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이 게임 물건이다, 극 사실주의 검술 액션 '헬리쉬 쿼트'
폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드의 <헬리쉬 쿼트> 핸즈온 게임 속 캐릭터가 실제 무술(武術)을 사용한다는 설정은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 특히 대전 액션 장르가 그렇다. 얼마나 고증을 거쳤느냐는 적지 않은 관심사가 되기도 한다. 여기, 지난 2월 17일 스팀 얼리 억세스로 출시돼 '압도적 긍정적'인 평가를 받는 게임 <헬리쉬 쿼트(Hellish Quart)>가 있다. 폴란드 1인 인디 개발사 쿠볼드(Kubold)가 개발했다. 대전 모드 하나만 가볍게 담고 있지만 게임이 보여주는 무술의 모습은 실제 검술 전문가조차 인정할 정도로 사실적이면서 대전의 긴장감을 제대로 담았다는 평이 가득하다. 얼리 억세스 단계여서 아직 완전한 모습이라고 볼 수는 없지만, 찰나의 공격으로 갈리는 승패, 그리고 일격필살의 짜릿함을 느끼기에는 충분했다. <헬리쉬 쿼트>를 체험한 소감을 짧게 남긴다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 스토리 모드는 미개발, 대전 모드 위주로 구성 <헬리쉬 쿼트>는 17세기 리투아니아와 폴란드 부근을 배경으로 하고 있다. 세이버부터 레이피어, 롱소드 등 여러 무기를 가진 캐릭터들이 맞붙는다는 설정으로 일반적인 대전 액션 장르와 유사한 구성을 가지고 있다. 모든 캐릭터는 저마다 가진 무기의 검술을 사용한다. 플레이어블 캐릭터는 현재 기준 5명으로, 캐릭터 리스트 양쪽 끝에 추가 캐릭터의 실루엣이 보이는 것으로 보아 좀 더 늘어날 것으로 보인다. 설정 답게, 모든 캐릭터는 17세기 당시 의상을 바탕으로 꾸며져 있다. 얼리 억세스 버전 기준, 5종의 캐릭터를 플레이 할 수 있다. 저마다 다른 무기(검술)을 가지고 있다 게임의 기본 모드는 스토리 모드와 대전 모드로 나뉘지만 얼리 억세스 초기 버전인 관계로 스토리 모드는 아직 갖춰지지 않았다. 현재는 1분가량 짧은 트레일러만 재생되는 정도로 주점에 현상금이 걸린 도적이 등장하며 그들과 대결을 벌이며 끝난다. 대전 모드로는 근거리 대전이 구성되어 있다. CPU와 대결을 벌이거나 컨트롤러를 부착해 2인 모드로 플레이하는 정도. 또는 살아남을 때까지 대결하는 서바이벌 모드도 있다. 그 밖에 캐릭터의 검술을 연습할 수 있는 연습 모드 정도가 포함되어 있다. 기본, 전술 튜토리얼도 제공된다 추후 온라인 대전만 활성화돼도 제법 재미있게 즐길 수 있을 듯 # 적극적인 공격은 승리로, 사실적인 검술 추구한 헬리쉬 쿼트 <헬리쉬 쿼트>의 공격은 상단 좌/우 베기 버튼과 하단 좌/우 베기 버튼으로 총 4개 버튼을 사용한다. 측면 이동도 가능하며, 2개 버튼을 눌러 상대방을 잡거나 미는 것도 있다. 완벽히 같은 것은 아니지만, 버튼의 조합이나 사용 방식을 보면 <철권>이나 <소울칼리버> 시리즈를 떠올리게 한다. 그러나 위 예시를 든 게임들은 방향키의 적극적인 활용 또는 필살기나 특수 콤보 등 실제 격투에서 보기 어려운 것을 사용하지만, <헬리쉬 쿼트>는 결이 다르기에 조합 구성이 그보다 덜 복잡해 보인다.  일부 캐릭터 기술입력표. 입력 방식이나 구성이 복잡하진 않다 개발 진척도를 떠나, <헬리쉬 쿼트>의 공격법이나 콘텐츠 구성을 보면 여느 대전 액션과 크게 다르지 않아 보인다. 그러나 게임이 인기를 얻는 요인은 가드나 화려한 기술보다 검술을 활용해 적의 빈틈을 파고 들어 승리를 따낸다는, 좀 더 사실적인 검술 대결을 추구했다는 것에 있다. 