thisisgame
1,000+ Views

[뉴스클리핑] 헌터와 용기사가 퓨전! 몬스터헌터: 월드, '파판14' 콜라보 공개

[뉴스클리핑은?] '뉴스 클리핑'이란 매일 화제의 게임 뉴스를 요약하는 연재물입니다. 어떤 게임이 화제가 되는지, 또 주목할 만한 신작이나 업데이트가 있는지 함께 정리해드립니다.

[산업] 에픽게임즈, 언리얼 엔진 마켓플레이스 판매 수수료 30%→12%로 변경
13일부터 언리얼 엔진 '마켓플레이스' 판매 수수료가 기존 30%에서 12%로 낮아진다. 신규 수익 배분 정책은 지난 거래 내역에도 모두 소급 적용, 2014년 이후 이루어진 모든 거래의 차액이 지급될 예정이다. 에픽게임즈는 마켓플레이스와 <포트나이트>의 성공으로 건전한 수익이 창출됐다고 하면서 "절약된 비용을 커뮤니티에 돌려줘 개발자 친화적인 생태계 구축을 위해 노력하겠다"고 밝혔다.

[산업] 유니티 엔진, 4K 지원 등 성능 대폭 향상된 '유니티 2018.2' 출시
유니티 테크놀러지스가 13일, 유니티 엔진의 최신 버전 '유니티 2018.2'를 출시했다. 이번 버전은 그래픽과 퍼포먼스의 성능을 높이는 기능이 추가, 강화됐다. 한유니티는 게임 개발 뿐 아니라 산업 디자인, 영상 3D 그래픽 등에 자사의 그래픽 기술을 보급하려는 움직임을 보이고 있다.

[산업] 넥슨, 류금태 PD 독립 회사 '스튜디오비사이드'에 투자
넥슨은 13일 모바일게임 개발사 '스튜디오비사이드에 전략적 투자를 단행한다고 밝혔다. 스튜디오비사이드는 전 <클로저스> 류금태 총괄 PD가 대표로 있는 게임사로, 현재 모바일 액션 게임 <카운터사이드>를 개발 중이다. 이 투자로 넥슨은 <카운터사이드> 글로벌 퍼블리싱 권한과 차기작 관련 우선 협상권을 확보했다.
[이슈] 우주를 누비는 로켓단 등장! <포켓몬스터 레츠고! 피카츄·이브이> 정보 공개
포켓몬 컴퍼니는 13일 공식 홈페이지와 영상을 통해 <포켓몬스터 레츠고! 피카츄·​이브이> 신규 정보를 공개했다. '웅', '이슬', '로켓단' 등 1998년 발매된 <포켓몬스터 피카츄>의 인기 캐릭터와 지역을 비롯해 타이틀별 등장 포켓몬, 전투 시스템 등 자세한 정보가 공개됐다. 북미 영상은 유튜브에서 인기 급상승 동영상 2위, 조회수 57만 건을 기록하면서 큰 관심을 받고 있다.  



[이슈] 헌터와 용기사가 퓨전! <몬스터헌터: 월드>, '베히모스' 업데이트 공개
캡콤은 13일 공식 유튜브를 통해 <몬스터헌터: 월드> 신규 업데이트를 공개했다. 8월 2일 공개될 이번 업데이트는 한국과 일본, 북미 등지에서 서비스되는 PC 온라인게임 <파이널 판타지 14> 컬래버레이션이다. '용기사'를 테마로 한 장비를 비롯해 거대 몬스터와 환경 동물, 의상 등이 업데이트될 예정이다.

오늘의 출시 게임


레인드롭팝(모바일) 떨어지는 색색깔의 빗방울을 터트리며 마을을 꾸미는 캐주얼 퍼즐 게임 <레인드롭팝>이 글로벌 론칭했다. 게임은 2017년 부산 인디 게임 커넥트에서 최고의 부스 상을 받았고, 2018 구글 인디 게임 페스티벌 TOP 20에 선정됐다.국내 인디 게임사 두놈게임즈가 개발하고 드림플레이 게임즈가 퍼블리싱한다. 

이카루스M(모바일) 위메이드이카루스 개발, 위메이드가 자체 서비스하는 모바일 MMORPG. 정식 출시일은 미정이나 13일부터 15일까지 게릴라 베타 테스트를 진행한다. 유저가 직접 짐승을 길들여 도움을 받는 펠로우 시스템, 공중전, 레이싱 등의 요소를 내세우고 있다.

프로젝트 옥토패스 트래블러(닌텐도 스위치) 각자의 사연을 가진 8명의 인물 중 하나를 골라 모험을 즐기는 RPG. 고전 일본풍의 턴제 전투는 물론 독특한 비주얼로 주목을 받고 있다. 스퀘어에닉스가 닌텐도 스위치에 선보이는 오리지널 IP.

