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해리 포터 : 호그와트 미스터리, 전 세계 5,500만 달러의 수익 달성

<해리 포터 : 호그와트 미스터리> 전 세계 수익이 모바일 시장 전문 조사 업체인 센서타워 조사 결과 5,500만 달러, 우리나라 돈 약 618억 원이라고 밝혔다.

센서타워는 자사 블로그에 지난 8일, <해리 포터 : 호그와트 미스터리> 출시일인 4월 25일부터 7월이 끝날 때까지​ 발생한 수익이 5,500만 달러라고 밝혔다. 이는 센서타워 자체 앱 데이터 측정 시스템(스토어 인텔리전스)을 통해 나온 결과다.​​ 게임의 전체 수익 중 미국에서 발생한 수익이 47%로 가장 높았고, 그 뒤를 이어 영국이 두 번째로 높은 9%의 수익을 냈다. 또한, 첫 다운로드 수는 지난 6월 315만에서 7월 350만까지 한 달 동안 약 11%가 증가했다.

<해리포터 : 호그와트 미스터리>는 넷마블 자회사인 잼 시티가 개발한 게임이다. 게임은 해리 포터가 입학하기 전 호그와트에서 시작되며, 주인공은 마법 수업을 듣거나 배운 마법을 활용해 마법 대전을 펼치는 등의 미니게임과 NPC들이 주는 퀘스트를 해결하는 방식으로 진행된다. 출시 후 미국 구글, 애플 양대 마켓에서 1위를 달성했으며 현재 순위는 구글 플레이 스토어 122위, 애플 앱스토어 76위에 위치하고 있다.

한편, 지난 8일 진행된 넷마블 2분기 실적 발표에 따르면 <해리포터 : 호그와트 미스터리> 2분기 결제액은 약 516억이다.
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[인터뷰] '그녀가 공작저로 가야 했던 사정'의 게임 개발 뒷이야기
인기 IP의 재창작은 보기보다 험난한 과정이다. 자칫 원작의 인기에 편승하려는 ‘꼼수’로 여겨지기도 쉽고, 반대로 원작의 명성이 ‘독이 든 성배’로 작용하기도 한다. 시프트업의 비주얼 노벨 <그녀가 공작저로 가야 했던 사정> (이하 <그공사>)에 눈길이 가는 이유 중 하나다. 동명의 인기 로맨스 판타지 웹소설을 게임으로 재탄생시켰다. 현대 대한민국 수험생 ‘박은하’가 소설 속 단역 ‘레리아나 맥밀런’에 빙의해 겪는 이야기를 다룬다. 이른바 ‘소설 빙의물’로 불리는 동류 작품 중에서도 설득력있고 치밀한 전개로 팬덤을 확보한 작품이다. TCG <데스티니 차일드>를 개발, 운영해온 시프트업에게는 어찌 보면 과감한 시도. 풀보이스 녹음, 오리지널 스토리 추가라는 만만치 않은 노력까지 들였다. 시프트업이 <그공사>를 ‘게임화’하게 된 사정은 무엇일까? 시프트업 산하 비노 스튜디오의 <그공사> 제작진을 직접 만나 우여곡절을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자 비노 스튜디오 <그공사> 개발진 (왼쪽부터) 이성수 총괄팀장, 박슬아 그래픽 담당, 박지원 시나리오 담당 # '비노' 팀 창설 계기와 제작과정 Q. 디스이즈게임: 먼저 각자 간단한 자기소개를 부탁드린다. 이성수: 팀 빌딩부터 시작해 지금까지 개발과정을 팀장으로서 함께하고 있다. 박슬아: 비노 팀에서 아트 직군을 맡고 있다. 박지원: 시나리오 파트 담당이다. <그공사>의 메인, 서브 시나리오를 맡았다. Q. <그공사>는 대외적 정보가 거의 없다가 갑자기 공개된 느낌이 있다. 특별한 이유가 있었나? 개발 인원과 기간은 어떻게 되나? A. 이성수: 특별한 사정이 있었던 것은 아니다. 실제 결과물이 나올 때까지 게임을 공개하지 않기로 했었다. 반대로 말하면 개발 도중에는 보여드릴 만한 결과물이 없는 상태였다. 완성 후 최대한 빨리 공개했다고 봐주시면 될 것 같다. 팀은 18명 정도다. 게임의 베이스가 되는 제작 툴(비스킷)을 만드는데 1년 반, <그공사> 콘텐츠 제작에는 6개월 정도가 소요됐다. 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A. 이성수: 유저분들이 기술에 대한 이해 없이도 직관적으로 비주얼 노벨 콘텐츠를 만들 수 있는 툴이다. 캐릭터, 애니메이션, 의상, 대사, 분기 등을 편집하면 즉시 결과물을 확인하실 수 있다. 현재는 <그공사> 어셋 위주로 제공이 되고 있지만, 앞으로는 추가할 계획이다. 시프트업의  고퀄리티 아트 어셋을 제공할 것이다. Q. 인게임에서 제공되는 기능은 아니던데, 어떻게 이용할 수 있나? A. 이성수: 현재  <그공사> 구매 유저들은 구매명세를 인증받으면 PC 웹 브라우저로 이용할 수 있다. 제작한 콘텐츠는 URL을 통해 타인과 공유할 수 있다. # 새로 획득한 경험, 다짐 Q. 앞서 설명해주신 대로 <그공사>는 새로운 시도였다. 이번에 얻은 경험이 앞으로 어떻게 쓰일 것 같나. A. 이성수: 지금까지 시프트업의 방향성과는 전혀 다른 프로젝트였다. 게임이 아닌 서비스(비스킷)를 제작한다거나, 게임과는 전혀 다른 기술인 NFT를 접목하는 등 새 시도가 많았는데, 이것이 회사 전체에도 많은 경험이 되고 있다. 팀이 학습한 내용을 통해 유저분들을 더 만족시킬 수 있는 방향으로 풀어갈 수 있길 바란다. Q. 마지막으로 유저분들의 다양한 반응에 대해 느끼시는 바와 다짐을 말씀해주셨으면 한다. A. 이성수: 유저분들 반응에 대해서는, 게임이 출시되기 전에는 정말 최선을 다하고, 나온 후에는 평가를 겸허히 ‘감당’해야 한다고 생각하는 편이다. 유저분들의 ‘내 생각과 다르다.’, ‘내 경험과 다르다’는 피드백에 대해 ‘어쩔 수 없었으니 이해해달라’고 응답하는 것은 좋은 자세가 아니라고 생각한다. 만약 부족하다고 평가하신다면, 이를 수긍하고 더 잘해야겠다고 다짐하는 것이 바르다고 본다. 변명하거나 방어기제를 내세워 해결할 수 있는 문제는 아니다. 유저분들의 피드백을 더 좋은 모습을 보여드릴 수 있는 원동력으로 삼는 것은 저희에게도 필요한 일이다. 그렇게 했을 때 유저분들도 불만족을 편하게 말씀하실 수 있게 된다고 생각한다.
