thisisgame
1,000+ Views

스팀 최고 동접 32만 '몬헌: 월드', 지금까지 드러난 문제점들

캡콤의 <몬스터헌터: 월드>가 PC버전으로 스팀에 출시된 이후 각종 문제로 홍역을 치르고 있다.

<몬스터헌터: 월드> PC버전은 출시 전 많은 관심을 받았다. 이미 좋은 평가를 받은 콘솔버전을 더 좋은 그래픽 환경에서 빠른 로딩 속도로 즐길 수 있었기 때문이다. 멀티플레이를 위해 별도의 온라인 서비스를 구매하지 않아도 된다는 점도 장점이었다.

<몬스터헌터: 월드> PC버전이 출시되고 6일이 지났다. 유저의 기대에 부응하듯 <몬스터헌터: 월드> PC버전은 좋은 성적을 보이고 있다. 출시 첫째 날 최고 동시접속자 수 23만 9천 명을 기록했으며 셋째 날인 13일에는 32만 9천 명을 기록했다. 32만 명의 동시접속자 수는 스팀 동시접속자 수 3위에 달하는 수치이며 지금(8월 16일 기준)도 3위에서 4위를 오가고 있다. 
그러나 현재 <몬스터헌터: 월드>의 스팀 유저 평가는 ‘복합적’(56% 유저가 부정적 평가, 8월 16일 기준)으로 유저들의 평가가 좋다고 하기 힘든 상황이다. <몬스터헌터: 월드> PC버전에서 여러 가지 문제점이 드러났기 때문이다.   

어떤 문제점이 있었기에 절반 이상의 유저가 <몬스터헌터: 월드>에 부정적 평가를 내렸을까? 8월 16일까지 드러난 문제점을 정리해 보았다. 


# '멀티플레이' 방해하는 네트워크 오류


현재 많은 유저가 지적하는 문제는 잦은 서버 오류로 인한 튕김 현상이다. <몬스터헌터: 월드>의 유저는 솔로 플레이를 하든, 멀티 플레이를 하든 ‘집회소’에 접속해야 한다. 집회소는 일종의 온라인 채널 시스템으로 유저는 집회소를 직접 만들거나 다른 유저의 집회소에 접속해 게임을 진행해야 한다.

때문에 PC버전 유저는 모두 온라인 네트워크에 접속된 상태로 게임을 플레이하게 된다. 문제는 꽤 높은 확률로 게임 플레이 중 네트워크 오류가 발생하는 것. 퀘스트를 수락하고 필드에 진입했을 때 오류가 발생한다. 오류가 발생하면 ‘오프라인 상태로 게임을 계속한다’는 안내창이 뜨고 네트워크 연결이 해제된다.
이 네트워크 오류는 멀티플레이를 통한 협력이 중요한 <몬스터헌터: 월드>에서 치명적으로 작용한다. <몬스터헌터: 월드>는 최대 4명의 유저가 파티를 맺고 몬스터를 수렵할 수 있으며, 이 과정에서 서로 협동하여 거대한 몬스터를 쓰러뜨리는 재미가 특징인 게임이다.

그러나 네트워크 오류가 발생하게 되면 파티는 해제되고 오프라인 상태에서 솔로 플레이를 하게 된다. 멀티플레이 중 네트워크 오류가 발생하면 체력이 늘어난 몬스터(여러 명의 유저가 같은 퀘스트에 진입하면 몬스터의 체력이 늘어난다)를 혼자 상대해야 할 뿐만 아니라, ‘협동’하는 재미를 느낄 수 없게 된다.

많은 유저들이 유저 평가란에서​ 네트워크 오류에 대한 문제를 언급하고 있으며, 유저들에 의해 다양한 해결책이 제시되고 있는 상황이다. 캡콤은 스팀 공지를 통해 “현재 통신 오류가 발생하는 현상을 다수 확인했다. 최대한 빠른 해결을 위해 밸브와 협력해 원인 확인 작업을 진행하고 있다” 고 전했다. 


# 원활한 플레이를 방해하는 다섯 가지 버그와 마우스 컨트롤 이슈


네트워크 오류뿐 아니라 정상적인 게임 플레이를 방해하는 버그들도 확인됐다.

캡콤은 지난 8월 10일 게시한 스팀 공지를 통해 ▲특정 CPU 혹은 GPU 모델 사용 시 게임이 시작되지 않는 현상과 ▲​멀티 GPU 사용 시 게임이 정상적으로 작동하지 않는 현상을 파악한 상태라고 밝혔다. 캡콤은 이 현상에 대한 조사를 진행하고 있으며 문제점을 수정한 다음 패치를 배포할 것이라고 전했다.

캡콤이 공지를 통해 밝힌 문제점 말고도 다음과 같은 현상이 확인되고 있다.

1. 화면전환(Alt+Tab)을 통해 윈도우로 빠져나온 후 다시 게임으로 진입하면 게임에서 튕기는 현상 
2. ‘플레이 중인 친구’ 알람이 지속적으로 노출되는 현상
3. 스토리 최종 보스인 ‘제노 지바’를 사냥한 후 등장하는 엔딩 크래딧 화면에서 바탕화면으로 튕긴 다음 세이브 데이터를 다시 로딩할 수 없는 현상
버그와 별개로 <몬스터헌터: 월드>의 마우스 조작감도 이슈가 되고 있다. 현재 많은 유저들이 마우스 움직임에 따른 시점 이동에 불편함을 호소하고 있는 상태다. 움직임이 빠른 마우스를 사용함에도 불구하고 시야의 이동이 패드를 사용하고 있는 것처럼 답답하다는 것.

