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한국 공략 나서는 '포트나이트', 안드로이드-PS4에 이어 PC방과 이스포츠 준비한다

"한국이 e스포츠 강자라는 명성을 이어나가려면 반드시 <포트나이트 배틀 로얄>(이하 '포트나이트')를 해야 할 겁니다." 

에픽게임즈 팀 스위니 대표의 메시지와 '글로벌 인싸(Insider, 두루 많은 사람과 교류를 즐기는 활발한 사람들을 이르는 속칭) 게임'이라는 캐치프레이즈가 <포트나이트>의 자신감을 단적으로 보여준다. 그도 그럴 것이, <포트나이트>는 전세계의 스포츠 스타와 유명 인사들이 게임 속 캐릭터를 따라하고, 트위치 최고 시청률을 잦은 빈도로 갈아치우는 중이다. 과연 한국에서도 열풍이 이어질 수 있을까? 에픽게임즈가 10일 서울에서 연 미디어 쇼케이스에서 공개한 내용을 정리했다.


# "6개월 동안 누적 이용자 1억 달성, e스포츠 강국 한국에도 많은 기대 중"


본래 <포트나이트>는 에픽게임즈가 2017년 7월 출시한 FPS 디펜스 게임이다. 좀비를 막기 위해 4명의 플레이어가 협력해 요새를 짓고 막아내는 게임이었으나, 배틀 로얄 규칙을 도입한 PvP 모드를 무료로 서비스하면서 전세계적으로 큰 인기를 끌게 됐다. 에픽게임즈 코리아에 따르면 6월 13일까지 누적 유저는 1억 2,500만 명이다. 

에픽게임즈는 <포트나이트>의 흥행 요인을 크게 네 가지로 본다. PC와 iOS 등 여러 플랫폼에서 동일한 빌드를 유지하며 전세계 유저들과 실시간으로 같은 경험을 하는 크로스 플레이, 사운드 시각화와 색맹 단계별 화면 제공 등 소수자 배려, 부담이 적은 배틀패스 과금 모델과 꾸준히 업데이트된 개성적인 콘텐츠다. 이 요인들이 조화롭게 어울려 누구나가 언제 어디서나, 차별과 부담 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임이 됐다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.
<포트나이트>가 흥행하면서 하반기 에픽게임즈는 게임을 즐길 수 있는 플랫폼을 더욱 늘리는 한편, PC방 등 한국 고유의 서비스에 맞춘 정책과 기술을 새로 개발하며 e스포츠를 더욱 강화할 예정이다. 지난 6월 E3 2018에서는 유명 인사들이 참여한 자선 경기 'PRO-AM'이 열렸고, 가을 중으로 총 상금 1,100억 원의 '포트나이트 월드컵'이 개최된다. 

팀 스위니 에픽게임즈 대표는 영상 메시지를 통해 "한국은 뛰어난 e스포츠 경기력을 보유한 만큼, 명성을 이어가기 위해서는 반드시 <포트나이트>를 해야 할 것" 이라고 전하기도 했다.


# 10일 PS4 정식 서비스, 금주 내 안드로이드 베타 테스트 시작


현재 국내에서는 1월부터 OBT 중인 PC 버전, iOS 버전이 정식으로 지원된다. 세 번째 지원 플랫폼은 플레이스테이션 4(이하 'PS4')다. 10일부터 PSN을 통해 무료로 내려받을 수 있고, 다른 버전과 마찬가지로 기종간 크로스 플레이가 가능하다. 또 '포트나이트 PS4 Pro 번들'을 발매, 처음부터 <포트나이트>가 내장된 PS4 Pro와 추가 스킨을 얻을 수 있다.
많은 관심을 모았던 안드로이드 버전의 일정도 공개됐다. 먼저 갤럭시 노트 9, 갤럭시 탭 S4를 포함해 갤럭시 S7 이상의 삼성 모바일 기종에 한해 '게임런처'에서 바로 다운로드가 가능하다. 기타 안드로이드 기종 유저는 공식 홈페이지에서 베타 테스트 신청을 하고, 추첨을 통해 이번 주 중 메일을 통해 게임을 받을 수 있다. PS4와 마찬가지로 모바일, PC 간 크로스 플레이를 지원한다.

