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태어나면 180렙! 오크, 어떻게 키워요?

<리니지 2 레볼루션>이 지난 4일 대규모 업데이트를 통해 신규 종족 '오크'를 선보였습니다. 시작부터 180레벨, SR 장비와 각종 지원 아이템 제공이라는 파격적인 혜택으로 많은 관심을 받고 있는 오크. 어떻게 하면 캐릭터를 잘 키울 수 있을까요? 신규, 복귀 유저에게 참고가 될 만한 팁을 간략하게 정리해드립니다.
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모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
던전앤파이터 모바일, 중국 사전등록 시작... 국내는 미정
9차 테스트 끝에 드디어 정식 출시 초읽기… 한국 서비스 계획 미확인 넥슨 <던전앤파이터>의 모바일 버전인 <던전앤파이터 모바일>이 중국에서 사전등록을 시작하며 드디어 정식 출시 초읽기에 들어갔다. 지난 3월 18일, <던전앤파이터 모바일>(중국명 地下城与勇士手游)의 사전등록이 시작됐다. <던전앤파이터 모바일>은 지난 2016년 6월 ‘텐센트 미스터리 격투 모바일 게임’이라는 이름 아래 첫 테스트를 진행한 이후 무려 9차례의 테스트를 걸쳐 정식 출시의 첫발을 내디뎠다. <던전앤파이터> 모바일 테스트 페이지. <던전앤파이터>는 지난 2008년 중국 서비스를 실시한 이래 계속해서 성장, 2016년에는 그 유저 수가 500만을 돌파하는 등 중국 현지에서 높은 인기를 구가하고 있다. 수퍼데이터 조사에 따르면 지난 2018년 <던전앤파이터>의 글로벌 매출은 15억 달러(약 1조 6,800억 원)로 PC 분야 세계 2위를 차지했는데, 이중 절반 이상인 약 1조 원 가량이 중국에서 발생한 수익으로 알려져 있다. 이렇듯 중국에서 사랑받는 <던전앤파이터> IP의 모바일 버전은 수 년 간 중국 네티즌들 사이에서 뜨거운 화두였다. 9차례의 테스트를 진행하기는 했지만 모두 단기간 소규모 테스트에 불과해 많은 사람들이 참여하기 어려웠기 때문. 지난 1월 진행된 테스트에서는 테스트 참가 코드가 무려 1,000~2,000 위안(약 17만 원 ~ 34만 원)에 거래될 정도로 인기를 얻기도 했다. 현지 물가를 감안하면 결코 적지 않은 가격이다. 지금까지 알려진 정보에 따르면 <던전앤파이터 모바일>은 ‘60레벨 만렙’의 클래식 버전을 기반으로 새로운 이야기를 그려나갈 것으로 알려져 있으며, 기본적인 그래픽이나 틀은 PC버전과 상당히 유사하다. 다양한 스킬을 조합해가며 싸우는 것이 재미의 큰 부분인 만큼 화면 한 편이 여러 스킬 버튼으로 가득한 것도 특징이다. <던전앤파이터 모바일>의 국내 서비스 여부 및 계획에 대해서는 알려진 바가 없다. 다만 지난해 넥슨이 <던전앤파이터 모바일>은 중국에서 먼저 출시할 예정이라고 밝힌 바 있으므로, 국내 출시는 조금 더 기다려야 할 것으로 보인다. 지난 2018년 12월 공개된 <던전앤파이터 모바일> 한국 버전 스크린샷 지난 2018년 12월 공개된 <던전앤파이터 모바일> 홍보 영상
작업걸다가 망할 위기온 썰 (조언부탁ㅜㅜ)
본격 일단 꼬시고 보는 게임 보이는 여자마다 무조건 작업거는 게임 <가라는 던전은 안가고> 게임기 2회차입니다! 1회차를 안보신분들은 ☞ 보러가기 지난번 플레이의 마지막 장면! 잔망 갑 대장장이 조이가 밤에 다시 와달라고 했었죠ㅎㅎㅎ ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ흐ㅡ흐흐흐ㅎ흫흐... 야레야레... 오레사마를 밤에 부르는 이유라도?(쿳) 이 앙큼한 대장장이 같으니라굿! 밤의 와따시는 한마리 덴져러스한 비스트랄까? 개소리는 그만하고ㅋ 일단 밤까지 시간을 좀 보내야겠네요. 마을 여관으로 고고씽! 헣.. ... .. . 개예쁘잖아!!!!!!!!!!!!!!!!! 예-아-!!!!!!!!!!!!!!!!!! (저 장면을 본 같겜러) 와아-!!!!!!!!! 휘익- 휘이익- (같은 시각 여러분) 키야 완전 예쁜 캐릭이 여관지기(?)였네요 저의 엔딩 캐릭은 이 친구로 정했습니다!! 신혼여행은 어디로갈까? 애는 몇이나 낳을까? *^^* 첫인상에서 임팩뜨를 주고싶은 같겜러! 최대한 잘생긴 표정을 짓고, 이제 회심의 멘트를 날려야겠죠. 어떤 멘트가 좋을까... 여어- 그대의 Heart에 빈방이 있다면 그곳에 Check-In -☆ 하고싶은걸? 이정도면 되겠죠? (☜ 모솔이다.) 뭐여.. 갑자기 왜 자기소개해.. 코난인줄?! 덕분에 오늘도 1 짜게식은 반응을 획득하였습니다 ^-ㅜ 핡!!ㅁ;ㄴㅇㄹ;미ㅗㄷㅣㄹㄷ 또 선택지에여!!!!!ㅜㅜ (동공지진) 연애불능자인 와따시의 대화스킬은 넘나 구리다굿!! 호감도가 떨어져버렷!!! 안되겠다! 도와줘 빙글!!! 여자들이 좋아하는 말투를 알려줘! 그딴 거 없구나... 는 사실 제가 빙구같이 쩜쩜 넣어서 안뜬거였음!! (하지만 선택지를 고르는 데에 도움이 되진 않았다고 한다...) 그러던 중 발견한 이 짤!! 반말과 존댓말을 섞으면 설렌다고????????? 진짜냐능???????????? 