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“그리고 Error 37은, 문제의 시작에 불과했다”

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디아블로2...날 폐인으로 만들었던 최초의 컴겜! 디아3도 여전히 사랑하는 1인! 한동안 안하다가 다시 빠져든 디아3.. 늠나 좋음🤗🤗🤗
진짜 좋아하는 게임였는데요 아쉅네요ㅠ
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플레이어가 규칙을 바꾼다! 요즘 뜨는 독창적 퍼즐 게임 '바바 이즈 유'
인디 게임 '바바 이즈 유'는 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었다 퍼즐이란 '논리적인 사고를 통해 컴퓨터(출제자)가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내는 방식의 게임'(게임용어사전, 디스이즈게임, 2013)입니다.  비디오 게임의 역사에서 퍼즐 게임은 아주 중요한 지위를 가지고 있습니다. 전 세계적인 흥행을 기록한 <테트리스>, 윈도우즈 OS라면 100% 깔려있던 <지뢰찾기>, 사회현상에 가까운 열풍을 보여준 <애니팡>이 모두 퍼즐 게임입니다. 지금도 여러분의 핸드폰에는 <프렌즈팝>이나 <런웨이 스토리>가 있지 않나요? 퍼즐 게임은 장르의 역사가 길고 그만큼 다양한 시도가 있었기 때문에 '독창적인 퍼즐 게임'이란 이제 어려운 말이 되었습니다. 요즘 나오는 퍼즐 게임은 아래 3가지 경향성을 차별화 전략으로 삼고 있습니다. 하지만 이렇게 '경향성'이 드러난 이상 '차별화'가 이루어졌다고 보기엔 다소 문제가 있는 것 같습니다. ⒜ 많은 양의 공이나 퍼즐 조각을 한 번에 터뜨려 시각 효과에 집중 ⒝ 귀여운 캐릭터를 맞추는 재미나 'IP의 힘'으로 승부 ⒞ 친구들 사이의 순위, 플레이 '티켓' 교환, 스토리텔링 등 퍼즐 외적인 부분 강조 <퍼즐 앤 드래곤> UI. <퍼즐 앤 드래곤>을 해본 적 없더라도 어디선가 이런 UI의 게임을 본 적 있지 않나요? 요즘 세상에 새로운 형태의 퍼즐을 보는 것 자체가 쉬운 일이 아닙니다. 그래서 지난달 닌텐도가 깜짝 출시한 <테트리스 99>는 반가운 작품이었습니다. 테트리스에 배틀로얄 룰을 적용하고, 상대방을 공격하는 요소을 추가한 게임은 메타크리틱 83점을 받았습니다. 그리고 지난 3월 14일, '지금까지 이런 퍼즐은 없었다'라고 자신 있게 이야기할 수 있는 퍼즐 게임이 나왔습니다. 핀란드 출신의 1인 개발자 헴풀리(Hempuli)가 개발한 퍼즐 게임 <바바 이즈 유>입니다. 게임은 출시와 동시에 각종 외신으로부터 "올해 최고의 퍼즐 게임"(폴리곤)이라는 등의 극찬을 받았으며, 현재 메타크리틱 88점을 기록 중입니다. <테트리스 99>가 전통적인 <테트리스>에 세계적으로 인기몰이 중인 '배틀로얄' 룰을 추가해 호평을 받았다면 <바바 이즈 유>는 정해진 위치로 물체를 옮기는 <창고지기>(倉庫番, Sokoban) 류 게임에 퍼즐의 규칙 자체를 뒤집을 수 있는 '언어놀이'를 추가해 독창적인 완성도를 보여주었습니다. 게임은 논리적인 사고를 통해 출제자가 제시하는 규칙에 맞춰 문제를 풀거나 해결책을 찾아내야 한다는 장르의 특성에 충실하면서도 퍼즐 게임의 근간을 뒤집었습니다. # 플레이 조건을 설정한다! <바바 이즈 유>만의 독창적 재미 <바바 이즈 유>의 승리 조건은 간단합니다. 한정된 공간에서 바바(혹은 게임 속 그 어떤 것이든)를 움직여 승리 조건 'WIN'에 도달하면 끝입니다. 