 말미에 진행된 아이즈 타쿠야 대표와의 질의응답을 정리한 것이다.


디스이즈게임: 인티크리에이츠는 2D 횡스크롤 액션 장르에서 확실한 색깔을 가지고 있는데, 2D 횡스크롤 장르에 집중하는 이유가 있는지?

아이즈 타쿠야 대표: 아무래도 모든 개발자들이 2D와 2D 횡스크롤 장르를 좋아하기 때문이라고 설명할 수 있을 것 같다. 정말 2D 횡스크롤 장르를 좋아하기 때문에, 인티크리에이츠가 망하지 않기 위해서라도 앞으로도 좋은 작품을 꾸준하게 만들 수 있도록 노력하겠다. 

<푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>은 이미 외국어 버전을 구매한 유저들도 있다. 이들 또한 패치나 업데이트를 통해 한국어 지원을 받을 수 있는가?

아이즈 타쿠야 대표: 기본적으로 일본어 버전은 인티크리에이츠가 권리를 가지고 있기 때문에 언어 업데이트가 가능하다고 생각한다. 하지만 기술적으로 업데이트가 가능한지 명확하게 확인하지는 못한 상태이기 때문에 확답은 할 수 없을 것 같다. 가능하면 유저 여러분들이 번거롭더라도 새롭게 발매되는 한국어 버전을 구매해주었으면 한다.
지스타 같은 국내 게임쇼에서 <드래곤 마크드 포 데스> 같은 게임의 시연 버전을 선보일 계획은? 

아이즈 타쿠야 대표: 게임쇼에서 우리 신작을 공개할 수만 있다면 꼭 그러고 싶다. 하지만 아무래도 ‘일정’이 중요하다. 만약 게임쇼에 맞춰서 우리가 한국어 버전을 선보일 수 있을 정도까지 게임이 개발된다면 꼭 지스타 같은 게임쇼에서 우리 신작을 선보이고 싶다.

최근 인티크리에이츠는 일본 외에도 북미나 한국 같은 글로벌 시장 진출을 적극적으로 타진하는 것 같다.

아이즈 타쿠야 대표: 인티크리에이츠는 20년이 넘는 역사를 가진 개발사지만, 지금까지는 일본 국내에서만 작품들을 선보여왔다. 하지만 최근 일본 콘솔 게임 시장은 시간이 흐를 수록 시장 규모가 줄어든다는 이야기가 있기 때문에, 기존의 방식에만 안주하면 안된다고 생각했다. 또 우리가 만든 타이틀을 가능하면 전 세계의 모든 게이머들과 함께 즐겼으면 좋겠다고도 생각했다. 이 때문에 세계시장 진출을 최근 적극적으로 타진하고 있다. 다행히 전 세계 게이머들의 반응 또한 좋기 때문에 앞으로도 계속해서 한국을 포함해 세계시장 진출을 타진할 생각이다.
한국 유저들에 대해서는 어떻게 생각하는가?

아이즈 타쿠야 대표: 지난 2014년에 <푸른 뇌정 건볼트> 1편이 한국어 버전으로 발매되고 나서 한국 유저들로부터 많은 피드백을 받았다. 그런 한국 유저들의 관심 덕분에 오늘 이렇게 <건볼트 스트라이커 팩>발매 발표로 이어질 수 있었다고 생각한다. 직접 한국 유저들로부터 피드백을 받았을 때는, 한국 유저들은 ‘캐릭터’와 ‘세계관’에 대해 굉장히 감정을 많이 이입해서 게임을 즐긴다는 인상을 받았다. 또 게임성과 관련해서도 개선방향 등에 대해 정말 많은 피드백을 받아서 인상 깊었다. 

인티크리에이츠는 최근에는 <걸 건> 시리즈를 한국어 버전으로 선보였으며, 이번에 <푸른 뇌정 건볼트 스트라이커 팩>을 비롯해 다양한 작품을 앞으로도 한국 시장에 선보일 생각이다. 앞으로도 애정을 갖고 우리 작품에 많은 기대와 관심을 부탁한다고 말하고 싶다.
