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카카오프렌즈, '카카오 IX'로 사명 변경

카카오프렌즈가 새로운 도약을 위해 '카카오 IX'로 사명을 변경한다.

카카오프렌즈는 지난 7월 2일 흡수합병한 카카오 자회사 JOH(제이오에이치)와의 통합법인 이름을 카카오 IX(아이엑스)로 결정, 본격적인 시너지 창출 및 성장에 시동을 건다고 18일 밝혔다.

IX는 Innovative eXperience(혁신적 경험)의 약자로, 라이프 스타일에 대한 혁신적인 경험을 제공하는 회사로서 새로운 비전을 제시해 나갈 예정이다.

카카오 IX는 카카오프렌즈를 포함하여 국내 최초의 브랜드 다큐멘터리 매거진 ‘매거진B’, F&B 브랜드 ‘일호식’, ‘세컨드키친’, ‘콰르텟’, 신개념 공간 플랫폼 브랜드 ‘사운즈’ 등 다수의 라이프 스타일 브랜드를 전개하게 된다.

각 브랜드는 ‘따로 또 같이’ 동반 성장을 이루게 되며, 이 외에도 새로운 라이프 스타일 브랜드를 꾸준히 개발해 국내 및 글로벌 시장에 선보이겠다는 포부다.
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바이닐의 매력에 빠져보자, 서울 대표 레코드숍 3
Editor Comment CD와 디지털 음원에 밀려 기억의 저편으로 사라졌던 LP. 구시대적 유물로만 여겨졌던 바이닐이 때아닌 호황을 맞고 있다. 클릭 한 번이면 간단하게 음악을 소비할 수 있는 시대지만, 웬일인지 바이닐을 구매하려는 이들로 레코드숍이 북적인다. 기성세대에겐 노스탤지어를, 밀레니얼 세대엔 이제껏 경험해보지 못한 새로운 즐거움을 선사하는 이곳. 몇 분마다 판을 바꿔가며 음악을 들어야 하는 수고로움을 기꺼이 자처하는 마니아들 혹은 이제 막 바이닐에 발을 들인 이들에게 <아이즈매거진>이 서울 대표 레코드숍을 소개하려 한다. 세월의 때가 고스란히 묻어있는 빈티지 레코드부터 이제 막 빛을 본 신보들을 만나볼 수 있는 스팟들을 아래에서 확인해보자. 김밥레코즈 동교동 골목길에 자그맣게 자리한 김밥레코즈. 2013년에 문을 연 김밥레코즈엔 마니아들의 취향을 저격할 만한 바이닐로 즐비하다. 세계 각지에서 공수한 다양한 장르의 해외 음반들과 한정반들이 그 자체로 뮤직 라이브러리를 이루고 있는 셈. 켜켜이 쌓인 바이닐 틈 사이에서 이따금씩 발견되는 카세트테이프와 CD, 머천다이즈들 역시 눈길을 사로잡는다. 들어볼 만한 가치가 있는 음반으로 채워져 있다는 것 |레코드숍을 시작하게 된 계기가 궁금하다 본격적으로 김밥레코즈를 연 것은 2013년이었다. 당시 혼자 일을 할 수 있는 작업실, 그러니까 창고 겸 사무실을 찾으러 다니고 있었다. 부동산 사장님과 커뮤니케이션이 제대로 되지 않은 상태에서 지금의 자리를 소개받았고, 생각보다 좁아서 그냥 지나쳤는데 다시 생각해보니 공간을 잘 활용하면 사무실 겸 매장으로도 쓸 수 있겠다는 생각이 들어서 계약을 했다. 그때부터 개인 취향에 기반한 음반들을 판매해왔고, 찾아오는 사람들이 조금씩 늘어나면서 좁은 매장에 레코드가 촘촘하게 배치되는 상황에 이르렀다. 현재의 김밥레코즈는 초창기에 잠시나마 했던 유통이나 발매의 일을 하지 않는다. 매장 운영과 공연 프로모터가 업무의 전부이고, 서울레코드페어는 별도 법인 일원으로 계속 업무를 하고 있다. |다른 레코드숍과 차별화되는 점을 꼽는다면 차별화 전략 같은 것은 애초부터 없었다. 기왕 매장까지 열어서 판매를 하는 것이면 내가 좋아하고 그래서 다른 사람들한테 추천하는데 주저함이 없는 음반을 판매해야 할 것 같았다. 중고를 판매하게 되면 똑같은 음반을 여러 장 구하는 것도 어렵고, 달랑 재고 1-2장 갖고 있는 상태에서 여기저기 추천을 한다는 건 매장까지 찾아오는 사람들 약 올리는 일 같아서 새로운 음반만 가져다 놓고 매장을 시작했다. 