그러나 그 방식은 절대 간단하지 않습니다. 200여개나 되는 퍼즐마다 전부 다른 규칙이 있기 때문입니다. 캐릭터를 조작해서 승리 조건에 도달하기만 하면 됩니다. 바바(BABA)가 깃발(FLAG)가 된 게 보이시나요? 이러한 규칙은 텍스트 블록에 의해 정의됩니다. 플레이어는 스테이지마다 최소 2개에서 많으면 10개가 넘는 플레이 규칙을 부여받습니다. 이들 규칙은 맵 한편에 BABA IS YOU, ROCK IS PUSH와 같은 형태로 존재하며 물리적 공간에 따른 제약을 받지 않는 이상 모두 옮길 수 있습니다. <바바 이즈 유>에 등장하는 텍스트 블록의 종류를 대략 정리하자면 다음과 같습니다. (1) 명사 (1-1) 대명사 YOU. 반드시 완성형으로 존재해야 함. (ex. BABA IS YOU, FLAG IS YOU) (1-2) 'WALL', 'WATER', 'GRASS' 등 게임의 오브젝트를 나타낸 명사 (1-3) 'BABA', 'KEKE', 'ME' 등 게임의 캐릭터를 나타낸 명사. (2) 동사 (2-1) 동사 WIN. 승리를 위해 완성형으로 존재해야 함 (ex. ROCK IS WIN, DOOR IS WIN) (2-2) 'STOP', 'OPEN', 'FLOAT' 등 주어의 상태를 나타내는 동사 (2-3) be 동사 IS (2-4) have의 3인칭 단수 HAS (오브젝트가 사라져도 글자를 남김) (3) 등위접속사 AND (4) 부사 NOT (5) 전치사 ON 아쉽게도 이 정도 텍스트 블록은 시작에 불과합니다. 글로만 봐서는 도무지 이해하기 힘든 독특한 게임입니다. 위에서 설명한 핵심 콘셉트가 담긴 <바바 이즈 유> 초반부 플레이 영상을 참고하시죠. 영상을 보면 플레이어는 스테이지 안에서 ⓐ 바위, 벽, 깃발 등의 오브젝트를 옮기는 퍼즐과 ⓑ 텍스트를 조합해서 스테이지의 규칙을 설정하는 퍼즐을 완성시켜야 한다는 것을 알 수 있습니다. 이 2가지 퍼즐은 (문법이 틀릴지는 몰라도) 치밀하고 논리적으로 구성되어있습니다. 이렇게 스테이지의 규칙을 세우고, 조건을 부여하며, 두뇌 싸움을 하는 설계는 다른 퍼즐 게임에선 없었다 해도 과언이 아닐 것입니다. <바바 이즈 유>는 ⓐ와 ⓑ를 하나로 이어 스테이지를 깼다는 성취감을 줍니다. 게임은 한정된 공간에서 이루어지기 때문에 "아, 여기 한 칸만 더 있었으면!"이라는 퍼즐 게임의 전통적인 스릴을 ⓐ, ⓑ 2가지 차원에서 느낄 수 있습니다.  ⓑ 퍼즐을 푸는 과정에서 스테이지의 오브젝트가 바뀌는 요소도 볼만합니다. 플레이어가 ⓑ를 옮기는 것에 따라 게(CRAB)가 '바바'가 된다던지, 스테이지의 모든 벽(WALL)이 깃발(FLAG)이 되는 것을 보면 "여기까지 되네", "내가 이걸 발견했어!"라는 발견의 묘미뿐 아니라 치트나 모드를 사용한 것처럼 게임이 가지고 있는 변화의 한계를 넘어선 것만 같은 희열을 줍니다. WALL IS FLAG를 만들면 이렇게 됩니다. LAVA IS PUSH로 텍스트 블록을 옮기니 용암(LAVA)가 밀립니다. 게임의 레벨 디자인도 플레이 경험의 확장에도 충실하면서 "배우기는 쉽지만 마스터하기는 어려운" 부슈널의 법칙과도 일맥상통합니다. 아래 예시를 보시죠.사진 속 두 맵은 똑같아 보이는 맵이지만 승리 조건은 다릅니다. 왼쪽은 일반 스테이지, 오른쪽은 익스트림 스테이지입니다. 위 사진에 TEXT IS FLOAT(텍스트 블록이 물 위에 떠있다)이 추가된 것이 보이시나요? 아래와 달리 위에서 플레이어는 바위를 물 오른편으로 넘겨도 텍스트 블록으로 물을 지울 수 없습니다. 