캡틴 토드: 트레저 트래커(닌텐도 스위치) 키노피오 대장을 움직여 각종 방해를 뚫거나 지형을 조작해 보물을 찾는 모형 정원 퍼즐 게임. 스테이지를 빙글빙글 돌려서 보물이나 숨겨진 장치를 찾으며 앞으로 나아간다. WiiU로 출시된 게임의 이식작으로, <슈퍼 마리오 오디세이>의 요리 왕국, 도시 왕국 테마의 스테이지가 추가됐다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
신규 직업 3종부터 항해, 고고학까지! 로스트아크 2차 CBT 콘텐츠 총정리
핵앤슬래시 MMORPG <로스트아크>가 9월 15일부터 2차 CBT에 돌입한다. <로스트아크>는 1차 CBT 당시 빼어난 전투 시스템과 풍성한 필드 콘텐츠와 숨겨진 요소 등으로 업계의 이목을 집중시킨 타이틀이다. 그리고 그 <로스트아크>가 1차 CBT로부터 약 1년 만에 돌아왔다. 과연 <로스트아크>의 2차 CBT는 어떤 새로운 모습을 보여줄까? 1차 CBT에 비해 얼마나 달려졌을까? <로스트아크> 홈페이지에 공개된 새 정보들을 정리했다. # 신규 클래스 3개 추가! 2차 CBT의 직업들 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 눈에 띄는 것은 신규 클래스 3종이다. 이번 2차 CBT에는 전사 계열에선 '디스트로이어' 하나, 마법사 계열에선 '서머너'와 '아르카나' 2개 직업이 추가됐다. ▲ 디스트로이어는 전사 계열의 새 전직으로, '그라비티 해머'라는 중병기를 사용해 묵직한 한 방을 날리는 직업이다. 디스트로이어는 주무기 '그라비티 해머' 이름처럼 '중력'을 조종할 수 있다. 디스트로이어 유저는 적을 공격할 때 '중력 코어'라는 자원을 얻을 수 있다. 유저는 이 중력 코어를 중력 해방 스킬을 사용해 중력 게이지로 전환할 수 있다. 이렇게 코어를 모아 중력 게이지를 가득 채우면 캐릭터 주변의 중력이 왜곡돼 적들은 느리고 약해지고, 반대로 캐릭터는 더욱 단단해진다. ▲ 서머너는 이름처럼 보조 딜러나 탱커 역할을 수행할 수 있는 다양한 정령을 다룰 수 있는 마법사 직업이다. 캐릭터 자체는 마법사답게(?) 체력과 방어력이 약해 빠져 적에게 거리를 줘선 안되지만, 다종다양한 마법과 정령으로 멀리서부터 적을 농락할 수 있다. 서머너의 필살기는 '고대정령 소환'이다. 유저는 전투 중 '고대의 기운'을 모아 '정령의 구슬'을 만들 수 있고, 이 구슬로 강력한 고대의 정령을 소환할 수 있다. 정령의 구슬은 7개까지 모을 수 있으며, 이 구슬을 얼마나 소모하느냐에 따라 소환되는 고대정령의 강함도 달라진다. 즉, 전통적인 마법사처럼 자원(정령의 구슬)을 잘 관리하다가 결정적인 순간에 '한 방'을 내리 꽂는 직업인 셈이다. ▲ 아르카나는 중거리 전투에 능한 마법사 계열 직업이다. 아르카나는 흔히 마법사에 대해 가지는 선입견과 달리 빠른 몸놀림과 공격으로 다이내믹한 전투를 할 수 있다.  아르카나의 주 무기는 '카드'다 유저는 평상시엔 다양한 카드를 던져 적을 막을 수 있고, 위기 상황엔 카드를 던지며 모은 '카드 게이지'로 비장의 카드를 뽑을 수 있다. 다만 아르카나 유저는 이렇게 뽑은 카드가 어떤 효과를 가졌을 지 알 수 없다. 즉, 임기응변에 능해야만 캐릭터의 성능을 100% 발휘할 수 있는 셈이다. 한편, 2차 CBT에는 앞서 말한 3개 신규 직업 외에도 전사 계열의 워로드와 버서커, 격투가 계열의 배틀마스터와 인파이터, 거너 계열의 데빌 헌터와 블래스터, 마법사 계열의 바드를 제공할 예정이다. # 폭풍우와 유령선, 그리고 보물섬! 신규 콘텐츠 '항해' 스마일게이트가 <로스트아크> 2차 CBT에서 가장 강조하는 콘텐츠는 '항해'다. 유저는 흙먼지 마시며 발에 땀나게 뛰어다녔던 과거와 달리, 이젠 자신만의 배를 가지고 대양을 건너고 대륙과 대륙을 오갈 수 있다. <로스트아크>는 이 항해 콘텐츠를 위해 1개 대륙만 있었던 과거와 달리 2차 CBT에선 무려 6개 대륙을 선보일 예정이다. 유저는 게임 중 해적 검은이빨을 도운 것을 계기로 자신만의 범선를 가지게 된다. 유저는 이외에도 여러 배를 가질 수 있으며, 이와 별개로 각 선박을 업그레이드 할 수도 있다. <로스트아크>의 배는 각기 다른 특성을 가지고 있으며, 이에 따라 갈 수 있는 해역도 다르고, 바다 위에서 사용할 수 있는 기능도 다르다. 참고로 <로스트아크>는 2차 CBT 홈페이지에 배 4개를 공개하고 있다. 배를 보유한 유저는 이제 선원을 고용해 본격적으로 바다에 나설 수 있다. 