좋아 저 짤을 믿어본다! 처음에는 친구네요.라고 젠틀하게 접근해서 좋다.라는 뜬금 반말로 그녀의 하트를 쉐낏쉐낏! 썽!!!공!!! 와씨대박!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ진짜 먹혔어여! 반응도 좋고 이름도 알아내고 말도 놓았음ㅋㅋㅋ 진짜 슬슬 결혼식장 알아봐야 하는 거 아님?? 뜻밖에 좋은 성과를 내고 다음 목적지는 상점!! 상점누나는 또 얼마나 이쁠까??? 도키도키 설레는 마음으로 상점 입장!! 어르신... 안녕하세요. 요즘 건강은 좀 괜찮으시고요? 뭐...뭐지; 상점누나가 나타나긴 했는데 좀... 많이 누나네;;;; 이분도 꼬시는건가..?? 나이차이가 좀 많이 날텐데..; 일단은 대화하기를 눌러서 호감도를... 아 그런거 아니구나 ㅎ 난 쓰레기야 ㅜ 와따시를 종량제 봉투에 담아서 월/목요일날 내놓아주세요 ㅜ 묘한 죄책감을 안고 상점을 떠나서 필드로 ㄱㄱ할게여 ㅜㅠ 필드로 나가니 꽃 몹?이 나타났슴다!! 겁나 오래 때려야 잡히는데 골드 보상은 3원??????????????? 3원????????????????????????? 돈을 모라는거여 말라는 거여ㅜㅠ 흙수저 용사는 흙흙하고 웁니다 ㅜㅠ상처받아뜸ㅜㅜ 상처받은 마음을 치유하러 여관으로 엘리아찡 보러 갑니다☆ 캬 갓리아를 보니 다시 행ㅋ벅ㅋ충ㅋ전ㅋ 이제 한잠 때리고 내일 에피를 시작하려는데 주인공 캐릭터가 불면증이라네요?? 주변 풍경을 떠올리며 잠들기를 시도하는 같겜러 는 사실은 여자생각잼ㅋㅋㅋㅋㅋ 변치않는소나무같은 색히 ^^ 소나무색히의 상상은 점점 디테일해지고... (꿀꺽) 이 타이밍에 들려오는 엘리아의 목소리! 엘리아와 노가리를 까고싶다굿! 밖으로 고고씽 합니다>_< 욕....욕실?!! 욕실이라구????? 어어?? 너임마!! 방에 안가고 임마!! 욕실 앞에 서 가지고 (콧김) 임마!! 방에 얼른 들어가! (흠흠) 물줄기..? 너임마!!! (콧김뿜) 아직도 임마! 욕실앞에서 물소리나 (하악) 듣고 있고임마! =3 그 때? 그때 뭐!!!? 그때 뭐 임마 빨리!!! 뭐! 엥.. ...? 엘리아 너가 왜 주방에서 나와...? 아하! 그럼 나는 아저씨 목욕소리 들으면서 설렜구나^^.. 정체를 몰랐을 땐 두근거렸는데 정체를 알고나니 메슥거리는구나... 원효대사... 당신은 대체... 큰 깨달음을 얻고 다음날 아침으로 넘어갑니다... 마을에 나왔는데 여관에 웬 느낌표가!?! 나의 엘리아찡에게 무슨 일이라도 생긴걸까여?! 엘리아찡! 무쓴일이야!! 어디 다친 덴 없어요? 그렇구나... ㅠㅠ 아부지가 아프시구나 효녀 엘리아찡... 물약 그거 상점 가면 팔텐데 얼마지? 2000원..? 내 전재산이 1506원인데 2000원? 꽃 때려잡으면 3원 주는데 2000원? 꽃 667개 잡아야 주는 2000원? 야 이건 솔직히 너무 비싼데..? 아무리 엘리아찡이래도 이건 무리데스 ㅜ-ㅠ 안타깝지만 내가 해줄 수 있는건 없뜸 응? 또 무슨 말을 하려그러니 같겜러야 개소리를??? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ같겜러 미친자식아!! 선택지가 떴는데 선택지가 하낰ㅋㅋㅋㅋㅋ 선택지가 하나라구!ㅋㅋㅋ이얏호ㅋㅋㅋ 뭘 그런걸로 하하는 개뿔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 세상은 똥이야!!ㅋㅋㅋㅋ히히 내 생각에 이 시점에서 엘리아 공략은 글른듯... 다시 나의 앙큼한 대장장이 조이를 노려야겠다 다시 대장간 고고씽-☆ 엌ㅋㅋㅋㅋ선택지 왜이럼 (급) 손발 잘 펴지는 다리미나 고데기 삽니다 (급) 하지만 오글거리는 대사를 한 번 해보고 싶단말이지(찡긋) '꼬마아가씨' 선택지로 간닷!! ?? 부끄러워 하고 끝임? 마을로 팅겨나와부렀어; ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하아... 조이 공략도 글러먹은듯 다시 엘리아로 간닷! 사실 나도 우리 장인어른의 건강이 넘나 걱정되는 것이었다굿!! ^^ 근데 지금같은 쓰레기 무력으로 돈 모으는 건 에바고 무기를 사서 강력크 해진 다음에 몹들을 쓸어서 돈을 버는거닷! 완벽쓰 - 무기사러 고고싱~~ 이름이 좀 불안하지만 이 목검을 장착해서 강해진다음 몹을 잡는거야! 내 예산 중에서 1000원을 투자한다!! 와따시는 강해졌다!!!!! 몹들아 기다리라굿!!! .... 이따위 속도로 언제 3원씩 모으고 앉았냐!!!!!! 아씨 망했어여ㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜㅜ망했어 목검 값도 못벌것어 이러다가 ㅜㅜㅜ 다음 게임기부터는 설렁탕 대신 물약값 벌러 노가다 뛰는 같첨지의 운수 좋은날이 연재됩니다 ^^ 드립인지 아닌지 저도 모르것음ㅋㅋㅋㅋ 지금 3원씩 3원씩 벌고앉았다구요 ㅜㅜㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 같겜러는 이 노답상황을 극복할 수 있을까요? 그리고 꽃 하나 때려잡는데 한참 걸리는 이 색히가 과연 용사색히가 맞을까요? 저는 어떻게 해야하는걸까요!! 껄떡거리고 싶다는 욕망 하나로 버티는 마약같은 알피지겜! 같겜러의 게임기는 다음 카드로 돌아오겠습니다!! 컬렉션 빨로빨로 해주세요! ▽ ▽ ▽ ▽ ▽ 같겜러 컬렉션 팔로우 △ △ △ △ △