깨진 찻잔의 비밀
우즈베키스탄에 내려오는 이야기가 있습니다. 코칸트 지방에 난폭한 왕이 있었는데 그는 찻잔 하나를 유독 아꼈습니다. ​ 그러던 어느 날 왕은 잔치를 벌이던 중 찻잔을 떨어뜨려 산산조각이 나고 말았습니다. 크게 상심한 왕은 각 지역에 있는 도자기 공들을 불러 깨진 잔을 원래대로 만들어 놓으라면서 호통을 쳤습니다. ​ 왕의 명령에 당황한 도자기 공들은 100세가 넘은 장인 ‘우스만’을 찾아갔습니다. 우스만은 왕을 찾아가 일 년의 시간을 요청했고 그 뒤로 복원작업에 몰두했습니다. ​ 드디어 약속한 1년이 되는 날, 우스만은 손자 자파르와 함께 보자기를 들고 왕 앞에 나타났습니다. ​ 보자기 안에는 완벽하게 복원된 찻잔이 빛을 내고 있었고 왕은 너무도 흡족해했습니다. ​ 사람들은 찻잔을 어떻게 복원했는지 궁금해했고 우스만의 손자 자파르도 비술이 궁금해 작업실에 들어갔습니다. ​ 그런데 그곳엔 깨진 찻잔이 그대로 있었습니다. 사실 우스만은 일 년 동안 작업실에서 깨진 찻잔과 똑같은 찻잔을 만들기 위해서 시간을 달라고 했던 것입니다. ​ 이를 보고 놀란 손자에게 우스만은 말했습니다. “인생을 살다 보면 깨어진 조각을 붙이는 것보다 새로 시작하는 것이 더 이로울 때도 있단다.” 깨진 찻잔을 버리지 못한다면 때론 날카로운 조각에 상처가 날 수 있습니다. 그리고 조각을 완벽하게 이어 붙인다 해도 전처럼 사용할 수도 없습니다. ​ 인생에서도 깨진 찻잔과 같은 상황이 발생하는데 이미 내 손을 떠나간 것들에 대해서 미련을 갖기보다는 새롭게 시작하는 것이 더 나을 수 있습니다. ​ 때로는 다시 시작하는 것이 막힌 길을 열어주고 더 단단하게 만들어 줄 것입니다. ​ ​ # 오늘의 명언 누구도 과거로 돌아가서 새롭게 시작할 수는 없지만, 지금부터 시작해서 새로운 결실을 볼 수는 있다. – 카를 바르트 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... #새로운시작#다시시작#시작#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
[NDC 2021] 로블록스와 어몽 어스는 반대 성향을 가진 게임이다
사용자도 많고 구매도 많은 게임과 사용자는 많아도 구매율은 적은 게임 1,200억 달러(약 133조 원). 이 금액은 2021년 모바일게임 시장에서 소비자가 지출할 것으로 예상하는 금액이다. 이 금액으로 유추해보면 다른 게임 플랫폼을 모두 합해도 1.5배 높은 시장 점유율을 기록하는 것으로 전망하고 있다. 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저 준데 유는 NDC 2021을 통해 글로벌 모바일게임 시장의 거시적 지표와 지역별 시장의 세부 트랜드를 짚었다. 특히 112개 하위 장르로 분류된 모바일 시장에서 캐주얼, 시뮬레이션, 샌드박스 게임이 전 세계에서 가장 높은 시장 점유율을 기록했다. 이에 국가별 주목할 만한 앱과 지표를 소개했다. /디스이즈게임 김승주 기자 강연자: 준데 유(Junde Yu) 소속: 앱애니 글로벌 게임 총괄 매니저  # 게임 시장의 확장 준데 유 강연자는 사업 확장을 고려 중이라면, 첫 번째로 그 분야의 최대 카테고리가 무엇인지 알아야 한다고 언급했다.  캐주얼 모바일 게임 중 2020년 최고의 성장률을 보인 장르는 무엇일까? 1위는 퍼즐/상식 장르다. 전년 대비 152%의 엄청난 성장률을 보인다. 해당 장르에는 <헌더 어쌔신>과 <브레인아웃> 등의 게임이 있다. 수익 기준으로는 매치 3 장르가 1위를 차지했다. 매치 3은 똑같은 블록 3개를 맞춰 없애는 방식으로 진행되는 게임을 말한다. <캔디 크러쉬 사가>가 대표적이다. 다만 전년 대비 수익 성장률은 3%에 그쳤다. 최고 수익 성장률을 보인 장르는 샌드박스다. <마인크래프트 포켓 에디션>과 <로블록스> 덕분에 전년 대비 116%의 성장률을 기록했다. 캐주얼 게임은 광고를 통해 수익을 창출한다. 따라서 광고 매출과 가장 관련 있는 핵심 성과 지표(KPI)는 사용 시간이다. 준데 유 강연자가 제시한 그래프에 따르면 매치 3 게임과 카드/보드 게임이 사용자도 많고, 평균 게임 시간도 많았다. 