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해리 포터 : 호그와트 미스터리, 전 세계 5,500만 달러의 수익 달성

<해리 포터 : 호그와트 미스터리> 전 세계 수익이 모바일 시장 전문 조사 업체인 센서타워 조사 결과 5,500만 달러, 우리나라 돈 약 618억 원이라고 밝혔다.

센서타워는 자사 블로그에 지난 8일, <해리 포터 : 호그와트 미스터리> 출시일인 4월 25일부터 7월이 끝날 때까지​ 발생한 수익이 5,500만 달러라고 밝혔다. 이는 센서타워 자체 앱 데이터 측정 시스템(스토어 인텔리전스)을 통해 나온 결과다.​​ 게임의 전체 수익 중 미국에서 발생한 수익이 47%로 가장 높았고, 그 뒤를 이어 영국이 두 번째로 높은 9%의 수익을 냈다. 또한, 첫 다운로드 수는 지난 6월 315만에서 7월 350만까지 한 달 동안 약 11%가 증가했다.

<해리포터 : 호그와트 미스터리>는 넷마블 자회사인 잼 시티가 개발한 게임이다. 게임은 해리 포터가 입학하기 전 호그와트에서 시작되며, 주인공은 마법 수업을 듣거나 배운 마법을 활용해 마법 대전을 펼치는 등의 미니게임과 NPC들이 주는 퀘스트를 해결하는 방식으로 진행된다. 출시 후 미국 구글, 애플 양대 마켓에서 1위를 달성했으며 현재 순위는 구글 플레이 스토어 122위, 애플 앱스토어 76위에 위치하고 있다.

한편, 지난 8일 진행된 넷마블 2분기 실적 발표에 따르면 <해리포터 : 호그와트 미스터리> 2분기 결제액은 약 516억이다.
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[참고기사] 구글 차단된 라스트 오리진, ‘완전판’으로 원스토어 사전 예약 시작 <라스트오리진>은 구글 플레이 스토어에서 퇴출된 이후, 구글에서는 속칭 '검열 버전'을 서비스하고 있으며, 대신 원스토어를 메인 플랫폼으로 삼아 서비스를 진행하고 있다 16개월 전에 처음 인터뷰했을 때는 유저들이 직접 ‘조작하며 전략을 연구하는’ 게임을 표방한다고 했지만, 지금 보면 ‘오토’(자동) 중심의 이른바 ‘통발 게임’이라는 인식이 강하다 복: 개발자로서는 지금도 <라스트오리진>이 다양한 캐릭터들을 활용해 유저들이 전략을 짜고, 컨트롤해서 승리하는 게임이 되기를 희망한다. 하지만 유저들에게 이러한 내 개인의 희망을 강요할 생각은 전혀 없다. 오히려 유저들이 자동 중심의 게임을 재미있게 여기고, 또 ‘완벽한 자동 덱’을 맞추기 위해 전략을 연구한다면 그에 맞추는 것이 맞다고 본다.  기존에 선보인 콘텐츠나 앞으로의 이벤트에서도 이러한 기조는 크게 바뀌지 않을 것이다. 다만 신규 콘텐츠나 보상이 아닌 순수한 ‘재미’를 위한 콘텐츠에서는 간혹 수동 조작과 전략이 필요한 모습을 선보이려고 한다. 예를 들어 이벤트 중간에 몇 번 선보인 ‘챌린지 스테이지’를 상설화하는 것을 계획하고 있는 데 이러한 부분은 계속해서 유저들의 반응을 보아가며 조율하겠다. 어찌되었든 우리는 게임을 통해 유저들이 ‘재미’를 느껴주었으면 하고 바라고 있다. <라스트오리진>은 2차 창작이 정말 활발한 게임인데, 혹시 개발자들이 이에 영향을 받는 것은 없는지?  