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
김성회, 게임 개발자에서 유튜버로 꽃을 피운 이 아저씨의 스토리
‘김성회의 G식백과’로 전성기 맞이한 게임 개발자 출신 유튜버 김성회 인터뷰 이른바 ‘1인 미디어’의 시대가 열리면서, 최근에는 ‘유명 유튜버’를 꿈꾸며 자신의 특기 분야, 혹은 관심 분야에서 동영상 콘텐츠를 만들어 데뷔하는 사람들이 많아지고 있습니다. 특히 유튜브 ‘게임 카테고리’를 보면 정말 수많은 유튜버들이 게임 스트리밍부터, 리뷰, 공략에 이르기까지 온갖 종류의 동영상 콘텐츠를 만들어 올리고 있다는 것을 알 수 있는데요. 그런데 최근 들어 많은 주목을 받는 게임 전문 유튜버가 있습니다. 일반인들이 알기 힘든 게임업계의 여러 이야기를 ‘업계인’의 시선에서 알기 쉽게 풀어본다는 콘셉트로 차별화에 성공했습니다. 그 결과 6개월만에 구독자수 24만명을 확보했고, 인기 동영상은 조회수 100만을 넘길 정도로 큰 인기를 얻고 있습니다. 바로 ‘김성회의 G식백과’ 채널을 운영하고 있는 “개발자 출신 유튜버” 김성회 씨가가 그 주인공입니다. /디스이즈게임 현남일 기자 유튜버 김성회 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 먼저 자기 소개를 부탁드리겠습니다. 김성회: 만나서 반갑습니다. 유튜버 김성회입니다. 게임 개발자로서 업계에서 20년 가까운 세월 동안 ‘기획자’로 활동을 했으며, 지난 2012년부터 약 6년 동안 OGN <더 테스터>를 비롯해 다수의 방송에 패널로 출연했습니다. 그러다가 지난해 말에 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’를 오픈해서 현재에 이르고 있습니다.  참고로 모르시는 TIG 독자 분들을 위해 설명하자면, <더 테스터>에서 지금 인터뷰하시는 현남일 기자 양반하고 함께 고정패널로 출연했습니다. 와 그게 벌써 몇 년 전 이야기야… 온게임넷(OGN) 에서 2012년부터 2018년까지 약 6년간 방영한 '더 테스터'에 패널로 출연한 김성회 개발자(오른쪽에서 2번째)와, 현남일 기자(왼쪽에서 2번째), (사진 출처: 유튜브) 아무튼 그러면 지금은 개발자는 안 하고, 오직 유튜브에만 집중하는 것이죠? 김성회: 네, 지금은 유튜브 하나에 올인하고 있습니다. 사실 유뷰남으로서는 ‘개발자’ 보다는 ‘유튜버’가 훨씬 더 삶의 질이 높아요. 아이에게 시간도 훨씬 많이 투자할 수 있고, 최근 같이 있는 시간이 늘어나서 둘째와는 굉장히 많이 친해졌습니다. (웃음) 기왕 유튜버로 정착한 것, 앞으로도 유튜버로 올인할 것 같습니다. 김성회의 G식백과 채널은 현재 구독자수 약 24만 6천명을 확보하고 있다. 솔직하게 물어볼께요. 유튜버로서 대체 얼마나 버나요? 김성회: 제 자랑을 좀 하자면, 현재 ‘김성회의 G식백과’는 구독자 수 25만명을 바라보고 있으며, 유튜브 게임 ‘리뷰’ 카테고리에서는 구독자수나 조회수나 1위라고 해도 좋을 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다.  게임 개발자는 자신이 속한 프로젝트가 실패하면 짐을 싸야 하는 경우가 많고, 외부 방송 또한 자신이 출연하는 프로그램이 폐지되면 이후의 일을 알 수가 없죠. 그렇기 때문에 어느 달은 돈을 잘 번다고 해도, 그 다음 달에 단 한 푼도 못 벌 수도 있습니다. 그만큼 직업이 불안정한 것이죠.  하지만 ‘유튜버’는 다릅니다. 자신 만의 ‘채널’ 이라는 텃발을 가지고 일하기 때문에 안정적이에요. 한 번 콘텐츠를 만들면 이 콘텐츠가 지속적으로 수익으로 연결되며, 크게 히트하는 콘텐츠를 만들면 더욱 더 오랜 기간 동안 수익을 거둘 수 있습니다. 그렇기 때문에 유튜버로서 이전에 비해 안정적으로 생활을 할 수 있습니다. 즉, 비유하자면 수렵민족에서 농경민족으로 바뀌었달까요? 아니, 그러니까 구독자 24만 명 확보한 유튜버는 대체 얼마나 버냐고요… 김성회: ㅎㅎㅎ 돈도 좋지만 시청자와의 소통이 제게는 더 행복하답니다. (끝까지 회피) 김성회의 G식백과는 게임업계의 여러 이슈들을, 일반인들은 알기 힘든 관점에서 재미있게 풀어 쓰는 동영상들로 인기를 모으고 있다. # 게임 개발자가 유튜버가 된 스토리 조금 아픈 이야기를 해볼께요. ‘개발자’ 라는 직함을 오랫동안 내세웠는데, 일부 비판적인 시각을 가진 쪽은 “히트한 게임을 만들지도 못했으면서 뭐가 자랑스럽다고 ‘개발자’를 내세우냐?” 라고 말하기도 합니다. 김성회: 제가 ‘훌륭한 개발자’, ‘훌륭한 기획자’가 아니었다는 것은 인정합니다. 그렇기 때문에 저를 비난하는 것은 괜찮습니다. 감내해야 할 부분이구요.  하지만 그렇게 말하시는 분들께 한 가지 부탁드리고 싶은 것은, 저는 몰라도 히트작이 없는 개발자 전체를 ‘넌 개발자도 아니다’라고 비난하지는 말아 달라는 것입니다. 