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"한국이 e스포츠 강자라는 명성을 이어나가려면 반드시 <포트나이트 배틀 로얄>(이하 '포트나이트')를 해야 할 겁니다." 

에픽게임즈 팀 스위니 대표의 메시지와 '글로벌 인싸(Insider, 두루 많은 사람과 교류를 즐기는 활발한 사람들을 이르는 속칭) 게임'이라는 캐치프레이즈가 <포트나이트>의 자신감을 단적으로 보여준다. 그도 그럴 것이, <포트나이트>는 전세계의 스포츠 스타와 유명 인사들이 게임 속 캐릭터를 따라하고, 트위치 최고 시청률을 잦은 빈도로 갈아치우는 중이다. 과연 한국에서도 열풍이 이어질 수 있을까? 에픽게임즈가 10일 서울에서 연 미디어 쇼케이스에서 공개한 내용을 정리했다.


# "6개월 동안 누적 이용자 1억 달성, e스포츠 강국 한국에도 많은 기대 중"


본래 <포트나이트>는 에픽게임즈가 2017년 7월 출시한 FPS 디펜스 게임이다. 좀비를 막기 위해 4명의 플레이어가 협력해 요새를 짓고 막아내는 게임이었으나, 배틀 로얄 규칙을 도입한 PvP 모드를 무료로 서비스하면서 전세계적으로 큰 인기를 끌게 됐다. 에픽게임즈 코리아에 따르면 6월 13일까지 누적 유저는 1억 2,500만 명이다. 

에픽게임즈는 <포트나이트>의 흥행 요인을 크게 네 가지로 본다. PC와 iOS 등 여러 플랫폼에서 동일한 빌드를 유지하며 전세계 유저들과 실시간으로 같은 경험을 하는 크로스 플레이, 사운드 시각화와 색맹 단계별 화면 제공 등 소수자 배려, 부담이 적은 배틀패스 과금 모델과 꾸준히 업데이트된 개성적인 콘텐츠다. 이 요인들이 조화롭게 어울려 누구나가 언제 어디서나, 차별과 부담 없이 재미있게 즐길 수 있는 게임이 됐다는 것이 에픽게임즈의 설명이다.
<포트나이트>가 흥행하면서 하반기 에픽게임즈는 게임을 즐길 수 있는 플랫폼을 더욱 늘리는 한편, PC방 등 한국 고유의 서비스에 맞춘 정책과 기술을 새로 개발하며 e스포츠를 더욱 강화할 예정이다. 지난 6월 E3 2018에서는 유명 인사들이 참여한 자선 경기 'PRO-AM'이 열렸고, 가을 중으로 총 상금 1,100억 원의 '포트나이트 월드컵'이 개최된다. 

팀 스위니 에픽게임즈 대표는 영상 메시지를 통해 "한국은 뛰어난 e스포츠 경기력을 보유한 만큼, 명성을 이어가기 위해서는 반드시 <포트나이트>를 해야 할 것" 이라고 전하기도 했다.


# 10일 PS4 정식 서비스, 금주 내 안드로이드 베타 테스트 시작


현재 국내에서는 1월부터 OBT 중인 PC 버전, iOS 버전이 정식으로 지원된다. 세 번째 지원 플랫폼은 플레이스테이션 4(이하 'PS4')다. 10일부터 PSN을 통해 무료로 내려받을 수 있고, 다른 버전과 마찬가지로 기종간 크로스 플레이가 가능하다. 또 '포트나이트 PS4 Pro 번들'을 발매, 처음부터 <포트나이트>가 내장된 PS4 Pro와 추가 스킨을 얻을 수 있다.
많은 관심을 모았던 안드로이드 버전의 일정도 공개됐다. 먼저 갤럭시 노트 9, 갤럭시 탭 S4를 포함해 갤럭시 S7 이상의 삼성 모바일 기종에 한해 '게임런처'에서 바로 다운로드가 가능하다. 기타 안드로이드 기종 유저는 공식 홈페이지에서 베타 테스트 신청을 하고, 추첨을 통해 이번 주 중 메일을 통해 게임을 받을 수 있다. PS4와 마찬가지로 모바일, PC 간 크로스 플레이를 지원한다.

