thisisgame
5,000+ Views

액션 매니아들이 만든 진짜 벨트스크롤 액션, '리스크 원즈 넥'

지난 6월, 해외 크라우드 펀딩 사이트 '킥스타터'에 독특한 게임 하나가 등장했다. 제목은 <리스크 원즈 넥>(RISK ONE'S NECK). 시대를 풍미했지만 지금은 찾아보기 힘든 장르, '벨트스크롤 액션(횡스크롤 액션 게임의 하위 장르 중 하나)'을 표방하는 게임이다.

킥스타터를 통해 공개된 게임 정보, 그리고 1분 남짓한 길이의 트레일러는 많은 이들에게 강한 인상을 남겼다. 게임은 <파이널 파이트>같은 오래된 벨트스크롤 액션 게임을 떠올리게 함과 동시에 타격감이 돋보이는 액션을 선보였다. 

벨트스크롤 액션 게임은 요즘 보기 힘든 장르다. 로이스 게임즈는 어떤 계기로 ​이러한 장르를 선택하고<리스크 원즈 넥>을 개발하게 됐을까. 로이스 게임즈의 두 개발자 이요한 대표와 김두석 디렉터를 만나 이야기를 들어 보았다.


# 진정 원하는 것을 만들 수 있는 기​회, 그들이 선택한 '벨트스크롤 액션'


디스이즈게임: 만나서 반갑다. 로이스 게임즈에 대해 간단히 소개해 달라.

이요한 대표: 약 5년 전 만난 김두석 디렉터와 세운 회사다. 인원은 총 두 명이다.

김두석 디렉터와 같은 학원에서 디자인 공부를 했다. 학원을 다니면서 ‘어떤 게임을 만들고 싶다’ 같은 이야기를 함께 자주 했다. 생각이 비슷해서 얘기가 잘 통했다. 이후 시간이 지나 각자 회사에 취업해서 일하다가, 작년 1월 비슷한 시기에 퇴사했고, 이후 김 디렉터와 2~3달 정도 외주 작업을 했다. 

처음에는 ‘게임을 만들자’고 해서 뭉친 게 아니고, 함께 외주 작업을 하는 게 목적이었다. 그런데 외주 작업을 하다 보니 스트레스가 너무 많이 쌓이더라. 많이 지치고 힘든 상태에서 김두석 디렉터가 “사비를 털어서라도 전에 얘기했던 게임 개발을 한번 해 보자”고 이야기했다. 

김두석 디렉터가 벨트 스크롤 액션 게임을 만들고자 하는 의지와 열정이 있었다. 그래서 믿고 함께 하게 됐다.

회사명 ‘로이스 게임즈’는 무슨 뜻을 담고 있나?

이요한 대표: 회사를 세우는 과정에서 김두석 디렉터와 회사명에 대해 얘기를 나눴다. 그 과정에서 듣기 어색하지 않고 자연스러운 회사명을 고른 게 '로이스 게임즈'다. 특별한 의미나 뜻은 담겨 있지 않다.


5년 전 만났을 당시 게임, 애니, ​영화에 대한 경험을 함께 공유했다고 들었다.

김두석 디렉터: 그렇다 주로 일본 쪽 애니메이션을 많이 봤다. 어렸을 때 <드래곤볼> 시리즈나 <크로우즈 제로>, <상남 2인조>같은 것을 많이 봤다.

액션 영화의 경우엔 <도화선>이나 <견자단>같은 무술 영화뿐만 아니라 배우 ‘라이언 고슬링’이나 ‘스티븐 시걸’ 등이 출연한 할리우드 액션도 많이 접했다. 이때 경험이 게임을 만드는 데 많은 참고가 됐다. 


얘기를 들어 보면 김두석 디렉터가 더 많이 접한 것 같다.

김두석 디렉터: (웃음) 이요한 대표도 관련 미디어를 많이 접했다. 겹치는 부분이 많았기 때문에 게임 개발에 소스를 활용할 때에는 두 사람의 경험에서 접점을 찾아 다듬는 방식으로 참고했다. 그러다 보니 게임 개발이 매끄럽게 진행됐던 것 같다.

이요한 대표​: 둘 다 깔끔한 액션을 선호한다. 액션이 지나치게 과장되서는 안되고, 그렇다고 해서 실제 격투처럼 너무 담백해서도 안된다. 화려함과 심심함 사이의 중간 지점인 ‘깔끔함’을 게임에 담고 싶었다.

다양한 장르의 게임이 출시되고 있지만, 벨트스크롤 액션 장르는 보기 드문 편이다. 선택한 이유는?

김두석 디렉터: 벨트스크롤 액션 장르는 낮은 난이도에 비해 유저에게 주는 재미가 굉장히 크다고 생각했다. 어렸을 때 오락실에서 즐겼던 게임을 떠올려 보면, 게임은 어렵지 않았지만 주는 재미는 확실했다. 또, 벨트스크롤 액션 게임이 다른 RPG나 아케이드 게임에 비해 개발 난이도가 높지 않다는 점도 있다.​

시장성도 있다고 판단했다. 우리가 어렸을 때 오락실에서 게임하던 시절에는 그야말로 벨트스크롤 액션 게임이 ‘대세’였다. 하지만 요즘은 그렇지 않다. 벨트스크롤 액션 장르 게임을 찾아보기 힘들다. 그래서 유저의 수요가 있을 것이라고 생각했다.   


벨트스크롤 액션 게임이 출시되지 않는 이유는 무엇이라 생각하나?

김두석 디렉터: PC와 콘솔이 발전하면서 유저의 세대가 바뀌었고, 즐기는 게임의 장르가 다변화했기 때문이라고 본다. 게임을 즐기던 플랫폼이 변화하면서 많은 유저들이 <콜 오브 듀티>같은 FPS나 <파이널 판타지>, <디아블로>같은 RPG를 선택했다. 

그렇다고 해서 벨트스크롤 액션 게임의 매력이 없는 것은 아니다. <드래곤즈 크라운>등 최근 출시된 게임들이 나름의 성과를 내는 것을 보면, 벨트스크롤 액션 장르의 가능성은 충분하다고 생각한다.  


로이스 게임즈가 생각하는 ‘벨트스크롤 액션’의 매력은?

김두석 디렉터: 단순하면서도 화끈한 재미가 있다는 것. 그렇기 때문에 복잡하게 생각하지 않더라도 감각적인 쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 조작이 단순해 누구나 쉽게 접할 수 있지만, 완벽하게 플레이하기 위해서는 파고들어야 할 부분이 많다는 것도 매력이다. 누구나 쉽게 시작하지만 후반부로 갈수록 많은 패턴을 파악해야 한다. 진입장벽은 낮지만 ‘고수’가 되기 힘든 장르다.

로이스 게임즈가 생각하는 벨트스크롤 액션 장르의 시장 경쟁력은?

김두석 디렉터​: 아까도 말했지만, 우선 시장성이다. 유저들의 니즈가 있음에도 불구하고 벨트스크롤 액션 장르는 나타나지 않고 있다. 이런 상황에서 우리가 게임을 재미있게 잘 만들면, 유저도 재밌게 즐겨줄 것이라고 생각한다. 

대전 격투 게임도 한때 침체기였던 적이 있었다. 그 침체기를 깬 것이 <스트리트 파이터5>였다. <스트리트 파이터5>로 많은 유저들이 다시 대전 격투 게임을 즐기게 됐다. <철권> 시리즈도 마찬가지다. 장르를 다시 일으킬 수 있는 게임이 되는 것이 목표다.

이요한 대표​: 벨트스크롤 액션 게임의 재미와 정체성을 지키는 것이 중요하다. 최근 장르가 다변화하면서 여러 요소를 결합하는 경우가 많아지고 있다. 하나의 게임에 여러 요소가 첨가되면 플레이 방식이 분산되고, 플레이 방식이 분산되면 유저의 집중도 분산된다고 생각한다.

과거 벨트스크롤 액션 게임들을 생각해 보면, 콘텐츠와 구성 모두가 단순했지만 정체성을 분명히 하면서 게임의 매력을 잘 살렸다. 따라서, 어떤 게임을 만들더라도 게임의 정체성을 무게감 있게 지켜야 한다고 생각한다. 게임 개발 과정에서 많은 참고가 된 <라스트 오브 어스>의 경우, 인터랙티브한 여러 요소가 있었지만 플레이 자체는 복잡하지 않고 단순하다.

공개된 영상을 보면, 벨트스크롤 액션 장르만의 ‘묵직한’ 액션이 느껴지는 것 같더라.

이요한 대표​: 그렇게 느껴졌다면 다행이다. 김두석 디렉터와도 가끔 이야기했지만, 무늬만 비슷한 벨트스크롤 액션 게임을 만들면 안된다고 생각했다.

우리에겐 진짜 벨트스크롤 액션을 만들 수 있다는 포부와 자신감이 있다. 벨트스크롤 액션 게임은 캐릭터를 움직이는 것만으로도 재미있어야 한다. 복잡한 계산이나 공략 없이도, 적을 때리고 캐릭터를 움직이는 것만으로도 자꾸 손이 가는 ‘차진’ 감각이 중요하다. 


시장을 보면, MMORPG, 액션 RPG 같은 이른바 '대세 장르'를 많이 내놓고 있다. 인지도 높은 장르를 개발할 생각은 없었나?

이요한 대표​: 딱히 그런 생각은 안 했다. 우리가 원하는 게임을 만들고자 로이스 게임즈를 설립했으며, 지금이 그 기회다. 이런 기회는 흔치 않다. 시장에서 인기 있고 높은 수익을 올릴 수 있는 게임보다는 우리가 이해하고 좋아하며 잘 만들 수 있는 게임을 만들고자 노력하고 있다. 

김두석 디렉터: 여담으로 게임에 대한 일화를 소개하면, 초기에는 게임의 세계관을 ‘판타지’로 설정하려고 했다. 하지만 그러자니 콘셉트, 기획 등 지금의 세계관보다 훨씬 많은 리소스를 들여야 했다. 자연스럽게 필요 자금이 높아졌고, 주어진 환경에서는 우리가 만족할 만큼 잘 만들 수 없다고 판단했다.

이요한 대표​: 우리가 가진 조건 안에서 완성도 있게 내놓을 수 있는 게임을 개발하고자 노력했다. 원하는 게임을 만들더라도, 여건을 고려해 최대한 잘 만들 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 

다니던 회사를 그만두고 ‘로이스 게임즈’를 설립했다. 결정하기 쉽지 않았을 것 같다.

이요한 대표​: 회사에서 일을 하는 방식과 내가 추구하는 효율적인 일 처리 방식이 맞지 않았다. 여러 사람이 모여 일을 할 때, 어떤 구조화된 체계 속에서 일하는 것보다 개인이 제일 잘 할 수 있는 일을 분담한 상태에서 각자 맡은 일을 해내는 게 효율적이라고 생각한다. 각자가 해야 하는 일을 명확히 파악하고, 각자의 결과물에 대해 허물 없이 소통하는 게 중요하다. 

그런데, 전에 다니던 회사에서는 그게 잘 안됐다. 그래서 회사를 나와 내가 생각하는 대로 효율적인 일을 하기로 결심했다. 내가 바라는 업무 환경을 직접 만들겠다는 각오다. 막상 회사를 나와 보니 여러모로 힘들지만, 그래도 굉장히 뿌듯하다. 후회는 하지 않는다.


생생한 액션을 구현하기 위해 다른 게임이나 액션 영화 등을 ‘심층 연구 및 분석’했다고 했다. 어떤 방식으로 진행했나?

김두석 디렉터​: 게임이나 영화, 애니메이션의 인상 깊었던 액션을 골라낸 다음, 그것을 <리스크 원즈 넥>에 어떻게 구현할 것인지, 어떤 모션으로 넣을지 고민하는 방식으로 시작했다. 이 과정에서 '타격감'을 가장 중요하게 생각했다. 벨트스크롤 액션에서는 조작감도 중요하지만, 유저들이 게임을 할 때 타격감을 체감하는 것도 중요하기 때문이다. 

