thisisgame
8 months ago1,000+ Views

라인도, 아이템도 없앴다! 재미를 '압축'하기 위한 배틀라이트의 시도

MOBA라는 게임 장르에도 불구하고 아이템 삭제, 라인전 삭제 등 새로운 시도로 유저들의 이목을 끌고 있는 게임이 있다. 넥슨에서 글로벌 파이널 테스트를 하고 있는 <배틀라이트>가 그 주인공이다.  

<배틀라이트>에서 가장 눈에 띄는 점은 매 게임(매치)의 플레이타임이 기존 MOBA 게임들에 비해 현저히 짧다는 점이다. <배틀라이트>의 한 게임 플레이타임은 10여분이다. 같은 MOBA인 <리그 오브 레전드>나 <히어로즈 오브 더 스톰> 보다도 짧은 플레이 타임이다.

<배틀라이트>가 이처럼 극단적으로 플레이타임을 줄인 것은, 게임들이 플레이타임을 줄여 나가는 현 트렌드에 던지는 시도라고 볼 수 있다. 그렇다면 <배틀라이트>는 왜 이렇게 플레이타임을 줄이는 시도를 하게 됐을까. 그 이유를 분석해 보았다.

<배틀라이트>, 왜 이렇게까지 플레이 타임을 줄였을까


<배틀라이트>의 시도의 이유와 의미를 말하기 위해선 최근 게임 트렌드 변화에 대한 이야기를 먼저 해야 한다. 최근 게임의 트렌드는 MMORPG 열풍이 불던 시대에서, <리그 오브 레전드>나 <배틀그라운드> 같은 간편한 게임의 시대로 바뀌었다 볼 수 있다. 

2000년대에는 MMORPG 열풍이 불었다. 많은 사람들이 시간을 들여 캐릭터를 키웠고, 이 캐릭터로 다른 사람들과 싸우거나 힘을 합쳤다. 하지만 시간이 흘러 2010년대엔 <리그 오브 레전드>나 <오버워치>, <배틀그라운드> 같이 시간을 많이 들이지 않아도 되는 게임이 옛날 MMORPG가 앉아 있던 자리에 올라왔다.
사실 MMORPG와 MOBA, 최근 인기 게임은 의외로 많은 부분이 닮아 있다. 유저들은 이 게임에서 똑같이 ‘캐릭터를 성장시키고 그 성장을 체감한다’는 데서 재미를 느낀다.

MMORPG는 주로 사냥이나 퀘스트를 통해 캐릭터를 성장시킨다. 그 결과 경험치 혹은 게임 내 재화를 쌓아 나가게 되며 이를 통해 레벨을 올리고 장비를 맞춰 캐릭터를 강하게 키워 나가야 한다. 다른 장르 게임들도 마찬가지다. 미니언을 잡거나 전장의 오브젝트를 파밍해 캐릭터를 성장시키고, 성장한 캐릭터로 친구들과 힘을 합치거나 다른 유저들과 싸운다. 레이드나 바론, 한타, 전장 등으로 각기 이름은 다르지만, 본질은 크게 다르지 않다.

다만 시간이 흐르고 트랜드가 변함에 따라 바뀐 점이 있다면 ‘재미를 느끼기 위해 투자해야 할 시간’이다. MMORPG는 캐릭터를 성장시키고 이를 확인하는 데까지 많은 시간을 투자해야 한다. 적게는 수 시간부터 많게는 며칠을 플레이해야 성장을 체감할 수 있다. 그에 비해 최근 인기를 얻고 있는 게임들은 길어도 3~40분 정도면 성장은 물론, MMORPG에선 최고 레벨 이후에나 맛볼 수 있는 협동과 경쟁의 재미까지 체감할 수 있다.
유저들이 재미를 위해 많은 시간을 투자해야 하는 게임과 적은 시간만 투자해야 하는 게임 중 어떤 것을 선호할지는 최근 트랜드를 살펴보면 간단히 알 수 있다. 2000년대엔 MMORPG가 PC 온라인게임 시장의 왕이었지만, 2010년대엔 MOBA <리그오브레전드>가 100주 넘도록 PC방 점유율 1위를 지켰다. 