지금도 게임업계에는 수백, 수천, 어쩌면 수만 명의 개발자들이 게임을 만들고 있을 것입니다. 하지만 이 중에서 성공을 거둔, 히트작을 만든 개발자는 정말 극 소수 중에서도 극 소수에 불과해요. 만약 히트작을 만들어야만 개발자라면, 이 나라 개발자 중 절대 다수는 개발자가 아닐까요? 그건 아니라고 생각합니다. 김성회 씨가 개발에 참여한 <아스트로 레인저>와 <프리잭>. 이밖에도 김성회 씨는 지금까지 기획 팀장으로서 <파이팅스타>, <KON> 등 다수의 작품에 참여했다. 하지만 유튜브에서는 드디어 ‘히트’를 기록했습니다. 그 이유는 무엇이라고 보나요? 김성회: 아무래도 기존에 ‘게임 리뷰’를 하는 유튜버들과 ‘차별화’ 되었다는 점이 가장 컸다고 봅니다. 가령 기존의 유튜브 게임 리뷰어들은 국내외를 막론하고 ‘게이머 편에서 게임업계/개발자들을 비판하는’ 스탠스입니다. 이에 반해 G식백과는 저부터가 개발자 출신이기 때문에, ‘일반 게이머’들은 모르는 ‘개발자/개발사’ 스탠스에서 여러 주제에 대해 다양한 썰을 풀 수 있죠. 이 부분이 다른 유튜버들과 차별화되었기 때문에 구독자분들도 좋게 봐주신 것 같습니다 즉 일반 유튜버들은 할 수 없는 ‘개발자 출신 유튜버’ 만의 유니크함을 살렸다? 김성회: 그렇죠. 물론 그렇다고 헤서 기존 게임 리뷰어들이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 유튜브를 보는 사람들 입장에서도 맨날 똑 같은 방향의 콘텐츠만 보면 질리잖아요? 왜 맨날 똑 같은 음식만 먹으면 질리는 것 처럼요. 그렇기에 G식백과가 어느 정도 통하지 않나 싶습니다. 아, 그리고 사실 제가 이 정도 성과를 거둔 데는 ‘운’도 좋았다고 볼 수 있습니다. 사실 ‘김성회의 G식백과’가 좋은 성과를 거두기 시작한 것은 바로 <디아블로 이모탈> 편이었습니다. 모든 게이머들의 시선이 이 게임 하나에 집중될 때였는데, 구독자들은 제가 만든 동영상은 다른 유튜버들과는 차별화된 분석을 담았다고 봐주신 것 같아요. 운좋게(?) 블리자드가 그때 <디아블로 이모탈>을 발표해준 덕분에 물이 들어왔고, 그걸 계기로 구독자수가 확 늘었고, 여기까지 오게 되었습니다. G식백과가 급격하게 성장하게 된 계기를 마련한 <디아블로 이모탈>편. 이 영상은 조회수 100만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었다. # 김성회식 유튜버로 살아남기 뭐 아무리 운 좋게 물이 들어왔다고 해도 결국 노를 저은 것은 본인일 것입니다. 본인만의 노 젓는 비법 같은 거 없나요?  김성회: 우선 제가 현실에서도 설명충이에요. 사실 이건 기획자 경력이 정말 도움이 된 케이스인데, 기획자는 프로그래밍이나 그래픽 같은 다른 개발 파트 팀원들에게 기획을 ‘설명’하고 ‘전달’ 하는게 중요한 직군 중에 하나입니다. 그렇기 때문에 저는 어떠한 사항을 쉽게 요약하고, 설명하는 것에 훈련이 되어있어요. 남들에게 쉽게 ‘설명’ 하는 것에 훈련이 되어있다보니 G식백과 같은 동영상도 남들이 이해하기 쉽게 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 그리고 두 번째 비결. 이것도 어떻게 보면 개발자 경험이 매우 도움이 된 케이스인데. 제가 기획팀장 출신이다보니 사업지표를 정말 많이 봤고, 또 이를 분석하는 데 훈련이 되어 있습니다. 그런데 유튜브의 지표 또한 이런 사업지표랑 다를 것이 없거든요? 그래서 유튜브 지표를 보고 “아, 유저가 언제 어디서 나가는구나”, “언제 어디에서 영상을 끄는구나” 같은 것을 면밀하게 분석할 수 있었습니다. 그 결과 조금 더 유저들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것 같습니다. 김성회의 G식백과는 게임업계 이슈부터 게임 리뷰, 개발자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 다룬다. 그렇다면 유저들은 언제 어느 타이밍에서 영상을 끄던가요? 김성회: 간단해요. ‘말 하는 호흡이 멈추는 순간’에 다 빠집니다. 뭐라고 비유할까요… 게임 개발이 소개팅이라면, 유튜브는 랜덤 채팅이라고 할까요?  와. 진짜 알.기.쉬.운.비.유.다.  김성회: 아 말 끊지 마시고, 보통 소개팅을 나가면 상대방이 마음에 들지 않는다고 10초만에 자리를 뜨지는 않습니다. 물론 정말 마음에 안 들면 일찍 뜨기는 하지만 그래도 30분은 기다려줍니다. 하지만 랜덤 채팅은 어떤가요? 마음에 들지 않으면 1초 만에 뒤로 가기 눌러요.  유튜브 동영상 또한 마찬가지에요. 유저들은 조금이라도 지루하다 싶으면 1초 만에 뒤로 가기 누릅니다. 그러니까, 지루하지 않게 만드는 게 중요하다?  김성회: 맞습니다. 단 1초도 루즈하지 않게 하기 위해서 노력합니다. 그래서 영상 오프닝도 없다시피 하구요. 중간 중간 쉬어갈 타이밍 없이 말을 쏟아냅니다.  그의 유튜브 동영상 콘텐츠는 하나 같이 정말 쉴새 없이 떠든다. 조금의 틈도 없이 정말 쉴새 없이 떠든다. 영상 만들 때 소재 선정은 어떻게 하나요? 김성회: 매일 같이 디스이즈게임을 새로고침하면서 소재를 찾습니다. 