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우리가 알고 있는 삼고초려는 허구다!
정사 삼국지가 나오기 전 위나라 어환(魚豢)이란 역사학자가 쓴 《위략(偉略)》이라는 역사서가 있습니다. 정사《삼국지》를 쓴 진수는 제갈공명이 죽기 2년 전에 태어난 자이지만, 어환은 그 시대에 살고 있던 사람으로 당시의 상황을 정리했는데, 위나라 역사가였던 만큼 본인이 모시던 조조의 천하통일 야망을 꺾은 제갈공명에 대해 더 면밀히 분석했을 겁니다. 또한 수십 년 뒤 진나라 시절 사마표가 쓴 《구주춘추(九州春秋)》에서도 이와 유사하게 기록되어 있다고 합니다. 그럼 《위략》에서는 유비와 제갈공명의 만남에 대해 어떻게 기록했을까요? 그 내용은~ 두두두둥……! 제갈공명이 먼저 유비를 찾아갔다고 합니다. 당시 형주에 있던 귀족들은 곧 북쪽에서 조조가 쳐들어올 것이라고 근심하던 중 황제로부터 숙부로 인정받은 명망가, 유비 장군이 왔다는 소식에 단체로 만나러 갔다네요. 이에 유비가 이들과 이런 저런 정세 이야기를 했는데, 제갈공명도 질문을 했다지만 유비의 눈에 띄지 않았다고 하지요. 우리가 흔히 게임이나 만화에서 여리여리한 꽃미남 스타일로 제갈공명을 묘사하지만, 《위략》엔 “투박한 생김새여서 잘 눈에 띄지 않았다.”고 적혀 있답니다. 원래 제갈 가문은 서주에서 이름을 날리던 집안이었는데 서주가 유비, 여포, 조조로 주인이 계속 바뀌며 대학살을 당하던 전란을 맞아 그나마 안전한 형주로 이사 온 상황이었죠. 그래서 피난 와중에 형제들이 뿔뿔이 흩어지면서 제갈 가문 자제들이 각자 다른 주군을 모시게 된 겁니다. 당시 형주 양양 땅에 이사 온 제갈공명은 방덕공, 황승언 등 여러 스승들로부터 가르침을 받았고, 양양 귀족 자제 모임의 주요 멤버이기도 했으니 농사나 짓던 평민은 아니었지요. 그래서 이 멤버들이 지역 대표로서 유비를 만나러 갈 때 같이 갔던 겁니다. 그러나 유비 와의 모임에서 별다른 계책을 못 들은 다른 유지들은 실망하면서 집으로 돌아갔지만, 제갈공명은 유비에게 좀더 어필하려고 남아 있었다고 합니다. 그런데 유비는 이들이 돌아가자 아직 제갈공명이 남아 있는 줄 모르고는 심심하면 하던 취미 활동을 했더랍니다. 요즘 같으면 휴대폰 게임 같은 것을 했겠지만, 당시 유비가 한 소일거리는 바로~, 소 털로 새끼 꼬기. 청년 시절 돗자리 장사를 하던 때부터 즐기던 시간 때우기 버릇이었다지요. 그 장면을 본 제갈공명은 크게 실망했나 봅니다. 그래서 유비에게 한소리 했답니다. 이에 유비가 제갈공명의 진가를 알아보고 정중히 사과한 후 책사로 모셨다고 합니다. 출처) <알아두면 쓸데 있는 유쾌한 상식사전> -최초 최고편-
[전시] 나는 코코 카피탄, 오늘을 살아가는 너에게
영 아트 스타(92년생) 코코 카피탄의 전시 <나는 코코 카피탄, 오늘을 살아가는 너에게>를 아시아 최초로 개최한다고 해서 오늘 다녀왔어요-! 전시장소: 대림미술관 입장료: 성인 8,000원, 학생 3,000원, 아동 2,000원 주의사항: 음료 반입 및 동영상 촬영 금지 150여점의 작품 중 간추려서 찍은 사진들을 일괄적으로 보여드릴게요-!! (전 설명을 듣거나 보지 않아 필요하다고 생각되는 부분은 대림미술관 페이지에서 내용을 가져왔구요, 전시 보실 때 어플을 통해 설명을 들을 수 있다고 하니 참고하시면 좋을 것 같아요^_^) 찌그러진 콜라를 세라믹으로 표현해 신선했던 작품 우린 그저 사랑받고 싶었을 뿐이야 구찌(Gucci)의 '2017 가을/겨울 컬렉션 콜라보레이션' 및 아트월 프로젝트는 각종 온/오프라인 매체를 통해 국내외 대중들에게 뜨거운 관심과 화제를 불러일으키며 브랜드와 아티스트 간의 이상적인 협업을 이끌어 낸 대표적인 사례 작년에 핫 했던 구찌 라인이라 '이쁘다' 하고 그냥 넘겼었는데 코코 카피탄과 콜라보 했다고 하니 다시 보게 된 옷이었어요. 동화를 좋아하고 믿었던 그 시절로 돌아가고 싶다 저는 이번 전시작품 중에서 그녀의 글이 제일 마음에 들었어요. 삶을 대하는 자세와 사고가 진솔하고 담백하게 그리고 깊이있게 작품에 담겨있는데 인파속에서도 그녀의 글은 꼭 읽어보시길 추천드려요. 삶과 죽음의 무한성과 유한성의 모호한 경계를 생각해보게 했던 사진들이었어요. 사라져가는 것들에 대한 작품이어서 그랬나봐요. 특히 우측의 묘지 사진은 슬픔이 느껴져 마음이 먹먹해지는 듯한 느낌이 들었었어요. BEFORE i Die i WANT TO LiVE VACANCY: ①결원, 공석 ②(호텔 등의) 빈 방 ③(관심·생각 등이 없이) 멍함 코코 카피탄의 자화상을 담은 사진 그녀의 가상속에서 공존하고 있는 쌍둥이 남자와 그녀 자신 듣기 싫은 말 VS 듣기 좋은 말 싱크로나이즈 선수들의 모습이 실사로 담겨져 있는 작품이 좌측에 걸려져 있어요. i'm FLOATING in THE MiDDLE OF THE POOL, THE OnLY New & is i won't sink 오랜만에 본 전시가 코코 카피탄의 전시여서 그녀의 삶을 엿볼 수 있어서 나의 삶을 되돌아보고 고찰 해 볼 수 있어서 정말 좋았어요. 1층에서 판매중인 다양한 굿즈를 끝으로 글을 마칠게요-!!