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여자분들은 잘 모르겠지만, 남자분들은 책과 영화, 특히 게임 등으로 다들 "삼국지"를 접해 보았을터. 주로 게임을 통해 많이들 삼국지를 알게 되었을거라 예상되지만, 게임 하다보면 이게 또 스토리를 알고 해야 더 재미가 붙으니 책도 읽게 된다ㅎ 헌데 우리가 쉽게 접할 수 있는 삼국지는 "소설"이다. 즉, 작가적 상상력... 다시 말해, "픽션"(허구)이 섞인 문학작품이란거다. 의외로 이걸 인지 못하는 분들 제법 있어서, 삼국지속 내용이 모두 참인줄 알고 감탄한다ㅋ 삼국지는 중국에서 "칠실삼허"(七實三虛)라 한다. 7의 실제와 3의 허구, 쉽게 말해 3할은 뻥이란 소리. 우리가 서점 가서 본, 이리저리 전해들은 삼국지관련 내용들은 "삼국지연의"라는 소설로서, "나관중"이란 중국 원나라 말, 명나라 초의 소설가가 실제 역사와 구전되어 내려오는 민담 등에 자신의 창의력으로 반죽해 쓴 작품이다. 소설은 많은 이가 재미있게 읽어야 함이 기본이기에 당연히 감동과 웃음과 휴머니즘에 교훈도 있으니 참 재미진다. 그러다보니 우리가 아는 여러 삼국지 관련 유명 일화들 중, 안타깝게도 나관중이 지은 뻥이 대부분... (이는 차차 설명하기로~) 실제의 역사적 사실만을 무미건조하게 엮어놓은 사료도 있고 이는 "삼국지정사"라고 따로 있다. (니가 생각하는 그 정사 아님.. 正史 바른 역사) 지은이는 "진수"라는 중국의 촉한 말기의 역사가. 나도 읽어봤는데, 지루하다.. 교회 안다니는 사람이 성경 읽어보는 그 느낌이다. 그리고 열전이라 해서 각 인물의 이야기만 다룬 것들도 있는데, 이건 모든 인물들이 다 있지도 않고, 또 이 열전은 진짜 구해 읽기 쉽지 않다ㅋ 여담으로 삼국지 관련, 가장 많은 정보와 자료는 당연히 본진인 중국국가기록원이 갖고 있지만, 민간 중 그에 버금가는 방대한 자료는 바로 일본의 게임회사인 "코에이"(KOEI)에서 갖고 있다ㅋㅋ (전략 시뮬레이션 삼국지 시리즈의 바로 그 코에이) 워낙 많은 자료와 기록 토대로 심지어 각 인물들의 외형의 이미지메이킹도 상당히 잘 해놓은 덕에 숱한 미디어 속 삼국지 인물묘사는 코에이의 묘사를 거의 그대로 따라간다는ㅎㅎ 아무튼 우리가 아는 삼국지가 삼국지의 전부가 아니며, 그냥 부풀려진 구전민담.. 작가의 허구적 상상력이 더해진 것들이 많은데 앞으로 여기에서는 누구나 아는 그런거 말고, 사람들이 잘 모르는 비화, 실제의 기록 등... 삼국지의 껍질을 벗겨보는 칼럼들을 다뤄본다. 삼국지 좋아하는 분들이라면 기대해도 좋을 듯! 부디 많이들 와서 적극적인 피드백들 해주시길!
국제적십자위원회가 '전쟁 게임'을 만들고 있다
인도주의 단체 국제적십자위원회(International Committee of the Red Cross, 이하 ICRC)가 밀리터리 슈터 장르의 전쟁 게임을 만들고 있다. 사람들에게 전쟁 중에도 지켜야 할 규칙, '국제인도법'이 있다는 것을 알리기 위해서다. 이와 같은 소식은 지난 3월 17일, 스위스의 공영 방송국 SBC(Swiss Broadcasting Corporation)가 운영하는 뉴스 플랫폼 스위스인포(Swissinfo)를 통해 알려져 주목받기 시작했다. 사람들에게 국제인도법의 존재를 알리고 전쟁의 딜레마를 경험할 기회를 주기 위해 ICRC가 제작하는 이 게임은, 현재 태국 방콕 소재의 ICRC 가상 현실 연구소에서 개발 작업이 진행 중이며, 대중에 무료로 공개될 예정이다.  국제적십자위원회가 개발 중인 위 프로젝트는 명칭이나 출시일이 공개되지 않았지만, 영상을 통해 대략적인 게임의 모습과 핵심 내용인 국제인도법 준수 여부에 따른 보상과 처벌이 소개됐다. 유저는 민간인과 적 전투원을 구분하는 일부터 시작해 부상자에게 반드시 구호를 제공하는 등 국제인도법에 해당하는 일련의 규칙을 준수해야 한다. 만약 규칙을 지키지 않을 경우 그에 상응하는 처벌을 받는다. 영상 20초부터 2분 사이에서 게임의 대략적인 모습을 확인할 수도 있다. 기본적인 1인칭 슈터의 모습을 하고 있으며 소총, 산탄총, RPG-7 등 실제 사용되는 다양한 무기도 등장한다. 테러나 전쟁이 벌어지는 지역을 누비는 것으로 보이나 정확한 위치는 밝혀지지 않았다. 또, 영상에서는 국제인도법을 지키기 위해 스코프를 통해서 반복적으로 피아식별을 하는 모습도 확인할 수 있다. 프로젝트를 맡고 있는 크리스찬 라우피어(Christian Rouffaer)는 "ICRC에게 있어 이번 게임 제작은 '아슬아슬한 줄타기'라며, 전쟁을 미화하는 게임을 만드는 것과 너무 현실적이라서 플레이할 수 없는 게임을 만드는 것을 모두 피하기 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 한편, ICRC는 지난 2013년, 현실적인 전투로 유명한 <아르마> 시리즈의 개발사, 보헤미아 인터렉티브와 협력하여 DLC <전쟁법(Laws of War)>의 개발 작업에 참여한 바 있다. <전쟁법>은 전쟁의 참상을 다룬 다양한 콘텐츠 추가로 호평 받았으며, ICRC는 자문 역할로 DLC의 제작 과정에 참여해 이후 DLC 판매 수익의 일부를 기부받기도 했다. ※ 국제인도법: 무력 분쟁 발생 시 분쟁 수단을 통제하기 위해 만들어진 일련의 국제법 체계를 뜻한다. 해당하는 대표적인 사항으로 ▲ 군복을 입지 않은 민간인 공격 금지, ▲ 포로의 인도적 대우, 부상자 및 병원 공격 금지가 있다.