이후 더 짧은 시간을 투자하면서도 재미를 느낄 수 있는 게임이 등장했다. <히어로즈 오브 더 스톰>은 아이템을 삭제하고 성장을 빠르게 할 수 있게 함으로써 플레이 타임을 줄였다. 아예 <오버워치>는 ‘성장 요소’를 뺀 대신 성장 결과로 가져올 수 있었던 ‘역할군’을 사전에 제시하면서, 전투와 전략에 집중하게 만들어 플레이 타임을 줄였다. 이런 게임의 트렌드는 재미있는 요소만 선별해 ‘압축된 재미’를 만들려는 게임의 흐름을 보여준다고 볼 수 있다.
여기서 <배틀라이트>는 한 발짝 더 나아갔다. <배틀라이트>는 극단적으로 플레이 타임을 줄이고 짧은 시간 안에 유저가 느낄 수 있는 재미를 더더욱 밀도 있게 담아내려 시도했다. 

이 같은 시도는 기존 15~20분까지 줄인 플레이 타임조차 길다고 느끼는 유저들에게 5~10분이라는 짧은 플레이 타임을 제시한다. 동시에 ‘운영’이나 ‘오브젝트 관리’등의 요소를 배제하고 전투만 즐기고자 하는 유저들에게 딱 맞는 재미를 제공할 수 있게 된다. 특정 수요층을 노린 일종의 ‘전략’인 셈이다.


짧은 시간에 농도 짙은 전투를 눌러 담다


<배틀라이트>가 이렇게까지 플레이타임을 줄일 수 있었던 이유는 아이템과 라인전, 그에 따른 운영법 등을 모두 제거하고 게임 안에 ‘전투’만 남긴 데에 있다. 

<배틀라이트>는 오직 전투만으로 승부를 가른다. 아이템이 없을 뿐 아니라 레벨도 없어 '성장'이라는 개념이 없다. 또 (특성을 찍지 않았거나 아군 버프를 받지 않았다는 전제 하에)모든 캐릭터의 이동 속도가 같기 때문에, 전투에서 승패를 가르는 것은 캐릭터의 이해도와 에이밍(적을 조준하는 것), 스킬 콤보 등 소위 말하는 ‘피지컬’이 가장 큰 비중을 차지한다. 피지컬이 조금 떨어지더라도 타워 운영이나 파밍을 통한 아이템 우위 등으로 승리를 따낼 수 있었던 기존 MOBA와는 다른 부분이다.
'피지컬'을 바탕으로 팀원과의 연계나 시야 시스템을 이용한 전략적 요소도 고려해야 한다. 수적으로 열세에 몰린 상황에서 시야를 이용해 1:1 상황을 만들어 내거나 기습 플레이를 할 수도 있다. 또 많은 챔피언이 적 공격에 반응하는 '반격기'를 갖추고 있어, 전투시 고려할 경우의 수를 늘리게 된다. 예를 들면 적의 공격에 빠르게 반격기로 반응하거나, 공격하려는 듯한 움직임을 취해 상대방의 반격기를 미리 빼는 식이다.

이렇듯 양 팀의 컨트롤만이 승패를 가를 수 있는 상황에서 <배틀라이트>는 서로가 전투를 할 수밖에 없도록 유도한다. <배틀라이트>의 맵은 다른 MOBA 게임에 비해 상당히 작은 편이다. 맵은 시야나 스킬을 가리는 몇몇 벽을 제외하면 탁 트인 원형 평지로 구성돼 있다. 때문에 적을 피해 숨어들 공간이나 적 팀과의 전투를 회피할 수 있는 샛길 또한 없다.

맵 중앙에서 주기적으로 생성되는 체력 오브(체력 60, 20초마다 생성)는 마지막으로 타격한 팀원 모두의 체력을 회복시켜 주기 때문에 승리를 좌우하는 또 하나의 열쇠가 된다. 양 팀은 이 체력 오브의 존재와 좁은 맵 때문에 중앙으로 계속 모여들게 되며, 자연스럽게 전투 위주의 플레이를 하게 된다.
뿐만 아니라 일정 시간(2분)이 지나면 ‘서든 데스’가 발동해 양 팀 유저들의 교전을 강제하게 된다. 서든 데스는 <배틀그라운드>의 자기장과 비슷한 시스템으로, 서든 데스가 발동하면 ‘죽음의 소용돌이’가 맵 중앙을 향해 조여들게 된다. 유저는 죽음의 소용돌이 범위에서 지속적으로 대미지를 입기 때문에, 시간이 지날수록 남은 유저들은 맵 중앙에 모여들게 된다.  

