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리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’

수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다.

수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명.

과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다.
디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면.

전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다.


개발 기간은 어느 정도 소요됐나?

전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다.


<유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는?

전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다.

서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다.
리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나?

전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다.

모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다.


스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은?

전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다.
스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나?

서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다.

그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.


특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다.

전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다.
그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다.

전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다.

참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고.


웹툰 원작자의 반응은 어떻던가?

전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고.

일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다.
<유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는?

전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다.


세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다.

전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다.


그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다.

서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다.
캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가?

전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고.

서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다.


유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다.

전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다.

타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다.

스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다.
다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다.

특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다.

마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다.


동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나?

서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다.

기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다.


게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라.

전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다.

유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다.

위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다.

등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다. 
세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다.

전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다.

헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다.

서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다.
요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은?

서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다. 

하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다.


수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다.

서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다.

의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다.


<유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는?

전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다.


마지막으로, 유저들에게 한 마디.

서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
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세계적인 협상가 '윌리엄 유리' 인터뷰를 소개합니다. Q. 협상에서 중요한 건 상대방이 아니라 자기 자신이라는 말을 했습니다. ‘자기 자신을 알라’는 소크라테스의 말이 떠오르는데, 구체적으로 나 자신의 무엇을 알라는 말인가요? A. 오랜 시간에 걸쳐 저는 협상에서 자신이 원하는 것을 막는 가장 큰 장애물은 상대편이 아니라는 걸 깨달았습니다. 그 상대방이 아무리 어려운 상대라 할지라도 말이죠. 가장 큰 장애물은 바로 우리 자신입니다. 그 이유는, ‘대립 상황에서 즉각적으로 반응하려는 인간의 기질’을 자연스러운 것으로 받아들이지 않고 생각없이 행동하기 때문입니다. “화가 났을 때, 후회할 만한 최고의 말을 내뱉는다.”는 속담이 말해주듯이 말이죠. 즉, 즉각적으로 반응하려는 인간의 자연스러운 기질을 알고 받아들이는 것에서부터 시작해야 한다는 뜻입니다. 우리는 항상 자기자신을 방해하는 행위를 합니다. 이것이 제가 《윌리엄 유리 하버드 협상법》을 집필한 이유이기도 합니다. 왜냐하면 협상이나 힘든 대화에서 첫 번째 해결책은 자기자신과 합의를 이뤄내는 것이기 때문입니다. 우리가 우리 자신을 더 잘 알 수 있다면, 또 자신의 생각이나 감정을 관찰하는 법을 배울 수 있다면, 우리는 스스로에게 영향력을 행사할 수 있습니다. 더 나아가 스스로의 행동에 영향을 끼칠 수 있으면, 타인의 행동에도 영향을 끼칠 수 있을 것입니다. 요약하면 우리가 자신에게서 ‘예스’를 이끌어낼 수 있다면, 상대방에게서도 보다 수월하게 ‘예스’를 얻어낼 수 있습니다. Q. 자기 자신을 알면 상대방이 원하는 바도 더 잘 알 수 있게 된다고 하셨는데, 그 이유는 무엇인가요? A. 상대방의 니즈를 이해하기 위한 열쇠는 ‘들어주는 것’입니다. 훌륭한 협상가들의 행동을 관찰해보면, 그들은 말하기보다 훨씬 더 많이 듣는다는 걸 알 수 있습니다. 그런데 듣기에 가장 큰 장애물은 사실 우리 자신입니다 - 자신의 문제나 니즈, 생각 또는 감정 등에만 집중하기 때문이죠. 역설적이게도 우리가 자신의 소리를 먼저 듣고 자신의 니즈를 이해하면, 비로소 그때 타인의 얘기를 더 잘 들어주거나 그들의 니즈를 이해할 수 있게 되죠. Q. ‘다툼과 분쟁’이라는 주제를 오랫동안 다루셨는데, 개인적으로 이러한 주제에 관심을 가지게 된 계기가 궁금합니다. A. 어린시절부터 줄곧 관심 있고 매력적인 의문이 바로 이것이었어요; ‘어떻게 하면 사람들이 각자의 다른점을 받아들이고, 서로 평온하게 살아가는 법을 배울 수 있을까?’ 우리의 개인적인 행복, 직업적인 성공, 하나의 개체로서의 생존 그 자체 등이 위의 질문에 대한 답과 관련이 있더군요. 오랫동안 저는 다루기 힘든 다툼들 – 가족 간의 싸움이나 기업 이사회의 분쟁, 노조파업이나 국가 내전까지 해결해왔습니다. 독재자와 정계 거물, 기업 회장들이나 국가 원수를 상대해야 하기도 했지요. 제가 쓴 책들은 단지 학문적인 연구에만 치우치지 않고 저의 직접적인 경험에 바탕을 두고 있습니다. 한창 분쟁중인 곳에서 아이디어가 발휘된다고 저는 생각합니다. 또한 우리는 각자의 다른점으로 인한 다툼을 해결할 더 나은 방법들을 가지고 있다고 확신합니다. 갈등은 피할 수 없습니다. 하지만 어긋난 관계나 파탄난 조직, 전쟁 등은 그렇지 않습니다. 