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[뉴스클리핑] 헌터와 용기사가 퓨전! 몬스터헌터: 월드, '파판14' 콜라보 공개

[뉴스클리핑은?] '뉴스 클리핑'이란 매일 화제의 게임 뉴스를 요약하는 연재물입니다. 어떤 게임이 화제가 되는지, 또 주목할 만한 신작이나 업데이트가 있는지 함께 정리해드립니다.

[산업] 에픽게임즈, 언리얼 엔진 마켓플레이스 판매 수수료 30%→12%로 변경
13일부터 언리얼 엔진 '마켓플레이스' 판매 수수료가 기존 30%에서 12%로 낮아진다. 신규 수익 배분 정책은 지난 거래 내역에도 모두 소급 적용, 2014년 이후 이루어진 모든 거래의 차액이 지급될 예정이다. 에픽게임즈는 마켓플레이스와 <포트나이트>의 성공으로 건전한 수익이 창출됐다고 하면서 "절약된 비용을 커뮤니티에 돌려줘 개발자 친화적인 생태계 구축을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

[산업] 유니티 엔진, 4K 지원 등 성능 대폭 향상된 '유니티 2018.2' 출시
유니티 테크놀러지스가 13일, 유니티 엔진의 최신 버전 '유니티 2018.2'를 출시했다. 이번 버전은 그래픽과 퍼포먼스의 성능을 높이는 기능이 추가, 강화됐다. 한유니티는 게임 개발 뿐 아니라 산업 디자인, 영상 3D 그래픽 등에 자사의 그래픽 기술을 보급하려는 움직임을 보이고 있다.

[산업] 넥슨, 류금태 PD 독립 회사 '스튜디오비사이드'에 투자
넥슨은 13일 모바일게임 개발사 '스튜디오비사이드에 전략적 투자를 단행한다고 밝혔다. 스튜디오비사이드는 전 <클로저스> 류금태 총괄 PD가 대표로 있는 게임사로, 현재 모바일 액션 게임 <카운터사이드>를 개발 중이다. 이 투자로 넥슨은 <카운터사이드> 글로벌 퍼블리싱 권한과 차기작 관련 우선 협상권을 확보했다.
[이슈] 우주를 누비는 로켓단 등장! <포켓몬스터 레츠고! 피카츄·이브이> 정보 공개
포켓몬 컴퍼니는 13일 공식 홈페이지와 영상을 통해 <포켓몬스터 레츠고! 피카츄·​이브이> 신규 정보를 공개했다. '웅', '이슬', '로켓단' 등 1998년 발매된 <포켓몬스터 피카츄>의 인기 캐릭터와 지역을 비롯해 타이틀별 등장 포켓몬, 전투 시스템 등 자세한 정보가 공개됐다. 북미 영상은 유튜브에서 인기 급상승 동영상 2위, 조회수 57만 건을 기록하면서 큰 관심을 받고 있다.  



[이슈] 헌터와 용기사가 퓨전! <몬스터헌터: 월드>, '베히모스' 업데이트 공개
캡콤은 13일 공식 유튜브를 통해 <몬스터헌터: 월드> 신규 업데이트를 공개했다. 8월 2일 공개될 이번 업데이트는 한국과 일본, 북미 등지에서 서비스되는 PC 온라인게임 <파이널 판타지 14> 컬래버레이션이다. '용기사'를 테마로 한 장비를 비롯해 거대 몬스터와 환경 동물, 의상 등이 업데이트될 예정이다.

오늘의 출시 게임


레인드롭팝(모바일) 떨어지는 색색깔의 빗방울을 터트리며 마을을 꾸미는 캐주얼 퍼즐 게임 <레인드롭팝>이 글로벌 론칭했다. 게임은 2017년 부산 인디 게임 커넥트에서 최고의 부스 상을 받았고, 2018 구글 인디 게임 페스티벌 TOP 20에 선정됐다.국내 인디 게임사 두놈게임즈가 개발하고 드림플레이 게임즈가 퍼블리싱한다. 

이카루스M(모바일) 위메이드이카루스 개발, 위메이드가 자체 서비스하는 모바일 MMORPG. 정식 출시일은 미정이나 13일부터 15일까지 게릴라 베타 테스트를 진행한다. 유저가 직접 짐승을 길들여 도움을 받는 펠로우 시스템, 공중전, 레이싱 등의 요소를 내세우고 있다.

