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중국 당국, ‘몬스터헌터 월드’ PC버전 판매 금지 조치

13일, 중국 전문 매거진 사우스 차이나 모닝 포스트는 “텐센트의 게임 플랫폼 ‘WeGame’(위게임)이 성명서를 통해 <몬스터헌터: 월드> PC버전 판매를 중지한다고 발표했다”라고 보도했다. <몬스터헌터: 월드> PC 버전은 위게임을 통해 지난 8월 8일부터 판매되고 있었으며, 100만 장 이상 사전 판매된 것으로 알려졌다. 게임 구매 페이지에서는 “8월 13일 오전 8시부터 판매를 중단한다”라는 내용을 확인할 수 있다.
위게임은 이날 발표한 성명서에서 “정부 당국은 <몬스터헌터: 월드>가 관련 규제 및 정책 요구 사항을 완벽히 준수하지 못했으며, 이와 관련해 수많은 불만사항을 접수했다고 알려왔다.”라는 내용을 전했다. 위반한 규제 내용에 대해서는 언급되지 않았으며, 게임 판매 중단은 당국의 요청에 따라 결정된 것으로 알려졌다.​

위게임은 성명서를 통해 관련 내용을 철저하게 준수하고, 이를 위해 내부 프로세스를 변경하겠다고 약속했지만, <몬스터헌터: 월드> 판매 재개를 시도할지는 언급하지 않았다. 게임을 구매한 유저들은 8월 20일까지 환불을 요청할 수 있으며, 이번 이슈와 관련해 30위안(4US달러) 상당의 위게임 쿠폰이 보상으로 제공된다. 위게임은 성명서에서 “환불을 선택하지 않을 수도 있으나 서비스가 계속된다는 보장은 없다”라고 밝혔다.

지난해 9월 서비스를 시작한 위게임은 현재 220개 타이틀을 판매하고 있으며, <NBA 2K 온라인>, <포트나이트> 등 해외 히트작도 포함돼 있다. 위게임은 라이브 스트리밍 서비스와 개발자 지원 도구를 제공하는 등 밸브의 PC게임 플랫폼 ‘스팀’과 차별화를 꾀하고 있으며 곧 홍콩에 글로벌 버전을 출시할 계획이다. 한편, 스팀은 지난 6월 ‘퍼펙트월드’와 손잡고 중국 서비스를 시작했다. 
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플레이위드, 스팀 PC방 하반기 론칭한다
스팀 PC 카페 하반기 런칭 예정 플레이위드가 6일 하반기 로드맵을 공개했다. 밸브와 협업하며 준비 중인 스팀 PC방(Steam PC Cafe)을 올 하반기에 론칭할 계획. 플레이위드는 원래 올 상반기 중 스팀 PC방을 서비스할 계획이었으나 하반기로 일정을 미루었다. 플레이위드 백승훈 스팀 사업팀장은 "PC방 및 내부 테스트는 마무리단계이나 코로나19로 인한 사회적 거리 두기의 일환으로 관련된 일정을 미뤘다"라고 밝혔다.  스팀 PC방이 한국에서 정상적으로 서비스되기 위해서는 등급 분류 심사 문제가 해결되어야 한다. 밸브가 자체등급분류 사업자를 취득한 상황에서 스팀 PC방이 론칭하는 것인지, 다른 방식으로 한국에 들어오는지는 아직 밝혀지지 않았다. 플레이위드는 이 문제에 대한 보다 자세한 정보를 추후 공개할 예정이다. 스팀 PC방 관련 기사 모아보기 한국형 스팀 PC방 서비스 오픈한다... 플레이위드, 밸브와 스팀 국내 'PC 카페' 계약 체결 (바로가기) PC방 게임 트렌드 바뀔까? 스팀 PC방의 실체와 전망 (바로가기)  한국 진출하는 스팀 PC방, '등급 분류' 문제는 여전히 오리무중 (바로가기) 플레이위드 게임즈가 개발하는 신작 모바일 MMORPG <프로젝트 씰 M>(가제/이하 씰 M)의 정보도 공개됐다. <씰 M>은 <씰 온라인>의 IP를 기반으로 플레이위드게임즈의 조부곤 개발 PD가 새로 개발 중인 모바일 MMORPG다. 원작 <씰 온라인>은 게임만의 개그 코드의 독특한 카툰 렌더링 그래픽으로 주목받았던 타이틀이다. 플레이위드는 하빈기 중 <씰 M>의 공식 타이틀 명, BI 등 상세한 정보를 공개할 예정이다. 현재 서비스 진행 중인 모바일 게임 <로한M>에는 지난 달 말 서비스 1주년 기념 대규모 콘텐츠 업데이트를 진행한 바 있다.
성추행 가해자가 피해자를 명예훼손으로 고소한 사건
2013년 6월 2일 미국 콜로라도주 덴버의 펩시 센터에서 진행된 미국 팝스타 테일러 스위프트의 The Red Tour 공연 사전 이벤트인 밋앤그릿 이벤트에서  덴버 KYGO 방송국 소속의 라디오 DJ 데이비드 뮬러, 그리고 그의 여자친구와 같이 기념 사진을 찍는 도중에 DJ 뮬러가 테일러의 스커트 안쪽으로 손을 넣어 엉덩이를 만짐 사진 촬영이 끝나고 테일러는 성추행 사실을 어머니와 보디가드들에게만 얘기했고 당시에는 어떤 법적인 문제도 제기하지 않았음
 테일러의 어머니가 KYGO 방송국에만 이러한 사실을 알렸고 방송국에서 뮬러와의 면담이랑 관련 사진등을 검토해서 뮬러를 해고함

 근데 그로부터 2년뒤에 DJ 뮬러가 테일러 스위프트 때문에 자신이 해고됐다고 주장하고 테일러를 명예훼손으로 고소함. 피해보상으로 요구한 금액은 무려 300만 달러(약 36억 원).