냉혹한 스파이 고양이의 최후
CIA에서 냉전시기 때 실행했었던 프로젝트 스파이 고양이. 말 그대로 고양이를 살아있는 도청기로 만들겠다는 야심찬 프로젝트였음. CIA가 보는 고양이는 완벽한 첩보원이었기 때문이다. 고양이들은 은밀하고, 빠르고, 똑똑한데다, 장애물 돌파 능력도 높아서 어디에나 기어들어갈 수 있고 뭣보다 사람은 고양이를 발견해도 저게 절대 스파이라고 생각하지 않기 때문이란다. 말만 들으면 그럴싸하지. 아무튼 그래서 2천만 달러의 예산이 들어간 스파이 사이보그 고양이가 만들어지게 된다. 가슴 부분에는 동력원과 트랜스미터가 삽입됐고, 귀에는 마이크가 숨겨졌고, 척추를 따라 꼬리 끝까지 안테나가 삽입됐음. 그야말로 인간-도청기, 아니 고양-도청기가 된 것이다 여기까지는 고양이 본인한테야 괴로웠겠지만 쉽게 진행됐음. 그 다음이 문제였음. 고양이는 자기가 사이보그로 개조된게 몹시 좆같았고 몸에 설치된 배선을 밭톱으로 잡아뜯거나 물어뜯어 망가뜨리기 일쑤였다 게다가 고양이 키워 본 사람은 알겠지만 이 새끼들은 사람 말을 죽도록 안 듣는게 특징이다. 사람 말을 듣고 목표 가까이 가서 도청을 해야 목표를 달성할 수 있는데 그 말을 더럽게 안 듣는다. 그리하여 스파이 고양이를 사이보그로 개조하는데는 1년도 안 걸렸지만 고양이를 원하는 위치로 유도하는 훈련을 시키는데는 5년이 들어갔다. 아무튼 5년과 2000만 달러를 들여 탄생한 스파이 사이보그 고양이는 드디어 1960년에 실전을 경험하게 된다. 장소는 워싱턴의 쏘련 대사관이었고, 마침 소련 대사관 앞마당 공원에서 벤치에 앉은 빨갱이 두 명이 대화를 하는 걸 본 CIA는 사이보그 고양이를 출격시켰음. 그리고 2000만 달러와 5년동안의 훈련을 받은 우리의 고양이는 10걸음 정도 걸어가다가 택시에 치여서 카짓 카페트가 됐다. 당연하지만 CIA는 이딴 병신 같은데 돈 쓰지 말라며 쿠사리를 존나 처먹고 계획을 취소했다. + 구라라고 생각하는 사람 있을 거 같아서 당시 작전 계획서임 (출처) 이게 실화라는 게 유우머 어이없네 ㅋㅋㅋ
게임협회가 자기도 확률 모른다고 한 이유를 알아보자
확률 표시 법제화 막으려는 방어 논리 전격 분석 2021년은 게임법 전면 개정의 원년이 될지도 모릅니다. 게임산업협회는 반대 입장이지만요. 지난 15일, "우리도 확률 알 수 없어요" 게임협회의 이상한 확률형 아이템 정의라는 제목의 기사를 전해드린 적 있습니다. 게임산업협회가 게임법 전부개정안에 사실상 반대하는 내용의 의견서를 제출했는데, 여기에 확률형 아이템에 대해서 일반적이지 않은 정의를 내리면서 논란이 일어나고 있다는 내용이었습니다.  이후 협회는 "일부 해외 게임에서 (중략) 변동 확률의 구조를 가졌다"라며 의견을 고쳤습니다만, 게이머들의 분노는 계속되고 있습니다. 문장만 놓고 보면, 한국게임산업협회가 일부 해외 게임의 처지를 우려하는 이례적인 상황이라고 볼 수 있습니다. 대체 왜 이런 상황이 벌어지고 있는지 문답의 형식으로 맥락을 짚어봤습니다. 게임법이 뭔데 그래? '게임산업진흥을 위한 법률'로 약칭은 게임산업법입니다. '산업'보다는 '진흥'에 무게를 두자는 입장도 있기 때문에 기사에서는 편의상 게임법으로 쓰겠습니다. 2006년 4월 28일 제정된 게임법은 15년 동안 크게 변하지 않았습니다. 시간이 흐르며 업계와 시장의 변화에 따라 일부 개정이 있었지만, 본질은 달라지지 않았습니다. 오히려 구시대의 낡은 법안이 누더기가 되어 너덜너덜해졌습니다. 게임법 전면 개정의 필요성이 대두된 이유입니다. 작년 2월, 문체부는 대토론회를 열고 이 법의 전면 개정이 필요하다고 밝혔습니다. 2019년, 문체부는 순천향대학교에 연구를 맡기고 다음과 같은 개정 내용이 포함된 초안을 발표했습니다. - 확률형 아이템 개념 조항 신설 - 게임 광고 규제 조항 신설 - 비영리 목적 게임의 등급분류 제외  - 외국 게임의 국내 대리인제 신설 - 게임문화의 날 지정 - 게임산업 실태조사 - 게임물관리위원회의 사후관리 역할 강화 - 게임진흥원 신설 - 게임산업 협의체 구성 - 게임산업 진흥단지 조성 이 가운데 '비영리 목적 게임의 등급분류 제외'는 초안의 발표 이전에 등급 분류를 면제하도록 조치됐습니다. 