유리 겔러와 브렉시트
https://www.theguardian.com/politics/2019/mar/23/uri-geller-calls-on-britons-to-help-telepathically-stop-brexit 숟가락을 구부리는 마술사(매지션이 아니라 일루저니스트/Illusionist) 유리 겔러 기억하시는가? 그가 브렉시트를 막기 위해 영국인들의 원기옥을 모으기로 결정했다. 그는 공개서한(참조 1)을 통해 호소했다. 브렉시트를 막자고 말이다. 이것이 이번 주 주말 특집. 아무래도 전문을 직접 보심이 제일 재밌다. -------------- My Dear Theresa, 당신이 우리 지역구의 국회의원이 된 21년 전부터 우리는 서로 알아왔습니다. 당신도 사셨던 Sonning의 제 집에도 방문했었죠. 총리가 되시기 3년 전, 제 캐딜락에서 제가 당신께 윈스턴 처칠의 숟가락을 보여줬을 때 전 당신의 승리를 예측했습니다. 숟가락을 만져보라고 시켰었죠. 여론조사와는 달리 전 도널드 트럼프가 제45대 미국 대통령이 되리라는 것도 예언했습니다. 읽으셨겠지만, 제러미 코빈이 절대로 총리 관저에 들어갈 수 없도록 보증했고요. 제 정신의 힘은 계속 증명됐습니다. 숟가락 모든 면을 구부려서 그가 절대로 총리가 안 되도록 보장할 겁니다. 제 힘은 CIA와 MI5, 모사드가 인정했습니다. CIA는 “이번 실험 기간 동안 겔러의 성공 결과로서 우리는 그가 초자연적인 감각능력을 설득력 있고 분명한 방식으로 시연했다고 여긴다”고 결론내렸습니다. 증명하기는 쉽죠. CIA 웹사이트를 보세요. 저는 또한 전세계 고위 관료 다수에게 영향을 끼쳤습니다. 미국 상원외교위원장이었던 Clayborne Pell 의원이 한 번은 제게, 소련측 수석 핵협상가인 Yuli Vorontsov의 마음을 공격하라 지시한 적도 있습니다. 텔레파시로 그가 핵무기감축협상에 서명토록 한 것이죠. 실제로 협상은 성공했습니다. 이제 이 공개 서한에서 용건을 말씀드리죠. 저는 영국인 대다수가 브렉시트를 원치 않는다고, 초자연적으로 강하게 느낍니다. 저는 당신을 매우 좋아하지만 당신이 영국을 브렉시트로 이끌고나가지 않게 할 겁니다. 당신을 높이 평가하지만, 텔라파시를 이용하여 당신의 브렉시트 추진을 막을 겁니다. 제가 그럴 수 있다고 믿으세요. 이런 과감한 행동 이전에, 일단 저는 당신에게 기회가 있을 때, 당신 스스로가 브렉시트 절차를 즉각적으로 중단할 것을 요청합니다. 현재 비록 이스라엘에 살고 있지만 저는 여전히 영국 시민이며 영국과 제가 사랑하는 영국인들에 대해 열정적이랍니다. Much energy and love -------------- 유리 겔러의 요청은, 그러니까 결국 리스본 조약 제50조의 발동을 철회하라는 얘기다. 브렉시트를 없었던 일로 하라는 의미다. 기사에 따르면 그는 이스라엘 모처에서 오전 11:11와 오후 11:11마다 메이에게 강한 텔레파시를 보낸다고 한다. 다만 두 번째 국민투표도 신경을 기울이고 있는데, 두 번째 국민투표는 일단 “두 번째 선택”이라고 한다. 그에 따르면 에너지를 전송할 수 있으며, 동일한 것을 원하는 사람들의 의지가 한데 모이면 더 강력한 힘을 발휘한다고 한다. 그런데 유리 겔러는 정말로 CIA의 인정을 받았을까? BBC 다큐멘터리에 따르면 실제로 그렇다…이기는 하다(과연? 참조 2). CIA 요원으로 활동했기 때문이다. 그렇다면 역시 브렉시트를 멈출 제일 합리적이고 논리적인 아이디어가 나온 셈이다. 유리 겔러는, “영국인들아… 나에게 기를 조금만 나눠줘!”라 외치고 있다. -------------- 참조 1. 유리겔러의 공개서한(2019년 3월 23일): https://www.facebook.com/theurigeller/posts/2097200947043549?