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3D 그래픽으로 되살아난 그리스 문명! '어쌔신크리드 오디세이: 아테네 여행'

지난 15일(현지 시각), 유비소프트 퀘벡 개발팀이 게임 웹진 IGN을 통해 <어쌔신크리드 오디세이>의 주요 배경지인 아테네의 모습을 공개했다. 5분 24초의 트레일러 '어쌔신크리드 오디세이: 아테네 여행'은 주인공 '미스티오스'가 풀 3D 그래픽으로 재현된 아테네를 여행하는 방식으로 구성되어 있다.

영상은 주인공의 액션보다 고대 그리스 문명의 중심지​ 아테네 그 자체에 집중한다. 배를 타고 항구에 도착한 주인공은 시장을 거쳐 신전, 대리석 조각장, 아고라 광장, 연회장 등 아테네의 이곳 저곳을 여행한다. 상인, 사제, 조각가, 음악가, 소피스트 등 다양한 아테네 주민들의 삶이 생동감 있게 펼쳐지며, 각각의 장소에 대한 그리스어와 영어 자막이 포함되어 있다.

유비소프트의 <어쌔신크리드> 시리즈는 과거를 그대로 옮긴 듯한 철저한 역사 고증으로 호평받아왔다. 실제로 <어쌔신크리드> 개발팀은 게임을 제작할 때 정확한 고증을 위해 고고학자, 역사가, 건축가 등 전문가의 자문을 구하며, 과거 "많은 사람에게 역사의 진실한 모습을 알리는 것이 우리의 사명"이라는 내용의 인터뷰를 하기도 했다.

<어쌔신크리드 오디세이>는 <어쌔신크리드> 시리즈의 11번째 메인 타이틀로 기원전 5세기 고대 그리스의 펠로폰네소스 전쟁 시기를 다룬다. 공개된 정보에 따르면 플레이어는 아테네의 델로스 동맹과 스파르타의 펠로폰네소스 동맹 중 어느 편에 설지 선택해야 한다. 

게임은 오는 10월 5일 출시되며, PS4, Xbox One, Windows PC에서 한국어판으로 즐길 수 있다.
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게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
스폰지밥 풀 착장 가격이 총 263만 원?
최근 나이키, 팀버랜드와 협업을 전개하며 키덜트들의 소장 욕구를 물씬 저격했던 스폰지밥 네모바지(SpongeBob SquarePants). 남녀노소를 막론하고 꾸준한 사랑을 받는 스펀지밥 속 캐릭터는 애니메이션을 본 적이 없는 사람일지라도 익히 알고 있을 것이다. 캐릭터 고유의 특성들이 돋보이는 노란 스폰지밥부터 뚱이, 징징이 등. 과연 실제 스폰지밥처럼 착용한다면 드는 비용은 얼마일까? 궁금하지만 차마 찾아보지 못했던 호기심을 <아이즈매거진>이 해결하고자 한다. 스폰지밥 마니아라면, 트렌디한 패셔니스타로 거듭난 캐릭터들의 모습을 지금 바로 아래에서 확인해보자. 스폰지밥 라프 시몬스(Raf Simons)의 화이트 버튼 업 반팔 셔츠를 착용하고 프라다(PRADA)의 타이, 구찌(Gucci) 치노 쇼츠에 더비 슈즈로 멋스럽게 마무리한 ‘스폰지밥’. 특유의 깔끔한 스타일이 돋보이는 스폰지밥이 트렌디한 아이템과 만나 새롭게 재탄생됐다. 댄디한 매력이 넘실 흘러나오는 ‘스폰지밥’처럼 착용하고 싶다면 위 슬라이드 속 아이템을 눈여겨보자. 셔츠 라프 시몬스 / 53만 원대 / 파페치 타이 프라다 / 26만 원대 / 파페치 팬츠 구찌/ 86만 원대 / 파페치 양말 폴로 랄프 로렌 / 3만 원대(3팩) / 엔드 클로딩 더비 슈즈 프라다 / 95만 원대 / 파페치 뚱이 머리부터 발끝까지 불가사리 특유의 핑크 컬러가 눈길을 사로잡는 스폰지밥의 둘도 없는 절친 ‘뚱이’. 순수한 캐릭터의 특성과 잘 어울리는 ‘뚱이’는 아크네 스튜디오(Acne Studios)의 비니와 스웻셔츠를 착용하고 아디다스(adidas) 스니커로 톤을 맞춰 본연의 색으로 무장했다. 