이에 대해 캡콤은 스팀 공지를 통해 “마우스 컨트롤에 대한 많은 피드백을 받은 상태다. 개발팀이 마우스 컨트롤을 개선하기 위해 노력하고 있다” 라고 전했다. 개선 방안이나 개선 진척도 같은 자세한 정보는 아직 밝혀지지 않은 상태다.
Comment
Suggested
Recent
저도 플레이 중입니다만 고룡 같이 잡다 팅겨버렸을때의 난이도 상승이란...어후...
Cards you may also be interested in
[FM2019] Football Manager Face Pack (풋볼매니저 페이스 팩)
⊙ 패치 내역 2019년 1월 14일자 최신 페이스 팩으로 약 195,000 명의 선수 이미지 포함 (여러 국가대표 팀, 한국 K리그, 프리미어 리그, 세리에 A, 분데스리가, 라리가, 리그 1, 라리가, 슈퍼리그 등) ⊙ 대한민국 국가 대표 팀 페이스 팩 손흥민 (토트넘) / 이청용 (보쿰) / 황희찬 (함부르크 SV) / 김영권 (광저우 헝다) / 기성용 (뉴캐슬) / 정우영 (알 사드 SC) / 김민재 (전북) / 김진수 (전북) / 홍철 (수원) / 주세종 (아산) 등 ⊙ 대한민국 국가 대표 & 한국 선수 페이스 팩 이강인 (발렌시아) / 구자철 (아우크스부르크) / 이승우 (베로나) / 조현우 (대구) / 이동국 (전북) / 이재성 (홈슈타인) / 남태희 (알두하일 SC) / 지동원 (아우크스부르크) 등  ⊙ 세리에 A 페이스 팩 크리스티아누 호날두 (유벤투스) / 코스타스 마놀라스 (AS 로마) / 마우로 이카디 (인터 밀란) / 두반 사파타 (아틀랜타) / 수소 (AC 밀란) / 로렌초 인시네 (나폴리) / 케빈프린스 보아탱 (사수올로) / 세르게이 밀린 (라치오) / 야스민 쿠르티치 (SPAL) / 안드레아 밸로티 (토리노) 등 ⊙ 프리미어 리그 페이스 팩 해리 케인 (토트넘) / 포그바 (맨유) / 살라 (리버풀) / 조앙 모티뉴 (울버햄튼) / 해리 맥과이어 (래스터 시티) / 압둘라예 두쿠레 (왓포드) / 케빈 데 브라위너 (맨시티) 등 ⊙ 리그 1 페이스 팩 네이마르 (파리 생제르망) / 음바페 (파리 생제르망) / 에디손 카바니 (파리 생제르망) / 라다멜 팔카오 (AS 모나코) / 마이로 발로텔리 (OGC 니스) / 케빈 스트로트만 (마르세유) / 플로리안 토뱅 (마르세유) / 나빌 페키르 (님 올랭피크) / 와흐비 카즈리 (생테티엔) / 루카스 에반젤리스타 (FC 난트) 등 ⊙ 라리가 페이스 팩 리오넬 메시 (바르셀로나) / 로드리고 (발렌시아) / 제프리 콘도그비아 (발렌시아) / 루이스 수아레즈 (바르셀로나) / 디에고 코스타 (AT 마드리드) / 코케 (AT 마드리드) / 앙투안 그리즈만 (AT 마드리드) / 가레스 베일 (레알 마드리드) / 토니 크로스 (레알 마드리드) / 에베르 바네가 (세르비아) 등 ⊙ 분데스리가 페이스 팩 토르강 아자르 (뮌헨) / 안테 레비치 (아인트라흐트) / 줄리안 브란트 (레버쿠젠) / 세바스티안 루디 (샬케) / 마르코 그루이치 (헤르타) / 에밀 훠스버그 (라이프치히) / 마르코 로이스 (모르트문트) / 니콜라스 퓔크루크 (하노버) / 안드레이 크라마리치 (TSG 1899 호펜하임) 등 ▼ 자세한 패치 사항 & 다운로드 경로 ▼
[위닝 2018] SMoKE Legend Patch (스모키 레전드 국대 패치)
⊙ 대한민국 국가대표 팀 페이스 추가 손흥민 (토트넘) / 황희찬 (함부르크 SV) / 기성용 (뉴캐슬) / 이재성 (홀슈타인 킬) / 구자철 (아우크스부르크) / 조현우 (대구 FC) / 정우영 (알 사드 SC) / 김영권 (광저우 헝다) / 장현수 (FC 도쿄) / 이승우 (베로나 FC) / 김승규 (비셀 고베) / 김신욱 (전부 모터스) 등 ⊙ 새로운 페이스 팩 적용으로 좀 더 높은 퀄리티의 페이스 이용 가능 (선수 25명) 손흥민 (토트넘) / 석현준 (스타드 드 랭스) / 해리 케인 (토트넘) / 리오넬 메시 (바르셀로나) / 베르나르두 실바 (맨체스터 시티) / 조르지호 (첼시) / 루카 모드리치 (레알 마드리드) / 잔루이지 부폰 (파리 생제르망) / 스테판 데 브리 (인터 밀란) / 후안 콰드라도 (유벤투스) / 아론 램지 (아스날) / 라파엘 바란 (레알마드리드) 등 ⊙ 레전드 팀 - 레인 메이커스 레전드 팀 안정환 / 라이언긱스 / 기타자와 쓰요시 / 디디에 드록바 / 셰이 기븐 / 호베르투 / 마이클 캐릭 / 루카 토니 / 라르스 리켄 / 모르간데 산크티스 / 카를하인츠 리들레 / 디다 / 하울 메이렐르스 등 ⊙ 레전드 팀 - 파워볼 레전드 팀 로타어 마테우스 / 토마시 로시츠키 / 카카 / 리오 퍼디낸드 / 파비앵 바르테즈 ⊙ 레전드 팀 - 웜 스톰 레전드 팀 사비 알론소 / 프랭크 램파드 / 티에리 앙리 / 푸욜 / 마라도나 / 