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‘수집형 RPG의 시작, 완전체로 돌아왔다’ 핀콘 신작 헬로히어로 에픽배틀

모바일 수집형 RPG의 틀을 제시한 <헬로히어로>의 개발사 핀콘이 후속작 <헬로히어로 에픽배틀>을 내놓는다. 게임은 오는 8월 초 출시를 앞두고 있다.

<헬로히어로>는 49개국 1위, 2천만 유저가 즐기며 핀콘을 세계 여러 국가에 알리는데 톡톡히 기여했다. 핀콘은 전작의 인기에 보답하기 위해, 게임의 특징을 살리면서 새로움을 더하기 위한 후속작을 개발하기 시작했고, 그 결과 <헬로히어로 에픽배틀>이 나오게 됐다.
핀콘 유충길 대표는 “새로운 무언가에 대한 도전이 지금의 핀콘을 만들었다”며, <헬로히어로 에픽배틀>은 유저 관점에서 고민하고 연구한 게임이라고 밝혔다. 게임은 최근 동남아 지역에 소프트론칭을 진행, 각종 피드백을 받아 게임성을 다듬은 상태. 핀콘은 어느 정도 기본적인 부분이 완성됐다고 판단, CBT보다 바로 정식 서비스를 진행하면서 유저의 피드백을 받기로 결정했다.

5년이라는 시간, 49개국 순방(?)을 거친 <헬로히어로>는 보다 성장한 모습으로 <헬로히어로 에픽배틀>이 되어 돌아왔다. 다시 한 번 게임의 명성을 알릴 수 있을지 주목되는 상황. 핀콘을 만나 출시를 앞둔 게임에 대한 각오를 들어봤다.
디스이즈게임: 5년 만에 후속작을 내놓는다. 출시를 앞두고 소감을 밝힌다면?

유충길 대표: 게임의 본질인 ‘게임성’에 입각해서 <헬로히어로> IP를 진일보한 게임으로 만들어야 한다는 생각을 많이 했다. 똑같은 경험을 줘서는 안 되기 때문이다. 또, IP 특징을 살려야 하기 때문에 <헬로히어로>와 완전히 다른 게임을 제공하는 것도 어려웠다.

결국 <헬로히어로> IP 특징을 살리면서 새로운 재미를 제공해야 한다는 프레임을 구성하고 그 속에서 계속 고민했다. 전작이 전세계 49개국에서 많은 사랑을 받았지만, 그중 우리나라에서 가장 많은 사랑을 받았다. 중요한 시장이기도 하고. 그래서 더 많이 노력했고 오랜 시간 끝에 출시까지 앞두게 됐다. 어떤 반응을 얻을지 기대된다.

정해성 기획팀장: 우여곡절이 많았다. 대표님이 말씀하신 것처럼 많은 고민을 했으며 그 과정에 시행착오도 꽤 겪었다. 개발 중인 것을 버리고 다시 만들기도 여러 번 반복했다. 위에서 말한 고민들과 더불어 현재 모바일게임 트렌드에 맞춰 개선하기 위한 과정도 거쳤고. 아무튼 과정 끝에 <헬로히어로 에픽배틀>이 이렇게 세상에 빛을 보게 되어 기쁘다.


일부 게임쇼에서 간혹 모습을 드러내기는 했지만, 게임을 제대로 소개한 경우는 없었던 것 같다. 너무 숨겨놨다.

유충길 대표: (웃음) 그런 의도는 없다. 동남아 지역 중심으로 테스트를 여러 번 진행했다. 좋은 성과를 얻기도 했지만 완성도를 높이기 위해 많은 시간을 할애했다. 소프트론칭이지만, 동남아 지역 유저에게도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력했다. 물론, 국내 서비스 퀄리티를 높이기 위한 이유도 있다.

그런 과정을 거친 결과, 국내 시장에 CBT 없이 바로 정식 서비스를 진행해도 되겠다는 판단이 섰다. 외부에서 많은 테스트와 검증, 반영을 거쳤기 때문에 가능했다.
전작 <헬로히어로>는 글로벌 유저 2천 만 명이 경험한 흥행작이다. 그러다 보니 후속작 출시에 적지 않게 부담됐을 것 같다.

유충길 대표: 아예 부담이 없었던 것은 아니다. 무언가를 뛰어넘어야 하는 상황이 어렵게 느껴질 수도 있지만, 다르게 생각하면 꽤 흥미롭기도 하다. 도전이 매번 성공과 직결되는 것은 아니지만, 무언가 새로운 목표를 향해 나아가고 그것을 경험할 수 있다는 것은 그 자체만으로도 큰 의미를 지닌다고 생각한다.

물론, 구성원 모두가 많이 노력했기 때문에 노력만으로 끝나기가 아쉬운 부분은 있다. 노력한 만큼 좋은 결실을 맺어서 모두가 함께 성과를 나누고 싶다.

정해성 기획팀장: 겉으로 보기에는 일부 익숙한 <헬로히어로> 캐릭터가 등장하는 유사 게임으로 볼 수도 있지만, 속을 들여다 보면 영웅 별 개성, 외형, 그리고 그를 뒤받치는 여러 콘텐츠까지. 어느 정도 게임을 즐긴다면 <헬로히어로 에픽배틀>이 후속작으로서 가치를 높이기 위한 고민을 충분히 했다는 것을 경험하게 될 것이다.
동남아 지역 소프트론칭을 실시했다. 반응에 대해 조금 더 얘기해달라.

유충길 대표: 전체 구성이 확정된 단계가 아니다 보니 성장이나 기타 많은 부분이 지루한 상태였다. 수집형 게임이기도 하고 전략에 대한 고민을 충분히 하게 해야 하는데, 그런 기타 여건이 부족한 상황에서 장시간 플레이를 하게 하는 것은 큰 스트레스라고 생각했다. 재미는 유지하면서 게임이 여가의 의미를 지닐 수 있는 수준으로 만들어야 하겠다고 판단, 성장을 단축시켜 스트레스를 낮췄다.

밸런스도 마찬가지다. 영웅별 성장 방식이 다르다 보니 예상하지 못한 어뷰징 현상도 발생하기도 했다. 의미 없는 조합의 경우도 발생하기도 했고. 여러 어려운 상황을 경험하면서 충분히 개선했다. 이렇게 개선된 콘텐츠를 바탕으로 여러 콘텐츠가 곧 추가된다. 국내 버전도 론칭 후 곧 큰 업데이트가 진행될 것이다.


국내 정식 출시 전 CBT를 진행하지 않은 이유는?