프로젝트 옥토패스 트래블러(닌텐도 스위치) 각자의 사연을 가진 8명의 인물 중 하나를 골라 모험을 즐기는 RPG. 고전 일본풍의 턴제 전투는 물론 독특한 비주얼로 주목을 받고 있다. 스퀘어에닉스가 닌텐도 스위치에 선보이는 오리지널 IP.

캡틴 토드: 트레저 트래커(닌텐도 스위치) 키노피오 대장을 움직여 각종 방해를 뚫거나 지형을 조작해 보물을 찾는 모형 정원 퍼즐 게임. 스테이지를 빙글빙글 돌려서 보물이나 숨겨진 장치를 찾으며 앞으로 나아간다. WiiU로 출시된 게임의 이식작으로, <슈퍼 마리오 오디세이>의 요리 왕국, 도시 왕국 테마의 스테이지가 추가됐다.
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위쳐 개발사 CDPR "2021년 안에 AAA급 게임 2개 출시 예정"
CD프로젝트레드(이하 CDPR)가 2021년 안에 고퀄리티 대작(일명 'AAA급') 게임 2개를 출시할 예정이라 밝혔다. 이야기는 한 유저가 남긴 글에서 시작된다. 해외 유저 rafalddd은 18일 CDPR 공식 홈페이지를 통해 CDPR 스튜디오 전략에 대한 질문을 남겼다. "CDPR이 언급한 회사 전략 중 '2021년 안에 <사이버펑크 2077>과 또 다른 AAA급 RPG를 출시할 예정'이라는 계획에 변경이 없느냐"는 내용의 문의다. 질문이 올라온 지 4시간 뒤 CDPR은 답을 남겼다. 회사는 "스튜디오 전략은 변경되지 않았다. 2021년까지 두 번째 AAA 게임을 출시할 예정이다. 현재 <사이버펑크 2077> 제작과 홍보에 주력하고 있으므로 더 이상 신규 프로젝트에 대해 언급하지 않겠다"며 글을 마무리했다. 다수의 언론이 예측한 CDPR의 두 번째 AAA 게임은 '<위쳐> 세계관의 스핀오프 작품'이다. CDPR 대표 아담 카친스키는 지난해 폴란드 금융 포털 '뱅커'와의 인터뷰를 통해 "<위쳐 4>가 출시될 가능성은 없다. 애초에 '위쳐' 시리즈는 3부작으로 기획된 작품이다."라며 위쳐 시리즈가 끝났음을 다시 한번 상기시켰다. 동시에 그는 "물론 그것이 우리가 12년간 만들어 낸 세계관을 포기하겠다는 의미는 아니다. '더 위쳐'는 회사의 미래를 책임질 두 개의 프랜차이즈 중 하나다."라고 말하며 '위쳐' 시리즈와 세계관을 공유하는 다른 이름의 작품을 출시할 가능성이 있음을 내비쳤다. 물론 새로운 IP의 신작일 가능성 역시 존재한다. 관련기사: CD 프로젝트 레드 "다음 위쳐 시리즈 '위쳐 4' 아닌 다른 이름으로 나올 것"
방탈출 게임 '러스티 레이크' 시리즈, 애플 앱스토어에서 일주일간 무료 배포
이유는 앱스토어 재업로드로 인한 고객 피해 보상 인디 게임 개발사 러스티 레이크가 개발한 동명의 방탈출형 퍼즐 게임 <러스티 레이크> 시리즈의 모바일 유료 버전이 애플 앱스토어에서 일주일간 무료로 배포된다. 지난 22일 저녁, 러스티 레이크 스튜디오는 한국 공식 트위터 계정을 통해 이와 같은 소식을 알렸다. 공지에 따르면 <러스티 레이크> 시리즈는 한국 애플 앱스토어에서 심의와 관련한 문제에 부딪혔고, 게임을 재업로드하는 과정에서 중복 결제 등 혼란이 발생, 이에 대한 고객 보상 차원에서 애플 앱스토어 한정으로 일주일간 무료로 게임을 배포한다. 러스티 레이크 한국 공식 트위터 계정에 올라온 공지 <러스티 레이크> 시리즈는 처음 애플의 자체 심의에서는 12+ 등급을 받은 상태로 업로드됐다. 