때문에 <배틀라이트>의 한 매치는 4분을 넘기지 않고, 평균적으로 2~3분이면 매치가 마무리된다. 5판 3선승제이므로, 5판을 모두 치른다 가정하더라도 플레이타임은 10분 안팎이다.
유저들은 10분 안팎의 시간 동안 서로를 향해 쉴 새 없이 공격을 퍼붓고 스킬을 피해야 한다. 마치 ‘투기장’같은 <배틀라이트>의 전장은 유저가 고도의 집중력을 끌어 내게 한다. 한 끗 차이로 스킬을 피하거나 맞출 수 있기 때문에 섬세한 컨트롤을 요구함과 동시에, 에이밍(마우스 커서)과 무빙(키보드)이 분리돼 있어 오롯이 전투에 집중해야만 전투에서 승리할 수 있다. 

이처럼 개인 컨트롤과 게임 전술 요소로 가득 찬 <배틀라이트>의 전투는 짧은 플레이타임에도 불구하고 강렬한 경험을 제공한다. 게임을 직접 플레이하다 보면, 상대의 공격을 예측하고 내 몸을 컨트롤하느라 정신없는 권투나 이종격투기를 하는 듯한 느낌을 받는다. 그리고 게임이 끝나면 소위 말하는 ‘불태웠어, 새하얗게’ 상태가 된다. 10분이라는 짧은 시간 안에 말이다.

짧고 굵은 전투가 좋은 '싸움꾼' 유저라면


<배틀라이트>는 ‘압축적 재미’의 극단적인 예를 보여준다. 10여 분의 플레이타임에, 운영이나 빌드를 ‘공부’해야 한다는 심리적 부담도 없다. 성장의 재미를 느낄 수는 없겠지만, 대신 끝없는 전투를 통해 재미를 만들어 냈다.

<리그 오브 레전드> 등에서 보이는 ‘파밍’이나 ‘운영’ 등에 재미를 느끼는 유저도 있겠지만, 매 게임마다 벌어지는 전투를 ‘진정한 재미’라고 생각하는 유저들이 있을 것이다. 과거 <오버워치>는 이런 유저들에게 일종의 해답을 제시했다. 성장 요소를 들어내고 역할군을 나눠 전투에 집중하도록 하는 것이다.

하지만 오브젝트(화물)이나 맵(점령, 구조) 등에 의한 변수가 많은 <오버워치>에서는 전투 결과가 오롯이 승리가 되지는 않는다. 아무리 많은 킬을 기록해도 게임은 져 버리는 상황이 연출되는 것.
<배틀라이트>는 성장 요소를 모두 제거해 버리는 과감한 선택을 했다. 거기에 자신이 상대방에게서 승리한다는 체감을 가장 잘 느낄 수 있는 ‘전투’를 집중적으로 드러냈다. 

그 방식을 정리하자면 ▲아이템과 스텟을 제거해 오직 피지컬로만 승부를 봐야 하는 게임 구조 ▲​좁은 맵으로 인한 지속적인 교전 유도 ▲​중앙 오브와 자기장 시스템으로 인한 중앙 교전 유도 정도가 되겠다. 