정해성 기획팀장: CBT를 통해 얻는 것도 있지만 그렇지 못한 것도 있다. 보통 안정성이나 서비스 초반에 겪을 수 있는 이슈를 많이 검증하는데, 짧은 기간 동안 진행되므로 장기간 서비스를 했을 경우에 대한 변수를 예측하기 힘들다.

현 시점에서 보면 단기적인 이슈는 특별히 없다. 소프트론칭을 오래 하면서 어느 정도 기본이 완성됐으니 국내 CBT를 진행하는 것보다 정식 론칭을 진행한 후 유저가 원하는 바를 들으며 필요한 점을 바로 반영하는 쪽으로 결정했다. 론칭 하고 나면 유저 간담회도 자주 열어서 유저 얘기도 자주 들어볼거고.

유충길 대표: 공식적인 루트는 아니지만, 소프트론칭을 경험한 국내 유저에 대한 반응도 들을 수 있었다. 호평을 보내준 유저도 많지만 턴제 방식의 전투에서 실시간 전투로 변경되다 보니 캐릭터를 즉흥적으로 운영하는 것을 생소하게 느끼는 유저도 있다. 국내 론칭 후에는 이런 의견을 조금 더 많이 수용할 수 있도록 노력하겠다.
내부에서는 게임 완성도에 대해 어느 정도 만족하고 있나?

유충길 대표: 동남아 지역에서 소프트론칭을 하면서 부족한 점을 많이 느꼈고 유저들이 주는 의견을 충분히 수용하려고 노력했다. 어느 정도 서비스 과정을 거친 결과 게임의 기본적인 부분이 어느 정도 완성됐다고 판단해 국내 서비스를 진행하기로 했다.

그렇다고 해서 <헬로히어로 에픽배틀>이 현재 단계에서 깊이 있는 콘텐츠를 추구하는 것은 아니다. 그런 콘텐츠는 서비스 단계에 맞게 도입하기 위해 준비 중이며, 전체 서비스를 놓고 깊이 있는 완성형 게임이 되기 위해서 긴 호흡을 가지고 운영을 할 것이다. 그만큼 담아낼 것도 많다. 국내 서비스는 모든 것을 담은 것은 아니지만, 어느 정도 기본은 됐다는 판단을 내렸기 때문이다.
<헬로히어로 에픽배틀>을 개발 과정에서 중점을 둔 부분이 있다면?

정해성 기획팀장: 입사 전 전작 <헬로히어로>를 처음 접했을 때, 캐릭터별 고유의 개성과 그들로 팀을 꾸려 전략을 세우는 매력이 크다고 생각했다. <헬로히어로 에픽배틀>도 후속작인 만큼 그런 특징을 제외할 수는 없었다. 캐릭터마다 주어진 개성을 조합해 수많은 전술을 고민할 수 있도록 했다. 과정 속에서 유저가 다양한 경로로 개입도 가능해 전략의 재미를 충실하게 따르도록 노력했다.

유저가 많은 캐릭터를 보유하고 있더라도, 그 속에서 개인마다 다른 경험을 주기 위한 노력이 필요하다. 많은 게임이 이런 고민이 부족했다고 생각한다. <헬로히어로 에픽배틀>은 같은 캐릭터를 만나더라도 완전히 같은 구성이 나오기 힘들도록 설계했다.
스킬을 올려주는 보석을 강화해 캐릭터가 보유한 스킬 중 원하는 값을 선택해 올릴 수도 있고, 아이템마다 주어진 능력치로 각종 스킬의 능력을 증폭시킬 수 있어서 스킬에 따라 캐릭터 쓰임새가 조금씩 달라지기도 한다. 나만의 캐릭터를 만들 수 있는 재미를 주자는 생각으로 기획됐다.

물론 게임을 가볍게 즐기고 싶은 유저는 이런 것을 신경 쓰지 않고 평범하게 강화하면서 캐릭터 고유의 특징만 강조할 수도 있다. 그만큼 선택의 폭이 있으며, 조금씩 게임의 깊이를 알게 되면 재미는 점점 늘어날 것이다.

유충길 대표: 캐릭터 개성에 대한 강조는 외형도 마찬가지다. 천편일률적인 외형에서 벗어나 부위 별 커스터마이징을 지원해 자신만의 캐릭터에 대한 애정을 높이도록 했다. 총 5개 부위를 바꿀 수 있다.

또, 수집형 게임들이 가지는 일반적인 페이 투 윈(Pay-to-Win) 구조는 장르 재미도 감소하고 식상함까지 준다. 과금 유저만 항상 이기는 구조는 장기적으로 보면 옳지 않다. 게임성에서 주는 재미는 누구나 공평해야 한다는 생각이다

같은 성장 수준과 아이템, 코스트 등 요소 속에서 유저 간 대결을 벌이게 하는 리그 콘텐츠도 준비 중이다. 조합과 조작, 전략으로만 대결을 벌여 <헬로히어로 에픽배틀>의 재미를 경험하게 하고 싶다. 리그 콘텐츠는 동일 서버에서 세계대회를 벌이는 형식도 고민하고 있다.
최근까지 개발을 거쳐 오면서 변경된 부분이 있다면?

유충길 대표: 크게 변경된 것은 없다. 하지만, 소프트론칭을 진행하면서 발견된 부족한 점을 보강했다. 기조는 같지만 완성도를 높였다. 턴제 전투에서 실시간 전투로 바뀌는 만큼 템포도 빨라지므로 각 콘텐츠가 진행되는 과정도 속도를 맞추도록 했다. 


그동안 간략하게 소개된 만큼, <헬로히어로 에픽배틀>에 어떤 콘텐츠가 마련되어 있는지 간략히 짚어주면 좋겠다.

정해성 기획팀장: 정해성 기획팀장: 스테이지를 클리어하고 게임의 전체 스토리 흐름을 경험하는 ‘모험’을 비롯해 요일마다 다른 던전을 돌파하는 무한 콘텐츠 ‘토벌전’, 10명의 영웅을 조합해 4가지 던전을 클리어하는 ‘탐사’, 그리고 대전장이 있다.

대전장은 유저끼리 벌이는 PvP 콘텐츠이며, 10 대 10 단위로 벌이는 비동기식 모드다. 한 명씩 순서대로 나와서 대결을 벌이며 이긴 캐릭터는 계속 적의 다음 캐릭터를 상대하는 방식이다. 출전은 1번부터 차례대로 10번까지 출전하며, 출전 시 소요 시간은 희귀도마다 다르다. 낮은 희귀도는 출전까지 걸리는 시간이 짧고, 높은 희귀도는 출전까지 걸리는 시간이 길도록 구성했다. 이에 따라 낮은 등급을 성장시켜 전략적인 우위를 점하는 방법도 있다.

