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리듬 게임의 대중화 성공할까? 인기 웹툰과 만난 수퍼브 신작 ‘유미의 세포들’

수퍼브가 <피아니스타>에 이은 두 번째 리듬 게임 타이틀을 선보인다. 이번에는 자체 IP가 아닌 네이버 인기 웹툰인 ‘유미의 세포들’을 선택했다. 곡부터 전체적인 분위기까지 독창적인 콘텐츠를 강조했던 기존 리듬 게임들과는 다른 행보다.

수퍼브 전규현 PD, 서일규 기획자는 <유미의 세포들 with 네이버 웹툰>(이하 유미의 세포들)이 ‘기존 리듬 게임의 틀을 깨는 프로젝트’라고 밝혔다. 웹툰 IP의 대중성과 누구나 쉽게 즐길 수 있는 캐주얼한 콘텐츠가 <유미의 세포들>의 특징이라고 강조했다. 물론, 리듬 게임 고유의 재미는 최대한 유지했다는 것이 이들의 설명.

과연, <유미의 세포들>은 마니아들의 전유물로 여겨졌던 리듬 게임의 대중화에 성공할 수 있을까? 현재 사전 예약을 진행, 오는 10월 초 출시를 앞두고 있는 <유미의 세포들>에 대해 알아봤다.
디스이즈게임: <피아니스타>에 이은 수퍼브의 두 번째 리듬 게임 타이틀이다. 간단하게 소개한다면.

전규현 PD: 여러 리듬 게임을 개발한 경력자들이 모인 수퍼브의 두 번째 리듬 게임이다. 많은 인기를 얻고 있는 웹툰 <유미의 세포들>을 소재로 다루고 있다. 대중을 타깃으로 하면서 리듬 게임의 매력을 충분히 담아냈다. 지난 9일 사전 예약을 시작했다.


개발 기간은 어느 정도 소요됐나?

전규현 PD: 개발 기간만 놓고 보면 1년이 조금 안됐지만, 기획이나 각종 고민을 포함하면 그보다 더 걸린 것 같다. 세로형 리듬 게임인 만큼 콘텐츠 배치부터 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가 등 IP를 잘 살리기 위해 여러 논의를 했다. 팀 호흡이 잘 맞아 콘텐츠 스펙에 비해 빠르게 개발됐다.


<유미의 세포> 웹툰을 활용하게 된 이유는?

전규현 PD: 수퍼브는 개성 있는 리듬 게임을 개발하기 위해 다양한 시도를 해왔다. <피아니스타>가 하드코어 리듬 게이머에게 클래식 음악을 색다르게 즐기는 방식을 제공했다면, <유미의 세포들>은 캐주얼 유저에게 매번 다가가기 힘들었던 리듬 게임의 장벽을 낮추기 위한 고민 끝에 함께 하게 됐다.

서일규 기획자: 웹툰이 전체적으로 발랄한 분위기를 가지고 있으며, 다양한 세포도 등장해 재미를 더하고 있기에 이를 활용한 리듬 게임 연출이 가능하겠다고 판단됐다. 기본적으로 웹툰의 스토리를 따라가며 스토리 전개 과정에서 인물의 감정을 풀어내는 상황을 리듬 게임으로 풀어내도록 했다. 음악은 누구나 대중적으로 접할 수 있는 k-pop으로 구성했다.
리듬 게임으로 전개되는 과정을 조금 더 설명해줄 수 있나?

전규현 PD: 만약 스토리 중 유미가 아르바이트에 지각해서 서두르는 상황이 발생했다면, 세포들이 유미가 최대한 빨리 목적지에 도착할 수 있게 도와주게 되고 상황에 맞게 속도감 있는 노래가 나오면서 리듬 게임이 시작된다.

모든 노래는 스토리를 통해 접하는 상황과 잘 맞아 떨어지는 곡으로 구성됐다. 웹툰 세계관에서 세포들이 조력자 역할을 하듯이 게임에서도 마찬가지다. 보상으로 다양한 의상이나 헤어 스타일을 얻을 수 있다.


스토리 상황에 맞게 k-pop을 리듬 게임으로 풀어냈다. 어떤 곡으로 구성되어 있나? 자체 제작 곡은?

전규현 PD: 유저들이 익숙하게 접할 수 있는 신곡 위주로 구성했다. 노래 전체를 담으면 시간이 꽤 길어지므로 게임 분량에 맞게 조절했다. 자체 곡은 현 상태에서는 넣는 것을 조심스럽게 접근하고 있다. 처움부터 낯선 곡을 접하게 하는 것보다는 대중적인 노래를 제공하려 한다. 콘텐츠 이용 추이를 지켜보고 판단할 것이다. 추후 팝송이나 CM 송도 편곡해서 넣을 계획이다.
스토리는 웹툰 원작을 어느 정도까지 따르고 있나?