물론 게임에도 가드가 있지만(오토 가드) 완벽 방어가 되는 것은 아니며, 큰 피해를 조금 덜 입는다는 수준 정도다. 차라리 적의 공격 방향에 맞춰 칼을 휘둘러 칼끼리 맞부딪히는 게 최선이기는 하나, 공격 방향이나 속도가 검술(캐릭터)마다 다양하기에 이를 맞추는 것도 결코 쉬운 일은 아니다. 즉, 적과 자신의 거리를 계산에 빠르게 파고들어 일격에 상대를 제압하는 것이 최선의 방법이며 그렇기에 게임에서는 별도의 체력 게이지가 없다. 캐릭터는 3개의 깃발이 있으며 적에게 치명상을 입으면 바로 패배한다. 그렇기에 게임의 플레이 타임도 제법 짧다. 다행히 피해를 입는다고 해서 무조건 패배하는 것은 아니다. 팔이나 기타 부위가 피해를 입는 연출도 있으나 피해를 입게 되면 일시적으로 자세가 풀어지기 때문에 연이은 공격으로 패배로 이어질 가능성이 높다. 기술 숙지 없이 공격을 남발해도 콤보는 이어지나, 그만큼 빈틈이 많이 노출되므로 숙련자와 만났을 때 위험에 빠질 가능성이 높다. 충분한 체력 속에서 상대를 공략하며 제압해가는 양상은 보기 어렵겠지만, 그만큼 순간의 판단에 집중했다는 측면에서 일반적인 대전 액션와는 다른 재미를 가지고 있다. 무기, 그리고 이를 사용하는 캐릭터의 특징도 대전 시 고려해야 한다. 사브레를 사용하는 Jazek는 공/수 성능이 고르게 설정되어 있으며 무기를 쳐내는 판정이 커서 순식간에 파고들기에 유리하다. 레이피어를 사용하는 Marie는 범위가 짧은 만큼 빠르고 넓은 움직임 반경이 특징이다. 브로드 소드를 사용하는 Isabella는 무기 크고 넓은 공격 범위를 가진 만큼 연계 공격만 잘 가져가면 적을 위기로 몰아넣을 수 있다. # 초반 주목 받는 데는 성공, 이후 방향 설정이 관건이다 무기 별 고유의 검술 구현, 빠른 전투 템포 등 <헬리쉬 쿼트>의 특징은 분명하다. 장르 특징상 여러 종류의 무기, 검술이 등장하는 것도 어렵지 않게 예상해볼 수 있다. 다만, 대전 시 펼쳐지는 접전이 찰나이기 때문에 짧은 시간 속에서 우위를 점하기 위해서는 캐릭터 이해가 제법 중요하다. 파고들거나 혹은 거리를 두면서 공격을 하더라도, 다음 수까지 읽는 것이 꽤 필요해 보인다. 여기서 어느 정도의 진입 장벽이 존재할 수 있다. 빠른 템포로 벌이는 만큼, 진입 장벽이 높게 느껴질 수도 있다 기존 대전 액션 유저를 위한 장기적인 어필 포인트도 고려해야 한다. 실제 검술을 그대로 구현했다는 점은 분명히 긍정적이나, 캐릭터 간 밸런스 조절이나 이후 구현될 스토리 모드를 비롯한 여러 콘텐츠가 <헬리시 쿼트>의 '압도적 긍정적' 평가를 장기간 유지하게 만드는 요인이 될 것으로 보인다. 아직 얼리 억세스 단계여서 공격 판정이나, 캐릭터의 관절 움직임이 일부 어색하게 표현되는 점, 칼과 칼이 부딪칠 때 느낌이 밋밋하거나 흐물거린다는 느낌은 개선돼야 할 것으로 보인다. 물론 개발 초기이므로 발전될 여지는 충분하다. 가까운 시기에 개선/추가될 기능들 # 위쳐3 모션 캡쳐 배우가 만든, 제대로 구현한 검술 액션 게임 검술 액션의 사실적인 연출 외에, <헬리쉬 쿼트>는 실제 검술의 고증도 철저히 거친 것으로 알려진다. 이는 쿠볼드가 과거 <위쳐3>의 모션 캡쳐 배우 겸 애니메이터로 활동한 인물이기 때문이다. 덕분에 게임 내 캐릭터들의 검술은 사실적으로 잘 표현됐다. 국내 검술 전문가도 현실과 같다고 평가하는 것을 보면 <헬리쉬 쿼트>가 연출뿐 아니라 검술의 현실 고증에도 많은 노력을 기울였음을 파악할 수 있다. 개발 진척도가 오를수록 모드부터 다른 검술을 가진 추가 캐릭터도 등장할 것으로 보인다. 동/서양에 있는 검술의 종류도 다양하기 때문에 이를 어떻게 구현해낼지도 기대된다. 실제 검술을 활용한 대전 액션, 찰나의 공격으로 판가름나는 검술의 묘미를 잘 살려낸 게임이다. 앞으로의 모습이 점점 기대된다. <헬리쉬 쿼트>, 이 게임 물건이다.