그러나 게임물관리위원회는 사후 평가에서 해당 등급이 적절치 않다고 판단, 등급을 17+로 바꾸지 않으면 앱스토어에서 게임을 내려야 한다고 경고했다. 실제로 <러스티 레이크>에는 다소 잔인하거나 사람에 따라서 불쾌감을 느낄 수 있는 내용이 포함되어 있기도 했다. 이에 러스티 레이크 측은 게임물관리위원회의 지적을 받아들여, 게임의 등급을 17+로 바꿔 재업로드했다. 그런데 이 과정에서 문제가 일어났다. 이미 게임을 구매한 유저들의 입장에서는 자신이 구매했던 게임이 사라졌다가 다시 업로드 된 상황. 구매 기록이 이전되지 않았는지 게임을 삭제했다가 다시 다운 받는 과정에서 중복으로 결제가 되는 등 혼란이 발생했고, 해당 유저들은 앱스토어 페이지에 들어가 부정적인 리뷰를 쓰기도 했다. 이에 따라 개발사는 구매자들에게 개별적으로 연락을 받은 뒤 프로모션 코드를 제공하는 등 나름대로 대처했지만, 2인 개발사이기 때문에 수 백 통에 달하는 유저들의 메시지에 하나하나 대응할 수 없었던 것으로 보인다. 결국 개발사는 지난 3월 22일 공지를 통해 일주일간 <러스티 레이크> 시리즈를 무료로 배포한다고 알리기에 이르렀다. 유료 퍼즐 게임이 무료로 공개되었다는 소식이 퍼지면서, 3월 25일 오후 4시 기준 <러스티 레이크> 시리즈의 세 작품, <러스티 레이크: 루츠>, <러스티 레이크: 파라다이스>, <러스티 레이크: 호텔>은 나란히 앱스토어 무료 게임 인기 순위 7, 8, 9위를 차지했다. 여전히 유료 상태를 유지하고 있는 구글 플레이스토어의 경우 <루츠>가 77위, <파라다이스>가 100위를 기록하고 있는 것과 대조적이다. 한편, <러스티 레이크> 시리즈는 러스티 레이크가 개발하고 유통하는 방탈출 형식의 퍼즐 게임 시리즈로, 지난 2016년 <호텔>을 시작으로, <루츠>, <파라다이스>의 순서로 발매되어 유저들에게 좋은 평가를 받았다.
혈당 낮추는 게임 '롤리 폴리 160'
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'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
보세 신발과 옷의 충격적인 진실..(인터넷 쇼핑 자주하시는분들 충격주의)
사회를 믿고 사시는 분들에겐 다소 충격적인 사실이 될 수도 있어서 우선 죄송하구요;; 여러 인터넷에서 판매하는 브랜드 없는 상품이나  첨들어보는 브랜드의 보세 상품들 판매하는 그쪽에서 일해본 경험이 있는데 안타깝게도 운동화, 구두, 티셔츠, 속옷, 할것없이  '사이즈 갈이'라는 짓을 어마어마하게 하는 편입니다 '물론 다 그렇진 않다'라고 말하기 좀 민망할 정도로 제가 아는 업체들은 '대부분' 다 했습니다 사이즈가 있으면 그냥 보내겠지만 있더라도 찾기 귀찮으면 '사이즈 갈이' 할 정도로 흔한 일입니다 그냥 대부분 대놓고... 한다고 보시면 됩니다 사이즈 전체가 다 있으면 그런일이 적지만 너무 다양한 상품들이 있기때문에 보통 재고가 다 빠져 나가는 상품들이 매일같이 존재합니다 100개 택배를 보내면 15개정도는 사이즈 갈이를 해서 나갔구요 이게 가능한 이유는  노브랜드 신발이나 의류등의 경우 '택'이 없는 경우가 거의 80~90%이기 때문입니다 (물론 택갈이도 간단;) 사이즈 스티커를 땟다 붙이는 정도로 사이즈 갈이를 해서 270인데 265사이즈를 넣어주거나 심지어  