‘월드보스’는 4종으로 구성되어 있으며 각 보스마다 공략 포인트가 달라 그에 대한 다양한 영웅 조합을 고민해야 한다. 하나의 보스를 10명이 상대하게 되며, '탐사'와 마찬가지로 최초 5명의 영웅으로 상대하며, 영웅이 행동불능이 됐을 때 6번째 영웅이 그 자리를 대신하여 월드보스를 상대하게 된다. 그 밖에 ‘스타게이트’라고 해서 원정을 보내 모자란 재료를 얻는 것부터 자신의 덱을 여러 가지 방식으로 조합하며 덱의 효율을 고민해보는 ‘수련장’도 있다.
유충길 대표: 친구와 함께 참여하는 콘텐츠도 있다. 미니맵을 ‘지역 조사’하면 보상과 함께 확률적으로 ‘폭군’ 몬스터가 등장한다. 이는 유저와 자신의 친구들만 볼 수 있으며 친구와 함께 클리어 해야 한다. 몬스터를 잡으면 기여도에 따라 확률대로 가장 높은 등급인 SS 폭군 몬스터를 얻을 수 있다. 제작은 가능한 몬스터지만 뽑기에서는 얻을 수 없다.

폭군은 클리어를 할 때마다 레벨도 오르고 폭군 획득 외에 부수 재료의 등급, 획득 수량도 늘어난다. 어느 정도 단계에 이르면 폭군을 클리어 하기 어려운 상황도 오는데, 만약 클리어를 못하면 한 단계 낮은 폭군이 나와 수준에 맞게 클리어를 할 수 있도록 구성했다.
전반적으로 전략 요소을 고민한 흔적이 보인다. 하지만, 유저마다 전략을 받아들이는 경험이 다른 만큼, 이에 대한 생각도 해야 할 것 같다.

유충길 대표: 콘텐츠를 받아들이는 정도는 유저의 이해도에 따라 달라질 수 있다고 생각한다. 누군가는 쉽게 하길 원할 것이고 충분히 고민해 최고의 목표를 추구하겠다는 유저도 있다. 만약, 가볍게 재미있게 즐기고 싶다면 편하게 해도 되지만 조금씩 재미를 더 발견하며 고민해보면 더 많은 재미를 줄 수 있다는 것을 알게 될 것이다. 


그렇다면, 모든 유저가 전략의 재미를 충분히 받아들이게 하기 위한 방법은 뭐라고 생각하나?

유충길 대표: 중요한 것은 유저가 충분히 학습할 수 있는 요소를 단계적으로 거부감이 들지 않도록 제공해야 하며, 장기적으로는 쉬운 단계에서 느끼는 전략의 재미를 보다 심화된 단계로 발전, 활용하게끔 만드는 당위성이 있어야 한다. 이는 개발사가 고민, 디자인해야 할 영역이다. <헬로히어로 에픽배틀>은 적어도 그런 고민을 나름 반영한 게임이라고 생각한다.
신태훈 작가와 시나리오 작업을 함께 진행했다. 시나리오에 대한 내부 평가는?

유충길 대표: 신태훈 작가가 시나리오 파트에 대해 디렉터 역할을 맡았으며 함께 논의하며 완성도를 높였다. 큰 흐름의 줄기 속에 여러 캐릭터가 저마다 다양한 스토리를 가지고 있으며 캐릭터끼리 얽혀 있는 경우도 있다.

캐릭터 스토리에 관해 얘기하면, 등급을 막론하고 모든 캐릭터는 개별 스토리를 보유하고 있으며 캐릭터에 애정을 갖고 꾸준히 키워나가는 계기를 줄 것이다. 시나리오 완료 시 특성 포인트를 주기는 하지만, 보상을 목적만 강조돼 의미 없는 콘텐츠로 두게 하고 싶지는 않다. 이는 유저가 게임을 진행하고자 하는 심리적 요소가 정적이지 않기 때문이라고 생각한다.

따라서, <헬로히어로 에픽배틀>은 대사를 최소화하면서 모든 장면을 애니메이션으로 구성, 빠른 인지와 더불어 시나리오 전달력도 높이도록 했다.
캐릭터 수집에 대한 스트레스는 어떤 편인가? 과금과 연결된 부분이기도 한 만큼 꽤 신중해야 할 필요가 있다.

유충길 대표: 동남아 지역에서 일정 기간이 지나 순위를 집계해봤는데, 높은 순위를 기록한 유저의 결제 단위를 보니 20만 원이 조금 넘는 수준이더라. 타 게임에서 막대한 금액을 소비해야 얻을 수 있는 기록임을 감안하면 꽤 낮은 수준이다.

과금을 떠나 충분히 재미있게 즐길 수 있는 게임이라고 생각한다. 소비하는 비용에 대한 부담을 줄이기 위해 내부에서도 많이 노력했다. 3만 원 정도 뽑기를 했을 때 기본적으로 최고 등급이 4~5개 정도 나온다.


결국 자신이 지불한 대가만큼 어느 정도 만족감을 얻을 수 있냐가 관건이라고 생각한다.

유충길 대표: 그렇다. 내부에서 ‘과금 만족도’라는 얘기를 자주 한다. 특정 금액을 게임에 지불했다면 그에 기대하는 가치는 충분히 주어져야 한다. 여러모로 검토하다 보니 위 동남아 사례와 같이 과금에 대한 부담을 제법 덜어낸 것 같다. 단위 별 다양한 패키지를 내놓기도 했다. 기본적으로 과도하게 과금하는 패턴을 지양하게 하는 방향을 추구하고 있다.

정해성 기획팀장: 과금을 하는 목적은 시간을 절약해 다양한 재미를 추구하게 하는 것이다. 과금하지 않아도 최고 등급인 SS등급 영웅도 제작할 수 있다. 무기, 방어구, 장신구 등 게임 내 장비도 게임 내 재화로 모두 제작할 수 있다.

캐릭터의 경우 플레이를 했을 때 경험치가 쌓이고 자연스럽게 승급까지 가능한 구조로 설계했다. 만약, 뽑기를 해서 같은 캐릭터를 획득하면 경험치 획득 없이 바로 승급이 가능하다. 추가로 얘기하면, 정식 출시 후 게임에 접속하면 웰컴 기프트를 지급하는데, 대략 5만 원 상당의 재화가 지급된다. 
150여 종의 캐릭터가 등장한다고 알고 있다. 론칭 스펙에도 이 기준은 같은가?