미리 알려진 것처럼 <포트나이트> 안드로이드 버전은 구글 플레이스토어를 통하지 않고 삼성 게임런처 혹은 포트나이트 공식 홈페이지에서 게임을 직접 배포한다. 삼성 기종은 '삼성페이', 기타 기종은 에픽이 직접 개발한 런처를 통해 결제하게 된다. 특별히 갤럭시 노트 9와 갤럭시 탭 S4에서 <포트나이트>를 플레이하면 게임 내 의상 '갤럭시'를 받을 수 있다. 
에픽게임즈 코리아는 "<포트나이트> 안드로이드 버전은 에픽게임즈에게도 새로운 도전 중 하나다. PC와 안드로이드처럼 오픈 플랫폼에서 다양한 소프트웨어 유통망과 비즈니스 모델이 존재할 때 게임 생태계 전부가 혜택을 볼 수 있다고 믿는다. 에픽게임즈가 먼저, 게임사가 직접 나서서 소통하고 게임을 배포하며 운영하는 모델을 선도적으로 보여주며 이러한 경영 모델을 긍정적으로 만들겠다." 고 밝혔다.

또한 크로스 플레이는 플랫폼의 게임 환경과 디자인, 인터페이스 등 다양한 이유로 어려움을 겪었지만 <포트나이트>는 모든 플랫폼에 최적화되면서도 동일한 플레이 경험을 제공한다며 "CF의 한 장면처럼 아빠는 거실에서 PS4로, 엄마는 방에서 PC로, 아들은 침대에서 모바일로 모두 함께 플레이할 수 있다. 이런 점에서 크로스 플레이 또한 또다른 혁신이라고 다시 한 번 강조하고 싶다"고 전했다.


# 10일 PC방 <포트나이트> 테스트, '무관용 비핵화' 원칙 재확인


마지막으로 국내 흥행의 주요 요소 중 하나인 PC방 서비스도 언급했다. 네오위즈가 운영하는 '피망 PC방' 서비스를 통해 전국 8,000여 개 PC방에서 <포트나이트> PC방 테스트가 진행된다. 게임의 최적화는 물론 PC방의 독특한 게임 환경에 맞춰 적용한 기술 등을 중심으로 지속적인 테스트를 진행할 예정이다.

지난 1월 발표한 이후 에픽게임즈는 '동일 빌드, 크로스 플레이, 핵 차단'이라는 과제를 해결하기 위해 전용 런처 개발에 들어갔다. <포트나이트>는 업데이트가 많고 패치 다운로드가 많으나 가정용 PC를 상정한 기존의 에픽 런처로는 안정성을 확보할 수가 없었다는 것이 에픽게임즈의 설명이다. 자동 업데이트와 최신 패치 가 적용된 게임을 언제든 플레이할 수 있는 런처를 6월까지 개발했고, 7월에는 노하드 시스템을 사용하는 PC방을 대상으로 한 머신밴(불법 프로그램 이용시 해당 기기의 게임 접속을 차단) 기술을 테스트했다. 

기존의 머신밴 정책은 아주 강력한 불법 프로그램 방지책이지만 PC방 환경에는 적합하지 않았다. 따라서 정책을 변경, PC방에서도 핵 유저에게 대응할 수 있도록 조치했다. 지금까지는 기기 단위로 조치했으나 이제는 조치 대상을 사람으로 확대, 불법 프로그램을 이용하거나 만드는 사람을 철저하게 배제하는 '원 스트라이크 아웃'을 도입한다. 또한 내부 모니터링을 강화하고 적발된 이용자나 핵 개발, 판매자를 영구적으로 제재하는 '비핵(hack)화'를 선언했다.


# "스팀, 에픽이 PC에서 성공한 것처럼 모바일도 가능할 것"


다음은 현장에서 진행된 질의응답 내용이다.

디스이즈게임: 에픽게임즈가 구글 플레이스토어를 거치지 않는 이유 중 하나로 높은 수수료가 꼽혔는데, 앱스토어도 수수료가 높기로 손꼽히는 곳이다. 과거 <인피니티 블레이드> 단독 출시처럼 앱스토어와 협업해 그렇게 결정한 것인지 궁금하다. 

에픽게임즈: 만약 iOS가 오픈 플랫폼이었다면 안드로이드와 동일한 방식으로 게임을 출시했을 것이다. 


삼성 갤럭시 시리즈에 먼저 출시하는 배경을 알고 싶다.

갤럭시 노트 9과 갤럭시 탭 S4는 안드로이드에 최적화된 고사양 기기다. <포트나이트>는 PC와 동일한 경험을 제공하는 게임으로, 갤럭시가 최고의 파트너라고 생각해 협업하게 됐다. 


구글 플레이스토어를 거치지 않고 게임을 배포하면 유저들이 가짜 게임을 받는 등 보안 문제가 생기지 않을까.

'신뢰할 수 없는 APK' 문제는 비단 모바일 뿐 아니라 PC에서도 발생하는 문제다. 게임을 내려받을 때는 당연히 책임이 따른다. 설치하려는 소프트웨어의 출처를 주의 깊게 살펴보고, 정말 신뢰할 수 있는 소프트웨어를 공식적인 채널을 통해서만 설치하는 것이 정말 중요하다. 우리는 유저들이 안전한 소프트웨어를 구분할 수 있을 것이라 생각한다. 스팀, 에픽이 PC에서도 성공하지 않았나. 안드로이드도 가능할 것이라 믿는다. 
<포트나이트> 특유의 건설 시스템 때문에 진입 장벽이 높다는 의견이 있다. '빠른 건설' 모드가 추가돼도 초보 유저는 여전히 어려워할 것 같다.