어떤 선원은 항구 주점 등에서도 쉽게 구할 수 있지만, 능력 있는 선원은 유저가 직접 선원이 있는 곳에 찾아가 그의 마음을 사기 위해 노력해야 하기도 한다. 만약 이렇게 해서 능력 있는 선원을 고용할 수 있다면 항해 중 만나는 각종 돌발상황에서 도움을 얻을 수 있다. 그렇다면 유저가 <로스트아크>에서 항해로 겪을 수 있는 경험은 어떤 것이 있을까? 기본적으로 <로스트아크>의 바다는 만만한 곳이 아니다. 어떤 곳은 번개와 소용돌이가 휘몰아치기도 하고, 어떤 곳은 빽빽한 수초 때문에 발이 묶을 수도 있다. 심지어 어떤 해역에서는 유령선이 나와 유저를 습격한다. 하지만 이러한 어려움을 감수할 수만 있다면, 얻을 수 있는 것 또한 다양하다. 어떤 섬이나 해역에는 보물이 묻혀져 있어 발견하기만 하면, 혹은 성공적으로 인양하기만 하면 일확천금을 얻을 수도 있다. 어떤 해역은 물고기 떼가 가득해 선원이나 배에 어업 관련 기능이 있다면 낚시를 할 수도 있고, 항해 중 조난 당한 선원을 구조해 동료로 받아 들일 수도 있다.  판타지 세계면 빼놓을 수 없는 고대 유적이 잠든 무인도도 존재하고, 어떤 섬은 그냥 순수하게 생긴 것이 예뻐(…) 스크린샷을 찍기 좋은 경관을 제공하기도 한다. # 몬스터 헌터부터 인디아나 존스까지, 생활 콘텐츠 확장 생활 콘텐츠 쪽에서도 새로운 스킬이 추가된다. 수렵과 고고학이 그 주인공이다. 두 콘텐츠의 특징은 수집이나 제작 중심의 기존 생활형 콘텐츠와 달리, 유저가 능동적으로 무언가를 찾고 추적해야 한다는 점이다. ▲ 수렵은 말 그대로 '사냥'이다. 유저는 전 세계에 있는 동물들을 사냥하고 사체를 모아 수렵 스킬을 수정시킬 수 있다. 단순히 몬스터만 잡으면 성장하는 스킬은 아니다. 수렵 스킬을 배운 유저는 '추적'이라는 기능을 통해 특정 사냥감의 흔적을 찾을 수 있다. 유저는 이를 이용해 남들은 발견 못하는 대형 사냥감을 찾아 도전할 수 있다. ▲ 고고학은 쉽게 말해 보물찾기다. 유저는 고고학을 통해 고대의 비밀과 보물을 발견할 수 있다. 다만 이 과정은 굉장히 힘들 것으로 예상된다. 스마일게이트는 고고학에 대해 "고된 여정과 많은 비용이 들어가는 리스크 많은 생활스킬"이라고 설명하고 있다. 참고로 스마일게이트 RPG 지원길 대표는 과거 TIG와의 인터뷰에서 고고학에 대해 "보물지도를 얻고 해독하는 능력을 가졌으며, 이를 바탕으로 숨겨진 던전이나 섬을 추리할 수 있을 것"이라고 밝힌 바 있다. 1차 CBT에서 흔적만 볼 수 있었던 NPC 호감도 시스템도 2차 CBT 때부터 정식으로 적용된다. 유저는 다양한 행동을 통해 <로스트아크> 세계의 NPC와 관계를 맺을 수 있다. NPC의 호감도는 아이템을 선물하거나 악기를 연주하거나 소셜모션으로 감정을 표현하면 변한다. 유저는 NPC와의 호감도가 높아짐에 따라 특별한 선물을 받을 수도 있고, 숨겨진 퀘스트를 진행할 수도 있다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 생활스킬을 향상시켜주는 생활장비가 추가된다. # 1차 CBT 대비 4배 이상! 2차 CBT의 콘텐츠들 <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 이상의 콘텐츠를 공개할 예정이다. 일단 공개 지역부터 1차 CBT 지역에 비해 4배 이상 더 크다. 2차 CBT에선 앞서 얘기했던 바다와 섬, 대륙들 외에도 마법사 계열 직업의 시작지역인 '로헨델'이 공개된다. 콘텐츠 딴에 있어서는 레이드가 9개 추가되고 새로운 아크 던전 '크라테르의 심장'이 공개된다. 시나리오 딴에서는 새로운 이야기는 물론, 1차 CBT에서 유저들의 동반자였던 사제 '아만'을 직접 조종해 볼 수 있는 이야기도 공개된다. 또한 성장형 무기이자 <로스트아크>의 최종 무기인 '에스더의 무기'도 이번 2차 CBT에서 임시로나마 첫 선을 보일 예정이다. <로스트아크> 2차 CBT는 이외에도 1차 CBT 당시 지적받은 요소를 대거 반영해 스킬 커스터마이징 시스템인 '트라이포드' 개편, 일종의 업적 시스템인 '모험의 서'와 '메달퀘스트'를 리뉴얼하고, PVP 보상 및 콘텐츠 추가, 필드 보스 10종 추가, 새로운 악보와 비밀던전 추가 등의 변화를 보여줄 예정이다. 스마일게이트는 8월 25일부터 9월 8일까지 <로스트아크> 2차 CBT 테스터를 모집한다. 게임의 2차 CBT는 9월 15일부터 24일까지 열흘 간 진행될 예정이다.