때문에 플레이어는 두 스테이지에서 유사하지만 다른 방법을 사용해 퍼즐을 풀어야만 합니다. 플레이어는 아래 익스트림 스테이지를 포함한 일부 스테이지를 완료하지 않아도 게임의 엔딩을 볼 수 있습니다. 하지만 어려운 도전과제는 늘 게이머를 유혹하기 마련입니다. <바바 이즈 유>는 가면 갈수록 기믹을 계속 추가합니다. 오브젝트를 끝에서 끝으로 이동시킬 수 있는 지도의 '벨트'(BELT), 캐릭터의 상하좌우로 오브젝트 4개를 소환하는 '모어'(MORE) 단계에서는 눈물이 앞을 가릴 정도로 어렵습니다. 게임은 플레이어의 자괴감을 끝까지 몰아붙이는 듯합니다. 되돌리기(Z), 기다리기(Space), 다시 하기(R)를 통해 생각을 할 수 있다고 하더라도 말입니다. 바바(흰색 캐릭터)가 별다른 수를 쓰지 않는다면 자동으로 움직이는 로봇이 BABA IS YOU의 YOU를 밀어내 스테이지를 깰 수 없게 됩니다. 로봇보다 빨리 ROBOT IS MOVE를 제거할 수 있을까요? 로봇의 길을 막으면 로봇은 움직이지 않을까요? 어떻게 하면 깰 수 있을까 끊임없이 고민합니다.  과정이 어려울수록 결과의 쾌감은 큰 법입니다. 이 게임은 눈물 나게 어렵지만, 성공했을 때는 눈물 나게 성취감이 듭니다. 30분 가깝게 퍼즐에 갇혀있다가 번뜩이는 생각으로 WIN에 다가섰을 때 그 감동은 정직하고 또 묵직합니다. (그러나 엔딩 전까지 스테이지 클리어 연출은 '축하해'(congratulations!) 달랑 하나로 플레이어는 곧바로 다음 스테이지를 준비를 해야 합니다)  기자는 200개에 가까운 퍼즐을 다 깨지 못했고 이런저런 도움(…)을 얻어 전체 스테이지의 중간 지점을 겨우 넘겼습니다. 기자는 유튜브 공략을 보면서 따라할 때도 문제 풀이의 재미를 느꼈습니다. 도저히 못 풀 것 같던 문제의 답안지를 보면서 무릎을 '탁' 쳤던 기억이 있으시다면 '딱' 그것입니다. 하... 솔직히 고백하겠습니다. 후반부는 유튜브 보면서 했습니다. <바바 이즈 유>는 퍼즐 요소 만으로도 충분히 완성도 높은 게임입니다. 알록달록 치장한 스테이지와 손글씨 느낌의 텍스트, 바바를 비롯한 귀여운 캐릭터도 게임에 소소한 즐거움을 더합니다. 신시사이저를 기반으로 한 게임의 BGM도 스테이지에 잘 어우러집니다. # <바바 이즈 유>와 '언어 놀이' 베트남의 휴양지 '호이안' 골목에는 '리칭 아웃 티 하우스'(Reaching Out Tea House)라는 찻집이 있습니다. 이곳에서는 소리를 들을 수 없는 청각장애인이 일하고 있는데요. 이들에게 뭔가를 주문할 때는 'hot water'나 'please', 'thank you'라는 나무 블록을 조합해서 직접 보여줘야 합니다. 'questions'를 보여주면 그 자리에서 직원과 필담을 나눌 수도 있습니다. hot water를 보여주면 직원이 따뜻한 물을 가져오고, thank you를 보여주면 직원은 멋쩍게 웃어 보입니다. 기자는 그곳에서 평소에는 경험할 수 없었던 묘한 상호작용을 느꼈습니다. '내가 그의 이름을 불러주었을 때,/그는 나에게로 와서/꽃이 되었다.'(김춘수, 꽃)는 것처럼, 내가 hot water를 들어 보일 때, 뜨거운 물이 조용히 내게 오는 경험 말입니다. 호이안에 가신다면 '리칭 아웃 티 하우스'를 꼭 가보시기를 권합니다. 철학자 비트겐슈타인은 우리의 언어 사용을 '언어 놀이'라고 불렀습니다. 인간이 언어를 쓰는 과정은 아이들이 놀이를 하는 것처럼 하나의 언어에 다양한 의미를 불어넣고, 다른 언어를 조합하고, 삭제하는 과정이라는 것입니다. '문상'은 '상가에 찾아가 조의를 표함'이라는 뜻이지만 젊은 세대 사이에선 '문화상품권'의 줄임말이기도 한 것을 예로 들 수 있습니다.  