타격감은 복합적인 감각이다. 시각적인 모션뿐만 아니라 효과음이나 타격 타이밍, 피격 시 반응 같은 것들도 고려해야 한다. 타격감을 구성하는 여러 요소들을 어떻게 구현할 것인가 고민한 다음에 게임에 적용될 동작들을 선정했다. 
이요한 대표​: <리스크 원즈 넥>의 모션 중에 이런 과정을 거치지 않은 것은 없다. 작은 동작 하나를 만들 때도 모션을 찾아 예시로 삼았다. 밀도 있는 액션을 담아내기 위한 노력이었다. 게임에 있어서 그것이 제일 중요한 것이라 생각했고, 이 부분을 우리가 최선을 다해 만들어야 한다고 생각했다. 

김두석 디렉터​: 벨트스크롤 액션 게임은 단순하고 간단한 게임이지만, 그렇기 때문에 타격감이나 조작감, 움직임 등에서 게임성이 판가름 난다. 그렇기 때문에 우리는 멋진 모션을 구현하고 타격감을 구현하는 데 최선을 다했다.

이요한 대표​: 액션 요소를 담은 많은 게임이 모션 캡처를 이용하지만, 모션 캡처로는 유저들에게 쾌감을 줄 수 있는 특유의 차진 타격을 살릴 수 없다고 생각한다. 

<완다의 거상>에서 말이 달리는 장면을 생각해 보자. 말이 뛰는 모션을 캡처했다면 그렇게 역동적인 움직임을 표현할 수 없다. 애니메이터가 움직임을 그려내는 과정에서 어느 정도의 과장이 들어간다. 그렇기 때문에 실제보다 더 역동적이고 박진감 있게 느껴지는 것이다. 


액션을 만들면서 영감을 받았던 영화 장면이 있다면?

김두석 디렉터​: 영화 <콘 에어> 초반 장면에 니콜라스 케이지가 적을 때리는 장면이 기억난다. <도화선>의 액션신도 많이 참고했다. 영화 <견자단>의 빠른 액션도 많은 도움이 됐다. 외에도 드롭킥의 경우엔 <철권>의 캐릭터 ‘킹’을 참고했다. 
게임의 분위기는 라이언 고슬링이 출연한 <드라이브>의 어둡고 칙칙한 분위기를 많이 참고했다. 대부분 옛날 영화인데, <리스크 원즈 넥>을 만들면서 너무 복고풍에 치중하지 않고 현대적으로 재해석하려고 많은 노력을 기울였다.


예시로 들어준 <콘 에어>의 콘셉트는 <리스크 원즈 넥>의 콘셉트와 상당 부분 차이가 있는 것 같은데.

이요한 대표​: <콘 에어> 뿐만 아니라, 참고한 모든 미디어에서는 원작의 콘셉트나 스토리 등은 제외하고 미디어에서 등장한 액션 컷의 합만 참고했다.


출시 대상 국가는 어떻게 계획하고 있나? 현지화 진행 상황은?

김두석 디렉터​: 일단 영어권 국가를 대상으로 출시할 예정이다. 다른 언어권의 현지화는 일단 게임이 출시되고 수익이 생기고 나면 고민해 봐야 할 것 같다.

이요한 대표​: 게임의 장르 특성상 구성이 단순하고 언어적 제약이 적다. 따라서 언어는 영어만 적용되더라도 글로벌 출시라고 생각하면 될 듯하다.


현지화 작업의 진척도는 어느 정도 완료됐는가? 

김두석 디렉터​: 대사나 UI 등에 쓰일 텍스트는 어느 정도 정리가 돼 있다. 지금은 게임 구성에 좀 더 신경 쓰고 있다.

<리스크 원즈 넥>의 국내 출시 계획은 어떻게 되는지?

이요한 대표​: 아직 한국어를 고려하는 상태는 아니지만, 포함시키는 것은 어렵지 않을 것으로 보인다. 최소한 스위치나 콘솔로 출시할 즈음에는 한국어가 포함되지 않을까 생각한다. 일단 내년 스팀으로 출시되는 <리스크 원즈 넥>은 영어로 출시된다. 


현재 킥스타터 모금은 어느 정도 진행됐나?

이요한 대표​: 킥스타터에 등록하더라도, 킥스타터 메인 페이지에 등록돼야 유저들의 이목을 끌 수 있다. 킥스타터 측에서 메인에 올라갈 수 있도록 이런저런 팁을 제공하기는 했지만, 아직 메인에 등록되지는 않았다. 지금은 직접 게임명을 검색해야 노출이 되는 정도다.

재밌는 점은, 다른 게임에 비해 후원자의 충성도가 굉장히 높다는 것이다. 많은 수의 후원자를 확보하지는 못했지만, 후원을 해 준 유저들은 지속적으로 <리스크 원즈 넥>에 관심을 표현하고 있다. 모금이 원하는 수준에 도달하지 못하더라도, 투자를 받든지 해서 자금을 확보할 계획이다. 

킥스타터 공개 이후 따로 연락 온 퍼블리셔는 있나?

이요한 대표: 아직 없다. 위에서도 말했지만, 모금이 잘 이뤄지지 않는다면 직접 발로 뛰어 자금을 확보할 생각이다. 현재 상황에서도 <리스크 원즈 넥>을 플레이할 수준으로 만들 수 있다. 하지만, 우리가 기대하는 높은 퀄리티를 뽑아내려면 추가적인 자금 지원이 필요한 상황이다. 


킥스타터에 인력 충원 계획도 언급했다.    

이요한 대표​: 결국 자금 문제다. 자금이 확보되고 인력을 충원하면, 현재 외주로 맡기느라 소통이 원활하지 않아 작업이 더뎌지는 부분을 상당 부분 해결할 수 있을 것이다.  


로이스 게임즈를 어떤 회사로 만들기 바라나. 향후 회사 차원에서의 계획은?

이요한 대표​: 직급을 떠나 일에 관한 이야기를 함께 제대로 할 수 있는 환경을 만들고 싶다. 

회사 내 시스템이 갖춰지고 구조가 확립된 곳에서는 직급이나 직위에 따라 자유롭게 이야기를 할 수 없는 경우가 많다. 이야기를 꺼내는 것 자체가 불편한 상황이 되니까. 그래서 회사를 나와 ‘일다운 일’을 할 수 있는 환경을 만들고 싶다. 

혹시 게임이 성공을 거두더라도, 회사를 기업화하고 확장시키는 것보다는 적은 인원으로도 알차고 확실한 일을 할 수 있는 회사로 만들고 싶다. 게임의 재미에 대해 고민하고, 그 고민을 바탕으로 제대로 된 게임을 만들고 싶다. 

김두석 디렉터​: 동감한다. 구조에 얽매이지 않는 환경이 조성돼 있어야 제대로 된 게임을 만들 수 있는 것 같다.


# 벨트스크롤 게임의 정체성은 '액션', 짧고 강렬한 게임 만들고자 했다


이제 게임 이야기를 해 보자. <리스크 원즈 넥>에 대해 간단히 소개한다면.

이요한 대표​: <리스크 원즈 넥>이라는 제목은 Risk one’s life(목숨을 걸다)라는 영어 숙어에서 따왔다. Life 보다 더 강렬한 느낌을 주고자 Neck(목)이라는 단어를 사용했다. (※ 참고: Risk one's neck은 Risk one's life와 같은 의미로 사용되는 숙어) 

김두석 디렉터​: 타격이나 액션 등 원초적인 감각에 집중한, 옛날 오락실 느낌 나는 게임이다. 

최근 게임을 보면 플레이 타임이 대부분 길지만, <리스크 원즈 넥>은 플레이 타임이 짧다. 과거 오락실 게임처럼 짧게 플레이해도 강렬한 인상을 받을 수 있다. 잠자리에 들기 전이나 친구가 왔을 때 가볍게 즐길 수 있으면서도, 알찬 재미를 느낄 수 있다. 콘텐츠 부족을 해결하기 위해 현재 스테이지 분기, 멀티 엔딩, 캐릭터 획득과 같은 콘텐츠도 고려하고 있다.

<리스크 원즈 넥>의 개발 기간은? 더불어, 현재 개발 단계는?

이요한 대표​: 제작은 작년 5~6월쯤 시작했다. 제작을 시작한 지 1년이 조금 넘었다.

김두석 디렉터​: 현재 프로토타입 단계다. 재료가 될 리소스는 많이 비축해 놓은 상태고, 레벨 디자인이라던가 스테이지 배치 같은 게임 구성을 손보는 중이다. 인력이 충원된다면 내년에 얼리 액세스로 내놓을 수 있을 것 같다.


게임의 평균적인 플레이 타임은 어느 정도 되나?

김두석 디렉터​: 파이널 스테이지까지 클리어 하는 데 2시간 정도 걸릴 것으로 보고 있다. 벨트스크롤 액션 장르 특성상 플레이 타임이 길지 않다. 앞으로 추가될 콘텐츠(다회차 플레이, 캐릭터 획득 등)도 고려한다면 7~8시간 정도 되지 않을까 한다. 


게임의 난이도는 전반적으로 어떻게 평가하는가? 

김두석 디렉터​: 액션 게임에 어느정도 익숙한 유저를 기준으로 삼을 것 같다. 다만 이지, 노말 등 난이도를 구분해 선택할 수 있게 할 예정이다. 난이도의 경우 개발을 진행하면서 피드백을 받아 차차 수정해 나가는 방식으로 구성할 계획이다. 

벨트스크롤 액션 게임은 접근은 쉽지만 난이도가 점점 올라가는 구조를 가지고 있다. 하지만 그것은 과거 오락실에서 제공한 게임들의 방식이라고 생각한다. 코인을 넣어 게임을 하는 방식이 아닌 현재의 게임 특성을 고려해 난이도를 구성할 것이다.


게임 엔진은 어떤 것을 사용했나? 더불어 엔진을 선택한 이유는?

김두석 디렉터​: 언리얼 엔진을 사용한다. 사실적이고 아름다운 그래픽 결과물을 제공한다고 생각한다. 또, 블루프린트 기능을 통해 프로그래밍 초심자도 쉽게 사용할 수 있다는 점도 엔진을 선택한 이유다. 초심자를 배려한 튜토리얼도 많아서 적응하기 쉬웠다.

킥스타터의 소개글을 보면, 어렸을 때 했던 캡콤의 벨트스크롤 액션 게임이 <리스크 원즈 넥> 개발에 많은 영향을 준 듯 한데. 어떤 게임이 영감을 줬는가?

김두석 디렉터​: <파이널 파이트>나 <캐딜락>, <천지를 먹다2> 등이 있다. 우리 두 명 다 재미있게 한 게임들이다. 캡콤의 <에일리언 대 프레데터>나 <던전 앤 드래곤: 섀도우 오버 미스타라>도 많은 영감을 줬다. 조작이 간단함과 동시에 어려운 커맨드를 넣음으로써 새로운 플레이를 할 수도 있었던 점이 좋았다. 캡콤이 벨트스크롤 액션 장르에 있어 최고라고 생각하기 때문에, 캡콤의 게임들을 많이 참고했다.


<리스크 원즈 넥>의 조작은 어떤 방식으로 이뤄지나? 조작을 통해 어떤 공격이 가능한 지도 궁금하다.

김두석 디렉터​: 커맨드 입력 방식은 기존의 벨트스크롤 액션 게임과 비슷하다. 펀치, 점프 등의 키가 있고, 키를 입력하다 보면 킥이 나가기도 한다. 잡기 버튼을 따로 설정하지 않고 적에 근접해 공격을 하면 잡기를 사용한다. 옛날 벨트스크롤 액션 게임의 조작감을 최대한 재현하고자 했다. 

다양한 커맨드를 통해 쓸 수 있는 독창적인 기술도 추가할 예정이다. 트레일러 영상에도 나왔는데, 적을 들어 메치고 쓰러진 적 위에 올라타 얼굴을 가격하는(마운트) 기술 같은 것이 있을 것 같다. 캐릭터마다 사용하는 기술에도 차이가 있다. 

킥스타터 공개 이후 많은 유저의 호응을 받았다. 인상 깊은 반응이 있다면?

이요한 대표: 어렸을 때 했던 <더블 드래곤> 같은 게임이 생각난다는 말을 들었을 때 정말 기뻤다. 우리가 의도한 대로 유저가 반응을 해 준 것 같은 느낌이 들었다.

해외 유저 반응도 인상적이었다. 페이스북을 통해 많이 연락 줬다. OST 작업이 끝났냐고 물어보면서 음악 작업을 돕고 싶다고 한 분도 있었고, 캐릭터의 성우를 맡고 싶다거나, 프로그래밍을 돕고 싶다는 분도 많았다. 심지어 LA의 어떤 스튜디오에서는 트레일러를 함께 작업하자고 연락이 오기도 했다. 