서일규 기획자: 메인 스토리는 원작을 기반으로 하며, 서브 스토리는 약간의 픽션이 가미되어 있다. 웹툰을 보면 유미 외에 여러 주변 인물들도 나오고, 세포끼리 대화하는 상황 등 여러 소재가 있다. 그런 것들이 서브 스토리의 소재가 될 것이다. 아무래도 게임이 서비스 되고 업데이트를 하다가 보면 어느 시점에서 스토리 진행도를 넘어서는 경우가 발생할 수 있기 때문이다.

그렇다고 원작의 특징을 해치지는 않을 것이다. 독자에게 몰랐던 웹툰 내 스토리를 알 수 있는 좋은 기회가 될 것이다.


특정 IP를 기반으로 하는 것이 제약이 되지는 않았는지 궁금하다.

전규현 PD: 제약에 대한 고민은 없었던 것 같다. 재미있는 것을 더욱 재미있게 하려는 고민은 한 것 같다. 보통 웹툰을 보면 캐릭터 수가 적어서 표현하기 꽤 어려운데, <유미의 세포들> 웹툰은 유미 부터 다양한 인물, 세포 캐릭터가 다양하게 구성되어 있다. 웹툰이 아닌 다른 플랫폼으로 선보이는 만큼 부드럽게 표현하려고 신경 썼다.
그러고 보니, 전체적인 게임의 분위기나 연출 등을 보면 꽤 아기자기하면서도 귀여운 모습이 있다. 신경 쓴 부분이 성공한 것 같다.

전규현 PD: 초심(?)을 잃고 남성다운 콘텐츠를 넣지 않으려고 노력했다(웃음). 게임의 기본 틀은 우리가 꾸미고 최대한 잘 만들어낼 수 있지만, 전체적인 게임 분위기, 연출을 부드럽게 표현하려면 많은 피드백이 중요하다고 생각했고 내부 여성 사원들에게도 의견을 구했다.

참고로, 사운드 효과 부분에서도 꽤 신경을 썼는데 예를 들면 각 세포마다 다른 음성을 지원하며 UI나 버튼을 눌러도 효과음이 나온다. 가챠를 할 때 지름신 세포가 나름 귀엽게 연출을 하기도 하고.


웹툰 원작자의 반응은 어떻던가?

전규현 PD: 작가가 말하기를, 웹툰을 통해 독자에게 보여지는 것이 한정되어 있다 보니 게임으로 구현해 캐릭터를 다양한 모습으로 꾸미거나 여러 상황을 진행할 수 있다는 것에 큰 기대를 갖고 있더라. 웹툰에서 볼 수 없던 의상들도 입혀볼 수도 있고.

일종의 팬 서비스라고 생각하고 있다. 게임을 통해 <유미의 세포들> 웹툰 스토리를 정주행 하는 기회를 가질 수 있다. 어떻게 보면 다른 방향으로 웹툰을 소비하는 것이라고 볼 수도 있다.
<유미의 세포들>은 세로 모드로 플레이를 하더라. 대부분의 게임들을 보면 가로 모드가 기본으로 되어 있던데, 채택한 이유는?

전규현 PD: 조작이든 플레이 난이도든 유저가 플레이 하기 쉬운 방향이라고 생각했다. 보통 가로 모드로 플레이를 하면 노트 개체수도 많아져야 하고 패턴도 복잡해야 하는 만큼 노트로 연주하는 것에 대해 피로감을 느낄 수 있다. 누구나 부담없이 즐기는 쪽을 생각하다 보니 현재 모습으로 선보이게 됐다.


세로 배경과 더불어 4키(key)로 게임을 진행하더라. 이유가 궁금하다.

전규현 PD: 위 세로모드를 택한 것과 이유가 같다. 6키보다는 4키가 나을 것 같다고 생각했다. 키가 낮아진 만큼 패턴이 단순할 것이라고 생각할 수도 있지만, 난이도에 따라 다양한 기믹을 제공해 키가 작더라도 리듬 게임에서 조작하는 재미를 유지할 것이다. 기믹은 업데이트를 통해 다양하게 추가할 예정이다.


그렇다면, 유저가 어떤 기믹을 만날 수 있는지 간단하게 설명을 해주면 좋을 것 같다.

서일규 기획자: 방해를 하는 기믹부터 도움을 얻는 기믹까지 다양하다. 특정 라인에 노트가 내려온다고 갑자기 경고를 하거나 상자를 획득해 피버 발동 효과를 얻을 수도 있다. 롱 노트와 같이 익숙한 기믹부터 새롭게 도입하는 노트 플레이도 점점 선보일 것이다.
캐주얼 유저를 꽤 염두에 두고 있는 것 같다. <유미의 세포들>은 캐주얼 유저가 주 타깃 층인가?