비트겐슈타인의 말에 따르면, 언어란 사용에 의해서 그 의미가 결정됩니다. 기자가 hot water 블록을 들어 보인 맥락이 없었다면 '뜨거운 물'을 마실 수 없었듯이 <바바 이즈 유>에서 플레이어가 블록을 옮기지 않으면 새로운 플레이 조건은 형성되지 않습니다. 스테이지를 깨기 위해서 끊임없이 블록을 가지고 놀며 게임의 룰을 바꿔야 합니다. 모든 게임엔 룰이 있기 마련인데, 이 게임은 룰을 바꾸는 게 룰입니다. 룰을 만들고 바꾸는 뒤집는 희열, '언어 놀이'가 이 게임에 있습니다.  그런 점에서 <바바 이즈 유>에 유저 맵 에디터가 나온다면 지금보다 더 강력한 게임이 될 것이라고 예상합니다. <바바 이즈 유>에 더 많은 출제자가 생긴다면 더 기상천외한 퍼즐을 볼 수 있지 않을까요? 게임의 캐릭터인 바바, 케케, 미 사이의 이야기가 텍스트 블록으로 구현되고 플레이에 따라 내러티브가 바뀐다면 어떨까요? 그만한 언어 놀이 플랫폼이 없을 것입니다. 물론 맵 에디터가 나오지 않는다고 하더라도 <바바 이즈 유>는 지금의 모습 그 자체만으로 퍼즐 게임의 근간을 뒤흔든 수작입니다. 퍼즐 게임에 도전하는 것을 즐기는 좋아하는 게이머라면 구매를 강력하게 권합니다. 개발: 헴풀리  출시: 2019년 3월 14일 장르: 퍼즐 게임  플랫폼: 스팀, 닌텐도 스위치 가격: 15,500원 (스팀)  한국어 지원: X
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
반값 택배 시작...편의점 GS25 '최저 1600원 택배
물류배송 인프라 활용 최대 65% 저렴 접수부터 수령까지 약 4일로 다소 길어 GS리테일이 운영하는 편의점 GS25가 25일 1600원에 택배를 보낼 수 있는 '반값 택배' 서비스를 시작한다. 자사 물류 배송 인프라를 활용해 일반 편의점 택배보다 요금을 최대 65%까지 낮췄다. 다만 접수부터 수령까지 걸리는 배송 기간은 약 4일로, 다소 길다. 반값 택배는 소비자가 GS25 점포에서 택배 발송을 접수하고 택배를 받는 상대방이 GS25 점포에서 찾아가는 구조의 택배 상품이다. 화물을 보내는 사람이 GS25의 택배 키오스크(터치 스크린 방식의 택배 접수 단말기)에서 접수할 때 택배를 받을 GS25 점포를 지도에서 선택하면 배송지가 접수 된다. 택배 화물이 상대방의 GS25 점포에 도착하면 받을 사람에게 택배를 찾아갈 수 있도록 메시지가 전송된다. 반값택배의 배송에는 GS25에 상품을 공급하는 물류 배송 차량과 물류 센터가 이용된다. 전국에 배치된 GS25 상품 배송 차량 500여대가 접수된 반값 택배를 1차 거점인 GS25 센터 30여곳으로 운송한다. 이후 화물은 GS허브센터로 집하된 후 다시 GS25 배송 차량을 통해 수취 점포로 이동된다. 반값택배는 접수부터 수령까지의 소요 기간이 약 4일로 일반 편의점 택배보다 다소 길다. 하지만 요금은 최대 65%까지 저렴한 서비스다. 중량이 10kg이면서 물품 가액이 50만원인 화물을 택배로 접수 할 경우, 일반 편의점 택배의 가격은 6000원인 반면 반값택배는 2100원이다. 가격은 최소 1600원부터 2100원까지 무게에 따라 달리 책정되는데 물품의 무게가 500g 미만이면 최소 요금인 1600원이 적용된다. 500g~1kg 사이의 물품은 1800원이고 1kg~10kg까지는 2100원이다. 중량이 10kg을 초과하거나 가로·세로·높이의 합이 1미터가 넘는 부피의 상품, 물품가액 50만원을 초과하는 상품, 변질 우려가 있는 식품류 등의 화물은 접수할 수 없다.