자금이나 일정 등 주어진 환경 때문에 그러한 제안을 받아들일 수 없지만, “게임이 맘에 들어. 너희의 게임을 지지해. 이런 부분에 대해서 내가 도움을 줄 수 있어” 하고 선뜻 말해 주는 것이 고맙다.   

개발 초기 단계이긴 하지만, 개발 과정에서 기억에 남는 일화가 있다면?

김두석 디렉터​: <리스크 원즈 넥>의 방향성을 잡기 전에는 <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라>나 <황금도끼>같은, 지금과는 완전히 다른 콘셉트의 게임을 기획한 적이 있다. 개발 구상 단계에서는 서사시 같은 어드벤처 게임을 구상하기도 했었다. 조건이 맞지 않아 이내 계획을 접기는 했지만. 

이요한 대표​: 주인공에 대한 일화가 하나 있다. 세 주인공 중 한 명인 ‘브라이언’의 모습은 원래 적으로 만들 캐릭터의 모습이었다. 배우 라이언 고슬링을 모델로 만들었는데, 모델링이 정말 멋지게 나왔다. 특유의 위압감 있는 분위기도 살아 있었고. 그래서 브라이언을 적이 아닌 주인공으로 결정했다. 

<리스크 원즈 넥>에 등장하는 모든 캐릭터들은 실제 선수의 움직임을 참고했다. 배우가 연기하는 액션도 멋져 보이지만, 실제 선수가 구사할 때 뿜어내는 '포스'는 풍기지 못하더라.

게임의 전체적인 스토리는? 분노에 찬 주인공이 지하 조직과 ​대립하는 것으로 보이는데.

이요한 대표​: 전체적인 그림은 <배트맨>의 고담 시티처럼 도시를 장악한 악당이 있고, 각자의 사정을 가진 주인공들이 그 악당과 대립하는 흐름을 가지고 있다. 


브라이언(Brian): 과거에 많은 임무를 성공적으로 수행한 특수부대원이었다. 많은 명예를 얻었지만 임무 수행 과정에서 많은 폭력을 행사하게 되고, 외상 후 스트레스 증후군(PSTD)에 시달리게 된다. 

퇴역 후 가족들과 함께 조금씩 상처를 회복하고 있었는데, 어느 날 누군가에 의해 가족들이 살해당한다. 범인을 추적해 보니, 임무 수행 과정에서 영향을 미친 어떤 조직이 그의 가족에게 복수했던 것. 가족을 잃은 공허감 속에 브라이언은 복수를 다짐한다.

그렉(Grek): 가난한 농부 집안의 홀아버지 밑에서 자랐다. 그렉은 아버지에게 '훈육'이라는 명목으로 학대를 당했고, 성인이 된 그는 일그러진 마음을 바로잡기 위해 종교를 가지기도 했다. 이후 군대에 입대해 자신의 몸과 마음을 단련했고, 이윽고 그렉에게 사랑이 찾아오게 된다.

딸을 낳고 가정을 꾸리면서 삶이 조금씩 나아지려는 찰나, 인신매매를 일삼던 조직 'Nomenklatura'에 의해 딸이 납치당한다. 그렉은 딸을 구하기 위해 군에서 나와 사력을 다하게 된다. 

에이미(Amy): 에이미는 어린 시절 강도에 의한 살인 사건을 목격했다. 그 후 그녀는 자신을 지킬 힘이 필요하다는 것을 깨닫고, 성인이 돼 경찰대학교에 입학한다. 시간이 흘러 에이미는 경찰대학교를 수석으로 졸업하고 강력계 형사가 된다. 

그녀는 도시의 강력범죄를 해결하는 도중에, 모든 강력범죄와 연관된 한 조직과 부패한 경찰이 연루돼 있다는 사실을 깨닫는다. 자신의 지위로는 아무것도 할 수 없다는 것을 깨달은 에이미는, 밤이면 모자를 눌러 쓰고 거리로 나가 조직원들을 직접 처단하기 시작한다. 

주인공들 스토리의 공통점은 ‘분노’인 듯하다. ‘분노’라는 감정을 고른 이유가 따로 있나?

이요한 대표​: 창작자의 성격이 반영된 듯하다(웃음). 기본적으로 액션 게임인 만큼 주인공들은 많은 폭력을 구사하게 되는데, 이 폭력에 일종의 당위성을 부여해야 했다. 그러다 보니 자연스레 주인공들이 ‘분노’하게 된 것 같다.


스토리 창작 과정에서 참고한 작품은?

이요한 대표​: 모티브로 삼은 작품은 없다. 이야기를 자연스럽고 재미있게 녹여내기 위해 게임 캐릭터와 함께 ‘호흡’했다. 스토리 속 캐릭터에게 이입해서, 자연스러운 흐름을 찾아 나가는 방식으로 스토리를 창작했다. 

김두석 디렉터​: 주인공들이이 스토리에서 튀지 않고 어우러지도록 신경 썼다. 하나의 방향을 추구한 것 보다 전체적으로 잘 어우러지게 만들려고 노력했다.


<리스크 원즈 넥>을 개발할 때, 고전 벨트스크롤 액션 게임을 현대적으로 재해석하고자 했다고 했다. 어떤 점을 계승하고자 했나?

김두석 디렉터​: 모션과 타격에 신경 썼다. 게임의 재미로 연결되기 때문이다. 캡콤이 게임에서 보여준 다양한 적의 조합도 계승하고자 했다. 

캡콤의 벨트스크롤 액션 게임을 보면 적의 패턴과 역할이 모두 달랐다. 단순히 머릿수를 채우는 적도 있었고, 원거리에서 공격을 하는 적도 있다. 덩치를 내세우며 유저에게 달려드는 적도 있다. 여러 적 사이에서 상황을 돌파하는 재미도 반영하고자 노력했다.


<리스크 원즈 넥>​이 가진 기존 벨트스크롤 액션 게임과 차별점은?

김두석 디렉터​: 그래픽이 아닐까 싶다. 또, 맵을 활용하지 않았던 고전 게임과 달리 벽이나 테이블과 같은 맵 오브젝트를 활용한 공격도 있다.

기존 벨트스크롤 액션을 계승하면서, 요즘의 게임 트렌드에 너무 뒤떨어지지 않도록 여러 가지 요소를 고려하고 있다. 분노에 차 있는 주인공들의 특성에 맞게 ‘슈퍼 아머’와 같은 특수 기술을 넣는다던지. 더욱 강렬한 플레이 경험을 줄 수 있도록 여러 요소를 구상하고 있다. ​

전체적인 스테이지 구성을 소개해 달라.

김두석 디렉터​: 기본적으로 과거 벨트스크롤 액션 게임의 흐름과 같다. 스테이지 보스를 잡으면 스테이지를 클리어하게 되고, 다른 스테이지로 넘어가는 구조다. 다만 스테이지의 순서가 고정돼 있는 형식이 아니라 큰 전체 맵에서 세부 스테이지를 선택하는 형식이 될 것이다. 

스테이지 분량은 10개 정도 생각하고 있다. 이는 다회차 요소라든가 보너스 스테이지 같은 것을 제외한 숫자다. 각 스테이지마다 길이와 구성이 다르겠지만, 기본적으로 적들이 조합돼 있고 중간 보스가 있는 식으로 구성될 것이다. 스테이지 보스는 각각 개성이 뚜렷하게 디자인해서 공략하는 재미와 스테이지의 분위기를 동시에 잡을 생각이다. 
이요한 대표​: 게임에 넣고 싶은데 아직 구현하지 못한 스테이지가 두 개 있다. ‘군부대’ 스테이지는 세 주인공 중 브라이언과 그렉이 군인 출신이니만큼 스토리상 중요한 스테이지가 될 것이다. 다른 하나는 영화 등에서 자주 보이는 ‘펍’ 스테이지다. 시끌시끌한 술집이라기보단, 포켓볼 당구대가 있고 안개가 자욱한 펍의 모습이다. 펍 스테이지는 맵 안에 들어갈 오브젝트 요소가 많아 개발이 늦어지고 있다. 


게임 플레이 트레일러 영상을 보면 화면 떨림이나 줌인 등 카메라 연출이 눈에 띈다. 

김두석 디렉터​: '줌 인 연출'은 스테이지 보스의 마지막 공격 같은 때 포인트를 주기 위한 연출이다. 트레일러처럼 일반적인 적을 잡을 때 적용되지는 않을 것이다. 스테이지 내내 줌 인과 줌 아웃이 반복되면 플레이에 지장이 생기기 때문이다.  


영상에서는 세 주인공이 함께 등장하는 것을 볼 수 있다. 여러 명의 유저가 함께 즐길 수 있나?

이요한 대표​: 멀티플레이는 아직 계획 단계다. 일단은 싱글 플레이 게임으로 개발 중이다. 

김두석 디렉터: 하나의 기종에 두 개의 컨트롤러를 연결해 1P, 2P가 함께 게임하는 식의 멀티 플레이는 어렵지 않게 구현할 수 있다. 하지만 온라인을 통한 멀티 플레이는 사정이 조금 다르다. 들어가는 리소스가 많아지기 때문에, 여건이 허락하지 않는다면 온라인 멀티 플레이는 개발하기 어렵다. 다만 게임이 출시되고 나서 좋은 호응을 바탕으로 개발 환경이 조성된다면 멀티 플레이를 추가할 수도 있을 것이다. 


많은 미디어를 참고하고 분석한 만큼, 오마주나 패러디도 있을 것 같다.

김두석 디렉터​: 견자단의 액션을 비롯해 여러 가지 있다. 가끔 둘이서 <언더 씨즈>의 '스티븐 시걸' 같은 캐릭터를 꼭 넣자고 얘기도 한다.

이요한 대표​: 스티븐 시걸의 액션은 표현하기 정말 힘들지만, 특유의 액션이 <리스크 원즈 넥>에 정말 잘 어울릴 것 같다고 생각한다. 스티븐 시걸과 같은 캐릭터를 보스로 놓는 식의 패러디를 꼭 해보고 싶다.

게임의 배경(전장)이 꽤 사실적이고 현장감 있다. 어떤 방식으로 배경을 제작했나? 배경 제작 시 특히 신경 쓴 부분이 있다면?

이요한 대표​: 스토리를 창작할 때 캐릭터와 호흡했듯이, 배경을 만들 땐 스토리와 호흡했다. 스토리에 어울릴 만한 맵이 무엇일지 그 상황에 맞춰 생각했다. 

배경을 만드는 데 있어서 ‘분위기’를 중점으로 뒀다. 특별히 어떤 것을 추구했다기보다는, 스토리에 맞는 분위기를 녹여 내는 데 집중했다. 예를 들어 ‘사막’ 스테이지 배경을 선택할 때에는 단순히 사막의 특징을 기계적으로 넣기보다는, 영화 '노인을 위한 나라는 없다'와 같은 분위기의 미국 서부의 황량한 사막 느낌을 참고했다. 

필드 아이템을 이용해 적과 싸우는 것도 가능할 것 같은데, 어떤 식으로 구현했나?

김두석 디렉터​: 오브젝트를 부수거나 적이 떨어뜨린 아이템을 주워 사용하는 식이다. 일회용이지만 강력한 아이템으로 활용할 수 있다.

킥스타터 소개글에는 연장을 가지런히 정렬해 놓은 사진도 있는데, 그렇다고 해서 주인공이 아이템을 소지하고 시작하는 것은 아니다. 아이템의 성능이 워낙 강력해 게임 밸런스를 해칠 위험도 있고, 필드에서 드롭된 아이템을 ‘득템’하는 재미도 살리고 싶기 때문이다.


모금 금액에 따라 스위치나 Xbox One, PS4 플랫폼 출시 가능성도 열어 두었는데, 모바일 플랫폼을 통해 출시할 계획은 없나?

김두석 디렉터: 모바일 횡스크롤 액션 게임이 꽤 출시됐던 것으로 안다. 그러나 횡스크롤 액션 게임을 모바일에 이식하기에는, 모바일 플랫폼이 가진 한계점이 있다. 