복: 커뮤니티 등을 통해 활발한 2차 창작 작품들을 개발자 모두가 보고 있으며, 또 즐거워하기 때문에 영향을 안 받을 수는 없을 것이다. 나 또한 유저 여러분들의 2차 창작을 보면 정말 보람도 느끼고, 재미있을 때도 많다. 최근에 한 커뮤니티에서 유저들이 스스로 개최한 ‘2차 창작 대회’의 경우에는, 보면서 우리 스스로도 “조금 시리어스한 부분을 강화하는 것이 좋을까?”라는 생각을 진지하게 했을 정도다. 하지만 어디까지나 2차 창작은 2차 창작이기 때문에, 너무 휘둘리는 것은 최대한 피하려고 노력하고 있다. 창작자로서 다들 욕심이 있어서 이기도 하지만, 어찌되었든 유저들이 상상하지 못했던 ‘새로운 경험’을 주고 싶다는 부분도 분명 있기 때문이다. 확실한 것은 2차 창작자분들의 작품을 보면서 우리도 정말 많은 생각을 하고, 또 분발하려고 노력하고 있다. <라스트오리진>은 다양한 2차 창작이 활발한 게임으로도 주목 받았다. 2차 창작 작가 중에는 '공식'으로 채용되는 경우도 드물지 않은 편이다. # 2.0 업데이트 안정화 이후에는 매달 빠르게 콘텐츠 업데이트할 것  최근 2.0 업데이트를 진행했는데, UI를 제외하면 겉으로는 크게 변한 것 같다는 느낌이 들지 않을 수도 있다. 이: 2.0 업데이트는 “앞으로 콘텐츠를 빠른 속도로 생산하기 위해” 반드시 필요한 작업이었다고 이해해주었으면 한다. 그동안 <라스트오리진>은 캐릭터 파밍이나 이벤트 외에는 즐길 거리가 많지 않다는 지적이 끊이질 않았는데, 이런 부분을 보완하려면 반드시 필요한 것이 2.0 업데이트였다. 물론 업데이트를 하면서 장시간에 걸친 서버 점검이나 버그 등 여러 문제가 발생했는데, 이 부분은 정말 죄송하다는 말 외에는 할 수 있는 말이 없을 것 같다. 유저들에게 진심으로 사과드린다.  2.0 업데이트가 어느 정도 안정화되면 이제 여름부터는 매달 큰 규모의 콘텐츠를 차례대로 선보이는 것을 목표로 할 것이다. 실제로 이를 위해 최근 인력을 대폭 충원하기도 했다. 6지역 이후 7지역은 근 1년 만에 출시되었는데 8지역은 훨씬 빠르게 업데이트할 수 있도록 준비할 것이다.  구체적으로 준비 중인 콘텐츠들을 소개하자면?  복: 최근에 서약 시스템이 업데이트되었고, 아마 6월에는 7지역의 새로운 스테이지들을 선보일 수 있을 것 같다. 이후 7월 적용을 목표로 ‘숙소 개발’ 콘텐츠를 준비하고 있다. 현재 <라스트오리진>은 잠수함인 ‘오르카’를 주요 배경으로 하는데, 지금은 이 오르카의 많은 부분이 비어 있다. 이 부분을 플레이어가 다양하게 꾸밀 수 있을 것이며, 쾌적한 플레이에도 도움을 줄 것이다. 다양한 시설을 설치하고 캐릭터들을 배치해서 그 반응을 지켜볼 수 있는 소소한 재미도 선사할 것이다.  또 7월에는 대형 이벤트도 준비하고 있고, 동시에 앞에서도 말했던 상시로 즐길 수 있는 ‘챌린지 스테이지’ 또한 가급적 빠르게 선보일 계획을 하고 있다. 잠수함 '오르카'는 현재 많은 부분이 비어있다. 이런 숙소를 개발할 수 있는 숙소 개발 콘텐츠는 7월 업데이트 예정이다 조금 장기적인 관점에서 준비하고 있는 콘텐츠를 소개하자면? 복: 아직 기획단계로만 있는 콘텐츠 중에 ‘로그라이크’ 형태의 콘텐츠가 있다. 