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
내가 관심,사랑에 집착하는이유(feat:애정결핍)
내가 관심,사랑에 집착하는이유(feat:애정결핍) 인간에게 배고픔은 엄청난 스트레스이다. 하루만 밥을 먹지 않아도 엄청난 고통이 찾아온다. 삼일정도를 참으면 죽을 듯 괴로울 것이다. 고고한 선비도 당장 쓰레기통을 뒤진다. 청정한 수행자도 치킨 냄새에 혹 할지도 모른다. 인간이 음식을 먹는 이유는 딱 하나이다. 살기 위한, 즉 생존이다. 가장 중요하다. 그래야 우리의 심장이 멈추지 않고 뛴다. 이는 몸의 관점이다. 다음은 마음의 관점이다. 어린 아이는 약하다. 갓 태어난 강아지보다 약할지도 모른다. 부모의 보살핌이 없으면 생존할수가 없다. 엄마 아빠의 관심과 사랑을 무럭무럭 배부르게 먹고 자라나야 한다. 그래야 정신이 배고프지 않고 건강해진다. 무조건적으로 그 사랑을 공급해줘야 한다. 그렇지 않으면 아가는 .. 아이는... 금세 죽음의 공포를 경험하게 된다. 그런데... 그때 충분한 사랑을 먹지 못했다면.... 엄마와 아빠가 매일 화내고 싸운다. 엄마 아빠는 나를 놔두고 매일 일하러 나간다. 엄마가 우울증에 걸려서 괴로워한다. 아빠는 매일 술먹고 화를 낸다. 엄마는 자꾸 신경질 부리고 잔소리를 한다. 아빠는 화를 내면서 나를 때린다. 엄마 아빠가 동생만 좋아한다. 자꾸 나에게만 참으라고 한다. 나한테 하지 말라는 소리만 한다. 조기교육이라면서 매일 공부만 시킨다. 어른들이 자꾸 자기말을 들으라고 한다. 내가 하고 싶은 것은 나중에 하라고 한다. 작은 실수를 하면 불같이 화를 낸다. 점점 숨이 막혀간다. 나도 어떻게 해야 할지 모르겠다. 어릴때 충분한 사랑과 관심을 먹어도 아이에게는 부족할지도 모른다. 그런데 오히려 미움을 먹었다면... 소중한 존재가 아닌 부모를 힘들게 하는 말안듣는 아이라는 느낌을 먹었다면... 언니보다 뭐든 부족하고 못난 열등의식을 먹었다면... 자기의 생각이나 감정이 별로 중요하지 않다는 존재의 무가치함을 먹었다면... 옆집 친구에 비해 부족한 바보느낌을 먹었다면... 내가 아무리 요구하고 요청해도 내 말을 들어주지 않는 비참함을 먹었다면... 어린 아이는 비싼 산삼을 먹어도 부족할수 있는데 오히려 독초를 먹어버린 셈이 된다. 그 독초는 서서히 가슴속에 침투한다. 무의식 깊은 곳까지 서서히 흘러 내려간다. 순수했던 아이의 마음은 변질되어간다. 배고픔은 차오를때로 차오른다. 분노는 차오를때로 차오른다. 슬픔도 차오를때로 차오른다. 고통도 차오를때로 차오른다. 두려움도 차오를때로 차오른다. 사람에 대한 믿음은 서서히 깨져간다. 집착증은 이제 서서히 또아리를 틀게 된다. 어느때가 되면 견딜수 없을 만큼 괴로운 순간이 온다. 그때 상처받은 어린 아이는 1주일 굶은 맹수처럼 사랑을 향해 달려들 것이다. 아무리 배터지도록 먹어도.... 토하고 또 먹어도... 배부르지 않는다. 여기저기 뒤져야 한다. 버려진 강아지가 음식을 쓰레기통을 뒤지듯.ㅜㅜ 그렇게 안타까운 삶을 살아가기도 한다. 길 잃은 아이가 울면서 엄마를 찾아가듯... 물론 모든 인간은 누구나 이런 과정을 겪는다. 