진지하게 김성회: TIG를 참고한다는 것이 거짓은 아니에요. 무엇보다 소재를 선정하는 데 있어서 ‘시의성’은 정말 중요하기 때문에, 디스이즈게임 같은 여러 사이트들을 부지런히 돌아다니는 것이 일상입니다. 일단 시의성 있는 소재를 찾고, 그리고 게이머들이 공감할 수 있거나, ‘개발자 입장’에서 일반 게이머들은 잘 모르는 이야기를 해줄 수 있는 소재를 찾습니다. 가령 얼마 전에 좋은 반응을 얻은 소재가 바로 <로스트 아크>의 서버 이슈였는데요. 이런 ‘서버’ 관련된 이슈는 일반 게이머들은 그냥 게임사를 욕하는 것 말고는 이렇다할 정보를 얻을 수 없습니다. 하지만 저는 개발자 출신이기 때문에 실제 현업 서버 관련 종사자들도 알고 있고, 여러 가지 이야기를 들을 수 있죠. 이런 소재를 최우선적으로 선정합니다. 그는 개발자 출신이기 때문에, 필요한 경우 아직까지 현업에서 활동하고 있는 취재원들을 대상으로 취재를 진행한다고 한다. 그렇다면 취재에도 꽤나 공을 들이겠군요. 김성회: 물론입니다. 물론 진짜 기자 앞에서 취재 운운하는 게 부끄럽긴 하지만(웃음) 나름대로 이 업계에 오래 있었다 보니 그래도 여기저기 취재원들이 있고, 매번 콘텐츠를 만들 때 마다 두 번, 세 번 신중하게 취재를 해서 팩트 확인을 거칩니다.  농담이 아니라, 영상을 만드는 것에 있어서 가장 중요하게 생각하며, 실제로도 가장 많은 시간이 들어가는 것이 바로 이 취재와 팩트 확인입니다. 취재 때문에 쓰는 돈도 무시 못해요. (웃음) 그런데 가끔 몇몇 영상은 ‘뇌피셜’ 아니냐고 공격당하는 경우도 있는 것 같아요.  김성회: 실제로 몇몇 이슈는 업계인의 증언만을 바탕으로 설명하다보니 내부의 팩트를 확인할 수 없고, 취재원의 실명을 공개할 수도 없다 보니 비슷한 비판을 받을 때도 있습니다. 사실 이 부분은 저도 고민이 많아요. 관계자의 증언 외에는 팩트 확인이 안 될 때는. 대체 어디까지 위험부담을 감수하고 영상을 만들어야 할까… 그렇다고 해서 취재원의 실명을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 계속해서 고민하고 고쳐나가야 한다고 생각합니다.  아, 그리고 한 가지 이런 사례도 있습니다. ‘기술적’인 이슈의 경우에는 보다 많은 사람들이 쉽게 알아듣기 위해 이를 간략화해서 설명하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우에 최초에 하고 싶은 말이 다소 왜곡될 위험이 있어요. 그렇기 때문에 진짜 전문가들이 보면 불만족하는 경우도 있는데요. 이런 부분 역시 앞으로 계속해서 발전해나가도록 고민해야 할 사항이라고 생각합니다. 아무래도 업계의 민감한 이슈도 다루다보니 그의 동영상은 때때로 비판의 대상이 되기도 한다. 영상 만들 때 힘든 일이 있다면 무엇이 있나요?  김성회: 가장 힘든 것은 역시 덧글에 따른 멘탈 관리죠. 제가 좀 보기와 다르게 멘탈이 약합니다. 그래서 건설적인 의도에서의 피드백은 잘 받지만 시비성이 느껴지면 철저하게 무대응으로 일관하지 않으면 멘탈이 버틸 수 없어요.  그나마 다행인 것은 실시간으로 멘탈이 부셔지는 스트리밍과 다르게 유튜브 동영상은 ‘덧글란’만 보면서 대응하면 되니 저 같은 유리 멘탈도 어느 정도 관리가 된다는 것입니다. 이런 면에서도 보면 저에게 있어서 유튜브는 참 좋은 플랫폼인 것 같습니다. 실제로도 이 분, 굉장히 멘탈이 약합니다. (업계인의 증언) # 유튜버로서, 앞으로도 좋은 동영상 만들 수 있도록 최선을 다할 것 사실 개발자가 이렇게 유튜버로 전직하는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 김성회: “내가 만든 콘텐츠를 남들이 즐긴다” 라는 면에서 보면 게임 개발자나 유튜버나 근본은 비슷하다고 생각해요. 저 역시 제가 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 즐겁게 즐겨 주길 바래서 기획자가 되었던 것입니다. 비록 개발자로서는 성공을 하지 못했지만, 그래도 이렇게 유튜버로서, 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 성과를 내기 시작했다는 점에서 만족합니다. 그렇다면 혹시 대형 게임사가 프로젝트 책임자나 중요한 업무에 영입한다고 하면 어떻게 하시겠어요? 김성회: 만에 하나라도 그럴 일은 절대로 없을 것 같지만요. (웃음) 하지만 만약… 만에 하나라도 그런 일이 벌어진다고 해도. 아마 이제는 개발자로 돌아가기는 쉽지 않을 것 같습니다. 벌써 24만명이에요. 작은 도시 하나의 인구 수만큼 많은 사람들이 제 채널을 구독하고 동영상을 봐줍니다. 기왕 여기까지 온 거, 시청자분들하고 앞으로 게속해서 소통해야 할 것이라고 봅니다. 김성회 씨는 최근 '아마추어 게임 사전검열' 관련해서 국회의원을 직접 취재하고 영상을 올려 화제를 모았다. 알겠습니다. 마지막으로 ‘김성회의 G식백과’ 앞으로의 계획에 대해 말해주세요. 김성회: 냉정하게 봤을 때 ‘김성회의 G식백과’가 AVGN이나 앵그리죠 같은 글로벌 게임 리뷰 유튜버로 대성하지는 못할 것이라고 생각합니다. 