로그라이크답게 매번 유저들에게 ‘새로운 긴장감’을 선사할 수 있는 콘텐츠로 개발하고 싶은데, 아주 좋은 보상 같은 것을 걸면서 유저들에게 강요할 생각은 없다. 어찌 되었든 게임을 즐기는 시간에는 그 시간이 아깝지 않게 ‘재미있게’ 즐길 수 있는 콘텐츠로 준비중이니 기대해주었으면 한다. 또 앞에서도 잠깐 말했지만 8챕터도 준비하고 있다. <라스트오리진>은 6챕터까지가 프롤로그였으며, 이제 7챕터부터 본격적인 이야기가 전개된다. 그렇기에 8챕터에서 보다 다양한 이야기가 전개될 것이며 기대해주었으면 한다. 확실한 것은 6챕터에서 7챕터가 업데이트된 것보다는 빠른 속도로 유저들에게 선보일 수 있을 것이다.  이: 유저로서 <라스트오리진>을 즐길 때 아쉬웠던 점은 역시나 ‘즐길 거리’가 빠르게 업데이트되지 않는다는 점이었다. 그래서 2.0이 안정화되고 추가 인력들이 자리를 잡으면 앞으로 소소하게 즐길 수 있는 가벼운 콘텐츠들도 빠르게 업데이트하고 싶다. 현재 자동화면이나 업데이트에서 즐길 수 있는 ‘퍼즐’ 또한 ‘블랙잭’ 같은 다양한 미니 게임으로 선보일 수 있으면 재미있겠다라고 생각하고 있다.  복: 캐릭터의 ‘카드’를 순수한 콜렉션 형태로 모을 수 있는 시스템 같은 것도 재미있을 것 같다고 생각하고 있다.  <라스트오리진>의 7지역은 근 1년만에 추가되었지만, 다음 8지역은 훨씬 빠르게 추가하는 것을 목표로 한다 7지역 스토리를 보면 노골적으로 주인공 세력이 여러 섬을 ‘영지’로 개발한다는 내용이 암시되는데, 혹시 이에 대한 시스템 추가는 기획되고 있는가?  복: 당연히 준비되고 있다. 정확한 콘텐츠명은 확정되지 않았지만 ‘영지 개발/점령전’ 이라는 느낌으로 현재 개발 중이다. 하지만 개발 순위는 챌린지 스테이지 이후로 밀려 있는 상태다.  이 영지 개발/점령전은 잘 사용하지 않는 바이오로이드를 보다 다양하게 활용할 수 있는 콘텐츠로 기획중이지만 아무래도 일단 이런 콘텐츠를 선보이기에 앞서 다양한 스테이지 및 기초 콘텐츠를 깔아 두는 것이 중요하다고 보기 때문에 조금 뒷순위로 밀린 상태다. 상세한 내용은 정해지면 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다. 최근에 게임에 업데이트된 콘텐츠로 주목해볼만한 것으로는 역시 ‘서약’을 빼놓을 수 없다. 이 시스템에서 기대하는 것이 있다면? 복: 아무래도 오타쿠 게임이니까. 기능이나 성능을 떠나서 ‘감성’적인 부분에서 유저들이 자신이 좋아하는 캐릭터와 더욱 밀접한 애착 관계를 이루고, 마음에 위로를 얻을 수 있다면 만족할 수 있을 것 같다. 개인적으로 서약 시스템의 핵심은 역시나 유저들이 자신만의 이름을 정해줄 수 있고, 이를 통해 ‘플레이어만의 고유한 존재’가 될 수 있다는 것이 아닐까 싶다.  이: <라스트오리진>에는 B등급 캐릭터라고 해도 애정을 가지고 키우는 유저들이 많다. 하지만 아무래도 성능 때문에 스테이지 공략에 활용하기 힘든 면이 있는데, 부디 서약 시스템을 통해 자신이 좋아하는 캐릭터를 성능과 관계없이 키웠으면 하고 바라고 있다. 참고로 이번에 서약 시스템과 함께 웨딩 스킨들이 몇 종 추가되었는데, 앞으로도 웨딩 스킨은 꾸준하게 개발할 것이다. 그런 만큼 앞으로도 많은 기대를 부탁하고 싶다. 