이에 테일러는 뮬러를 성추행으로 맞고소를 함. 테일러가 요구한 금액은 단 1달러. 그렇게해서 2017년 8월 약 일주일동안 덴버 법원에서 재판이 열렸고, 재판 결과 명예훼손건은 증거 불충분으로 기각되었고 성추행 건은 테일러가 승소하고 끝났음 재판 당시 진술 일부  그날 뮬러는 자신의 여자친구인 샤넌 멜처와 함께 밋앤그릿 현장을 찾았다. 맥파렌드(뮬러측 변호사)는 테일러에게 뮬러보다 멜처와 신체적으로 더 가까이 있었다는 점에 의거하여 자신을 만진 건 멜처가 아니냐고 묻자 테일러는 누가 자길 만진 건지 전혀 착각하지 않았으며 “제 엉덩이를 만진 사람은 그녀가 아니에요.”라고 얘기했다.  변호사가 테일러에게 뮬러가 직장을 잃은 것에 대해 어떻게 생각하냐고 물었다. “저는 당신이나 당신의 고객이 이게 모두 제 탓이라고 제 자신을 착각하게 만들 여지를 주지 않을 거예요”라며 테일러가 말했다. “그로부터 몇 년이 지난 지금, 저희는 여기 재판에 와 있고 저는 저의 잘못이 아닌 그의 잘못으로 인해 벌어진 그의 인생에서 불행한 일에 대해 비난을 받고 있어요.”  뮬러가 성추행을 했을 당시 왜 다른 목격자가 없었냐는 질문에 대한 테일러의 최고의 답변은 이때 나왔다. “제 뒷모습에 눈을 정확히 두고 있던 사람은 제 엉덩이를 만진 사람이며 그 사람 외에는 제 뒤에 아무도 없었기 때문에 목격자가 나오지 않은 겁니다.”  이 모든 일의 시작은 2015년, 뮬러가 자신의 명예훼손과 직장을 잃은 것에 대한 책임으로 테일러 스위프트를 고소하며 손해배상으로 수백만 달러를 청구한 데 있다. 뮬러는 테일러측에서 그때 당시 자신의 직장 동료들에게 자기를 모욕했다며 그로 인해 해고를 당했다고 주장했다. 이에 대해 테일러 스위프트는 성추행 행위로 맞고소를 진행하였으며 단 1달러의 배상을 원했고 테일러 본인 측에서는 그가 해고를 당한 일에 대한 책임이 전혀 없다고 주장했다. 맥파렌드가 테일러에게 뮬러가 마땅한 처벌(해고 & 명예훼손)을 받은 것 같냐고 묻자 그녀는 이렇게 답하였다. “저는 뮬러에 대해 아무런 감정이 없어요. 저는 그 사람에 대해 알지도 못하니까요.”  사건 이후 테일러는 팬들이 무슨 일이 일어났는지 알지 못하도록 당혹감에도 밋앤그릿을 계속 진행하였다. 뮬러측 변호사가 테일러에게 그렇게 놀랄만한 사건이 벌어졌다면 조금 쉬는 게 당연한 반응이었지 않겠냐고 말하자 테일러는 이렇게 쏘아붙였다: “그러게 애초에 당신의 고객이 저와 평범한 사진을 찍었으면 됐잖아요.”  맥파렌드는 테일러 스위프트의 보디가드에게도 책임을 물었다. 성추행이 진짜로 벌어졌다면 보디가드가 나서서 제지를 하지 않았겠냐는 주장이다. 그러자 테일러는 맥파렌드에게 자기를 만진 게 자신의 보디가드인 그렉 덴트가 아니라고 상기시키며 말했다. “제가 문제를 제기하고 있는 사항은 다른 누구의 잘못도 아닌, 당신의 고객이 제 엉덩이를 만졌다는 점이에요.”  사진을 보며 맥파렌드가 테일러에게 반론하길, 시각적으로 부적절한 상황이 벌어지는 걸 확인할 수가 없다고 대답했다. 치마의 앞쪽을 보면 전혀 움직임의 흔적이 없다는 주장이다. 그러자 테일러가 이렇게 대답하였다 “네, 왜냐하면 제 엉덩이는 제 몸 뒤쪽에 달려 있으니까요.” 출처 : 더쿠 으휴..... 모자란놈......