유충길 대표: 그렇다. 더불어 신규 캐릭터도 작업 중이며 업데이트를 통해 10여 종의 캐릭터를 추가로 선보일 것 같다.


핀콘이 <헬로히어로 에픽배틀>에 기대하는 바 혹은 목표가 있다면?

유충길 대표: 2013년 2월 출시된 <헬로히어로>는 시장을 선도한 게임이라는 점에 의미가 있었다면, 이제는 시장이 고도화된 만큼 <헬로히어로 에픽배틀>이 어떤 평가를 받을지 기대와 고민이 동시에 든다. 유저들이 조금이나마 게임을 통해 새로운 재미를 발견하고 재미있는 게임을 했다는 생각을 가지게끔 하는 것이 목표다. 그것이 회사의 성장으로 이어지면 더욱 좋고.
<헬로히어로>가 49개국에서 1위를 달성하고, 5년 만에 <헬로히어로 에픽배틀>로 성장, 순방(?)을 마쳤다. 하지만, 5년 전과 다르게 모바일게임 시장의 판도가 꽤 변했다. 시장을 어떻게 보고 있나? 핀콘의 시장 전략은?

유충길 대표: 현재 시장은 5년 전보다 매우 성숙해졌고 자본의 힘으로 유지되는 형태로 바뀌었다. 거기서 새로운 왕좌를 차지하려면 그만큼 새로운 요소를 가진 게임이 필요하다. 핀콘은 항상 ‘도전’을 중요한 가치로 두고 있다. 아무도 시도하지 않은 방법이라도 계속 고민해 부족한 점을 보완하고 재미를 극대화하기 위해 연구하고 있다. 이 가치는 시장이 변해도 마찬가지다.
작년 5월, 인터뷰를 통해 오로라월드와 피규어 사업(스마트토이)을 발표하기도 했다. 진행 상황은 어떻게 되나?

유충길 대표: 오로라와 협력한 콘텐츠로 양사가 같은 방향을 보고 잘 진행하고 있다. 사실, 콘텐츠의 가치가 아직 제대로 구현된 시점이 아님에도 우리의 가능성을 인정하고 함께 해준 것에 대해 매우 감사하게 생각하고 있다. 우여곡절이 많았지만 오로라의 노력 덕분에 가능했다.

아마 11월쯤 대규모 업데이트와 맞물려 선보일 수 있을 것 같다. 첫 번째 배포될 스마트토이는 한정판으로 선보일 계획이다. 수익보다는 새로운 요소를 경험하게 해주는 쪽에 목적을 두고 있다. 스마트토이를 구매하면 그 금액에 상응하는 재화도 얻을 수 있다.

정해성 기획팀장: 역으로 스마트토이를 통해 <헬로히어로 에픽배틀>로 유입되는 것도 생각해볼 수 있다. 작은 회사지만 새로운 도전, 시도를 했다는 것에 큰 의미를 두고 있다.
카카오게임즈를 통해 채널링 서비스도 진행한다. 함께 하게 된 이유는?

유충길 대표: <헬로히어로>가 카카오 기반으로 시작되기도 했고, 카카오게임즈가 모객 관련해 충분한 우위를 가지고 있다고 생각했다. 그런 강점과 우리의 개발력이 시너지 효과를 내면 의미 있는 결과를 충분히 만들어낼 것으로 생각한다.


<헬로히어로 에픽배틀>의 마케팅 활동 계획은?

유충길 대표: 다양한 각도로 고민하고 있다. 카카오게임즈를 통해 모객하면서 TV VOD로 사전예약을 비롯해 여러 활동을 펼칠 계획이다. 페이스북이나 구글, 기타 오프라인 광고도 계획하고 있다.


글로벌 서비스 기준은 어떻게 되나?

유충길 대표: 카카오게임즈 플랫폼에 채널링을 하는 게임은 전반적으로 독립 빌드를 사용한다. 국내 서비스라면 국내 빌드를 사용하는 식이다. 우리가 글로벌 원빌드를 기준으로 하되, 그 빌드를 카카오게임즈에도 넣어 하나의 빌드로 전 세계 국가를 커버하는 새로운 시도를 계획하고 있다. 특정 콘텐츠의 경우 전 세계 국가가 모이는 단일 서버 개념으로 플레이할 수도 있을 것이다.


콘솔, 스팀 등 타 플랫폼 추가 계획은?

정해성 기획팀장: 모바일 플랫폼에서 서비스 안정화 단계에 들어가려면 많은 시간이 필요할 것 같다. 추가 플랫폼 확장은 충분한 가치를 고려한 뒤 타당성이 있다고 생각되면 진행하겠으나, 현재로서는 계획한 것은 없다.


<헬로히어로 에픽배틀>과 더불어 동일 IP를 활용한 <헬로히어로 올스타즈>도 개발 중이다. 근황에 관해 알려달라.

유충길 대표: <헬로히어로 올스타즈>도 출시 얘기를 구체적으로 나누고 있는 단계다. 내가 직접 프로듀싱을 맡고 있다. 다행히 두 팀 모두 좋은 분위기 속에 잘 개발하고 있다. 전혀 다른 색깔을 가진 게임이 될 것이며 충분히 소프트론칭이나 CBT를 해볼 수 있을 것 같다.

다만, <헬로히어로 에픽배틀> 출시 시점도 그렇고 IP 효과를 고려한 기간은 조금 있을 것 같다. 개인적으로는 연내 소프트론칭을 하는 것이 바람이다.


마지막으로 유저들에게 한 마디.

정해성 기획팀장: 접근은 쉽지만, 고수가 되기 위해서는 충분한 고민이 필요한 게임이다. 고민한 만큼 게임이 주는 재미는 확실하다. 깊이 있는 게임인 만큼 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다.