웨딩스킨은 이후로도 계속해서 꾸준하게 추가하는 것을 목표로 한다 마지막으로 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면? 복: 유저 여러분들에게 정말… 정말 죄송하다. 죄송하다는 말밖에는 할 말이 없다. 부족한 게임을 지난 1년 동안 이 만큼이나 사랑해주고 과분한 기대를 보내주셨는데, 제대로 응답하지 못한 것에 정말 죄송한 마음 뿐이다. 처음 이 게임의 서비스를 준비할 때는 정말 많은 것을 선보이려고 노력했다. 하지만 결과적으로는 게이머 여러분들의 기대만큼의 모습을 보여드리지 못했다. 앞으로는 좀 더 많은 콘텐츠, 그리고 조금 더 재미있는 게임. 정감 가는 게임을 여러분들에게 선보이기 위해 최선을 다할테니 지켜봐주었으면 한다. 정말 죄송하고, 또 감사하다. 이: 앞에서도 말했지만 보다 다양한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠다. 물론 우리가 다양한 콘텐츠를 선보인다고 해서 그걸 모두 유저들에게 즐기라고 강요할 생각은 없다. 하지만 즐길 거리를 다양하게 풀어놓으면 유저들이 그 중에서 원하는 것을 선택해서 즐길 수 있을 것이라고 생각한다. 앞으로도 부족한 점을 보일 수 있겠지만, 그래도 정말 좋은 게임을 선보일 수 있도록 최선을 다할테니 따듯한 시선으로 지켜봐주었으면 한다. <라스트오리진>은 지난 5월 중순, 2.0 업데이트를 진행하면서 이틀 이상 서버 접속이 불가능했고, 이후로도 각종 오류로 몸살을 앓았다. 하지만 이에 대해 유저들은 되려 개발자들이 주말에 집에 가지 못하고 작업할 것을 염려하며 이를 격려한다고 각종 구호품(?)을 스마트조이에 보내 훈훈한 모습을 연출했다.
드래곤볼Z 카카로트 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"
반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서 인터뷰 지난 1월 출시한 반다이남코 엔터테인먼트의 <드래곤볼Z 카카로트>는 "만약, 내가 드래곤볼에서 손오공이 된다면?"이라는, 토리야마 아키라의 '드래곤볼' IP에 열광한 세대 혹은 팬이라면 한 번 쯤은 상상해볼 법한 생각에서 출발한 게임이다. 게임은 최근까지 전 세계 220만 장을 돌파하며 꾸준히 인기를 얻고 있다. 반다이남코 엔터테인먼트의 하라 료스케 프로듀서는 원작 '드래곤볼'의 매력을 전 세계 모든 게이머에게 알리도록 <드래곤볼Z 카카로트>를 개발했다고 말했다. 더불어 캐릭터 간 치열한 싸움과 더불어 원작에서 느낄 수 없던 일상적인 요소, 그리고 만화와 애니메이션에서 미처 담아내지 못했던 것들과 새로운 시도까지. 그야말로 '드래곤볼Z의 종합판'으로 불릴만한 게임을 만들어냈다. 수많은 '드래곤볼' IP 게임이 나왔지만 많은 팬의 바람대로 '드래곤볼Z' 세계관 속을 직접 탐험하고, 수많은 적과 대결을 벌이는 제대로 된 게임은 <드래곤볼Z 카카로트>가 유일하다. '드래곤볼' IP가 출시 31주년을 맞이하고 있지만, IP의 생명력과 팬덤은 여전하다. 하라 료스케 프로듀서와 인터뷰를 진행했다. 인터뷰는 코로나19로 인해 서면으로 진행됐다. 반다이남코 엔터테인먼트 하라 료스케 프로듀서. 