오피스의 변화
재택 근무가 점점 더 확산되고 있지만, 역으로 오피스 공간이 더 중요해질 거라는 측면에서의 이야기. 하지만, 지금 어린이들이 성인이 되면서 물리적 만남보다는 가상'공간'에서의 만남이 더 중요해질 수도 있지 않을까?    ---    ‘오피스의 종말론’ 반대편엔 ‘오피스의 황금기’를 말하는 낙관론자들이 있다. 이들은 사무공간이 곧 제3의 공간을 대체할 것이라고 한다. 회사가 도피처가 된다는 얘기다. 동료들 간의 관계는 더 끈끈해질 것이라는 분석이 지배적이다. 공유 오피스 위워크의 한 컨설턴트는 “현대인은 직장 동료를 가족보다 더 자주, 오래 보면서 서로 얼마나 가치있고 소중한지 모르고 지내왔다”고 했다. 《오리지널스》의 저자이자 조직 심리학자 애덤 그랜트도 “팬데믹 후 다시 만난 동료들은 말 한마디도 더 의미있게 하고, 개인의 안부를 묻는 일도 더 많아질 것”이라고 했다. ---  사무실은 이제 기존의 제3의 공간들과 경쟁해야 한다. 스타벅스처럼, 호프집처럼 일 자체가 목적인 공간이 아니라 동료들과 함께 떠들고 휴식을 취하고 결속력을 다질 수 있는 공간으로 진화해야 한다는 뜻이다. 어쩌면 그것이 직원들의 소속감과 로열티, 생산성을 끌어올릴 수 있는 유일한 방법일지 모른다.  ---  사회적 동물인 인간은 실제로 가까이 있는 것을 좋아한다. 야후는 2013년 재택근무 금지령을 내리며 이렇게 밝혔다. ‘사람들은 결국 얼굴을 맞대고 있을 때 더 협력적이고 혁신적이다.’ https://n.news.naver.com/article/015/0004373458
시련? 그거 먹는 건가요? 아플 때마다 더욱 강해져서 돌아온 아기 고양이
캐나다 몬트리올에서 생후 일주일 된 아기 고양이 무리가 발견되었습니다. 그런데 아기 고양이들 사이에 빨간 털 뭉치 하나가 섞여 있었습니다. 마치 우주 한가운데에 떠 있는 빨간 화성처럼 말이죠. 화성처럼 붉은빛을 띤 아기 고양이 마스입니다. 마스는 발견 당시 생사가 걱정될 정도로 힘없고 나약한 녀석이었습니다. 누군가는 마스를 보며 '오래 못 살겠네'라며 혀를 차기도 했죠. 하지만 경험 많은 임보 봉사자 제스 씨는 녀석을 이대로 포기할 수 없다고 생각했습니다. 그녀는 마스를 직접 돌보겠다고 나섰고, 작은 아기 고양이 옆에 24시간 머물며 정성껏 돌봤습니다. 그녀는 마스가 자신의 새빨간 털처럼 생명력이 활활 불타오를 거라고 믿었습니다. 몇 차례 위험한 순간이 찾아오기도 했으나, 아기 고양이 마스는 드래곤볼에 나오는 초사이언인처럼 고비를 넘길 때마다 조금씩 강해졌습니다.  어느 정도의 시간이 지나자 녀석의 생명력은 이글이글 불타올랐습니다. 제스 씨가 입가에 미소를 띠며 말했습니다. "몇몇 사람은 마스가 곧 죽을 거로 생각했어요. 그만큼 많이 아팠던 녀석이었거든요." 하지만 마스는 예전의 그 나약하던 마스가 아니었습니다. 튜브 끝에서 떨어지는 우유 방울을 간신히 받아먹던 마스가 네 발로 일어나더니 스스로 뒤뚱뒤뚱 다가와 자신의 힘으로 밥을 먹기 시작했습니다. 수많은 생사의 고비를 넘은 마스의 전투력은 다른 아기 고양이들과 비교할 수 없을 정도로 강했고, 홀쭉했던 녀석의 배는 금세 빵빵해져 꺼질 줄 몰랐죠.  그렇게 건강해진 마스는 제스 씨의 곁을 떠나 새로운 다른 곳으로 두 번째 여행을 떠났습니다. 바로 두 번째 릴레이 임보자인 코렐리 씨의 집입니다! 제스 씨의 목표가 꺼져가던 불꽃을 살리는 것이었다면, 코렐리 씨의 목표는 그 불꽃을 거대한 불길로 만드는 것입니다. 바로 마스를 3개월 동안 건강하고 활기차게 키워내는 것이었죠! "다른 가정집에 입양 가도 걱정 없을 정도로 건강하게 만드는 게 제 역할이었어요." 그런데 3개월이 지난 지금도 마스가 여전히 코렐리 씨의 집에 머물고 있다는 소식이 들려왔습니다. 마스의 입양을 원하는 보호자가 한 명도 없었던 걸까요? 코렐리 씨가 웃으며 말했습니다. "제가 입양했어요." 마스가 코렐리 씨의 팔에 팔짱을 낀 채 호기심 가득한 표정으로 그녀의 얼굴을 올려다보았습니다. 이어 코렐리 씨가 눈짓으로 마스를 가리키며 말했습니다. "이렇게 꼭 붙잡고 놓아주질 않아서 입양 보내는 데 실패하고 말았지 뭐예요." 한국말로 화성이(Mars)라 불리는 마스는 절대 좌절을 모르는 고양이라고 하는데요. 마스를 보면 꼬리스토리가 언젠가 인터넷에서 보았던 조언이 떠오릅니다. '일이 잘 풀리지 않을 땐 이렇게 생각하세요. 운명이 날 질투하는 걸 보니 오늘은 내가 너무 귀여운가 보군.' 아무리 힘든 일이 있어도 마스처럼 긍정적인 마음으로 역경을 이겨내시길 바랍니다! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
최고의 자리에 오른 게임 👍