전규현 PD: 리듬 게임은 그동안 쉽게 접근하기 어려운 장르로 인식되어 왔다. 하지만, 대중적인 모습도 분명 필요하다. 그래서 <유미의 세포들>은 수 많은 패턴, 극악의 난이도가 등장하는 곡을 선보이는 기존 방식을 탈피해 대중적인 유저에게 선보이기 위한 방향을 선택했다. 웹툰을 접하고 나서 게임에 궁금함을 느껴 유입될 것이고.

서일규 기획자: <유미의 세포들>은 위에서 말한 기존 방식의 틀을 깨는 프로젝트라고 보면 된다. 그렇다고 코어 유저를 위한 콘텐츠를 포기한 것은 아니다. <마리오카트>를 보면 게임에 접근하고 즐기는 데에는 크게 어려움이 없으나, 레이스를 잘 하려면 고민이 필요하다. <유미의 세포들> 역시 마찬가지다. 물론, 랭킹 모드처럼 콘텐츠도 마련되어 있다.


유미를 꾸미는 커스터마이징이나 여러 유저와 즐기는 소모임 등이 있다고 들었다. 주요 모드로 어떤 것들이 있는지 소개 부탁드린다.

전규현 PD: 먼저, 웹툰 스토리를 기반으로 하는 ‘스토리 모드’가 있다. 위에서 언급한 대로, 메인 흐름은 웹툰의 이야기를 따르며 각 인물 별 사연, 세포들의 대화 등 다양한 주변 이야기를 다루는 사이드 스토리가 곳곳에 배치되어 있다. 3가지 난이도로 나뉘어 있으며 총 180개 스테이지, 60곡을 플레이할 수 있다.

타 리듬 게임처럼 원하는 난이도를 고르는 것이 아니라 한 난이도의 곡을 클리어하면 상위 난이도로 올라갈 수 있는 형태를 가지고 있다. 캐주얼 유저는 쉬운 모드로 부담 없이 접할 수 있으며 코어 유저는 어려운 모드를 즐길 수 있다.

스토리 모드는 해당 스테이지의 곡을 완주해야 하는 것 외에 별도 미션이 존재한다. 이는 게임 입장 전 스테이지에 맞게 세포를 조합해야 하거나 특정 의상을 입고 진입해야 하는 등 다양한 조건이 있다. 스토리 모드의 궁극적인 목표는 유미의 다양한 코스튬을 얻는 것이다.
다음으로 ‘랭킹 모드’가 있다. 4가지 모드가 시즌 별로 돌아가며 여기에 맞게 세포를 조합해 입장, 랭킹전을 벌여 높은 점수를 획득, 경쟁하는 방식이다. 순환되는 4개의 모드는 체력, 연주, 행운, 변환이라는 이름으로 게임 내 다양한 조건을 발동시킨다.

특별한 조합 없이도 입장 가능하지만, 각 모드에 맞게 세포를 조합하면 점수 획득이 극대화되므로 높은 점수를 얻기 위해서는 세포를 잘 조합하는 것이 중요하다. 랭킹 모드에서는 한정 스페셜 의상을 얻을 수 있다. 이는 높은 순위에 오르거나 순위가 낮더라도 충분히 랭킹을 즐기면 얻을 수 있도록 설계했다.

마지막 ‘소모임’은 타 게임에서 흔히 부르는 ‘길드’ 개념의 콘텐츠다. <유미의 세포들>은 한 스테이지를 이용하기 위해 ‘뮤직 티켓’을 소모하는데, 모두 소진했을 경우 소모임 구성원들에게 요청, 얻을 수 있다. 마치 소셜 네트워크를 하는 것처럼 아기자기한 UI로 소통할 수도 있으며, 활동량에 따라 높은 등급의 ‘소모임 전용 보상상자’를 얻을 수 있다.


동일 장르의 다른 게임을 보면 특정 곡을 구매하는 형식으로 이루어지는 경우가 많다. 반면, <유미의 세포들>은 행동력을 소비하는 형태로 곡을 즐긴다. 이유가 있나?

서일규 기획자: 말한 대로, 기존에는 곡을 구매해서 플레이를 해야 했지만, 우리는 다르게 게임을 제공하고 싶었다. 웹툰 스토리 기반으로 진행, 성장하면서 뮤직 티켓을 소비(시간이 지나면 자동으로 티켓이 생성), 모든 곡을 제한 없이 연주할 수 있다.

기본적으로 스토리를 풀어갈 때마다 새로운 이야기가 챕터 내 등장하고 각 상황에 맞는 곡이 포함되어 있다. 향후 업데이트 스펙으로 ‘뮤직 앨범’을 제공, 곡을 보다 편하게 플레이 할 수 있는 것도 고려하고 있다.


게임에서 세포의 역할이 꽤 중요해 보인다. 구체적으로 설명 해달라.

전규현 PD: 게임 내 다양한 곳에 활용된다. 일반부터 희귀, 환상, 전설 등 4개 등급으로 나뉘며 120종 정도 준비해놨다. 아마 론칭 버전에서는 조금 적게 출시될 것 같다.