히바우두 / 라울 곤잘레스 / 왈테르 사무엘 / 게리 리네커 / 미로슬라프 클로제 / 히바우두 / 스티브 맥매너먼 / 굴리트 등 ⊙ 레전드 팀 - 유러피언 레전드 팀 데이비드 배컴 / 지단 / 스탐 / 블랑 / 루이스 피구 / 올리버 칸 / 폴 스콜스 / 네드베트 / 리트마넨 / 말디니 / 인자기 / 코스타 / 반 니스텔로이 / 오버마르스 / 칸나바로 등 ⊙ 레전드 팀 - 월드 레전드 팀 마르셀로 살라스 / 호베르투 카를로스 / 카푸 / 로마리오 / 바티스투타 / 호나우두 ⊙ 레전드 팀 : 파이어 블라스트 레전드 팀 스티븐 제라드 / 에드빈 반 데르 사르 / 요한 크라우프 / 펠레 / 다닐 아게르 / 이안 러쉬 / 애드가르 가비츠 / 파블로 아이마르 / 데코 / 헨리크 라르손 / 하비에르 사네티 / 필리프 맥세스 / 로날드 쿠만 / 루이스 엔리케 / 데메트리오 알베르티니 / 파트릭 클라위버르트 등 ⊙ 레전드 팀 : 와일드 켓츠 레전드팀 로비 파울러 / 베베토 / 맥스웰 / 빅토르 발데스 / 케빈 키건 / 지쿠 / 티아고 모타 / 로비 파울러 / 데이비드 아스토리 / 스티븐 피나르 / 미카엘 초어크 / 소크라테스  등 ▼ 자세한 패치 내역 & 다운로드 경로 ▼
생존이냐 존엄이냐? 도시 경영 시뮬레이션 '프로스트펑크' 공식 한국어 지원
11비트 스튜디오, 1.3.3 업데이트 통해 한국어 지원… '사진 모드', '대형 창고'도 추가 <프로스트펑크>가 '1.3.3 업데이트'를 통해 공식 한국어를 지원한다.  <프로스트펑크>는 <디스 워 오브 마인>의 개발사인 '11비트 스튜디오'가 만든 도시 경영 시뮬레이션 게임이다. 정체불명의 이유로 빙하기가 시작된 어느 도시를 배경으로 낡은 증기발전기를 지키면서 도시 경영하는 것이 게임의 목표. 플레이어는 도시의 통치자가 되어 생존을 위해 공동체의 노동력, 자원, 법률을 총괄한다. 게임은 '극한 상황에서 생존과 존엄 중 무엇을 선택해야 하는가'라는 주제로 플레이어의 양심을 시험한다. 강추위 속에 아이들을 일터에 투입시킬지, 주민들을 더 오래 먹이기 위해 음식에 톱밥을 섞을지, 절체절명의 난민 무리를 수용할지 등 모든 결정은 생존과 존엄 사이에서 어떤 선택이 옳은지 고민하게 만든다. 게임의 이러한 요소는 평단과 유저의 호평을 동시에 받아 현재 메타크리틱 스코어 84점, 오픈크리틱 스코어 85점을 기록 중이다. 게임의 한국어 번역은 <디스 워 오브 마인>의 한국어화를 진행했던 폴란드의 로보토 트랜슬레이션(Roboto Translation)이 맡았다. 일각에서는 전작 <디스 워 오브 마인>의 번역 수준이 낮았기 때문에 <프로스트펑크>의 한국어도 수준 이하일 거란 우려가 있었지만, 한국어판 공개 이후 각종 커뮤니티에서는 "<프로스트펑크> 번역이 우려했던 것만큼 나쁘지 않다"는 평이 주를 이루고 있다. 한편 <프로스트펑크>의 1.3.3 업데이트에는 도시의 스크린샷을 찍을 때 각종 그래픽 효과를 선택할 수 있는 '사진 모드'가 생겼으며, 기존 저장소보다 더 많은 물자를 보관할 수 있는 '대형 자원 저장소'(Large Resource Depot)가 추가됐다. 또 게임 중 발생하는 일부 버그를 없앴으며, 12개 언어로 번역된 게임 스크립트에 대한 개선을 했다.
2018 최고평점 게임은? 메타크리틱 ‘2018년 최고의 비디오게임’ 순위 공개
‘레드 데드 리뎀션 2’ 97점으로 1등과 2등 석권, 상반기 최고작 ‘갓 오브 워’ 3위 2018년 메타크리틱 종합 평점 최고점을 받은 게임은 <레드 데드 리뎀션 2>였다. 미국 평론 종합 사이트 메타크리틱은 지난 2일, 공식 홈페이지를 통해 '2018 최고의 비디오게임' 순위를 공개했다. 이번 순위는 2018년 한 해동안 발매된 게임을 메타크리틱 평점 기준으로 가장 높은 점수부터 순서대로 나열한 내용이다. 집계는 2018년 1월 1일부터 12월 31일까지 북미 지역에 출시된 작품을 기준으로 했으며, 등록된 리뷰가 7개 미만일 경우 순위에 포함되지 않았다. 전체 순위 중 최고 순위에 오른 작품은 지난 10월 PS4와 Xbox One으로 발매된 <레드 데드 리뎀션 2>다. 게임은 두 버전 모두 종합 평점 97점을 기록했으며, 순위 역시 Xbox One 버전과 PS4 버전이 나란히 1위와 2위를 기록했다. <레드 데드 리뎀션 2>가 기록한 97점은 지난해 상반기까지 종합 평점 1위를 기록한 PS4 <갓 오브 워> 평점 94점보다 3점 더 높은 수치다. ‘2018년 최고의 비디오게임’ 1위와 2위를 모두 석권한 <레드 데드 리뎀션 2>는 락스타게임즈가 개발한 ‘미국 서부 무법시대’ 배경 오픈 월드 어드벤처 <레드 데드 리뎀션>의 후속작이다. 게임은 발매 전부터 국내∙외 여러 매체로부터 “현시대 최고 게임이다”라는 호평을 받기도 했다. 