2011년 출시된 이후로 명실상부 All-time 최고의 게임으로 불리는 게임! 이번에 분석해 볼 게임은 그 이름도 친숙한 '리그 오브 레전드' 입니다. 롤은 어떻게 이렇게 오랫동안 유저들에게 사랑을 받아올 수 있었을까요?? 지금부터 제가 생각하는 롤의 재미 포인트를 쏙쏙 뽑아보려고 합니다. 롤을 즐기고 계신 분들에게는 공감을, 롤이 처음이신 분들은 롤에 대한 관심을, 드렸으면 좋겠습니다! 결론을 먼저 말씀 드리자면, 롤의 재미 요소는 팀운이라는 것이 존재 업데이트의 꾸-준함 다양한 역할군과 챔피언 몰랐겠지만 나름 전략게임 이렇게 정리해 보았습니다. (글의 순서대로 정리한 것입니다!) 그럼 이제 시작해보겠습니다~ < 팀플레이 > 롤은 팀원이 자동으로 골라지는, 팀플레이라는 점이 쏠쏠한 재미를 줍니다. 자신은 잘 하는데 팀원이 못하기 때문에 지는 경우가 떠올라 동의하기 쉽지 않을 수 있겠죠. (저도 그럴 때는 화가 많이 납니다.) 하지만 게임 내의 이벤트가 많을수록 유저들은 더욱 많은 컨텐츠로 재미를 느낄 수 있습니다. 혼자서 즐기는 게임 보다는, 팀원이 존재하는 팀 게임이 아무래도, 여러 변수가 발생할 수 있기 때문이죠! 팀원에게 무언가를 요구하고, 지시하는 것이 롤의 큰 부분을 맡고 있으며, 이를 즐기면서 게임을 플레이 하는 사람도 많습니다. 팀끼리 하는 게임이기 때문에, 자신이 못 하더라도 이기는 경우가 생기기도 하며, 잘하더라도 지는 경우가 생기기도 하기 때문에, 게임에 대한 ‘부담감’이 줄어듭니다. 그렇다는 점이 게임에 편하게 접속하고, 편하게 한 판 할 수 있는 환경이 마련되죠. 게임을 하다가 몇 번 지더라도, ‘팀원이 좋았으면~’하는 생각으로 넘어가버릴 수 있잖아요ㅎㅎ < 티어의 존재 > 요즘은 게임 내에 티어가 존재하지 않은 게임이 흔치 않지만, 롤은 티어의 존재를 비교적 일찍 도입했죠. 1년에 1시즌인데, 롤은 벌써 10시즌을 맞이하고 있으니까요! 자신의 실력에 점수가 매겨지는 ‘랭크게임’의 존재가, 처음 보는 사람들끼리도 의기투합하여 경기를 이기려는 강한 ‘동기’를 심어주죠. 팀게임을 하면 흔히 개인적인 재미를 위해서 팀의 조합이나 캐릭터의 특성을 고려하지 않은 픽을 하는 경우가 있습니다. (즐겜픽이라고 하죠...) 빡겜유저와 즐겜유저... 둘을 모두 만족시키기 위해 롤이 제시한 해결책이 랭크게임이기도 합니다. 반드시 게임을 이기고 싶은 사람들은 '랭크게임'을, 안 해본 픽을 하면서 천천히 즐기고 싶으면 '일반게임'을 하며 즐길 수 있습니다. (그러니 랭크게임에서 즐겜하지 말아주세요오...) < 다양한 챔피언 (업데이트 및 역할군) > 롤은 맵은 한정적이지만, 무수히 많은 캐릭터를 가지고 있는 게임입니다. ‘세트’라는 챔피언이 나온 시점에서, 148가지의 캐릭터가 존재하죠. 그렇다면 어떻게 롤은 이렇게 다양한 챔피언을 가질 수 있게 되었을까요? 먼저 굉장히 업데이트를 꾸준히, 자주 하는 게임이기 때문입니다. 업데이트가 이루어진 후, 상향-하향 된 챔피언들이 많기 때문에 게임 내에서 ‘유행’이라는 것이 존재하죠! 유저들은 높은 티어를 위해 유행하는 챔피언을 잘 다룰 필요가 있죠. (타릭 너무 좋습니다...) 그렇기 때문에 새로운 챔피언을 접해야 하는 이벤트가 자주 발생합니다. 자신이 다룰 수 있는 챔피언의 폭이 점점 넓어지고, 사람들은 더더욱 롤이라는 게임에 빠지죠! 역할군이 존재한다는 사실도 매우 매력적입니다. 148개의 챔피언이라고는 하지만, 대부분의 챔피언들이 자신에게 알맞은 역할군이 있습니다. 한 번에 148중 자신이 플레이 할 챔피언 하나를 고르라고 한다면 정말 좋은 일부 챔피언들 빼고, 선택받지 못하는 많은 챔피언이 존재하겠죠? 역할군의 존재가, 다양한 선택을 할 수 밖에 없는 기로에 유저를 놓아 챔피언이 순환하듯이 선택되게 만드는 것입니다. < 전략게임 > 마지막으로 롤이 나름대로 전략게임이라는 요인입니다. 잘 맞는 챔피언 조합이 있고, 챔피언 사이의 상성이 있죠. 몇 년간 거의 바뀐 것이 없지만, 매우 전략적으로 사용할 수 있는 게임의 지형, 효과를 주는 몬스터, 미니언, 포탑이 존재합니다. 이 친구들은 정말 간단해 보이지만, 몇 년째 게임에서 변수를 만들어주는 역할을 톡톡히 하고 있습니다. 친구들을 데리고 5명이서 팀을 짜, 각각 자신있는 역할군을 선택하고, 게임의 흐름에 영향을 주는 선택을 도모하며, 전략적으로 게임을 운영할 수가 있죠. 결론적으로 롤은 혼자 하기에도 재미있고, 다같이 즐기기에도 재미있는 게임이 되어버리는 겁니다. < 글을 마치며 > 롤이라는 게임이 매우 유명하기 때문에, '이번 글이 신선하게 다가오지 않지 않을까' 하는 생각이 들었습니다. 하지만 거의 롤이 출시될 때 부터 즐겨온 사람으로서, 롤에 대해서 독자분들과 잠시나마 같이 생각해보는 그런 시간을 가지면 좋겠다고 생각했습니다. 여러분들도 재밌게 읽으셨다면 좋겠네요~~! 읽어주셔서 감사드리며, 다음 컨텐츠는 더욱 재미있게 돌아오겠습니다~~~