유저가 어떤 세포를 장착, 조합하느냐에 따라 특정 상황을 돌파하거나 더 많은 점수를 얻을 수 있다. 체력이 부족한 스테이지에서는 유저의 체력을 보완해주기도 하고 노트가 특정 판정을 받을 때마다 체력이 회복되는 여러 조건이 있다. 어려운 상황을 돌파할 수도 있다.

위에서 말한 별도 미션을 달성하기 위해서 중요한 역할을 하기도 한다. 여기서는 유미의 옷을 얻을 수 있는데 콤보나 퍼펙트를 몇 개 이상 해야 하거나 일정 이상 점수를 획득해야 하는 미션에서 세포를 통해 부족한 실력을 보완할 수도 있다.

등급이 나뉘어 있기는 하지만, 수급이 원활해 높은 등급을 얻기 위한 스트레스는 제법 줄였다. 무조건 높은 등급이 좋은 것이 아니라 낮은 등급이라도 어떻게 조합하느냐가 세포 활용의 핵심이다. 게임을 클리어하면 세포 팩을 주는데 일정 시간이 지나서 오픈하거나 혹은 특정 재화를 소비해 즉시 개봉, 획득할 수도 있다. 세포는 동일 세포를 획득해 누적시켜 성장시킬 수 있다. 
세포 외에 의상도 중요한 수집 요소로 보인다.

전규현 PD: 그렇다. 스토리 모드에서 높은 점수를 획득하기 위해서 세포를 조합하는 것이 중요하지만 유미를 커스터마이징 할 수 있는 다양한 의상을 획득하는 것도 중요한 목표다. 웹툰에서 보여주는 다양한 의상, 헤어 스타일도 모두 적용시켰으며 추가로 디자인한 의상, 헤어 스타일도 적용됐다. 향후 특별하게 기념할 날을 위한 한정 코스튬 제공도 고민하고 있다.

헤어, 상/하의, 액세서리, 가방, 날개, 우산, 풀세트 등 다양하게 종류가 나뉘어 있으며 7~80종 정도 준비되어 있다. 모든 의상에는 각 의상의 특징을 나타내는 ‘해시태그(#)’ 키워드가 붙어 있다. 이는 의상의 개성을 나타냄과 동시에 특정 의상을 입어야 클리어 하는 별도 미션을 쉽게 식별, 대응하기 위함이다.

서일규 기획자: 염색 얘기를 하기는 했으나, 웹툰 특징을 살리기 위해 넣지 않았다. 물론 각 옷 별도 다양한 색상을 준비했다. 획득한 의상은 ‘옷장’에서 다양하게 입어보거나 꾸밀 수 있다. 획득한 의상을 꾸민 뒤 저장해 간편하게 갈아입을 수도 있다.
요즘은 자동 플레이를 도입하는 리듬 게임도 등장하고 있다. <유미의 세포들>은?

서일규 기획자: RPG나 방치형 게임은 시간을 소비해야 결과물을 얻을 수 있기 때문에, 그에 따른 플레이를 간소화한다는 차원에서 자동 플레이를 도입하는 것은 어느 정도 일리 있다고 생각한다. 

하지만, <유미의 세포들>은 플레이 타임도 짧은 편이고 보상 구조도 빠르다. 무엇보다도 플레이를 통해 얻는 감정이 게임 흐름에 크게 연관되어 있다 보니 자동 플레이는 어울리지 않는다고 생각한다.


수익 모델은 어떻게 형성되어 있나? 위에서 말한 세포도 포함되어 있을 것 같다.

서일규 기획자: 그렇다. 세포가 주 모델이며 그 다음이 유미의 의상이다. 세포는 모든 스테이지를 풀어가는데 중요한 역할을 한다. 위에서도 강조했지만, 무조건 구매를 해서 높은 등급을 얻어야 하는 강압적 결제 구조는 아니다. 시간을 단축시켜주는 쪽에 초점이 맞춰져 있다고 보면 된다.

의상은 게임 내 콘텐츠를 통해 얻을 수 있는 구조지만, 유료 결제를 통해서는 다른 색상의 동일 의상을 얻을 수 있다.


<유미의 세포들>은 언제 출시되나? 출시 이후 선보일 콘텐츠는?

전규현 PD: 10월 초쯤 출시를 예상하고 있다. 그 전에 9월 말 정도에 한 차례 CBT를 진행할 것이다. 출시 이후에는 헤어 살롱이나 뮤직 앨범, 그리고 추가 스토리와 다양한 노트 패턴 등 여러 콘텐츠를 선보일 예정이다. 시기에 맞게 유저가 목말라 하는 콘텐츠를 선보이겠다. 웹툰을 기반으로 하는 소스가 꽤 많다 보니 만들고 싶은 콘텐츠가 많다. 어떤 것을 먼저 선보일 지 고민하고 있다.


마지막으로, 유저들에게 한 마디.