심심한 핑크 룩에 포인트는 카모플라주가 매력적인 나이키랩(NikeLab) ACG의 쇼츠. 탑 아크네 스튜디오 / 32만 원 / 파페치 팬츠 나이키랩 ACG / 6만 원대 / 엔드 클로딩 비니 아크네 스튜디오 / 19만 원 / 파페치 스니커 아디다스 / 13만 원대 / 엔드 클로딩 징징이 뚱이와 함께 서브 주인공으로 사랑받는 ‘징징이’는 스톤 아일랜드(Stone Island)의 민트 비니부터 칼하트 WIP(carhatt WIP) 팬츠와 아식스(ASICS) x 키코 코스타디노프(Kiko Kostadinov) 협업 ‘젤-소켓 인피니티 러너’ 신발로 톤온톤 코디를 완성했다. 포인트는 캐릭터의 문어 빨판을 연상케 하는 메쉬 소재의 스니커 어퍼. 탑 몽클레르 / 22만 원대  / 파페치 팬츠 칼하트 WIP / 11만 원대 / 엔드 클로딩 비니 스톤 아일랜드 / 22만 원대 / 파페치 스니커 아식스 x 키코 코스타디노프 / 34만 원대 / 엔드 클로딩 집게사장 애니메이션 속 패스트푸드점 집게리아의 오너 ‘집게 사장’. 지위에 맞는 정갈한 차림이 돋보이는 그는 버버리(Burberry)의 폴로셔츠와 구찌(Gucci) 팬츠, 블랙 벨트로 멀쑥한 스타일을 완성했다. 더불어 그의 캐릭터 색에 맞는 발렌시아가(Balenciaga)의 대표 제품, 스피드 삭스로 아이코닉한 특징을 드러내기도. 탑 버버리 / 36만 원 / 파페치 팬츠 구찌 / 103만 원 / 파페치 벨트 아미 파리 / 19만 원 / 파페치 스니커 발렌시아가 / 95만 원 / 파페치 다람이 앙증맞은 다람쥐임에도 바닷속에 거주하는 ‘다람이’는 과학자라는 직업 특성에 따라 항상 우주복을 착용하고 있다. 그녀의 새하얀 우주복을 패셔너블하게 탈바꿈시킨다면? 레드와 블루의 스트라이프가 조합된 톰 브라운(Thom Browne) 셔츠에 그녀의 귀여운 캐릭터에 맞게 SJYP 오버롤을 스타일링해보는 것은 어떨까. 마무리는 어여쁜 헤어핀과 벙어리장갑, 어그 부츠로 ‘다람이’ 비주얼의 화룡점정을 장식할 것. 셔츠 톰 브라운 / 47만 원대 / 엔드 클로딩 오버롤 SJYP / 55만 원대 / 파페치 헤어핀 필리파 크래덕 / 35만 원대 / 매치스패션 장갑 보테로 스키 / 8만 원대 / 보테로 스키 부츠 어그 / 29만 원대 / 파페치 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
[차이나조이 2019] 랑그릿사&라플라스M 돌풍 주역, '지룽게임' 부사장 천즈지엔
한국 구글 플레이서 랑그릿사 매출 4위, 라플라스M은 9위 <랑그릿사>와 <라플라스M>은 한국에서 예상 밖의 흥행 몰이를 하고 있습니다. 잊혀진 IP인 줄 알았던 <랑그릿사>는 모바일 환경에서 SRPG라는 매니악한 장르를 성공적으로 구현하며 구글 플레이 최고 매출 게임 4위, 과거 캐쥬얼 MMORPG를 떠올리게 하는 <라플라스M>은 구글 플레이 최고 매출 게임 9위를 기록 중이죠. (2019년 8월 21일 기준)  두 게임을 출시한 지룽게임(ZLONGAME)은 2015년 모바일 게임 제작에 뛰어들어 한국, 중국, 그리고 일본의 모바일 마켓에서 유의미한 성과를 거두고 있습니다. 그런데 이들에 대한 정보가 그리 많지는 않습니다. 지룽게임은 어떻게 만들어진 회사일까요? <랑그릿사>와 <라플라스M>은 어떻게 만들어진 게임일까요? 그리고 이들은 앞으로 어떤 게임을 만들까요? 중국 상하이에서 열린 게임쇼 '차이나조이'에서 게임 개발사 지룽게임의 부사장 천즈치엔(陈子千)을 만났습니다. /상하이(중국)= 디스이즈게임 김재석 기자 천즈치엔 지롱게임 부사장 디스이즈게임: 지롱게임은 어떻게 만들어진 회사인가? 