이번에 공개된 순위에는 <레드 데드 리뎀션 2>, <갓 오브 워>, <스매시 브라더스 얼티밋> 등 대형 개발사가 만든 게임도 있었지만, 인디 게임 <데드셀>과 <셀레스트>가 각각 8위와 15위를 기록하며 두각을 드러내기도 했다. 이중, <데드셀>은 2018년 8월 발매된 플랫포머 액션 게임으로 한 번 캐릭터가 죽으면 처음부터 다시 시작하는 ‘로그라이크’ 요소가 더해진 작품이다. 게임은 PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치, PC로 발매됐으며, 이중 Xbox One 버전이 평점 91점을 기록하며 전체 순위 중 8위에 올랐다. 이번 집계는 지난해 7월 공개된 ‘2018년 상반기 최고의 게임’ 순위와 달리 다기종 플랫폼 게임이더라도 평점이 높다면 순위 집계에서 제외되지 않았다. 종합 순위는 다음과 같다. (☞원문보기)
스스로 만든 플래시게임만 200개… '서울 2033'의 이야기꾼을 만나다
아이디어와 해학으로 주목받는 인디 게임사, 반지하게임즈 이유원 대표 소개팅 자리에 나가서 "매일 아침 베토벤을 듣고 애완 오랑우탄을 키우는 연봉 3억의 연예인"이라고 허언을 할 수 있는 <허언증 소개팅!>, 사기와 네고가 판치는 중고 물품 거래를 유쾌하게 풀어낸 <중고로운 평화나라>, 그리고 핵전쟁으로 폐허가 된 서울에서 살아남는 생존기를 그린 텍스트 어드벤처 <서울 2033>까지. 반지하게임즈의 게임은 매번 독창적인 아이디어와 해학이 넘치는 설정으로 주목을 받았다. 특히 <서울 2033>은 아이폰의 '보이스오버' 기능을 통해 시각장애인도 플레이할 수 있는 게임으로 알려져 화제가 됐다. 이들은 <서울 2033>으로 지난달 구글플레이 인디게임 페스티벌의 Top 3에 오르는 쾌거를 이뤘다. 그렇지만 이들은 전업 게임 개발자가 아니다. 반지하게임즈는 다른 일을 가진 사람들이 짬짬이 모여 게임을 개발하고 있다. 회사의 구심점인 이유원 공동대표를 만나 어떻게 독특한 게임을 만들었는지, 추진력을 갖기 어려운 개발 방식으로 호평받는 게임을 만든 비결은 무엇인지, 그리고 앞으로의 계획은 어떤지 물었다. 반지하게임즈 이유원 대표 디스이즈게임: 구글플레이 인디게임 페스티벌 Top 3, 인기상 수상을 축하한다.  반지하게임즈 이유원 공동대표: 고맙다. 좋게 봐주신 덕이다. 같이 Top 3에 오른 <카툰 크래프트>는 부부가 개발한 게임으로 화제가 됐고 <룸즈: 장난감 장인의 저택>의 핸드메이드 게임은 VR 스튜디오로 기반을 다진 지 오래다. 그밖에 구글플레이 인디게임 페스티벌에 도전한 인디게임 중에는 1인 개발자들의 작품이 많다. 이런 사례와 달리 반지하게임즈는 특이한 개발 방식을 채택했다. 고등학교에서 만난 3명의 친구가 중심으로 움직이고 있다. 나는 게임의 전반적인 기획을, 백승민은 개발을, 정윤지는 UI, UX 디자이너를 맡고 있다. 평일에는 메신저로 소통하고 주말에 만화 카페나 스터디 룸을 빌려 서로 진척상황을 공유하는 식으로 게임을 개발한다. 모두 게임사 근무 경력 같은 건 없다. 그 밖에 사람이 필요하면 3명의 인맥을 동원해 잠시 섭외한다. 전체적인 기획은 내가 하지만 세부적인 레벨 디자인은 친구 중에 더 잘하고 좋아하는 사람을 스카웃한다. <서울 2033>의 일러스트도 흑백의 삽화를 잘 살릴 수 있는 사람이 없을까 찾다 잘 그리는 친구를 섭외해 그림을 맡겼다. 지인을 통해 도움을 얻으니 금방금방 잘 되더라. 영세하다면 영세하기도 한데 동아리 같기도 하다. 시작부터가 친구 셋의 만남이다. 2015년 겨울에 '게임을 만들어보자' 이야기가 나왔고, 이제 햇수로 3년 차다. 흐물흐물한 느낌이 있지만 친한 친구들이 중심이다 보니 별 탈 없이 잘 굴러가고 있다. 호흡도 좋고. 임시로 데려온 인력까지 모두 합치면 10명 정도 되는데 모두 친구 통해서 근처에서 데려온 인물들이다 보니 작업도 편하고 재미도 있다. 멤버들 모두 따로 생업이 있다.  흐물흐물한 느낌이라. 반지하게임즈가 고체와 액체 사이의 유동성 고체 같은 조직이라는 느낌이 든다. 하지만 아무리 친하다 해도 힘든 모델이 아닐까? 3명이 정말 서로 친하다. 합도 잘 맞고. 일이 필요할 때마다 불러온 사람들도 다 좋은 사람들이었다. 무엇보다 모두가 게임을 정말 좋아하기 때문에 여기까지 올 수 있었다. 반지하게임즈의 핵심 멤버 3인. 좌측부터 이유원 대표, 백승민 개발자, 정윤지 디자이너 게임을 얼마나 좋아하나? 초등학교 때부터 주전자닷컴 같은 곳에 플래시게임을 만들어 올렸다. 시중에 나와 있던 게임은 좋아하지 않았고 스스로 만드는 걸 더 좋아했다. 게임을 인터넷에 올리고 사람들이 재밌게 했다는 댓글을 보는 게 너무 좋았다. 그게 힘이 되어 게임을 계속 만들었다. 지금까지 구상하고 만든 게임이 200편 가까이 된다.  기숙사에서 지내는 고등학교를 나왔는데 인터넷 연결이 자유롭지 않았다. 