현재 매장에 있는 레코드 가짓수가 3-4천여 종 정도 되는데, 현재 나오는 음반들 중 추천작과 보편적인 고전 정도를 갖춰 놓기엔 딱 적당한 숫자라고 생각이 된다. 매장 규모도 작고 판매하는 제품의 가짓수도 많지 않지만 그럼에도 불구하고 음악에어느 정도 관심이 있다면 들어볼 만한 가치가 있는 음반으로 채워져 있다는 것이다. 취향에 근거해서 음반을 가져다 놓는다고는 하지만 취향이 아주 유별난 것도 아니고 대체로 편식을 하지 않고 듣는 편이어서 아주 아주 특별한 음악이 있는 건 또 아니다. 다만 듣는 것이 고통스럽거나 잘 안 듣는 장르 혹은 음악가들의 음반은 이 곳에서 판매하지 않는다. |많은 이들이 레코드를 들여오는 경로에 대해 궁금해할 것 같다 CD의 시대에는 최대한 널리 많이 배포하는 것이 중요했기 때문에 수많은 음악가들이 메이저 유통사에서 음반을 발매하거나, 그것도 아니면 전 세계 배급망이 있는 독립 유통사를 택하는 경우가 많았다. 그런데 요즘 음반은 고관여 제품이고, 정말 좋아하는 가수나 음악이 있을 때에만 사는 매체가 되었다. 때문에 음악가들이 자신의 음원은 전 세계 배급망을 통해 배포를 하더라도 음반은 자신의 홈페이지에서만 판매하거나, 아니면 로컬 레이블에서만 판매하는 경우가 많다. CD를 아예 제작하지 않는 경우도 많이 늘었다. 수십만 종 이상의 앨범을 갖추고 있는 메이저 배포사와 도매상이라고 하더라도 그런 음반들은 없는 경우가 많다. 관심을 갖게 된 음악가들이 그런 식으로 유통을 하는 경우가 많다 보니 정말 많은 곳과 연락을 해야 한다. 레코드를 터무니없이 비싸게 판매하지 않기 위해 유통 과정을 최대한 단축하는 것도 중요하다. 그래서 정기적으로 주문을 넣는 해외 레이블이나 해외 로컬 유통사들만 합쳐도 30군데가 넘고국내외를 다 합치면 거래하는 곳이 70-80여 군데는 되는 것 같다. |바이닐에 첫 발을 들인 이들에게 추천하고 싶은 음반이 있다면 매장에 와서 똑같은 질문을 하는 이들이 종종 있다. 그러면'지금껏 가장 좋아해온 음반'을 사는 것이 좋다고 얘기해 준다. 자기가 가장 좋아하는 앨범이 바이닐로 나오지 않았거나, 현재 구하기 어려운 상황이라면 가장 좋아하는 가수나 노래를 물어본다. 그런데, 의외로 자신의 취향을 스스로 잘 모르는 사람들이 많다. 예컨대, "음악가 이름은 잘 기억이 안 나지만 평소에 '잔잔한 음악'을 좋아한다"고 말하거나, "특별히 좋아하는 음악가는 없고 그저 '듣기 편한 음악'을 추천받고 싶다"고 하면 추천이 어려워진다. 좋아하는 장르는 잘 물어보지 않는 편이다. 예를 들어 재즈를 좋아한다고 하는데, 좋아하는 재즈 음악가를 물어보면 재즈와 아무 상관이 없는 음악가 이름을 대는 경우가 많았으니까. 이런 경우 추천을 했다가 낭패를 볼 확률이 높아지니까 좋아하는 음악가 이름 한두 명 정도는 제시를 해줘야 추천이 가능하다. 이 질문도 마찬가지다. 이 글을 읽는 독자들의 취향을 모르는 상황에서 무작정 추천을 한다는 것은 무책임한 일이다. 내가 아무리 일백번 듣고 들어 또 다시 듣는 음반이라도 어떤 사람들은 ‘별로...’라고 얘기할 수 있으니까. 사운즈굿 스토어 음악에 관한 모든 것을 경험해보고 싶다면 주저 말고 사운즈굿 스토어를 방문해보자. 레코드를 직접 디깅하고, 만지고 들으며 음악을 감상해볼 수 있으니까. 재즈라는 큰 카테고리 안에 잔가지를 뻗친 다양한 음반들과 굿즈들로 채워진 이 공간이 녹록치 않은 현실에서 잠시 벗어나 즐길 수 있는 소소한 위안거리가 되어주리라 확신한다. 안락한 분위기와 함께 곁들일 수 있는 커피는 덤. 단순한 소비를 넘어 레코드 문화를 경험할 수 있는 곳 |사운즈굿 스토어에 대한 간단한 소개 부탁한다 흑인 음악을 중심으로 다양한 음악을 다루는 레코드숍이자 음악에서 파생된 모든 것을 경험할 수 있는 문화 공간이다. 주로 1950~80년대 재즈, 소울 & 펑크 등 음악들을 바이닐로 직접 청음하고 구매할 수 있고, 재즈나 레코드 문화에 영감을 받아 여러 가지 굿즈들도 제작하고 있다.