화면을 터치하는 방식의 조작은 액션 게임에 최적화된 조작감을 제공하기 힘들다. 또 손이 화면을 가린다거나 게임의 난이도를 조정해야 하는 문제도 있기 때문에, <리스크 원즈 넥>은 모바일 플랫폼에 적합하지 않다고 생각한다. 모바일 플랫폼에 게임을 출시해야 한다면, 차라리 다른 게임을 개발하는 게 낫지 않을까.


모금이 성공적으로 이뤄질 경우 예정 출시일은 2019년 7월이다. 출시 후 게임을 어떻게 이끌어 나갈 계획인가? 

김두석 디렉터​: 추가 스테이지 등 출시 이후의 업데이트 계획도 생각하고 있다. 다만, 관련된 계획은 일단 게임이 무사히 출시된 이후에 생각할 예정이다. 우선 출시가 먼저다. 출시 이후에도 피드백을 받으면서 더 완성도 높은 게임으로 개량해 나가야 하고.

이요한 대표​: 맞다. 아직 출시 이후의 계획까지 생각할 단계는 아닌 것 같다. 차근차근 게임의 완성도를 높이는 게 중요하다고 생각한다. 

키보드 외의 컨트롤러도 지원할 계획이 있나?

김두석 디렉터​: 물론이다. <리스크 원즈 넥>은 키보드보다도 컨트롤러로 플레이 했을 때 더 재미있는 경험을 줄 수 있을 것이다.

이요한 대표​: 출시 계획에 있기는 하지만, 스위치 컨트롤러에도 잘 어울릴 것 같다. 두 개의 조이콘으로 2인 플레이를 하기도 쉽고.


후속작이나 동일 장르 출시 계획은?

김두석 디렉터​: 구체적인 계획을 세운 것은 아니지만, <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라> 같은 느낌의 횡스크롤 액션을 만들어보고 싶다. <던전 앤 드래곤: 섀도 오버 미스타라>의 분위기에 <디아블로>시리즈의 파밍과 난이도 시스템을 첨가한 게임을 생각하고 있다. 반복 플레이를 지향하면서 액션감도 있는 그런 게임. 액션과 관련된 다양한 장르에도 도전해 보고 싶다. 

이요한 대표​: '원초적인 재미'에 관련된 아이디어를 많이 가지고 있다. 이 아이디어를 씨앗으로 삼아 다양한 게임을 개발해 보고 싶다.


끝으로, 유저들에게 한마디.

이요한 대표​: 플레이하는 유저에게 확신을 줄 수 있는 게임을 만들겠다. <리스크 원즈 넥>은 벨트스크롤이라는 정체성이 확실한 게임이라고 자부한다. 

최근 많은 게임들이 다양한 요소를 가미해 출시되고 있다. 이 때문에 색채가 확실한 힘이 있는, ‘뿌리가 깊은’ 게임은 찾아보기 힘들다. 우리는 <리스크 원즈 넥>을 그런 ‘힘 있고 뿌리가 깊은’ 게임으로 만들 것이다. 