서일규 기획자, 전규현 PD: 웹툰을 원작으로 하는 조금 색다른 리듬 게임을 만들었다. 웹툰을 좋아하는 유저나, 캐주얼 유저, 혹은 개성 있는 리듬 게임을 즐겨보고 싶은 유저라면 누구나 부담 없이 즐길 수 있다. ‘리듬게임은 마니악하다’는 생각에서 벗어나 모든 유저가 재미를 경험할 수 있기를 바란다. 
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캡콤 E3 2021 쇼케이스 정리 캡콤의 E3 쇼케이스가 15일 이른 오전에 열렸다. 아쉽게도 신작에 대한 정보는 없다. 다만 최근 출시해 좋은 평을 얻은 <바이오하자드 빌리지>와 업데이트를 예고한 <몬스터헌터 스토리즈2: 파멸의 날개>, 그리고 <역전재판> 시리즈의 새로운 정보가 공개됐다. e스포츠 '캡콤 파이터스'에 대한 정보도 공개됐다. 캡콤은 소개한 콘텐츠를 6월 말부터 일정에 따라 각 게임에 적용, 제공한다는 계획이다. 캡콤 쇼케이스를 정리했다. # 멀티 플레이 <바하 Re:Verse> 출시 예고... 그러나 DLC가 더욱 기대된다 가장 먼저 <바이오하자드 빌리지>가 소개됐다. 게임은 5월 출시해 빠르게 전세계 400만장 출하를 달성했다. 칸다 츠요시 프로듀서는 영상을 통해 게임에 성원을 보내준 것에 감사의 뜻을 표했다. <바이오하자드 빌리지>는 본편 외 멀티플레이 콘텐츠인 <바이오하자드 Re:Verse>를 7월 준비 중이다. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있으며 주인공 캐릭터 외 시리즈에 등장한 적 캐릭터도 선택해 대결을 펼칠 수 있다. PC와 콘솔 모든 플랫폼에 대응된다. 캡콤 칸다 츠요시 프로듀서. 본편을 구매한 유저는 무료로 플레이 할 수 있다. <바이오하자드 빌리지>의 DLC 소식도 공개했다. 구체적인 언급을 하진 않았지만, 성원과 피드백에 감사드린다며 자세한 소식은 추후 공개할 것이라고 밝혔다. <바이오하자드 빌리지>에서 에단의 서사가 종료되고 성인이 된 로즈마리 윈터스가 살짝 나오는 만큼 이쪽의 이야기도 생각해볼 수 있으나 생각보다 설정이 빈약해 가능성은 낮아보인다. 미션 종료 후 어딘가로 이동한 BSAA의 크리스 레드필드의 스토리도 다룰 수 있다. # 7월 말까지 콜라보 및 대형 업데이트! 몬헌 스토리즈2 & 몬헌 라이즈 다음은 <몬스터 헌터> 시리즈로 7월 9일 출시 예정인 <몬스터헌터 스토리즈2>가 먼저 소개됐다. 게임은 리오레우스가 사라진 가운데 주인공의 할아버지이자 전설의 라이더 '레드'를 아는 용인족 소녀와 모험을 다루고 있다. 게임 출시 후 7월 15일 실시될 첫 무료 업데이트에는 <몬스터헌터 라이즈>에 등장하는 동반자 '가루크'가 동료몬으로 추가된다. 또 6월 25일에 체험판이 배포돼 출시 전 미리 게임을 경험하고 정식판에 세이브 데이터를 연계할 수 있다. <몬스터헌터 라이즈>는 콜라보를 비롯해 여러 업데이트를 예고했다. 콜라보는 총 4회에 걸쳐 진행된다. 먼저 6월 18일에는 <몬스터헌터 스토리즈2>에 등장하는 츠키토 의상 이벤트가 추가되며 완료시 아이루의 츠키노 덧입는 장비를 얻는다. 같은달 24일에는 3.1 업데이트가 진행되며 펫과 제스쳐, 의상 등 다양한 콘텐츠가 추가된다. <몬스터헌터 스토리즈2>는 출시 이후 세이브 데이터 연동으로 라이더 세트 덧입기를 얻을 수 있다. 이후 7월 24일에는 <몬스터헌터 라이즈> 3.1 업데이트를 통해 다수의 이벤트 퀘스트가 적용되며 보상으로 각종 의상 세트 6종, 동반자 2종, 제스쳐 등이 추가된다. # 대역전재판 1&2 소식, 그리고 캡콤 파이터스 소식까지 다음으로 <역전재판>의 프리퀄이자 합본 타이틀인 <대역전재판 1&2>의 소식도 공개됐다. 게임은 오는 7월 29일 출시 예정이나 국내 출시 소식은 아직 밝혀지지 않았다. 게임은 10개의 새로운 사건, 8개의 번외편이 제공된다. 