270 주문했는데 260 을 270 스티커 붙여서 작은 신발을 바꿔 넣어주기도 합니다 당연히 신발이 작겠죠  그러면  '왕복 택배비 5000원 부담 하세요' 라고 문자 보내죠 참고로 택배가 많은 업체의 경우 업체측에 남는 택배비는 2500원이 아니라 1600원까지 떨어지는 업체도 있구요 그럼 반품이든 교환이든 하면 2명정도만 이렇게 해도  신발로 남는 마진만큼 남습니다  재고 한사이즈 남은 상품  처리 하는 방식은 이렇습니다 270 하나 남았는데 260 265 270 275 280 으로 올려 판매합니다  그리고 뭐든 주문 들어오면  270으로 스티커 바꿔 나가는거죠  255 270 사이즈 신발 2개만 있어도 전사이즈 있다고 판매가 가능한거죠  260을 주문하셨다면 실제 받은 신발은  250일까요 270일까요? ㅠ  구두는 안심하시는 분들... 보세 구두의 사이즈는 스티커는 당연히 스티커 갈이해서 쉽고  국내생산의 경우 스키커든 뭐든  사이즈 갈이 하기 쉽게 만들면 되지만 중국산 수입의 경우  (중국산이라고 품질 낮은건 아님) 바닥에 보통 각인 되어 들어와서 그래서 의심 안하시는데...사실... 제가 일했던 업체는  인두가 택배 포장대 옆에 비치되어 있었는데 사실 디게 간단합니다...... 270인데 265 인두로 살찍 문질러 찍으면 됩니다... 2초면 됩니다.. 스티커는 가는데 5초정도 걸린다면  이건 더 간단하죠......... 구두 사이즈가 이상하시면 사이즈 각인되있는게 '뭔가 문질러 다시 찍힌것' 같이 보이시면 의심해보시는게 좋구요.. 구두 깔창에 사이즈가 있는 경우는 깔창을 본드로 붙여놔서 일체형인듯 착각 하시는 경우가 있지만 당연히 깔창 땟다 다른사이즈 깔창으로 본드로 붙이는건.. 너무 간단한 일이구요 박스에만 사이즈가 표기된건 박스만 바꿔주면 되는거라 특별히 어려운게 아닙니다..  보통 한 판매자가 다양한 공장들의 다양한 도매상들의 상품을 모아 판매하는 만큼 ... 다양한... 사이즈 갈이 방법들이 존재합니다.....; 결론은!! 이거 안당하는 간단한 방법이 있습니다 ★첫번째 팁은 배송요청 메시지에 '지난번과 '똑같은 사이즈' 재구매 했어요 사이즈 틀리지 않게 잘 부탁드려요!' 와 같은 메시지를 남기는겁니다 그러면 사이즈 갈이 하지 않는것이 보통입니다 물론 기존에 주문한 고객처럼 보이니  지난번 보낼때 사이즈 갈이를 했는지 안했는지 확인을 해서  그 사이즈를 찾아 보내야겠지만 배송직원이 그정도 귀찮은 수고를 하진 않구요 그냥  '주문했던 고객인가보다, 정사이즈로 보내야겠군' 하고 생각하고  '정사이즈'로 정확하게 배송하는 편입니다 아니면 대놓고 말씀하세요 '사이즈 갈이 안하실꺼쥬!?ㅠ_ㅠ' 라고 하면 ㅎ;; '뜨끔!'할껍니다;;; ★두번째 팁은!! 해당 판매자의 '특가 상품을 주목!!'하라! 입니다;; 판매자의 양심을 민낮을 가장 확연하게 볼 수 있는 부분은 '특가상품'입니다 가장 재고를 빨리 털어야 할 '특가상품'을 판매할때 이 사이즈 갈이가 가장 많이 발생할것이고 이때 판매자의 양심이 흔들립니다  '남은 재고' 사이즈가  1개씩 표기/품절이 뛰엄뛰엄 되어있는 판매자가 있습니다  예를들어 신발이면 255 270 이렇게 두 사이즈만 남았습니다, 하고 판매하시는 판매자들,  이 분들은  재고 떨이를 위해서 250 255 260 265 270 275 로 표기하여 판매하면 순식간에 판매 됩니다 