__xts__[0]=68.ARC5MayDTllogRRPM5CJS-mxaDB8qR_P_EuSrmH4zunA3vZmcWfjmc-3ExBflQjP_KAWacaooz6WTyK6y7XB6WlvzOYNmamBV-vJGkiy5zFRHQjNs3EUxWISgakybjTnbaJ4D70qgdL-KW5p6sMMSjD5CFfNB9eH3RkPN6-hZRNk6fq8UUaUqnpBc1ajEIHPndUXomS_a5Kl3_1n38vxjA5IyoSG_IWkosNXQwxKeZTu-it0ESfMWRtWJjY8nVLgMRXPfrEYjs6QNYRO1v3jU-1Ai5qzIjq8FqyEoJslHhMByDxZQvdU8R2304eieUryGdwZXrz1cH6vcIvqt_LJg7w-aQ&__tn__=-R_ 2. The Secret Life of Uri Geller, BBC Two, review(2017월 7월 21일): https://www.telegraph.co.uk/culture/tvandradio/10192027/The-Secret-Life-of-Uri-Geller-BBC-Two-review.html
유비소프트의 톰 클랜시 디비전 2, 메타스코어 80점으로 '순항' 시작
3월 20일 오후 PS4 버전 기준, 더 올라갈 것으로 기대 유비소프트의 오픈월드 택티컬 슈터 <톰 클랜시의 디비전 2>가 출시 5일만에 매체 평점 80점을 기록하며 순항을 시작했다. 지난 3월 15일 출시된 <톰 클랜시의 디비전 2>(이하 디비전 2)는 3월 20일 오후 3시 현재 PS4 버전 기준으로 메타크리틱에서 메타스코어 80점, 유저 점수 7.7점을 기록하며 좋은 초반 성적을 보여주고 있다. 현재 평론가 리뷰 28개, 유저 평가 634개가 등록된 상태로, 이중에서 점수를 매긴 평론가 리뷰 15개 중 긍정평가가 12개, 복잡함(Mixed)이 2개, 부정평가가 1개다. 미국 평론 매체 메타크리틱의 <디비전 2> 페이지 가장 높은 점수인 91점을 준 스페인 매체 하비 콘솔라스(Hobby Consolas)는 "<디비전 2>는 오리지널보다 더 크고 다채로운 도시를 배경으로 더 많은 콘텐츠를 제공하며, 루팅과 캐릭터 레벨링 사이에서 좋은 밸런스를 보여준다. 게임플레이와 레벨디자인에 있어서는 보수적이지만, 건플레이와 커버 시스템은 좋았다."고 밝혔다. 90점을 준 게임스레이더(GamesRadar) 역시 "몇 달이고 몇 년이고 플레이할 수 있는 엔드 게임 콘텐츠를 가졌다"며 호평했다. 마찬가지로 90점을 준 게임인포머(Game Informer)는 "서사적, 기술적 결함과 별개로 유비소프트는 '디비전 2'라는 승자를 손에 넣었다. 강력한 전투, 흥미로운 임무, 호소력 있는 루트 시스템 등이 플레이어를 엔드게임까지 집중하게 만든다"면서, "이제 출시된 라이브 서비스 게임으로서는 굉장한 업적이다"라고 평가했다. 유저 평가 역시 전반적으로 긍정적이다. 10점 만점을 주며 "<디비전>이 갖추었야할 모든 것을 가졌다"고 쓴 유저가 많은 공감을 받았고, TTK(Time-To-Kill, 적을 제거하는데 걸리는 시간)의 개선, 풍부한 콘텐츠 역시 호평의 주요 원인 중 하나였다. "만약 당신이 <디비전>을 즐겼다면, 이 게임을 사랑하게 될 것이다"라는 의견도 있었다. 부정적인 평가도 일부 발견되고 있으나, 엔드게임 콘텐츠도 즐기기 전 일부 콘텐츠만 경험하거나 게임 콘텐츠나 메커니즘에 대한 얘기 없이 정치적 의도에 기반한 비판만 나열하고 있어 신뢰도가 낮아 보인다. 관련 리뷰에 대한 네티즌의 항의도 이어지고 있다. 많은 게이머들의 비판을 받고 있는 버라이어티의 <디비전 2> 리뷰 <디비전 2> 최종 점수는 전작에 비해서 더 높아질 가능성이 충분해 보인다. 10개의 리뷰가 등록된 PC 버전의 경우 PS4 버전보다 5점이나 높은 85점을 기록하고 있고, 전작에 각각 68점과 67점을 부여한 PC 게이머와 IGN가 이번 작품에 각각 82점과 85점을 주는 등 전작보다 높은 점수를 주는 매체가 늘어나고 있다.  한편, 유비소프트가 개발하고 유통하는 <디비전> 시리즈는 전례없는 생화학 테러로 인해 초토화된 미국을 배경으로, 사람들을 지키고 질서를 회복하기 위해 노력하는 “디비전 요원”들의 노력을 그린 택티컬 슈팅 롤플레잉 게임이다. 플레이어들은 가공의 정부기관 “전략국토부(Strategic Homeland Division)”, 약칭 “디비전”의 요원이 되어 황폐화된 미국의 도시를 누비며 위험에 빠진 시민들을 구출하고, 무법자, 용병 집단, 심지어 변절한 디비전 요원들과 싸우기도 하는등 질서를 회복하기 위해 분투하게 된다.