단순한 소비를 넘어 레코드 문화를 경험하고 음악을 즐길 수 있는 시간이 제공되는 공간이 되고자 한다. |레코드숍을 시작하게 된 특별한 계기가 있나 오래전부터 평소 좋아하는 문화를 바탕으로 공간이 중심이 된 브랜드를 만들어보고 싶었다. 그중 라이프 스타일에 큰 영향을 주는 매개체는 단연 음악이라고 생각했다. 특히 재즈와 흑인 음악은 가장 많은 시간과 에너지를 할애해 서로의 생각과 이야기를 공유하는 부분이었고.우리가 지향하는 음악 문화에 애정 어린 시선을 담은 공간과 브랜드를 만들고자 했다. 음악 문화에서 가장 중요한 가치는 ‘경험ʼ인데 레코드는 그런 면에서 가장 중요한 요소다. 레코드를 직접 만지고, 찾고, 듣고, 소유하는 행위는 음악의 많은 부분을 경험할 수 있다. 특히 재즈와 모든 흑인 음악은 레코드 문화와 매우 밀접하기 때문에 더 큰 경험적 의미를 지닌다. 사운즈굿 스토어는 그런 경험적 요소들이 집약된 공간이자 우리가 생각하는 재즈와 음악 문화를 표현하는 통로이다. |다른 레코드숍과 차별화 되는 점을 꼽는다면 보통 레코드 문화는 진입장벽이 높은 이미지가 있는데, 우리 숍은누구든 편하게 와서 체험할 수 있는 분위기라고 생각한다. 커피와 레코드, 음악에서 파생된 여러 상품을 만드는 것도 그런 의도가 담긴 것이다. 각 앨범마다 정보를 담은 라벨을 붙이고 QR 코드를 통해 수록곡을 들어볼 수 있게 하는 등의 요소들? |바이닐에 첫 발을들인 이들에게 추천하고 싶은 음반이 있다면 사라 본(Sarah Vaughan)의 [No Count Sarah]. 첫 시작은 자꾸 듣고 싶고, 손이 가는 앨범을 고르는 것이 좋다. 편안하고 깊은 감동을 느낄 수 있을뿐더러, 발매된 지 50년이 넘은 오래된 작품이라 소장 가치 역시 훌륭한 앨범. 다이브 레코드 지난 12월 을지로에 새롭게 문을 연 다이브 레코드. 진한 커피 내음이 반갑게 맞아주는 이곳은 주류와 비주류 음악을 아우르는 폭넓은 음악적 스펙트럼을 자랑한다. 두 대의 리스닝 스테이션을 이용해 음악을 감상할 수 있어 바이닐 입문자들에겐 더할 나위 없는 공간이다. 불편함이 주는 행복감. 이 모순적인 바이닐의 묘미를 다이브 레코드에서 즐겨보길 바란다. 부담 없이 편안하게 음악을 즐길 수 있는 공간 |다이브 레코드에 대한 간단한 소개 부탁한다 작년 말부터 본격적으로 준비를 시작해 매장을 오픈하고 운영 한지는 약 2달 정도 되어간다.1970~80년대 소울, 재즈, 펑크, 디스코부터 1990~2000년대 정글, 드럼 앤 베이스, 브로큰 비트, 하우스, 일렉트로닉에 이르기까지. 각양각색의 다양하고 신선한 음반을 매주 업데이트하고 있다. |레코드숍을 시작하게 된 특별한 계기가 있나 레코드는 음악을 직접 눈으로 보고 손으로 만져보며 실체와의 물리적인 접촉을 통해 얻게 되는 오감의 즐거움이 매우 크다. 때론 이런 불편함이 주는 특별함 때문에 음악에 온전히 집중할 수 있게 해주기도 하며, 그 가치를 다시금 되새기는 좋은 기회가 되기도 한다.매장을 방문하는 모든 분들이 부담 없이 편안하게 음악을 즐길 수 있는 체험 공간을 제공하고 싶었고. |다른 레코드숍과 차별화 되는 점을 꼽는다면 모든 음반을 자유롭게 골라서 들어볼 수 있는 분위기.그리고 리스너의 취향을 고려해 음반을 선별해 추천하는 개인 맞춤형 큐레이션 서비스를 선보이고 있다. 레코드 클리닝 서비스는 물론 음반을 구매하는 고객에게 커피를 무료로 제공하고 있다는 것? |많은 이들이 레코드를 들여오는 경로에 대해 궁금해할 것 같다 전 세계 다양한 국가의 유통 배급사, 독립 레이블, 아티스트 등과 긴밀한 교류를 통해 꾸준히 소통하며매주 소개하고 싶은 레코드를 직접 하나하나 모니터링한 후 구매를 결정하고 있다. |바이닐에 첫 발을 들인 이들에게 추천하고 싶은 음반이 있다면 우리가 ‘Best Album of 2019’로 직접 선정한디고(Dego)의 ‘Too Much’.