디스이즈게임: 먼저, 지난 3월 중순에 전 세계 200만 장 돌파 소식이 전달된 것에 대해 축하드린다. 소감이 어떤가. 하라 료스케 프로듀서: 유저들에게 진심으로 감사의 말을 전한다. 우리가 마음에 그린 '오공 체험'이나 세계관 표현에 많은 분이 공감해 주셔서 정말 기쁘다. 그리고 본 작품을 통해 <드래곤볼>이라는 작품의 위대함을 새삼스럽게 깨달았다. 애니메이션이 완결된 지 20년 이상 지난 지금까지도 변함없이 전 세계를 열광하게 만드는 작품은 좀처럼 드물기 때문이다. 인기 요인을 파악해본다면? 더불어, 성과에 대해 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 두말할 필요도 없이 <드래곤볼>이라는 작품 자체가 가진 매력이 가장 큰 요인이라는 건 분명하다. 그 다음으로 꼽을 점이라면 '액션 RPG'라는 게임성이 큰 요인 중 하나가 아닐까? 이번 작품은 사이어인 편부터 마인 부우 편까지, 원작을 모르는 분이 처음으로 접하더라도 <드래곤볼Z>의 스토리를 확실히 체험할 수 있도록 제작됐다. 격투나 액션을 위주로 한 다른 <드래곤볼> 게임에서는 경험할 수 없는 매력을 많이 담고 있기에 유튜브나 트위치 혹은 입소문을 타고 퍼져 나간 것이 아닐까 한다. 또한, 전 세계 200만 장 돌파가 가능하도록 사랑해 주시고 플레이해 주신 수많은 유저 여러분들께 진심으로 감사드린다. 프로듀서의 입장으로 말씀드리고 있지만, 회사 밖으로 나가면 여러분과 같은 <드래곤볼>의 팬 중 한 사람이다. <드래곤볼Z 카카로트>를 선택해 주신 분들이 저처럼 게임을 즐기거나 감동하는 모습을 보며 가슴이 뜨거워졌고, 더욱 <드래곤볼>에 애정을 가지게 됐다. <드래곤볼Z 카카로트>는 라데츠, 베지터의 습격부터 마인부우와 대결까지, 어떻게 보면 원작 거의 대부분을 다루고 있다고 봐도 될 정도의 방대한 양을 포함하고 있다. 팬들이 게임화하기 바라는 주제 중 가장 바라는 부분이기도 하다. 어떻게 진행하게 됐나? 처음 <드래곤볼Z>를 액션 RPG로 만들게 된 이유부터 설명하면, 최근 몇 년 동안 영화나 애니메이션 '드래곤볼 슈퍼' 등을 계기로 새로운 드래곤볼 팬이 된 분들도 늘었는데, 이러한 분들도 포함하여 다시금 '드래곤볼Z'의 매력을 알리고 싶다는 생각이 들었다. '드래곤볼Z'에는 그만의 매력이 있지만, 이 매력을 최대한 표현하려면 지금까지와 같은 뜨거운 배틀 외에도 중간중간 일상이나 토리야마 아키라 작가만의 개그도 재현할 필요가 있다. 그리고 이것을 가장 잘 표현할 수 있는 게임 장르가 액션 RPG라고 생각했다. 우리가 이번 작품을 통해 전하고 싶었던 것은 <드래곤볼Z>의 매력이었으니 그 매력을 표현하기 위해 라데츠의 등장부터 부우 격퇴까지 그려냈다. <드래곤볼Z 카카로트>는 퀘스트 플레이, 실시간 액션 전투 기반으로 게임을 진행하는데, 이와 같은 형태를 결정한 이유는? <드래곤볼Z>의 매력을 전하는 것을 목표로 삼는 동시에, 게임 테마를 '오공 체험'으로 정하고 개발을 진행했습니다. 팬이라면 누구나 당시에 상상하던 것을 게임으로 구현하기 위해 '내가 오공이 된다면 무엇을 하고 싶은지'를 철저하게 생각하고, 게임으로 표현하고자 했다. 