개인이나 동호회가 만든 비영리 게임은 2019년 9월 3일부터 문체부의 시행령을 통해 심의를 받지 않습니다. (청소년이용불가 등급 게임 제외)  문체부의 초안을 바탕으로 더불어민주당의 이상헌 의원실에서 전부개정안을 만들어서 지난 12월 15일 대표발의를 했고, 협회는 이 개정안을 문제 삼은 것입니다. 작년 2월 18일 넥슨 아레나에서 열린 '게임산업 재도약을 위한 대토론회' 근데 왜 문체부가 초안을 만들었는데 국회의원이 개정안을 발의해? 전략적 선택으로 볼 수 있습니다. 입법에는 정부입법과 의원입법이 있습니다. 정부입법은 공청회, 법제처 심사 등 광범위한 의견 수렴 절차가 있어야 하지만, 의원입법은 비교적 손쉽게 발의를 할 수 있습니다. 문체부의 초안을 그간 게임 생태계의 각종 이슈에 여러 차례 목소리를 내온 여당의 이상헌 의원이 다듬어서 발의했습니다. 알려진 바에 따르면, 이상헌 의원실과 문체부는 수십 차례 내용을 협의 과정을 거쳤습니다. 기자가 보기에는 이상헌 의원실의 안이 사실상 정부 안이라고 보는 데 무리는 없어 보입니다. 이렇게 게임법 전면개정안(의안번호 2106496)이 작년 12월 15일 발의가 됐는데 주요 내용은 이렇습니다. 초안에서는 '확률형 아이템 개념 조항 신설'이었던 것이 '확률형 아이템 표시 의무화'로 발전한 것을 볼 수 있습니다. - 등급분류 절차 간소화  - 확률형 아이템 표시 의무화  - 비영리 게임 등급분류 면제 - 중소 게임사 자금 지원 - 경미한 내용 수정신고 면제 - 위법 내용의 게임 광고 금지 - 해외 게임사 국내대리인 지정 의무 이상헌 의원과 함께 이름을 올린 의원은 16명입니다. (박정, 이해식, 조승래, 안민석, 임오경, 김상희, 한병도, 조응천, 유동수, 김영주, 류호정, 김병욱, 신동근, 도종환, 유정주, 이병훈) 여러분은 무엇이 눈에 띄나요? 위법 내용의 게임 광고 금지가 통과되면 더 이상 가짜 게임 광고나 '선'을 넘는 수준의 광고는 보지 않아도 될 것으로 기대됩니다. 이미 작년 11월, 설문형 등급분류 시스템으로 절차를 간소화하자는 부분 개정안은 통과가 됐습니다. 비영리 게임은 이미 등급분류 면제 대상입니다. 현재 전부개정안의 이런 부분은 사후적인 반영이라고 볼 수 있을 것입니다. '선'을 넘는 광고의 예시 게임협회는 왜 전부개정안에 반대하고 있어? 먼저 이번에 게임산업협회가 국회의원과 기자들에게 전달한 의견서의 내용을 거칠게 세 줄로 요약하자면 이렇습니다.  1. 현행 게임법이 옛날 거는 맞아. 개정의 필요성에는 동감해. 2. 근데 이번 전부개정안은 현장의 의견을 반영하지 못했어.  ( + 정부입법이 아니라 의원입법으로 절차도 패싱했잖아?) 3. 이 법 개정안을 살펴보면, 행정편의주의적이고 진흥보다는 규제를 위한 것이야. 의견서에는 사업자의 책무와 준수사항, 사행성에 대한 입장 등 다양한 반대 주장이 보입니다. 그 중에서도 가장 뜨거운 감자는 역시 '확률형 아이템 표시 의무화'입니다. 전부개정안은 확률형 아이템을 이렇게 정의합니다. ※ 직·간접적으로 게임이용자가 유상으로 구매하는 게임아이템 중 구체적 종류, 효과 및 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것. ※ 유상으로 구매한 게임아이템과 무상으로 구매한 게임아이템을 결합하는 경우도 포함하며, 무상으로 구매한 게임아이템 간 결합은 제외한다. 협회는 개정안의 해당 조항이 그대로 통과되면 확률형 아이템의 해석 범위가 크게 달라지며 영업권을 해칠 수 있다고 주장합니다. '진흥보다 규제'라는 것이죠. 전부개정안은 문자 그대로 '한 큐'에 모든 내용을 다 바꾸자는 취지를 담고 있고 있어서 이 안 자체를 반대하는 수밖에 없습니다. 그동안 확률형 아이템을 주요한 비즈니스모델(BM)로 삼아온 게임협회 회원사에게는 이 내용이 제일 걸리겠죠. 반대의 근거는? '확률형 아이템' 파트에 대한 입장은 처음엔 이랬다가, 나중에 이렇게 바뀌었죠. 사업자들도 확률 산정이 불가능한 경우가 많다는 주장은 게이머들을 경악케 했습니다. 