황희 문체부 장관 "확률형 아이템, 개선 필요 있어"
전용기 의원 질의... "산업 활성화 방안은 별도 마련" 황희 새 문화체육관광부 장관이 국회에서 확률형 아이템 정보 공개에 관한 입장을 밝혔다. 황 장관은 "규제 법제화에 동의한다"라며 "합리적이지 못한 것은 개선할 필요가 있다"라고 말했다. 26일 국회 문체위(문화체육관광위원회) 회의에서 더불어민주당 전용기 의원은 황희 장관에게 확률형 아이템에 관한 질문을 던졌다. 전 의원은 "확률을 모르고 사는 상품이 과연 정상적이냐?" 질문했고, 장관은 "굉장히 비정상적"이라며 "어느 정도는 정보를 알고 있어야 한다"라고 답변했다. 같은 자리에서 황 장관은 "의원의 말에 공감한다"라며 확률형 아이템 정보 공개를 의무화하기로 한 게임산업법 전부개정안이 있음을 알고 있다고 이야기했다. 전용기 의원은 "확률형 아이템의 정보를 당연히 공개해야 하고, 소비자는 당연히 알고 구매해야 한다"라고 이야기했고, 황 장관은 "의원 말에 공감한다"고 답변했다. 해당 법안은 박양우 전 장관 임기부터 만들어온 법으로 이상헌 의원이 대표로 발의했으며, 현재 법안1소위원회 심사를 앞두고 있다. 1소위 위원장을 맡은 국민의힘 김승수 의원은 24일 회의에서 현 개정안이 "과도한 규제로 산업발전에 걸림돌이 될 수 있다"며 보다 심도 깊은 심사와 논의가 필요하다는 입장을 밝힌 바 있다. 황희 장관은 회의장에서 "합리적이지 못한 것은 반드시 개선해야 한다"고 하면서 "게임산업 활성화 방안은 별도로 내놓겠다"라고 공언했다. 전용기 의원은 디스이즈게임에 "수년째 논의되던 확률형 아이템 정보 공개 문제를 이번 국회에서는 종결을 짓고, 소비자의 알 권리를 보장하는 방향으로 가야 한다"라며 "전부개정안이 통과될 수 있도록 앞으로도 노력하겠다"라고 전했다. 전용기 의원
엔씨, '블레이드 앤 소울' 리마스터 서버 '프론티어 월드' 서비스 종료
엔씨소프트가 3일 공식 홈페이지를 통해<블레이드 앤 소울> '프론티어 월드'의 서비스 종료를 밝혔다. '프론티어 월드'는 언리얼 엔진 4로 업그레이드된 그래픽과 변화된 시스템을 무기로 내세우며 작년 2월 문을 열었다. 메인 스토리에 해당하는 에픽 퀘스트를 선택 사항으로 열어놓고 자사 스트리밍 서비스 '예티'를 통해 원격 플레이를 할 수 있도록 지원했다. 야심차게 문을 연 리마스터 서버였지만, 서비스 1년 만에 문을 닫게 됐다. 간략화된 스토리는 몰입도를 떨어뜨렸으며, 콤보의 손맛을 자동 전투로 대체하면서 원작의 재현도가 떨어진다는 등 혹평이 적지 않았다. <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 <블소> 프론티어 월드의 콘셉트 이미지 공지에서 엔씨소프트는 "보다 다양한 모습으로 더 큰 즐거움을 드리고자 하였으나 만족스러운 결과를 보여드리지 못했다"며 "응원을 아까지 않아 주신 유저 여러분께 실망감을 드리게 된 점 진심으로 송구한 마음이다"라고 밝혔다. 사실상 프론티어 월드의 실패를 인정한 것. 프론티어 월드 서버에서 이용하던 캐릭터는 기존의 <블소> 서버로 이전되지 않는다. 원래 라이브 서버와 별도로 지원되던 서버로 일 대 일 이전을 지원하는 것은 합당하지 않다는 것. 대신 엔씨소프트는 프론티어 월드 접속 이력이 있었던 사용자가 라이브 월드로 옮겨갈 경우 별도의 보상을 지원하겠다는 계획이다. 서버 내 유료 샵도 운영을 중단하며, 사용하지 않은 신석(유료 재화) 및 멤버십 상품은 환불할 예정이다. 대신 <블소> 제작진은 현재 라이브 서버에 집중한다. <블소>에는 올해 대규모 업데이트가 진행될 계획이며, 오는 4일 새로운 티저 사이트를 열고 소식을 전할 예정. 엔씨소프트는 "프론티어 월드를 통해 배운 점을 놓치지 않고 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 최선을 다하겠다"라고 밝혔다. 전체 공지는 사이트에서 읽을 수 있다. (바로가기)