하지만 그래도 가는 데까지 가보고 싶어요. 최근 ‘아마추어 게임 심의’ 문제 때문에 국회까지 다녀왔는데, 국회도 갔다 왔는데 까짓 거 더 높은 곳 못 가겠습니까?  하지만 그렇다고 해서 자만할 생각은 없습니다. 시청자들의 피드백을 경청하고, 또 저 자신도 여러 이슈에 도태되지 않고. 보다 젊은 감각으로. 트렌드를 잘 잡아서 계속해서 좋은 영상. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 일부 제 영상을 좋지 않게 봐주시는 분들도 계실테지만, 노력하겠습니다. 보다 많은 분들이 즐겁게 볼 수 있는 영상을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.  TIG 독자 여러분들도 G식백과를 좋.댓.구로 응원해 주세요! 좋.댓.구는, 좋아요, 댓글, 구독알림입니다! 아. 그리고 진짜 마지막으로 하고 싶은 말이 있어요. 디스이즈게임 사랑합니다. ^^ 
"크롬만 있으면 된다" 구글, 클라우드 게임 플랫폼 '스태디아' 발표
구글 GDC 2019 발표… 사양 구애받지 않고 전용 컨트롤러 연결해 언제 어디서나 플레이 가능 구글이 현지 시간으로 19일 미국 샌프란시스코 'GDC 2019' 구글 세션에서 새로운 게임 플랫폼 '스태디아'(Stadia)를 공개했다. 스태디아 컨트롤러와 크롬을 틀 수 있는 기기만 있으면 사양에 구애받지 않고 게임을 즐길 수 있다. # 크롬만 있으면 된다! 클라우드 기반 게임 플랫폼 '스태디아' 스태디아는 "모두를 위한 게임 플랫폼"을 목표로 만들어진 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 플레이스테이션 네트워크(PSN)이나 지포스 나우(Geforce NOW)와 같이 하드웨어 기반 콘솔 기기를 통해 구글 클라우드 서버에서 게임을 제공하는 스트리밍 게임 서비스이며 PC, 타블랫, 노트북, 스마트폰 등 디바이스에서 구글 크롬만 정상 구동되면 하드웨어 사양과 상관없이 게임을 구동할 수 있다.  스태디아 게임은 클라우드 기반으로 제공되며 그에 따라 내장 저장 공간에 게임을 설치하는 과정을 거치지 않고도 바로 게임을 즐길 수 있다. 다시 말해서 인터넷 연결, 크롬 접속, 스태디아 연결만 되면 바로 게임을 즐길 수 있는 것이다. 스태디아의 프로토타입 격인 '구글 프로젝트 스트림'이 크롬 브라우저에서 바로 게임을 실행할 수 있게 했던 것과 유사하다. 프로젝트 스트림은 선발된 게이머를 대상으로 크롬에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 구동할 수 있게 했던 테스트다. 스태디아, 프로젝트 스트림, PC, 엑스박스로 구현한 <어쌔신 크리드 오디세이> 비교 (출처: 유로게이머) 유로게이머의 비교 페이지는 이곳에서 볼 수 있다. 현재까지 공개된 스태디아 지원 타이틀은 총 2종으로 <어쌔신 크리드 오디세이>와 <둠 이터널>이다. 지원 타이틀은 향후 추가될 것으로 보이며, 구글은 서비스하는 게임의 네트워크 지연 최소화를 위한 별도의 심사 과정을 거칠 계획이다.  또 구글은 현장에서 스태디아의 '멀티플레이', '크로스 플랫폼'을 약속했다. 배틀로얄 게임 등 다중 접속자가 이용하는 게임도 문제 없이 지원할 수 있게 하겠다는 것이 구글의 목표이다. 구글은 '핵&치트로부터 안전'도 언급했는데, 스태디아가 기술적으로 구글 클라우드 서버를 이용하는 만큼 이 서버를 뚫지 않고는 핵을 심을 수 없다는 이야기로 분석된다. 아울러 스태디아는 스태디아 유저들의 플레이 데이터를 바탕으로 게임 아트 면에서 개선을 이루는 개발 프로그램을 만들 계획이다. GDC 2019의 스태디아 부스 (출처: 테크스팟) # 구글 찾아보면서, 유튜브와 함께 게임 즐긴다! '스태디아 컨트롤러' 구글은 현장에서 스태디아 서비스를 이용할 수 있는 스태디아 컨트롤러를 공개했다. 스태디아 컨트롤러는 USB 방식으로 연결되며 일반적인 게임패드에서 볼 수 있는 십자키와 아날로그 스틱, 기본 입력 버튼을 확인할 수 있다. 또 기기에는 '캡쳐' 버튼과 '구글 어시스턴트' 버튼이 있다. 유저는 '캡쳐' 버튼을 통해서 게임 영상이나 사진을 자신의 구글 계정 등에 저장할 수 있으며, 자신의 SNS에 공유할 수도 있다. 구글 어시스턴트 등을 통해 게임을 하면서 공략을 비롯한 각종 정보를 검색할 수도 있다. 구글 어시스턴트 버튼을 누르면 게임 중 팝업 화면이 나타나 구글을 이용할 수 있는 것이다. 스태디아 컨트롤러는 최대 4K 해상도, 60fps, HDR, 서라운드 사운드를 지원하며, 앞으로 8K 해상도, 120fps 이상의 프레임 지원을 계획하고 있다. 구글은 현장 발표에서 <어쌔신 크리드 오디세이>를 PC, 타블랫, 스마트폰에 연결해 그대로 사용하는 모습을 보여줬다.  GPU는 AMD 커스텀 칩셋을 사용한다. 해당 칩셋은 10.7 테라 플롭스의 처리 능력을 갖췄으며 이는 Xbox One X의 1.5배, PS4 프로와는 2배 이상 뛰어나다. 아울러 앞으로 언리얼 엔진, 유니티, 하복(Havok) 등의 엔진사가 스태디아와 협업을 진행할 계획이다.