만들어서 파는 사람들도 모르는 것이 있다면, 지금 자율규제를 통해서 보여주는 확률도 참이 아닐 수 있다는 이야기였습니다. "개발자들도 확률을 알 수 없는 경우"는 실수라서 수정한 것으로 보입니다. 첫 주장이 맞다면, 업계가 지키고자 하는 자율규제로 확률 공개도 "알 수 없는 경우"가 포함된 값일 테니 말입니다. 법 개정안에 대한 의견서를 제출하면서, 개정안이 정하려고 하는 확률형 아이템의 개념을 벗어난 '변동 확률' 이야기가 나옵니다. 이게 왜 문제야? 확률형 아이템하면 뭐가 생각나시나요? 1. 카드 팩을 샀을 때 0.3%의 확률로 뜨는 SSR 등급 캐릭터 2. 사냥터에서 초록버섯을 때려잡아서 주운 냄비뚜껑 많은 분들이 1번이라고 대답하실 겁니다. 지금 문제가 되는 것은 1번입니다. 그런데 확률이 "게임 진행 상황에 따라 항상 변동된다"던 협회 주장은 이 둘 사이의 착각을 불러일으킵니다. "의도적으로 뽑기 아이템과 드롭 아이템을 섞어 쓰며 일종의 물타기를 한 것이 아니냐"는 의심이 나오는 이유입니다. 뒤에 고쳤지만, 협회의 의견서는 전반적으로 '뽑기형 확률 아이템은 물론 일반적인 사냥터 드롭부터 강화, 초월, 합성 등 확률이 적용되는 모든 시스템의 확률을 공개해야 할 수도 있다'는 듯 이야기했습니다. 드롭이나 강화에도 확률이 들어가니 확률형 아이템으로 볼 수 있지만, 법안은 확률형 아이템을 유상으로 구매하는 아이템으로 그 범주를 한정하고 있습니다. 소비자가 재화를 들여 구매를 했으니 그 가치 정보를 알 수 있어야 한다는 것이 개정안의 취지입니다. 뽑기형 확률 아이템이 등장하고 지금처럼 확률 문제가 있기 전까지 게이머들은 드롭율에 큰 문제를 제기하지 않았습니다. 오히려 필드에서 '우연히' 드롭한 아이템을 얻는 것을 당연시했고, 강화의 실패와 성공도 운의 영역으로 게임의 밸런스를 위해 당연하게 받아들였죠. 변동 확률이라고 하지만, 실제로는 난수 발생에 의한 무작위 혹은 실패를 거듭하는 시스템으로 이해했던 것입니다. 그런데 유료 뽑기형 확률 아이템이 등장하고, 원하는 대상을 얻기 위한 확률이 지극히 낮아 문제가 되면서 유저들은 확률 자체에 대해 거부감과 의문을 가지게 됐습니다. 결국 강화나 합성도 뽑기와 다를 게 없다는 인식이 생겼고, 확률이라는 단어 자체에 대한 거부감이 들기 시작한 것입니다. 상황이 이렇게 된 것은 어찌 보면 업계의 업보라고 볼 수도 있겠습니다. 또 논란이 일어난 뒤 수정한 의견서에는 기존에 없었던 내용이 나옵니다. 그게 뭔데? 바로 '해외 게임'입니다. 일부 해외 게임만이 '변동 확률'로 운영되고 있으나 마치 모든 게임이 '변동 확률'로 운영되는 것처럼 오인될 수 있어 이 부분을 바로 잡고자 의견을 수정했다고 하는데요. 구체적으로 어떤 해외 게임이 그런지는 밝히지 않았습니다. 문장 상으로는 일부 해외 게임이 그렇게 운영하고 있으니 "도입에 신중한 검토가 필요하다"는 것인데, 쉽게 납득이 가지 않습니다. 업계는 과거 해외 서버에서 서비스되는 게임의 경우, 국내 법망을 벗어나게 된다며 확률 공개에 '역차별' 문제를 제기했는데, 영업 비밀을 이야기하면서 다른 한 편으로는 '일부 해외 게임'을 예로 들며 신중론을 펴고 있습니다. 뭐가 영업 비밀이야? 확률 자체가 게임의 재미를 결정하는 핵심적인 요소이기 때문에 영업 비밀이라는 오랜 주장입니다. 규제 반대 입장에서 10년 째 유지되고 있는 논리인데요. 이번에도 확률형 아이템은 영업 비밀이라는 말이 나왔습니다. 시대는 바뀌었고, 비즈니스 모델은 고도화됐고, 유저들의 인식도 이에 따라 바뀌었습니다. 그런데 게임업계는 그다지 바뀌지 않은 듯합니다. 물론 과거엔 영업 비밀이 맞았겠지만 지금도 그럴까요? 세간의 인식은 그렇지 않은 듯합니다. 사냥터 드롭율은 정말로 영업 비밀일 수 있지만, 게이머가 재화를 써서 아이템을 뽑는 경우는 소비자의 알 권리에 해당한다는 여론이 우세합니다. 작년 민주당 전용기 의원이 3,570명을 대상으로 진행한 설문조사에 따르면, 게임 이용자 73%가 확률형 아이템의 자율 확률 공시를 믿지 못한다고 합니다.  