넷마블이 이상해요! 일곱 개의 대죄가 ‘혜자 게임’ 타이틀 얻어낸 비결
콘텐츠의 영리한 배치는 생각보다 큰 차이를 만든다 ※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 이른바 ‘가챠 게임’, 확률형 아이템에 기반한 수익 모델을 가진 수집형 게임이 시장의 대세가 된 이래, 이러한 게임을 제작하는 대형 게임사들에 대한 유저들의 인식은 매우 부정적이다. 넷마블 역시 예외가 아니다. 흔히 ‘넷마블 게임’하면 떠오르는 이미지가 있기 마련이다. 그런데 퍼니파우가 개발하고 넷마블이 서비스하는 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)는 이상하게도 ‘넷마블’스럽지 않은 게임이었다. ‘혜자 게임’이라는 말도 심심찮게 들린다. 돈 안 써도 재미있게 할 수 있는 게임이라는 의미다. 심지어 이런 이미지가 출시 후 한 달이 지난 지금까지도 이어지고 있다. 하지만 <칠대죄>의 매출은 이러한 일반적 인식에 고개를 갸우뚱하게 만든다. <칠대죄>는 출시 이래 지금까지 양대 스토어 매출 순위 10위권을 유지하고 있고, 애플 앱스토어에서는 잠시 매출 1위를 기록한 적도 있다.  그렇다면 유저들의 이러한 평이 이어지고 있는 이유는 무엇일까? <칠대죄>는 실제로 ‘혜자 게임’일까? 아니면 게임 안의 어떤 메커니즘이 이러한 ‘착각’을 불러일으키는 것일까? / 디스이즈게임 이준호 기자 <칠대죄>가 현재 가지고 있는 ‘혜자’ 이미지와 상업적 성공, 마치 상충하는 것처럼 보이는 두 현상의 공존은, ▲무·소과금 유저도 최종 콘텐츠까지 무리 없이 즐길 수 있는 밸런스 구조와,▲PVP 등 엔드 콘텐츠에서 ‘최고 성적’을 내기 위해 많은 투자가 필요한 유료 모델이 만들어낸 합작품이다. 즉 어차피 최고를 추구하지 않는 유저들은 결제 없이도 게임을 원활히 즐길 수 있고, 최고를 위해 투자할 각오가 돼 있는 유저들에겐 그만한 투자를 요구하고 확실한 피드백을 준다는 것. 사실 이런 구조는 다른 게임에서도 크던 작던 간에 엿볼 수 있었다. 하지만 <칠대죄>에서 주목할만한 부분은 무·소과금으로도 즐길 수 있는 콘텐츠와 일정 이상의 과금을 요구하는 콘텐츠 볼륨의 비율이 80:20 수준이라는 것, 그리고 전자는 매우 가시적인데 반해 과금 유도 요소는 비가시적이라는 것이다. 대부분의 수집형 게임이 플레이 초반부터 조금씩 허들을 만나다가, 늦어도 콘텐츠 중반부부터는 투자를 요구하는 것을 생각하면 충분히 이례적인 콘텐츠 배치다. # [혜자 이미지 ①] 이런 걸 그냥 줘도 돼요? 80%를 위한 각종 ‘퍼주기’ <칠대죄>는 기본적으로 스토리 기반 게임이고, 스토리를 진행하기 위해서는 해당 스토리에 등장하는 캐릭터를 필수적으로 로스터에 보유하고 있어야한다. 스토리 진행과 게임플레이 파트가 아예 별도로 진행되는 게임도 많은 것을 생각하면 IP의 완결성에 충실한 모습이다.  그런데 여기서 수집형 RPG로서 <칠대죄>가 이례적인 점은, 이처럼 스토리 진행 중에 무료로 제공되는 캐릭터가 ‘탑티어’ 캐릭터라는 것이다.  스토리를 깨는 과정에 얻는다 하여 유저들이 이른바 ‘스토리킹’이라고 부르는 ‘<나태의 죄> 요정왕 킹’은 챕터 3의 스토리 진행 과정 중에 얻게 되는 원작의 인기 주연 캐릭터다. 대미지 딜러로서도 서포터로서도 뛰어난 전천후 스킬셋을 가져, 커뮤니티에서 “무엇을 먼저 키워야할까요?” 라고 물으면 자연스럽게 “’스토리킹’부터 키우세요.”라는 답변이 나온다. 수집형 게임에서 이처럼 고등급 캐릭터를 무료로 제공하는 경우가 없었던 것은 아니다. 그러나 <칠대죄>처럼 스토리 진행 중에 자동 획득하는 캐릭터가 이처럼 높은 성능을 가진 경우는 흔치 않다. 이 외에도 <칠대죄>는 스토리 진행 중에 다양한 고성능 캐릭터들을 얻게 되는데, 이들은 대체로 원작 <칠대죄>의 주인공 캐릭터들로서 성능이 뛰어날 뿐 아니라, 이후 필수 퀘스트 진행을 위해 꾸준히 성장시키도록 유도된다. 이에 더해 <칠대죄>는 첫 무료 뽑기에서 SSR 등급 캐릭터 하나를 확정 지급한다. 