혈당 낮추는 게임 '롤리 폴리 160'
한국게임학회 산하 기능성게임연구회가 22일 오후 1시 콘텐츠코리아랩 기업지원센터에서 제41차 세미나를 열었습니다. '기능성게임 세미나'는 재미와 의미를 동시에 붙잡는 '기능성게임'의 가능성을 탐구하기 위해 4년 동안 꾸준히 열리는 뜻깊은 행사입니다. 특히 오늘 자리에서는 안태홍 전남과학대학교 게임제작과 교수가 당뇨병 환자들을 대상으로 한 기능성게임 <롤리 폴리 160>을 개발한 이야기를 들려주었습니다. <롤리 폴리 160>은 대학교 병원 뿐만 아니라 광주, 곡성, 담양 등 지방자치단체와도 함께 프로젝트를 진행했는데요. 기능성 게임으로는 최초로 관(官)과 사업을 벌인 것입니다. <롤리 폴리 160>은 어떤 게임일까요? 게임을 개발할 때 어떤 지점이 제일 힘들었을까요? 세미나 내용을 정리해봤습니다. 세미나에서 강의하는 안태홍 교수 # <롤리 폴리 160>를 한 당뇨병 환자들의 혈당이 내려갔다 암, 뇌졸중 등과 함께 '현대인의 5대 질병'으로 꼽히는 당뇨병은 그 자체만으로도 환자를 힘들게 하지만, 각종 합병증을 유발할 확률이 높아 관리가 필요한 질병입니다. 당뇨병을 '관리'하기 위해선 식이요법 등 생활 습관의 개선이 중요합니다. 하지만 생활 습관 개선을 장기간 하는 것은 그 자체만으로 어려운 일이고, 흥미가 생기기 어렵습니다. 이미 자가관리 프로그램은 시중에 많이 나와있지만, 텍스트나 그래프를 보여주면서 환자의 관리를 도와주는 보조도구일 뿐 그 과정에서 재미를 느끼기는 쉽지 않습니다. 안 교수는 이를 극복하기 위해 조선간호대 김유정 교수와 함께 식이요법 콘텐츠에 기능성게임을 접목한 당뇨병 자가관리 게임 <롤리 폴리 160>을 만들었습니다. 유저는 자신의 식단을 기록하고 카드게임, 퀴즈게임, 터치게임 등 3가지 미니게임을 하게 됩니다. 게임은 PC용 텍스트 관리 프로그램, PC 게임을 거쳐 현재는 모바일게임으로 서비스 중입니다. 안 교수는 식약처나 제품정보에 공개된 음식 칼로리와 영양소를 모두 데이터베이스화해 게임에 삽입했습니다. 이렇게 저장된 음식은 1,000개가 넘는데요. 유저가 자신이 그날 먹은 식단을 기록하면 게임에서는 자신의 권장 칼로리보다 얼마나 더/덜 먹었는지, 어떤 영양소가 부족한지 등을 알려줍니다. <롤리 폴리 160>은 카드게임을 통해서 노년층에게 필요한 인지 능력을 훈련하고, 움직이는 대상을 터치하는 게임을 하면서 순발력을 키우며, 총 200개 넘게 마련된 퀴즈를 풀면서 당뇨병을 극복할 수 있는 지식을 늘일 수 있도록 설계됐습니다. 뿐만 아니라 게임은 노년층 사용자가 대체로 데이터 소모를 아까워한다는 점을 감안해 '컨펌'하는 작동을 할 때에만 데이터가 활성화되게끔 설계했습니다. <롤리 폴리 160>의 카드게임 또 게임에는 자신의 아바타가 구현되는데요. 게임에 열심히 들어가서 관리를 열심히 하면 아바타가 웃고 있고, 그렇지 않으면 슬픈 표정을 짓는다고 합니다. 또 게임은 사용자에게 자극을 주기 위해 오후 5시마다 당뇨병 환자에게 힘이 되는 푸시 메시지를 보내줍니다. 안태홍 교수는 "<롤리 폴리 160>을 했던 어르신들이 대체로 게임을 즐겁게 했다"고 이야기했습니다. 개발진은 총 6차례에 거쳐 당뇨병 환자를 대상으로 실험을 했는데요. 총 129명을 대상으로 실험을 한 결과, <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 당화혈색소가 유의미한 수준으로 감소하고 당뇨병 관련 지식이 향상된 것이 확인됐습니다. 작년 11월 실험에 참가한 사람들 전체를 대상으로 만족도를 조사한 결과, 게임은 평균 평점 5점 만점에 3.6점이라는 준수한 점수를 받았습니다. <롤리 폴리 160>을 플레이한 환자들의 혈당이 내려갔습니다. # "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받으면 좋은 일을 한 게 아닐까?" 안태홍 교수와 함께 실험을 진행한 광주 지역의 보건소는 당뇨병 환자의 리스트는 가지고 있었지만, 현실적으로 이들에게 제대로 된 교육을 하기는 힘들었습니다. 그러던 중 광주 시내 5개 보건소 중 2개 보건소(동구, 서구)가 시범 사업으로 <롤리 폴리 160>를 게임으로 채택하게 됐습니다. <롤리 폴리 160>을 도입해면서 두 보건소에서는 역내 당뇨병 환자들이 먹는 음식의 종류, 양, 게임 접속 시간, 성향, 소비 칼로리와 영양소, 퀴즈 응답에 따른 지식 성장율까지 확인할 수 있게 됐습니다. 물론 게임을 실행한 환자에 한정되지만, 역내 당뇨병 환자의 건강 지표를 낼 수 있게 된 것입니다.  기존의 당뇨병 교육은 이 정도 수준에 그쳤습니다. <롤리 폴리 160>을 교육으로 활용하자 그 반응은 달랐습니다. 안태홍 교수는 내년에 전라남도에 있는 모든 보건소에 <롤리 폴리 160>을 보급하겠다는 꿈을 가지고 있습니다. <롤리 폴리 160> 사례가 보건복지부 선정 우수 사례로 선정된다면 전국 보건소에 게임이 퍼질 것으로 기대하고 있습니다.  그는 올 가을에 <롤리 폴리 160>을 HTML5로 플랫폼을 옮겨갈 계획입니다. 앞으로 2,000개의 음식을 추가하고 용량을 줄이기 위함입니다. 뿐만 아니라 그의 청사진에는 <롤리 폴리 160> 뿐만 아니라 당뇨병과 유사하게 지속적인 돌봄이 필요한 '고혈압'을 관리하는 게임이나 게임의 인지 능력 향상 파트를 응용한 '치매 예방 게임'도 있습니다. 아울러 안 교수는 "적지 않은 개발비를 투자했지만 수익은 얼마 내지 못했다"고 솔직하게 이야기했습니다. 그러면서도 "이 게임으로 한 명이라도 도움을 받는다면 학자로서 좋은 일을 한 게 아닐까"라고 합니다. 안태홍 교수에게 가장 큰 난관은 '관'과 함께 일하는 것 그 자체였습니다. 담당자는 계속 바뀌고, "자기 부서 일이 아니다"라는 대답을 들어야 했다고 합니다.  그는 아래 사진에 쓰여있는 모든 자료를 제출해야만 했습니다. 올 가을 <롤리 폴리 160>의 플랫폼이 모바일에서 HTML5로 바뀜에 따라 안 교수는 같은 과정을 한 번 더 밟아야 합니다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