또 영업 비밀을 자율 공개하는 것은 괜찮고, 법제화하는 것은 반대한다면, 자율 공개 자체도 문제가 있던 것 아닌가요? 이미 미국, 일본, EU, 영국, 중국에서 확률형 아이템에 대한 규제에 대한 논의가 오가고 있습니다. 특히 일본은 '컴프 가챠'가 금지인 데다 도입 상한선까지 있습니다. 이들 국가의 게임사가 "영업 비밀"을 언급하며 반대한 사례가 있나 찾아봤지만, 아직 찾지 못했습니다. 대신에 이번에 드러났던 건 확률형 아이템에 대한 희미한 호명이었습니다. 일본온라인게임협회(JOGA)는 모든 컴프가챠의 가능성을 나열하고, 자율적으로 규제합니다. 그동안 확률 공개를 의무화하려던 시도는 없었어? 그렇지 않습니다. 협회는 수년간 확률형 아이템에 대한 정보 공개를 위한 여러 시도를 막아내 오늘날에 이르렀습니다. "사업자의 영업 비밀에 해당할 수 있는 정보까지 제출의무를 두도록 하여 일방적인 자료의 제출이나 의견의 진술을 강요하는 형태는 행정편의주의" - 게임산업진흥에 관한 법률 게임업계 검토 의견, 게임산업협회 [2021.2.15] "(한국 게임업계는) 전세계에서 유래가 없는 자율규제로 정책기구까지 수립해서 이를 이행하고 있다" - 게임산업협회 최승우 정책국장 [2020.1.14] "확률은 업계의 핵심 영업 비밀이다. 이를 강제 공개하는 것은 영업 자유 침해다. 규제 효과보다는 산업계의 피해가 더 클 것이다" - 한양대학교 황성기 법학전문대학원 교수 (GSOK 의장) [2016.08.30] "(공정위) 개정안에는 유료 아이템과 무료 아이템에 대한 구분이 없어 특정을 할 수 없고, 엄격한 규제 적용으로 소비자 피해까지 야기할 수 있다" - 법무법인 태평양 강태욱 변호사 (GSOK 감사) [2020.1.14] 2004년으로 돌아가봅시다. 일본판 <메이플스토리>에는 '부화기'라는 캐시템이 추가됩니다. 말 그대로 뽑기 티켓으로 게임 내 피그미에그를 부화시켜 랜덤 아이템을 얻는 아이템이었습니다. 이 뽑기는 2005년 7월, 한국에도 도입됩니다. 최초의 확률형 아이템으로 봅니다. 부화기의 대성공 이후 아바타, 펫, 버프가 주를 이뤘던 캐시아이템의 주도권은 뽑기로 넘어옵니다. 2007년과 2008년, <붉은 보석>, <슬러거>, <군주온라인> 등 부분유료화 게임들이 확률형 아이템을 채택했습니다. 바로 이 무렵 업계는 한 차례 자율준수 규약을 채택하고 모니터링을 하기로 해지만, 공감대를 얻는 데 실패했습니다. 이런 상황 속에서 일본의 컴플리트 가챠(컴프가챠, 수집형 뽑기 아이템)이 수입되고, 정액제 게임에도 확률형 아이템이 들어갑니다. 2011년, 국정감사에서 확률형 아이템이 도마에 오르자 게임물등급위원회는 확률형 아이템은 게임 내 콘텐츠로 심의하는 가이드라인을 만들기로 했습니다. 이때 게임위는 넥슨, 엔씨, 네오위즈, 위메이드 등 10개 회사와 관련 간담회를 열기로 하지만, 모든 개발사가 불참했습니다. 업계는 영업 비밀을 들며 정보 공개를 거부했습니다. 두 번째 실패입니다. 그리고 2012년, 확률형 아이템이 모바일게임에 이식됩니다. <확산성 밀리언 아서>가 한국에 흥행하던 때입니다. 모바일 RPG의 시대가 되면서 확률형 아이템은 점점 더 고도화되어 오늘날에 이릅니다. 2016년, 새누리당 정우택 의원과 더불어민주당 노웅래 의원은 각각 게임법 일부개정안을 발의했지만 모두 처리되지 못했습니다. <확산성 밀리언 아서> 자율규제 하지 말고 법으로 못 박자는 거였죠. 이렇게 되자 몇 년 전 자체 가이드라인 준수에 응하지 않던 업계는 "자율규제를 통해 해결하겠다"라며 물러섭니다. 현 정부 들어서도 확률형 아이템을 감시해야 한다는 주장은 높았습니다. 작년 공정위는 확률형 상품에 대한 확률 정보를 표시해야 한다고 고시 개정안을 냈습니다. 그로부터 몇 달 뒤 박양우 전 문체부 장관은 '게임산업 진흥 종합 계획'을 발표하고 그 안에 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 포함시켰습니다. 그 계획을 받아서 만든 법이 이번 전부개정안입니다. 1년 전, 게임산업협회와 자율기구가 공동으로 개최한 세미나 일본 자료도 보여줬는데 자율규제가 잘 이루어진다면 이런 문제가 일어나지 않았을까? 