습관을 연구한 공학자, 길브레스 부부 (3)
디즈니 애니메이션을 보면 캐릭터들의 움직임이 눈에 띕니다. 각 캐릭터는 마치 살아있는 양 생생하게 움직이지만, 그런 동작 속에서도 확실하게 캐릭터 개개인의 성격이나 특성이 드러나도록 하죠. 애니메이터들의 갖은 연구와 아낌없이 들인 노고가 아니라면 분명 그같은 결실을 보기란 어려울 겁니다. 디즈니 스튜디오가 배우들의 실사 동작을 연구 분석한 사실을 아시나요? 첫 장편 애니메이션이었던 백설 공주에서 일곱 난장이 중 하나인 도피란 캐릭터는 코미디언 에디 콜린스의 연기를 모델로 해서 만들어졌습니다. 디즈니 애니메이터들은 도피의 이미지에 가장 흡사한 에디 콜린스를 초청해 그에게 도피의 연기를 하게 하고, 이를 촬영해 프레임 단위로 분석하고 연구했습니다. 이를 통해 애니메이션 속 캐릭터가 정말 살아있는 사람처럼 움직일 수 있게 하는 방법을 알아냈죠. 비록 지향점은 다르지만, 디즈니 애니메이터들도 길브레스 부부처럼 무척 세심하게 인간 동작을 연구하고 각자 자신들 목적에 맞는 최적의 동작을 도출해 낸 셈입니다. 서로 다른 분야라도 방법론에선 일견 비슷해 보일 수 있단 사실이 신기하기만 합니다. 에디 콜린스와 도피. 1934년작 백설공주를 제작하면서 디즈니는 다양한 기술과 역량을 활용했습니다. 세트장에서 실제 연기하는 배우들의 움직임을 따서 캐릭터에 입히는가 하면, 멀티플레인이란 기술로 배경에 깊이감과 입체감을 줬죠. 1924년 프랭크 길브레스가 급사합니다. 동작 연구를 시작해 과학적이고 합리적인 방안으로 작업자의 생산성을 높이는 방안을 제시했고, 이를 통해 회사와 노동자 양측 모두 윈윈할 수 있다고 믿은 인물이었죠. 자연히 그의 컨설팅 회사엔 그의 명성을 듣고 온 전미 유수의 기업들이 고객으로 있었습니다. 그러나 그가 죽으면서, 이들 회사와 맺은 컨설팅 계약도 날아가 버립니다. 어쩌면 프랭크가 평생 세워 올린 업적은 이 때에 사라지고 말았을지도 모를 일입니다. 부인 릴리언 길브레스는 결코 그렇게 놔둘 생각이 없었죠. 그녀는 남편을 대신해 그가 참석하려던 체코슬로바키아의 <제 1회 국제 경영 컨퍼런스>에 참석해 논문을 발표합니다. 참석자들 중 유일한 여성이었죠. 또 때마침 출범한 영국 여성공학협회에도 <산업공학에서 여성을 위한 기회>라는 글을 기고합니다. 여기서 릴리언은 산업공학이 신생 분야이기에 기존 공학보다 여성 참여가 수월하며, 여성 노동자와 가사노동 분야를 연구 대상으로 삼을 수 있고, 여성이 접근하기 쉬운 연구 방법을 활용 가능하다는 점을 들어 여성 공학도들의 참가를 촉구했죠. 1925년에는 퍼듀 대학 기계공학과에 동작연구 강의를 맡아 학생들을 직접 가르치기도 했습니다. 학생들을 개별 프로젝트를 수행하고, 직접 기업체에 방문해 현장 실습을 해보는 기회를 가졌다고 합니다. 이렇듯 릴리언은 왕성한 활동으로 남편 못지 않은 업적들을 쌓아 올렸습니다. 길브레스 사 사장에 취임한 후 그녀는 '여성지향적 컨설팅'을 내세웠고, 여성들을 고객으로 한 기업들을 신규 고객으로 유치했죠. 한 예로, 1926년 존슨&존슨 사를 컨설팅할 때는 생리가 여성노동자 피로에 미치는 영향을 연구, 생리 기간 중 여성 노동자의 작업 시간을 융통성있게 조절할 것을 제안하기도 했습니다. 과학적 관리를 가정에 접목시키는 시도 또한 이루어졌습니다. 릴리언은 1927년 <가정주부와 그의 일>을, 1928년 <아이들과의 생활>을 출간했고, 가정학, 공학, 경영학 전공의 여자 대학원생들을 모아 가사 노동 분야에 대한 공동 연구를 했습니다. GE 사의 프로젝트에선 4천 명 이상의 여성을 인터뷰해 스토브, 싱크대, 주방 설비 등의 적정 높이를 설계하고 부엌 디자인을 개선하는 데 기여했죠. 이전까지 부엌은 비효율적으로 꾸며져 있었습니다. 음식 저장고는 집 어딘가에 따로 두고, 각종 가구들도 아무렇게나 집 여기저기에 연관성 없이 놓여 있었죠. 릴리언은 이것들을 한데 모아 현재도 쓰는 L자형 배열을 만들었습니다. 또 쓰레기통에 페달을 달아 밟으면 뚜껑이 열리게 했고, 냉장고 문 안쪽에 계란이나 버터를 보관할 선반을 추가했죠. 당대 남성들이 미처 깨닫지 못한 생활 속 불편한 부분들을 릴리언은 효율적으로 개선해 나갔습니다. 릴리언 길브레스의 연구에서 영감을 받은 부엌 디자인. 1930년대 후반이면 냉장고를 제외한 모든 주방 가구들이 마치 하나의 유닛처럼 통합되었다고 합니다. 해럴드 트리뷴에서 예전 주방과 길브레스가 고안한 주방을 비교한 결과, 이전보다 새 주방에서 걷는 거리가 1/6까지도 줄었다네요. 과거 주방이 얼마나 비효율적인 구조였는지 알 수 있는 대목입니다. 페달식 쓰레기통의 유래엔 다른 설이 하나 더 있습니다. 1939년 스웨덴의 홀거 닐슨이란 사람이 아내의 미용실을 위해 발명한 Vipp pedal bin이 시초라는 설인데요. 