퍼즐/상식 장르와 러너/레이싱 게임은 이용자는 많지만, 각 사용자는 게임에 오랜 시간을 소모하지 않았다. 샌드박스와 매치+빌드 게임은 사용자가 많진 않지만, 각 사용자가 오랜 시간을 보내는 장르다. 그리고 교차 사용 장르에 주목해야 한다. 가령 미국의 리듬 게임 유저는 퍼즐, 상식 게임을 같이 즐긴다. 퍼즐/상식 게임 유저들은 러너/레이싱 게임을 선호한다. 불릿스톰 장르를 즐기는 게이머는 매치 3 장르 게임을 같이 플레이한다. 다시말해 기존 사용자들에게 손쉽게 상호 촉진할 수 있는 광고를 수행하면 확장 가능성을 높일 수 있다. # 시장 전략 트랜드 - 어떤 게임 광고를 선보여야 할까? 시장 전략 트랜드를 설정하기 위해선, 다른 회사의 마케팅 전략을 참고하는 것이 좋다. 이를 위해 준데 유 강연자는 <캔디 크러쉬 사가>의 광고를 예시로 들었다. 강연에서는 세 가지 게임 광고가 나왔다. 가장 높은 성과를 보인 광고는 ▲인트로 및 아웃트로 애니메이션 ▲레벨 진행 표시 ▲신나는 스테이지 엔딩 동작 ▲각 단계가 5초 정도 지속됨이라는 특징을 가지고 있었다. 그리고 <로블록스>는 Z세대가 선호하는 캐릭터 커스터마이징에 집중한 광고가 가장 좋은 성과를 보였다. # 리텐션 전략 리텐션은 고객이 제품이나 서비스를 지속해서 소비하는 것을 의미한다. 준데 유 강연자는 2020년 D7 리텐션 기준 상위 캐주얼 게임을 소개했다. 이 게임들 중 일부를 다운로드해 처음 사용하는 사용자들의 경험과 이들이 게임을 플레이하는 첫 1주일 동안의 경험을 살피면, 해당 게임이 무엇을 잘하는지 알 수 있다고 언급했다. 다음으로 게이머의 사용 밀착도에 영향을 미치는 주요 게임 기능은 다음과 같다. 먼저 MMO는 리텐션과 사용자 시간에 가장 긍정적인 영향을 미쳤다. 그리고 소셜 지원, 배틀 패스, 파워업 기능이 뒤따랐다. 반대로 오토 배틀과 가챠(뽑기)는 사용 밀착도에 큰 영향을 미치지 않았다.  준데 유 강연자는 "어쩌면 이런 기능들은 캐주얼 게임에서 시도해 볼 필요가 없을 수도 있다"고 지적했다. # 수익화 트랜드 마지막으로 준데 유 강연자는 사용자 수익화 기준 전 세계 상위권 캐주얼 게임에 관해 설명했다. 강연에 사용된 사분면 표를 살펴보면, 가장 높은 수익과 높은 실사용자를 보유한 게임은 그래프 왼쪽 위에 위치한 <로블록스>와 <캔디 크러쉬 사가>다. 그리고 오른쪽 아래에 위치한 게임은 사용자가 많지만 앱 구매는 많지 않은 게임이다. <어몽 어스>가 대표적인 예다. 왼쪽 윗부분을 보면 <가든 스케이프>, <홈 스케이프>, <툰 블라스트> 등의 게임이 있다. 이 게임들은 매출액은 높지만 유저 수는 적은 게임이다. 따라서 여기에 속하는 게임은 1인당 매출이 높다고 볼 수 있다. 그리고 1인당 평균 사용 시간 기준으로 상위 캐주얼 게임을 살폈다. 1인 평균 사용 시간이 높은 게임은 매출 상승에 대한 큰 잠재력이 있다고 볼 수 있다. 이 부분에서는 한국 게임이 강세를 보였다. NHN 픽셀큐브의 <피시 아일랜드 2018>과 카카오의 <팝 프랜즈>가 상위권을 차지했다. 준데 유 강연자는 마지막으로 사용자 수익화 기준에 따른 전 세계 캐주얼 게임의 게임플레이 및 수익 창출 특징을 설명했다. 여기에 가장 많은 영향을 미치는 기능은 소모품이다. 플레이어는 게임을 하며 소모품을 얻기 위해 가장 많은 돈을 지불한다. 소모품은 게임플레이나 스킬에 영구적인 영향을 미친다. 그다음으로는 리더보드, 파워업 기능이 따른다. 참고로 파워업은 잠시 동안 코인 획득량을 늘려주는 것과 같은 일시적인 '버프'의 개념이다. 소모품과 다르다. 그래프 왼쪽 아랫부분에는 오토 배틀, 증강 현실, 카드와 같은 캐주얼 게임이 위치했다. 준데 유 강연자는 이 게임들은 사용자 시간 부분에서 좋은 결과를 보이지 못했다며 "이 기능을 여러분이 시도해 볼 필요는 없을 것 같다"고 언급했다. 강연을 마치며 준데 유 강연자는 글로벌 캐주얼 게임의 기회는 어마어마하며, 사용자 1인당 평균 매출, 사용자 1인당 평균 시간 같은 핵심성과지표가 높은 게임을 벤치마킹하는 것이 좋다고 밝혔다. 수익 창출에 있어 가장 잠재력이 높기 때문이다.