라인전도 싫고, 스노볼링 등의 운영도 싫고, 오브젝트 관리도 귀찮은 유저들이 있을 것이다. 그저 잘 싸우고, 컨트롤 좋으면 이길 수 있는 게임을 찾는 유저들이다. 짬내서 게임 하는 짧은 시간 동안 충분한 재미를 느끼고 싶은 유저도 있을 것이다. 복잡한 것을 싫어하고 ‘짧고 강렬한’ 재미를 추구하고 싶은 유저들에게 <배틀라이트>는 최적의 게임이 될 것이다.
0 comments
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
'데드 오어 얼라이브' 모바일 버전, 2분기 대만서 출시된다
개발은 중국 Tciplay, 국내 출시 계획 알려진 바 없어 코에이 테크모의 유명 격투 게임 시리즈 <데드 오어 얼라이브>(이하 DOA)의 모바일 버전이 올해 2분기 대만 등지에서 출시 예정인 것으로 알려졌다. <DOA M(가칭)>은 대만 퍼블리셔 케이엔스아크(Cayenne’s Ark, 중국명 辣椒方舟)가 <DOA> 모바일 버전의 대만/홍콩/마카오 판권을 취득했다. 중국의 티씨아이플레이(Tciplay Interactive Entertainment, 중국명 天戏互娱)가 개발하고 있으며, 올해 2분기 출시될 예정이다. 자세한 일정 및 국내 출시 여부는 알려지지 않은 상태다. TapTap에 생겨난 <DOA M> 페이지 <DOA M>의 스토리는 2015년 출시된 <DOA5 Last Round>의 연장선에 있다. 앞의 작품에서 주인공 캐릭터 카스미의 클론, 페이즈-4가 패배하면서 소형 블랙홀이 발생, 주인공 카스미는 이에 휩쓸려 평행세계로 빨려 들어왔다는 설정이다. 이 평행세계에서는 페이즈-4가 양산되고 있으며, 강력한 닌자들도 속수무책으로 당하고 있는 상황. 이에 과학자 캐릭터인 리사 해밀턴이 이 모든 일을 되돌리기 위해 사건이 일어난 원점으로 돌아가야 한다고 주장하고, 카스미는 현재를 바꾸기 위해 과거로 돌아가게 된다.  <DOA M> 페이스북 페이지에 올라온 홍보용 사진자료 개발진에 따르면, <DOA M>은 기존 <DOA>시리즈의 격투 요소, 3D 모델링, 물리엔진을 포함, 최대한 기존 <DOA> 팬들에게 익숙한 플레이 환경을 구성하는데 노력을 기울였다. 또한 게임 플레이는 전략, 육성, 캐주얼 요소를 추가하고, 전투는 수동/자동 플레이를 혼합한 것으로 보이는 '반-실시간 수동 컨트롤(半即时手动操控)' 방식을 도입, 쉬운 조작으로 플레이 할 수 있다고 밝혔다. 한편, <DOA>는 1996년 공개된 격투게임 시리즈로 PC, PS4, Xbox뿐만 아니라 과거 PS Vita, 닌텐도 3DS 등 다양한 플랫폼에 걸쳐 출시, 게이머들의 많은 사랑을 받았다.
리스폰 엔터테인먼트, 에이펙스 레전드 핵 유저와의 전쟁 선포
<에이펙스 레전드>가 핵과의 전쟁을 선포했다. 20일 리스폰 엔터테인먼트는 레딧을 통해 <에이펙스 레전드> '시즌 1 패치 노트'를 공개했다. 패치 노트에 따르면 플레이어는 <에이펙스 레전드>에서 핵이나 부정 프로그램을 사용한 유저를 곧바로 신고할 수 있다. 신고 기능은 게임의 스쿼드 탭이나 사망했을 때 선택할 수 있다. 신고된 핵 유저는 자동적으로 '이지 안티-치트'(Easy Anti-Cheat, EAC)에서 처리된다. EAC는 에픽게임즈의 안티 치트 프로그램으로 자체 서버에서 컴퓨터의 모든 시스템을 모니터링해 치트 유저를 잡아낸다. <포트나이트>와 <톰 클랜시의 디비전 2>도 핵 유저를 잡아내기 위해 같은 프로그램을 사용하고 있다. 리스폰 엔터테인먼트는 현재 게임에서 접속이 금지된 유저의 수가 499,937개라고 밝혔다. 이는 <에이펙스 레전드> 전체 유저 규모의 1%에 해당하는 수치다. CM은 패치노트에 유저들이 정확히 어떠한 종류의 밴을 당했는지 밝히지 않았다.  공개된 정보에 따르면 <에이펙스 레전드>는 계정을 정지시키는 일반적인 제재를 할 뿐만 아니라 하드웨어에서 게임을 아예 접속을 할 수 없는 '하드웨어 밴'도 하고 있다. 해외의 한 핵 사용자는 레딧에 하드웨어 밴을 풀기 위해서 HWID, vol ID, MAC 주소를 바꾸고 포맷, 공장초기화, 하드 드라이브 파티션 재설정까지 해봤지만 <에이펙스 레전드>에 들어갈 수 없었다고 증언했다. 