어느 쪽이 먼저인지는 따져봐야 의미없을지도 모르죠. 1929년 후버 대통령 영부인인 루 헨리 후버가 릴리언에게 걸스카우트의 컨설팅을 요청합니다. 이걸 계기로 릴리언은 행정부에도 발을 들이밀게 되죠. 1930년 대통령 직속 고용위원회에서 일자리 나누기 사업 여성 분과를 담당해 운영하는 등, 공공 분야에도 공헌을 합니다. 2차 대전 시기엔 정부 조직, 위원회, 군에서 조직 내 교육 및 노동 문제를 자문하는가 하면, 트루먼 행정부에선 민방위 자문 역을 맡기도 했죠. 한국전쟁 때도 그녀는 여군 국방 자문위에서 임무를 수행했습니다. 1940년 퍼듀 대학은 릴리언을 정교수로 임용합니다. 이로써 그녀는 미 공과대 최초의 여성 교수가 되었습니다. 릴리언은 퍼듀 대학에 산업공학 교육이 정착되는 데 공헌함은 물론, 공학을 전공하는 여학생들을 상담해 진로 지도에도 힘씁니다. 1948년에는 위스콘신 대, MIT 등 미국 내 여러 대학에서 산업공학 교수로 그녀를 초빙하죠. 처음엔 남편 그늘에 가려졌을지라도, 릴리언은 끝내 세상에 자신만의 업적을 남기게 되었습니다. 릴리언이 없었다면, 오늘날 남편 프랭크 길브레스의 업적도 잊혀지지 않고 지금과 같이 남을 수 있었을까요? 릴리언 길브레스는 93세까지 장수합니다. 공학의 퍼스트 레이디란 별명에 어울리게, 1968년 은퇴하기까지 왕성한 활동을 했죠. 은퇴 후 요양원에 들어간 그녀는, 1972년 뇌졸증으로 사망합니다. 그녀가 죽은 후, 사회 각계에서 그녀와 그녀 남편을 기려 젊은 엔지니어와 여성 엔지니어를 표창하고 장학금을 지원하는 등 다양한 형태로 기념 사업이 지속되었습니다. 평생 자신들 분야를 개척하고 후학 양성에 힘쓴 부부에겐 아마도 기쁠 일이겠죠. 오늘날 미국과 세계의 모습을 만든 데에는 실로 다양한 사람들이 영향을 주고받았을 것입니다. 길브레스 부부 역시 그들만의 괴짜같은 방법론으로 현대 문명에 기여했죠. 지금 자연스럽게 누리고 있는 것들이 어디에서 왔는지를 알아보는 건 항상 흥미진진합니다.
초보자를 위한 자급제폰 구매 가이드
혹시 폰 바꿀 계획이 있는 빙글러를 위한 자급제폰 구매 가이드 나도 언젠가 폰 바꿀 때 써먹어야지 1. 자급제폰이란?? 말 그대로 '휴대폰 그 자체를 사는 것'이 자급제폰 보통은 휴대폰을 살 때 통신사 직영점 or 대리점에 가서 요금제와 결합해서 약정으로 사는데 삼성 온라인몰이나 애플 스토어에서 휴대폰만 사는 방식! 2. 휴대폰이 비싸서 약정 걸어서 사는건데 직접 사는거 부담스럽지 않나요? 요즘은 신용카드사에서 24개월 or 36개월 무이자 할부를 해주는 경우가 많음! 비교하자면 일반 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값과 요금을 전부 통신사에 납부(+이자!) 자급제 방식 - 24개월 할부로 구매 + 기기값은 카드사에 납부하고 요금은 통신사에 납부 자급제 방식의 좋은 점은  할부에 이자가 붙지 않기 때문에 (무이자할부의 경우) 매달 4천원에서 5천원을 아낄 수 있다는 것! 웬만한 카드사는 이런 혜택 있으니 본인이 쓰는 카드에 있나 확인해 볼 것!! 3. 자급제폰의 좋은 점 일단 짜증나는 '약정'이란게 없음  (폰을 바꾸고 싶을 때 바꿀 수 있음, 물론 기기값 할부는 내야겠지만) 3~6개월 이상의 높은 요금제를 요구하는 경우가 없음 그리고 일부 악질 폰팔이들에게 호구맞을 일이 전혀 없음 (그냥 휴대폰 기기 자체를 사는 것이기 때문에 어떻게 사든 본전) 그리고 가장 좋은게 알뜰 요금제와 시너지가 좋음 +) 굳이 알뜰 요금제로 쓰지 않더라도 기존에 쓰고 있는 대형 통신사의 요금제 선택 약정을 걸고 쓰는 것도 가능! 4. 알뜰 요금제? SKT, KT, LG 전부 알뜰 요금제가 있음 sk의 경우 세븐 모바일, cj는 헬로 모바일 등등이 그것임! 요즘 알뜰 요금제는  LTE 무제한 (10~15G 기본 제공, 다 쓸 시 하루 2G) 문자, 전화 무제한 요금제가 보통 3만원대에 책정됨 (낮은 경우 2만원대도 가능) 대형 통신사에서 6만원대 요금제가 알뜰폰에선 3만원대라는 말! 5. 결론 자급제폰 + 알뜰 요금제를 쓰면 통신비를 아낄 수 있다. 6. 자급제폰을 사면 오히려 피해를 볼 수 있는 사람 1) 휴대폰 성지 등등을 잘 알아서 보조금 받고 잘 살 수 있는 사람 2) 대형 통신사를 가족이 전부 써서 가족 결합이나 인터넷 TV 결합 등등을 쓰는 사람 3) 대형 통신사에서 주는 제휴 포인트를 알뜰하게 잘 사용하는 사람 이라면 자급제폰에 대해서 조금 고민해보는게 좋음 다만 나는 포인트 이딴거 모르고 월에 내는 요금만 낮아지면 된다 싶은 사람은 자급제폰이 좋을 수 있음! +) 그리고 자급제폰을 살 경우 통신사에서 제공하는 월납입형 휴대폰 보험에 가입하지 못할 수 있음. 이 부분은 애플케어나 삼성 모바일 케어로 커버 가능! 출처 : 도탁스 다들 흑우되지 말고 현명한 소비합시다.