그때 별의별 플래시게임을 다 만들어서 친구들과 즐겼다. 게임을 할 수 없으니까 플래시로 <롤> 비슷한 게임도 직접 만들어서 하고 그랬다. 그때도 친구들이 재밌게 하는 모습을 보는 게 좋았다. 지금의 멤버들과도 그러면서 친해졌다. 대학은 게임과 아무 상관 없는 곳을 갔다. 그렇지만 TRPG나 보드게임 하는 것을 좋아해 동아리 활동을 했다. 그러던 2015년에 컴퓨터공학과를 간 승민이가 "네가 플래시로 만든 게임을 모바일로 만들어줄 수 있다"며 연락이 와서 게임을 제대로 만들어보기로 결심했다. 윤지는 UI나 UX 디자인을 할 수 있었기 때문에 셋이서 게임을 만들기로 했다. 게임 제작이 그렇게 쉽게 될 일이 아닐 텐데? 승민이가 그렇게 호언장담했지만 처음에 당시 우리 수준은 버튼도 제대로 못 만드는 레벨이었다. 맨 처음엔 그냥 감으로 만들었다. 내 아이디어를 구체화하는 과정이다 보니 처음엔 내가 가장 적극적이었다. 또 플래시게임을 만든 경험 모바일로도 살릴 수 있는 느낌이 있었다. 같이 오랫동안 머리를 맞대고 게임을 만들었다. 첫 결과물이 2016년 9월 출시한 <허언증 소개팅!>이다. 주전자닷컴에서 "재밌게 했어요"라고 달리던 댓글이 모바일 마켓으로 확장되니 신기했다. 20원, 40원씩 광고비가 들어올 때는 놀라웠다. 그 무렵 '만들어도 우리만의 특이한 걸 만들자, 퀄리티가 낮더라도 누군가 우리 게임을 보면 좋아할 수 있는 그런 게임을 만들자'고 약속했다. <중고로운 평화나라>, <서울 2033>이 그랬고, 앞으로도 그럴 것이다. <허언증 소개팅!> 반지하게임즈의 게임 개발 방식이 인디게임 개발을 꿈꾸는 이들에게 위험한 사인을 주는 것 아닌가 염0려가 든다. 파트타임으로 게임을 만들어도 충분히 좋은 게임을 만들 수 있다는 그런 사인. 우리가 얼마나 잘 맞냐면, 내가 기획자이지만 기획서를 쓰지 않아도 될 정도다. 기획서는 어렸을 때부터 만들던 방식이랑 달라서 익숙하지 않다. 써봐야 읽지도 않고. 만들고 싶은 게임이 있으면 플래시로 프로토타입을 만든다. 2000년대 중반에 나온 플래시 8로 프로토타입을 만들고 그걸 공유한다. 서로 그걸 보고 어떤 콘셉트인지 바로 이해하고 거기에 맞춰 작업을 할 수 있는 수준이다. 예전에 백남준아트센터에서 게임과 예술, 비디오아트에 대한 전시를 본 적 있다. 그곳에 '필름을 위한 선'이란 작품이 있었는데 쉴 새 없이 영사기가 돌아가지만 반대편 벽에는 아무것도 없는 빈 필름만 상영된다. 그 의미를 자세히 찾아보진 않았지만, 겉으로 드러나는 내용이 중요한 게 아니라 본질 자체가 예술이 될 수 있다는 접근이라고 이해했다. 예전부터 게임의 형식이나 공식을 고민했다. 게임이 기준이 뭘까? 게임하면 떠올리는 이미지들이 과연 게임의 본질일까 따져봤다. 그냥 재미있으면 되는 건데 화려한 스킬 효과라던지 예쁜 일러스트가 필요할까? 형식에 구애받지 말고 하는 재미를 느낀다면 그것이 게임 아닐까? 마찬가지로 만들면서도 재밌는 게임이라야 진짜 게임이 아닐까? 이런 생각을 품고 있었고 또 팀원들과도 공유하고 있다. 백남준의 '필름을 위한 선' (출처: 백남준아트센터) 이 정도 합은 맞아야 파트타임으로 작업을 해도 일이 된다는 뜻으로 읽힌다. 회사 이름이 굉장히 인상적이다. 대표의 반지하 자취방에서 탄생해 그런 이름이 된 것으로 알고 있지만 지하와 지상 사이의 중간적 공간이라는 의미도 있는 것 같다. 우리는 인디와 메인스트림 사이의 반지하를 지향한다. 하는 짓은 인디지만 기술적으로 최신 트렌드를 굉장히 잘 보고 있다. 일례로 개발자의 노력으로 서버리스 백엔드(Serverless Backend)를 도입해 트래픽 초과 걱정 없이 게임을 운영하고 있다. 인디게임이 디자인이나 기술이 부족하다는 인식이 있는데 우리는 그렇지 않다. 참고로 지금은 반지하가 아니라 1층에 살고 있다. 반지하는 사람이 살기에는 너무 습하다. 사람들 지나다니는 것도 다 보이고.  <서울 2033>도 그런 '반지하' 감성으로 만들었나? 먼저, 글로만 구성된 게임에 대한 아이디어가 있었다. 그 무렵 유튜브에 TRPG가 한창 소개되고 있었다. <디트로이트 비컴 휴먼>을 눈여겨봤고 텍스트가 많은 스토리텔링식 보드게임을 신기하게 보던 참이었다. 그래픽이 아니라 글이 중심이 된 게임을 만들면 좋지 않을까라는 생각이 들었고, 개발에 착수했다. 성공이 아니라 우리가 만들고 싶은 것을 기준으로 시작했다. 텍스트 게임을 해보고 싶다 하니 승민이가 개발 기간이 얼마 안 걸릴 것 같다고 했다. 유니티 같은 게임 엔진 말고 리엑트 네이티브(React Native)로 게임을 만들었다. 유지 보수가 어렵지 않고 하나의 소스로 여러 플랫폼에 적용할 수 있는 툴이다. 승민이가 내가 원하는 때 원하는 방식으로 줄거리를 할 수 있는 시스템을 짜줬다. iOS와 안드로이드에 쉽게 적용이 가능한 리엑트 네이티브 이렇게 어렵지 않은 방법으로 <서울 2033>에 새로운 줄거리를 덧입히고 있다. 