하드웨어 밴을 당한 유저가 올린 글 (출처: '에이펙스 레전드' 서브레딧) 리스폰 엔터테인먼트는 최근 게임에 자주 나타나는 '스피드핵'에 대해서도 "다음 서버 업데이트에서 처리하겠다"라며 빠른 해결을 약속했다. 개발진은 이번 패치 노트를 통해 "핵과의 싸움은 우리에게 최우선 과제"라며 "핵을 막기 위해 진행 중인 것들의 세부 사항을 밝힐 수는 없지만, 최대한 유저들에게 정보를 제공하기 위해 노력하겠다"라고 밝혔다.  올해 초 출시된 배틀로얄 게임 <에이펙스 레전드>는 초단기간에 인기 게임으로 떠올랐지만, 동시에 정상적인 게임 진행을 방해하는 핵 유저들도 몰려들었다. 개발진은 주기적으로 패치 노트 등을 통해 핵 사용 유저에 대한 제재 내역을 공개해왔지만, 유저들이 체감하는 핵 유저 비율은 줄지 않았고, 핵 유저를 역으로 해킹하는 유저 개발 화이트핵까지 등장하기도 했다. 이번에 리스폰 엔터테인먼트는 ▲ 유저 신고 기능 추가 ▲ 신고당한 계정은 EAC로 처리 ▲ 499,937개 계정에 대한 밴 등 구체적이고 광범위한 해결책을 내놓았다. 이번 조치를 통해 유저들이 '깨끗한' <에이펙스 레전드>를 즐길 수 있을지 귀추가 주목된다. 한편, 20일 새벽 <에이펙스 레전드>에 서울 서버가 추가돼 국내 정식 서비스를 시작한 것이 확인됐다.
'트윈비부터 캐슬바니아, 콘트라까지...' 코나미, 50주년 기념 콜렉션 공개
PS4, 닌텐도 스위치, Xbox One과 PC로 선보일 예정 코나미가 창립 50주년을 기념하여 팬들에게 사랑받은 아케이드, 콘솔 타이틀을 담은 <코나미 기념 컬렉션>을 발표했다. <코나미 기념 컬렉션>은 <아케이드 클래식>, <캐슬바니아 기념 컬렉션>, <콘트라 기념 컬렉션> 등 3종으로 나뉜다. 각 컬렉션은 게임 수록과 더불어 각종 정보를 담은 e북도 함께 포함된다. <아케이드 클래식>은 오는 4월 18일 출시되며, <트윈비>, <헌티드 캐슬> 등 80년대의 아케이드 작품 여덟가지가 포함된다. <캐슬바니아 기념 컬렉션>은 올해 여름 출시되며 <캐슬바니아>부터 <캐슬바니아 4>까지 시리즈 네 편이 담긴다는 사실이 공개된 상태다. 나머지 게임 네 가지는 추후 공개된다. e북에는 <캐슬바니아> 시리즈에서 영감을 얻은 개발자나 예술가가 제공하는 정보가 담길 예정이다. <콘트라 기념 컬렉션>도 마찬가지로 올해 여름에 발매될 예정이다. <콘트라>, <수퍼콘트라>, <수퍼 C>, <콘트라 3> 외 게임 네 가지가 포함된다. <코나미 기념 컬렉션>은 PS4를 비롯해 닌텐도 스위치, Xbox One과 PC(스팀)으로 발매되며, 디지털 다운로드로만 판매된다. <코나미 기념 컬렉션 : 아케이드 클래식> 수록 게임 <캐슬바니아 기념 컬렉션> 수록 게임 <콘트라 기념 컬렉션> 수록 게임 <코나미 기념 컬렉션> 3종
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
적용 영웅만 19명! 역대급 대규모 패치 단행한 오버워치, 1.34 패치 노트 공개
30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 기존 영웅 19명 밸런스 패치 <오버워치>에 신규 캐릭터 추가 및 역대 최대 규모 밸런스 패치가 단행됐다. <오버워치> 커뮤니티 팀은 19일(현지 시각), 공식 홈페이지를 통해 1.34 패치 노트를 공개했다. 이번 패치는 30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 영웅 스킬 밸런스 조정에 대한 내용이 담겼다. # 오버워치 30번째 영웅 바티스트, 아군을 불사신으로 만들 수 있는 막강한 지원 영웅 이번 패치를 통해 새로 추가된 영웅 '바티스트'는 <오버워치> 30번째 영웅이자, 7번째 지원 영웅이다. 바티스트는 '히트스캔'(Hit-Scan, 발사 즉시 피격판정) 방식의 3연발 소총 '생체탄 발사기'를 사용해 적을 공격하며, 이는 공격 외 아군을 치유하는 '생체탄'(폭발 시 회복 적용 범위 8m)을 발사할 수도 있다. 주무기 생체탄 발사기는 공격 탄창과 회복 탄창을 공유하기 때문에 남은 탄 수를 계산해 탄창을 바꾸는 전략적인 플레이를 요하기도 한다. 