광대한 필드를 마음껏 날고 달리고 싸우고, 밥을 먹고, 캐릭터와 커뮤니케이션을 하는 이러한 게임 진행은 모두 '오공 체험'을 추구하여 만들어진 것이다. 게임을 개발하며 가장 신경 쓴 부분이 있다면? 더불어, 개발 과정에 있었던 에피소드들이 있다면 설명 부탁드린다. 앞서 설명한 '오공 체험'이다. 에피소드는 이것저것 있지만, 배틀 부분을 예로 들 수 있겠다. 배틀은 처음엔 지금처럼 액션 요소가 강하지 않은, 일반적인 RPG에 가까운 시스템이었다. 현재와 같은 형태로 변경된 이유라면, 이것 역시 '오공 체험'을 추구한 결과라고 할 수 있겠다. 지금까지의 드래곤볼 게임은 PvP가 기본이었기 때문에 캐릭터마다 강함이나 기술에 차등을 두는 데 한계가 있었다. 하지만 이번 작품은 PvE이기에 이런 제한에서 벗어나 더욱 원작에 근접한 기술이나 파라미터 조정에 치중할 수 있었다.  예를 들면, 적에 따라 광대한 범위의 폭발을 일으키거나 화면 전체를 뒤덮을 정도의 기탄 비를 쏟아내는 식이다. 다만, 오공도 이런 공격을 초스피드로 피해서 공세로 돌아서거나, 초거대 원기옥을 쏘는 등의 공격 수단이 있다. 이런 <드래곤볼> 특유의 공방전을 직접 오공이 되어 즐길 수 있도록 추구한 결과가 지금과 같은 배틀 시스템이다. 정식 출시 후 수개월이 지났다. 게임에 대해 아쉬움이 남는 부분이 있다면? 세세히 이야기하자면 끝이 없지만, 역시 일부 장면을 재현하지 못했다는 점이 생각난다. <드래곤볼>에는 명장면, 명대사가 너무나 많다 보니, 모든 것을 100% 재현해서 한 게임으로 엮어내는 건 굉장히 어려운 일이라고 느꼈다. 그래도 한정된 조건 내에서 최대한의 퍼포먼스를 발휘했다고 생각한다. 원작의 모든 스토리 중 주요 장면을 선택해 담은 것으로 알고 있다. 이와 반대로, 원작에 없지만 게임의 세계 설정 상 없던 부분(마을의 기타 NPC라던지)을 추가하는 것도 적지 않은 고민이었을 것 같다. 관련해서 이야기를 해줄 수 있나? 게임의 재미와 <드래곤볼> 세계관 사이에서 균형을 잡기 위해, 서브 스토리나 마을에서 나누는 대화 등을 어떻게 할 것인지 개발진과 아이디어를 교환하기도 하고, 토에이 애니메이션과 집영사 등 관계자 협력도 받으면서 설정했다. 그중 가장 협력해 주신 분은 토리야마 아키라 작가였다. 본 작품은 토리야마 작가로부터 받은 새로운 설정을 몇 가지 포함하고 있고, 그런 요소를 서브 스토리에서 일부 사용했다. 제일 충격적이었던 건 역시 6번째 기뉴 특전대원인 '보뉴'의 존재였다(웃음). 전직 기뉴 특전대원 '보뉴'와 같은 원작에 없던 캐릭터, 설정도 제법 들어갔다. 보뉴 외 새롭게 추가된 것이 있다면 소개와, 넣게 된 배경도 설명 부탁드린다. '보뉴' 외에도 수인이 줄어든 이유나 부르마네 어머니의 본명, 사이어인의 꼬리가 없어진 이유 등 의도적으로 개발진이 질문드리기도 했고, 질문에 대해 상상조차 못한, 예상외의 답변을 받은 경우도 있었다. 이런 질문과 답변은 팬 입장에서 정말 즐거운 일이기도 해서 매번 답변을 기다렸다. 어떻게 보면 좀 더 풍성해진 <드래곤볼>이 됐을 수도 있겠다. 추가한 콘텐츠나 구성에 대해 어느 정도 만족하나? 서브 스토리는 나름대로 많은 수를 제공했다고 생각하고, 일단 게임으로서 필요한 기능은 모두 탑재한 것 같다. 