미리 알려진 것처럼 <포트나이트> 안드로이드 버전은 구글 플레이스토어를 통하지 않고 삼성 게임런처 혹은 포트나이트 공식 홈페이지에서 게임을 직접 배포한다. 삼성 기종은 '삼성페이', 기타 기종은 에픽이 직접 개발한 런처를 통해 결제하게 된다. 특별히 갤럭시 노트 9와 갤럭시 탭 S4에서 <포트나이트>를 플레이하면 게임 내 의상 '갤럭시'를 받을 수 있다. 
에픽게임즈 코리아는 "<포트나이트> 안드로이드 버전은 에픽게임즈에게도 새로운 도전 중 하나다. PC와 안드로이드처럼 오픈 플랫폼에서 다양한 소프트웨어 유통망과 비즈니스 모델이 존재할 때 게임 생태계 전부가 혜택을 볼 수 있다고 믿는다. 에픽게임즈가 먼저, 게임사가 직접 나서서 소통하고 게임을 배포하며 운영하는 모델을 선도적으로 보여주며 이러한 경영 모델을 긍정적으로 만들겠다." 고 밝혔다.

또한 크로스 플레이는 플랫폼의 게임 환경과 디자인, 인터페이스 등 다양한 이유로 어려움을 겪었지만 <포트나이트>는 모든 플랫폼에 최적화되면서도 동일한 플레이 경험을 제공한다며 "CF의 한 장면처럼 아빠는 거실에서 PS4로, 엄마는 방에서 PC로, 아들은 침대에서 모바일로 모두 함께 플레이할 수 있다. 이런 점에서 크로스 플레이 또한 또다른 혁신이라고 다시 한 번 강조하고 싶다"고 전했다.


# 10일 PC방 <포트나이트> 테스트, '무관용 비핵화' 원칙 재확인


마지막으로 국내 흥행의 주요 요소 중 하나인 PC방 서비스도 언급했다. 네오위즈가 운영하는 '피망 PC방' 서비스를 통해 전국 8,000여 개 PC방에서 <포트나이트> PC방 테스트가 진행된다. 게임의 최적화는 물론 PC방의 독특한 게임 환경에 맞춰 적용한 기술 등을 중심으로 지속적인 테스트를 진행할 예정이다.

지난 1월 발표한 이후 에픽게임즈는 '동일 빌드, 크로스 플레이, 핵 차단'이라는 과제를 해결하기 위해 전용 런처 개발에 들어갔다. <포트나이트>는 업데이트가 많고 패치 다운로드가 많으나 가정용 PC를 상정한 기존의 에픽 런처로는 안정성을 확보할 수가 없었다는 것이 에픽게임즈의 설명이다. 자동 업데이트와 최신 패치 가 적용된 게임을 언제든 플레이할 수 있는 런처를 6월까지 개발했고, 7월에는 노하드 시스템을 사용하는 PC방을 대상으로 한 머신밴(불법 프로그램 이용시 해당 기기의 게임 접속을 차단) 기술을 테스트했다. 

기존의 머신밴 정책은 아주 강력한 불법 프로그램 방지책이지만 PC방 환경에는 적합하지 않았다. 따라서 정책을 변경, PC방에서도 핵 유저에게 대응할 수 있도록 조치했다. 지금까지는 기기 단위로 조치했으나 이제는 조치 대상을 사람으로 확대, 불법 프로그램을 이용하거나 만드는 사람을 철저하게 배제하는 '원 스트라이크 아웃'을 도입한다. 또한 내부 모니터링을 강화하고 적발된 이용자나 핵 개발, 판매자를 영구적으로 제재하는 '비핵(hack)화'를 선언했다.