김두석 디렉터​: 최근 등장한 횡스크롤 액션 게임 중 그래픽과 재미가 최상급인 게임을 만들겠다. 
Comment
Suggested
Recent
그래픽 타격감 좋아보이던데 흥행되서 앞으로도 좋은게임 만들어주시길...
Cards you may also be interested in
2021년 출시 예고했지만, 아직도 소식 없는 러시아산 호러 FPS
<아토믹 하트>, 이번 년도에는 만나볼 수 있을까? 2번의 연기 끝에 2021년 출시를 예고했다. 그러나 10월이 되었는데도 소식이 없다. 러시아 신생 개발사 '머드피쉬'에서 개발되고 있는 FPS <아토믹 하트>에 관한 이야기다. 2017년 7월 갑작스레 등장해 티저 트레일러를 공개한 <아토믹 하트>는 전 세계 호러 게임 마니아들에게 깊은 인상을 줬다.<바이오쇼크> 시리즈, <스토커> 시리즈, <폴아웃> 시리즈가 한데 섞인 듯한 디자인이 기대를 받았기 때문. 당시 예고한 발매일은 2018년이었다. 그러나 약속은 지켜지지 않았다. 발매일은 2019년으로 연기되었으며 개발사는 "자금 부족"을 이유로 출시일이 예정되지 않은 게임의 예약 구매를 받기 시작했다. 사실상 '펀딩'을 받겠다는 의미다. 그럼에도 2021년 10월 19일 기준, 아직도 게임은 출시되지 않았다. 게임 시스템에 관해 공개된 내용도 상당히 적다. 또다시 발매가 연기되는 걸까? <아토믹 하트>가 대체 어떤 게임이길래 그럴까? 한 번 시작부터 천천히 살펴보자. /디스이즈게임 김승주 기자 주의 : 혐오감이 들 수 있는 사진이나 동영상이 포함되어 있습니다. 스크롤에 유의하시기 바랍니다. <아토믹 하트> (출처 : 머드피쉬) # 혜성처럼 등장한 러시아산 호러 FPS, 높은 관심 받다 <아토믹 하트>의 트레일러는 2017년 7월 첫 공개 됐다. 당시 예고했던 출시일은 2018년이었다. 갑작스러운 공개였지만 전 세계 게이머들은 <아토믹 하트>의 트레일러에 긍정적인 반응을 보냈다. 조회수만 100만에 달했으니 이전에 게임을 발매한 경험이 없는 신생 개발사의 작품이란 것을 고려하면 꽤 놀라운 성과다. <아토믹 하트>가 이렇게 관심을 끈 이유는 무엇일까? 핵심은 독특한 디자인에 있다.  그로테스크하지 않음에도 무언가 기분 나쁜 인상을 주는 적대 로봇들, 맑은 날씨와 대비되는 인간형 괴물, 텍스트로는 설명하기 힘든 초자연적인 현상은 트레일러를 시청한 게이머에게 깊은 인상을 남겼다. 확실히 이전 게임들에서 찾아볼 수 없었던 콘셉트였다. 지금까지 발매된 1인칭 호러 게임은 셀 수 없이 많지만, <아토믹 하트>처럼 콘셉트 아트부터 깊은 인상을 남긴 게임은 드물다. <아토믹 하트>에 등장하는 로봇들. 무언가 모를 불쾌함을 준다. 이런 독특한 디자인이 전 세계 게이머의 이목을 끌었다 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 콘셉트 아트 중 하나 (출처 : 머드피쉬) <아토믹 하트>의 세계는 대체 역사 속 소련을 다루고 있다. 2차 세계 대전을 통해 엄청난 인적 손실을 겪은 소련은 노동력 부족을 대체하기 위해 로봇 기술에 투자했고, 유럽 전역에 로봇을 수출할 정도로 성장했다. 그러나 연구기관 '3826'의 시설에서 시스템 장애가 발생하고, 기계가 사람들에게 반항하는 일이 일어나자 주인공이 파견되어 전 세계를 멸망시킬 수 있는 위협을 막는다는 것이 <아토믹 하트>의 서사다. 이후 2019년 공개한 10분가량의 게임플레이 트레일러도 큰 주목을 얻었다. UI나 애니메이션은 다소 투박하다는 평가가 있었으나, 지금까지 강조해 왔던 <아토믹 하트>의 분위기를 적절히 녹여냈다는 의견이 더 많았다. 해당 트레일러는 국내 커뮤니티에도 소개되어 긍정적인 반응을 얻은 바 있다. # 끊임없는 발매 연기, 도통 알 수 없는 게임 시스템 그러나 <아토믹 하트>는 결국 2019년에 출시되지 않았다. 2021년 출시로 발매일을 연기했다. <아토믹 하트>의 외전작으로 개발해 오던 <소비에트 루나파크 VR>의 개발도 중단했다. 앞서 해보기 형식으로 스팀에 이미 출시되어 있었음에도 말이다. 공식적인 이유는 "<아토믹 하트>의 개발"에 집중하기 위해서였다. 이미 게임을 구매한 사람의 뒤통수를 치는 소식이었다. 그나마 사전 구매자들에게 <아토믹 하트>의 디지털 다운로드 버전을 무료로 얻을 수 있는 코드를 제공하면서 큰 논란으로 번지지는 않았다. <루나파크 VR>은 지금도 스팀 페이지에 등록되어 있긴 하지만, 게임플레이는 불가능하다. (출처 : 스팀) 공개된 트레일러나 게임플레이 동영상의 개수에 비해 세부적인 게임 시스템에 관한 정보가 적다는 점도 우려되는 요소다. 2022년까지 약 3달가량밖에 남지 않은 만큼, 구체적인 게임플레이에 대한 정보를 공개하기 적절한 시기지만 지금도 머드피쉬는 말을 아끼고 있다. 웹 이곳저곳에 흩어져 있는 정보를 최대한 모아 보면 <아토믹 하트>는 오픈 월드 게임이며, FPS 요소가 들어간 ARPG에 가까울 전망이다. 크래프팅 요소도 등장하며, 무기도 일부 커스터마이징을 지원하는 것으로 보인다. 외에 공개된 공개는 찾기 힘들다. 게임플레이 트레일러도 일정 지역을 탐험하며 로봇이나 괴물과 전투하는 단순한 모습만 보여주고 있다. 2019년경 공개된 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 공식 홈페이지에서 확인할 수 있는 무기 크래프팅 스크린샷 (출처 : 머드피쉬) 2021년 6월에 진행된 E3에 참가해 트레일러와 함께 다양한 정보를 공개할 것이라 예고하기도 했으나, 정작 공개된 것은 짧은 트레일러 하나가 전부였다. 이전에 트레일러에서 확인할 수 없었던 장면이 다수 등장하긴 했지만, 오랜 기간 게임을 기다린 게이머를 만족시키기에는 역부족이었다. <아토믹 하트>에 대한 관심도 이전보단 줄어든 분위기였다. <아토믹 하트>가 한글 번역되어 출시될지도 미지수다. 개발사는 한 국내 게이머의 한글 번역에 관한 질문에 긍정적으로 답변한 바 있으나, 현재 스팀 상점에는 <아토믹 하트>가 한글을 지원하지 않는 것으로 나와 있다. 다만 비관적인 정보만 있는 것은 아니다. 지금도 머드피쉬는 디스코드를 통해 예약 구매자들과의 소통을 유지하고 있다. 9월에는 유저 투표를 통해 콜렉터스 에디션에 들어갈 포스터의 종류를 정했으며, QnA 게시판에 올라오는 질문에도 간간이 답변하고 있다. 개발사 답변에 따르면 현재 <아토믹 하트>는 개발 마지막 단계에 이른 것으로 추측된다. 발매 연기가 필수 불가결했던 정황도 있다. 공식 홈페이지 설명에 따르면 머드피쉬는 2017년에 단 네 명의 개발자가 설립한 회사다. 현재는 인력 확충을 통해 이전과는 비교할 수 없을 정도로 규모가 커졌지만, 이런 설립 과정을 보면 2018년에 게임을 발매한다는 목표는 처음부터 무리였을 것으로 추측된다. 또한 <아토믹 하트>는 출시일을 연기하면서 기존에 예정되지 않았던 PS5나 Xbox Series X/S 등 차세대 플랫폼으로도 게임을 발매할 것임을 예고했다. 추가 포팅 작업에 시간을 소요하고 있는 것으로 추측된다. 과연 이 러시아산 호러 FPS는 트레일러를 시청한 게이머들이 기대한 모습으로 출시되어 모두에게 인정받는 작품이 될 수 있을까? 아니면 "연기 끝에 발매된 게임의 결말은 좋지 않다"는 속설을 또다시 증명해 버릴까? 정확한 결과는 게임이 나온 뒤에야 알 수 있을 것이다. 과연 머드피쉬는 <아토믹 하트>를 성공적으로 발매할 수 있을까? 
"디버스오더, 서브컬처를 '정말' 좋아하는 사람들이 모여서 만든 게임"
오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 이상호 수석기획, 백선욱 총괄기획 인터뷰 신생 개발사인 오버부스트 스튜디오에서 개발하는 모바일 게임 <디버스오더>(Diverse Order)가 12월 1일에 출시합니다. 이 게임은 기본적으로 서브컬처 소재의 미소녀 캐릭터 수집형 게임이지만, 특이하게도 <삼국지> 같은 게임에서 볼 수 있었던 소위 '정복형' 전략 게임의 요소를 결합해서 CBT에서부터 많은 주목을 받은 바 있는데요.  하지만 아무래도 신생 게임사. 그것도 과거의 이력이 전혀 알려지지 않은 개발사에서 만든 '오리지널 IP' 게임이기 때문에 많은 부분에서 궁금증을 남기고 있습니다. 디스이즈게임은 <디버스오더>를 개발한 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획을 만나 여러 궁금한 점을 풀어보고 게임의 계획에 대해 물어봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  # <디버스오더>는 어떤 게임? <디버스오더>는 한국에 위치한 오버부스트 스튜디오에서 만들어 처음으로 서비스하는 '오리지널 IP' 게임으로, 기본적으로 '미소녀 캐릭터 수집형 RPG' 장르를 표방합니다. 게임은 이 장르의 다른 작품들과 비슷하게 다양한 캐릭터를 '수집하고', '스테이지를 클리어하고', '캐릭터를 육성하는' 형태로 진행되는데요. 다만 다른 게임들과 차별화되는 것은 게임의 스테이지가 <삼국지> 같은 '땅 따먹기' 방식의 전략 게임으로 진행된다는 것입니다. 다만 멀티 플레이 중심의 전략 게임은 아니고, 어디까지나 '싱글 플레이' 중심의 게임입니다. 다양한 스토리를 감상하고, 어떤 식으로 적 세력을 공략하는가에 따라 게임 진행의 흐름이 바뀝니다. 심지어 플레이어의 선택에 따라 분기가 나뉘고 엔딩이 바뀔 수도 있습니다.  게임은 12월 1일에 출시하고, 구글 플레이 및 iOS에서 즐길 수 있습니다.  # '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 개발자들이 뭉쳐서 만든 게임 왼쪽에서부터 오버부스트 스튜디오 박준수 PD, 백선욱 총괄기획, 이상호 수석기획 Q. 디스이즈게임:  먼저 '오버부스트 스튜디오'에 대한 설명을 부탁한다. 게이머들 사이에서는 막연하게 '중국회사' 정도의 정보밖에 알려지지 않았다.   A. 박준수 PD: 간단하게 설명하자면 오버부스트 스튜디오는 '서브컬처 게임을 만들고 싶은' 한국 개발자들이 중국 자본으로 뭉쳐서 설립한 개발사다. 그러니까 굳이 국적을 따지자면 중국이 맞다. 하지만 개발 인력부터 운영에 이르기까지 게임에 관여하는 대부분의 인력은 한국인이다.  실제로 게임의 개발 인력 대부분은 '서브컬처 모바일 게임을 만들고 싶다'는 열망으로 뭉쳤다고 보면 된다. 비록 신생 개발사지만 다양한 서브컬처 모바일 게임에서 개발 경력이 있다. 참고로 오버부스트 스튜디오나 <디버스오더>를 검색하면 '센추리게임즈'라는 이름을 발견할 수 있는데, 센추리게임즈는 중국 회사이고 오버부스트 스튜디오의 모회사다. 오버부스트 스튜디오가 센추리게임즈의 관계사라고 이해하면 된다. 오버부스트 스튜디오는 개발만 하고, 운영은 중국에서 하냐? 라고 묻는다면 아니다. <디버스오더>는 운영까지 한국에서 진행한다. 게임의 모든 것을 '한국에 위치한' 오버부스트 스튜디오가 총괄한다고 보면 된다. Q. <디버스오더>는 그렇다면 순수한 오리지널 IP의 게임인가?  A. 박준수 PD: 그렇다. 대략 2년 전에 PD로서 처음으로 게임 개발을 시작했고, 그때 처음으로 구상하고 기획이 시작된 순수 오리지널 IP 게임이다. 중국이나 일본 등에서 개발한 게임도 아니고, 해외에서 먼저 서비스한 게임을 한국에 들여오는 것도 아니다. 그래서 내부적으로 우리가 이야기하는 것도 "미래시 없는 게임" 이다. (웃음) 참고로 <디버스오더>는 약 2년 전에 처음 프로젝트가 시작되었고, 이후 FGT(포커스 그룹 테스트)를 2번, 비공개 테스트를 2번 진행했다. 가장 최근에는 대만에서 '소프트 론칭' 형태로 게임을 한 번 선보인 적이 있는데, 이건 어디까지나 게임의 BM(비즈니스 모델)을 테스트하는 형태였다. 해당 소프트 론칭 버전은 모두 환불을 해주고 문을 닫았다. 이번에 정식 서비스하는 게임은 당시보다 더 발전한 형태라고 보면 된다.  # '스토리'에 몰입하면서 즐길 수 있는 정복+RPG Q: 전략 장르에 미소녀 캐릭터 수집형 장르를 결합했는데, 이런 시도를 하게 된 이유는?  A. 이상호 수석기획: 다른 게임들과 비슷한 일반적인 RPG 형태로는 무언가 '새로운 재미'를 게이머들에게 선사하기도 힘들고, 차별화된 모습을 보여주기도 힘들다고 생각했다. 그래서 주목한 것이 <삼국지> 같은 거점 점령 형태의 전략 게임이었다.  무엇보다 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 '턴'을 넘기면 적들이 '턴'을 이어받기 때문에 플레이어가 수동적으로 대응해야 하는 부분이 존재한다. 여기에서 다른 게임에서는 느낄 수 없는 차별화와 함께, 긴장감도 느낄 수 있다고 봤다. 실제로 프로토 타입을 만들어보고 굉장히 재미있다고 느꼈기 때문에 지금의 모습으로 발전했다고 보면 된다. 또 하나 덧붙이면 서브컬처 게임은 역시나 '스토리'가 재미있어야 한다고 봤다. 이런 방식의 전략 게임은 플레이어가 스토리에 몰입하고, 또 여러 상상의 나래를 펼치기에 정말 용이하다. 그런 면에서 지금의 형태가 정말 '재미 있다'고 판단한 면도 있다. A. 백선욱 총괄기획: 여담이지만 처음 게임을 개발을 시작했을 때는 '어반' 콘셉트의 게임을 만들자는 것이 처음부터 정해져 있었다. 그래서 이런 콘셉트에 맞는 여러 형태의 게임을 고민했는데, 가장 잘 들어 맞은 것이 지금 형태라고 보면 된다. 그리고 우리는 신생 IP니까 무엇보다 'IP의 매력'을 게이머들에게 전달하려면, 게임 자체가 유저들이 '몰입하면서 즐길 수 있는' 형태가 되어야 한다고 봤다. 전략 게임은 아무래도 유저가 직접 '선택'을 하면서 이야기를 전개하는 형태이기 때문에 몰입도가 높을 수밖에 없고 그래서 더더욱 우리 같은 IP에 어울린다고 봤다.  Q. 실제로 과거 비공개 테스트 버전 등을 보면 '스토리'에 굉장히 많이 힘을 쏟는 것 같다. A. 백선욱 총괄기획: 작가 출신도 한 분 있고, 기획자들 대부분이 시나리오에 관여했다고 해도 좋을 정도로, 다들 열정적으로 스토리에 힘을 쏟은 게 사실이다. 기획자들이 모두 이런 서브컬처 문화에 관심이 많기 때문에 정말 서브컬처 마니아들이 좋아할 만한 요소들을 많이 넣었다.  <디버스오더>는 게이머들이 스토리를 읽어주면 더 재미있게 즐길 수 있는 게임이다. 그런 만큼 많은 분들이 '스킵' 버튼을 누르지 말고 게임을 즐겨주었으면 한다.  Q: 게임의 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있는가?  A. 이상호 수석기획: 먼저 메인 콘텐츠라고 할 수 있는 '정복' 콘텐츠는 총 3개 챕터가 오픈 기준으로 준비된다. 게이머들은 각 챕터에서 '노멀' 난이도, '하드' 난이도에서 다양한 이야기를 감상할 수 있다. 각 맵 별로 분기가 있어서 다양한 스토리를 즐길 수 있다고 보면 된다. 이밖에 부가 콘텐츠로는 '사이드 챕터' 라고 해서 본래 챕터에서 다루지 않은 외전 스토리를 즐길 수 있다. 또 '딥 시뮬레이션' 이라고 해서 다양한 조건의 도전을 클리어해 나가는 도전 콘텐츠가 준비되어 있다. 다른 유저들과의 비동기 PVP 방식의 '결투장'도 준비되어 있다. 오픈 기준으로는 이 정도 콘텐츠가 준비되어 있다. 서비스 이후에는 메인 콘텐츠 업데이트와 더불어 '기간 한정 이벤트'도 진행할 것이다. 유저들의 반응을 보면서 대응하려고 한다. # 가장 중요한 것은 한국 유저에게 '신뢰'를 얻는 것  Q. 아무래도 캐릭터 수집형 게임이니까 '뽑기' 형태와 출시 추기는 어떻게 계획하고 있는지 궁금하다.  A. 백선욱 총괄기획: 일반적인 캐릭터 수집형 게임의 뽑기와 거의 동일하다고 보면 된다. 등장 캐릭터들은 1성부터 3성까지 성급이 나뉘며, 최고 등급 캐릭터 뽑기 확률은 3%다. 픽업 뽑기의 경우, 픽업 캐릭터의 뽑기 확률은 1%다.  여기에 마일리지 시스템을 가지고 있기 때문에 200회 뽑기를 하면, 마일리지 교환을 통해 확정적으로 픽업 캐릭터를 확보할 수 있다. 인게임에서 다양한 방식으로 유료재화를 제공할 것이기 때문에, 보다 많은 유저들이 다양한 캐릭터를 확보할 수 있는 기회를 마련하려고 한다. 신규 캐릭터 로테이션 주기 또한 다른 게임들과 비슷한 흐름으로 진행한다고 보면 된다.  Q. 캐릭터 음성은 한국어 더빙이 되어 있나? A. 박준수 PD: 그렇다. 요즘 서브컬처 게임에서는 아무래도 일본어 음성을 기본으로 채택하는 경우가 많지만, 우리는 한국 서비스인 만큼 한국어를 기본으로 하려고 한다. 사실 일본어 음성을 녹음을 하기는 했는데, 아무래도 과거에 녹음을 한 것이라서, 일부 캐릭터는 녹음이 덜 된 경우가 있다. 이 부분은 추후에 게이머들이 원한다면 이미 녹음이 끝난 캐릭터만이라고 해도 '미디어팩' 형태로 제공할까 고민은 하고 있다.  Q. 혹시 글로벌 서비스도 현재 계획되고 있는 것이 있는가? A. 박준수 PD: 투자사에서 결정을 하지 않을까? 확실한 것은 현재 오버부스트 스튜디오는 오직 한국에서 성공하는 것. 아니 한국에서 신뢰를 받는 것이 가장 중요하다는 것이다. 현재 시점에서는 해외 서비스는 전혀 고려하지 않고 한국 서비스에 전력을 다하고 있다. Q. 게임의 운영은 자체 운영으로 보이는데, 향후 계획과 방침은 어떻게 세우고 있는가?  A. 박준수 PD: 서브컬처 게임에 있어서 가장 중요한 것은 개발사와 유저들의 거리가 멀어져선 안되는 것이라고 생각한다. 그래서 앞에서도 말했지만 운영 또한 오버부스트 스튜디오가 가지고 오기로 했고, 최대한 개발사에서 직접 유저들과 소통하려고 노력할 계획이다. 이 부분은 앞으로 우리가 직접 보여주는 것이 더 중요하다고 본다. Q. 게임의 전투 장면 등을 보면 캐릭터 밑에 무언가 '작은' 캐릭터가 함께 보이는 데 이것도 무언가 게임 속에서 작동을 하는 요소인가? A. 이상호 수석기획: 각 캐릭터들은 게임에서 '대장'이고 그 부대원을 이끌고 있는 콘셉트다. 사실 <디버스오더>는 초기 기획에서는 '미소녀 캐릭터들이 군대 단위'로 대규모 전투를 펼치는. 일종의 '미소녀 토탈워' 같은 느낌을 주는 것도 하나의 주요 콘셉트였다. 아쉽게도 오픈 스펙 기준으로는 이것이 제대로 게임에서 어필되지는 않지만, 추후 '부대원을 성장시킨다'거나 여러 다양한 방식으로 대장 뿐만 아니라 부대원도 게임에서 활용하는 식으로 개발을 하고 싶다. Q. 인터뷰를 통해 유저들에게 가장 어필하고 싶은 점. 전하고 싶은 메시지가 있다면?  A. 백선욱 총괄기획: <디버스오더>는 스토리적으로 읽는 재미가 있는 게임을 표방한다. 특히 일반적인 RPG와는 다르게 '세력'과 '세력'이 부딪히고 이야기를 펼쳐 나간다는 점에서 모바일 게임에서는 쉽게 느끼기 힘들었던 재미를 맛볼 수 있는 게임이다. 어떤 면에서는 2차 창작자들이 즐기기 좋은 게임이라고 할까? 이런 서브컬처 게임은 게이머들도 함께 스토리를 창작하면서 즐기는 것이 중요하다고 본다. <디버스오더>에는 그런 면에서 즐길 거리가 많은 만큼, 재미있게 즐겨주었으면 좋겠다. A. 이상호 수석기획: <디버스오더>에서는 '유저의 선택'에 따라 실제로 그 세계의 세력과 캐릭터의 미래가 크게 바뀐다. 이러한 것을 경험할 수 있다는 점에서 다른 게임과 확실히 차별화되고, 또 '정복하는' 재미를 느낄 수 있다고 본다. 부디 우리 게임을 즐기는 모든 유저들이 이런 '세계를 정복하는' 재미를 잘 즐겨주었으면 한다.   A. 박준수 PD: 음식도 하나만 먹으면 맛이 없다. 서브컬처 게임도 마찬가지가 아닐까? <디버스오더>는 어떻게 보면 기존 게임들과는 다른 영역의 게임이다. 굳이 지금 하고 있는 게임을 포기하면서까지 우리 게임을 하라고는 이야기하지 않겠다. 하지만, 분명 다른 게임과 차별화된 재미를 느낄 수 있고. 또 우리 게임은 철저하게 '플레이어가 집중하고 싶을 때 집중해서 즐기면 재미 있는' 그런 게임을 추구했기 때문에 한 번쯤 관심을 가져주었으면 좋겠다고 생각한다. 앞으로도 많은 관심과 격려를 부탁한다.
비디오게임 덕분에 구원받은 부부
우리는 30대 초반 부부고 와이프는 히키코모리 중증이라 1년째 집에서 안나오고 있었음. 현관을 여는것까지는 괜찮은데 그 밖으로 나오기를 무서워해서 원래 하려고했던 이사계획도 다 없애고 폐인처럼 집에서 살았어 와이프는 보건교사였는데 일을 관뒀기때문에 수입은 나 혼자서 충당했지만, 2명살기에는 모자라지는 않았기때문에 나도 와이프가 세상밖으로 나오길 마냥 기다리기만 했던것같음. 악화되는줄도 모르고... 그런 와이프가 인터넷뒤지다가 봤는지 데스스트랜딩 게임을 해보겠다고 나한테 말하더라 얘가 과거 겜순이라서 결혼전에는 FPS를 꽤 했음.  애초에 만난것도 게임하다가 만났는데, 나 리퍼 궁쓰면서 들가다가 짤렸는데 갑자기 우리팀 시메트라가 보이스챗으로 내욕해서 나도 맞욕하다가 겜끝나고 친추해서 연이 닿은거임. 지금생각해도 존나웃기네 와이프가 데스스트랜딩에 눈길이 간 이유는 아기가 나오는 게임이라서 바로 얘 BB 우리 부부는 결혼후 1년만에 진욱이를 낳았는데, 폐에 물이 계속 차오르는 병을 가지고 태어나서 병원에서 2개월동안 수술과 치료를 반복하다가 결국 하늘나라로 먼저 갔음 와이프가 집에서 안나오기 시작한것도 이때부터고, 얘 눈에는 BB가 진욱이를 닮았나봐, 그래서 1세대 구형플스에 데스스트랜딩 CD를 넣고 플레이하기 시작했고, 나도 퇴근하면 와이프옆에 붙어서 같이했음 그런데 우연인지 필연인지, 주인공 샘도 대인기피증 비슷한 증세가 있어서 사람과 닿는 걸 꺼리는데다, 게임 구성자체가 대부분의 시간을 혼자다녀서 괜히 나도 몰입이 되었어 ㅋㅋ근데 공포겜을 못해서 그 그림자유령들 나오는 부분은 내가대신 해주고 그랬음 와이프는 주인공보다는 BB의 아버지한테 더 몰입을 했는데 회상씬에 나오는 걔 아기가 병원에서 치료를 끝마치고 세상에 나오길 희망했던 우리랑, BB가 인큐베이터를 꼭 나와서 자유를 얻기를 간절히 바라는 그의 상황이 겹쳤기 때문일거임. 노잼배달을 건성건성 하다가도, 이 회상씬에 들가면 눈을 부릅뜨고 집중했는데 클리프 아재가 BB한테 세상이야기를 들려줄때마다 와이프는 자기가 클리프가 된것마냥, BB한테 혼잣말로 계속 "넌 나올수있어" 이렇게 읊조리는게 너무 측은했음.  아내가 특히 좋아하던 장면은 책을들고 지구와 달을 아기한테 보여주는 씬인데 플스에는 녹화기능이 있는데 이부분만 계속 돌려보고 그랬음. 아기가 무사히 세상에 나와서 세상을 탐험하게 해주겠다는 염원에 깊이 공감했겠지 아무튼 그렇게 진욱이를 BB에 투영하며 꼭 자유를 얻기만을 바라며 플레이했는데 클라이맥스에 대반전이 일어남 우리가 그렇게 열망했던, 실험실 인큐베이터에 갇혀있던, 그 아기는 이미 세상에 나와 강인한 두 다리로 세상 곳곳을 누비고 광활한 미대륙을 횡단하며 세상의 다리가 되어있었던 거임 와이프는 여기서 고양감을 이기지못하고 한바탕 오열했고, 나는 그런 아내를 꼭 안아줬음 우리가 아기한테 해주지 못했던걸 게임에서나마 해소하며 대리만족을 얻었던거야 나까지 오열하게 만든 그 장면 엔딩보고 이틀후 와이프가 밖으로 나가겠다고 결심을 하고, 현관문 밖으로 한발자국 가는데 성공함 그다음날은 엘리베이터까지, 그다음날은 1층 아직 세상에 다시 나오기에는 갈길이 멀지만 대단히 중요한 한발자국이었다고 생각해 아마 데스스트랜딩을 하지않았더라면 일어나지 않은 일이겠지 대부분의 사람한테는 데스스트랜딩은 그저, 상업적인 게임이지만 나한테 있어서는 세상과 단절된 아내를 다시 이어주는 다리가 되었다고 생각함 되도않는 일본어 번역기 써가며 제작자인 코지마 히데오라는 사람한테 장문의 메일을 보냈는데, 읽었으면 좋겠다 (출처) 데스스트랜딩 바이럴인가 싶을 정도로 감동적인 글 ㄷㄷ 이게 뭐라고 울컥하네요
[기자수첩] "내돈내산" 게임 확장팩, 개발사 마음대로 삭제해도 될까?