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
출퇴근 자가용 카풀 허용
택시-카풀 사회적 대타협 첫발 지난 7일 택시·카풀 사회적 대타협기구가 극적으로 합의에 도달했다. 평일 오전 7∼9시와 오후 6∼8시로 출퇴근 시간을 한정하고 자가용 유상 카풀을 허용한 것이다. 다만 카카오모빌리티를 제외한 다른 카풀 업체들과의 마찰은 계속될 전망이다. 택시4단체와 카카오모빌리티, 당정은 국회 정론관에서 합동 기자회견을 열어 합의문을 발표했다. 카풀은 현행법상의 본래 취지에 맞게 출퇴근 시간(오전78시~9시, 오후6시~8시)에 허용하되, 토요일, 일요일, 공휴일은 제외하는 것이 골자다. 현재 여객자동차 운수사업 제81조제1항에서는 출퇴근 때 승용자동차를 함께 타는 경우와 천재지변, 긴급 수송, 교육 목적을 위한 운행, 그 밖에 국토교통부령으로 정하는 사유에 해당되는 경우는 카풀을 허용하고 있다. 이 중 '출퇴근 시간'을 명확하게 못박은 것이다. 합의문에는 ▲플랫폼 기술을 자가용이 아닌 택시와 결합 ▲올해 상반기 안으로 규제혁신형 플랫폼 택시 출시 ▲택시산업 규제 혁파 ▲택시노동자 근로시간에 부합하는 월급제 ▲초고령 운전자 개인택시 감차 방안 적극 추진 ▲친절한 서비스 정신을 준수 등의 내용도 담겼다. 아울러 택시·카풀 사회적 대타협기구는 현재 국회 소관 상임위원회에 계류 중이거나 발의 예정인 관련 법률안을 3월 임시국회에서 통과시키도록 노력할 방침이다. 아울러 합의사항을 구체적으로 이행하기 위해 당정과 업계가 참여하는 실무 논의기구를 즉각 구성한다는 계획이다. 3명의 택시기사가 분신을 하면서까지 반대하며 첨예한 갈등을 빚었던 '카풀 논란'이 합의의 첫발을 뗐다. 다만 아직도 갈등 불씨는 존재한다. 사회적 합의 기구에 카풀 업체 측으로는 카카오모빌리티만이 들어가 있기 때문이다. 타다와 풀러스 같은 승차공유 업체는 현재 24시간 서비스를 지속 운영하고 있으며, 이를 유지하겠다는 방침이다. 카풀 업계서 정당성을 주장하는 이유 중 하나가 오후 9시 이후~새벽 시간의 수요와 공급의 불균형 및 택시 업계의 승차거부 문제다. 이번 합의문에서 출퇴근 시간으로 카풀을 제한해, 이용자 편의는 제고하지 못했다는 비판이 업계 내에서 나오고 있는 상황이다. 택시 업계 또한 타다·풀러스에 대한 고소·고발은 예정대로 진행한다는 입장이다.
삼성, 폴더블폰 '갤럭시 폴드' 공개
커버·전·후면까지 카메라 총 6개 태블릿·스마트폰 한번에 경험 가격 200만원 넘을 듯 스마트폰 시장 정체기 돌파를 위한 새로운 개념의 폴더블(접이식) 스마트폰이 베일을 벗었다. 삼성전자는 20일 오전 미국 샌프란시스코 빌 그레이엄 시빅 센터에서 열린 삼성 갤럭시 언팩 2019에서 접었다 펴는(폴더블) 인피니티 플렉스 디스플레이를 적용한 갤럭시 폴드를 선보였다. 삼성전자는 스마트폰 자체의 가능성을 변화시키며 모바일 혁신의 역사를 여는 중이며, 갤럭시 폴드는 완전히 새로운 카테고리의 제품으로 기존 스마트폰의 한계를 뛰어넘어 프리미엄 폴더블 기기의 경험을 제공할 것이다. 갤럭시 폴드는 한국을 포함한 글로벌 시장에 2분기 중 출시된다. 이르면 4월 말에서 5월 출시될 전망이다. 