우리가 진단하는 진입장벽은 기존 장르와 다른 경험, 다른 스타일의 게임이라는 점이다. 총으로 싸우는 게임이라면 당연히 상대를 총으로 쏴야 한다는 고정 관념이 있어서, 건설을 활용한 전술에 초보가 대응하기 어렵다. 그래서 현재 50:50, 포린이 놀이터 모드를 도입했다. 50:50은 지켜줄 수 있는 아군이 매우 많고 승률이 반반이니 상대적으로 편하게 플레이할 수 있고, 포린이 놀이터는 그보다 더 축소된 4명이다. 신규 유저가 어떻게 더 편하게 게임을 할 수 있을지 고민하고 테스트, 조정 중에 있다. 

덧붙이자면 서비스가 앞섰던 북미와 유럽에서 흔히 말하는 고인물, 실력 면에서 월등히 앞선 게이머들이 이미 자리잡고 있었다. 그런데 한국에서 서비스를 시작하자 한국인 유저들이 순식간에 따라잡았다. 에픽게임즈 본사에서도 한국의 놀라운 게임 능력을 크게 기대하고 있다. 국내에서도 많은 유저들이 <포트나이트>를 쉽게 배우고 친숙하게 여길 수 있도록 콘텐츠를 제작 중인데, 곧 만나보실 수 있을 것이다. ​


PS4 버전의 출시가 PC 버전에 비해 많이 늦어졌는데 이유가 궁금하다. 해외 서비스 중인 Xbox One이나 닌텐도 스위치가 빠진 이유도 알고 싶다.

OBT를 진행하면서 게임성, UX, 조작법과 탈 것 등을 테스트하고 개선하는 과정이 있었다. 여러모로 제한적인 부분이 있어, 우선 한국에서 가장 사랑받는 콘솔 플랫폼인 PS4에 집중했다. Xbox One은 아시아 서버가 없어 진입장벽이 될 수 있다고 여겼고, 한국 닌텐도 스위치는 사실상 멀티플레이를 지원하지 않는다. 최적의 서비스, 최고의 경험을 드리기 위해 많이 노력하겠다.
PC방 정식 서비스는 언제고, PC방 전용 상품이나 과금은 어떻게 처리되는가.

구체적인 계획은 말씀드리기 어렵다. 유저들이 좋아하는 PC방의 특성이나 혜택 등을 철저하게 연구 중이며 네오위즈와 긴밀하게 협의 중인 상황이다.


PC방에서도 핵 대응은 무관용으로 집행하겠다고 했는데, 5월 '솔로 결전 모드에서 문제가 됐던 티밍(Teaming, 서로 동료가 아님에도 고의적으로 협력하는 행위) 같은 악성 플레이도 머신 밴으로 처리되는가?

그 때 전세계에서 신고가 많이 들어왔다. 들어온 신고와 리플레이 모두 검수해서 100년 계정 정지 조치를 내린 적이 있다. 본인 명의의 모든 계정에 조치를 내렸고, 앞으로도 공정한 게임 플레이를 위해 적절한 조치를 취할 것이다.
e스포츠를 강화한다고 했지만 최근 진행된 '포트나이트 여름 대회'는 실망스러운 진행을 보여줬다. 어떤 개선책을 준비하고 있는가?

e스포츠 계획은 테스트 단계로 볼 수 있다. 월드컵을 시작하기 전에 다양한 방법으로 테스트를 하고 있는데, 사실 게임 개발도 그렇지만 우리가 모든 답을 가지고 있다고 생각하지 않는다. 유저에게 빨리 보여주고, 사람들이 싫어한다면 그 의견을 받아들여서 더 발전한 모습을 보여주는 것으로 대응하고 있다. 나아지는 과정이라고 생각해주시면 되겠다. 이번 의견을 받아들여 세부적인 리스크와 운영 부분에서 정말 꼼꼼하게 고민하고 만들어서 멋진 경험을 선사해드리겠다. 


e스포츠는 보다 공정한 환경이 중요한데 <포트나이트>는 멀티 플랫폼이다. 각 플랫폼의 환경이 너무 다르고, 콘솔이나 모바일은 조준 보정이 되는데 어떻게 대응할 예정인가?

공정성을 해치지 않는 방향으로 많은 고민을 하고 있다. 조만간 세부적인 내용을 공유할 수 있는 자리를 마련할 예정이다.
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