자율규제를 하고 있지만, 현재 한국 게임에게는 게임 내 확률을 공개할 법적 의무가 없는 실정입니다.  2015년, 게임업계는 확률형 아이템에 대한 자율규제를 하기로 하고 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA)가 자율규제를 맡기로 했습니다. 자율적으로 확률형 아이템의 확률을 공개하기로 한 것이죠. 2018년부터는 K-iDEA 대신 한국게임정책자율기구(GSOK)가 확률형 아이템을 모니터링하기로 했습니다. GSOK은 지금까지 총 27차례 확률형아이템 자율규제를 지키지 않은 게임을 공표해오고 있습니다만, 확률을 공개하지 않은 게임사가 얻는 불이익은 없습니다. 3개월 연속으로 자율규제를 어겨야 대상이 되는데, 첫 달에는 '준수 권고', 두 번째 달에는 '경고'가 전달되며 이는 공개되지 않습니다. GSOK의 회원사는 게임산업협회 회원사로 구성되어있습니다. 상황이 이러니 "고양이에게 생선을 맡긴 격"이라는 비판이 나옵니다. 이중 넥슨, NC, 넷마블, 네오위즈, 펄어비스, 카카오게임즈가 게임산업협회 부의장사입니다. 그러면 자율규제가 잘 지켜지지 않고 있다는 거야? 협회는 자율규제를 잘 지키고 있다고 주장합니다. 그리고 그 결과도 대중에 공개됩니다. 이렇게 보면 자율규제는 잘 지켜지고 있습니다. 그런데 왜 게이머들의 불만이 나오는 걸까요?  자율규제가 한정적인 규정 내에서 이루어지기 때문입니다. GSOK은 바로 '캡슐형 유료 아이템'만 자율규제하고 있습니다. 모바일 MMORPG 이전 시대의 것이죠. 비즈니스모델이 더 심화되면서 저 기준을 벗어나는 확률형 아이템이 많아졌지만, 자율규제의 이름으로 담아내지 못하고(혹은 않고) 있는 것입니다. 특히 협회는 과거에도 확률형 아이템을 굉장히 넓게 구분했습니다. 협회는 과거에도 뽑기형 '확률 아이템'과 확률을 가지고 드롭하는 아이템을 구분하면서도, 용어 자체를 다르게 쓰지 않았습니다. 드롭 아이템도 확률에 의해 획득하기에 확률형 아이템으로 보는 것입니다. 하지만 게이머의 눈에는 '냄뚜'가 아니라 'SSR'이 확률형 아이템이죠. 이렇게 서로 언어가 다르기에 "개발자들도 그 확률의 정확한 수치를 알 수 없는 경우도 있다"라는 의견이 나왔습니다. 하지만 살펴본 듯이 전부개정안이 지칭한 확률형 아이템은 그게 아닙니다. 전부개정안에 대한 의견을 내면서 "정확한 공급확률의 산정조차 불가능한 경우가 많다"라고 썼으니 꽤 큰 실수를 했던 것으로 보입니다. 앞으로 어떻게 될 거 같아? 기자가 봤을 때 이번에는 분위기가 예전과 다릅니다. 정부도 확률형 아이템에 문제가 있다고 보고 있고, 새 문체부 장관은 '확률형 아이템 정보공개 법제화'를 뒤집기 어려울 것 같습니다. 국회 입법조사처도 "이용자와 제작사의 정보비대칭 현상을 일정 부분 해소함으로써 확률형 아이템으로 인한 게임 이용자 과소비를 방지하고, 허위 확률 고지 등으로 인한 이용자들의 피해를 억제하는 효과가 있을 것으로 기대한다"라고 개정안의 손을 들어줬습니다. 행정부와 입법부의 입장이 극적으로 바뀌지 않는다면, 우리는 소위 '180석의 위엄'을 예상치 못한 곳에서 확인할 수 있을지도 모릅니다. 그간 방어에 성공했던 협회의 논리는 크게 발전하지 않았습니다. 10년 전이나 지금이나 "영업 비밀"을 꺼내고 있지만, 확률형 아이템의 감시와 정보공개는 전 세계 여러 곳에서 이루어지고 있습니다. 이상헌 의원뿐 아니라 같은 당 유동수 의원도 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 필요하다는 입장입니다. 참고로 조승래 의원도 게임법 일부개정안을 발의했는데, 여기에는 △ 한국게임진흥원 설립 △ 현행법상 게임 중독 표현 삭제, 과몰입으로 대체 △ 전체이용가 게임 연령 확인 절차 생략 △ 등급분류 처리 기한 명시 △ 자체등급분류 범위 확대가 포함됐습니다. 확률형 아이템 내용은 빠져있지만, 위에서 읽은 것처럼 조 의원 역시 전부개정안 발의에 이름을 올렸습니다. 그리고 게이머 여러분은 '대 트럭 시대'를 열었습니다. 정말로 분위기가 달라졌습니다.