다만 어릴때 충분한 사랑을 받지 못한 사람은 그 괴로움과 고통이 너무 큰 나머지 목숨을 다해 사랑을 찾아 떠난다. 사람들에게 사랑받기 위해서 모든 것을 바친다. 누군가가 나를 떠나가는 것을 극도로 괴로워한다. 헤어지고 나면 모든 것을 잃어버린듯 고통을 받는다. 끝없는 집착의 미로에 빠져든다. 어떻게 해서라도 어릴때 경험한 버림받은 고통을 재경험하고 싶지 않기 때문이다. 아무리 의식적으로 멈추려고 해도 안된다. 내가 아무리 사람들로부터 사랑을 받고 존중을 받고 이 사회에서 성공을 했을지라도 무의식에 깔린 독초는 나에게 말할 것이다. " 나는 사랑이 배고파! 죽을것 같아" " 아직도 부족해! 난 혼자서 살수가 없어" " 사랑을 주지 않으면 독초가 내 심장을 뚫고 나올지도 몰라.... 빨리 제발 부탁입니다." 의식적으로 아무리 통제를 하려고 해도 안된다. 하루만 굶어도 미쳐버릴 정도로 괴로워하는데.. 마음도 몸과 같다. 때로는 몸은 견딜수라도 있지만 마음은 한번 금이 가면 하루아침에 무너진다. 더군더나 어릴때 무수한 그 상처 덩어리들은 돌처럼 아니 철근처럼 단단하게 굳어버렸다. 그래서 굳은 마음을 풀어주기 위해서 그 고통에 대한 보상으로 집착하며 살지도 모른다. 당신이 아무리 자신을 사랑해줘도 그것이 채워지지 않을지도 모른다. 아무리 많은 사람에게 사랑을 받아도 여전히 그대의 마음은 배고플지 모른다. 나보고 어쩌란 말이야 ㅜㅜ 언제까지 지나간 마음속의 상처를 달래기 위해 내 삶을 포기하며 살아가야 하는가? 타인의 사랑을 받아도 끝이 없고 내가 사랑을 해도 끝이 없다면 방법이 없는가? 나는 이런 집착증 애정결핍증의 마지막 치료법은 자기사랑이라고 말을 했다. 그것이 틀린 말은 아니다. 너무나도 뻔한 말이기에 이 또한 답이 될수가 없다. 지금은.... 잠깐 이런 생각을 해봤다. 단순한 사랑(인정)받고 싶은 욕구가 아니였구나! 더 깊은 실제 원인은 바로 생존의 문제였다. 그래서 당신은 그동안 목숨바치듯 집착했다. 달리 생각해보자. 과연 지금 당신은 죽을만한 상황인가? 과거의 어린아이마냥 생존이 보장되지 않는 지옥과 같은 괴로운 환경인가? 아니다. 당신은 지금 생존이 보장되어있다. 스스로 선택하고 결정할수 있다. 누군가의 도움이 없다고해서 죽는것도 아니고 누군가가 도와준다고해서 사는 것도 아니다. 그저 당신이 당신의 생존을 책임질수 있다. 이 사실을 인정하고 받아들이자. 그것만이 내면 깊은 곳의 독초를 빼낼수가 있다. 아니, 그것을 깨닫는순간 더이상 어린아이는 독초를 머금은채 고통받지 않는다. 이제는 내가 선택할수 있는 삶이 펼쳐진다. 그렇게 우리는 일어설수가 있다. 나의 무의식에게 이렇게 말해주자. " 우리는 지금 생존하고 있다." " 나는 죽거나 없어지지 않아 " " 그리고 예전처럼 나약하지 않아 " " 괜찮으니 이제 내 손잡고 함께 바람쐬러 가자." 지나간 과거속의 상처를 치유하기 위해서 벌버둥을 치지 말자. 그 상처를 채워주기 위해서 사랑을 찾아서 구걸하는 여정을 그만하자. 그냥 나의 생존이 보장되었음을 인정하고 진짜 내가 원하는 삶을 향해 한발짝 나아가보자. 그것이 나에게 해줄수 있는 최고의 선물이다. 글쓴이 : 김영국 행복명상 연구소장
클라우드에는 저장이 없다?