초도 물량은 100만대 이상이며 가격(출고가)은 200만원을 넘을 것이 유력하다. 갤럭시 폴드는 접었을 때 4.6인치 사이즈이고, 펼쳤을 때는 7.3인치 크기로 이용할 수 있다. 7.3인치는 역대 갤럭시 스마트폰 중 가장 큰 디스플레이다. 삼성전자는 제품을 반으로 접은 상태에서도 얇다고 느낄 수 있게끔 디스플레이 두께를 줄였다. 정확한 두께에 대해서는 밝히지 않았지만, 유리 소재 대신 새로운 복합 폴리머(Polymer) 소재를 개발해 기존 스마트폰 디스플레이보다 약 50% 정도 얇은 디스플레이를 구현했다는 것이 삼성전자의 설명이다. 새로 개발된 힌지(Hinge) 기술을 적용해 책처럼 부드럽고 자연스럽게 화면을 펼칠 수 있고, 화면을 접을 때도 평평하고 얇은 형태가 된다. 접히는 부분의 곡률(곡선의 휘는 정도)이 매우 작아 구부려지는 것이 아니라 완전히 접힌다는 것이 삼성전자의 주장이다. 또 20만번을 접었다 펴도 제품이 변형되지 않는 내구성을 갖췄다. 하루 100번을 접었다 폈을 때 약 6년 정도 사용할 수 있는 수준이다. 새로운 폼팩터(Form Factor)에 맞게 스마트폰 요소도 새로 디자인됐다. 엄지손가락이 자연스럽게 닿는 측면에 지문인식 센서를 적용했고, 제품을 펼쳤을 때 안정감을 느낄 수 있도록 양쪽에 배터리를 나누어 4380㎃h를 탑재했다. 스마트폰 부품도 균형적으로 배치했다. 독특한 마감 처리가 된 스페이스 실버, 코스모스 블랙, 마션 그린, 아스트로 블루 색상이 적용됐다. 열었을 때는 외관으로 보이지 않지만 닫으면 힌지의 삼성 로고 부분이 노출된다. 갤럭시 폴드는 태블릿과 스마트폰의 경험을 동시에 제공한다. 접은 상태에서는 스마트폰 모든 기능을 한 손으로 편하게 사용할 수 있고, 디스플레이를 펼치면 큰 화면에서 다양한 작업을 동시에 할 수 있다. 사용자가 원하는 대로 화면을 2분할 혹은 3분할로 나눌 수 있고, 여러 개의 애플리케이션을 동시에 사용해도 애플리케이션이 동시에 동작하는 멀티 액티브 윈도 기능을 지원한다. 갤럭시 폴드는 여러 애플리케이션을 동시에 구동하고 자유로운 대화면 사용을 가능하게 하기 위해 고사양 차세대 애플리케이션 프로세서인 7나노 64bit 옥타코어 프로세서와 12GB 램, 512GB 저장용량을 갖췄다. 하만의 프리미엄 오디오 브랜드 AKG 음향 기술로 완성한 스테레오 스피커를 적용했다. 카메라는 총 6개가 사용돼 접었을 때나 펼쳤을 때도, 스마트폰을 어떤 방향으로 들고 있어도 찍고 싶은 순간을 카메라로 담을 수 있다. 후면에는 1600만 화소 초광각 카메라, 듀얼 조리개를 지원하는 1200만 화소 광각 카메라, 1200만 화소 망원 카메라 등 트리플 카메라가 사용됐다. 셀피 촬영도 펼쳤을 때나 접었을 때 모두 가능하다. 펼쳤을 때 전면에서는 1000만 화소 카메라와 800만 화소 카메라 등 듀얼 카메라가, 접었을 때 커버 디스플레이에서는 1000만 화소 카메라가 적용됐다. 이밖에도 갤럭시 폴드는 스마트폰을 PC와 같이 사용할 수 있게 해주는 삼성 덱스, 인텔리전스 플랫폼 빅스비, 모바일 보안 플랫폼 삼성 녹스, 모바일 결제 플랫폼 삼성 페이, 종합 건강관리 애플리케이션 삼성 헬스 등을 지원한다.