로스터에 들어가는 캐릭터가 3+1(서브)개인데, 이는 탑티어 캐릭터를 2개나 들고 게임을 시작할 수 있다는 것을 의미한다. 일반적으로 수집형 게임들이 발매 초기 매출 순위를 높이기 위해 뽑기 욕구를 높여 놓는 것과 비교되는 부분이다. 일주일 출석 보상이 SSR 등급 확정 티켓인 것도 ‘퍼준다’는 느낌을 만드는 데 일조한다. 일반적으로 이런 출석 이벤트는 발매 초 반짝 진행되기 마련인데, <칠대죄>의 일주일 출석 보상은 SSR 등급 확정 티켓으로 고정된 상태다. 일주일에 한 번씩 SSR 등급 캐릭터를 지급하는 것이나 마찬가지다. 이처럼 <칠대죄>는 공짜 고성능 캐릭터가 쏟아질 뿐만 아니라, 이들만 가지고도 원활한 게임 진행이 가능하다. 그런데 이처럼 좋은 캐릭터를 그냥 줘버리면, “더 강한 캐릭터가 가지고 싶다”라는 욕망을 만들어 뽑기를 하도록 유도할 수 없다. 매출에 가시적으로 도움이 되지 않는단 뜻이다. “넷마블이 이상해요.”라는 말이 자연스레 나온다. 그런데, 이게 다가 아니다. 실제로 유저들이 이 게임을 ‘혜자’라고 느끼게 되는 가장 중요한 요소가 또 있기 때문이다. # [혜자 이미지 ②] 뽑기 불만 - 좌절감의 최소화: ‘코인샵’의 존재와 그 활용 기본적으로 수많은 게임의 뽑기 시스템, 뿐만 아니라 확률에 기반한 대부분의 게임 메커니즘은 기대감과 좌절감 사이의 절묘한 조화에 의해서 작동한다. ‘꽝’일 때의 좌절감은 일정 수준에서는 다음 시도의 기대감을 증진시키는 역할도 수행하지만, 너무 크면 유저로 하여금 게임을 중단하게 만든다. 따라서 뽑기 시스템을 핵심 수익 구조로 차용한 수많은 게임들은 이러한 유저 좌절감을 일정 수준에서 제어하기 위해 노력해왔다. 대표적인 방법이 ‘꽝’을 일정량의 재화로 환원해주는 것이다.  “동료가 돌로 변했어요!” <프린세스 커넥트>의 경우, 중복 캐릭터를 뽑으면 ‘여신의 보석’이라는 재화로 바꿔준다. 이 외에도 근래 수집형 게임에서 이와 같이 중복 캐릭터의 보상 재화를 지급하는 방식은 매우 흔하다. 그러나 이러한 방법은 그 재화의 양과 가치가 항상 낮은 수준에서 제어되어야 한다는 점(그래야 ‘당첨’의 기쁨도 그만큼 올라가므로)에 근본적인 한계가 있다. 어느 순간부터는 보상을 얻어도 마치 얼마나 쌓여야 쓸 수 있을지 가늠도 되지 않는 마일리지나 포인트를 쌓는 기분이 될 공산이 크다. <칠대죄> 뽑기 시스템의 가장 큰 특징은 꽝의 좌절감을 보상해주는 재화의 가치가 매우 높고 가시적이라는 것이다. <칠대죄>는 기본적으로 같은 캐릭터를 여럿 보유할 수 없고, 중복되는 캐릭터가 나오면 해당 캐릭터의 얼굴이 찍힌 ‘코인’을 대신 얻게 된다. 코인은 캐릭터의 등급에 따라서 실버, 골드, 플래티넘 등으로 나뉜다. 이 코인은 전용 상점 ‘코인샵’에서 소모하여 게임 내 진행에 있어 중요한 몇 가지 재화를 구입할 수 있으며, 무엇보다도 캐릭터를 구매할 수 있다. 코인샵에 등록된 캐릭터는 일정 기간마다 바뀌는데, 특히 플래티넘 코인샵에는 뽑기에서 등장하지 않는 전용 캐릭터가 존재한다. 중요한 것은 이렇게 중복 캐릭터 보상 코인으로만 살 수 있는 캐릭터 중 최상위 티어의 고성능 캐릭터가 다수 포진해있다는 점이다. ※ 관련 기사 [카드뉴스] "사기캐 아냐?" 일곱 개의 대죄 '색욕의 죄 고서'가 역대급이라 불리는 이유 링크 대표적인 예로 코인샵 독점 캐릭터인 ‘<색욕의 죄> 성기사 고서’는, 전체 공격 스킬이면서 상대방의 1턴간 공격 스킬을 봉인하는 ‘애로 샷’, 아군의 스킬 랭크를 올려주는 ‘인베이전 애로’ 2가지 스킬을 가지고 있다.  아군의 스킬 랭크업이 가능하고, 적 공격 스킬을 봉인할 수 있는 활용도 높은 스킬셋을 보유하고 있어 평가가 매우 좋다.  이런 최상급 캐릭터를 뽑기로는 바로 얻을 수 없으니, 역설적으로 코인을 얻기 위해 뽑기를 돌린다는 말도 있다. “뽑기를 얼마나 하는게 좋을까요?”라는 질문이 나오면, “바닥을 까세요!”라는 신비한 답변이 나온다. 최대한 다양한 캐릭터를 획득해 코인을 많이 얻을 수 있는 환경을 조성하라는 의미다. 