만화카페 가면 꼭 봐야하는 역대 일본 만화대상 수상작.jpg
2008년부터 시작된 매년 3월 치러지는 만화 시상식 전년도에 단행본 8권 이하로 출판된 만화가 후보이며, 대상 수상작은 이후 후보에서 제외 아래는 수상작 리스트 모두 훌륭한 작품들이지만..... 중간에 지뢰작 하나 있으니 주의할 것 2008 산 (이시즈카 신이치) 네팔, 북남미, 유럽... 전 세계의 거봉을 오르며  고도의 산악기술과 산의 위대함, 사고의 비극을 아는 남자 사마자키 산포.  일본 알프스로 돌아온 그 앞에 일어나는 비참한 사고들.  지금 산포의, 산포만의 산악구조가 시작된다. 이하 순위 2위: 요츠바랑 3위: 바닷마을 다이어리 4위: 플라워 오브 라이프 5위: 너에게 닿기를 6위: 오오쿠 7위: 황국의 수호자 8위: 거침없이 한획 9위: 모야시몬 10위: 나츠메 우인장 2009 치하야후루 (스에츠구 유키) 초등학교 6학년인 치하야가 만난 소년은 후쿠이 현에서 온 전학생 아라타.  어른스럽고 말이 없는 아라타였지만, 그에게는 의외의 특기가 있었다. 그것은 바로 백인일수 경기 카루타.  치하야는 누구보다도 빨리, 누구보다도 열심히 카드를 쳐내는 아라타의 모습에 충격을 받는다. 하지만 그런 아라타가 주목한 것은 치하야의 뛰어난 ‘재능’이었다.  거기에 같은 반의 타이치까지 가세해, 세 명의 소년소녀는 카루타의 매력에 빠져드는데… 이하 순위 2위: 우주형제 3위: 3월의 라이온 4위: 심야식당 5위: 청춘소년매거진 6위: 세인트 영맨 7위: 거침없이 한획 8위: 엄마는 텐파리스트 9위: 토리코 10위: 부르잖아요, 아자젤 씨 2010 테르마이 로마이 (야마자키 마리) 그리스 아테네 유학파 출신의 촉망 받는 목욕탕 설계기사 루시우스 아이디어 고갈로 인해 다니던 건축 사무소에서 쫓겨난 후 실의에 빠진다 머리를 식히기 위해 들어간 목욕탕 바닥에서 수수께끼의 구멍으로 빨려 들어간 루시우스는 현대 일본의 목욕탕으로 튀어나오게 된다 그는 현대 사회에서 접한 목욕문화에 충격을 받는데… 이하 순위 2위: 우주형제 3위: 바쿠만 4위: 아이 앰 어 히어로 5위: 남자의 일생 6위: 벌레와 노래 7위: 해파리 공주 8위: 모테키 9위: 고교야구선수 자와씨 10위: 파란 불꽃 2011 3월의 라이온 (우미노 치카) 도쿄 시타마치에서 혼자 사는 17세의 프로 쇼기(일본 장기) 기사 키리야마 레이.  하지만 그는 어린 시절 사고로 가족을 잃고, 깊은 고독을 안은 채 살아가는 소년이었다.  살아가기 위해 쇼기를 잡고, 그로 인해 다시 고뇌하는 그의 앞에 나타난 것은 아카리, 히나타, 모모 세 자매.  밝고 상냥한 그녀들과 접하는 동안 레이에게도 변화가 찾아오는데……. 이하 순위 2위: 신부 이야기 3위: 아이 앰 어 히어로 4위: 하나씨의 간단요리 5위: 실연 쇼콜라티에 6위: 안녕이란 말도 없이 7위: 진격의 거인 8위: 째깍째깍 9위: 순백의 소리 10위: 드리프터즈 2012 은수저 Silver Spoon (아라카와 히로무) 주인공 하이켄 유고는, 도시 출신으로 기숙사 학교에 오기 위해 오오에조 농업고등학교에 입학한다.  끝없이 광활한 대자연에 둘러싸인, 오오에조 농고의 여러 가지 모습들 속에서 당황하던 유고.  그러나 서서히 익숙해져가며 사람으로 산다는 것, 가축으로 산다는 것에 대해서 농가 출신 학생들과 함께 배워나게 되는데... 이하 순위 2위: 기가 도쿄 토이박스 3위: 노부나가 콘체르토 4위: 쇼와 겐로쿠 라쿠고 신쥬 5위: 25시의 바캉스 6위: 드리프터즈 7위: 그라제니 8위: 아이 앰 어 히어로 9위: 외천루 10위: 다카스기가의 도시락 2013 바닷마을 다이어리 (요시다 아키미) 늘 햇살만 내리쬘 것 같은 소도시 카마쿠라…  주변에서 일어나는 일들과 사람들의 속내를 찬찬히 들여다볼 줄 아는 사려 깊은 이들이 등장한다. 이하 순위 공동 2위: 신부 이야기 / 볼룸에 오신 것을 환영합니다 4위: 하이스코어 걸 5위: 내 이야기 6위: 암살교실 7위: 쿠이 료코 작품집 : 용의 귀여운 일곱 아이 8위: 인간 가면중 9위: 테라포마스 10위: 산적 다이어리 2014 신부 이야기 (모리 카오루) 끝없는 대지에서 살아가는 유목 정착민의 낮과 밤이 펼쳐지는 카스피 해 인근의 지방도시.  아름다운 연상의 신부 아미르와 소년에서 어른이 되어가는 어린 신랑 카르르크는 부부가 된다. 다른 부족에서 시집온 아미르와 어린 신랑 카르르크의 평화롭고 행복한 시간도 잠시. 이 두 부부에게 다가오는 어두운 계획이 꿈틀거리기 시작한다. 이하 순위 2위: 나만이 없는 거리 3위: 안녕 타마짱 4위: 일곱 개의 대죄 5위: 서랍의 테라리움 6위: 중쇄를 찍자! 7위: 원펀맨 8위: 아인 9위: 발버둥질 수족관 10위: 사카모토입니다만? 2015 그리고, 또 그리고 (히가시무라 아키코) 순정만화가가 꿈인 하야시 아키코는 미야자키에 사는 여고 3학년생.  그림을 잘 그린다며 동네 사람들에게 칭찬만 받아온 그녀는 세상 무서운 줄 모르고 기고만장 해 있다.  그런 그녀의 꿈은 순정만화가이다. 