270남았으면 270으로 정직하게 팔고 있는거니  재고떨이조차 정직하게 판매하고 계신 판매자분들이니  본 상품들을 사이즈 갈이 하실일이 없겠죠 단!, 특가상품들이 사이즈 표기가 사이즈 갈이 불가능한 형태라면 조금 더 생각해보셔야 하구요~ 왜냐하면 각 보세 판매자들은 대부분 다양한 공장과 도매처에서 상품을 가져오기때문에 사이즈 갈이 불가능한것들이 재고가 되면 어차피 사이즈 갈이는 못하는것이니까요~ 그래서 첫번째 방법이 좋습니다~  ★3번째 팁입니다 이미 100% 사이즈 갈이로 예상되는 분들이 많이 보이셔서.... 댓글들을 읽고 팁 하나를 더 추가합니다~~ 저는 사실 받아보면 대충 사이즈 갈이인지 아닌지를 알지만 보통 사람들이 그걸 확인하는건 거의 불가능에 가깝기때문에 이미 당하신분들이 할수있는 유일한 방법이기도 합니다  일단 구매한 상품을 교환할때만 가능한 방법인데요  일반적으로 그냥 사이즈가 안맞다면 모두 사이즈 갈이로 의심은 하지 마시고  이런 저런 이유로  사이즈 갈이로 상당한 의심이 될 경우 써볼만한 방법입니다 약간 귀차니즘이 있는 방법이므로 귀차니즘 극복 가능하신분들만 읽어주세요^^; 일단 결론부터 말하자면 '다른 아이디로 앞뒤 사이즈 상품을 주문하는것입니다' 설명 드리자면 예를들어 260신발을 주문했는데 너무 큽니다 그러면 일단 반품 걸어놓고 실제 택배는 보내지 마시고 다른 아이디로 해서 255 265를 주문합니다 그리고  이때 의심했던  255와  260이 같은 크기인지를 확인해봅니다 크기가 다르다면 내 의심이 잘못된것이고  260과 265를 반품하는 첫번째 아이디의 반품택배로 묶음 반품 하는 방식인데요 그러면 교환 택배비는 똑같이 5000이 발생되므로  추가로 발생되거나 하는 비용은 생기지 않습니다  만약 이때 의심했던 255와 260이 만약 사이즈가 같다면 이 판매자는 애초에 사이즈 갈이를 해서 보내준겁니다 게시판에 문의를 하고 내가 이러저러해서 의심해서 확인했는데 당신이 사이즈 갈이 해서 보낸것을 확인했다, 고 하면  판매자는  '실수' '죄송'  할껍니다  왕복 택배비는 당연연한것이고 상품값이든 보상이든 판매정지든 당해야겠지만 판매자의 '실수'라는 말 앞에서 단순 '실수'의 가능성을 확인 할 수 있는 우리는 수사기관이 아니기에.. 어째뜬 정당하게 왕복 택배비는 판매자의 부담이 되는것입니다  저는 안타깝게도 상품을 받으면 이게 사이즈 갈이 한건지 아닌지 대충 알고 있다보니 교환할때  이 방식으로 추가 확인해서  택배비는 면제 받은 경우가 3번정도 있습니다 안타깝게도 말입니다.. '이거 뉴스 나와야 할 일 아니냐?'라고 생각하시는 분들도 있겠지만 '뉴스'도 '고발프로'도  사실 팔려야 가치가 있는건데 안팔리나봐요  고발 프로그램에 이게 한번 나온적이 있습니다 몰카로 제가 아는 업체도 찍어 갔더군요.. 그때 크게 느낀게 있는데 '방송의 힘이란게 참 대단하다' 라는 말들을 많이 하잖나요?  그래서  그 이후로 '이제 사이즈갈이는 안하겠지?' 라고 생각했는데 생각보다 아무일도 없어서  좀 놀랬습니다 무슨 사회적 비판이나 정부의 전수조사라던지 관련기관의 단속이라던지 그런게 있을 줄 알았는데 아무일도 없더라구요 아----무일도;;;.. 그냥 이런 게시판에 욕 좀 하고 의심좀 하고 그게 끝이었습니다;;;; 사회가  보도에 큰 관심이 없었나봐요  그냥  안팔리는,  매일같이 쏟아지는 안팔리는 보도중에 하나였나봐요  최근에 근처에 볼일이 있어서  업체에 놀러간적이 있는데 여전히 뭐 하고 계시더군요  다들 모르고 당하는 사기.. 