# "스팀, 에픽이 PC에서 성공한 것처럼 모바일도 가능할 것"


다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

디스이즈게임: 에픽게임즈가 구글 플레이스토어를 거치지 않는 이유 중 하나로 높은 수수료가 꼽혔는데, 앱스토어도 수수료가 높기로 손꼽히는 곳이다. 과거 <인피니티 블레이드> 단독 출시처럼 앱스토어와 협업해 그렇게 결정한 것인지 궁금하다. 

에픽게임즈: 만약 iOS가 오픈 플랫폼이었다면 안드로이드와 동일한 방식으로 게임을 출시했을 것이다. 


삼성 갤럭시 시리즈에 먼저 출시하는 배경을 알고 싶다.

갤럭시 노트 9과 갤럭시 탭 S4는 안드로이드에 최적화된 고사양 기기다. <포트나이트>는 PC와 동일한 경험을 제공하는 게임으로, 갤럭시가 최고의 파트너라고 생각해 협업하게 됐다. 


구글 플레이스토어를 거치지 않고 게임을 배포하면 유저들이 가짜 게임을 받는 등 보안 문제가 생기지 않을까.

'신뢰할 수 없는 APK' 문제는 비단 모바일 뿐 아니라 PC에서도 발생하는 문제다. 게임을 내려받을 때는 당연히 책임이 따른다. 설치하려는 소프트웨어의 출처를 주의 깊게 살펴보고, 정말 신뢰할 수 있는 소프트웨어를 공식적인 채널을 통해서만 설치하는 것이 정말 중요하다. 우리는 유저들이 안전한 소프트웨어를 구분할 수 있을 것이라 생각한다. 스팀, 에픽이 PC에서도 성공하지 않았나. 안드로이드도 가능할 것이라 믿는다. 
<포트나이트> 특유의 건설 시스템 때문에 진입 장벽이 높다는 의견이 있다. '빠른 건설' 모드가 추가돼도 초보 유저는 여전히 어려워할 것 같다.

우리가 진단하는 진입장벽은 기존 장르와 다른 경험, 다른 스타일의 게임이라는 점이다. 총으로 싸우는 게임이라면 당연히 상대를 총으로 쏴야 한다는 고정 관념이 있어서, 건설을 활용한 전술에 초보가 대응하기 어렵다. 그래서 현재 50:50, 포린이 놀이터 모드를 도입했다. 50:50은 지켜줄 수 있는 아군이 매우 많고 승률이 반반이니 상대적으로 편하게 플레이할 수 있고, 포린이 놀이터는 그보다 더 축소된 4명이다. 신규 유저가 어떻게 더 편하게 게임을 할 수 있을지 고민하고 테스트, 조정 중에 있다. 

덧붙이자면 서비스가 앞섰던 북미와 유럽에서 흔히 말하는 고인물, 실력 면에서 월등히 앞선 게이머들이 이미 자리잡고 있었다. 그런데 한국에서 서비스를 시작하자 한국인 유저들이 순식간에 따라잡았다. 에픽게임즈 본사에서도 한국의 놀라운 게임 능력을 크게 기대하고 있다. 국내에서도 많은 유저들이 <포트나이트>를 쉽게 배우고 친숙하게 여길 수 있도록 콘텐츠를 제작 중인데, 곧 만나보실 수 있을 것이다. ​


PS4 버전의 출시가 PC 버전에 비해 많이 늦어졌는데 이유가 궁금하다. 해외 서비스 중인 Xbox One이나 닌텐도 스위치가 빠진 이유도 알고 싶다.

OBT를 진행하면서 게임성, UX, 조작법과 탈 것 등을 테스트하고 개선하는 과정이 있었다. 여러모로 제한적인 부분이 있어, 우선 한국에서 가장 사랑받는 콘솔 플랫폼인 PS4에 집중했다. Xbox One은 아시아 서버가 없어 진입장벽이 될 수 있다고 여겼고, 한국 닌텐도 스위치는 사실상 멀티플레이를 지원하지 않는다. 최적의 서비스, 최고의 경험을 드리기 위해 많이 노력하겠다.
PC방 정식 서비스는 언제고, PC방 전용 상품이나 과금은 어떻게 처리되는가.