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
김성회, 게임 개발자에서 유튜버로 꽃을 피운 이 아저씨의 스토리
‘김성회의 G식백과’로 전성기 맞이한 게임 개발자 출신 유튜버 김성회 인터뷰 이른바 ‘1인 미디어’의 시대가 열리면서, 최근에는 ‘유명 유튜버’를 꿈꾸며 자신의 특기 분야, 혹은 관심 분야에서 동영상 콘텐츠를 만들어 데뷔하는 사람들이 많아지고 있습니다. 특히 유튜브 ‘게임 카테고리’를 보면 정말 수많은 유튜버들이 게임 스트리밍부터, 리뷰, 공략에 이르기까지 온갖 종류의 동영상 콘텐츠를 만들어 올리고 있다는 것을 알 수 있는데요. 그런데 최근 들어 많은 주목을 받는 게임 전문 유튜버가 있습니다. 일반인들이 알기 힘든 게임업계의 여러 이야기를 ‘업계인’의 시선에서 알기 쉽게 풀어본다는 콘셉트로 차별화에 성공했습니다. 그 결과 6개월만에 구독자수 24만명을 확보했고, 인기 동영상은 조회수 100만을 넘길 정도로 큰 인기를 얻고 있습니다. 바로 ‘김성회의 G식백과’ 채널을 운영하고 있는 “개발자 출신 유튜버” 김성회 씨가가 그 주인공입니다. /디스이즈게임 현남일 기자 유튜버 김성회 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 먼저 자기 소개를 부탁드리겠습니다. 김성회: 만나서 반갑습니다. 유튜버 김성회입니다. 게임 개발자로서 업계에서 20년 가까운 세월 동안 ‘기획자’로 활동을 했으며, 지난 2012년부터 약 6년 동안 OGN <더 테스터>를 비롯해 다수의 방송에 패널로 출연했습니다. 그러다가 지난해 말에 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’를 오픈해서 현재에 이르고 있습니다.  참고로 모르시는 TIG 독자 분들을 위해 설명하자면, <더 테스터>에서 지금 인터뷰하시는 현남일 기자 양반하고 함께 고정패널로 출연했습니다. 와 그게 벌써 몇 년 전 이야기야… 온게임넷(OGN) 에서 2012년부터 2018년까지 약 6년간 방영한 '더 테스터'에 패널로 출연한 김성회 개발자(오른쪽에서 2번째)와, 현남일 기자(왼쪽에서 2번째), (사진 출처: 유튜브) 아무튼 그러면 지금은 개발자는 안 하고, 오직 유튜브에만 집중하는 것이죠? 김성회: 네, 지금은 유튜브 하나에 올인하고 있습니다. 사실 유뷰남으로서는 ‘개발자’ 보다는 ‘유튜버’가 훨씬 더 삶의 질이 높아요. 아이에게 시간도 훨씬 많이 투자할 수 있고, 최근 같이 있는 시간이 늘어나서 둘째와는 굉장히 많이 친해졌습니다. (웃음) 기왕 유튜버로 정착한 것, 앞으로도 유튜버로 올인할 것 같습니다. 김성회의 G식백과 채널은 현재 구독자수 약 24만 6천명을 확보하고 있다. 솔직하게 물어볼께요. 유튜버로서 대체 얼마나 버나요? 김성회: 제 자랑을 좀 하자면, 현재 ‘김성회의 G식백과’는 구독자 수 25만명을 바라보고 있으며, 유튜브 게임 ‘리뷰’ 카테고리에서는 구독자수나 조회수나 1위라고 해도 좋을 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다.  게임 개발자는 자신이 속한 프로젝트가 실패하면 짐을 싸야 하는 경우가 많고, 외부 방송 또한 자신이 출연하는 프로그램이 폐지되면 이후의 일을 알 수가 없죠. 그렇기 때문에 어느 달은 돈을 잘 번다고 해도, 그 다음 달에 단 한 푼도 못 벌 수도 있습니다. 그만큼 직업이 불안정한 것이죠.  하지만 ‘유튜버’는 다릅니다. 자신 만의 ‘채널’ 이라는 텃발을 가지고 일하기 때문에 안정적이에요. 한 번 콘텐츠를 만들면 이 콘텐츠가 지속적으로 수익으로 연결되며, 크게 히트하는 콘텐츠를 만들면 더욱 더 오랜 기간 동안 수익을 거둘 수 있습니다. 그렇기 때문에 유튜버로서 이전에 비해 안정적으로 생활을 할 수 있습니다. 즉, 비유하자면 수렵민족에서 농경민족으로 바뀌었달까요? 아니, 그러니까 구독자 24만 명 확보한 유튜버는 대체 얼마나 버냐고요… 김성회: ㅎㅎㅎ 돈도 좋지만 시청자와의 소통이 제게는 더 행복하답니다. (끝까지 회피) 김성회의 G식백과는 게임업계의 여러 이슈들을, 일반인들은 알기 힘든 관점에서 재미있게 풀어 쓰는 동영상들로 인기를 모으고 있다. # 게임 개발자가 유튜버가 된 스토리 조금 아픈 이야기를 해볼께요. ‘개발자’ 라는 직함을 오랫동안 내세웠는데, 일부 비판적인 시각을 가진 쪽은 “히트한 게임을 만들지도 못했으면서 뭐가 자랑스럽다고 ‘개발자’를 내세우냐?” 라고 말하기도 합니다. 김성회: 제가 ‘훌륭한 개발자’, ‘훌륭한 기획자’가 아니었다는 것은 인정합니다. 