'XL가 원래 이렇게 작나요...?' '예, 상품마다 약간의 차이가 있습니다' '교환/환불은 택배비 5000원' 그만 당하시길 바라며 ㅠ  이상 '내부고발자'...는 아니고 '내부 였던 고발자'...입니다 혹여나 여러 업체에서 이런 피해를 당한거 아닌가?라고 찜찜하게 생각하고 계신분 있다면  저도 일했던 사람으로서 죄송합니다!..  ※참고로 '노브랜드 양심판매자'는 누구인가? 가 궁금하시면 몇천원짜리 티셔츠,  만원짜리 신발 팔면서  사이즈가 제품 본체에 천으로 붙어있는 경우는  정말 정말 보기 힘들정도의 '양심'있는 공장/판매자 라고 보시면 됩니다 '나는 사이즈 갈이 절대 하지 않겠다'라는 메시지로 보시면 됩니다  공장은 사실 아무 잘못이 없습니다 생산을 했을 뿐이고 사이즈 갈이는 판매자가 하기때문이죠 근데 여기서 중요한건 뭐냐면 공장에서 사이즈를 제품에 붙여버리게 되면 판매자가 찾아주질 않아요 왜냐면 사이즈 갈이를 못하니까요  그럼에도 불구하고 그렇게 상품을 생산한다는 의미, 아시겠죠?  평범한 표기가 아니라 '애초에 판매자가 찾지 않더라도 나는 사이즈 갈이를 하지 못하도록 하겠다' 라는 선언같은거라 보시면 됩니다 정말 양심적인 분들이죠  업계에서 만원짜리 신발팔면서 몇천원자리 티셔츠 팔면서 제품에 사이즈 표기하는건 그 제품이 저렴하더라도 어떤 사람들의 손에 의해 만들어 졌는지는 명백합니다 애초에 10단위로 판매하는 판매자 역시 양심적인겁니다 왜냐면 노브랜드 신발은 보통 공장에서 10단위로 생산 하는 경우가 80% 정도 되는데  250 260 270 280  이렇게 생산해서 인터넷 판매자들에게 주면 250 255 260 265 270 275 280 사이즈로 변신!! 하게 되는데  이걸 실제 사이즈 그대로 10단위로만 판매하시는 분들 있습니다  좋은분들이시죠  제 개인적으로는 '정상적인 분들'을 '좋은분들'로 말하고 싶습니다 실제로  어느 업계에 있더라도 '관행'이란것을 하지 않을 수 있는 분들은 '정상인' 이겠지만 그것은 쉽지 않은것이라고 생각하거든요 그래서 제 개인적인 생각으로는 그런분들은 '좋은분들'이라고 생각해요  그러면 이 판매자는 사이즈 갈이 안하는구나! 라고 생각하시면 됩니다  그런 판매자들은 응원해주시고 많이 팔아 주세요! PS. 이미지 크게 보기 PS. 이 문제의 해결방법 - 각 마켓들이 사이즈 표기 표준만 규정하면 끝 - 그거 하는 마켓은 단 한곳도 없음  예를들어 같은 판매자의  A상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 50cm고  B상품의 L사이즈의 티셔츠가 바닥에 놓고 가슴 사이즈 재면 52cm면 그것만 표기하면 되지 양아치처럼 '상품마다 사이즈 차이 있을 수 있습니다' 라고만 적어놓고 '아몰랑'하진 않을꺼고 판매자마다 재는 방식 중구난방이고  바닥에 놓는 방식때문에 어느정도 길이 차이가 발생하더라도 최소한 사이즈 갈이 하는 티셔츠 판매자는 확 줄어들 수 밖에 없고  신발의 경우는 완전히 사이즈 갈이 불가능하게 할 수 있는 간단한 방법이 있는데  같은 판매자의 여러 형태의 신발이 있더라도 신발 사이즈 표기 외에 '바닥 길이 표기 의무화'만 하면 신발 사이즈갈이는 사실상 업계에서 