유충길 대표: <헬로히어로> 당시 PD도 내가 맡았고, <헬로히어로 에픽배틀>도 마찬가지로 PD를 맡았다. 어떻게 보면 PD로서 복귀작일 수도 있을 것 같다. 당연한 바람이지만, 독특하고 재미있게 만들도록 노력한 만큼 많은 유저가 재미있게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 또, 충분히 재미있는 게임으로 만들어질 때까지 완성도도 높여가겠다. 
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박정무, 윤명진, 강원기 디렉터의 특별 라이브 방송 3일, 넥슨의 <던전 앤 파이터>의 서비스 17주년을 맞아 깜짝 라이브 방송이 진행됐다.  이번 라이브 방송에서는 넥슨의 대표 온라인 게임을 운영하는 디렉터가 한 자리에 모여 게이머의 이목을 끌었다. <피파 온라인 4>의 박정무 디렉터(사업실장), <던전 앤 파이터>의 윤명진 라이브 총괄 디렉터, <메이플스토리>의 강원기 디렉터가 한 자리에 모였다. 윤명진 디렉터는 <던전 앤 파이터>를 17주년 동안 서비스할 수 있었다는 것에 대해 감사 인사를 드리기 위해 라이브 방송을 결정했다고 밝혔다. 그리고 최근 서비스에 대해 유저들에게 만족감을 주지 못하고 있는 것에 대해 사과의 인사를 전했다.  방송에 출연한 박정무 디렉터와 강원기 디렉터도 조언을 남겼다. 박정무 디렉터는 "사과는 나눠야 한다고 들었다"라며 강원기, 윤명진 디렉터와 함께 게임 이용자들에게 고개 숙여 사과했다. 강원기 디렉터는 채팅창에 "서론이 길다. 빨리 선물을 공개해 달라"는 반응을 읽으며 재치 있는 입담으로 분위기를 환기시켰다. 최근 적극적인 소통으로 화제를 모으고 있는 강원기 디렉터는 소소한 농담을 남기기도 했다. 세 디렉터를 나이 순으로 정렬하면 박정무 디렉터 - 윤명진 디렉터 - 강원기 디렉터 순이다. 강원기 디렉터는 "몸무게로는 역순이다"라고 재치 있는 답변을 남겼다. 이후 세 디렉터는 <던전 앤 파이터> 17주년 기념 케이크를 커팅하고 준비된 음식을 먹으며 이용자와 소통하는 방송을 진행했다. 방송에서 공개된 <던전 앤 파이터> 17주년 특별 선물 강원기 디렉터는 이전에 <메이플스토리> 쇼케이스를 녹화 방송으로 진행했다가 이용자의 질타를 받은 경험을 언급했다. 그 뒤로는 라이브 방송을 주로 진행하고 있으며, 라이브 방송은 녹화 방송과 달리 이용자와 채팅으로 소통하며 반응을 실시간으로 파악할 수 있어 더욱 좋다고 설명했다. 먹방을 할 경우엔 이야깃거리가 떨어질 때 음식을 한 입 먹으면 된다며 재치 있는 조언을 남겼다. 두 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대한 덕담도 남겼다. 강원기 디렉터는 <던전 앤 파이터>에 대해 함께 성장하는 동반자이자 경쟁자라고 언급했으며, 박정무 디렉터는 17주년 기념 행사라는 자리에 함께한다는 것이 경이롭고 놀랍다고 언급했다. 방송을 마무리하며 윤명진 디렉터는 즐거운 자리를 마련하고 싶었다며, 마냥 즐겁기는 어려운 시기지만 좋은 게임을 만들기 위해 노력하고 있다고 설명했다. 과감한 시도가 많았던 만큼 개발진들 또한 급했다는 생각을 하고 있지만, 시간을 주시면 더욱 좋은 <던전 앤 파이터>를 만들어 나가겠다고 언급했다. 윤명진 디렉터는 추후 <던전 앤 파이터>의 인 게임 이슈에 관해 이용자와 소통하는 자리를 마련하겠다고 약속했다.
게임패스 서비스, ‘가족 공유’ 실험 나선다
아일랜드, 콜롬비아 지역 유저에 한정 MS의 클라우드 게임 구독 서비스 Xbox 게임패스에 ‘가족 공유’ 서비스가 시범 도입된다. 8월 4일(현지시간) MS는 공식 블로그를 통해 일부 지역을 대상으로 이런 ‘실험’에 나선다고 밝혔다. 대상 지역은 콜롬비아와 아일랜드이며, 그중에서도 ‘Xbox 인사이더’ 프로그램 참가자에 한해 이뤄진다. ‘Xbox 인사이더’란 MS가 개발 중인 Xbox 관련 서비스를 한발 앞서 사용해보고 피드백을 제공하는 소비자 그룹을 말한다. ‘주 계정’을 제외하고 최대 4개 계정이 ‘가족 계정’으로 인정받을 수 있다. 이들은 게임패스 얼티메이트 서비스상의 모든 게임과 콘텐츠 및 기타 혜택에 각자 독립적으로 접근할 수 있다. 즉, 1인 계정 이용 시와 제공 서비스에 차이가 없는 셈이다. 다만 이는 아직 실험 단계인 만큼 실제 출시 시점의 상품 구성은 달라질 수 있다. MS는 “Xbox 인사이더의 피드백에 따라 향후 내용이 변경될 수 있다”고 공지했다. 한편 ‘가족 플랜’의 구독료는 아직 베일에 싸여 있다. 제한된 참여자들에게만 접근 권한이 있을뿐더러, MS 또한 구독료를 명확히 밝히지 않았다. 이에 해외 이용자들은 추측에 나섰다. 현재는 약 24.99달러(약 3만 2,400원) 수준으로 가격이 책정되리라는 가설이 유력한 상황이다. 근거는 크게 두 가지다. 먼저 그간 다수의 업계 정보를 유출한 전력이 있는 신뢰도 높은 미국 게임 저널리스트 ‘제즈 코든’이 이런 주장을 내세웠다. 그는 자신의 트위터에서 “과거 입수한 정보에 따르면 게임패스 ‘가족 공유’가 미국에 출시할 경우 그 구독료는 24.99달러”라고 전했다. 또한 MS가 공개한 ‘서비스 업그레이드 방식’ 또한 이런 추측을 뒷받침한다. 오늘 발표에 따르면 기존 ‘게임패스 얼티메이트’ 구독일이 30일 남았을 때 ‘가족 공유’ 서비스에 신규 가입할 경우, 잔여 서비스일은 버려지지 않고 18일로 환산되어 서비스 가입 일수에 더해진다. 그런데 게임패스 얼티메이트의 미국 내 월 구독료는 14.99달러(약 1만 9,400원)다. 14.99달러를 18일로 나눠 ‘가족 공유’ 서비스의 일일 이용료를 추측한 뒤 여기에 30일을 곱하는 방식으로 역산하면 약 24.9달러로 코든의 주장과 거의 일치한다. 이러한 추측이 사실일 경우, 5인 가입을 가정하면 각자 월 5달러(약 6,500원)가량에 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보인다. (출처: 마이크로소프트)