이 일이 새로운 게임을 만드는 것만큼 재밌어서 계속 하고 있다. 유지·보수에 대한 손도 덜 들어간다. 툴은 다 갖춰진 조건에서 재밌는 이야기를 자주 내야 하니 개발자보다 기획자가 더 힘든 게임이다. (웃음) 어제도 <서울 2033>에 더하고 싶은 이야기가 있어서 글을 써서 바로 업로드했다. 내용을 써서 푸시하면 게임에 바로 반영될 수 있도록 시스템이 만들어졌다. 유저 피드백을 빠르게 반영하고 많은 업데이트를 담을 수 있다. 다른 방식을 택했다면 이야기를 추가할 때마다 앱을 업데이트해야 해서 불편했을 것이다. 빠른 피드백 하니 <서울 2033>을 시각장애인도 즐기도록 보이스오버 접근성을 고려해달라는 피드백을 곧바로 적용한 사례가 떠오른다. 어떤 마음으로 시각장애인이 <서울 2033>을 즐길 수 있게 했나? 사실 이 이야기를 하기 부끄럽다. 반지하게임즈는 장애인 접근성을 특별히 고민하면서 <서울 2033>을 만들지 않았다. 좋은 취지로 한 일이지만 우리가 엄청 선량하고 배려심 깊은 사람처럼 보이는 게 부끄럽다. 텍스트를 인식할 수 있는 기능이 모바일 디바이스에 있었기 때문에 어느 정도는 얻어걸린 거다. <서울 2033>을 만들 때 보이스오버에 대한 지식이 없었다. 그저 '보이스웨어를 프로그램에 삽입할 수는 없을까?'라는 가벼운 고민은 있었지만 불가능할 것이라는 결론이 나와 포기했다. 그런데 출시된 지 얼마 지나지 않아 한 시각장애인으로부터 피드백을 받았다. 우리는 곧바로 개선 작업에 착수했다. 너무 기쁘고 값진 피드백이었기 때문이다. 그 결과 언론에 보도되고 각종 커뮤니티에 소개되고 장애인 유저들의 유입도 늘었을 뿐이다. 시각장애인을 위한 기능 도입이 투철한 마음으로 한 일은 아니다. 다만 우리 게임의 모습과 성격에 대한 동의가 모두에게 있었기 때문에, 선뜻 개선 작업에 동참했던 것이다. 지금도 게임을 즐길 수 있어 좋다는 시각장애인의 피드백을 받으면 힘이 난다. <서울 2033>은 시각장애인만 아니라 천만 서울 시민을 소재로 하는 게임이다. 포스트 아포칼립스 서울의 모습을 생생하게 그려냈다는 시민들의 평가가 많다. 포스트 아포칼립스 서울에 대한 아이디어가 반짝반짝 떠올랐다. 원래 포스트 아포칼립스를 좋아한다. 문학이나 게임에서 많은 영향을 받았고 그 모습을 우리가 사는 서울이라는 공간에 담아냈다. 제목부터가 <메트로 2033>의 오마주인데, 게임 속 다양한 세력의 등장과 갈등을 서울에서도 나타내려 했다.  우리가 원래 아는 장소가 다르게 변질되는 데에서 오는 재미, 우리 주변에 있을 것만 같은 사람이 극악무도한 짓을 하는 데에서 오는 익숙한 기시감을 주려 노력했다. 가락시장의 보안관, 까마귀 군주가 사는 광화문, 고립된 학생회가 사는 대학교 등 무수히 많은 예시가 <서울 2033>에 있다. '낯설게 하기' 투성이인 서울이랄까? 원래는 이런 이미지가 아닌데 바뀌면 어떻게 될까 떠올렸다. 주변 환경에서 많은 영향을 받았다. 강북 일대에서 치안 유지를 명목으로 온갖 나쁜 짓을 하는 '엽우회'는 할아버지의 영향을 받았다. 할아버지께서 수유리에 살고 계신데 예전에 사냥을 좋아하셨다. '엽우회'라는 글씨가 새겨진, 엽총을 들고 찍으신 사진을 본 기억을 확장했다. 서울에 핵전쟁이 터져서 난리가 난다면 엽총을 가진 그룹이 치안 유지를 명목으로 활동을 할 것이라 상상했다. 거기에 전형적인 갈등 클리셰들을 차용해서 만들었다. '성균관대학교'는 내가 다니는 학교다. 예전에 과 학생회에서 활동했던 기억을 바탕으로 학생회의 모습을 담았다. 학생회장 이름이 한동숙인데, 그 시나리오를 짤 때 한동숙의 트위치 방송을 보던 참이라 그냥 집어넣었다. 주변 인물을 게임 속에 넣는 걸 좋아하는 편이다. 나는 신문 기사에 변호사로 나오고, 승민이는 '기계도사' 스토리의 프로그래머로 등장한다. 혜화의 '마님'은 자주 가는 술집을 모델로 했다. 하루는 술 마시려고 마님에 갔는데 이모님이 엄청 좋아해서 깜짝 놀랐다. 무슨 일인가 하니 <서울 2033>을 해보고 술집에 찾아오는 사람이 많더라는 것이다. 되게 뿌듯했다. 게임에 등장하는 오목(오징어 목살)이라는 안주를 실제 술집에서도 파는데 게임 해본 사람들이 다 그거 먹으러 온다더라. 디씨인사이드 <서울 2033> 마이너갤러리엔 혜화를 비롯한 <서울 2033>의 주요 무대를 직접 가본 탐방기를 올린 유저가 있다. 가락시장 근처 사는데 가락시장이 나와서 반가웠다는 유저도 있다. <서울 2033>의 주요 무대 '마님'의 실제 모델 앞에 선 이유원 대표 <서울 2033>의 성적을 알고 싶다. 얼마나 팔았나? 사실 <서울 2033>을 출시하고 난 뒤에도 바로 반응이 오진 않았다. 주변의 친구들을 강제 테스터로 동원한 정도? 