간단하게 불가능하고  신발 사이즈 갈이는  대한민국에서 끝나게 되는 문제입니다  각 마켓이 각자의 기준을 가진다면 판매자는 G마켓 옥션 네이버 위메프 쿠팡 티몬 마켓마다 사이즈표를 다시 만들어야하고  너무 번거롭기때문에 대형마켓들이 모두 협의해서 재는방식과 표준표기방식을 표준화 해줬으면 좋겠습니다  어찌되껀 관계자분 보고 계시다면 대한민국 이런 비양심적인 사이즈 갈이는  이정도 했으면 이젠 끝낼 수 있게 어떤 다른 형태의 상품이라도  표준이 될 수 있는 규정을 고민해서 만들어 주시고 반드시 ★의무화★ 해주세요  더이상  옷을 받아보고  신발을 받아보고 '작네' 라는 생각은 하더라도  '왜 작을까?'란 생각은 하지 않아도 되게끔  이쯤됐으면 이젠 만들어 주실꺼죠?  출처 뽐뿌
500만이 열광한 ‘그 게임’을 만든 남자의 이야기
당신이 기억할지는 모르겠지만, 2016년 여름, 모바일 게임계의 엠카 ‘구글 플레이스토어’에 혜성처럼 등장한 게임이 있었다. 이 게임은 입소문을 타고 빠르게 화제가 되었다. 뽀로로 뺨치는 귀여운 동물들과 유려한 그래픽, 렘수면을 부르는 사운드로 남녀노소 모두를 사로잡은 이 게임에, 사람들은 심해처럼 깊게 빠져들었다. 그리고 머잖아 구글 플레이스토어 무료부문 1위를 달성하는 기염을 토한다. 아름다운 나만의 심해를 꿈꾸는 게임 ‘어비스리움’ 이 게임이 바로 <어비스리움>이다. 아름다운 파스텔톤 바다 속에서 각양각색의 산호, 열대어, 그리고 고래를 키우며 나만의 바다를 만드는 이 꿈 같은 게임은 현재 누적 다운로드 500만을 기록하며 순항 중이다. 아이템 주우랴 레벨업하랴 요즘 모바일 게임은 플레이어에게 조금의 여유도 주지 않는다. 자동 전투를 켜고 있자니 게임의 의미가 무색해질 뿐. 어비스리움은 그런 무의미한 경쟁과 집착, 요행을 철저하게 배제했다. 성장은 하지만 플레이어끼리의 경쟁을 부추기진 않는다. 움직이는 물고기를 바라보고 있는 게 이 게임의 진정한 묘미다. 그저 바라만 보고 있지 산호를 늘리고, 물고기를 더 만들다 보면 63 아쿠아리움 못지 않은 바닷 속 장관이 탄생한다. 유저들은 자기가 키운 산호초와 물고기를 예쁘게 캡쳐해 ‘어비스리움 사진전’에 보내고, 가장 추천을 많이 받은 사람들은 ‘보상’을 받는다. 마치 전시회에 출품할 예술 작품을 가꾸는 기분이랄까. 이런 이색적인 시스템 때문에 이 게임은 2016년 최고의 ‘힐링 게임’으로 불리었다. 이런 평화로운 세계관을 만들어 낸 제작사는 과연 어떤 회사였을까. 놀랍게도 이 게임은 전문 게임 업체가 아닌, 어느 평범한 직장인의 일탈에서 시작되었다. 끝에서 시작된 꿈 짤명: 야근은 고래도 빡치게 한다 단순히 만드는 게 좋아서 건설회사에 들어간 청년 김상헌. 꿈을 안고 대학내일에 들어온 나처럼 현실은 순탄치 않았다. 고민 끝에 사표를 낸 그가 회사를 나오자마자 찾은 곳은 다름아닌 수족관. 빠져들 것처럼 수족관에 홀린 그는 그렇게 다시 일어섰다 어릴 때부터 바다를 동경했던 그는 더이상 부장님의 꿈이 아닌, 자신의 진짜 꿈을 실현시키고 싶었다. 그는 수족관 속 작은 바다를 보며 그 꿈을 모두에게 보여주리라 다짐했다. 사표를 던지고 금방이라도 끝날 것 같았던 그의 인생은, 7평짜리 방에서 다시 시작되었다. 향유고래를 소환하고 있는 고렙 유저 꿈의 세계로 모두를 초대하려 그는 스마트폰이라는 징검다리를 택했다. 