천즈치엔 지룽게임 부사장: 게임 업계에서 나름의 경험을 쌓은 사람들끼리 만들었다. 평균적으로 업계에서 일한 지 10년이 넘은 사람들이다. 사장은 2002년에, 나머지 창립 멤버는 2005년 경부터 게임을 만들기 시작했다.  완미세계, 창유 등의 회사에서 경력을 쌓은 인물들이다. 중국 시장에서 퍼블리싱을 진행했던 경험도 있다. 2015년 설립 이후 모바일 게임 제작을 하고 있다. <랑그릿사>를 첫 작품으로 <라플라스M>까지 발표했다. 한국에서는 <라플라스M>과 같은 카툰풍 모바일 MMORPG를 보기 힘든 편이다. <라플라스M>을 카툰풍으로 만든 이유가 있나? 개발팀이 이런 느낌을 좋아한다. 기획 단계에서 이런 느낌을 살리는 게 가장 좋다고 생각했다. 하고 싶은 아이템이 괜찮으면 현실화한다는 것이 회사의 모토기 때문에 카툰풍으로 게임을 내기로 했다. 한국에서는 <라플라스M> 의 길드 시스템이 가장 인기가 있다. 중국에서도 그런가? 길드 시스템이 인기있는 이유가 뭐라고 생각하나? 중국도 같다. 처음 설계할 때부터 전투보다는 소셜 요소에 초점을 맞췄다. 서로 경쟁하거나 싸우는 RPG보단 서로 소통하는 사교적인 게임을 만들고자 했다. 실제 게임의 주 소비층도 저연령대 여성이 많다. <라플라스M>을 플레이하면서 <라그나로크>의 오마쥬를 느꼈다. 게임이 추구하는 감성이라던지 무기에 카드를 부여해서 강화하는 시스템에서 말이다. <라플라스M>을 개발할 때 <라그나로크>를 참고한 편인가? 어떤 게임이든 만들 때 다른 게임들을 많이 참고한다. <라플라스M>의 경우 <드래곤네스트>, <테일즈 오브 데스티니>, 그리고 <라그나로크> 등의 게임을 참고했다. 평소에 팀원들이 좋아하는 일본 애니메이션의 느낌도 많이 집어넣으려고 한 편이다. <라그나로크>에서는 펫 시스템을 많이 참고했다. <라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다. "<라플라스M> 팀에서 <라그나로크>를 즐긴 사람들이 많다." 그런 점에서 지룽게임 멤버들은 '2차원'을 자연스럽게 즐기던 세대라고 볼 수 있을까? 연령은 비슷하지만 살짝 결이 다르다.  <랑그릿사>나 <라플라스M>은 '모에'를 강조하는 전형적인 2차원 게임과 다르다. 핵심 인력드르이 이전 포트폴리오에도 2차원 게임은 없다. 큰 틀에서 자신이 좋아하는 문화를 게임이라는 콘텐츠로 승화시키고 이를 회사 차원에서 적극 지원한다는 점은 같다. <랑그릿사>의 일본판을 보니 <영웅전설>, <유유백서>, <사쿠라대전> 등 고전 IP와 콜라보레이션을 많이 하더라. 콜라보의 기준과 고전 IP를 집중적으로 활용하는 이유가 궁금하다. 앞으로 계획 중인 콜라보가 따로 있나? <랑그릿사>는 예전 게임으로 요즘 게임을 적극적으로 즐기는 사람들과 연령대가 조금 다르다. 당시 그들이 좋아했던 IP를 발굴해서 도입하는 편이다. 앞으로 준비 중인 콜라보레이션이 많지만, 한국은 퍼블리셔와 상의가 따로 필요하기 때문에 한국에도 적용될 수 있을 것이라고 확답할 수는 없다. <랑그릿사>와 <사쿠라대전> 콜라보레이션 <랑그릿사> 원작에서 나올 만한 캐릭터는 이미 다 등장한 느낌이다. 앞으로 어떤 캐릭터가 추가될 까? 최근 중국에서 발표된 메튜&젤타 신 스킨과 신 캐릭터 베티도 한국에 적용될까? 예시로 든 것들이 모두<랑그릿사> 오리지날 캐릭터이기 때문에 제3자(IP 홀더)와 별도 상의를 거칠 필요가 없다. 당연히 한국도 추가될 것으로 보이지만 추가 일정과 관련해서는 한국 퍼블리셔(XD글로벌)과 상의가 필요하다. 게임에 나올 수 있는 <랑그릿사> 오리지날 캐릭터가 많이 남아있다. 