만약 모든 싸움이 종국에는 협상으로 귀결되는 것이라면, 싸움은 건너뛰고 협상부터 시작하는 건 어떨까요? 그러면 우리 모두가 좀 더 나아질 거라 확신합니다. Q. 협상에서 서로의 권력 차이나 조건이 균등하지 않을 경우에는 협상 테이블이 만들어지는 것 자체가 힘들어지는데요. ‘약자’인 편은 어떻게 협상을 이끌어나가야 할까요? A. 협상에서는, 당신이 협상 테이블 바깥에서 하는 행동이 협상 테이블 위에서 하는 행동만큼 중요합니다. 상대적 약자들에게 제가 드릴 수 있는 조언은, 단결된 연합 조직을 만들기 위해 부단히 노력하고, 기득권층에 맞설 수 있는 강력한 동맹 관계를 내세워 권력 불균등을 표명하라는 것입니다. 권력을 가진 자들을 ‘모노리스(무너뜨리기 힘든 철제 구조물)’ 라고 치부하지 마십시오. 협상된 합의로 혜택을 볼 만한 사람들과 잠재적인 동맹을 맺을 수 있는지 살펴보세요. 그렇지 않은 사람들과도 연합을 형성하세요. 친구들과 연맹자들, 뜻을 같이 하는 이들과 함께 하면, '윈-루즈win -lose' 라는 게임을 모든 이에게 이익이 되는 강력한 승리, '윈-윈win-win' 으로 바꿀 수 있습니다. 당신이 취할 수 있는 가장 확실한 수단 중에 한 가지는 준비하는 것입니다. 본인의 이해관계를 잘 알고 상대방의 이해관계 역시 이해하려고 노력하는 것이죠. 협상이란 영향력을 행사할 수 있도록 하는 훈련입니다. 당신이 상대방의 마음이 어디에 있는지 모른다면 그 사람의 마음을 어떻게 움직일 수 있을까요? 당신의 임무가 상대방과 함께 만들고 있는 황금 다리의 반대 쪽을 잇는 일이라고 생각한다면, 당신은 기꺼이 상대방이 가능한 한 쉽게 의사 결정을 하도록 협력할 수 있을 것입니다.
여인천하 정난정의 기세에 따른 옷차림 변화 (드라마 내용 有)
드라마 여인천하에서 주인공이었던 정난정의 옷차림을 어린아이 시절부터 외명부 최고의 자리, 그리고 죽을 때 모습까지 정리해보았어 정난정이 문정왕후와 함께 신분의 굴레를 깨고 기세등등해지면서 옷이나 가체(加髢)가 얼마나 화려해지는지 보자! 먼저 어린 시절 모습이야 옷도 비단 옷이 아닌 일반 서민들의 옷이야 정난정은 서녀이자 천출이었으므로 처음에는 이런 복색을 하고 나와 성장한 후에도 결혼 전에는 이렇게 소박한 서민들의 복장으로 나와 정난정이 잠깐 기생이 되겠다고 기방에서 일하던 때가 있었는데 이때는 기생답게 화려한 비단옷을 입고 있어 기방에 있긴 했지만 정식 기녀가 되기 전이라서 머리는 댕기머리야 ㅎㅎ 이때부터는 드디어 정난정이 문정왕후와 결탁하게 돼 문정왕후에게 당당히 당의를 하사 받고 궐을 드나들게 되지 무늬가 있거나 하지는 않지만 비단옷에다가 색깔도 화려하고 댕기도 넘 이뻐 ㅎㅎ 그래도 이때까지만 해도 입궐 시에만 저런 비단 당의를 입고 일상 생활에서는 다시 소박하게 입고 생활해 이 때는 정난정과 윤원형의 혼례날이야 첩실이지만 문정왕후의 허락으로 혼례식까지 치름!! 첫날밤에 머리 내리기 전의 모습인데 가체 크기 좀 봐 ㅋㅋㅋㅋㄷㄷㄷ 이건 신방 차리고 신혼 생활 때의 모습이야 새색시답게 노란 저고리에 빨간 치마를 입었어 이때부터는 비록 후실이지만 명색이 중전 오라비의 아내이므로 평상복도 비단옷으로 차려입어 ㅎㅎ 문정왕후 오빠인 윤원형한테 엄청난 사랑을 받고 문정왕후에게도 신임을 얻으면서 기세가 점점 올라가는 시점이야 저 빨간 치마 풍성하게 동그란거 너무 이쁨 ㅠㅠ 결혼하고 3일 뒤에 처음으로 두 사람이 문정왕후를 찾아간 날인데 확실히 결혼 전에 처녀 적 입었던 당의보다 훨씬 화려해졌어 가체에는 작지만 소소한 장신구를 꽂았어 난 개인적으로 역대 우리나라 조선 사극 중 여인천하 가체가 젤 이쁨!! 이건 당의가 아닌 평상시에 입는 한복인데 이 복색도 엄청 화려해졌어!! 첫번째 사진에 보면 윤원형 정실부인(이혜숙 배우, 사진 왼쪽 편)도 같이 있는데 정실보다 훨씬 화려한 옷을 입었지? 이게 실제로 역사적으로도 후실이 정실보다 화려한 치장이 가능했는진 모르겠지만 드라마 상에서는 아마도 정난정의 높아지는 기세와 화려한 외모를 한복 차림이나 장신구 등으로 표현하려고 했던 것 같아 (드라마 상에서 정난정은 지나가던 임금도 띠용할 정도로 절대 미색으로 나옴) 이 당의도 너무 예뻐...... 이 당의는 자수가 없어서 자칫 소소해보일 수 있긴 한데 가체 장신구 보면 크기가 조금 커졌어 ㅋㅋㅋ 비단 때깔도 아주 윤기가 좌르르르르 평상복도 역시 정난정과 문정왕후의 힘이 커질수록 점점 화려해지지 소매와 옷깃을 보면 무늬도 엄청 화려하고 노리개도 보면 짱 큼!! 캡쳐가 잘 안 돼서 노리게가 잘 안보임 ㅠㅠ 요거는 아마 드라마 150부 동안 입고 나온 평상복 중에 가장 화려한 저고리일 듯!! 짱 화려한데 근데 또 강수연 배우와 엄청 잘 어울려ㅠㅠ 참고로 저 장면에서 저렇게 화려한 옷을 입고 대감들 주루룩 앉아있는 방에 탁 들어가서 겁나 큰소리로 호통 빵빵 치고 나옴!! 겨울이니까 밖에 돌아다닐 때는 저렇게 손도 넣고 다니구 요건 그냥 슥 보면 읭 그냥 소박하네;; 하겠지만 자세히 보면 누벼져 있음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 부내 난다 부내 나 분홍색 저고리 비단 때깔 좀 봐..... 이때는 정난정의 기세가 오르다 못해 하늘을 찌를 때야!! 