쇼케이스에서는 새로운 모드로 '공동 추리'와 '배심 배틀'이 소개됐다. 공동 추리는 조수 스사토와 함께 셜록의 추리를 보충해 진실을 밝혀내는 콘텐츠다.  배심 배틀은 법정에서 의뢰인의 무죄를 입증하기 위해 6명의 배심원을 설득하는 콘텐츠로, 그들의 모순을 지적하고 증거물을 제출, 설득 시켜 재판을 유리한 방향으로 이끌어야 한다.  셜록의 추리를 보조해 진실을 밝히는 '공동 추리' 6명의 배심원을 설득하는 '배심 배틀' 마지막으로 캡콤의 e스포츠 브랜드인 '캡콤 파이터즈'에 대한 소식이다. 캡콤은 올해 여러 개의 토너먼트가 열리며 각각 규모를 더 늘렸다고 밝혔다. 캠콤 프로투어는 19개 지역에서 32개 토너먼트가 열리며 트위치를 비롯해 유튜브, 트위터, 페이스북 등 여러 플랫폼으로 생방송 시청할 수 있다. 또 'No Neutral'과 캡콤 프로투어의 공식 프리쇼, 전 세계 선수를 초청해 친선경기를 벌이는 'SETS'도 감상할 수 있다. '스트리트 파이터 리그'는 3명의 선수로 구성된 6개 팀이 15만 달러 상금을 두고 챔피언십을 벌인다. 팀 플레이인 만큼 전략적인 운영이 중요하다고 캡콤은 밝혔다. 대회 상세 내용은 하반기 공개될 예정이다. 현재 진행 중인 인텔 월드 오픈의 소식도 알렸다. 다음 달 전 세계 11개 지역을 대표하는 선수들이 우승을 놓고 경쟁한다. 순위와 일정 등 자세한 정보는 공식 웹사이트게 알릴 예정이며 오픈을 기념해 대회 기간 게임에 로그인하는 모든 유저에게 한정 도장과 오브젝트, 칭호를 지급한다. 
갑자기 분위기 외계인? 레인보우 식스 익스트렉션은 어떤 게임?
소문 무성했던 <레인보우 식스: 익스트랙션>이 공개됐다. 다만 <레인보우 식스: 시즈>의 골수팬이 아니라면 다소 의아할 수 있다. <레인보우 식스>는 본래 현실성을 강조한 경쟁 FPS 시리즈. 갑자기 외계인이 나오는 PvE로 장르를 변경한 이유는 무엇일까? 왜 2019년의 첫 공개 이후로 소문만 무성했을까? <익스트랙션> 공개 전까지의 행보와 공개 후 게임플레이를 돌아봤다. /디스이즈게임 김승주 기자 # 첫 시작은 <시즈>의 기간 한정 모드였다 <익스트랙션>의 기원은 <시즈>의 이벤트 모드 '아웃브레이크'로 거슬러 올라간다. <레인보우 식스: 시즈>는 5vs5를 기반으로 한 협동 경쟁 FPS다. 그리고 '아웃브레이크'는 2018년 3월 6일부터 4월 3일까지 플레이 가능했던 <시즈>의 기간 한정 모드. 미국 뉴멕시코주에 추락한 우주 캡슐에서 흘러나온 키메라 바이러스로 인해 괴생물체가 창궐하자, <시즈>에 등장하는 특수 대원들이 이를 해결한다는 스토리였다. 아웃브레이크 모드 스크린샷 (출처 : 유비소프트) 당시 <시즈> 개발진은 공식 동영상을 통해 캐릭터들에게 성격을 부여하면서, 나아가 세계관을 확장하려는 일종의 실험장으로써 아웃브레이크 모드를 만들었다고 밝혔다. 실제로 아웃브레이크는 10분가량의 시네마틱 컷 신을 게임에 추가하고, 전용 맵을 만드는 등 단순 이벤트라기엔 상당히 공을 기울였다. 약 1달 정도만 플레이할 수 있었지만, 아웃브레이크는 높은 완성도로 팬들에게 긍정적 반응을 얻었다. 당시 동시 접속자 수 6 ~ 10만 명을 오가던 <시즈>가 신규 업데이트와 아웃브레이크 모드의 입소문으로 순간 동시 접속자가 17만까지 치솟기도 했다. 이런 결과가 <레인보우 식스: 익스트랙션> 제작으로 이어진 것으로 추측된다. 2018년 3월 당시 동시 접속자 수 (출처 : steamDB) # 첫 타이틀은 <쿼런틴>이었다. <익스트랙션>의 본래 이름은 <레인보우 식스: 쿼런틴>이다. <쿼런틴>의 첫 공개는 2019년 E3이었다. 당시 유비소프트는 시네마틱 트레일러를 공개하면서 <시즈>의 PvP 협동 플레이를 재설계해 PvE에 담았다며 자신감을 보였다. 예정된 출시일은 2020년 초였다. 