넷플릭스, 전세계 1억3000만 명 가입자 보유
TV의 또 다른 이름 넷플릭스는 세계 최대의 온라인 동영상 서비스로, 전세계 1억3000만 명의 가입자를 보유했다. 그동안 단점으로 지적받았던 콘텐츠 부족에 대한 갈증도 해결해, 2018년 초까지만 해도 넷플리스가 제공하는 한국 콘텐츠는 60여 편에 불과했으나, 7월에 들어서자 540여 편으로 증가했다. 국내에도 푹(pooq)TV, 왓챠(Watcha), 티빙, 카카오페이지, 옥수수 등 한국형 OTT 서비스가 있다. 그렇다면 이들과 넷플릭스의 차이점은 무엇일까? 제공하는 콘텐츠의 종류도 차이가 있겠지만, 가장 두드러지는 차이점은 넷플릭스가 자체 제작한 오리지널 콘텐츠의 비중이다. 넷플릭스 자체 콘텐츠를 일컫는 말인 넷플릭스 오리지널은 지난 해에 엄청난 양의 콘텐츠를 쏟아냈다. 수치로 계산하면 1500시간 분량의 오리지널 콘텐츠를 선보였다. 넷플릭스 오리지널은 단순히 미국 드라마나 영화만 제작하는 것이 아니다. 넷플릭스는 ‘미스터 션샤인’에 300억원 이상 투자했으며, 유재석이 출연한 예능 ‘범인은 바로 너!’, YG엔터테인먼트와 함께 제작한 ‘YG전자’ 등 한국 예능 콘텐츠 또한 제작하기도 했다. 넷플릭스 오리지널은 인기 위주의 편성이 아닌, 다양한 주제를 과감하게 다룬다는 점에서 시청자의 호평을 받고 있다. 넷플릭스의 인기요인은 이 뿐만이 아니다. 넷플릭스 이용권 특성상 동시접속이 가능한 요금제 또한 인기 요인 중 하나이다. 넷플릭스 이용자 중 친구 혹은 가족과 이용권을 함께 쓰며 금액을 나누어 내고 있는 이들이 꽤 많았다. 이와 같은 공유 시스템은 넷플릭스에 매달 개개인이 납부하는 요금을 실제적으로 줄여주어 이용자로 하여금 매월 결제에 부담감을 줄여주기도 한다. 이처럼 넷플릭스의 쉬운 접근성, 콘텐츠 내용과 형식의 다양성, 공유가 가능한 이용권은 현 넷플릭스 이용자들의 충성심을 강화시키고 비이용자들의 흥미를 이끌 것으로 예상된다.
콘트라 리턴즈, 추억과 재미 두 마리 토끼를 모두 잡았을까?
코나미 대표 IP '콘트라' 모바일 버전, 2019년 상반기 발매 예정 지난 1987년 일본에서 처음으로 발매되었고, 우리나라에서는 '람보', '코만도', '혼두라' 같은 이름으로 불렸던 코나미의 명작 횡스크롤 슈팅 게임 <콘트라>가 정식 모바일 후속작 <콘트라: 리턴즈>로 돌아온다. <콘트라: 리턴즈>는 텐센트와 코나미가 공동으로 개발하고, 우리나라에서는 카카오게임즈를 통해 서비스된다. 시리즈 특유의 액션은 현대적 감각으로 잘 살리면서, 원작에 추억을 가진 유저들도 만족할 수 있는 게임성을 가진 작품이라고 해서 관심이 높아지는 상황. 대체 <콘트라: 리턴즈>는 어떤 게임인지 파악하기 위해 지난 4월 12일부터 15일까지 진행된 사전 테스트에 참여해봤다. ※이 기사는 4월 12일부터 15일까지 진행된 <콘트라: 리턴즈> 사전 테스트 버전을 바탕으로 작성되었습니다. 정식 출시 후에는 콘텐츠가 일부 달라질 수 있습니다. # 원작 느낌 그대로, 콘트라 '리턴즈' <콘트라: 리턴즈>는 <콘트라> 시리즈. 정확하게는 지난 1987년 아케이드, 패미컴(NES) 등으로 발매된 시리즈 1편의 형식을 그대로 이어받는 작품이다. 제목 그대로 '리턴' 했다고 할까? 이번 작품은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일의 횡스크롤 액션 게임이며, 플레이어는 캐릭터를 조작해 화면에 쏟아지는 각종 장애물과 적을 격파하며 스테이지를 클리어하는 방식으로 진행한다. 캐릭터가 오른쪽으로 이동하고 화면은 왼쪽으로 밀리는 벨트스크롤 방식의 스테이지 진행부터, 캐릭터 이동과 별개로 다양한 방향으로 사격할 수 있는 무기 시스템, 점프 시스템 등 기본적인 요소들은 모두 <콘트라> 1편과 크게 다르지 않다. 그렇기에 원작을 해본 유저들이라면 금세 그 방식에 익숙해질 수 있다.  원작 형식을 최대한 유지하고 있는 <콘트라: 리턴즈> 또한 이 게임은 원작을 즐긴 유저들을 위한 여러 가지 서비스 요소들을 다수 선보인다. 