일반적인 문서 프로그램과 다른 ‘구글 독스’...클라우드 기반 작업 환경 보여줘 구글 드라이브의 웹서비스 중 하나인 ‘구글 독스’를 사용하다 보면 워드 등 일반적인 문서 프로그램과 다른 점을 찾을 수 있다. ‘구글 독스’에는 저장 기능이 없다는 것. 작성하는 순간, 자동으로 클라우드에 저장하기 때문이다. 구글독스의 '동시성-확장성', 클라우드 기반 작업 환경 보여줘 이러한 클라우드의 동시 반응은 기존 ‘입력-저장-출력’ 과정에 이르는 순서를 무너뜨린다. 클라우드가 단순한 ‘온라인 저장장치’로만 생각할 수 없는 큰 이유이기도 하다. 이 동시성의 특징은 ‘공유’를 통한 타인과의 작업에서도 강력한 기능을 보여준다. 저장 개념이 사라지니, 기존 ‘저장 후 전달’ 과정도 없어진 것. 작성자, 확인자 등 작업에 참여하는 모든 이들은 하나의 ‘구글독스’ 안에서 작성과 수정, 확인, 그리고 관련 대화까지도 동시에 진행할 수 있다. 클라우드는 단순한 저장소가 아닌, 실시간 상호작용 가능케 해 IoT, AI, 클라우드 등으로 무장한 스마트팩토리는 제조 및 라인 등 모든 생산 과정이 데이터로 전환돼 효율성을 최대치로 끌어올리는 게 핵심이다. 스마트팩토리 내에서 역할을 나누자면 IoT센서는 ‘감지’, AI는 ‘분석’ 그리고 클라우드는 이들이 실시간으로 움직일 수 있도록 지원한다. 기존 비즈니스나 산업이 IT 공간, 제조 공간, 탐지 및 분석 공간이 분리돼 있었다면, 클라우는 그 벽을 없애고 상호작용을 가능케 하는 셈이다. 클라우드의 동적 · 다면적인 상호작용 지원은 생산 과정뿐만 아니라, 설계 이전에도 적용할 수 있다. 디지털 트윈은 제품의 라이프 사이클 전반에 걸친 결과를 예측하기 어려운 복잡한 제품 혹은 공정을 주변 환경과 다양한 방식으로 상호작용해 모델링한다. 클라우드 이전 시기, 설계의 최종 단계는 목업(실물 모델)이었다. 그러나 클라우드 속에서 실시간으로 교환하는 데이터는 한단계 높은 수준의 디지털 트윈 모델을 구현한다. 변동하는 환경에 따라 데이터 역시 변하고, 이 데이터가 클라우드를 통해 실시간으로 디지털 트윈 모델에 적용되기 때문에 최선의 설계 모델이 도출되는 것이다. 건설기계 1위 기업인 캐터필러(Caterpillar)는 기계 장비의 상태를 실시간으로 모니터링하고, 이를 통해 정비 가동 일정을 조절하고 있다. 또 사용에 따른 교체나 수리 시기에 필요 소모품 교체 서비스도 제공 중이다.