콜라보 캐릭터도 계속 준비 중이니 기대해달라. 아예 새로운 캐릭터를 등장시켜 <랑그릿사> 모바일만의 오리지날 스토리를 만들 수도 있다. 지룽게임이 만든 <랑그릿사>와 <라플라스M>이 중국에서 롱런 중이다. 한국 매출에서도 <랑그릿사>, <라플라스M> 모두 상위권을 유지하고 있는데, 인기의 비결은 무엇이라고 생각하나? 좋은 게임이기 때문이라고 생각한다. <랑그릿사>의 경우 모바일에 SRPG라는 블루오션을 성공적으로 공략했으며, 특정 세대를 잘 타겟팅했다. <라플라스M>도 특정 감성과 세대를 잘 노렸고. 개발 인원들이 붙어서 계속 게임을 업데이트하는 것도 롱런의 이유라고 생각한다. 한국과 중국 두 나라의 유저들이 게임을 받아들이는 모습이 어떻게 같고, 다른가? 두 나라의 유저 모두 게임을 많이 하고, 또 깊이있게 즐긴다. 따라서 요구하는 게임성도 높다. 하지만 선호하는 감성은 조금씩 다르다. 가령 한국 유저들은 중국 유저들이 즐기는 선협(仙俠; 신선들의 무협물) 코드에는 반응하지 않는 편이다. 예전에 디스이즈게임과 진행한 인터뷰에서 "모두가 <랑그릿사>의 팬"이라고 밝힌 적 있다. 실제로 회사가 그런 '오덕' 감성으로 충만한가? 회사 분위기를 알고 싶다. 일단 베이징에는 200명 일하고 있고 상하이에도 100명 넘는 직원들이 일하고 있다. 직원들을 채용할 때부터 자신이 좋아하는 것이 무엇인지 확실하게 물어본다. 실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다. "실제로 모두 <랑그릿사>의 팬이며, 그 당시 문화 코드에 대한 이해도 높은 편이다." 중국 게임 시장에 대한 전망을 부탁한다. 중국 시장은 충분히 성장했다. 다양한 장르의 게임이 나오 고 있으며 살아남기도 어려워진 추세다. 각종 마켓 차트의 상위권에 게임을 보내기 예전보다 훨씬 어려워졌다. 차별 요소가 없으면 안 된다. 지롱게임즈의 향후 계획을 알려달라. 준비 중인 신작이 있나? 현재 3개 이상의 모바일 신작 프로젝트를 준비 중이다. 그 중 하나가 최근 모습을 공개했는데, <Second Galaxy>(한국명 미정)라는 이름의 AAA급 우주 배경 MMORPG를 준비 중이다. <랑그릿사>와 <라플라스M>도 열심히 서비스할 예정이다. <랑그릿사>와 달리 <라플라스M>는 직접 서비스하고 있다. 해외에서 직접 서비스를 해보니 어떤가? XD 글로벌과의 관계도 궁금하다. 먼저 XD글로벌과는 전략적 파트너십을 잘 유지하고 있다. 예전부터 긴밀한 협력 관계를 유지하고 있다. 글로벌 서비스의 경험을 차근차근 쌓기 위해서 <라플라스M>은 직접 서비스를 하고 있다. 직접 서비스를 해보니 문화의 차이를 많이 느낀다. 현지화를 해보니 중국과 한국 두 나라가 언어 습관도 많이 다르더라. 한국이 일본보다는 조금 더 성적으로 보수적이라고 생각했는데 <랑그릿사>의 한국 서비스를 할 때 형귀의 헬스장 콘텐츠를 뺄지 말지를 두고 퍼블리셔 XD글로벌과 심각하게 토의했다. 경영진부터 개발진까지 전부 나와서 1달 가까이 이 문제를 두고 고민했다. 결국에 형귀의 헬스장은 정상적으로 들어갔고 우려했던 것과 달리 연령등급도 올라가지 않았다. (웃음) 시리즈 전통의 숨겨진 콘텐츠 '형귀 헬스장'. 근육질이라는 말도 모자랄 정도로 우락부락한 괴인들이 나오는 것이 특징. <랑그릿사 >에선 캐릭터 성장을 위한 요일 던전으로 등장한다. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다. 우리 게임을 사랑해줘서 고맙다. 앞으로도 지속적인 업데이트를 통해 즐거움을 드리기 위해 노력하겠다. 현재 준비 중인 신작에도 기대를 보내주길 바란다.