한한령이 풀리는 가장 강력한 신호탄이 터졌다
KBS와 CCTV 공식 제휴의 의미는? 한국 게임이 중국에 갈 날이 온 것일까? KBS가 CCTV(중국중앙방송국)와 2월 22일 제휴했다. 이 포괄적인 제휴에는 방송 프로그램 콘텐츠 협력도 포함된다. 2016년 한한령(限韓令) 이후 가장 큰 규모의 문화 콘텐츠 교류 재개다.  한한령이 풀리는 신호탄일까? 중요한 포인트 여기서 핵심은 CCTV다. 이 곳은 중국 국가 기간방송사다. 판호 관련 기사에도 자주 나온 중국국가광전총국 직속기관이다. 이런 곳에서 한한령을 뒤집는 제휴를 공식적으로 했다. 탑다운의 시그널 또는 동의가 없다면 불가능한 일이다. 한한령은 국가 공식 문서로 존재하지 않는다. 공산당이나 국가 고위 관료가 지시를 내린 기록도 없다. 당연히 한한령 해제도 문서나 공식 지시로 진행될 수 없다.  이런 맥락에서 CCTV 대표와 KBS 대표가 계약서를 들고 있는 영상이 중국 전국민에게 방송됐다. 무엇을 의미할까? 한한령 해제를 보여주는 역대 가장 상징적인 신호가 아닐까?    왜 이 시점에... 양사 제휴를 다룬 CCTV 뉴스는 이런 문장으로 시작했다.  今年是中韩文化交流年,为落实中韩两国元首共识,中央广播电视总台与韩国放送公社(KBS)今天(2月22日)以视频方式签署合作协议 올해는 한중문화교류의 해(2021~2022년)다. 양국 정상의 공감대를 구현하기 위해 오늘(2월 22일) 영상 형태의 협력 협정을 체결한다. 코로나로 많은 부분이 막혔지만, 양국 간의 교류 움직임은 지난해부터 꽤 있었다. 특히 코로나가 없었다면 시진핑 주석이 한국에 왔을 것이다. 국가 지도자가 해외에 가면 보통 선물 보따리를 들고 간다. 우리나라 대통령이 동남아시아에 가면 으레 투자를 얼마 해주겠다고 약속하는 것도 그런 맥락이다.  지난해 관계자들 사이에서는 시진핑이 한국에 오면 가져올 선물로 '한한령 해제'가 언급되곤 했다. 16일 정의용 외교부 장관이 취임하며 중국 외교부장 왕이와 통화했다. '시진핑의 방한 의지를 재확인'했다. 그럼 왜 시진핑은 한국에 오려고 할까? '한중문화교류의 해'라는 명분도 있지만, 미국과 중국의 치열한 대결, 그리고 미국이 한국, 일본과 손을 잡고 중국을 포위하는 구도와 관련 있다고 보는 견해가 많다.  그러나 주의할 점 세 가지만 언급하겠다. 먼저 게임 관련 두 가지, 그리고 한국 연예인 관련 한 가지다. 1) 온라인게임은 한한령 해제의 가장 마지막 순서일 가능성이 높다. 게임은 다른 문화 콘텐츠와 다르다. 특히 온라인게임을 그렇다. 중국 유저들은 VPN을 통해 스팀 게임을 하고 있다. 중국 정부가 대충 눈감아 주는 거다. 스팀 게임은 일반적으로 스탠드얼론이고, 커뮤니티가 없다. 사상을 통제해야 하는 중국 정부에게 스탠드얼론 게임은 온라인게임보다 영화에 가까운 콘텐츠다. 얼마 전 <룸즈>가 이례적으로 판호를 받았다. 스탠드얼론 콘솔 버전이었다.  2) 대형 게임사 또는 예외적인 경우를 빼면 대부분 한국 게임은 큰 성과를 거두기 어렵다.  