문정왕후와 손을 잡고 조정을 호령하던 대감들 하나씩 다 찍어내고 난리남 가체 장식 보면 예전보다 더 화려해지고 두개로 늘어남 거의 이 정도면 드라마에서 내명부 정1품 빈들과 비슷한 수준의 장신구임 정난정이 외명부 정1품 정경부인 자리에 오르기 직전의 모습이야 문정왕후의 허락 하에 첩실 자리에서 정실 자리까지 꿰차고 거기에 모자라 정경부인 자리에까지 오르는 순간인데 가체 장식만 봐도 정난정의 파워를 알 수 있어 정경부인 직첩 받는 순간의 모습!! 정경부인 자리에 오른 후의 모습이야 평상복이지만 옷깃이 화려하고 가체 장식도 역대급으로 화려해 정난정의 신분과 힘을 보여주는 복장인 것 같아 반면, 이렇게 화려한 옷을 입고 자기를 태어나게 도와준 스님에게 저 드디어 정실부인 자리에 올랐어요~ 하고 자랑하자마자 니가 찍어내면서 죽인 조정 대신들 중에 네 친부가 있다는 얘기를 듣고 오열을 해... 옷과 장신구가 화려하고 신분이 높아졌지만 현실과 대비돼서 더 슬펐음.. 문정왕후가 늙어 세상을 뜰 때쯤 정난정의 모습이야 정난정도 나이를 먹어서 머리가 하얗게 세었어 이때부터는 왜인지 가체를 안 쓰고 나왔는데 실제로 저 시대 (명종 대) 때 가체를 안 쓴 채로 궐 출입이 가능했지는 모르겠지만 아마도 드라마에서는 세월 따라 늙고 기세도 점점 기우는 상황을 표현하려 한 것 아닐까 싶어 옷 색깔도 예전의 화려한 색보다는 은은한 색을 입었어 문정왕후가 죽자마자 윤원형은 탄핵을 받았어 그래서 정난정은 윤원형이랑 같이 도망을 가는데 도망 가서의 모습이야 옷도 다시 초라해지고 가체 같은 건 당연히 없어 ㅠㅠ 정난정의 초라한 말로를 제대로 보여주는 것 같아 마지막으로 정난정이 죽기 직전의 모습이야 하얀 소복을 입고 바닷가에서 헤매다가 죽는데 한 때 문정왕후의 힘을 얻어 나라를 쥐고 흔들었던 젊은 시절 정난정의 화려한 모습과 크게 대비되는 장면이라고 생각해
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
'새벽의 황당한 저주'에서 영감 받은 2023년 '갓겜' 후보
하이파이 러시의 개발 비화 "전반적인 개념은 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받았다" 2023년 깜짝 출시돼 스팀에서 1만 2천여 개의 긍정적인 평가를 받으며 흥행한 <하이파이 러시>가 에픽게임즈와의 인터뷰를 통해 개발 비화를 일부 밝혔다.  <하이파이 러시>의 디렉터 '존 요하네스'는 <새벽의 저주>를 패러디해 흥행한 코믹 호러 영화 <새벽의 황당한 저주>에서 게임 시스템에 대한 영감을 받았으며, 언리얼 엔진의 다양한 기능을 활용해 게임을 완성시킬 수 있었다고 언급했다. 인터뷰에 따르면 <하이파이 러시>가 <새벽의 황당한 저주>에서 영감을 받은 부분은 영화 후반부에 등장하는 술집 장면이다. 영화에서는 등장인물들이 술집에서 흘러나오는 노래에 맞추어 코믹하게 좀비를 공격하는 장면이 등장한다. 다만, 뮤직비디오와 트레일러에서 박자에 맞춘 연출로 느낌을 살리는 기법은 흔한 편이다. 요하네스 디렉터는 고등학교와 대학교 시절 밴드를 한 경험이 있다. 이에 완벽한 박자로 최고의 연주를 선보인다는 개념을 덧붙여 '음악에 맞춰 이루어지는 액션'이라는 아이디어를 생각해 났다. 이를 당시 '탱고 게임웍스'의 대표였던 '미카미 신지'에게 이야기해 프로토타입을 개발하기로 결정했다. 요하네스 디렉터는 "미카미 대표는 콘셉트가 흥미롭기만 하면 이상한 게임 아이디어도 전부 받아주시는 분"이라고 회고했다. 그리고 탱고 게임웍스 내부적으로도 지금까지 호러 게임을 전문으로 개발해 왔지만, 호러라는 장르에 매몰되고 싶지 않다는 것에 대한 공감대가 있었다. <새벽의 황당한 저주> (출처: 유니버셜 스튜디오) 프로토타입은 존 요하네스와 리드 프로그래머 '나카무라 유지'가 제작했다. <하이파이 러시>의 가장 큰 특징은 게임 내 대부분의 오브젝트가 '음악'에 맞춰 움직인다는 점인데, 이들은 블루프린트 기능을 활용해 기믹을 리듬 싱크로 시스템에 연결하는 방식을 사용했다. 음악 정보를 박자 단위로 전달하는 시스템은 언리얼 엔진의 '델리게이트'를 사용했다. 나카무라 유지는 언리얼 엔진의 다양한 어플리케이션과 블루프린트 시스템 덕에 게임 디렉터가 <하이파이 러시>의 모든 오브젝트가 박자에 맞추어 어떻게 움직어야 하는지 다른 개발팀에게 쉽게 전달할 수 있었다고 설명했다. 그리고 이런 과정을 통해 나온 프로토타입이 내부적인 평가가 상당히 좋아 게임이 출시될 수 있었다고 밝혔다. <하이파이 러시>에 등장하는 대부분의 물체는 리듬에 맞춰 움직인다. 게임의 아트 스타일은 1990년대 후반 ~ 2000년대 초반이 떠오르는 미래 지향적인 레트로풍 스타일을 추구했다. TV 애니메이션 <퓨처라마>에서도 영감을 받았다. 요하네스 디렉터는 "성공하려면 스트리머 모드가 꼭 필요하다고 생각한다"라며 스트리밍 콘텐츠에 대한 중요성 또한 강조했다. <하이파이 러시>는 리듬 게임이고, 게임에 등장하는 몇몇 곡들은 라이센스가 있다. 따라서 스트리머들이 방송을 하거나 유튜브에 동영상을 올릴 때 저작권 문제가 있을 수 있었다. 이를 위해 스트리머를 위한 음악을 따로 만들었는데, 불가능한 일이라고 생각했지만 아웃소싱 파트너사들의 도움으로 해낼 수 있었다고 언급했다.  마지막으로 개발팀은 <하이파이 러시>의 성공에 큰 자부심을 느끼고 있으며, 확실한 비전을 가지고 그 비전을 고퀄리티로 구현해 낼 수 있다면 못 해낼 일은 없다는 것을 깨달았다고 설명했다.  <하이파이 러시>의 개발 비화가 포함된 개발진 인터뷰 전문은 '언리얼 엔진' 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다. <하이파이 러시>