[친절한 랭킹씨] 셋이 합쳐 매출액 7천억…잘 팔리는 라면 ‘삼대장’은?
한 공장서 찍은 제품이라도 누가 끓이냐 무엇을 넣느냐에 따라 맛이 천차만별인, 먹어도 먹어도 질리지 않는 그 음식. 바로 라면인데요. ▲2019년 라면류 전체 매출액 = 2조 830억원 / 국민 1인당 약 40,300원어치의 라면을 사먹음 라면 사랑이 넘치는 우리들은 어떤 제품을 얼마나 팔아줬을까요? 지난해 국내 유통된 라면의 브랜드별 매출액을 살펴봤습니다. 가장 많이 팔린 건 신라면. 3,000억원이 넘는 압도적 매출을 기록했습니다. 이어 진라면이 짜파게티를 아슬아슬하게 꺾고 2위를 차지했지요. 각각 천억을 넘긴 이들 라면 ‘삼대장’의 매출, 합치면 7,094억원으로 시장의 34%에 달했습니다. 이하 너구리, 안성탕면, 비빔면 등 ‘네임드’ 라면들이 10위 안에 들었는데요. 삼양라면(1963년 출시)을 필두로 모두가 1991년 이전 출시작, 21세기 브랜드는 6위 불닭볶음면이 유일했습니다. 신제품의 몸으로 굳건한 톱 10들과 어깨를 나란히 하기란, 사실상 불가능의 영역이 아닐까 싶을 정도. 업체별 매출액은 어떨까요? 5위 안에 4개 브랜드를 진입시킨 농심이 유일하게 연매출 1조원을 넘기며 1위 자리를 지켰습니다. 오뚜기, 삼양, 팔도가 뒤를 이었지요. ---------- 친절한 랭킹씨가 살펴본 많이 팔린, 다시 말해 우리가 많이 사먹은 라면들. 어떤가요? 이 중(혹은 이밖에) 여러분이 최애하는 라면은 무엇인가요? ---------- 글·구성 : 이성인 기자 silee@ 그래픽 : 홍연택 기자 ythong@ <ⓒ 뉴스웨이 - 무단전재 및 재배포·코너명 및 콘셉트 도용 금지>
원작은 거들 뿐? 슬램덩크 모르고 해도 재밌는 '슬램덩크 모바일'
손 안으로 들어온 슬램덩크, 슬램덩크 모바일 CBT 해봤더니 # 손 안으로 들어온 <슬램덩크>, 첫 인상은 합격점 7월 3일까지 7일까지 <슬램덩크 모바일>의 CBT가 열렸다. 북산이라고 했는지 쇼호쿠(北山, SHOHOKU)라고 했는지, 서태웅이라고 했는지 루카와 카에데(流川楓)라고 했는지 궁금해서 게임을 받았다. 게임은 원래 디엔에이(DeNA)가 중국에서 서비스해오다가, 이번에 한국 정식 출시를 앞두고 있다.  정리하자면 이렇다. 일본의 전설적인 만화/애니메이션 <슬램덩크>를 일본의 게임 개발사가 게임으로 만들어 중국에서 서비스를 시작했는데 현지에서 나름 흥행했고, 이제 한국 출시를 앞두게 되었다. 근데 우리에게 <슬램덩크>란 무엇이냐? 90년대 대한민국의 농구 전성기를 이야기할 때 빠지지 않고 등장하는 이름들이 있다. <마지막 승부>, 농구대잔치, 조던의 불스, 그리고 <슬램덩크>. 기자는 앞의 둘은 잘 모르고, 조던보다는 코비의 경기를 많이 봤다. 반면에 <슬랭덩크>는? 기자의 가슴 한편에는 언제나 "뜨거운 코트를 가르며"가 있다. 이 글을 읽는 여러분도 저녁마다 SBS에서 <슬램덩크>를 보고, 만화방에서 <슬램덩크>도 빌려보고, 농구 코트에 나가서 친구 목마 태워주면서 덩크슛 흉내를 내던 기억들 있지 않나? '우리'가 어디부터 어디까지인지 구체적으로 지칭하기는 어렵지만, <슬램덩크>는 강렬한 이름이다. 말 구름은 없어도 될 거 같다. 우리가 중국보다 쪽수를 밀릴지는 몰라도 <슬램덩크>에 대한 마음만은 절대로 밀리지 않을 것이다. <슬램덩크 모바일>이 그런 기자의 추억을 뭉개지 않을까 걱정하면서 게임을 실행했는데, 게임은 기자가 알던 <슬램덩크>에서 크게 달라지지 않았다. 일단 게임을 실행하자마자 SBS에서 방영됐던 <슬램덩크> 오프닝 곡 '너에게 가는 길' 뮤직비디오가 나온다. 초장부터 감성 자극 제대로다. 게임에는 엔딩 곡 '너와 함께라면'과 '너에게 가는 길 2'도 삽입되어있다. 그만큼 현지화에 공을 들였다는 인상이다. 북산은 북산으로, 서태웅은 서태웅으로 나온다. 애니메이션에서는 일본어 음성에 한국어 자막이 나오지만, 용인 가능한 수준이다. TVA 전개를 그대로 따라가는 메인 스토리 모드에는 "농구 좋아하세요?"