다만 빨리 업데이트하고 싶은 마음에도 불구하고 타임머신 추가가 늦어지고 있는 점에 대해서는 죄송스럽게 생각한다.  시즌패스로 추가 에피소드 세트를 출시하고 있다. 구성이나 계획에 대해 알려달라. 지난 4월 28일 공개한 추가 에피소드 '새로운 각성(전편)'은 더욱 강한 상대와의 싸움과 새로운 성장을 더욱 많은 팬분들이 즐길 수 있게 하겠다는 마음으로 극장판 <드래곤볼Z : 신들의 전쟁>의 비루스와 우이스를 등장시켰다. 하지만 극장판 스토리를 따라가지 않고 게임으로서의 즐길 거리나 배틀에 특화된 본 작품의 오리지널 에피소드가 됐다.  게임 내용은 주로 우이스와 수행해서 캐릭터를 대폭 강화, 오공과 베지터의 새로운 각성, 그리고 압도적인 강자인 비루스에게 도전하는 것이다. 특히 이번엔 처음부터 레벨 250인 비루스와 배틀할 수 있으니 실력에 자신이 있으신 분은 수행 없이 곧바로 비루스에게 도전할 수도 있다. 또한 이번 DLC는 본편을 클리어하지 않아도 플레이할 수 있다. 그래서 DLC 내의 시간축은 판단하기 어렵게 해뒀다. 극단적으로 말해서 본편 초반에 DLC를 열심히 플레이하면 '초사이어인 갓'이 되어 라데츠를 일격에 해치워버리는 것도 가능다는 얘기다. 또 보도자료 등을 통해 소개했지만, 이번 시즌 패스는 2개의 추가 에피소드와 1개의 추가 시나리오로 구성되어 있다. '새로운 각성(전편)'은 추가 에피소드 중 첫 번째다. 추가 에피소드의 볼륨은 서브 스토리 몇 개 분량, 추가 시나리오는 사이어인 편이나 프리저 편 같은 1개의 분량 정도를 생각하면 될 것 같다. 후편은 현재 개발 중인 관계로 아직 자세히 밝힐 수는 없지만, 전편인 이번 DLC에서 캐릭터들을 강화해 두면 좋은 일이 생길지도 모른다(웃음). 마인 부우와의 대전까지 담고 있는데, 그 외에 외전이나 기타 팬들이 좋아하는 원작 외 스토리도 담으면 좋을 것 같다. 이에 대한 계획이 궁금하다. 구체적인 답변을 하기에는 조금 힘든 내용이다. 앞으로 공개될 정보를 기대해주면 좋겠다. DLC와 더불어 꾸준히 업데이트도 하고 있다. 앞으로 <드래곤볼Z 카카로트>를 어떻게 서비스할 계획인가? 상상도 못한 답변이 될 수도 있겠지만, '카드 게임'을 추가할 예정이다. 현재 게임 내에서 컬렉션으로 모으는 카드와는 조금 다른 종류지만, 분명 여러분 모두가 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 것이다. 이 내용도 추후 공개될 정보를 기대해주면 고맙겠다. 마지막으로, 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁드린다. 한국에 계신 <드래곤볼Z 카카로트> 팬 여러분, 그리고 디스이즈게임 독자 여러분, 본 작품은 기대와 부담이 큰 대규모 RPG였던 만큼 많은 고충이 있었다. 그러나 발매 후에 저희 개발진의 마음을 여러분께 전해드릴 수 있었고, 작품의 게임성이나 '드래곤볼'을 향한 사랑, 감동을 여러분과 공감할 수 있었기에 한 사람의 드래곤볼 팬으로서도 정말 행복했다. 개발진 일동을 대표해 다시 감사 드린다. 계속해서 DLC와 업데이트를 개발할 예정이니 앞으로도 잘 부탁드린다.