공포게임에서 AI가 너무 똑똑하면.jpg
일반적인 공포게임에서의 괴물 AI는 크게 정해진 곳 없이 추적 수색을 하다가 시야에 들어오는 유저를 추격하는 추격자 형태이거나(ex화이트데이) 일정 구역을 계속해서 순찰 탐색하는 순찰자 형태로 나눌 수 있다(ex아웃라스트) 이러한 형태의 AI들은 결국 유저가 게임 플레이에 익숙해지면 추적자를 농락하거나 정해진 순찰 구역만 알게되면 괴물과 마주치지 않고 피해서 게임 플레이가 가능해지는데 '에일리언 아이솔레이션'은 이러한 공포게임의 고질적인 문제를 해결하기 위해 두 가지의 AI를 사용하였다 하나는 일반적인 추적자 AI이고 다른 하나는 플레이어의 모든 정보를 알고 있는 관찰자 AI이다 추적자 AI는 관찰자 AI에게 정보를 받아 추적을 시작하는데 관찰자 AI는 추격자 AI에게 추상적인 정보만 알려주게끔 설계가 되어있다 그러면 추적자 AI는 대략적인 플레이어의 위치 정보를 바탕으로 그 주변 일대를 수색한다 때문에 플레이어는 게임 내에서 에일리언에게 항상 추격당하지만 에일리언은 내 위치를 정확히 알고 있지 않기 때문에 계속해서 도망쳐야 하는 세밀한 추격시스템이 완성되었다 또한 플레이어가 게임내에서 에일리언에게 저항하는 수단들은 일정 횟수 이상 사용하면 AI가 그에 대응하게끔 설계하거나 (ex초반 에일리언 조우시에는 화염방사기로 대응하면 물러나게 할 수 있지만 계속 사용하면 어느순간부터 개나리 스탭 밟으면서 피해서 달려들음) 인게임에서 마이크에 들리는 숨소리만 듣고도 플레이어를 추적하는등 플레이어가 인간을 학습하는 미지의 괴물을 상대하는 느낌을 생생하게 느끼게끔 만들어졌다 이러한 뛰어난 AI설계는 유저들에게 많은 호평을 받음과 동시에 게임 난이도가 너무 어렵고 에일리언이 너무 무서워서 게임을 못하겠다는 혹평을 함께 받았다 출처 와씨 개무섭다ㅠㅠㅠㅠ 근데 혹시나 드는 생각인데 양자역학적으로 이 세상이 게임속세상과도 같다면 언젠가 저런 삽소름돋는 외계인이 나타날 수도 있지 않을까 싶음 ㄷㄷㄷ 무섭다고요
이사업체 여직원이 알려주는 엄청난꿀팁
"1~2달 전" 1.세탁기는 이사 전 물 빼고, 세제가 자동 투입되는 모델이라면 미리 세제통 비워두세요 물은 비우는데 세제는 은근 통안에 남겨져 있는 경우가 있어요 2.컴퓨터만큼은 직접 따로 챙겨서 미리 따로 챙겨둘 것을 권장합니다 3.안입는 옷 잡화 등은 아름다운가게나 헌옷 수거 하는 곳 많으니 신청하세요 보통 사설에서는 30키로 넘으면 키로당 몇백원씩 쳐줍니다(코로나 수출규제로 단가가 반토막이상 떨어졌다고 하네요ㅠ) 그 이하의 경우에는 무료 수거만 된다고 합니다 그래도 어차피 버릴거였으니 이때 짐 왕창 줄이세요 고민 3초 이상 하는거 다 버릴겁니다.. 그리고 기부를 하더라도 영수증발급하면 소득공제도 가능하니까 그냥 수거함에 버리지 마세요 아름다운가게 http://www.beautifulstore.org "포장이사 선정" 01.추가요금 발생여부 = 사다리차 같은 필수 요소 빼고 식대비,수고비등 보너스?비용이 추가로 발생 되는지 확인하기 이름 없이 사설 냄새가 강한 경우..따로 요구하기도 하니 처음부터 잘 알아보시는게 중요합니다 02.기호에 맞는 포장자재 사용 = 침구와 가전 집기류를 구분하여 포장하는게 전문 업체에요 무조건 뽁뽁이만 싸는 곳은 거릅니다 뽁뽁이 조차 잘 없는 곳도 생각 보다 많아요 다 거름..비싼 돈 주고 산 가구들을 아끼신다면 꼭 체크하세요 03.A/S 가능여부 = 이사 때 이삿짐 분실 및 파손 보험이 들어있는 곳으로 고르세요 04.믿을만한 곳의 포장이사 무료 견적신청 = 사실 추천해줘서 믿을 만한 곳 따윈 없습니다 어디까지나 운이라고 생각해요 주변 소개 해주거나 받아도 조금이라도 시원찮으면 소개 해준 사람과의 사이만 멀어지니 그냥 다 직접 알아보고 잘되면 내탓 안되도 내탓 하는게 제일 속편하고 이웃과 친구와 정답게 지내는 방법입니다 괜히 잘해주네 마네 저울질 하면 스트레스만 솟아 올라요 그렇다고 카페 같은 곳 올려봤자 전부 광고일거구요 다 경험 해보고 얻은 주절주절이에요..그래도 이것 또한 참고만 해주시면 가장 좋은 방법 같아요 아무튼.. 그래서 일단 견적 많이 뽑아보는게 최고입니다ㅎ 제가 금액 알아볼때 우선순위로 거치는 곳의 간략한 특징만 써둡니다 05.유일하게 여기만 사람과 연결되지 않고 웹상으로 금액 확인이 바로 가능합니다 이 메리트만으로 여기부터 찍습니다 www.24story.co.kr/service 06.기본 3곳 알려줘서 평균 비용 계산할때 편함 특히 동네서에서 동네로 갈때 피드백이 가장 빠름 www.day24.com/korean/wemtch 07.입주청소는 사실 정보가 많이 없네요 저도 최근3년간 두번 정도 해봐서 대략적 평균 비용은 평당 1만원인 것 같고 그 외 옵션을 끼냐마냐 인데 저는 기본만 거의 하는거 같아요 둘째 애기도 있어서 화학제품 쓰는지 유무와 첨단장비?를 쓰는지 정도만 확인하고 해요 가사도우미 어플 사용해서도 맡겨 봤는데..