라는 명대사, 채치수와 강백호의 첫 만남 같은 명장면까지 모두 구현돼 있다. 팬이라면 한 번쯤 동전을 집어넣어봤을, 윤대협이 초 사기였던 것으로 기억하는 아케이드 게임 <슈퍼슬램>(1995)에선 빈약했던 스토리라인이 이쪽에선 잘 살아났다는 느낌이다. DeNA는 중국에서 <슬램덩크> 외에 <유유백서>, <헌터헌터>, <세인트세이야> 등의 게임을 만들어 서비스한 적 있다. 그들 게임의 매운 과금이 비판을 받았을지언정, 원작에 대한 애티튜드가 문제시된 적은 별로 없다. <슬램덩크 모바일>도 게임 곳곳에 원작의 요소가 잘 묻어나 있다. 그러니 합격. 애니메이션에 간단한 인터랙티브 기능을 넣었다 # 고도화된 육성 시스템, 그럼에도 일단은 컨트롤 게임 플레이어는 매치마다 강백호, 서태웅, 채치수 등등 <슬램덩크>의 등장인물을 선택해 게임을 할 수 있다. 캐릭터마다 골밑슛, 미들슛, 레이업, 스틸, 파워 등등 능력치가 구별되며 훅훅 디펜스 (강백호), 과거 회상 (정대만), 고릴라 덩크 (채치수) 등 원작에서 본 캐릭터별 특별 스킬이 기본으로 장착되어있다. 특히 특별 스킬을 시전할 때 SD였던 인물 비율이 애니메이션 컷신으로 바뀐다. "내가 기를 모아서 멋지게 궁극기가 들어갔어!"라는 느낌을 제대로 주는데, SD에서 애니메이션 풍으로 바뀌면서도 부자연스럽지 않고 게임에 잘 녹아들었다. 정식 서비스가 아닌 CBT 빌드에서 캐릭터를 구하는 것은 어렵지 않았다. 재화를 사용해 레벨을 올리고, 캐릭터의 스킬을 고도화할 수 있는 마스터리와 추가 능력치값을 얻을 수 있는 잠재력도 올릴 수 있다. 기본적으로 캐릭터마다 등급이 있지만, 뽑기로 이뤄지는 것이 아니라 모두 최하 등급부터 차근차근 성장시켜야 한다. 선수를 성장시키는 것과 별개로 플레이어는 각종 훈련을 하면서 플레이 숙련도를 올릴 수도 있다 '안경 선배' 등 자신의 최애캐 하나만을 골라 열심히 키우는 재미도 있지만, PvP에서 원치 않는 포지션을 플레이할 때도 왕왕 있다. 때문에 플랜 B, 플랜 C를 갖춰두는 게 좋을 것으로 보인다. 또 각기 다른 캐릭터마다 시너지 효과도 부여되기 때문에 고려가 필요하다. 기자는 3:3 반코트 모드로 자주 플레이했는데, 특별한 포지션이 강제되지는 않았다. 하지만 궂은 일 도맡는 센터 없이 포인트가드 셋이서 게임을 플레이하는 상황은 그렇게 유리하지 않을 것이다. 왜 RPG에서도 탱딜힐의 균형이 중요하지 않은가? 불스의 로드맨처럼, 누군가는 반드시 골밑을 지키며 리바운드를 따내야 한다. 앞서 정리했듯 <슬램덩크 모바일>의 캐릭터 육성 시스템은 꽤 고도화됐다. 그렇지만 기자가 체험한 수준에서는 능력치보단 컨트롤을 더 강하게 타는 듯했다. 리바운드를 잡기 위해서는 정확한 위치에 가서 정확한 타이밍에 버튼은 입력해야 한다. 스틸도 마찬가지다. 슛 능력치가 높아도 상대방 커버가 정확한 타이밍에 들어오면 좀처럼 그물을 흔들기 쉽지 않다. # 정리: 방해받지 않은 추억, 무과금도 컨트롤만 되면...? <슬램덩크 모바일>은 원작을 해치지 않고, 그 요소를 충실히 담아냈다. SD 캐릭터로 경기를 펼친다는 것에 대한 불호는 있을 것으로 보이지만 기자는 크게 거슬리진 않았다. 아무쪼록 <슬램덩크 모바일>에서의 느껴지는 추억은 그다지 큰 방해요소 없는 <슬램덩크>에 가까웠다. CBT까지만 보면, 잘 만든 실시간 대전 농구 게임이다. <슬램덩크>를 모르는 게이머가 <프리스타일>이나 <피버 바스켓> 하듯이 해도 재밌게 할 만한 게임이다. 위치선정과 타이밍이 중요하며 팀 플레이도 중요하다. 경기 매칭 때 불리할 수 있겠지만 무과금, 소과금 유저라도 캐릭터 하나만 키우고 나름의 컨트롤만 되면 매치에서 '밥값'을 할 수 있을 것으로 보인다. 서비스하는 입장에서도 AI가 아닌 플레이어 매칭이 잘 잡히게 하려면 무과금, 소과금 유저가 플레이할 길이 열어둬야 할 것이다.