어쩌면 주객이 전도된 것처럼 보이기도 하는 이 흥미로운 현상은, 한편으로 코인샵을 비롯한 일련의 대체 보상 시스템이 ‘뽑기 실패’의 부담감을 줄이는방향으로 잘 설계되어 있음을 증명하고 있다. # [높은 매출 ①] 그러나, 쓰기 시작하면 끝이 없는 상위 20%의 세계 이처럼 <칠대죄>가 언뜻 ‘혜자 게임’처럼 보이는 이유는 과금 없이, 혹은 적은 과금만으로 ‘원활하게’ 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 상당하기 때문이다. 그러나 앞서 언급했듯 <칠대죄>의 매출 순위는 결코 낮지 않다. 유저들이 돈을 쓰지 않았다면 애플 앱스토어 매출 1위는 달성될 수 없었을 것이다. 그렇다면 <칠대죄>의 매출은 어디서 온 것일까? 우선, 코인 시스템이 있다고 해서 뽑기에 대한 요구가 완전히 사라지는 것은 아니다. <칠대죄>의 전투는 기본적으로 유니크한 능력을 가진 캐릭터가 한 둘, 최강의 로스터가 하나 있다고 해서 모든 문제를 해결할 수 있는 구조가 아니다.  유저들의 덱 구성에 따라 메타가 수시로 변하는 PvP는 물론이거니와, PvE에서는 마신을 사냥하는 섬멸전 콘텐츠가 대표적이다. 예를 들어, 섬멸전에 등장하는 ‘회색 마신’의 하드 카운터로 취급되는 ‘숲의 수호자 요정왕 킹’의 경우, 거의 회색 마신 섬멸전에서만 쓰인다고 해도 과언이 아닐 정도다. 하지만 일종의 캐릭터-보스 간 상성 시스템인 ‘악연’으로 인해 회색 마신 섬멸전에서만큼은 무시무시한 성능을 보여준다. 그리고 이 캐릭터는 오직 뽑기로만 얻을 수 있다. 캐릭터를 다 얻고 나면 끝일까? 그렇지 않다. 예컨대 코인 전용 캐릭터를 모두 얻었다고 해서 코인의 효용이 다하는 것은 아니다. 게임 내 재화 구매에 사용될 수 있을 뿐 아니라, ‘필살기 업그레이드’에도 소모된다. 대미지를 1%씩 올려주는 이 업그레이드는 썩 효율이 좋다고는 할 수 없으나, 자신의 캐릭터를 최상의 상태로 만드는 것이 중요한 최상위권 유저들에게는 유효한 성장 요소다. 덕분에 이론적으로 코인의 ‘사용가치’가 다하는 것은 유저들의 일반적 플레이 패턴으로 보았을 때는 엄청난 미래의 일이다. 장비 파밍에 있어서도 <칠대죄>는 흥미로운 모습을 보여준다. 어느 게임에서나 그렇지만 <칠대죄>의 장비 파밍은 기본적으로 엔드 콘텐츠에 속한다. 장비는 캐릭터와 같이 6등급으로 나뉘어 있고, 5단계의 강화와 5차례의 각성, 도합 30회의 강화가 가능한 구조다. 기본적으로 난이도가 높지 않은 반복성 퀘스트로 얻을 수 있기 때문에 획득 자체는 어렵지 않다. 최고 등급 바로 아랫 등급인 SR 등급까지는 기본적으로 유료 재화도 소모되지 않는다. 그러나 최고 장비를 최고 수준으로 강화하기까지는 엄청난 시간, 그리고 과금이 요구된다. 임의로 정해지는 부가 옵션 덕분이다. 장비는 1회 각성할 때마다 1개의 부가 옵션(공격력 n% 증가, 방어력 n% 증가 등)이 임의로 활성화된다. 원하는 것이 나오지 않을 경우 일정량의 재화를 소모해 리롤할 수 있다. 이 리롤이, SR 까지는 게임 내 무료 재화인 골드를 소모하지만, 최고 등급인 SSR급 장비의 경우 유료 재화 다이아를 2개씩 소모한다. 다이아 1개의 정가가 약 1,000원 정도임을 감안하면 결코 저렴하지 않다. # [높은 매출 ②] 돈 쓴만큼 확실히 체감되는 캐릭터 성장 이처럼 <칠대죄>는 일정 수준까지는 누구나 쉽게 도달할 수 있는 반면, 그 뒤로는 성장 속도가 매우 느리고 촘촘한 구조로 되어 있다. 성장 속도가 느리면 그것을 체감하기 어렵다는 의미이기도 하고, 들이는 시간에 비해 얻는 것이 적다는 느낌이 들기 쉽다. 과금 만족도가 점점 떨어진다는 뜻이다. 그러나 <칠대죄>는 이처럼 느린 성장 속도를 성장 체감을 극대화하는 방식으로 상쇄한다. <칠대죄>에서 하드코어 유저들을 위한 최종 콘텐츠는 PvP라고 할 수 있다. 그리고 <칠대죄>의 PvP는 투급(전투력)이 높은 쪽이 무조건 선공을 가져가는 정직한 시스템이다. 턴제 전략 전투가 으레 그렇듯 <칠대죄>의 전투 역시 선공이 매우 유리하다. 