전문 장비 있는 곳이 100만배는 깨끗해요ㅎ그렇다고 비용이 많이 나냐 그렇지도 않았어요 물론 케바케이긴 하지만 장비빨? 이란게 있어서 그런지 차이가 많이 났었어요 그리고 가사도움 어플은 시간대비+인건비라 한번 열어서 보시면 금액 차이가 없겠구나 싶을 정도였어요 한..3~4분 고용해야 할걸 한곳에서 더 깨끗이 끝내는 느낌+@장비빨..찾기 어려운 분들 위해 참고용만 남겨요 www.cleanmania.kr 08.요즘 새집으로 갈때 리모델링을 같이하는 추세더라구요. 요즘 인테리어도 중개 플랫폼이 있다보니 검증된 인테리어 업체들을 선별하여 연결 시켜주는데 시세파악,트랜트,하자 발생등을 사전에 예방할 수 있을거같아서 참고용으로 남겨요 www.tasared.com/zipdoc "3~7일 전" 01.도시가스 가스관 막기와 설치하기 = 이사 후 일주일인가? 한달 안에 설치하면 무상으로 가능해요 전입신고 제시 후 무료로 가스관 개통 가능해요 이후엔 2~3만원 받는다고 했었어요 가스관 막을때 이제 남의 집이라 들어가려면 힘드니 이사 당일 막을 수 있게 미리 도시가스 전화해서 요청하시면 친절히 안내 받으실거에요 저는 당일도 오셔서 해주셨는데 하루 전에 신청 하면 된다고 안내 받았었어요 제일 좋은건 최소 3일 전엔 예약하고 이사 하루 전에 미리 봉인 하는게 가장 좋을거에요 봉인하면서 가스렌지를 챙겨야 하니까 신경 써주세요ㅎ "2~1일 전" 01.쓰레기 정리 = 어떻게 보면 이게 가장 중요한건데..마지막에 마지막까지 짐을 버리세요 버리는게 가장 힘들지만 버리고 나면 막상 쓸 일이 없어요 잘버리는 방법이 있다면 "언젠가 쓸 일 있을텐데?" 싶으면 그게 전부 버릴겁니다 과감하게 휴지통 비우기를 해보세요 요샌 미니멀리즘이 대세에요ㅎ 02.보석 돈 중요 서류 따로 챙기기 = 신분증,통장,고가품,금고,명품등은 잠금장치 있는 캐리어에 따로 보관해서 본인 차에 따로 보관하세요 금품 잊어버린 적이 있어서 내잘못이려니 하고 그 후부터는 이렇게 합니다 "이삿날" 01.이사가는 집 가구배치 이게 꿀팁입니다 이사시간 1~3시간 가량 단축됩니다 뭐냐하면 팀내에 대빵이 계실텐데 그분께 미리 집의 단면도를 a4용지로 뽑아서 각 가구의 위치를 펜으로 표시 또는 그려서 초반에 드리세요 작은 건 그렇다쳐도 커다란 부피 있는 메인 가구들만이라도 표기해 두세요 안그럼 분명히 갖다 대보고 아니면 위치 바꾸고 그러게 될거에요 사람의 욕심이 끝이 없는지라 고객 진상되는거 순식간이에요 아무리 손발 잘맞는 팀이라도 가구 이리저리 들고 옮기고 바꾸고 왔다 갔다하면...아시죠? 우리도 센스와 매너를 발휘해야해요 02.아파트라면 = 이사가는 집 관리 사무소에서 차량스티커 , 현관 출입,음식 쓰레기 카드와 비번 받기 03.이사가 끝났다면 첫번째로 짜장면....아니고ㅎ 도어락 비번변경 이거 중요하죠 실제로 안바꿨다가 전주인?이 들락날락했던 사례가 있었죠 범죄예방 첫걸음입니다 꼭 하시길! 04.이제 이삿짐들 확인 하셔서 파손,분실 확인하면 끝입니다~ "이사 후" 1.해당 거주지 가스 점검일, 분리수거일 확인은 필수이니 미리 확인해두세요 2.아이가 있다면 전학 순서 밟기 STEP 1. 주민센터에 전입신고를 한다 STEP 2. 전입신고시 초등학생 아이가 있다고 이야기를 하면 취학 통지서를 한장 준다 STEP 3. 배정받은 학교 통지서를 들고 학교 교무실로 간다 한달~2주전에 선생님께 상황 전달하면 경험이 있으시고 센스 있으시면 이것저것 다 알려주세요 경험상 어설프거나 잘 모르는 선생님도 계신데 그땐 그냥 인터넷 뒤져서 다 알아보고 준비해야돼요..첨에 그랬었네요; 날짜 때문에 변수가 많으니 미리미리 날짜 맞춰 발빠르게 움직이시는게 좋습니다 3.이삿날 가는 집의 아랫집이나 옆집에는 시끄러웠으니 작은 정성(케잌,과일,드링크제 음료 등등) 포스팃 메모와 함께 인사드리면 마음이 조금 덜 무겁습니다 이웃과 정답게 지내는 초석이 될 수도 있고 사람 사는 냄새나고 좋으니 해보는게 어떨까 싶네요 저는 과일 음료 많이 챙겨봤습니다 좋은게 좋은거라고 어쨌는 피해를 주고 있으니 참아주시는 분들께 감사의 마음으로 전합니다 "주소이동.폐가전.전입신고.가구배치" 1.우체국 주소이전하기(주거이전서비스) https://service.epost.go.kr/front.RetrieveAddressMoveInfo.postal 예전엔 우체국가서 하나하나 다 변경을 해야했지만요즘은 온라인으로 모든 주소를 한번에 옮길 수 있는 서비스가 있습니다. 이사 후 1~2일 이내에 해당홈페이지 들어가서 옮기시면 되는데 아주 쉽습니다. 2.금융주소 옮기기 https://www.ktmoving.com/ 금융감독원 한국신용정보에서 금융주소를 쉽게 옮길 수 있는 곳이 있었으나 8월에 종료됨으로 새로 생긴 금융주소 옮기는 곳으로 대체합니다 위 사이트 들어가서 한번에 은행사, 보험사, 카드사등등 한번에 일괄 변경 신청하시면 됩니다 (각 은행별로 금융주소 옮기는 서비스가 있으니 주거래 은행에도 확인해보시면 되겠습니다) 3.폐가전 무상방문수거 서비스 http://www.edtd.co.kr/ 큰 물건들은 미리 버려놓는게 편한데요 아시다시피 대형폐기물들은 관할 구청에서 스티커를 받아 해당 크기에따라 돈을 내고 배출해요 근데 여기신청하면 돈도 안들뿐더러 직접와서 박스에 포장까지 해서 갖고가주니 아주 편리합니다.쓸만한 물건은 빈곤층 서민들께 전달되고 고철은 재활용된다고 하네요. 4.