그러나 해당 트레일러 이후 아무 소식도 공개하지 않다가 코로나 사태를 이유로 2021년 4월 이후로 발매일을 연기했다. 2020년 E3이 코로나 여파로 취소돼 신작 정보를 공개하기 애매했다는 점도 영향을 끼쳤다. 2021년 2월에는 <쿼런틴>이라는 제목이 <패러사이트>로 변경되었다는 내용이 해외 매체에 보도됐다. 유비소프트가 공식 입장은 밝힌 것은 아니나, 쿼런틴(전염병 확산을 위한 '격리')이라는 뜻이 코로나 사태로 인해 자칫하면 부정적인 뉘앙스로 여겨질 수 있기 때문으로 파악된다. 게다가 3월에는 테크니컬 알파 테스트 플레이 영상이 유출되는 곤욕을 겪기도 했다. <쿼런틴>이 <익스트랙션>으로 공식 명칭을 정하고 정보를 풀어내기 시작한 것은 6월 8일의 티저 공개 이후부터다. 그리고 5일이 지난 6월 13일 유비소프트는 <익스트랙션>의 새로운 시네마틱 트레일러와 게임플레이 트레일러를 공개했다.  당시 유출된 스틸컷 중 하나 (출처 : 유비소프트) # 그래서 <익스트랙션>은 어떤 게임인가요? <익스트랙션>은 최대 3명이 협동하는 코옵 FPS다.  기본적인 시스템은 <시즈>와 같다. 벽을 부수거나, 드론을 내보내 지역을 미리 정찰하는 등 원작 게임에서 가능했던 요소가 그대로 등장한다. 또한 총기 커스터마이징, 특수 장비 설정 등의 시스템도 존재한다. 적들이 몰려올 때 '바리케이트'를 설치해 이를 저지할 수 있기도 하다. 등장하는 적은 '아키언'이라고 불린다. 아키언은 '아웃브레이크'에서 나왔던 감염체와는 조금 다른 특성이 있다. 감염체와 달리 아키언은 사망 시 흔적도 없이 사라진다. 플레이어는 아키온과 싸우며 주어진 임무를 완수해야 한다. <익스트랙션> 공식 스크린샷 (출처 : 유비소프트) 아키언 (출처 : 유비소프트) 게임을 시작하면 총 세 가지 임무가 주어진다. 유비소프트에서 공식 파트너에게 제공한 선행 플레이 플레이에서는 오퍼레이터를 구출하는 '구조', VIP를 안전지대까지 호송하는 '자산 탈출', 목표 지점까지 폭발물을 운반하는 '봉쇄'가 공개됐다. 유비소프트는 정식 출시 때는 더 많은 콘텐츠가 있다고 언급했다. 그리고 진행 과정 중 가장 신경 써야 할 것은 '스프롤'이다. 스프롤은 아키온 둥지에서 흘러나오는 일종의 점막이다. 아키언은 스프롤 위에서 빨라지지만, 플레이어는 느려지므로 게임을 진행하며 둥지와 스프롤을 총으로 쏴 계속해서 제거해줄 필요가 있다. 플레이어를 방해하는 스프롤 (출처 : 유비소프트) <익스트렉션>은 난도가 낮은 임무부터 순차적으로 진행하는 방식이다. 한 임무를 완수하면 안전지대인 에어록으로 이동한다. 에어록에서 재보급을 마치면 다음 임무를 수행할 수 있다. 임무가 진행될수록 난도가 올라가기 때문에 계속해서 임무를 속행할지, 아니면 철수할지 신중히 정할 필요가 있다. 또한 오퍼레이터가 해당 게임에서 체력이 전부 소모될 경우 해당 오퍼레이터는 스프롤에 의해 실종 처리된다. 실종 처리된 오퍼레이터는 따로 구출 임무를 수행해야 다시 사용할 수 있으며, 구출 이후에도 페널티를 받는다. 오퍼레이터가 임무에서 쓰러지면 실종 처리된다 (출처 : 유비소프트) <시즈>에 등장하는 오퍼레이터는 그대로 <익스트랙션>에 등장한다. 대신 특수 능력은 PvE 플레이에 걸맞도록 일부 수정됐다. 가령 '펄스'의 심장 박동기는 주위 스프롤을 표시해 주며, 해당 적을 마킹해 근처 팀원에게 공유한다. 원작에서 정찰 드론을 통해 상대 위치를 밝히는 '라이언'은 지속해서 주위 스프롤의 위치를 알려 주는 방식으로 변경됐다. 선행 플레이 버전을 보면 '알리바이', '하바나', '엘라' 등 9명의 오퍼레이터가 사용 가능한 것으로 확인된다. 다만 공식 게임플레이 트레일러에선 해당 버전에서 사용 가능한 오퍼레이터로 등장하지 않은 '타찬카', '카피탕' 등이 등장했다. 따라서 정식 출시 후에는 보다 다양한 오퍼레이터를 사용 가능할 것으로 보인다. 