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
새로운 진보스전 난이도와 대규모 밸런스 조정! '일곱 개의 대죄' 8월 21일 패치
진보스전과 신규 이벤트, 영웅 밸런스 조정 등 담긴 8월 21일 패치 넷마블 <일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스>(이하 칠대죄)가 진보스전 신규 난이도와 영웅 밸런스 조정 등이 담긴 패치를 단행했다. <칠대죄> 커뮤니티 팀은 20일, 공식 홈페이지를 통해 8월 21일 진행되는 업데이트 내용을 공개했다. 해당 게시글에는 진보스전 신규 난이도 개방, 신규 이벤트 '리오네스 불꽃축제' 오픈, 기존 영웅 밸런스 조정 등이 담겼다. 우선, 당초 '하드' 난이도만 개방했던 진보스전에 신규 난이도로 노멀, 익스트림, 헬이 추가됐다. 이중 '노멀' 난이도는 진보스인 페르소나 킹이 하드 난이도에 비해 약하게 구현되어 있으며, 페르소나 킹 레벨은 60, 권장 투급은 60,000이다. 더불어, 신규 난이도 추가와 함께 일일 플레이 횟수도 2회에서 3회로 상승했으며, 보스전 추천 영웅 항목이 추가되어 초급자도 필요 영웅 배치를 쉽게 할 수 있게 됐다. 진보스전 신규 난이도 진보스전 '노멀' 난이도 페르소나 킹 레벨과 권장 투급 진보스전 신규 난이도 추가와 함께 당초 브론즈 포인트 상점만 이용할 수 있었던 진보스 시즌 상점에 실버·골드 포인트 상점이 열렸다. 실버 포인트로는 '모루'와 각성석, 진보스 골드 포인트를 구매할 수 있고, 골드 포인트로는 페르소나 킹이 장비하고 있는 의상 '타락한 그림자의 침식', 뷰티 '타락한 그림자의 저주', 무기 '타락한 그림자의 마력', 그리고 UR 등급 보물상자를 구매할 수 있다. 추가 아이템 중 실버 코인으로 구매할 수 있는 '모루'는 장비 추가 효과를 바꿔주는 아이템으로 기존 다이아와 함께 각성한 장비 추가 효과 변경 시 사용하는 재화다. 이는 다이아와 마찬가지로 사용 시 장비 효과를 무작위로 변경한다. <칠대죄>는 이번 업데이트를 통해 기존 영웅 밸런스를 대거 조정했다. 영웅 10여 명 개성, 스킬 변경 중 가장 눈에 띄는 건 단연 <분노의 죄> 마신 멜리오다스의 상향이다.  마신 멜리오다스는 1회로 제한된 개성 '분노'(아군 영웅이 사망한 수 만큼 치명 확률이 50%씩 증가한다)를 제한 없이 사용할 수 있게 됐다. 더불어 스킬 연옥의 불 '헬파이어'는 점화 효과를 부여하는 건 동일하나, 2랭크는 점화 효과를 2개, 3랭크는 3회를 추가로 부여하도록 변했다. 게임은 이 밖에도 행동력 물약 사용, PvP AI 시스템 개선 등 다양한 요소를 변경했으며, 자세한 내용은 공식 커뮤니티(☞ 바로가기)에서 확인할 수 있다. 
"내가 저그다" 무결점 저그, '세럴' 2회 연속 GSLvs.theWorld 우승!
한국에서 펼쳐진 외국 선수 간의 첫 결승전 오늘(18일) 아프리카프릭업스튜디오에서 GSL vs. World 결승전이 펼쳐졌다. 지난 15일부터 3일간 개인전 토너먼트를 진행했고, 폴란드의 AGO Esports 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키와 핀란드의 ENCE eSports 'Serral' 요나 소탈라가 결승전에 진출했다. 저그 간 동족전이자, 한국에서 개최된 <스타크래프트2> 대회 역사상 처음으로 비(非) 한국 선수 간 결승전 대진이 확정되며 한국 팬들은 큰 충격에 빠지기도 했다.  올해 GSL vs. World의 우승컵은 2018년에 이어 요나 소탈라에게 돌아갔다. 미콜라이 오고노프스키 역시 불리한 상황에서도 끈질기게 반전의 가능성을 만들었지만, '오버마인드'처럼 저그를 완벽하게 다루는 요나 소탈라에겐 역부족이었다. 최고의 선수로 기억되고 싶다는 요나 소탈라는 2019 WCS 글로벌 파이널을 앞두고 최고의 기량을 선보였다. GSL vs. World는 <스타크래프트2> e스포츠 올스타전 성격의 대회이며 한국의 GSL 선수들과 세계 최고의 <스타크래프트2> 선수들이 모여 개인전 토너먼트와 단체전을 펼친다. 