이하 순위 2위: 아이는 알아주지 않아 3위: 목소리의 형태 4위: 나만이 없는 거리 5위: 블루 자이언트 6위: 볼룸에 오신 것을 환영합니다 7위: 이노센트 8위: 나의 히어로 아카데미아 9위: 왕들의 바이킹 10위: 카사네 2016 골든 카무이 (노다 사토루) 러일전쟁을 통해 ‘불사신 스기모토’라 불릴 정도로 화려한 전공을 자랑했던 스기모토는  죽은 전우의 마지막 부탁을 들어주기 위해 과거 홋카이도 골드러시로 유명했던 곳에서 사금을 캐며 살아가고 있다. 사금 모으기가 생각보다 만만치 않을 때 스기모토는 누군가로부터 아이누족의 군자금 금괴 이야기를 듣게 된다. 이하 순위 2위: 던전밥 3위: 블루 자이언트 4위: 나만이 없는 거리 5위: 다다미 백만장 라비린스 6위: 파도여 들어다오 7위: 사랑은 비가 갠 뒤처럼 8위: 마치다군의 세계 9위: 도쿄 후회망상 아가씨 10위: 오카자키에게 바친다 2017 히비키 ~소설가가 되는 방법~ (야나모토 미츠하루) 문예편집부 ‘목련’에 도착한 직필 투고원고 한 편.  그 소설은 지금까지 그 누구도 접해보지 못했을 만큼 엄청났지만, 작가명 아쿠이 히비키 외에는 아무런 연락처도 없는 상황이었다.  소녀의 전설은, 여기서부터 시작되었다. 이게 그 문제의 지뢰작 당시 대체 이게 왜 대상이냐고 일본에서도, 해외에서도 난리남 이하 순위 2위: 금의 나라 물의 나라 3위: 던전밥 4위: 아오아시 5위: 파도여 들어다오 6위: 약속의 네버랜드 7위: 골든골드 8위: 파이어 펀치 9위: 하이스코어 걸 10위: 장난을 잘 치는 타카기 양 2018 BEASTARS (이타가키 파루) 육식동물과 초식동물이 공존하는 세계. 그곳에는 희망, 사랑, 불안이 가득하다. 체리톤 학원 연극부원 레고시는 늑대지만 무척이나 섬세한 성격의 소유자이다. 그런 그가 다양한 동물들과 청춘 가득한 나날을 보내는 동물 군상극이 지금 시작된다. 이하 순위 2위: 우리들 콘택티 3위: 나기의 휴식 4위: 던전밥 5위: 불멸의 그대에게 6위: 런웨이에서 웃어줘 7위: 고깔모자의 아틀리에 8위: 메이드 인 어비스 9위: 영상연에는 손대지 마! 10위: 영화 너무 좋아 폼포 씨 2019 저 너머의 아스트라 (시노하라 켄타) 우주를 왕래하는 것이 당연해진 근미래.  「행성 캠프」 여행을 떠난 카나타, 에리스 등 아홉 명의 고등학생은  경험한 적 없는 우주여행에 대한 기대로 두근거리는 가슴을 안고 행성에 내려선다. 그런 그들을 기다리는 예상치 못한 사태란?! 이하 순위 2위: 미스터리라 하지 말지어다 3위: 블루 피리어드 4위: 위국일기 5위: 서던과 혜성의 소녀 6위: 북북서로 구름과 함께 가라 7위: 콘고지씨는 귀찮아 8위: 툇마루에서 모든 게 달라졌다 9위: 하쿠메이와 미코치 10위: 나기의 휴식 2020 블루 피리어드 (야마구치 츠바사) 우수한 성적, 뛰어난 처세술. 잘 노는 '불량아'로 통하면서 동시에 인망까지 두터운 리얼충 고교생이 하루아침에 그림 그리는 재미에 눈을 떴다 미대를 목표로 청춘을 불태우는 스포츠 근성 수험 이야기가 지금. 개막된다 이하 순위 2위: SPY × FAMILY 3위: 스킵과 로퍼 4위: 파도여 들어다오 5위: 물은 바다를 향해 흐른다 6위: 미스터리라 하지 말지어다 7위: 빠졌어, 너에게 8위: 체인소 맨 9위: 마쿠 무스비 10위: 위국 일기 2021 장송의 프리렌 (야마다 카네히코 / 아베 츠카사) 마왕을 쓰러뜨린 용사 일행의 '그 뒤'.  마법사 프리렌은 엘프이며, 다른 3명과 다른 부분이 있습니다. 그녀가 '뒤'의 세계에서 산다는 것, 느끼는 것과 남은 자들이 자아내는, 장송과 기도란 이야기는 '모험의 끝'에서 시작한다. 이하 순위 2위: 치(チ). -지구의 운동에 대해서- 3위: 가라오케 가자 4위: 물은 바다를 향해 흐른다 5위: 최애의 아이 6위: 괴수 8호 7위: 여고의 별 8위: 툇마루에서 모든 게 달라졌다 9위: 구룡 제네릭 로맨스 10위: SPY × FAMILY 출처
[기자수첩] '블러디 레이첼' 사태, 어떻게 바라봐야 할까?
지난 6월 10일, 국내 인디 게임계에 큰 소란이 일었다. 텀블벅 펀딩을 받은 게임 <블러디 레이첼>이 <카타나 제로>를 표절했다는 것. 이례적으로 유통사까지 나서 게임 내용을 수정해 달라고 권고할 정도였고, 이에 개발팀이 사과문과 함께 펀딩 취소 및 환불을 약속하며 사건은 마무리됐다. 그렇다면 우리가 해당 사건을 통해 고민해봐야 할 것은 무엇일까? 단순히 이미 지나간 이야기를 다시 꺼내 당사자에게 비난의 화살을 쏘고자 함이 아니다. 기자의 생각으로는 이번 사건은 게임 업계 진출을 꿈꾸고 있거나, 현직에 종사하고 있는 사람이라면 한 번쯤 생각해 봐야 할 일이라 생각한다. 글을 쓰는 기자에게도 마찬가지다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 레퍼런스냐 표절이냐. 그것이 문제로다 게임이 레퍼런스를 잡듯이, 글쓰기에도 필사라는 개념이 있다. 필사란 책을 손으로 직접 베껴 쓰는 일이다. 말 그대로 '쓰면서' 책을 읽는 과정. 필사는 글자를 하나하나 베끼어 써야 하므로 느리지만, 진정으로 글쓴이의 의도를 이해하고 문체를 자신의 것으로 만들 수 있다고 여겨진다. 문장력을 늘리기 위해 필사는 꽤 자주 사용되는 방법이다. 문제는 필사도 지나치면 오히려 부작용이 발생할 수 있다. 