모바일 RPG에도 '세로본능' 바람 불까
유튜브나 페이스북 모바일 기기 그대로 두고 볼 수 있는 모드 지원 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능 내놔 모바일 게임은 기기를 돌려 가로로 플레이하는 것이 기본값이지만, 최근엔 모바일 RPG 장르에도 세로형을 도입하는 게임이 보여 눈길을 끈다. 2000년대 초, 추억의 애니콜에선 '가로본능 폰'이 나왔다. 사진이나 동영상을 찍을 때나 볼 때 편의를 제공하기 위해서다. 동영상의 시대인 지금은 오히려 세로형이 대세다. 유튜브나 페이스북에서는 모바일 기기를 그대로 두고 볼 수 있는 모드를 지원하고 있다. 인스타그램에서도 세로형 비디오 'IGTV' 기능을 내놨다. 틱톡이나 콰이 등 동영상 공유 애플리케이션들은 세로가 기본이다. '세로라이브'와 '세로 직캠'과 같은 콘텐츠들도 많이 발굴되는 추세다. 퍼즐이나 러닝게임의 경우엔 간혹 세로형이 보인다. 조작이 단순하고, 러닝 게임은 최대한 멀리가는 것이 목적이기 때문에 장르 특성 상 세로형이 어울리기도 한다. 그밖에 모바일 게임에선 아직까지 가로형이 많지만, 세로형도 지원하는 게임이 있다. '스피릿위시(SPIRITWISH)'와 '나이츠크로니클(Knights Chronicle)' 등이다. 네온스튜디오가 개발하고 넥슨이 서비스하는 '스피릿위시'는 모바일 대규모 다중접속 역할수행게임(MMORPG)이다. 파스텔 톤의 그래픽과 캐릭터 3개를 동시에 조작하는 멀티 전투 방식, 세밀한 전략 설정 시스템, 레이드 매칭 등이 특징이다. 넷마블몬스터에서 개발하고 넷마블이 서비스하는 '나이츠크로니클'은 턴제 RPG로, 콘솔 RPG 감성의 심도 깊은 스토리와 유저가 수많은 전략적 플레이를 창조할 수 있다는 점을 내세우고 있다. 이 두 게임은 유저가 가로/세로 자유롭게 변환 가능한 UI(사용자 인터페이스)를 지원한다. 모바일 게임은 통학∙통근 시 대중교통에서 즐기는 경우가 많기 때문에 한 손 조작을 할 수 있게 편의성을 제공하는 것이다. 스케인글로브가 개발 중인 '다크 서머너즈(Dark Summoners)'는 전략 RPG 장르로, 아예 세로형을 기본값으로 개발 중이다. '다크 서머너즈'를 서비스할 예정인 라인게임즈에 따르면, 이는 유저들이 보다 직관적으로 전장을 파악할 수 있도록 하기 위함이다. 라인게임즈 관계자는 "'다크 서머너즈'는 타이밍을 맞춰 소환수를 소환하거나 스펠(특수 기술)을 발동시키는 등의 전략적 플레이가 강조되며, 이를 최대한 즐길 수 있도록 경우에 따라 한 손으로도 다양한 소환 및 스펠 선택이 가능한 세로뷰(view)를 적용했다"고 설명했다. 최근 진행한 비공개시범테스트(CBT)에서도 유저들이 '여타의 RPG와 다른 세로모드 조작이 참신하다', '한 손으로도 조작 가능하다'는 긍정적인 피드백을 줬다고 라인게임즈는 밝혔다. 공식 카페를 통해서도 많은 호평을 확인할 수 있는 '다크 서머너즈워'는 연내 출시를 목표로 유저들의 요청 사항을 반영해 개선 작업에 들어간 상태다. 아울러 넥슨의 상반기 모바일 게임 라인업 중 '바람의나라:연'과 '고질라 디펜스 포스' 또한 세로형으로 살짝 공개됐다. 넥슨 관계자는 "아직 개발 단계에 있는 게임이라 변경될 수도 있어, 확답은 줄 수 없다"며 궁금증을 자아내고 있다.
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