이번 대회에도 8명의 GSL 선수와 8명의 세계 각국 해외 선수들이 참여했다. 2017년부터 시작된 GSL vs. World는 지금까지 개인전 토너먼트를 GSL이 한 번, 해외 선수들이 한 번 우승하며 균형을 맞추고 있었지만, 올해 GSL vs. World에는 한국 선수가 진출하지 못해 해외가 앞서게 됐다. 17년에는 'INnoVation' 이신형 선수가, 18년에는 올해도 결승전에 오른 Serral가 우승한 바 있다. # 블리자드 신임 대표 알렌 브랙, "e스포츠 계속되도록 힘이 되어 준 팬들 고맙다" "안녕하세요" 결승전이 시작되기에 앞서 블리자드엔터테인먼트(이하 블리자드) 신임 대표 J.알렌 브랙이 아프리카프릭업스튜디오를 찾아 한국말로 인사를 전했다. 한국 e스포츠를 직접 관람하고자 알렌 브랙은 대표 자격으로 처음 한국을 찾았다.  e스포츠 오랜 팬이라고 밝힌 알렌 브랙은 "세계 최고 수준의 스타크래프트2 프로 선수들의 경기를 열정적인 팬들과 함께 볼 수 있어 기쁘다. GSL vs. World에서 e스포츠를 열정적으로 즐길 수 있어 서울에서 보내는 시간이 더욱더 뜻깊어졌다"라고 말했다. 이어 "블리자드 게임을 사랑해주는 팬들과 특히 <스타크래프트2> e스포츠가 계속되도록 힘이 되어 준 팬들에게 감사한 마음을 전한다"라고 덧붙였다. 마지막으로 알렌 브랙은 각 종족 최고의 선수가 승리하길 기대한다며 GSL vs. World 결승전 시작을 알렸다. 한편 알렌 브랙은 블리자드 대표의 한국 e스포츠 '직관 전통(?)'을 이어나가며 관람객들의 큰 환호를 받았다. 전임 대표였던 마이크 모하임은 한국 e스포츠 직접 관람 시 항상 관람객들에게 피자를 사며 팬들의 큰 사랑을 받은 바 있다. 알렌 브랙은 피자 대신 햄버거를 관람객 모두에게 돌렸다.  # 견제 · 운영 · 교전 어느 하나 빠지지 않는 '무결점 저그' 선보인 세럴 우승  개인전 토너먼트 결승전에 앞서 펼쳐진 단체전은 'Dark' 박령우 팀이 'Serral' 요나 소탈라 팀을 상대로 5 대 3 승리를 거뒀다. 하지만 단체전에서 저그 동족전을 펼친 결승진출자 Serral(세럴)과 Elazer(이레이져)중 세럴만 승리를 거두며 기선을 제압했다. 세럴은 작년 GSL vs. World과 2018 WCS 글로벌 파이널을 모두 한국 선수들을 꺾으며 우승했고, <스타크래프트2> 제왕이자 역대 최강의 저그로 등극했다. 올해 역 그에 비해 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키는 상대 전적이 3승 13패로 열세인 세럴 상대로 1%의 가능성을 뚫기 위해 도전자 입장으로 나섰다. GSL vs. World는 결승전만 7전 4선승제로 진행됐다. ※ 결승 결과: 세럴 4 대 2 우승 1 세트(NEW REPUGNANCY): 세럴 승리 2 세트(THUNDERBIRD): 세럴 승리 3 세트(KING'S COVE): 이레이져 승리 4 세트(ACROPOLIS): 세럴 승리  5 세트(CYBER FOREST): 이레이져 승리 6 세트(TURBO CRUISER'84): 세럴 승리 최강자의 여유였을까? 세럴은 이레이져가 정신도 차리기 전에 땅굴망을 활용하며 1세트와 2세트를 가져간다. 저그 후반 운영 최강자로 꼽히는 세럴에게 이레이져가 승리하기 위해서는 초반 이득이 절대적으로 필요했다. 이런 점을 세럴은 이용했다. 소극적으로 세럴이 운영할 것이라고 생각한 이레이져는 세럴의 '깜짝' 땅굴망에 맥없이 패배했다. 특히 1세트 본진과 멀티를 바퀴 · 땅굴망을 통해 한 번에 공격한 양동작전과 달리, 세럴은 2세트에서 다섯 기의 여왕과 저글링을 땅굴망을 통해 투입하며 빠르게 승리했다. 철옹성같이 입구를 막으며 3부화장 빌드를 편안하게 올리고 있던 이레이져는 GG를 칠 수 밖에 없었다. 하지만 3세트까지 당할 이레이져가 아니었다. 비슷한 빌드를 선택한 양 선수였지만, 세럴이 먼저 진화장을 올리며 약간 앞섰다. 이번엔 이레이져가 땅굴망을 준비했지만, 세랄이 발견 한 뒤 수비적으로 본진을 지키며 패색이 짙어졌다. 