일례로 게임 플레이 중 들을 수 있는 대부분의 BGM은 원작에도 있었던 음악을 어레인지한 버전이다. 캐릭터가 점프할 때 공중제비를 도는 것도 원작에 있던 요소이며, 특히 백미라고 할 수 있는 것은 보스전 연출이다. 보스전이 시작되면 아예 과거 원작에서 어떤 모습으로 등장했는지를 특유의 도트 그래픽으로 보여준다.  일반적으로 과거 IP를 활용해 개발되는 모바일 게임들은 '모바일'이라는 환경에 맞춰서 장르가 완전히 바뀌는 경우가 많지만, <콘트라: 리턴즈>는 최대한 원작의 형식을 유지하고, 원작을 즐긴 유저들을 위한 장치도 많이 마련하고 있다. 그렇기에 유저들이 과거의 향수를 느끼기에는 참 좋은 작품이라고 볼 수 있다.  게임은 원작과 마찬가지로 '런앤건' 스타일 횡스크롤 액션이다. 이와 함께 무기 점프 등은 <콘트라>와 크게 다르지 않아 원작을 해본 유저들은 금새 익숙해질 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 챕터나 보스 진입시 과거와 현재 모습을 비교하는 화면이 나온다 # 원작은 살리면서 새로움을 더하다 게임은 가상패드로 진행되며, 왼쪽 터치로 이동, 오른쪽 터치로 화기 발사 및 스킬을 사용할 수 있다. <콘트라: 리턴즈>는 단순히 원작 요소들을 가져오는 데만 그치지 않았다. 당장 그래픽부터 2019년 즐기기에 문제가 없는 3D 그래픽으로 비주얼 업그레이드되었으며, '체력'(HP)개념 도입으로 게임성 역시 대폭 달라졌다. 그간 발매된 대부분 <콘트라> 시리즈는 캐릭터에 체력 개념이 없어 적 공격을 한 대라도 맞으면 무조건 죽어버렸다. 더구나 적이 끊임없이 등장하고, 이들이 쏘는 총알 수도 많아 체감 난이도가 무척 높았다.  그런데 <콘트라: 리턴즈>는 체력이 있기 때문에 적 공격을 맞아도 한 번에 죽지 않는다. 이는 원작 속 '한 번에 죽는다'는 요소를 좋아하는 유저들에게는 다소 아쉬운 부분일 수 있지만, 이 작품이 모바일 게임이라는 점을 고려하면 못 봐줄 수준은 아니다.  게다가 체력이 있다고 해서 게임이 너무 쉽다거나, 졸면서도 깰 수 있다는 것은 아니다. 이번 작품에서도 적들은 한 화면을 가득 채울 정도로 많이 등장한다. 총알 역시 사방에서 뿜어져 나온다. 더구나 일부 적에게는 체력 말고 방어력 게이지가 있기에 쉽게 물리칠 수도 없다. 게임 조작은 가상 패드를 사용한다. 상하좌우 이동 및 대각선 이동도 가능하며, 이동이나 점프 후 착지에서 캐릭터가 미끄러지지 않아 직관적인 조작이 가능하다 <콘트라>는 플레이어도 적도 한 방에 죽었기에 공평(?)했지만, <콘트라: 리턴즈>는 모든 캐릭터에 체력이 있다 또 한 가지 눈에 띄는 점은 '기본 무기'를 교체하거나 더욱더 강력하게 육성할 수 있다는 점이다. 일례로 게임을 진행하다 보면 다양한 무기들의 조각을 얻을 수 있는데, 이를 일정량 이상 모아 합성하면 해당 무기로 바꿀 수 있다. 이렇게 얻은 무기들은 ▲ 레벨업 ▲ 강화 ▲ 승급 ▲ 개조 등을 활용해 보다 강력하게 만들 수 있다. 무기를 강화하거나 승급하면 공격력도 올라가지만, 별도 스킬을 사용할 수도 있게 된다. 원작 <콘트라>가 어떻게 보면 단순 슈팅 게임이었다면, <콘트라 리턴즈>는 이러한 시스템으로 인해 흡사 RPG 같은 재미도 느껴볼 수 있다. <콘트라: 리턴즈>에서 유저들은 기관총뿐 아니라 샷건, 화염방사기, 저격총 등 다양한 무기를 기본 무기로 사용할 수 있다. 무기, 방어구, 캐릭터 스킬은 레벨업을 통해 강화할 수 있다 <콘트라: 리턴즈> 초반, 유저가 조작할 수 있는 플레이어블 캐릭터는 시리즈 주인공 '빌 라이저'다. 이번 작품 플레이어블 캐릭터는 총 13명이며, 여기에는 원작 주인공 '빌 라이저'와 '렌스 빈', 그간 시리즈에 등장했던 캐릭터, 오리지널 캐릭터가 포함되어 있다. 모든 캐릭터는 저마다의 액티브 스킬 2개, 특정 무기를 사용할 때 발동시킬 수 있는 연계 스킬 3개를 가지고 있고, 각 스킬은 무기처럼 강화할 수 있다.  플레이어블 캐릭터는 무기와 마찬가지로 캐릭터 조각이나 스토리 모드 클리어 등으로 얻을 수 있다. 