정확히 언제부터인지는 모르겠는데 스트리머들이 게임을 해서 올리더니 입소문을 타기 시작했다. 그분들 방송이 고맙긴 하지만, '사람들에게 한 번 알려지기만 하면 이렇게 먹힐 수 있구나' 하는 생각이 들었다. 무료 다운로드는 70만을 찍었다. 후원자 버전도 몇만 정도 된다. 이들이 때때로 게임을 찾을 수 있도록 계속 업데이트를 하고 있다. 오픈카톡방과 디씨인사이드 마이너갤러리에서도 유저들이 교류하고 있다. 마케팅 비용을 들이지 않고 이런 성과를 거두었다. 반지하게임즈만의 비법이 있다면? 비법이랄 건 없고 마켓에서 우리 게임을 눌러보고 싶게 신경 쓰는 편이다. <허언증 소개팅!>, <중고로운 평화나라>, <서울 2033> 모두 확 끌릴 법한 제목으로 지었다. 마켓에 나타나는 이미지도 직관적으로 나타냈다. 그렇게 하고 일단 인기 순위에 우리 게임을 올릴 수 있도록 잘 운영한다. 보통 그런 것을 '후킹(Hooking)'이라고 부른다. 그런가? (웃음) <중고로운 평화나라> 구글플레이 소개 페이지 억지 같지만 부담 없이 광고를 보게 만든 것도 영리했다. <중고로운 평화나라>가 광고를 봐야만 진행이 가능했다면, <서울 2033>은 그보다 더 발전한 느낌이다. 센세이셔널한 랜섬웨어? (웃음) 보통 보상형 광고를 보면 좋은 걸 얻어야 하는데, <서울 2033>에는 광고를 보지 않으면 불이익이 생기게 설계되어있다. 재밌게 봐줘 고마울 따름이다.  광고를 보게 하는 '아줌마'도 실제 경험에서 우러난 것이다. 거리에서 '하나님의 음성을 들어보라'며 아이패드를 들고 전도하는 분을 보고 게임에 집어넣었다. 친숙하지 않은 방식을 친숙하게 풀었다고 할까? 광고를 보면서도 유저들이 공감을 할 수 있는 방향으로 손을 썼다. <서울 2033>은 이렇게 확고한 기획 의도와 방향성이 있는 게임이지만, 동시에 메인 스토리와 사이드 스토리, 랜덤 인카운터까지 다 하면 그 줄거리의 분량이 굉장히 많은 게임이다. 이야기꾼으로서 부담이 되지는 않았나? 스토리 쓸 때 부담을 갖지 않는 편이다. 전문적으로 글을 쓰는 사람도 아니다 보니 구체적인 플롯을 떠올리지 않는 편이고. 떠오르는 대로, 넣고 싶은 게 있으면 다 넣는다. 이야기가 엄청 많아야 사람들이 다양한 체험을 할 수 있으니까. 전체적인 균형을 잃지만 않는다면 재밌는 이야기는 다 넣으려고 하는 편이다. 그러면 사람들이 게임을 하면서 소감이나 아이디어를 주고받기 좋다. 생각나는 대로 집어넣는다고 했지만 하나의 세계를 새로 창조하는 작업이 서울에 대한 인문학적 상상력 없이는 불가능한 일 같다. 아직 게임 속에 나타나지 않은 서울의 모습이 많다는 점에서 그 가능성이 무궁무진할 것 같은데 다른 사람에게 <서울 2033>의 이야기꾼을 맡겨볼 계획은 없나? 좋은 스토리작가나 일러스트레이터가 있다면 얼마든지 가능하다고 본다. 웹툰 작가와 <서울 2033> 같은 포맷의 새로운 작품을 만들어보고 싶다는 욕심도 있다.  대형 출판사에서 <서울 2033>의 출판 제의도 왔지만 거절했다. <서울 2033>의 재미는 게임이라는 미디어가 가진 인터랙티브 요소에 있다고 보기 때문이다. 책으로 나왔을 때 사람들이 구매해서 읽을 만할지 확신이 서지 않았다. <서울 2033>에 인터랙티브 요소가 있다고 말했지만, 의문이 든다. 비슷한 시기에 나온 넷플릭스의 <밴더스내치>도 그렇고 플레이어가 선택지를 고르는 재미가 있다고 하지만, 어차피 결말은 정해져 있고 모든 줄거리는 기획자의 거미줄 안에 들어있다고 보는 게 타당하지 않나? 이것을 진정한 의미의 상호 작용이라고 볼 수 있을까? <서울 2033>은 태생적 모순을 가지고 있다. 내가 글을 얼마든지 다양한 묘사나 다른 분기를 쓸 수는 있지만 그 한계는 나의 거미줄을 더 복잡하게 키워나가는 수준에 그친다는 것이다.  내가 한 선택이 복선으로 작용하면 인터랙티브인가, 결과가 바뀌면 인터랙티브인가 고민했다. 그 고민의 결과가 <서울 2033>에 담겨있다. 운에 따라 바뀌는 것, 유저의 선택에 따라 바뀌는 것, 스킬의 영향을 받는 것 등 다양한 옵션을 게임에 삽입했다. 실제로 유저가 이 게임에 들어가서 상호 작용한다는 느낌이 나도록 말이다. 현재 <서울 2033>의 메인 스토리는 갈무리를 지은 상태다. 엔딩을 여러 개 보는 걸 싫어하는 취향이 반영된 것 같다. 엔딩은 정해져 있지만 거기까지 가는 과정이 다른 모습을 기획했다. TRPG는 대체로 확고하게 정해진 엔딩도 과정도 없다. 그저 마스터와 인터뷰하면서 상호 작용한다. <서울 2033>과 앞으로 준비 중인 게임들에 유저의 선택 폭을 넓히려는 본질적인 고민을 깊이 하고 있다. 넓은 세계에 숨겨진 이야기가 랜덤하게 등장하고, 유저는 그 이야기에 들어가고, 결말까지의 과정을 자기의 이야기처럼 생각하게끔. 