한국과 중국의 경쟁력은 많은 달라졌다. 현재 한국 모바일게임 순위를 보면 알겠지만 중국 게임의 경쟁력이 훨씬 세졌다. 한한령이 없던 시절, <크로스파이어>와 <던전앤파이터> 성공 이후 중국에서 성공한 한국 게임의 수는 1년에 1개도 안 된다. 모바일게임 초창기 한국 게임들은 중국에서 번번이 실패를 거듭했다. 중국에서 이미 검증된 IP, 텐센트나 넷이즈 등과 경쟁할 수 있는 개발사, 혹은 유니크한 경쟁력 있는 게임을 제외하면 중국은 더 이상 기회의 땅이 아닐 확률이 높다. 3) 중국 젊은이도 한국 연예인에 대해 화가 났다. '한복'이나 '김치' 이슈에서 보듯, 중국 젊은이들의 국수주의적 경향이 매우 강화됐다. 왜 그랬는지는 이 기사로 다룰 사이즈가 아니다.  (한국 연예인 비판 기사 중) 문제가 생긴 뒤 그의 소속사는 번역 문제라고 사과했다. 하지만 중국 네티즌들은 그렇게 어리석은가? 어쨌든 그런 상황에서 한한령 탓에 중국에 가지 못한 한국 연예인들이 한국 방송에서 중국에서 겪은 일은 이야기했다. 대부분 '후지거나 황당한' 경험담이었고, 이는 그대로 중국 젊은이들에게 전달돼 공유됐다. 한국 관련 이슈에 민감해진 혹은 나쁜 방향으로 확증편향이 강해진 젊은이들이 많아졌다. 여러모로 우려스럽다.
크래프톤, 포괄임금제 기조 유지... 개발 직군 연봉 2,000만 원 일괄 인상
크래프톤이 사내 소통 프로그램 KLT(크래프톤 라이브 토크)에서 경영 방침을 발표했다. 김창한 대표는 2021년을 "핵심역량을 강화하고 내실을 갖추는 해"라며 "효율보다는 효과, 성장보다는 가치가 중심이 되어야 한다"라고 말했다. 프로젝트 중심의 조직 운영 방식은 '인재 중심'으로 이동한다. 회사는 기존의 포괄임금제를 유지한다. 김창한 대표는 포괄임금제 유지 방침을 밝히면서 "미국 같은 경우는 전원 재택근무를 해도 생산성이 떨어지지 않는다"라고 설명했다. 포괄임금제와 함께 유지되던 자율휴가제도는 시간과 장소의 구애를 받지 않고 사용할 수 있도록 한다. 대신 크래프톤은 올해 개발직군의 연봉을 2,000만 원, 비개발직군의 연봉을 1,500만 원 인상한다. 현재까지 발표된 게임회사의 연봉 인상액 중 최대 상승폭이다. 회사는 신입 대졸 초임에 개발 6,000만 원, 비개발 5,000만 원을 책정했으며 곧 수백 명 규모의 채용 공고를 낼 계획이다. 라이징윙스는 이번 인상 대상에서 제외됐다. 작년 12월 피닉스와 딜루젼이 합쳐서 탄생한 캐주얼, 미드코어 중심의 모바일 게임 스튜디오다. 기존의 리부트셀은 폐지되고 '챌린저스실'이 신설된다. 설명에 따르면, 공식 프로젝트에 배정되지 않은 직원들이 스스로 프로젝트나 팀을 구성할 수 있도록 하는 공간이다. 이와 함께 'PD 양성 프로그램'을 신설하는데, 전문성과 장인정신을 가진 제작자를 만들겠다는 취지로 김창한 대표가 직접 이끈다.  크래프톤 내 각 프로젝트의 PD는 구성원을 챌린저스실로 내보내거나, 자신의 프로젝트로 들여올 수 있다. 이에 따라 사내에서는 "리부트셀의 상시화"라는 우려를 가진 것으로 파악된다. 챌린저스실은 개발 직군을 대상으로 하며, 비개발 직군은 대상이 아니다. 현재 리부트셀에는 10명 미만의 비개발 직원들이 있다. 또 크래프톤은 핵심 IP인 <배틀그라운드>를 유니버스 차원으로 확장할 계획이며, 향후 신규 IP를 발굴할 것이라는 계획이다. 인도 시장 진출에 대한 언급도 나왔는데, 최근 크래프톤은 텐센트 대신 <배틀그라운드 모바일>의 서비스를 맡기로 한 맥락과 연결된다.