'데스티니' 콘텐츠 금고는 어쩔 수 없는 결정이었나 내 돈 주고 게임 확장팩을 샀는데, 몇 년 뒤 개발사가 콘텐츠를 삭제했다. 약간 과장이 있을 수 있지만, 약 1년 전부터 <데스티니 2>(국내명 <데스티니 가디언즈>)에서 실제 진행되고 있는 일이다. 2020년 11월 개발사 '번지'는 신규 확장팩 <빛의 저편>을 공개하며 '데스티니 콘텐츠 금고'(DCV)라는 시스템 도입을 예고했다. 콘텐츠 금고는 오래된 콘텐츠를 게임에서 임시로 삭제해 보관하는 것을 말한다. 당시에는 본편 <데스티니 2>에 포함된 싱글 캠페인 '붉은 전쟁'과 플레이어가 활동할 수 있는 지역인 '타이탄', '이오', '수성', '화성' 등의 행성이 게임에서 삭제됐다. 그리고 2021년, 번지는 2022년 2월 발매될 확장팩 <마녀 여왕>을 예고하며 18년 9월 발매된 <포세이큰> 확장팩에 포함된 콘텐츠가 일부 삭제될 예정임을 밝혔다. 만약 배틀넷에서 <데스티니 2>가 서비스되던 시절 게임을 즐겼던 게이머라면 당시 돈 주고 구매했던 콘텐츠 중 일부가 삭제되는 것이다.  왜 번지는 콘텐츠 금고를 도입해야만 했을까? 왜 콘텐츠 금고는 논란이 될까? 오랜 기간 <데스티니>를 즐겼던 유저로써 허접한 기자수첩을 적어본다. 한 번쯤은 생각해 볼 만한 내용이다./디스이즈게임 김승주 기자 꿈의 도시를 제외한 <포세이큰> 콘텐츠는 잠시 <데스티니>를 떠날 예정이다 # 어쩔 수 없다는 번지의 사정 번지가 이런 과감한 결단을 내린 이유는 다음과 같다.  <데스티니 2>는 올해로 발매 5년 차에 접어들었다. 누적된 콘텐츠의 용량이 꽤 크다. 콘텐츠 금고 도입 전에는 게임 용량만 100GB에 달했다. 그만큼 로딩도 길었고, 갈 일도 없는데 용량만 차지하는 지역이 더러 있었다. 콘텐츠 금고의 핵심은 이제 사용하지 않는 콘텐츠와 지역을 제거해 용량을 확보하고, 로딩 시간을 단축한다는 것이다. 콘텐츠 금고 도입 전(좌), 콘텐츠 금고 도입 이후(우). 많은 행성이 용량 확보라는 미명 하에 사라졌다 콘텐츠 금고 자체는 <데스티니 2>의 존속을 위해서는 어쩔 수 없는 선택지였을 것이다. 콘솔 용량을 생각해 보면 간단하다. 보통 콘솔은 500GB 정도의 용량을 가지고 있는데, 데스티니 혼자 100GB를 넘는 용량을 차지하고 있다면 당연히 부담된다. 해외에서는 콘솔로 <데스티니 2>를 플레이하는 유저가 더 많기에 용량 줄이기는 번지 측에서도 어쩔 수 없는 결정이었을 것이다. "요즘 100GB 넘어가는 라이브 서비스 게임, 흔하지 않나요?"라고 반박할 수도 있다. 그러나 용량도 용량이지만, 콘텐츠 삭제를 통해 기대되는 더 큰 효과는 '로딩'과 '버그' 줄이기에 있다. 로딩과 버그는 게임 내에 쌓인 데이터가 많아질수록 늘어난다. 그리고 <데스티니> 유저라면 동의하기 어려울 수 있는 주장이지만, 게임 콘텐츠 구조를 생각해 보면 번지의 의도가 일부 이해가는 부분도 있다. <데스티니>의 콘텐츠 확장은 어떻게 이루어질까? 보통 새로운 시즌이 시작되면 짧은 스토리 퀘스트와 신규 파밍 콘텐츠가 주어진다. 시즌이 끝나면 당시 추가된 파밍 콘텐츠는 보통 버려진다. 다시 새로운 시작이 시작되면 메타가 바뀌며, 새로운 무기와 파밍 콘텐츠가 추가되기 때문이다. 시즌마다 새롭게 추가되는 <데스티니>의 콘텐츠. 보통 하나의 핵심 파밍 콘텐츠와, 나머지로 구성된 식이다 덕분에 냉정히 말해, 이미 시즌이 마무리된 지역은 사실상 버려진다. 다시 갈 일이 거의 없다. 어차피 안 가는 지역이고, 신규 콘텐츠가 추가될 일도 없다면 삭제돼도 게임 플레이에 큰 지장이 없다. '뒤엉킨 해안'에서 자원을 교환해 주는 NPC '거미'의 사례를 들어 반박할 수 있지만, 해당 역할을 다른 NPC에게 부여하면 그만이다. 실제로 거미의 역할은 라훌이라는 NPC가 대신할 예정이다. 콘텐츠 금고가 '완전한 삭제'가 아닌 '임시 저장'이라는 부분도 고려해 봐야 한다. 금고라는 의미 자체가 언젠가는 콘텐츠를 다시 꺼내 쓸 수 있음을 의미한다. 번지도 스토리 흐름에 따라 금고에 들어간 콘텐츠들을 다시 제공할 수 있음을 시사했다. 콘텐츠 삭제를 위해 나름 스토리적인 이유도 붙였다. <빛의 저편>에서 콘텐츠 삭제를 진행하면서, 번지는 스토리 빌드업을 통해 시리즈 주요 적대 세력인 '어둠'의 침략을 연출하고, 어둠 침략으로 인해 삭제된 지역에 진입할 수 없게 됐다는 그럴싸한 이유를 내보였다. 콘텐츠 금고가 유저들에게 어느 정도 무리 없이 받아들여질 수 있던 이유 중 하나다. 번지는 스토리와 라이브 이벤트를 통해 콘텐츠 삭제에 대한 그럴싸한 명분을 붙였다 # 그래도, 내 돈 내고 산 건데? 물론, 앞선 이유만으로 삭제를 정당화하긴 어렵다.  해당 콘텐츠는 분명히 유저가 돈을 내고 구매한 콘텐츠다. '영구히'는 아닐지라도, 어느 날 갑작스럽게 돈 주고 산 콘텐츠가 게임에서 삭제되고, 언제 복구될지 가약조차 없다면 불만을 가지지 않을 유저가 있을까? "아 게임사가 사정이 있어서 어쩔 수 없구나!"라고 생각해 주는 유저는 별로 없을 것이다. 재미있는 점은(어찌 보면 당연하지만), 소송 사유가 될 수 있는 내용이기에 번지는 게임 플레이를 위해 플레이어가 반드시 동의해야 하는 조항을 통해 이를 예방해 놨다. 번지 본사는 미국 시애틀에 있는데, 미국이 또 '소송의 천국'이라고 불리지 않던가. "모든 서비스 이용 가능 여부는 시간 흐름에 따라 달라질 수 있습니다" 콘텐츠 삭제 부작용이 가시적으로 드러난 부분도 있다. 기존 콘텐츠 삭제는 신규 유저의 스토리 이해에 있어 큰 벽이 된다. 가령 현 <데스티니> 스토리에서 핵심이 되는 인물은 '까마귀'다. 이 인물의 배경을 이해하기 위해선 반드시 뒤엉킨 해안과 관련된 <포세이큰> 스토리를 체험해 봐야 하는데, <포세이큰> 캠페인은 곧 삭제된다. 설령 <포세이큰> 캠페인을 삭제 전에 미리 플레이해 본다 치더라도, 서사를 이해하기 위해선 <데스티니 2> 본편의 '붉은 전쟁' 캠페인을 해 봐야 한다. 그런데 붉은 전쟁 캠페인은 이미 1년 전에 삭제됐다. 악순환이다. 정 스토리가 궁금하다면 유튜브에 정리된 게임플레이 동영상을 시청하거나, 커뮤니티 어딘가에 정리되어 있을 스토리 요약 글을 직접 찾아 읽어야 한다.  '붉은 전쟁' 캠페인은 통째로 삭제됐다. 번지가 다시 추가해 주지 않는 한 지금은 해 볼 방법이 없다 (출처 : 번지) 최소한 신규 유저의 스토리 이해를 위해 캠페인 정도는 별도의 다운로드 콘텐츠로 남겨야 하지 않았나 싶다. 스토리와 로어를 전부 찾아 읽는 열성 게이머가 아닌 한, 신규 유저는 <데스티니>의 스토리에 온전히 몰입하기 어렵다. 사실상 번지는 신규 유저 유치보단 잠시 게임을 접었다가 돌아오는 복귀 유저를 주 고객층으로 정한 것으로 추측될 정도다. 콘텐츠가 삭제된 만큼의 '신규 콘텐츠'를 제공하지 못했다는 것도 불만 대상이다. 가령 행성이 삭제되면서 해당 행성과 관련된 PVP 맵들도 삭제됐으나, 새로이 추가된 맵은 없다. PVP는 사실상 방치되고 있다는 의견도 심심치 않게 등장하고 있다. PVP맵은 삭제만 됐지 새로 만들어진 게 없다. 새로 추가된 맵은 전부 <데스티니 1>의 맵을 재탕했다 (출처 : 번지) 마지막으로, '레이드'를 통째로 삭제한 것은 분명 비판받을 만한 일이다. 번지는 <빛의 저편>을 업데이트하면서 <데스티니 2> 본편과 이후 출시된 확장팩에서 추가됐던 '리바이어던' 레이드 3 종을 과감하게 삭제해 버렸다. 레이드는 레이드 그 자체로도 의미가 있다. 보상만이 전부가 아니다. 어려운 과제를 해결하며 얻는 경험이 레이드의 재미이자 핵심이다. 게임을 오랬동안 플레이하지 못한 유저가, 예전 레이드를 체험해 보지 못한 신규 유저와 함께 레이드를 즐길 수도 있다. 지역 삭제까지는 이해하더라도, 해당 지역과 연관된 레이드까지 통째로 삭제했단 점은 비판을 피하기 힘들다. 그나마 이번에 <포세이큰>을 콘텐츠 금고에 넣는 과정에서 꿈의 도시 지역과 '마지막 소원' 레이드는 남겨둔다고 하니 다행인 일이다. 굳이 사족을 붙여보자면, 스토리 상 핵심이 되는 지역이기에 무턱대고 삭제하기 힘든 콘텐츠였기 때문으로 추측된다. 포세이큰은 삭제되지만, 꿈의 도시 관련 콘텐츠는 존속시킬 계획이다 (출처 : 번지) # 결국엔 뻔한 결론 허접한 기자수첩다운 마무리지만, 결국 뻔한 이야기가 나올 수밖에 없다. 곧 콘텐츠 금고를 시작한 지 2년 차에 이르는 만큼, 번지는 신규 확장팩 <마녀 여왕>을 통해 유저들을 납득시킬 만한 콘텐츠를 공개할 필요가 있다. 이미 번지는 콘텐츠 금고 시스템과 함께하기로 결정했고, <데스티니 2>는 2024년까지 이어지는 장기  프랜차이즈 계획을 가지고 있다. 이미 콘텐츠 삭제라는 화살은 번지의 손을 떠났다. 팬들은 "이를 통해 더 좋은 게임을 서비스할 수 있다"는 번지의 약속이 이행되길 바랄 뿐이다.  <데스티니>를 플레이하지 않는 유저도 한 번쯤은 생각해 볼 만한 일이다. 번지가 좋은 업데이트를 통해 콘텐츠 삭제라는 결정을 잘 이해시킨다면 게임계에 좋은 선례가 남겠지만, 그렇지 않을 경우에는 개발사가 마음대로 유료 컨텐츠를 삭제할 수 있다는 악폐만을 남길 뿐이니까. 번지는 <데스티니 2>를 2024년, 혹은 더 이어질 수 있는 장기 프랜차이즈로 발전시킬 계획이다 따라서 콘텐츠 금고 시스템도 계속해서 사용될 것으로 보인다. 전례 없는 시스템인 만큼, 번지가 선례를 남기길 바랄 뿐이다
트롤 취급받던 마스터 이와 베인에게 찾아온 '치명적 속도'
개편된 치명적 속도가 소환사의 협곡에 미친 영향 룬은 <리그 오브 레전드>에서 가장 전략적이면서도 중요한 포인트로 꼽힙니다. 어떤 룬을 활용하냐에 따라 스펠 변경, 공격력 증가, 실드와 같은 추가 효과를 누릴 수 있으니까요. 많은 소환사의 협곡 유저가 룬 선택을 두고 끝없는 토의와 논쟁, 실험을 거듭했던 이유입니다. 새롭게 시작될 <리그 오브 레전드> 열두 번 째 시즌(이하 시즌 12)의 가장 큰 변화 역시 '룬'입니다. 주기적으로 다른 무작위 핵심 룬을 사용할 수 있었던 '만능의 돌'이 사라지는 한편, 상대를 공격하면 보상을 주던 도벽을 계승한 '선제공격'이 도입됐기 때문이죠. 개편된 치명적 속도와 빙결 강화도 눈에 띕니다. 이중 눈여겨볼 룬은 '치명적 속도'입니다. 치명적 속도는 원거리 딜러는 물론 근접 딜러들에게도 필수 옵션으로 떠오르고 있습니다. 심지어 그웬이나 잭스 등 기존에 이 룬을 활용하지 않았던 챔피언들마저 치명적 속도를 첫 번째 옵션으로 활용하고 있을 정도죠. 그야말로 '대 치명적 속도의 시대'가 열린 셈입니다. 도대체 개편된 '치명적 속도'는 어떤 치명적인 매력을 갖고 있기에 이러한 유행을 만들어낸 걸까요? 프리시즌을 뜨겁게 달구고 있는 치명적 속도의 현재 상황을 살펴봤습니다. / 서준호 필자(index), 편집= 디스이즈게임 이형철 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. 치명적 속도는 두 챔피언의 운명을 바꿔놨다 (챔피언, 로고 이미지 출처: 라이엇 게임즈) # 치명적 속도, 어떻게 달라졌을까? 개편 이전의 치명적 속도부터 살펴봅시다. 치명적 속도는 이름에서부터 알 수 있듯 챔피언의 공격속도를 올려주는 룬이었습니다. 적 챔피언에게 피해를 입힌 뒤 1.5초가 지나면 버프가 발동되며 이 시간 동안에는 공격 속도가 게임내 한게치를 돌파하는 효과가 부여됐죠. 덕분에 치명적 속도는 마스터 이나 베인 등 빠른 공격 속도를 필요로 하는 챔피언들의 필수 룬이 될 가능성이 높다는 평가를 받아왔습니다. 하지만 치명적 속도에는 '치명적' 단점이 있었습니다.  빼어난 성능과 달리 실전에서 활용하기가 무척 까다로웠기 때문이죠. 특히 효과를 발동하려면 반드시 1.5초의 시간이 필요하다는 점은 지속적으로 치명적 속도의 발목을 잡았습니다. 원하지 않은 타이밍에 효과가 발동될 경우엔 하염없이 쿨타임을 기다려야 했으니까요.  결국 DPS(초당 대미지)와 전투 지속력을 원하는 챔피언들은 체력을 회복시켜주는 '정복자'를 택했고, 폭발적 공격속도가 필요한 경우엔 적 챔피언에 대한 세 번째 공격까지의 공격 속도를 110% 증가시키는 '칼날비'가 제 1옵션으로 떠올랐습니다. 