불리한 상황에서 이레이져는 바퀴를 빠르게 늘렸고, 상대 업그레이드가 완료되기 전 타이밍에 러쉬에 나섰다. 이레이져는 대량의 바퀴 수를 앞세워 반격에 성공한다. ▲ 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키 (아프리카티비 제공) 불의의 일격을 맞은 세럴은 4세트에선 자신의 강점을 최대한 살린 운영을 선보이며 승리를 가져간다. 초중반 양 선수는 데칼코마니처럼 보일 만큼 비슷한 빌드를 선택했다. 서로 드랍을 통해 약간의 피해를 줬지만, 승패에는 영향이 없는 수준이었고, 이레이져는 가지고 있는 바퀴는 상대방 견제에 이용하며 자연스럽게 체제 변환을 꾀했다.  하지만 세럴은 체제 변환 타이밍에 잠시 병력이 비는 것을 이용하여 상대방 멀티를 강하게 견제하기 시작했고, 이레이져는 지지 않고 계속해서 난전을 유도했다. 승기를 잡았다고 생각한 이레이져는 맵 중앙을 차지하며 전장을 지배하는 듯했으나, 세럴은 상대방 멀티만 집요하게 견제하며 자원줄을 끊었다. 동시에 세럴은 부화장을 2~3개씩 가져가는 번식력을 보이며 자원의 우위를 가져갔다. 이레이져를 조금씩 갉아먹던 세럴은 결국 4세트를 다시 가져간다. ▲ 'Serral' 요나 소탈라 (아프리카티비 제공) 5세트는 세럴이 빠르게 저글링을 뽑아 상대방을 찌르며 시작됐다. 안전하게 막은 이레이져는 세럴보다 빠르게 바퀴와 궤멸충을 준비했다. 처음으로 불리하게 시작한 세럴은 가시 촉수와 함께 우주 방어에 나섰다. 승리의 가능성을 포착한 이레이져는 기회를 놓치지 않았다. 세럴의 멀티 앞 돌을 파괴하며 진격했고, 이레이져는 다수의 궤멸충을 앞세워 승리를 따냈다. 세트스코어 3 대 2로 세럴이 여전히 앞서지만, 이레이져의 반격도 만만치 않은 상황에서 운명의 6세트가 시작됐다. 세럴이 선택한 빌드는 4세트와 비슷한 칼 같은 후반 운영이었다. 이레이져도 세럴과 비슷한 빌드를 선택했지만, 원조는 달랐다. 세럴은 잠복 바퀴를 자유자재로 활용하며 이레이져의 멀티를 지속해서 견제하는 데 성공했다. 이레이져는 불리한 상황에서 인구수를 꽉 채우며 세럴의 실수를 기다렸다.  하지만 '최강자' 세럴은 달랐다. 세럴은 이레이져가 8가스를 유지하지 못 하도록 집요하게 파고들었고, 조금씩 병력 차이가 나기 시작했다. 유리한 상황에서도 전면전 대신 소모전을 이어나가는 아웃 복서와 같은 운영을 선보였다. 결국 자원줄이 마른 이레이져는 패배를 선언했고, 세럴은 2년 연속 GSL vs. World 우승자가 됐다.  # 세럴, "내가 잘하는 것을 잘하면 승리할 것" ▲ 대회 2회 연속 우승을 차지한 'Serral' 요나 소탈라 (아프리카티비 제공) 다음은 우승 세레모니 이후 진행된 인터뷰 전문. 디스이즈게임: 우승 축하한다. 우승한 소감을 말해달라. 'Serral' 요나 소탈라: 우승해서 기쁘다. 최근 우승을 놓쳐서 아쉬웠다. 특히 작년만큼 성적이 나오지 않아서 아쉬웠는데, 이번 대회 2연속 우승을 가져가게 돼 더 기쁘다. 블리즈컨에서 펼쳐지는 2019 WCS 글로벌 파이널을 앞두고 기량이 올라온 것 같다. 어떻게 생각하나? 제 실력이 크게 변했다고 생각하지 않는다. 첫 경기는 전태양 선수와의 경기를 많이 준비한 것이 큰 도움이 됐다. 완벽한 승리는 아니었지만, 토너먼트를 계속해서 이겨내며 내 실력이 조금씩 올라오는 것을 느끼긴 했다. 더 노력할 것이다. 어느새 GSL vs. World 2연속 우승했다. 한국에 좋은 기억이 많을 것 같다. 한국에 와서 너무 좋다. 대회를 앞두고 준비하느라 서울과 한국을 둘러 볼 시간이 없었지만, 많은 분들이 환영해줘서 행복했다. 이번에는 21일 출국 전에 형과 함께 한국을 좀 더 구경할 예정이다. GSL 선수들과 세계와의 벽이 줄어든 것 같다. 어떻게 생각하나? 이번 대회에서 한국인 아닌 선수들이 더 잘 할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 하지만 제 생각엔 아직은 GSL 선수들이 좀 더 앞서있다고 생각한다. 