전투력이 단 1이라도 높으면 상대방보다 유리한 위치를 점할 수 있다. 따라서 아주 작은 차이, 예를 들어 장비 강화 1회라던가, 필살기 강화 1회(숫자로는 1%)와 같은 것들조차 확실하게 체감된다. 그리고 앞서 설명한 것처럼, 이러한 요소는 모두 무거운 과금으로 자연스럽게 귀결된다. 이처럼 하드코어한 과금 요소가 게임 안에 준비되어 있음에도 불구하고, 앞에 배치된 80%의 콘텐츠를 플레이하고 있는 다수 유저들 입장에서 <칠대죄>는 여전히 ‘퍼주기’가 흔한 ‘혜자 게임’이다. 위와 같은 중과금 요소는 일반 유저들의 눈에는 잘 띄지 않는다. SSR 등급이 아닌 SR  등급의 장비만 가지고 있어도 일정 수준까지는 원활한 플레이가 가능한데다, PvP가 기본적으로 메인 스토리를 끝내고 나서도 게임을 계속하는 하드코어 유저들을 위한 콘텐츠로서 배치되어 있기 때문이다.  # ‘가챠 게임’ 전성 시대, 다시 유저 경험과 만족도를 생각할 때  지금까지의 논의를 정리하면, <칠대죄>의 기본적인 특징은 다음과 같다. 1) 스토리 진행 과정에서 고성능 캐릭터(주로 원작 IP 주연들)를 지급하고 상당량의 유료 재화를 지원, 많은 돈을 사용하지 않고 무/소과금 상태로도 최대한 원활한 플레이가 가능하도록 설계 2) ‘꽝’이라는 느낌이 들지 않도록, 뽑기에서 유저가 원하지 않는 중복 캐릭터가 나와도 다양한 용처가 있는 코인으로 보상, 동시에 코인 전용의 고성능 캐릭터를 배치해 보상 재화의 축적을 가시화 3) 장비 강화와 같이 중과금을 유도하는 콘텐츠는 확실하게 게임 후반부, 상위권 유저들을 타겟으로 구성 4) 최상위 콘텐츠인 PVP에서 성장 체감 극대화, 중과금 유저들의 과금 만족도 제고 전반적으로 <칠대죄>는 이른바 ‘허들’이라고도 하는, 과금의 필요성을 인지하는 시점이 상당히 뒤에 배치되어 있다. 무엇보다 라이트하게 무/소과금으로도 원활히 즐길 수 있는 콘텐츠의 볼륨이 풍부한 한편, 중과금 유저들을 위한 콘텐츠는 후반부에 집중되어있다. 무/소과금 유저를 위한 콘텐츠가 80이라면, 중과금 유저를 위한 콘텐츠가 20 정도로, 이른바 ‘80:20’의 팔레토 법칙을 따르는 콘텐츠 배치라고 할 수 있다. 마치 초창기 부분 유료 온라인 게임을 연상시키는 <칠대죄>의 과금 구조와 콘텐츠 배치, 그리고 여기에서 비롯하는 ‘넷마블 답지 않은 혜자 게임’이라는 흥미로운 이미지. 누군가에게는 가벼운 가십거리일 수도 있겠지만, 이들이 던지는 화두는 결코 가볍지 않다. 어쩌면 어떤 서비스를 돈을 내고 향유하는 행위 자체는 너무나도 당연하다. 하지만 확률형 아이템에 기반한, “모 아니면 도”의 ‘가챠’식 수익 모델이 시장 지배적 모델로서 자리잡기 시작한 이후, 이것이 만들어내는 부정적 유저 경험은 계속해서 진지한 논의의 대상이 되어왔다. 하지만 이러한 형태의 수익 모델에 의존적인 시장 구조가 이미 자리잡은 이상, 하루 아침에 확률형 아이템을 버리고 새로운 먹거리를 찾아 나서는 일(그리고 그러한 기획이 심사를 통과하는 일)은 현실적으로 불가능에 가깝다. 그러한 상황에서, 게임 제작자들은 나름 다양한 방식으로 가챠 모델의 임의성이 만들어내는 부정적 유저 경험을 완화하기 위해 노력해왔다. 최근 <칠대죄>와 함께 양대 스토어 매출 상위권을 석권한 <랑그릿사>도 한 예시다. 출시된 지 불과 한 달, 라이트 유저들에게는 매우 관대하고 헤비 유저들에게는 확실하게 보상하는 <칠대죄>의 수익 모델이 과연 얼마나 지속될 수 있을지는 여전히 미지수다. 분명한 것은 <칠대죄>가 시도한 과금 구조와 콘텐츠 배치가 분명 유저들(라이트와 헤비 유저 모두)의 만족도를 제고하는 긍정적 효과를 지니고 있다는 사실이다. <칠대죄>의 콘텐츠 배치 형태는 수집형 게임이 지닌 하나의 가능성을 보여주고 있다. 비록 근본적인 해결책은 아닐지 모르지만, <칠대죄>는 어쨌든 유저 만족도를 높이는데 성공하면서도 상업적으로 훌륭한 성적을 기록했다. ‘넷마블제 혜자 게임’, <칠대죄>가 보여줄 앞으로의 행보에 주목해야하는 이유다.