구체적인 계획은 말씀드리기 어렵다. 유저들이 좋아하는 PC방의 특성이나 혜택 등을 철저하게 연구 중이며 네오위즈와 긴밀하게 협의 중인 상황이다.


PC방에서도 핵 대응은 무관용으로 집행하겠다고 했는데, 5월 '솔로 결전 모드에서 문제가 됐던 티밍(Teaming, 서로 동료가 아님에도 고의적으로 협력하는 행위) 같은 악성 플레이도 머신 밴으로 처리되는가?

그 때 전세계에서 신고가 많이 들어왔다. 들어온 신고와 리플레이 모두 검수해서 100년 계정 정지 조치를 내린 적이 있다. 본인 명의의 모든 계정에 조치를 내렸고, 앞으로도 공정한 게임 플레이를 위해 적절한 조치를 취할 것이다.
e스포츠를 강화한다고 했지만 최근 진행된 '포트나이트 여름 대회'는 실망스러운 진행을 보여줬다. 어떤 개선책을 준비하고 있는가?

e스포츠 계획은 테스트 단계로 볼 수 있다. 월드컵을 시작하기 전에 다양한 방법으로 테스트를 하고 있는데, 사실 게임 개발도 그렇지만 우리가 모든 답을 가지고 있다고 생각하지 않는다. 유저에게 빨리 보여주고, 사람들이 싫어한다면 그 의견을 받아들여서 더 발전한 모습을 보여주는 것으로 대응하고 있다. 나아지는 과정이라고 생각해주시면 되겠다. 이번 의견을 받아들여 세부적인 리스크와 운영 부분에서 정말 꼼꼼하게 고민하고 만들어서 멋진 경험을 선사해드리겠다. 


e스포츠는 보다 공정한 환경이 중요한데 <포트나이트>는 멀티 플랫폼이다. 각 플랫폼의 환경이 너무 다르고, 콘솔이나 모바일은 조준 보정이 되는데 어떻게 대응할 예정인가?