인터랙티브라고 보기 어렵지만 인터랙티브라고 느끼는 것, 오픈 월드는 아니지만 오픈 월드라고 느끼는 것이 포인트다. <밴더스내치> '최고의 그래픽은 상상력'이라는 말이 있는데, 텍스트와 제한된 일러스트가 유저의 상상력을 더한 것 같다. 책임감 있는 이야기꾼으로서 좋은 이야기를 만들기 위해 어떤 노력을 기울였는지 말해달라. 이야기에서 주인공의 성별이나 나이를 최대한 배제했다. 만약에 여성 플레이어가 <서울 2033>을 하면서 자기의 탐험기라고 몰입을 해서 게임을 즐기던 중이었는데, 갑자기 주인공이 남자라는 표현이 등장하면 몰입이 깨질 수도 있지 않은가? 그래서 주인공을 묘사하는 일러스트도 완전히 뺐다. 유저들의 상상력을 자극할 수 있게 직접 묘사와 간접 묘사를 적절히 섞었다. 가령 게임의 메인 스토리에서 중요한 시설이 있는데, 고생 끝에 그 곳에 도착을 해도 일러스트는 그 모습을 직접 보여주지 않는다. 살짝 열린 문과 그림자만 나와 유저들이 내부 모습을 상상하게 했다. <서울 2033>의 이야기는 완전히 랜덤하게 등장하나? 준비도 되지 않은 상태에서 연속으로 체력이나 멘탈이 떨어져 죽음에 이르는 경우가 왕왕 발생한다. 그렇다. 완전 랜덤이다. 메인 스토리를 제외하고 어떤 이벤트가 더 나온다, 덜 나온다는 건 없다. 승민이가 초반부에는 유저들이 덜 죽도록 설계하자고 하지만 그러지 않았다. 어떤 여정을 거쳐 죽음을 맞이하는가, 그 자체가 하나의 이야기로 의미를 갖는 게임이 되길 원했다. 그 안에서 잠깐이라도 재미를 느꼈으면 된 것이다. 그래서 <서울 2033> 안에서 어떤 이벤트가 더 등장하고 덜 등장하는 확률적 요소는 배제했다. <디트로이트 비컴 휴먼>처럼 분기마다 얼마나 많은 유저가 특정 선택지를 골랐는지 집계하는가?  이용자 수만 집계 중이다. 유저들이 어떤 선택지를 더 많이 고르는지 같은 경향성은 앞으로 집계를 해보고 싶다. 텍스트 어드벤처의 장르 안에서 기술적으로, 기능적으로 가능한 건 최대한 많이 해보고 싶다. 사람들이 좋은 선택을 더 많이 하면 좋은 이벤트를 모두에게 등장시키고 반대로 나쁜 선택을 더 많이 하면 나쁜 이벤트를 더 많이 등장시키는 아이디어도 가지고 있다. <디트로이드 비컴 휴먼>에서는 전 세계 플레이어들의 선택지 통계를 볼 수 있다. 200개의 플래시 게임을 만들었다니 아이템이 넘칠 것 같다. 다른 게임을 만들고 싶다는 마음은 없나? 스토리 게임으로 과분한 사랑을 받았으니 이쪽으로 고민을 하고 있다. <서울 2033>과 같은 포맷으로 다른 게임을 만들고 싶다. 당장은 <서울 2033>의 확장팩을 구상하고 있다. 현재 게임에 이뤄지고 있는 부분적인 추가 말고 큰 이야기를 새로 해보고 싶다. <서울 2033>의 프리퀄이 될 수도 있고, 완전히 다른 이야기를 만들 수도 있다. 주사위 보드게임, 스포츠 매니지먼트 게임, 전공을 살린 게임 등 만들고 싶은 건 정말 많다. 아까도 말했지만 적은 사람들이라도 우리 게임에 꽂힌다면 좋겠다는 마음이다. 반지하게임즈 공동 드라이브의 '버린 자식'이라는 폴더에 새 게임의 아이디어가 잔뜩 들어있다. 그렇지만 우리 게임은 언제 엎어질지 모른다. 신나서 아이디어를 기획하다가 재미가 없어지면 뜨뜻미지근해지고 그런다. 솔직히 지금은 사람들에게 잊혀졌으면 하는 마음도 있다. 게임이 흥행하면 좋긴 한데 "다음엔 뭐가 나오지"라는 기대가 부담으로 다가오기 때문이다. 그냥 똑같은 자세로, '우리 게임 좋아하는 사람은 계속 하겠지'라는 방향으로 접근하고 싶다. <서울 2033>은 계속 개선을 하자는 입장엔 구성원 모두가 동의하고 있다. 대학원을 다니며 게임을 만들고 있다. 언젠가는 양자택일의 순간이 올 것 같은데 <서울 2033>처럼 학업과 게임 둘 중에 하나를 꼭 골라야 한다면 무엇을 고르겠나? 둘 다 억지로 하는 일이 아니다. 지금은 방학이라 상대적으로 여유로운 편이지만 학기 중에는 둘 다 열심히 하려고 부단히 노력한다. 게임을 만들 땐 공부 생각을 하고, 공부할 땐 게임 생각이 난다. 당장은 둘 중에 무엇이 나의 길일지 고민하면서 둘 다 열심히 하려고 한다. 대표로서 무책임한 말일 수도 있지만, 본업이 있는 다른 친구들도 상황은 비슷하다.  마지막 질문이다. 당신은 누구인가? 그리고 당신의 목표는 무엇인가? 반지하게임즈 공동대표 겸 기획자 이유원이다. 성균관대학교 법학전문대학원 2학년에 재학 중이다. 취미는 남이 만든 게임 하는 것, 그리고 직접 게임을 만드는 것이다.  예전에 인터뷰에서 목표를 "게임 전문 변호사가 되어 인디 개발자들을 보호하고 싶다"고 대답했다. 솔직히 아직 정해진 건 없다.  반지하게임즈 하면 사람들이 알아보고 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 세상에 메이저 게임만 있을 순 없지 않은가? 이 회사를 잘 키워서 마이너한 분들을 만족시킬 수 있는, 믿을 만한 인디 개발사를 만들고 싶다. 
1
1
1