"임요환, 그가 최고의 프로게이머인 이유"
통산 성적 1999년 12월 제1회 SBS 멀티게임 챔피언십 우승 2000년 크레지오 서바이벌 대전 우승 2000년 M.POLICE배 개인전 우승 2000년 KoreaC.net배 개인전 우승 2000년 삼성 디지털 KIGL 2000 왕중왕전 우승 2000년 Game-Q 스타리그 S1 준우승 2000년 KIGL 2000 하계리그 3위 2000년 KIGL 2000 추계리그 2위 2000년 제3회 하나로통신배 SBS 멀티게임 챔피언쉽 3위 2001년~2002년 2001년 Game-Q 월드 챔피언십 4위 2001년 ZZGame.com 프로게이머 초청전 우승 2001년 온게임넷 Last 1.07 특별전 우승 (3:0 기욤패트리) 2001년 Game-Q 스타리그 S3 우승 2001년 2001 한빛소프트배 온게임넷 스타리그 우승 (3:0 장진남) 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP1 4강 2001년 GGTV 4대천왕전 4강 2001년 천안 사이버 게임체전 4위 2001년 GGTV 스타워즈 2001 EP2 우승 2001년 iTV 게임스페셜 올스타 8인전 2위 2001년 2001 코카콜라배 온게임넷 스타리그 우승 (3:2 홍진호) 2001년 WCG 2001 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 베르트랑 그로스펠리에) 2001년 2001 SKY배 온게임넷 스타리그 2001 준우승 (2:3 김동수) 2001년 제2차 iTV 랭킹전 3위 2002년 2002 NATE배 온게임넷 스타리그 16강 2002년 2002년 KPGA 투어 1차리그 우승 (3:1 홍진호) 2002년 2002년 리복배 KPGA 투어 2차리그 8강 2002년 WCG 2002 그랜드 파이널 스타크래프트 부문 우승 (2:0 홍진호) 2002년 iTV 랭킹전 S3 준우승 2002년 SKY배 2002 온게임넷 스타리그 준우승 (1:3 박정석) 2002년 펩시트위스트배 2002 KPGA 3차리그 3위 2002년 배스킨라빈스배 2002 KPGA 4차리그 6강 2002년 2002 Panasonic배 온게임넷 스타리그 8강 2003년~2005년 2003년 KTF Bigi배 4대천왕전 우승 2003년 KTEC배 2003 KPGA 위너스 챔피언십 준우승 2003년 핫브레이크배 온게임넷 마스터즈 2002 4위 2003년 Ting배 KBC 파워게임쇼 준우승 2003년 2003 Olympus배 온게임넷 스타리그 3위 2003년 Stout MSL 2003 8강 2003년 KBK 2003 제주 페스티벌 3위 2003년 부천시 승격기념 투나쇼핑 BIG4 우승 2003년 2003 Mycube배 온게임넷 스타리그 8강 2004년 NHN한게임배 온게임넷 스타리그 03~04 16강 2004년 KT-KTF 프리미어 리그 2004 준우승 2004년 EVER 스타리그 2004 준우승 (2:3 최연성) 2005년 IOPS 04~05 스타리그 16강 2005년 우주닷컴 MSL 2005 16강 2005년 2005 So1 스타리그 준우승 (2:3 오영종) 2005년 스니커즈 올스타 리그 8강 2005년 CYON MSL 2005 16강 2005년 2005 대한민국 e-SPORTS 대상 최고의 역전상 2006년~2009년 2006년 신한은행 스타리그 2005 8강 2006년 신한은행 스타리그 2006 Season 1 16강 2006년 프링글스 MSL 시즌1 8강 2006년 프링글스 MSL 시즌2 8강 (대회중 군입대로 기권) 2007년 곰TV MSL 시즌2 32강 2008년 곰TV 스타 인비테이셔널 16강 2009년 e스타즈 서울 2009 스타크래프트 헤리티지 4강 2009년 IeSF 스타 인비테이셔널 클래식 4강
포켓몬 GO가 만든 기적 : 현실계와 상상계의 중첩 & 제작 목표 3가지
아쉽게도 저는 포켓몬이라고는 Pinpin이라는 베트남 일러스트레이터가 팀버튼 스타일로 변형하여 표현한 포켓몬 시리즈 밖에 접한 적이 없어서 이번 열풍을 제대로 체험할 준비가 되어 있지 못한 사람입니다. Ttimes에 이번 포멧몬 GO 열풍을 분석한 기사가 몇 개 있는데 그 중에 읽어 볼만 한 것 2개를 가져왔습니다. 먼저 그동안 가능성만 두드리던 O2O(Online to Offline)의 세계를 며칠 만에 실현해 버린 포멧몬고에 대한 기본적인 얘기와 게임을 만든 제작자의 제작 철학에 대한 기사.. 두 가지입니다. (10/10) (10/10) (4/4) 미술관 공식 홈페이지에서 포켓몬 출몰을 알리며 관람객을 유도한다는 것은 상상하기 힘든 세상의 변화입니다. (3/3) 이어지는 내용은 제작자가 포켓몬고를 만들며 고려했던 3가지에 대한 내용입니다. (10/10) (7/7) 증강현실의 가능성을 이토록 실감나게 전파할 아이디어를 낸 사람들이 정말 대단하단 생각이 듭니다. 현재 스마트폰 버전이기 때문에 결국 스크린을 계속 바라봐야 하는 형태인데, 구글 글라스용으로도 나온다면 보다 현실감 있지 않을까 하네요. 포켓몬 마스터끼리 만나면 상대의 레벨도 스카우터처럼 표시해 주기도 하고.. ^^ 구글 글래스가 사실상 실패한 프로젝트로 간주되고 있어 현실성은 별로 없는 얘기같지만요.. 앞으로 다양한 증강현실 앱이 나오지 않을까 싶어요. 저는 운동에 관심이 많기 때문에 당장 떠오르는 것이 피트니스나 조깅, 워킹의 게이미피케이션인데요. 여성들을 타겟으로도 포켓몬 대신 아기자기 악세사리 같은거 모으기라던가.. 각종 매장들과 콜라보해서 할인 쿠폰 모으기라던가.. 할인 쿠폰 알을 받아서 부화시키려면 몇 킬로를 걸어야 한다던가.. 재밌는 아이디어들이 많을 것 같습니다. 하루에 1만보 이상씩 걷는 것도 이런 재미와 목표가 생기면 2만보도 걷게 되지 않을까요? 상상이 현실이 된다는 말이 어색하지 않은, 상상계가 현실계와 겹쳐진 세상을 이제 우리는 당연하게 살아가는 시대가 되었습니다. - White 혜연
Like
Comment
Share