다음 토너먼트에서는 양쪽 선수들 모두 잘 할 수 있지만, 한국 선수들이 잘할 가능성이 더 높은 것 같다. 물론 이번 토너먼트는 한국인이 아닌 선수들이 더 잘 했다. 저그가 좋다는 소리가 있다. 어떻게 생각하나? 저그와 테란 사이에서는 특별히 문제가 없다. 하지만 프로토스는 다르다. 프로 레벨에선 감염충을 사용하기 시작하면 프로토스가 승리하기 어렵다. 물론 프로토스가 초중반 강하고, 저그가 후반 강한 것도 사실이다. 감염충 너프가 예정됐으니, 그 다음 상황을 봐야할 것 같다. 2019 WCS 글로벌 파이널 우승 자신있나? 블리즈컨까지는 아직 시간이 많다. 특별하게 생각하지 않고 언제나와 같은 준비를 할 생각이다. 내가 경기에서 가져야 하는 기본을 챙긴다면, 좋은 성적을 얻을 것이라고 생각한다. 본인이 생각하는 종족별 최고의 한국 선수는? 테란은 'Maru' 조성주 선수, 프로토스는 'Stats' 김대엽 선수다. 이번 대회 이전에는 'Classic' 김도우 선수라고 생각했는데, 토너먼트를 치루며 생각이 변했다. 저그는 'Dark' 박령우 선수라고 생각한다. 이번 대회에서 저그 동족전에서 약한 모습을 보였지만, 그래도 최고의 선수임은 확실하다. 저그 동족전의 핵심은 무엇이라고 생각하고 결승전을 준비했나? 준비 기간이 많지 않아 특별하게 많이 준비하진 못했다. 내가 잘하는 것을 잘하면 승리한다고 생각했다. 각 맵마다 빌드를 어느 정도 준비했고, 특별하게 준비한 전술이 생각 이상으로 잘 통해 기뻤다.  마지막으로 국내 팬들에게 할 말 있나? 정말 나이스했다.(Very nice.) 우승을 함께 기뻐해줘서 고맙다. 환영도 응원도 많이해줘서 감사했다. 한국 팬들이 나를 응원하고 좋아하는 게 큰 영광이다. 말로 다 표현하기 어렵다. 감사하다는 생각뿐이다. # GSL vs. World 주요 기록 우승: 'Serral' 요나 소탈라 (매치 4전 4승, 세트 18전 13승 5패) 준우승: 'Elazer' 미콜라이 오고노프스키 (매치 4전 3승 1패, 세트 20전 11승 9패) ▲ 승률 관련 기록 - GSL 승률(동일 지역간 미러전 제외):  매치 8전 2승 6패, 25% 세트 33전 12승 21패, 36.3%  - 종족별 승률 (세트 기준): 테란: 8승 15패, 34.8% (vs 프로토스 4승 12패, vs 저그 4승 3패)  프로토스: 20승 16패, 55.6% (vs 테란 12승 4패, vs 저그 8승 12패) 저그: 15승 12패, 55.6% (vs 테란 3승 4패, vs 프로토스 12승 8패) - 동족전 승률왕 (세트 기준): 테란: 진행된 경기 없음 프로토스: 'Neep' 알렉스 선더하프트 - 6승 3패, 66.7%(매치 2전 전승) 저그: 'Serral' 요나 소탈라 - 4승 2패, 66.7%(매치 1전 전승) ▲ 특이 사항 - Serral이 혼자서 GSL 3명('TY' 전태양, 'Trap' 조성호, 'Classic' 김도우) 탈락시킴. - 테란이 6명으로 가장 많이 참가했으나, 가장 먼저 토너먼트를 탈락한 종족. - 한국에서 개최된 <스타크래프트2> 대회 중 첫 비(非) 한국 선수간 결승전. - 결승에 진출한 Elazer, Serral만이 모든 종족에게 승리한 선수. - Serral은 2회 연속 GSL vs. World 우승. ▲ 단체전 최종 경기 결과: Team Dark가 Team Serral 상대로 5 대 3 승리 Reynor(Z) 0 : 1 FanTaSy(T) TIME(T) 0 : 1 Maru(T) Special(T) 1 : 0 Classic(P) TY(T) 1 : 0 Neeb(Z) Stats(P) 1 : 0 ShoWTimE(P) Dark(Z) 1 : 0 Elazer(Z) soO(Z) 0 : 1 Serral(Z) HeRoMaRinE(T) 1 : 0 Trap(P) ▲ 토너먼트 최종 경기 결과 (※ 결승 스코어(Serral 4 대 2 승리) 추후 업데이트 예정)
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