작은 사각 프레임 안에서 그는 경쟁도, 눈치싸움도 없는 평화로운 세계를 만들어 냈다. 아무것도 하지 않아도 괜찮은 곳. 누구에게도 먹히지 않는 곳. 마치 떼를 지어 살지만 평화로운 아쿠아리움의 거대한 수조처럼. 난다 고래? 고래가 난다요 그렇게 탄생한 어비스리움은 2016년 구글플레이 인디게임 페스티벌에서 최우수 게임상을 거머쥐었다. 개발자 김상헌의 드라마틱한 이야기는 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌 다큐멘터리 ‘고래의 꿈’으로 재탄생했다. 그 감동적인 서사를 감상해 보자. 한편, 지난 4월 마치 2016년의 어비스리움처럼 빠르게 순위권을 치고 올라온 아케이드 게임이 구글플레이를 뜨겁게 달궜다. 우당탕탕 소리가 음성지원되는 아기자기한 게임화면 레드브로즈(붉은두건용병단)라는 이름의 이 게임은 플레이어가 용병단을 이끌고 적들을 쓰러뜨리며 미로와 퍼즐처럼 엮인 맵을 풀어나가는 게임이다. 속도감 있는 진행, 천편일률적인 디펜스류 게임에서는 찾아볼 수 없는 참신한 게임성으로 주목을 받았다. 게임을 만든 ‘뜨거운 형제들’은 놀랍게도 단 2명으로 이루어진 소규모 제작 집단이다. 단 두 명의 손에서 이런 게임이 탄생하다니 ‘역시 기술이 최고’라고 말씀하시던 어머니 말씀이 떠오른다. 꿈을 향한 기나긴 여정 중혁이 건넨 게임을 손에서 놓지 못하는 기호 뜨거운 형제들 듀오는 2015년 개발자 신중혁을 주축으로 결성되었다. 홀로 소규모 게임을 개발하던 신중혁은 자신이 한창 개발하던 게임을 친구 정기호에게 보여준다. 꽤 매력적이었던 게임성은 정기호를 쉽게 이끌었고, 이들은 이듬해 있을 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌을 목표로 다듬고 다듬기를 거듭한다. 농담처럼 던진 한 마디가 밤낮을 바꾸었다. 뭐 임마? 이걸로 구글플레이 페스티벌에 나가자고? 기나긴 수정 작업 끝에 출품된 게임은 2016년 구글플레이 인디게임페스티벌에서 호평을 받았고 듀오는 결국 꿈에 그리던 상을 거머쥐었다. 여기 텍스트가 0.005폰트 정도 작은 것 같은데? 의아하겠지만 더 놀라운 사실은, 이 게임이 출시된 지 한 달이 채 안 됐다는 거다. 개발 시작부터 약 1년 5개월 간의 수정작업을 거쳤으니 이들의 완성도에 대한 집착이 얼마나 되는지 짐작해 볼 수 있겠다. 참고로 에디터는 본 게임을 다운로드 받은 지 30분 만에 현질을 하고 말았다. 과금을 유도하진 않지만, 한 번 빠져들면 헤어나올 수 없으니 주의하도록 하자. 이 뜨거운 형제들의 에피소드 역시 2016 구글플레이 인디게임 페스티벌 다큐멘터리 ‘뜨거운 형제들’로 재탄생했으니 감상해 보자. 자그마한 액정 속에서 꿈을 이루는 청년들의 도전은 올해도 계속되었다. 지난 4월 22일 홍대 대학로 아트센터 갤러리에서 열린 2017 구글 인디게임 페스티벌 역시 성황리에 행사를 마쳤다. 이번 행사에서는 현재 구글플레이 유료 게임 순위를 점령중인 <마녀의 샘> 시리즈부터 1인 개발자들이 만든 <좀비 스위퍼>, <던전을 찾아서> 등 독창성이 돋보이는 게임들이 두각을 나타냈다. 벌써부터 이들의 사연이 궁금해지지 않는가? 대학내일 조웅재 에디터 woongja1@univ.me [대학내일] 20대 라이프 가이드 매거진
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