공정성을 해치지 않는 방향으로 많은 고민을 하고 있다. 조만간 세부적인 내용을 공유할 수 있는 자리를 마련할 예정이다.
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지난 20일, 카카오게임즈가 깜짝 놀랄만한 소식을 공개했습니다. 명작 핵앤슬래시 RPG <패스 오브 엑자일>을 한국에 서비스하겠다는 소식이죠. 서비스된지 오래된 게임이라 국내 론칭을 예측하기 힘들었던 만큼, 많은 <패스 오브 엑자일> 유저와 핵앤슬래시 장르 팬들이 기쁨을 표했습니다.  한편으론 <패스 오브 엑자일> 한국 버전이 어떻게 서비스될지 궁금해하는 이들도 많았습니다. 그동안 한국에 서비스된 해외 게임은 독자적인 서버나 요금제를 사용한 경우가 많았으니까요. 여기에 대해 카카오게임즈는 보도자료에 "성공적인 한국 서비스를 위해 '완성도 높은 한글화', '쾌적한 게임 플레이를 위한 네트워크 환경’ 그리고 '글로벌 서비스와 동일한 운영 및 과금 정책' 을 제공하는 것은 물론, 한국 이용자들의 원활한 서비스 이용 및 지원을 위한 ‘카카오 고객 센터’를 마련할 계획"이라고 밝혔습니다. 하지만 이게 문자 그대로를 뜻하는 것인지, 방향성을 뜻하는지 궁금해 하는 이들이 많았죠. 디스이즈게임에서는 이런 분들을 위해 가장 궁금해할 것들 위주로 직접 카카오게임즈에 문의했습니다. 과연 한국어 버전은 글로벌 버전과 똑같을까요? 1. 한국 버전은 글로벌 버전과 동일할까요? 오픈 버전과 업데이트 주기 개발사 그라인딩 기어 게임즈는 20일 공지에서 '(한국어 버전이)영어 버전과 동시에 출시될 것'(Simultaneous release with the English version)이라고 밝혔습니다. 이건 한국 오픈 빌드가 글로벌 버전과 같다는 의미일까요, 아니면 앞으로의 업데이트도 같이 가겠다는 얘기일까요?  카카오게임즈에 확인한 결과, 한국에 서비스될 버전은 당시 서비스 중인 글로벌 버전과 '동일한' 빌드가 제공될 예정입니다. 또한 향후 <패스 오브 엑자일>이 새로운 콘텐츠를 업데이트할 때도 글로벌 버전과 한국 버전이 같은 시기에 적용될 것이라고 합니다. 즉, 일반적인 해외 게임처럼 오픈 빌드와 업데이트 일정이 기존과 다른 것이 아니라, 글로벌 버전과 완전히 동일하게 제공될 예정이라고 합니다. 2. 신규 유저도 기존 유저들과 같이 게임할 수 있나요? 서버 이슈 그렇다면 한국 버전에서 새로 계정을 만든 유저들도 기존 유저들과 <패스 오브 엑자일>을 즐길 수 있을까요?  결론부터 말하면  가능합니다. <패스 오브 엑자일> 한국어 버전은 글로벌 버전과 동일한 서버를 사용합니다. 즉, '한국 버전'이라는 출입구만 하나 더 생겼을 뿐, 유저들이 활동하는 서버는 글로벌 버전과 같다는 얘기죠. 때문에 신규 유저들은 기존 유저들과 같이 게임을 하거나 거래할 수 있습니다.  한국 버전이 기존 버전과 다른 점은 딱 3가지입니다. ▲ 한국어가 공식적으로 지원되고 카카오게임즈를 통해 고객 서비스를 받을 수 있다는 점. ▲ 한국 유저를 위한 결제 수단이 추가된다는 점. ▲ 한국에 로컬 서버가 신설돼 한국 유저들이 보다 좋은 네트워크 환경에서 <패스 오브 엑자일>을 플레이할 수 있다는 점. 참고로 기존 유저들의 계정 데이터가 한국 버전(즉, 한국 버전을 서비스하는 카카오게임즈 계정)에서 이전될 수 있을지, 혹은 기존 글로벌 버전에 한국어가 추가될 지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다. 이 부분은 추후 공개될 예정이라 하네요. 3. 한국 버전이 서비스되면 유료 모델이 바뀔까요? 유료 모델도 기존과 동일할 예정입니다. 그라인딩 기어 게임즈는 한국 서비스 소식을 알리는 공지에서 "기존처럼 페이 투 윈 모델을 '지양'하겠다"(The same non-pay-to-win business model that we already use)라고 밝혔습니다. 카카오게임즈 관계자도 디스이즈게임과의 통화에서 '유료 모델은 글로벌 버전과 동일하다'라고 거듭 강조했습니다.  카카오게임즈 관계자는 "<패스 오브 엑자일> 한국 버전은 콘텐츠는 물론 유료 모델도 글로벌 버전과 100% 동일하다. 사실상 같은 게임이라고 보면 된다. 그동안 국내 서비스된 여러 외국 게임 때문에 많이 우려하시겠지만, <패스 오브 엑자일>은 글로벌 버전과 게임 서버부터 같기 때문에 걱정하지 않으셔도 된다"라고 밝혔습니다. 한국 위한 서비스를 제외하면 사실상 기존 <패스 오브 엑자일>과 같은 게임이라는 의미죠. 한편, <패스 오브 액자일>은 무한대에 달하는 캐릭터 빌드 조합이 특징인 핵앤슬래시 액션 RPG입니다. 2013년 처음 서비스를 시작한 게임은 이후 지속적으로 많은 사랑을 받았고, 2018년엔 스팀에서 가장 많은 유저가 플레이 한 게임 TOP 10에 선정됐죠.  카카오게임즈는 가능한 빠른 시일 내에 한국 서비스를 시작할 예정입니다. 출시 일정을 포함한 각종 세부 정부는 조만간 공개될 예정입니다.  
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
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