책을 품은 공간에 대하여
가을이 본격적으로 시작된다는 백로가 지났습니다. 아침저녁으로 선선한 바람과 높은 하늘에서 가을을 느낍니다. 독서의 계절이기도 하지만 점점 책을 읽는 사람을 보기가 어려워집니다. 최근에 폐점한 반디앤루니스 서점을 지나는데 마음이 아팠습니다. 이번에는 책을 품은 공간에 대해 말하고자 합니다. 1. 부쿠서점 첫 번째로 소개해드릴 곳은 '안녕인사동'에 있는 '부쿠서점'입니다. 부쿠: 서울 종로구 인사동길 49 안녕인사동 4층 운영시간: 매일 11시-19시 (명절 당일 휴무, 변동있음) 부드러운 느낌의 조명과 서가의 색으로 인해 따뜻함이 느껴집니다. 곳곳에 추천서가 곁들여져 있고, 아기자기하여 읽는 재미가 쏠쏠합니다. 부쿠에는 대형서점에서 보기 힘든 독립잡지가 많이 있어 좋습니다. 바다출판사 잡지 구독(스켑틱, 우먼카인드, 뉴필로소퍼) 후 독립잡지를 애정하게 되었는데, 일상과 사고가 유연해지고 더 깊어지게 해주는 장점이 있습니다. 음료도 팔고 있으니, 편하게 책을 즐기시기 좋을 것 같습니다. 2. 청운문학도서관 두 번째로 소개해드릴곳은 '청운문학도서관'입니다. 청운문학도서관: 서울 종로구 자하문로36길 40 운영시간: 화-토: 10시-22시, 일: 10시-19시 휴관일: 매주 월요일, 1월 1일, 설 연휴, 추석 연휴 SNS에서 보고 한눈에 반해 갔던 곳입니다. 인왕산 둘레길 따라 걷다 보면 도서관 간판이 보이고, 계단을 따라 아래로 내려가면 도서관이 보이는데 감탄사가 절로 나옵니다. 한옥으로 지어진 종로구 문화특성화 도서관으로서 시, 소설, 수필 위주의 다양한 문학 도서를 소장하고 있습니다. 한옥채에서 물소리를 들으며 편히 쉬고, 지하의 서가에서 사색에 잠길 수 있는 청운문학도서관. 대나무 숲을 바라보며 휴식을 취하고, 떨어지는 물소리를 들으며 독서를 하는 자연과 함께하는 멋스러운 도서관입니다. 3. 더숲 초소책방 청운문학도서관을 지나 기분 좋은 둘레길을 걷다 보면 '더숲 초소책방'이 나옵니다. 더숲 초소책방: 서울특별시 종로구 옥인동 산3-1 운영시간: 매일 8시-22시 이곳은 북카페로서 책보다는 카페에 중점을 둔 곳이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 기대하고 갔던 곳이었는데, 책의 양이 적어 아쉬웠습니다. (사진의 책이 전부라서 작은 책방이라고 생각하시면 될 것 같습니다.) 지하와 테라스까지 사람들로 가득했는데, 둘레길을 걷다 책을 가볍게 훑어보고 목을 축이고 가면 좋을 것 같습니다. 4. 스토리지북앤필름 독립서점 중에서 유명한 '스토리지북앤필름'입니다. 스토리지북앤필름: 용산동2가 1-701 운영시간: 목요일 휴무, 그 외 14시-19시 가파른 언덕 위에 있어 헉헉거리며 갔는데, 익숙한 실루엣을 보자마자 기분이 좋아졌습니다. 직접 와보고 싶었습니다. 다양한 내용이 담긴 독립 서적이 한가득입니다. 보물 보따리를 풀어놓은 걸까요. 책의 형태도 다양하고, 사진집과 영상집, 다양한 제품들이 어우러져 있습니다. 공간은 작지만 알차고 흥미로운 곳입니다. 5. 고요서사 해방촌을 둘러보며 걷다보면 어?하고 발견하게 되는 '고요서사'입니다. 고요서사: 서울 용산구 신흥로15길 18-4 운영시간: 월요일 휴무, 화: 14시-21시, 수목: 14시-21시 30분, 금토일: 14시-19시 독립 서적과 일반 서적의 비율이 비슷하며, 책의 분류가 깔끔하게 되어있어 한눈에 파악하기 좋았습니다. 소품과 책의 배치가 센스 있었던 곳입니다. 6. 책방 남산 우연히 발견한 '책방 남산'은 친절한 공기로 가득했던 작은 책방입니다. 