그렇기 때문에 저를 비난하는 것은 괜찮습니다. 감내해야 할 부분이구요.  하지만 그렇게 말하시는 분들께 한 가지 부탁드리고 싶은 것은, 저는 몰라도 히트작이 없는 개발자 전체를 ‘넌 개발자도 아니다’라고 비난하지는 말아 달라는 것입니다. 지금도 게임업계에는 수백, 수천, 어쩌면 수만 명의 개발자들이 게임을 만들고 있을 것입니다. 하지만 이 중에서 성공을 거둔, 히트작을 만든 개발자는 정말 극 소수 중에서도 극 소수에 불과해요. 만약 히트작을 만들어야만 개발자라면, 이 나라 개발자 중 절대 다수는 개발자가 아닐까요? 그건 아니라고 생각합니다. 김성회 씨가 개발에 참여한 <아스트로 레인저>와 <프리잭>. 이밖에도 김성회 씨는 지금까지 기획 팀장으로서 <파이팅스타>, <KON> 등 다수의 작품에 참여했다. 하지만 유튜브에서는 드디어 ‘히트’를 기록했습니다. 그 이유는 무엇이라고 보나요? 김성회: 아무래도 기존에 ‘게임 리뷰’를 하는 유튜버들과 ‘차별화’ 되었다는 점이 가장 컸다고 봅니다. 가령 기존의 유튜브 게임 리뷰어들은 국내외를 막론하고 ‘게이머 편에서 게임업계/개발자들을 비판하는’ 스탠스입니다. 이에 반해 G식백과는 저부터가 개발자 출신이기 때문에, ‘일반 게이머’들은 모르는 ‘개발자/개발사’ 스탠스에서 여러 주제에 대해 다양한 썰을 풀 수 있죠. 이 부분이 다른 유튜버들과 차별화되었기 때문에 구독자분들도 좋게 봐주신 것 같습니다 즉 일반 유튜버들은 할 수 없는 ‘개발자 출신 유튜버’ 만의 유니크함을 살렸다? 김성회: 그렇죠. 물론 그렇다고 헤서 기존 게임 리뷰어들이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 유튜브를 보는 사람들 입장에서도 맨날 똑 같은 방향의 콘텐츠만 보면 질리잖아요? 왜 맨날 똑 같은 음식만 먹으면 질리는 것 처럼요. 그렇기에 G식백과가 어느 정도 통하지 않나 싶습니다. 아, 그리고 사실 제가 이 정도 성과를 거둔 데는 ‘운’도 좋았다고 볼 수 있습니다. 사실 ‘김성회의 G식백과’가 좋은 성과를 거두기 시작한 것은 바로 <디아블로 이모탈> 편이었습니다. 모든 게이머들의 시선이 이 게임 하나에 집중될 때였는데, 구독자들은 제가 만든 동영상은 다른 유튜버들과는 차별화된 분석을 담았다고 봐주신 것 같아요. 운좋게(?) 블리자드가 그때 <디아블로 이모탈>을 발표해준 덕분에 물이 들어왔고, 그걸 계기로 구독자수가 확 늘었고, 여기까지 오게 되었습니다. G식백과가 급격하게 성장하게 된 계기를 마련한 <디아블로 이모탈>편. 이 영상은 조회수 100만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었다. # 김성회식 유튜버로 살아남기 뭐 아무리 운 좋게 물이 들어왔다고 해도 결국 노를 저은 것은 본인일 것입니다. 본인만의 노 젓는 비법 같은 거 없나요?  김성회: 우선 제가 현실에서도 설명충이에요. 사실 이건 기획자 경력이 정말 도움이 된 케이스인데, 기획자는 프로그래밍이나 그래픽 같은 다른 개발 파트 팀원들에게 기획을 ‘설명’하고 ‘전달’ 하는게 중요한 직군 중에 하나입니다. 그렇기 때문에 저는 어떠한 사항을 쉽게 요약하고, 설명하는 것에 훈련이 되어있어요. 남들에게 쉽게 ‘설명’ 하는 것에 훈련이 되어있다보니 G식백과 같은 동영상도 남들이 이해하기 쉽게 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 그리고 두 번째 비결. 이것도 어떻게 보면 개발자 경험이 매우 도움이 된 케이스인데. 제가 기획팀장 출신이다보니 사업지표를 정말 많이 봤고, 또 이를 분석하는 데 훈련이 되어 있습니다. 그런데 유튜브의 지표 또한 이런 사업지표랑 다를 것이 없거든요? 그래서 유튜브 지표를 보고 “아, 유저가 언제 어디서 나가는구나”, “언제 어디에서 영상을 끄는구나” 같은 것을 면밀하게 분석할 수 있었습니다. 그 결과 조금 더 유저들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것 같습니다. 김성회의 G식백과는 게임업계 이슈부터 게임 리뷰, 개발자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 다룬다. 그렇다면 유저들은 언제 어느 타이밍에서 영상을 끄던가요? 김성회: 간단해요. ‘말 하는 호흡이 멈추는 순간’에 다 빠집니다. 뭐라고 비유할까요… 게임 개발이 소개팅이라면, 유튜브는 랜덤 채팅이라고 할까요?  와. 진짜 알.기.쉬.운.비.유.다.  