신경숙 작가의 표절 논란이 대표적이다. 2015년, 신경숙 작가는 자신의 소설 <전설>이 일본의 작가 미시마 유키오의 단편소설 <우국>의 문장을 표절했다는 논란에 휘말렸다. 단순히 두 문장을 펼치고 비교해 봤을 때 문체, 분위기가 너무나 유사했다. 해당 논란을 기점으로 작가의 다른 소설도 일제히 표절 논란에 휩싸였다. 확실히 밝혀진 사안은 아니지만, 일부는 필사를 통한 무의식적 암기를 원인 중 하나로 지적했다. 신경숙 작가는 필사를 통해 문장력을 길러 왔기로 유명하다. 수험 생활을 준비해 봤던 독자라면 한 번쯤 배워봤을 소설 '외딴 방'에도 등장하는 내용이다. 해당 소설은 작가의 자전적인 이야기를 담았는데, 주인공이 필사를 통해 문장력을 익히는 장면이 등장한다. 당시 작가는 논란에 대해 해당 작품을 읽지 않았지만, 지금은 내 기억을 믿지 못하겠다며 에둘러 언급했다. 그러나 누구도 그 말을 진실로 받아들이지 않았다. 단순한 우연이었다기엔 표절 작품과 문장 내용이 너무나 비슷했다.  <블러디 레이첼>도 같았다. 개발팀은 <카타나 제로>를 레퍼런스로 삼았다고 밝혔으나, 단순히 해당 게임을 모티브로 삼았다기엔 두 게임을 놓고 비교했을 때 유사한 면이 지나치게 많았다. 디볼버 디지털이 지적했던 문제도 동일했다. 영감을 받았다기엔 전반적인 비주얼과 시스템이 너무나 비슷하며, 이에 따라 게임 디자인을 수정해 달라고 요청했다. <블러디 레이첼>과 <카타나 제로>. 단순 레퍼런스라기엔 너무나 비슷했으며, 도드라지는 차별점이 없었다 물론, 필사와 레퍼런스가 무조건 지양해야 할 '나쁜 행위'라고 주장하는 것은 아니다. 모방 없는 순수한 창작은 없다. 무에서 유를 창조한다는 것은 불가능하다. 가령 음악의 신동(神童)이라 불리는 모차르트는 어떤가? 그의 곡이 무조건 영감에서 나온 것은 아니다. 자신보다 앞서 태어난 음악의 거장에게서 배우고, 수없이 많은 악보를 연구하면서 나온 결과물이다. 게임도 마찬가지. 기자는 '진실로 독창적인' 게임은 없다고 생각한다. 비디오 게임의 역사만 약 70년 가까이 되며, 그 기간 동안 수많은 게임이 나왔기 때문. 따라서 어떤 게임이 독창적으로 보이는 시스템을 내놓더라도, 해당 시스템이 다른 게임에서 전혀 찾아볼 수 없었던 새로운 것이라고 단언할 수 있을까? 아무리 독창적으로 보이는 게임이라도, 다른 게임의 영향력을 완전히 지울 순 없다. 하지만, 레퍼런스와 표절의 경계는 분명히 있다. 가령 프롬 소프트웨어의 <다크 소울>의 디자인은 만화 <베르세르크>에 대한 오마주로 가득하다. 또한 기본적인 시스템과 설정이 이전에 프롬 소프트웨어가 개발했던 게임에서 비롯한 경우가 많았다. 하지만 <다크 소울> 시리즈를 두고 표절 작품이라거나 자가복제라고 주장하는 사람은 많지 않다.  <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받아 파생된 '소울라이크' 장르 게임도 마찬가지다. 이들은 해당 게임에서 영감을 받았을 뿐, 자신만의 관점으로 장르를 새로이 해석했다. "익숙함을 자극해 새로운 것을 찾으려 했다" 기자가 한 게임 인터뷰에서 감명깊게 들었던 말이다.  소울라이크 게임 중 하나인 <솔트 앤 생츄어리>. 제작진이 <다크 소울> 시리즈에서 영감을 받았다고 밝혔지만, 이에 표절이라 주장하는 사람은 극히 적다. 소울라이크에 2D 게임만이 가질 수 있는 시스템을 곁들였기 때문 # 돈이 엮이는 순간, '아마추어'라는 방패는 사라진다 지극히 원론적인 이야기라고 할 수 있지만, 돈 문제도 뺴놓을 수 없다. 당시 <카타나 제로>의 유통사 '디볼버 디지털'은 자신들도 해당 사건을 인지하고 있으며, <블러디 레이첼>에 대한 수정을 권고한다는 성명을 냈다. 해외 유발사가 국내 게임에 수정 권고 의사를 밝히는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이 아니다. 다행히 디볼버 디지털이 큰 악감정을 가진 것으로 보이진 않는다. 논란을 인지한 청강대학교 측에서 <블러디 레이첼> 개발팀의 사과문을 보냈다. 디볼버 디지탈은 "나쁜 감정은 없으며, <카타나 제로>와 차별화하는 새로운 방법으로 프로젝트를 추진할 수 있기를 바란다. 학생팀의 건승을 빈다!"고 밝혔다. 아마 디볼버 디지털은 개발팀이 '학생'이라는 점을 너그러이 본 것 같다. 해외 인디 게임 유통사 디볼버 디지털 다만, 국내 당사자들에게는 너그러이 넘어가기 힘든 문제였다. 단순히 아마추어가 벌인 일이고, 다른 사람에게 큰 피해가 없다면 사과로 어느 정도 마무리될 수 있다. 누구나 실수를 할 수 있으니까. 책임을 명확히 인지하고, 다음번에는 그러지 않으면 된다.  문제는 해당 사건이 아마추어의 범주를 벗어났단 것이다. 펀딩 문제가 얽혀들어 가며 청강대학교, 텀블벅 후원자들이 피해를 봤다. 이에 사태 해결을 위해 학교가 개입하게 되었고, 텀블벅 측은 펀딩 사전 심사에 있어 허술함을 보였다는 지적을 받고 승인 기준을 강화했다. 학교 측은 해당 프로젝트와 큰 관련이 없었음에도 표절 오명을 덮어쓰고, 직접 개발팀에 사과문을 전달하는 등 동분서주해야 했다. 게임을 응원하며 과감하게 자신의 돈을 투자한 사람들은 쓴맛을 봤다. 