바티스트 스킬은 ▲ 하늘 높이 점프할 수 있는 '외골격 전투화' ▲ 루시우나 브리기테 처럼 치유 영역이 정해져 있는 회복 스킬 '치유 파동' ▲ 아군을 죽지 않게 할 수 있는 스킬 '불사 장치' ▲ 투사체 통과 시 공격·치유력을 2배 증폭시킬 수 있는 궁극기 '증폭 매트릭스'를 가지고 있다. ※ 관련기사 아군을 불사신으로 만든다! '오버워치' 신규 지원 영웅 바티스트 설명회 # 내 영웅은 상향일까, 하향일까? <오버워치> 영웅 19명 밸런스 패치 신규 캐릭터 '바티스트' 추가 외 이번 패치에서 가장 눈에 띄는 건 단연 영웅 밸런스 패치다. 우선, 영웅 전체 공격력과 방어력에 대한 패치가 단행됐다. 먼저, 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소했다. 때문에 ▲ 자리야 ▲ 시메트라 ▲ 메이 ▲ 모이라 ▲ 윈스턴처럼 광선 계열 무기를 사용하는 캐릭터들은 패치 이전에 비해 적은 피해를 주게 된다. 더불어 아나의 주공격이나 애쉬 '다이너마이트', 한조 궁극기 '용의 일격' 등 지속 피해를 주는 스킬은 방어력에 일관적으로 피해를 주도록 바뀌었다. 이에 대해 개발진은 "위도우메이커 '맹독 지뢰' 같은 지속 피해나 시메트라 '광자 발사기' 같은 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해는 일관성이 없었다. 이번 패치를 통해 보다 직관적이고 예측 가능한 플레이를 펼칠 수 있을 거라 생각한다"라고 밝혔다. 방어력 조정 외 공격력 증폭 효과 적용 시점에 대한 패치도 진행됐다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 투사체에 적중할 때가 아니라 총알 등이 발사될 때 적용으로 변했다. 때문에, 메르시 등 공격력 증폭 효과를 줄 수 있는 캐릭터는 적에게 공격이 맞을 때까지 공격력 증폭 효과를 주고 있을 필요가 없어졌다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 적중할 때가 아닌 발사될 때 적용된다 다음으로 영웅 업데이트에 대한 부분이다. 이번 패치에 이름을 올린 영웅은 총 19명. 이 중에는 소소한 기술 성능 조정부터 스킬에 새로운 기능이 추가되는 대규모 패치가 단행된 영웅도 있다. 여러 영웅 중 가장 눈에 띄는 영웅은 스킬 성능이 바뀐 '위도우메이커'다. 이번 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 사용 시 적이 어디 있는지 볼 수 있을 뿐 아니라 적의 남은 생명력을 보여준다. 때문에 적이 어디 있는지는 물론 체력이 적은 플레이어를 쉽게 알아볼 수 있어 공격 영웅이 적을 물리치는 게 용이해졌다. 다만, 이번 패치 이후부터 '적외선 투시'를 사용한 위도우메이커가 사망하면 투시 효과가 사라진다. 즉, 적 체력이 표시되며 성능은 좋아졌지만, 사망 시 효과가 사라지기 때문에 이전보다 생명력에 신경 쓰면서 사용해야 한다 1.34 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 적 체력도 보여준다 다음으로 맥크리는 우클릭 공격 '피스키퍼 난사' 공격력이 55에서 50으로 감소했다. 난사 공격력이 줄어든 대신 궁극기 '황야의 무법자'는 이전보다 빠르게 사용할 수 있고 공격력은 2배 가까이 올라 무시무시한 성능을 자랑한다. '황야의 무법자'는 적에게 피해를 줄 수 있는 조준 시간이 2.5초에서 1.5초로 줄었다. 더불어 공격력은 275에서 550으로 증가했다. 당초 '황야의 무법자'가 생명력 250 영웅들을 한 번에 죽일 수 있는 궁극기였기 때문에 기존 영웅 중 생명력 550 미만 영웅들은 이번 패치를 크게 체감하지 못할 수 있다. 다만, 생명력 550 이상 영웅이나 방벽 등에는 기존보다 치명적인 피해를 줄 것으로 보인다. 이 밖에도, 토르비욘은 패치 전 생명력 200이었지만, 패치 후 방어력 50이 기본 생명력에 추가되어 생명력 250으로 변했다. 다만, 스킬 '과부하' 사용 시 추가되는 방어력이 150에서 100으로 줄었다. 그 외 아나 궁극기 '나노 강화제' 치유량이 300에서 250으로 감소했으며, 레킹볼이 '구르기' 상태에서 스킬 '적응 보호막'을 사용해도 구르기 모드가 취소되지 않는 등 게임 내 다양한 요소가 변했다. <오버워치> 1.34 밸런스 패치에 대한 자세한 내용은 다음 영상을 통해 확인할 수도 있다.
Like
Comment
Share