김성회: 아 말 끊지 마시고, 보통 소개팅을 나가면 상대방이 마음에 들지 않는다고 10초만에 자리를 뜨지는 않습니다. 물론 정말 마음에 안 들면 일찍 뜨기는 하지만 그래도 30분은 기다려줍니다. 하지만 랜덤 채팅은 어떤가요? 마음에 들지 않으면 1초 만에 뒤로 가기 눌러요.  유튜브 동영상 또한 마찬가지에요. 유저들은 조금이라도 지루하다 싶으면 1초 만에 뒤로 가기 누릅니다. 그러니까, 지루하지 않게 만드는 게 중요하다?  김성회: 맞습니다. 단 1초도 루즈하지 않게 하기 위해서 노력합니다. 그래서 영상 오프닝도 없다시피 하구요. 중간 중간 쉬어갈 타이밍 없이 말을 쏟아냅니다.  그의 유튜브 동영상 콘텐츠는 하나 같이 정말 쉴새 없이 떠든다. 조금의 틈도 없이 정말 쉴새 없이 떠든다. 영상 만들 때 소재 선정은 어떻게 하나요? 김성회: 매일 같이 디스이즈게임을 새로고침하면서 소재를 찾습니다. 진지하게 김성회: TIG를 참고한다는 것이 거짓은 아니에요. 무엇보다 소재를 선정하는 데 있어서 ‘시의성’은 정말 중요하기 때문에, 디스이즈게임 같은 여러 사이트들을 부지런히 돌아다니는 것이 일상입니다. 일단 시의성 있는 소재를 찾고, 그리고 게이머들이 공감할 수 있거나, ‘개발자 입장’에서 일반 게이머들은 잘 모르는 이야기를 해줄 수 있는 소재를 찾습니다. 가령 얼마 전에 좋은 반응을 얻은 소재가 바로 <로스트 아크>의 서버 이슈였는데요. 이런 ‘서버’ 관련된 이슈는 일반 게이머들은 그냥 게임사를 욕하는 것 말고는 이렇다할 정보를 얻을 수 없습니다. 하지만 저는 개발자 출신이기 때문에 실제 현업 서버 관련 종사자들도 알고 있고, 여러 가지 이야기를 들을 수 있죠. 이런 소재를 최우선적으로 선정합니다. 그는 개발자 출신이기 때문에, 필요한 경우 아직까지 현업에서 활동하고 있는 취재원들을 대상으로 취재를 진행한다고 한다. 그렇다면 취재에도 꽤나 공을 들이겠군요. 김성회: 물론입니다. 물론 진짜 기자 앞에서 취재 운운하는 게 부끄럽긴 하지만(웃음) 나름대로 이 업계에 오래 있었다 보니 그래도 여기저기 취재원들이 있고, 매번 콘텐츠를 만들 때 마다 두 번, 세 번 신중하게 취재를 해서 팩트 확인을 거칩니다.  농담이 아니라, 영상을 만드는 것에 있어서 가장 중요하게 생각하며, 실제로도 가장 많은 시간이 들어가는 것이 바로 이 취재와 팩트 확인입니다. 취재 때문에 쓰는 돈도 무시 못해요. (웃음) 그런데 가끔 몇몇 영상은 ‘뇌피셜’ 아니냐고 공격당하는 경우도 있는 것 같아요.  김성회: 실제로 몇몇 이슈는 업계인의 증언만을 바탕으로 설명하다보니 내부의 팩트를 확인할 수 없고, 취재원의 실명을 공개할 수도 없다 보니 비슷한 비판을 받을 때도 있습니다. 사실 이 부분은 저도 고민이 많아요. 관계자의 증언 외에는 팩트 확인이 안 될 때는. 대체 어디까지 위험부담을 감수하고 영상을 만들어야 할까… 그렇다고 해서 취재원의 실명을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 계속해서 고민하고 고쳐나가야 한다고 생각합니다.  아, 그리고 한 가지 이런 사례도 있습니다. ‘기술적’인 이슈의 경우에는 보다 많은 사람들이 쉽게 알아듣기 위해 이를 간략화해서 설명하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우에 최초에 하고 싶은 말이 다소 왜곡될 위험이 있어요. 그렇기 때문에 진짜 전문가들이 보면 불만족하는 경우도 있는데요. 이런 부분 역시 앞으로 계속해서 발전해나가도록 고민해야 할 사항이라고 생각합니다. 아무래도 업계의 민감한 이슈도 다루다보니 그의 동영상은 때때로 비판의 대상이 되기도 한다. 영상 만들 때 힘든 일이 있다면 무엇이 있나요?  김성회: 가장 힘든 것은 역시 덧글에 따른 멘탈 관리죠. 제가 좀 보기와 다르게 멘탈이 약합니다. 그래서 건설적인 의도에서의 피드백은 잘 받지만 시비성이 느껴지면 철저하게 무대응으로 일관하지 않으면 멘탈이 버틸 수 없어요.  그나마 다행인 것은 실시간으로 멘탈이 부셔지는 스트리밍과 다르게 유튜브 동영상은 ‘덧글란’만 보면서 대응하면 되니 저 같은 유리 멘탈도 어느 정도 관리가 된다는 것입니다. 이런 면에서도 보면 저에게 있어서 유튜브는 참 좋은 플랫폼인 것 같습니다. 실제로도 이 분, 굉장히 멘탈이 약합니다. (업계인의 증언) # 유튜버로서, 앞으로도 좋은 동영상 만들 수 있도록 최선을 다할 것 사실 개발자가 이렇게 유튜버로 전직하는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 김성회: “내가 만든 콘텐츠를 남들이 즐긴다” 라는 면에서 보면 게임 개발자나 유튜버나 근본은 비슷하다고 생각해요. 