게다가 환불 절차가 정상적으로 마무리된다 하더라도 분노라는 감정은 쉽게 사라지기 힘들다. 개발팀의 포부를 믿고 자신의 돈을 쾌척했는데 배신당한 셈이니까.  인디 개발팀에 '펀딩'은 거절하기 힘든 제안이다. 단순히 개발을 위한 돈을 모으는 것을 넘어, 자신들이 만들고 있는 게임이 사람들에게 인정받을 수 있는 가장 확실한 수단이기 때문이다. "펀딩 액수 몇천만 원!"이라는 무용담을 써간 선배 게임을 보면 특히 그럴 수밖에 없다. 그렇기에 자신이 가진 모든 것을 내보이며 적극적으로 펀딩을 시도한다. 크라우드 펀딩은 2일 안에 승부를 내지 못하면 실패한단 말이 있을 정도로, 첫 인상이 중요하다 (출처 : ICO 파트너스) 하지만 펀딩이 들어가는 순간, 인디와 프로 사이를 나눠주던 아마추어란 방패는 사라진다. 돈이 얽혀 들어가는 순간 책임은 걷잡을 수 없이 확대된다. 단순히 펀딩 약속을 지키는 문제, 후원자들에게 굿즈를 발송하고 약속된 발매일을 지키는 것에서 끝나지 않는다. 진정으로 후원자들이 '원하는 게임, 상상했던 게임'을 제공했느냐의 문제까지 발전한다. 사후 지원도 뺴놓을 수 없다. 그리고 이를 어겼을 경우 돌아올 반응도 달라진다. 기자도 마찬가지다. 기자는 아마추어 시절 블로그 등지에 칼럼을 작성해 왔다. 당시에는 틀린 내용이 있더라도 큰 문제가 없었다. 사람들에게 사과하고, 해당 실수가 발생한 정황을 밝히고, 내용을 수정하면 그만이었다. 해당 행위를 통해 돈을 버는 것이 아니었으며, 단순한 아마추어의 글이었기 때문이다. 하지만 지금은 다르다. 기자라는 공신력을 가진 만큼 오보가 발생했을 때는 돌이키기 힘들다. 단순한 사과와 수정으로 끝나지 않는다. 공식적인 직함이 생기고, 기사 작성을 통해 월급도 받는 만큼 책임감의 무게는 이전과 비교할 수 없을 정도로 커졌다. '필자'와 '기자'는 다르다. 이번 사건은 기자에게도 '책임'에 대한 개념을 다시 되짚을 수 있는 계기였다 해당 사건은 어찌 보면 인디 게임계에서 한 번쯤 발생할 수 있는 일이라 생각한다. 재미있게도 약 한 달 전 해외에서도 비슷한 일이 발생한 바 있다. <스타듀밸리>와 <슈퍼 주 스토리> 간의 그래픽 표절 논란이다.  그리고 한 가지 확실한 사실이 있다. 지나친 레퍼런스는 표절이 될 수 있다는 것. 그리고 펀딩을 시도하는 순간 아마추어를 벗어난 프로의 영역에 들어가게 되며, 이로 인한 책임감은 남달라진다는 것. 마지막으로 해당 사건에 대해 뒤늦은 논평을 내는 행위가, 이미 끝난 사건을 들쑤시는 일종의 '사이버 렉카' 와 다르지 않다는 자조적인 생각이 들기도 한다. 하지만 해당 게임의 펀딩 기사를 처음 낸 기자로서 마무리를 해야 한다는 책임이 있다. 또한, 기자가 게임 개발에 대해 완벽히 알고 있는 것은 아니며, 이번 기자수첩을 통해서 하고자 하는 말은 지극히 뻔한 내용이기도 하다. 하지만 꼭 되새겨야 할 문제였다. 기본기는 아무리 강조해도 모자라지 않다. 관련 기사 : 논란의 '블러디 레이첼', 표절 인정에 따른 개발중단 및 펀딩 철회 관련기사 : 원작자도 “너무 심해”… ‘스듀’ 표절 인디게임 논란
기적의 아이콘 '러너웨이'가 건네는 작별 인사, "행복했다"
"모든 분께 진심으로 감사드린다" 스트리머 '러너' 윤대훈이 창단, 많은 사랑을 받았던 e스포츠팀 '러너웨이'가 작별 인사를 건넸다. 러너웨이는 14일 공식 트위터를 통해 "2016년 열정으로 시작된 팀이 사랑과 응원으로 성장했기에 너무나 행복했다"라며 "그간 팀을 응원하고 사랑해주신 모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. (출처: 러너웨이 트위터) 2016년 <오버워치> APEX 리그를 통해 첫발을 내디딘 러너웨이는 이듬해부터 각종 대회 결승에 꾸준히 이름을 올리며 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 팀으로 성장했다.  특히 구단주 윤대훈이 경기에 참여, 결승에 올랐던 <오버워치> APEX 시즌 2는 러너웨이의 인기를 크게 끌어올린 대회로 꼽힌다. 당시 러너웨이는 대형 스폰서나 합숙 없이 대회를 소화했음에도 8강부터 결승까지 계속해서 풀세트 접전을 펼치며 많은 팬의 시선을 사로잡았다. 특히 LW 블루와의 4강전 마지막 세트에서 따낸 승리는 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 명경기로 꼽힌다. 러너웨이는 2019년 <리그 오브 레전드> 팀을 창단, 2020 챌린저스 코리아 서머에 참가해 플레이오프 진출이라는 성과를 달성하기도 했다. 이후 그들은 2021 LCK 프랜차이즈 최종신청 지원팀에 포함됐지만, 마침표를 찍지 못한 채 2020년 <리그 오브 레전드> 팀 해체를 선언했다. 러너웨이는 e스포츠 스타 선수 육성의 요람으로 불리기도 했다. <오버워치>를 대표하는 스타 플레이어 '학살' 김효종과 '스티치' 이충희는 러너웨이에서 프로 생활을 시작한 선수들이다. KT 롤스터의 주장을 맡고 있는 '쭈스' 장준수 역시 2019년 러너웨이에서 활동한 바 있다. (출처: 러너웨이)
"아쉽게 신작은 없지만..." 기존작 가득 채운 캡콤 E3 쇼케이스