굳이 단점을 감수하고 치명적 속도를 쓸 이유가 없었던 거죠. 정복자와 칼날비는 (구) 치명적 속도의 단점을 보완한 룬이다 (출처: 라이엇 게임즈) 이에 따라 새로운 치명적 속도는 실용성을 중심으로 개편됐습니다.  발동 조건과 쿨타임을 없애고 기본 공격을 할 때마다 공격 속도가 증가하는 한편, 여섯 번 중첩되면 공격 속도 상승 대신 공격 속도 제한이 해제되고 기본 공격 사거리가 늘어나는 효과가 부여됐으니까요. DPS를 기반으로 한 전투 지속력과 공격 속도의 강점을 극대화할 수 있는 룬으로 개편된 셈입니다. 이전 룬의 단점은 보완하고, 장점은 극대화한 희대의 OP룬이라는 평가가 쏟아진 이유입니다. 새로운 치명적 속도는 훨씬 쉽고, 효율적인 형태로 변경됐다 # 벌레 취급받던 마스터 이와 베인에게 '봄'이 찾아왔다 새로운 치명적 속도의 가장 큰 수혜자는 마스터 이와 베인입니다. 마스터 이는 기본 공격에 고정 대미지를 부여하는 스킬과 네 번째 기본 공격마다 두 번 연속으로 공격하는 패시브를 갖춘 탓에 협곡 전체를 통틀어 '공격 속도'의 중요성이 가장 높은 챔피언으로 꼽힙니다. 얼핏 봐도 개편된 치명적 속도의 컨셉과 잘 어울린다는 걸 알 수 있죠.  물론, 새로운 치명적 속도를 사용한 마스터 이의 승률이 가파른 상승 곡선을 그린 건 아닙니다. 29일 기준 마스터 이의 승률은 49.23%으로, 45개 챔피언 중 30위에 불과합니다.  하지만 마스터 이의 픽률과 밴률은 급격한 상승 곡선을 그리고 있습니다. 치명적 속도와 마스터 이의 궁합이 입소문을 타기 시작했기 때문이죠. 실제로, 마스터 이의 픽률은 2.67%에서 8.32%로 뛰어오르며 7위에 랭크됐고, 밴률 역시 다이아몬드 티어 이상 구간에서 프리시즌 개막일(4.59%) 대비 두 배가량 상승(약 8%)했습니다. 덕분에 마스터 이는 오피지지로부터 '2티어' 정글러로 분류된 상황입니다.  벌레 취급을 받았던 마스터 이에게 치명적 속도라는 봄이 찾아왔다 (출처: 라이엇 게임즈) 오피지지로부터 바텀 1티어 챔피언으로 선정된 베인은 새로운 치명적 속도와 함께 탑에서도 1티어로 분류됐습니다. 승률과 픽률은 물론이고 베인 자체에 대한 밴률 역시 크게 상승했기 때문이죠. 11.22 때만 해도 밴률 13.9%에 불과했던 베인은 프리시즌 기간 무려 33.83%의 밴률을 기록하고 있습니다. 이는 157개 챔피언 중 8위에 해당하는 수치입니다.  익명을 요구한 LCK 아카데미 원거리 딜러 선수 역시 리워크된 치명적 속도와 베인의 궁합에 긍정적인 목소리를 표했습니다. 사거리가 짧은 베인의 약점을 치명적 속도로 충분히 보완할 수 있다는 게 해당 선수의 의견이었죠. 베인과 치명적 속도는 숫자상으로도 꽤 유의미한 데이터를 보여주고 있습니다.  29일 기준 오피지지 홈페이지에 따르면 치명적 속도와 지배 룬을 장착한 베인의 승률은 50.93%였습니다. 픽률이 54.42%임을 감안하면 엄청난 승률을 올린 셈이죠. 픽창에 얼굴만 보여도 욕설이 쏟아진 마스터 이와 베인에게 극적인 변화가 찾아온 겁니다. 패치 전후 통계만 봐도 두 챔피언에 찾아온 변화는 사뭇 극적이다 (자료: 오피지지) 오피지지 강석우 데이터 분석가님이 제공한 데이터에 따르면 치명적 속도로 가장 큰 변화를 맞이한 챔피언은 우디르와 트런들입니다. 치명적 속도를 사용했을 때 승률이 2% 가까이 올랐기 때문이죠. 반면 자야, 아펠리오스, 케일 등은 오히려 승률이 떨어지는 추세를 보였습니다. 아직 초반 단계긴 하지만, 치명적 속도를 둘러싼 여러 가지 연구가 진행되고 있음을 알 수 있는 부분이죠. 강 분석가는 치명적 속도에 대해 "사거리가 늘어나기에 요네, 트린다미어, 야스오 등과도 잘 어울리지만 생각보다 시너지가 크다는 느낌은 없다"라며 "상황에 따라 정복자가 더 좋을 수도 있다"라는 의견을 전했습니다. 우디르는 치명적 속도를 통해 승률을 2% 가까이 끌어올렸다 (출처: 라이엇 게임즈) # 제2의 치명적 속도를 기다리며 이 외에도 이번 프리시즌에는 다양한 룬이 협곡 유저들의 마음을 흔들고 있습니다. 적 챔피언에 기본 공격이나 스킬로 먼저 피해를 입히면 그 양에 따라 골드를 획득하는 '선제공격'은 포킹 챔피언의 1픽으로 떠올랐습니다. 이에 따라 먼 거리에서 폭발적 대미지를 넣는 제이스와 니달리는 물론, 넓은 화염 장판을 설치하는 럼블 역시 선제공격과 잘 어울리는 챔피언으로 꼽히고 있죠. 개편된 빙결 강화도 눈여겨볼 만합니다. 평타 또는 액티브 아이템에 따라 슬로우 범위가 달라졌던 빙결 강화는 프리시즌 패치를 통해 CC를 맞춘 챔피언 근처에 빙결 '광선'을 쏘는 형태로 변경됐습니다. 적중 시 자신을 제외한 아군이 받는 대미지가 15% 감소하는 영역을 생성함은 덤이고요. 예전보다 한타 기여도가 크게 올라간 만큼, 많은 이니시에이터형 챔피언들이 빙결강화를 연구하고 있습니다. 남은 프리시즌, 과연 어떤 룬이 협곡 대세로 떠오르게 될까요? 마스터 이와 베인처럼 룬을 통해 또 다른 전성기를 맞이할 챔피언은 누구일까요? <리그 오브 레전드> 프리시즌과 곧 시작될 시즌 12에서는 어떠한 전략과 선택지가 등장하게 될 지 관심을 갖고 지켜보도록 하겠습니다. 선제공격은 포킹 챔피언들과의 시너지가 좋다는 평가다 (출처: 라이엇 게임즈) 달라진 빙결 강화는 정규 시즌에도 다양한 장면을 만들어낼 가능성이 높다 (출처: 라이엇 게임즈)
영국의 유명 패션 디자이너가 '심즈 4' 의상키트를 제작한 이유
남성복 레이블 '스테판 쿡' 인터뷰 게임과 패션 브랜드의 협업이 `특이한 일`로 취급되던 것이 불과 얼마 전이다. 소위 명품으로 분류되는 브랜드와의 컬래버레이션은 특히 화젯거리였다. 그러한 기류가 완전히 사라진 것은 아니지만, 게임과 패션의 만남은 최근들어 더욱더 확대되고 있다. 패션 브랜드에는 이미지 쇄신 및 저변 확대, 게임에는 마케팅 효과를 노릴 수 있는 윈-윈 캠페인으로 인식되는 중이다. 게임 속 패션을 이야기할 때 빼놓기 힘든 타이틀 <심즈>도 여러 브랜드와 콜라보를 진행한 바 있다. 가장 최근 EA와 손을 잡은 것은 영국 패션 디자이너 스테판 쿡(Stefan Cooke)과 제이크 버트(Jake Burt)가 설립한 남성복 레이블 `스테판 쿡`이다. 스테판 쿡은 일반 게이머에게는 생소하지만, 패션계에서는 핫한 레이블이다. 전복적 태도로 남성복 디자인에 미래지향적 접근을 시도하는 쿡의 MA 콜렉션은 로레알 프로페셔널 크리에이티브 어워드(L` Oreal Professionnel Creative Award), H&M 디자인 어워드 2018 (H&M Design Award 2018) 수상에 빛난다. 국내에서는 연예인 룩으로 알려지고 있는 브랜드이기도 한데, 이번에 스테판 쿡은 EA와 함께 <심즈 4>에 추가될 남성복 의상 키트를 디자인했다. 쿡에게 직접 프로젝트를 맡은 이유와 소감, 패션업계와 게임업계의 컬래버레이션 트렌드에 대한 개인적 생각 등을 물었다. 현실의 디자이너가 이야기하는 게임 속 패션 이야기를 함께 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자 스테판 쿡(오른쪽)과 제이크 버트 (사진: Laura Jane Coulson) Q. 디스이즈게임: 안녕하세요. 스테판 쿡 님은 패션계에서 유명하시지만, 저희 독자분 중에 업계에 익숙하지 않은 분들도 계실 것 같습니다. 본인과 파트너이신 버트 님을 간단히 소개해주실 수 있나요? A. 스테판 쿡: 안녕하세요? 인터뷰해 주셔서 감사합니다. 저 스테판 쿡과 저의 파트너 제이크 버트는 영국에 있는 센트럴 세인트 마틴스(Central St Martins)에서 패션 과정을 석사 졸업하고, 2018년 스테판 쿡(Stefan Cooke)이라는 브랜드를 설립했습니다. 저희는 패션의 역사와 전통방식의 양재 방식을 참고해 남성과 여성 패션 전반에 걸쳐 현대적인 감각의 전통을 만드는 데 힘을 쏟고 있습니다. Q. 최근 패션업계는 협업 등에서 게임 업계와 가까워지는 추세입니다. 이번에 EA와 협업하신 이유는 무엇일까요? 어떤 기회나 영감을 찾길 기대한 것인지, 그리고 패션 디자이너들은 이러한 유형의 프로젝트에서 무엇을 얻을 수 있을까요? A. 제 개인적인 생각에 패션 업계는 항상 게임산업에 관심이 많았습니다. 게임과 패션은 창의적인 면에서 매우 비슷하다고 생각합니다. 특히 게임 캐릭터 디자인이 그렇습니다. 패션과 게임의 협업은 기술 발전에 따른 자연스러운 현상처럼 보입니다. 우리가 EA와 협력한 것은 새로운 고객에게 다가가고, 우리의 세계를 확장해 다른 이들에게 닿을 수 있도록 하고, 저희 기존 고객들이 브랜드를 새로운 시각으로 볼 수 있도록 하기 위해서입니다. 이번 프로젝트는 저희에게는 첫 시도였기 때문에 처음부터 많은 기대를 하진 않았지만, 진행하면서 우리 팀이 얼마나 잘 협력하는지를 확인했고, 우리의 디자인이 디지털로 변환된 모습에서 큰 만족감을 얻었습니다. Q. 특정 유형의 직물을 게임에서 표현하는데 어려움이 따랐을 수 있을 것 같습니다. 그러나 한편으로는 더 과감하고 극단적인 아이디어를 시도할 수 있는 자유가 주어졌을 것도 같은데요. 실제 경험과 감상을 공유해주실 수 있나요? A. 인게임 의상 디자인 과정에는 분명히 장단점이 존재합니다. 저희가 가장 놀랐던 지점은 디지털 의상을 만드는데 얼마나 높은 수준의 작업(crafting)이 동원되느냐 하는 부분이었습니다. 현실과 다를 바 없었습니다.  <심즈> 개발팀은 게임에 잘 맞아떨어질 만한 피니싱과 의상 핏을 선택하기 위해 회의에 회의를 거듭하고 핸드 페인팅 텍스쳐를 동원하며 노력을 기울였습니다. 우리 팀에게 있어서는 디지털 방식 작업은 수작업을 영원히 능가할 수는 없다고 생각되지만, 디지털 작업에서의 변경 및 편집 속도는 분명 더 많은 자유를 제공하는 것 같습니다. Q. 쿡 님의 레이블에는 전복적(subversive), 혁신적(innovative), 환경 의식(eco-conscious) 등의 수식어가 붙고는 합니다. 쿡 님과 버트 님이 지속해서 추구하는 테마들이라 짐작이 되는데요. 이러한 가치들을 이번 프로젝트에는 어떻게 담았고 직접 제작한<심즈> 아이템에서 유저들이 무얼 발견하길 바라시는지요? A. 우리가 원한 것은 남성들을 위한 더 다양한 패션적 선택지를 제안하는 것입니다. 이것이 종종 전복적(subversive) 접근으로 여겨질 수 있는 것 같습니다. 그러나 우리의 진짜 포커스는 좋은 상품을 만드는 것에 있고, 게임에서도 이를 확인하실 수 있기를 바랍니다. Q. 게임 자체에 관심이 있으신가요? 어떤 게임을 플레이하시나요? A. 네, 그럼요! 저는 보통 아주 편안한 게임이나 판타지 게임을 하고 있습니다. 어렸을 때는 확실히 게임을 좋아했습니다. Q,. 게임에서 창의적인 영감을 얻기도 하시나요? <심즈>를 플레이하실 계획도 있으신지요? A. 특별히 창의적으로 영향을 받은 건 아닌 것 같지만, 잘 디자인된 게임에는 항상 반응을 하는 편입니다. 우리 옷으로 <심즈>를 플레이하고 사람들이 옷 아이템에 어떻게 반응하는지 볼 생각에 기쁩니다. Q. 게임 속 패션에 관한 생각도 말씀해 주셨으면 합니다. 게임 개발자들이 실제 패션 디자이너들의 도움을 받을 수도 있을까요? 혹은, 도움을 받아야 한다고 생각하시나요? A. 여느 프로젝트와 마찬가지로 현장의 전문가와 함께하면 항상 더 좋은 결과물이 나올 것으로 생각합니다. 현실의 패션 디자이너에게 디자인을 맡기는 것은 더 나은 제품을 만들기 위해 두 산업 간에 지식을 공유할 수 있는 부분으로, 게임에 엄청난 이점이 될 것입니다. Q. 마지막으로, 저희 독자분들과 한국의 팬분들께 한 말씀 해주시길 바랍니다. A. 성원에 감사드립니다. 한국은 정말 저희 브랜드에 지지를 보내주셨고, 저희 의상을 많은 분이 즐기시는 모습을 보아 정말 기쁩니다. <심즈> 의상 팩도 즐기시기를 기원합니다. 감사합니다!
은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.