가구위치 잡기 https://www.floorplanner.com 가상으로 쉽게 집도면을 그려 배치를 해볼 수 있는 사이트입니다 이사 전 가구위치를 어디에 둘지 동선을 미리 짜두세요 당일날 위치 못잡고 어리벙벙하면 이사 완료 후 더 번거로워 지는 상황이 발생 될 수 있어요. 5.이사갈지역에 가까운업체(한국품질재단인증ok) www.24system.co.kr/start 위에는 아무래도 신뢰성이 보장된 업체를 선정해주고 아래는 이사가는지역에 가까운 업체들을 소개해줍니다. 위는 지역별로 우수업체들 평균비용 알기쉽고, 지역마다 가능,불가능한 업체있다보니 아래에서는 이사갈지역에 평균비용을 알수있어서 참고하기 좋습니다. 6.전입신고 받아두기 http://www.minwon.go.kr 이사 후 14일 이내에 동 주민센터나 인터넷 민원24에 들어가셔서 반드시 신고해야합니다. 안할시 과태료부가이며 18일 이내에도 안하면 전주소지로 다시 돌아가야하는 상황이 발생할 수 있으니 꼭 체크하시길 바랍니다. 7.도어락 비밀번호 변경하기 이사가기 전에 디지털 도어락 비번은 변경해놓으셔야 해요.(다시 연락오는 일이 생길 수도있어요::) 무엇보다 안전이 최고니 조심하시고 조금이나마 도움이 되셨기를 출처:디*매니아
은행에 돈을 갚을때, '원리금 균등상환'과 '원금 균등상환' 무엇이 좋을까?
일반적으로 자동차 할부금융을 이용하면 이자만 내지 않고 이자와 원금을 함께 갚아 나간다.   원리금 균등상환은 원금과 이자를 함께 갚아 나간다는 의미다.  이자만 내지 않고 원금을 함께 상환하는 건 좋은데, 이게 과연 나에게 유리한 방식인지 판단하기가 쉽지 않다.  이를 제대로 판단하려면 ‘원리금 균등상환’과 ‘원금 균등상환’의 차이를 이해해야 한다.  대부분의 자동차 할부금 혹은 다른 물건의 할부금 대출 조건이 대부분 ‘원리금 균등상환’이라는 것을 알 수 있다. 그리고 할부금융회사나 은행들은 이 방식을 좋아한다.  보통 할부금융회사나 은행들이 좋아하는 방식은 소비자들에게 불리할 때가 많다.  · 비슷하지만 다른, 이자 상환 방식 원금과 이자를 함께 상환하는 방식에는 ‘원리금 균등분할상환’ 방식과 ‘원금 균등분할상환’ 방식이 있다. (이하 원리금 균등상환과 원금 균등상환이라 칭한다.)  ‘원리금 균등상환’은 말 그대로 원금과 이자를 합해서 매월 동일한 금액을 갚는 방식이다.  만약 10년을 상환기간으로 본다면 금리가 일정하다고 가정하고 120개월 동안 은행에 내는 금액이 매월 같다.  예를 들어 1억 원을 연 3% 금리로 대출받을 때 금리가 변동하지 않는다면, 이자와 원금을 합해 매월 96.5만 원씩 동일한 금액을 낸다. 이에 반해 ‘원금 균등상환’ 방식은, 원금 상환 방식은 대출기간 내내 균등하지만 이자는 매월 상환된 원금을 제외하고 산정하게 된다.  따라서 초기에 내는 부담은 더 크지만, 시간이 지날수록 매월 납입하는 금액이 줄어들게 된다.  예를 들어 1억 원을 연 3%의 금리로 대출받는다면, 첫 달은 108만 3,000원을 내지만 둘째 달은 108만 1,000원, 셋째 달은 107만 9,000원 … 이런 식으로 내는 돈이 조금씩 줄어든다.  매월 원금이 줄어들면서 부담하는 이자금액이 줄기 때문이다. 그렇다면 은행이나 할부금융회사 입장에서는 어떤 방식을 더 좋아할까?  답은 원리금 균등상환 방식이다.  2가지 이유 때문인데, 첫째는 장기간 내는 이자금액이 더 많아 이자 수입이 더 많이 발생하기 때문이고, 둘째는 원리금 균등상환 방식의 경우 매월 동일한 금액을 상환하더라도 초기에는 원금 비중이 적고 이자 비중이 크기 때문이다. 따라서 대출받은 사람이 중간에 여유자금이 생겨 대출을 만기 전에 상환해버리면 이자만 열심히 내고 원금은 별로 갚지 못한 꼴이 돼버린다. 그림에서 볼 수 있듯이 원리금 균등상환 방식은, 초기에는 이자 비중이 크고 중간 이후부터 원금 비중이 커지는 구조다.  따라서 만기를 절반 이상 남기고 여유자금이 생겨서 원금을 상환하려고 보면 원금 상환금액은 적고 열심히 이자만 낸 꼴이 된다.  반면 원금 균등상환 방식은 원금 상환은 매월 균등하게 되고, 시간이 흐를수록 원금이 줄기 때문에 이자가 줄어드는 구조다.  만약 중간에 대출금을 상환할 가능성이 크다면 원금 균등상환 방식을 선택해야 한다. 중도상환 없이 만기 때까지 원리금을 상환한다고 해도 총 이자금액을 따져보면, 원금 균등상환 방식이 유리하다. 원금 균등상환 방식과 원리금 균등상환 방식의 이자 차이는 금리가 높을수록, 그리고 상환기간이 길어질수록 더욱 벌어진다.  예를들어 자동차 할부금리가 8% 혹은 그 이상이라면, 이자 차이는 훨씬 더 커진다는 의미다.  이렇게 보면 원금 균등상환 방식이 훨씬 좋아 보이지만, 처음에 내는 돈이 조금 더 많기 때문에 초반에 부담이 클 수 있다.  따라서 본인 소득과 상환 능력을 고려해서 선택하는 게 바람직하다.  하지만 여력이 된다면 원금 균등상환이 원리금 균등상환 방식보다 이자 부담 면에서나 조기상환 시 원금 상환금액이 더 많기 때문에 유리한 게 사실이다. 안타깝게도 자동차 할부금융의 경우 원금 균등상환 방식은 거의 없고 원리금 균등상환 방식이 주를 이루고 있다.  아예 선택의 기회조차 주지 않는 셈이다.  이런 이유로 자동차를 할부로 사는 것은 신중하게 판단해야 한다.  차는 사자마자 중고가 되는데다 이자 부담도 적지 않기 때문에, 자동차를 할부로 사게 되면 금융회사만 돈을 벌게 된다는 걸 쉽게 이해하리라 믿는다.