현재 게임 내 플레이어블 캐릭터가 13명이지만, 앞서 중국 서비스 당시 플레이어블 캐릭터가 30여 명까지 등장했던 것으로 보아 캐릭터는 향후 정식 서비스에서 더 추가될 것으로 보인다.  플레이어블 캐릭터는 원작 주인공 '빌 라이저' 포함 13명이 등장한다. 다양한 무기와 캐릭터 등장한 수집 욕구를 자극한다 <콘트라: 리턴즈>에 구현된 게임 모드는 ▲ 스토리 모드 ▲ 챌린지 ▲ 듀오 ▲ PVP ▲ 아케이드 ▲ 아레나다. 이중 메인 콘텐츠인 '스토리 모드'는 한 스테이지당 6개로 나뉜 챕터를 클리어하는 방식이며, 플레이 타임은 한 챕터 당 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧은 편이다. 참고로 게임 속 스테이지와 챕터는 모두 원작 <콘트라>를 기반으로 하고 있어 진행 중 원작에 등장했던 정글, 요새, 설원 등 다양한 맵과 보스(강적)를 확인할 수 있다. 다만, 과거 <콘트라> 구현 요소 중 유저들을 놀라게 했던 종스크롤 진행은 스토리 모드 콘텐츠가 아닌 상점에서 아이템을 뽑는 화면으로 교체되어 다소간의 아쉬움을 남기고 있다.  <콘트라: 리턴즈> 스토리 모드는 한 스테이지 당 6개로 나뉜 챕터를 클리어 하는 방식이다 원작 <콘트라>는 횡스크롤 진행을 기본으로 했지만 일부 스테이지는 종스크롤로 진행되어 호평 받았다. <콘트라: 리턴즈>는 종스크롤 진행은 없지만 '상점'에서 뽑기로 확인할 수 있다 # 너무 잘게 쪼개진 스테이지 구성 아쉽지만, 또 하고 싶은 게임 <콘트라: 리턴즈> <콘트라: 리턴즈>를 플레이하고 느낀 점은 "정말 <콘트라>가 돌아왔구나!"였다. 여러 요소 중 가장 좋았던 부분은 단연 액션. 이번 작품은 원작 특유 액션을 살리면서도 다양한 스킬, 무기 교체, 업그레이드를 통한 스킬 추가와 강화 등을 더해 '호쾌한 액션'을 강화했다. 여기에, 거대 몬스터나 기계를 파괴할 수 있는 슈팅 액션 특유 '파괴의 미학' 역시 충분하다고 느껴졌다. 더구나 <콘트라> IP만 가져오고 완전히 새로운 게임을 만든 게 아니라, 장르부터 게임성까지 원작을 충실하게 따라가고 있으며 BGM, 맵, 보스 등을 어레인지했다는 부분은 향수를 느끼게 하는 부분이기도 했다. 여기에, 다양한 무기와 캐릭터가 구현되어 있어 한층 더 수집·강화하고 싶은 RPG 요소도 자연스럽게 녹아들어 있었다. 친구와 오락실에서 <콘트라>를 플레이 할 때 먼저 먹겠다고 싸웠던 'S' 탄도 구현되어 있다 게임 내 수집과 성장 요소가 있긴 하지만, 부담으로 받아들여지지 않는다는 점도 인상적이었다. <콘트라: 리턴즈>는 스테이지 클리어는 무기 성능이나 플레이어 레벨이 낮다고 불가능하지는 않고, 유저 컨트롤이 좋다면 충분히 해낼 수 있다. 즉, 캐릭터나 무기 레벨을 올리지 않았을 때 특정 구간 이상 클리어가 불가능해지는 일종의 '진행 장벽'은 그다지 느껴지지 않았다. 때문에, 무기 수집이나 성장은 '클리어를 위해 무조건해야 하는 부분'이라기 보다는 '후반 스테이지에서도 호쾌한 액션과 강한 캐릭터를 유지하는 요소'로 받아들여졌다. 아쉬운 부분이 있다면 스토리 모드 챕터 구성이 너무 짧아 '진행이 끊어진다'는 느낌을 준다는 부분이다. 앞서 언급했듯 한 챕터를 클리어 하는데 걸리는 시간은 평균 1분 30초 ~ 3분 내외로 짧다. 이는 모바일 게임 특유 집중력이나 이탈률을 생각한 부분으로 보이지만, 그걸 감안하더라도 스테이지가 너무 잘게 쪼개진 감이 없지 않다.  향후 정식 서비스 후 모드를 통해서라도 챕터가 아닌 한 스테이지를 끊임 없이 이어갈 수 있는 콘텐츠가 구현됐으면 하며, 여기에 아케이드, 패미컴 버전처럼 한 대 맞으면 죽는 극악의 난이도 역시 재현했으면 어떨까 싶다. 코나미와 텐센트가 함께 만든 모바일 게임 <콘트라: 리턴즈>는 2019년 상반기 카카오게임즈를 통해 국내 서비스 될 예정이다. 게임은 무기, 방어구, 스킬 업그레이드가 구현되어 있다. 다만, 컨트롤에 자신 있는 유저라면 업그레이드 없이 도전해도 클리어가 불가능하지는 않다 스토리 모드 등 단기 콘텐츠부터 PVP, 아레나 등 장기 콘텐츠가 구현된 <콘트라: 리턴즈>