2019 애플 떡밥의 모든 것
Editor Comment 지난해부터 수많은 루머를 양산했던 애플(Apple). 세간의 이슈였던 ‘에어팟2’부터 ‘아이폰 SE2’, ‘폴더블폰’ 등 다양한 신제품이 등장할 가능성이 제기됐다. 오는 3월 25일, 애플은 새로운 서비스를 선보일 미디어 행사를 개최할 예정이다. ‘It’s show time’이라는 문구를 담은 이벤트는 동영상 스트리밍과 뉴스 구독 서비스에 초점을 맞출 것으로 예상. 더불어 바로 오늘 ‘아이패드 미니 & 에어’를 깜짝 공개해 행사 당일 팀 쿡(Tim Cook)이 새로운 혁신적인 신작을 발표하지 않을까 하는 온갖 추측이 난무하고 있다. 여러 떡밥이 던져진 가운데, <아이즈매거진>이 그간 유출됐던 루머의 모든 것을 모아봤다. 다가올 결전의 날을 기다리며 아래 리스트를 통해 애플의 차기 신작 리스트를 확인해보자. 과연 이 중 실제 출시로 이어지는 모델은 무엇일지. 폴더블폰 접이식 스마트폰이 강세로 떠오른 가운데 삼성과 화웨이에 이어 애플역시 이와 같은 행보가 발견됐다. 이는 폴더블폰 관련 각종 특허를 출원하면서 내부적으로 대비하고 있는 것으로 판단된다. 2011년 등록된 후 지금껏 유출된 도면에 따르면 예상 디자인은 안쪽으로 접히는 형태로 떨어뜨려도 안전하게 디스플레이를 보호할 수 있는 클램셀(clamshell)과 밖으로 접는 삼각 모드의 텐트(tent) 2가지. 현재 다양한 렌더링 이미지로 추측되는 제품은 차세대 폴더블 스마트폰 시장을 뒤흔들 혁신적인 제품으로 유력하다. 예상 출시일은 오는 2020년 하반기. 아이폰 SE 2 한 손에 잡히는 그립감과 합리적인 가격으로 두터운 마니아층을 보유한 ‘아이폰 SE 2‘는 차기작 중 가장 출시를 희망하는 제품 중 하나다. 새롭게 선보일 모델은 4.2인치 디스플레이에 A10 프로세서가 탑재되고 페이스 ID 기능이 적용될 예정. 컬러웨이는 실버, 골드, 레드, 블루의 총 4가지로 구성됐으며 후면 디자인은 ’아이폰 XR‘ 과 유사하게 제작될 전망이다. 가격은 32GB 기준 약 45만 원대, 128GB 56만 원대. AR 안경 애플의 증강 현실(AR) 안경에 대한 소문은 수년간 계속됐다. 2017년 처음 관련 특허를 출원한 후 제품은 아이폰과 무선 연동해 모든 시각적 정보를 전달하는 디스플레이 역할을 수행할 것으로 추정된다. 전체 기능은 스마트폰에서 전담하고 안경은 최소한의 성능만 장착해 최대한 가볍고 편한 착용감을 선사할 것으로 예상. 웨어러블 시장의 최강자로 거듭날 수 있는 해당 모델은 오는 2020년 이후 생산에 착수할 전망이다. 에어팟 2 가장 뜨거운 관심을 모았던 무선 이어폰 ‘에어팟 2’. 이전과 동일한 디자인의 차세대 버전은 새로운 컬러 옵션 블랙이 추가되고, 내부 구조와 회로 수정으로 한층 향상된 응답성 및 음질을 제공할 예정이다. 또한 15분 만에 완충 가능한 급속 무선 충전 기능과 앞서 유출된피트니스 성능에 애플 펜슬 2와 유사한 느낌의 광택이 적고 매트한 소재로 업그레이드될 전망. 아직까지 구체적인 공식 정보는 확인된 바 없으나 가격은 1세대에 비해 상향된 22만 원대로 추측된다. 에어 파워 애플의 여러 제품을 동시에 충전 가능한 무선 매트 충전기가 지난해부터 유력한 출시 제품으로 점쳐왔다. 단순한 구형 형태의 제품은 추가 케이블 필요 없이 아이폰, 애플 워치, 아이팟 등 다양한 모델을 활용할 수 있는 멀티 디바이스 기능을 장착한 점이 특징이다. 당초 2018년 선보일 예정이었으나 복잡한 무선 충전 방식과 기기 과열 문제 등 기술적 난제로 공개가 미뤄진 후 일각에서는 올 가을 출시를 내다봤다. 애플 유저에게 특화된 해당 패드의 가격은 22만 원대. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진>링크에서
LG유플러스, 넷플릭스 이어 '지포스 나우'로 클라우드 게임 진출한다
LG유플러스가 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우(GeForce Now)>를 단독으로 출시한다. LG유플러스는 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 엔비디아는 북미 현지 시간으로 지난 21일 열린 GTC 2019(GPU Technology Conference 2019)서 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우>를 한국에서는 LG유플러스에서만 즐길 수 있다고 발표했다. <지포스 나우>는 구글이 발표한 <스태디아(Stadia)>와 같이, 엔비디아 서버 내 클라우드에서 게임이 실행되는 클라우드 게임 서비스다. 게임이나 패치를 내려받을 필요 없이 서버 접속만 하면 500여 종의 게임을 할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있다면 PC, 모바일 기기, TV 등 관계없이 어디서든 접속하여 게임을 할 수 있다. 성능이 좋지 못하거나 호환이 되지 않는 하드웨어에서도 즐길 수 있다. 회사는 LG유플러스의 5G 네트워크로 PC(윈도우, 맥)와 TV를 통해서만 즐길 수 있던 <지포스 나우>를 모바일 기기에서도 제공한다. <지포스 나우>를 즐기기 위해서는 구글 <스태디아>와 동일하게 인터넷 통신 속도가 최소 1080p 60fps에서 25Mbps가 필요하다. 과학기술정보통신부 발표에 따르면 작년 이동통신 3사의 인터넷 속도는 150.68Mbps로 <지포스 나우>를 모바일 기기로 즐기기 충분하다. <지포스 나우>는 북미와 유럽에서 베타서비스 진행 중이며, 신청을 통해 순차적으로 서비스를 제공 중이다. 엔비디아에 따르면, 현재 해당 서비스 이용자는 삼십만 명, 서비스 대기자는 백만 명이 넘는다.  LG유플러스는 한국에 별도의 엔비디아 <지포스 나우> 서버를 설치하여 고품질 서비스를 제공하겠다는 입장이다. 이상민 LG유플러스 전무는 "클라우드 게임은 유플러스의 5G와 유선 인터넷 사업 양쪽 모두에 중요한 기회"라고 밝혔다.
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