스노우볼 경제 (3)
안녕하세요! 화요일과 목요일마다 돈돈 거리는 곰의 탈을 쓴 흑우 슬림베어입니다. 저번 스노우볼에서는 돈을 버는 방법과 돈을 버는 구조와 절약에 대해서 틀을 좀 잡는 형식의 카드를 올렸는데요! 오늘은 저축을 해서 어떤 효과가 있고, 저축을 어떠한 방식으로 해야 효율적인지에 대해서 말해보겠습니다. 보통 우리가 하는 저축의 방식은 예적금이 주된 방식입니다. 월급통장에 돈이 들어오면 적금에 얼마, 그리고 한달 쓰다가 남은돈 예금통장에 들어가는 형태입니다. 그런데 이런식으로 돈을 모아버리면 기회비용이 너무 큽니다. 예를들어 1달에 적금을 50만원 넣고, 혹시 모르니까 예금을 50만원 남긴다면, 100만원의 저금이지만, 실질적으로 이자가 불어나는 부분은 적금에 기대할 수 밖에 없고, 적금 또한 이자가 파워풀하진 않죠. 오늘 나온 기사에 의하면, 다음달 기준금리가 0.5%로 내릴 수도 있다는 이야기가 나오고 있는 이 시점에서, 적금이나 예금은 그렇게 크지 않죠. (금리에 대한게 어렵다면, 제가 쓴 금리편을 참고하세요!) 그렇다면 저축을 어떻게 하는 것이 좋을지에 대한 구조를 생각해 봐야 합니다. 먼저 저는 당위성을 중시하는 사람이기 때문에, "왜"라는 이유를 만들어 보기로 합시다. "왜?" 저축을 해야하는가에 대한 것은 간단한 계산으로 가능합니다. 저는 어제 퇴근 후 운동을 하고 12시에 집에 들어가서 5시간을 자고 출근을 해서 매우 화가 나있습니다. 이렇게 매일 화가 난 상태로 저는 언제까지 일을 할 수 있을까요? 제가 생각하기에는 55세까지라고 생각합니다...진짜로.... 그렇다면, 저는 국민연금을 65세에 수령을 하게 법적으로 정해져 있고, 은퇴 후 10년동안 소득이 없어집니다. 또한 국민연금으로 살아가기에는 건보료를 내기도 어렵기 때문에 퇴직연금으로 생활하게 되겠죠. 그런데 단순계산으로 10년의 공백과, 65세 이후에 일을 안하게 된다면, 또 돈이 필요합니다. 제가 27살에 취직을 했고, 55세까지 일을 한다면 25년 정도를 일하겠네요. 근데 10년동안 일을 안해서 소득이 없고, 65세부터 대한민국 평균 남자 수명 약 85세까지 산다면, 20년을 또 소득은 없이 연금만 가지고 살아야합니다. 그렇다면 저는 돈을 25년 버는데, 30년을 벌이없이 살아가야하네요. 그럼 적어도 54%는 저축을 해야겠네요. 그런데 생활비만 쓰는게 아니라, 저는 나나연이기 때문에 연애도 안하고 결혼도 못하겠지만, 살려면 집도 사야되고, 나중에 차도 사겠죠. 그러면 70%는 저축을 해야되는건데... 솔직히 어렵죠... 54%까지는 어떻게 해보겠는데... 70%는..... 그렇다고 포기하자는게 아니라 나머지 16%를 저축의 형태를 잡아서 만들어보자는 겁니다. 일단 예적금 말고도 저축을 할 수 있는 방법을 찾아봐야겠죠! 그러기 위해서는 본인의 성향을 잘 알아야 합니다. 예전에도 글을 쓴 적이 있는데, 안정성, 수익성, 유동성 중에 어떤 곳에 포커싱 할지를 정해서 그에 맞는 포트폴리오를 짜야 합니다. 이와 관련된 것은 제가 글을 쓰다가 팀장님께 걸려서 진실의 방에 가게 생겼으므로, 다음번에 포트폴리오를 정하는 방법과, 구성에 대한 부분을 가지고 오겠습니다. 읽어주신 모든 분들 감사드리고, 항상 경제에 이바지하는 모든 분들 존경합니다!!