책방 남산: 서울시 용산구 신흥로 121-1 운영시간: 9월_토/일 비정기 오픈 북큐레이션이 마음에 들었던 곳으로서 작지만 알찼던 곳입니다. '편히 들어와서 쉬어가세요.' 7. 땡스북스 독립책방하면 떠오르는 대표적인 곳, '땡스북스' 입니다. 책에게 고마운 마음의 노란빛이 반갑게 맞이합니다. 땡스북스: 서울 마포구 양화로6길 57-6 운영시간: 매일 12시-21시 / 신정,설,추석연휴 휴무 이기섭 대표와 관련된 글을 많이 읽어서 땡스북스가 궁금했습니다. 어떤 곳일까. 이곳에서부터 파생된 것들이 많아 더 궁금했습니다. 북큐레이션이 매우 잘 되어 있고, 책 구성 및 진열이 전반적으로 좋았습니다. 재밌는 요소가 담긴 독립 서적 및 잡지들도 보고, 책을 사고 나서 도장을 찍는 추억을 만들고 왔습니다. 8. 어쩌다 산책 이곳은 진짜 어쩌다 발견한 곳입니다. 지하에서 빛이 새어 나와서 뭐지? 하고 보니까 우와 이런 곳이!!!! 하며 가게 되었습니다. 입구를 중심으로 왼쪽은 서점과 작업실, 오른쪽은 카페입니다. 공간 중심의 정원도 좋습니다. 어쩌다 산책: 서울 종로구 동숭동 1-83 지하1층 운영시간: 매일 12시-21시 눈에 익은 책들을 둘러보는데 서가 구성이 좋아서 천천히 걷게 되는 곳이었습니다. 책을 산 뒤 아메리카노와 초콜릿 케이크를 먹었는데, 맛있었습니다. 혜화에 가신다면 이곳, 추천합니다. (화장실을 가게 되신다면 발 밑을 조심하세요. 턱을 못본다면 발을 완전히 접지르게 됩니다...) 9. 줄리엣도서관&아크앤북 줄리엣도서관&아크앤북: 경기도 하남시 덕풍동 831-1 현대지식산업센터 한강미사2차 C동 지하2층 운영시간: 매일 10시-21시 영화관을 지나 지하로 내려가면 바로 줄리엣 도서관입니다. 눈이 편안한 빛 아래 책들이 한가득입니다. 편안하게 앉아 책을 읽거나 이야기도 할 수 있습니다. 아크앤북 시청점의 분위기가 심상치 않다고 생각했었는데, 결국 폐점했군요. 아..처음에 생겼을 때부터 쭉 좋아하던 곳이었는데...경제 악화로 인해 사라지는게 많습니다. 이번에 새로 생긴 미사 현대점은 오래갔으면 좋겠습니다. 아크앤북 특유의 책 구성 방식을 좋아합니다. 미사현대점은 규모가 크지는 않지만 정리가 잘 되어 있고, 바로 옆에 카페도 있어 편하게 즐기기 좋습니다. 10. 인덱스숍 마지막으로 소개드릴 곳은 '인덱스'입니다. 커먼그라운드는 처음 생겼을 때를 제외하고 감흥이 없었는데, 인덱스가 있는 한 계속 올 것 같습니다. 인덱스숍: 서울특별시 광진구 자양동 17-1 커먼그라운드 3층 운영시간: 매일 11시-22시 / 설날, 추석 당일 휴무 탁 트인 공간에 시야가 트입니다. 층고가 높고, 우측은 카페입니다. 책의 구성이 다양할뿐더러 디자인 관련 책과 포스터가 많아서 좋았습니다. 창가 자리에도 테이블이 있어 커피를 마실 수 있습니다. 감각적인 공간을 보러 왔다가 책을 자연스럽게 접할 수 있는 인덱스. 책과 융화되는 활기가 좋은 곳입니다. * 어쩌다책방 어쩌다책방: 서울 마포구 망원동 57-194 어쩌다가게 망원 102호 운영시간: 일요일 휴무 / 월-토: 13시-21시 이달의 작가를 위한 커버를 만들어 책을 포장해주는 서점으로서 들어서면 마음이 편해지는 서점입니다. 끌리는 책 제목이 많아 생각보다 오래 머물게 되는 곳입니다. 소개하고 싶은 곳이 많아 이번 포스팅도 깁니다. (사진 속 장소는 성수동의 '스토리텔링'이라는 독립서점입니다. 여기도 좋습니다.) 책의 공간을 둘러보시며, 가을의 어느 날을 보내시길 바라며 이만 글 마치겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다.