캡콤 E3 2021 쇼케이스 정리 캡콤의 E3 쇼케이스가 15일 이른 오전에 열렸다. 아쉽게도 신작에 대한 정보는 없다. 다만 최근 출시해 좋은 평을 얻은 <바이오하자드 빌리지>와 업데이트를 예고한 <몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개>, 그리고 <역전재판> 시리즈의 새로운 정보가 공개됐다. e스포츠 '캡콤 파이터스'에 대한 정보도 공개됐다. 캡콤은 소개한 콘텐츠를 6월 말부터 일정에 따라 각 게임에 적용, 제공한다는 계획이다. 캡콤 쇼케이스를 정리했다. # 멀티 플레이 <바하 Re:Verse> 출시 예고... 그러나 DLC가 더욱 기대된다 가장 먼저 <바이오하자드 빌리지>가 소개됐다. 게임은 5월 출시해 빠르게 전세계 400만장 출하를 달성했다. 칸다 츠요시 프로듀서는 영상을 통해 게임에 성원을 보내준 것에 감사의 뜻을 표했다. <바이오하자드 빌리지>는 본편 외 멀티플레이 콘텐츠인 <바이오하자드 Re:Verse>를 7월 준비 중이다. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있으며 주인공 캐릭터 외 시리즈에 등장한 적 캐릭터도 선택해 대결을 펼칠 수 있다. PC와 콘솔 모든 플랫폼에 대응된다. 캡콤 칸다 츠요시 프로듀서. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있다. <바이오하자드 빌리지>의 DLC 소식도 공개했다. 구체적인 언급을 하진 않았지만, 성원과 피드백에 감사드린다며 자세한 소식은 추후 공개할 것이라고 밝혔다. <바이오하자드 빌리지>에서 에단의 서사가 종료되고 성인이 된 로즈마리 윈터스가 살짝 나오는 만큼 이쪽의 이야기도 생각해볼 수 있으나 생각보다 설정이 빈약해 가능성은 낮아보인다. 미션 종료 후 어딘가로 이동한 BSAA의 크리스 레드필드의 스토리도 다룰 수 있다. # 7월 말까지 콜라보 및 대형 업데이트! 몬헌 스토리즈2 & 몬헌 라이즈 다음은 <몬스터 헌터> 시리즈로 7월 9일 출시 예정인 <몬스터헌터 스토리즈2>가 먼저 소개됐다. 게임은 리오레우스가 사라진 가운데 주인공의 할아버지이자 전설의 라이더 '레드'를 아는 용인족 소녀와 모험을 다루고 있다. 게임 출시 후 7월 15일 실시될 첫 무료 업데이트에는 <몬스터헌터 라이즈>에 등장하는 동반자 '가루크'가 동료몬으로 추가된다. 또 6월 25일에 체험판이 배포돼 출시 전 미리 게임을 경험하고 정식판에 세이브 데이터를 연계할 수 있다. <몬스터헌터 라이즈>는 콜라보를 비롯해 여러 업데이트를 예고했다. 콜라보는 총 4회에 걸쳐 진행된다. 먼저 6월 18일에는 <몬스터헌터 스토리즈2>에 등장하는 츠키토 의상 이벤트가 추가되며 완료시 아이루의 츠키노 덧입는 장비를 얻는다. 같은달 24일에는 3.1 업데이트가 진행되며 펫과 제스쳐, 의상 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. <몬스터헌터 스토리즈2>는 출시 이후 세이브 데이터 연동으로 라이더 세트 덧입기를 얻을 수 있다. 이후 7월 24일에는 <몬스터헌터 라이즈> 3.1 업데이트를 통해 다수의 이벤트 퀘스트가 적용되며 보상으로 각종 의상 세트 6종, 동반자 2종, 제스쳐 등이 추가된다. # 대역전재판 1&2 소식, 그리고 캡콤 파이터스 소식까지 다음으로 <역전재판>의 프리퀄이자 합본 타이틀인 <대역전재판 1&2>의 소식도 공개됐다. 게임은 오는 7월 29일 출시 예정이나 국내 출시 소식은 아직 밝혀지지 않았다. 게임은 10개의 새로운 사건, 8개의 번외편이 제공된다. 쇼케이스에서는 새로운 모드로 '공동 추리'와 '배심 배틀'이 소개됐다. 공동 추리는 조수 스사토와 함께 셜록의 추리를 보충해 진실을 밝혀내는 콘텐츠다.  배심 배틀은 법정에서 의뢰인의 무죄를 입증하기 위해 6명의 배심원을 설득하는 콘텐츠로, 그들의 모순을 지적하고 증거물을 제출, 설득 시켜 재판을 유리한 방향으로 이끌어야 한다.  셜록의 추리를 보조해 진실을 밝히는 '공동 추리' 6명의 배심원을 설득하는 '배심 배틀' 마지막으로 캡콤의 e스포츠 브랜드인 '캡콤 파이터즈'에 대한 소식이다. 캡콤은 올해 여러 개의 토너먼트가 열리며 각각 규모를 더 늘렸다고 밝혔다. 캠콤 프로투어는 19개 지역에서 32개 토너먼트가 열리며 트위치를 비롯해 유튜브, 트위터, 페이스북 등 여러 플랫폼으로 생방송 시청할 수 있다. 또 'No Neutral'과 캡콤 프로투어의 공식 프리쇼, 전 세계 선수를 초청해 친선경기를 벌이는 'SETS'도 감상할 수 있다. '스트리트 파이터 리그'는 3명의 선수로 구성된 6개 팀이 15만 달러 상금을 두고 챔피언십을 벌인다. 팀 플레이인 만큼 전략적인 운영이 중요하다고 캡콤은 밝혔다. 대회 상세 내용은 하반기 공개될 예정이다. 현재 진행 중인 인텔 월드 오픈의 소식도 알렸다. 다음 달 전 세계 11개 지역을 대표하는 선수들이 우승을 놓고 경쟁한다. 순위와 일정 등 자세한 정보는 공식 웹사이트게 알릴 예정이며 오픈을 기념해 대회 기간 게임에 로그인하는 모든 유저에게 한정 도장과 오브젝트, 칭호를 지급한다. 
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.