저 역시 제가 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 즐겁게 즐겨 주길 바래서 기획자가 되었던 것입니다. 비록 개발자로서는 성공을 하지 못했지만, 그래도 이렇게 유튜버로서, 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 성과를 내기 시작했다는 점에서 만족합니다. 그렇다면 혹시 대형 게임사가 프로젝트 책임자나 중요한 업무에 영입한다고 하면 어떻게 하시겠어요? 김성회: 만에 하나라도 그럴 일은 절대로 없을 것 같지만요. (웃음) 하지만 만약… 만에 하나라도 그런 일이 벌어진다고 해도. 아마 이제는 개발자로 돌아가기는 쉽지 않을 것 같습니다. 벌써 24만명이에요. 작은 도시 하나의 인구 수만큼 많은 사람들이 제 채널을 구독하고 동영상을 봐줍니다. 기왕 여기까지 온 거, 시청자분들하고 앞으로 게속해서 소통해야 할 것이라고 봅니다. 김성회 씨는 최근 '아마추어 게임 사전검열' 관련해서 국회의원을 직접 취재하고 영상을 올려 화제를 모았다. 알겠습니다. 마지막으로 ‘김성회의 G식백과’ 앞으로의 계획에 대해 말해주세요. 김성회: 냉정하게 봤을 때 ‘김성회의 G식백과’가 AVGN이나 앵그리죠 같은 글로벌 게임 리뷰 유튜버로 대성하지는 못할 것이라고 생각합니다. 하지만 그래도 가는 데까지 가보고 싶어요. 최근 ‘아마추어 게임 심의’ 문제 때문에 국회까지 다녀왔는데, 국회도 갔다 왔는데 까짓 거 더 높은 곳 못 가겠습니까?  하지만 그렇다고 해서 자만할 생각은 없습니다. 시청자들의 피드백을 경청하고, 또 저 자신도 여러 이슈에 도태되지 않고. 보다 젊은 감각으로. 트렌드를 잘 잡아서 계속해서 좋은 영상. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 일부 제 영상을 좋지 않게 봐주시는 분들도 계실테지만, 노력하겠습니다. 보다 많은 분들이 즐겁게 볼 수 있는 영상을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.  TIG 독자 여러분들도 G식백과를 좋.댓.구로 응원해 주세요! 좋.댓.구는, 좋아요, 댓글, 구독알림입니다! 아. 그리고 진짜 마지막으로 하고 싶은 말이 있어요. 디스이즈게임 사랑합니다. ^^ 
💔나.나.연💔 혼자라서 너무 좋아!
빙글에서 가장 인디펜던트하고 데모크라틱하면서 써스테이너블한 관심사 #나는나와연애한다의 회원수가 기세를 모르게 증가하고 있는 이 시점, 만들어 놓은 톡방들이 너무 풀이 죽은 느낌이라 소개겸 홍보 한 번 시작해 봅니당 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1. 신입 소개방 - 솔로 연차를 말해 봅시다! 참고로 연차는 이렇게 나뉘어지니까 보시고 저 방에서 소개 부탁드려염! 참고로 현재 회원님덜의 현황은 이러합니다 ㅋㅋㅋㅋ 신입 : @aejanara 대리 : @jejugirls 부장 : @freesoulman 건물주 : @magnum14 @goodmorningman @nk0358 @terin 마법사 : @spica902 @uruniverse @qudtls0628 @yeah0360 @ilostsomething @oliveartist @snowman1216 타노스 : @highstep 마법사가 이다지도 많다니, 그래서 한 회원님은 '호그와트'같다고 하기도 하셨스미다... 우리의 마법으로 모든 솔로가 행복해 지리라! 2. 솔로여서 좋은 점을 나누는 방 이 외에도 많고도 많은 솔로의 장점... 다 함께 이야기 나눠 BoA요☆ 3. 솔로의 애환을 나누는 방 근데 이 방은 인기가 엄써여 솔로라서 안 좋은 점이 별로 없어서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 방을 만들어 놓긴 했는데 암만 생각해도 솔로라서 받은 애환과 핍박이 업쒀... 닭다리가 두개 다 내껀데 왜 힘듦? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이 외에도 필요하다고 생각하는 톡방이 있다면 마음껏 만들어 주쎄여! 그간 커플들의 기세에 눌려 숨어 있던 솔로들이 밖으로 나올 시간! 우리 세상은 우리가 만든다 나는 나와 연애한다!!!!!!! 모두 즐일 보내시규 나는나와연애한다 관심사에 놀러오고 싶으신 분들은 여기 바로 아래 '나는나와연애한다'를 눌러 주쎄여! ▽▽▽▽▽▽
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