선행 플레이 버전엔 없었지만, 트레일러에 등장한 타찬카 (출처 : 유비소프트) 현재 <익스트렉션>에 대한 팬들의 반응은 복합적인 편이다. 아웃브레이크 모드를 재미있게 즐긴 유저의 긍정적인 반응도 있으나, 기본 시스템을 <시즈>에서 그대로 가져왔음에도 불구하고 풀 프라이스 가격을 요구한다는 것에 대한 부정적인 반응도 있다. 현실성을 강조했던 원작 시리즈 이미지를 훼손했다는 반응도 일부 있다. 보다 자세한 정보는 발매일이 다가올수록 계속해서 공개될 예정이다. <익스트렉션>의 발매일은 2021년 9월 16일이다.
비운만큼 채워진다
조선 세종 때 우의정과 좌의정을 두루 거친 맹사성. 그가 19세에 장원급제하여 파천 군수로 부임했을 때에 일화입니다. ​ 어느 날 맹사성이 한 고승과 이야기를 나누며 물었습니다. “군수로서 지표로 삼아야 할 좌우명이 무엇입니까?” ​ 그러자 고승이 담담하게 대답했습니다. “그것은 나쁜 일을 하지 않고 착한 일만 하는 것입니다.” ​ 맹사성은 너무나 당연한 대답을 하는 고승에게 화를 냈지만, 고승은 화를 내는 맹사성에게 아무런 말 없이 찻잔에 차를 따랐습니다. ​ 그런데 찻잔에 차가 흘러넘치게 되었고 고승의 행동에 더욱 화가 난 맹사성은 말했습니다. “지금 뭐 하는 겁니까? 차가 넘쳐 바닥을 더럽히고 있습니다!” ​ 그러자 고승이 웃으면서 말했습니다. “차가 넘쳐 바닥을 더럽히는 것은 알면서 학식이 넘쳐 인품을 더럽히는 것은 왜 모르십니까?” ​ 이 말에 부끄러움을 느낀 맹사성은 황급히 방을 나가려다가 출입문 윗부분에 머리를 세게 부딪혔습니다. ​ 아픔과 부끄러움에 어쩔 줄 모르는 맹사성에게 고승이 다시 말했습니다. “고개를 숙이면 매사에 부딪히는 법이 없지요.” ​ 맹사성은 그 일로 깊이 깨달음을 얻고는 자만심을 버리고 청백리가 되어 황희와 함께 조선 최고의 재상으로 추앙받는 정승이 되었습니다. 높은 자리에 오르면 청렴해지고 겸손해지려는 사람보다는, 오히려 가진 것을 뽐내기 위해 그 자리에 오르려는 사람들이 더 많은 것 같습니다. ​ 그런데 힘 있는 사람들만의 이야기는 아닙니다. 우리 주변에 우리보다 약하고 어려운 사람에게 우리가 어떻게 행동하는지 역시 돌이켜 생각해 볼 문제입니다. ​ 먼저 낮아지는 모습을 보여주세요. 그럼 더 많은 것을 발견할 수 있습니다. ​ ​ # 오늘의 명언 겸손을 배우려 하지 않는 자는 아무것도 배우지 못한다. – O. 메러디드 – ​ =Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴..... ​ ​ #겸손#청렴#인생#삶#명언#영감을주는이야기#교훈#따뜻한하루
“피아니스타 닌텐도 스위치, 리듬게임 좀 한다는 유저를 위한 게임”
리듬게임 개발사 수퍼브의 첫 작품이기도 한 모바일게임 <피아니스타>가 닌텐도 스위치 버전으로 오는 10월 25일 전후에 닌텐도 e숍으로 출시된다. 회사의 첫 타이틀을 콘솔로 다시 내보낸다는 점에서 <피아니스타> 닌텐도 스위치 버전은 적지 않은 의미를 가진다. 회사는 최근 웹툰 ‘유미의 세포들’을 활용해 대중에게 쉬운 리듬게임을 제공하기 위해 <유미의세포들 with 네이버 웹툰>을 출시한 바 있다. 이와 달리, <피아니스타>는 리듬게임 마니아를 위한 게임으로 마니아들의 도전욕구를 불러 일으킬 수 있는 다양한 요소가 내재됐다. 함께 즐기는 요소를 더하기 위해 조이콘으로 최대 4인까지 즐기는 앙상블 모드도 들어있다. 인터뷰에 응한 수퍼브 김민택 사운드디렉터는 <피아니스타> IP만 활용했을 뿐, 닌텐도 스위치를 위한 조작, 노트 디자인, 음악 퀄리티 향상 등 모든 것을 새롭게 작업했다고 밝혔다. 단순한 포팅이 아니라는 설명이다. 수퍼브는 콘솔 시장 첫 출발로 <피아니스타> 스위치 버전에 심혈을 기울여 개발했다고 밝혔다. “리듬게임을 좀 한다는 사람들은 즐겨도 좋을 것 같다”고 밝힐 만큼 게임성도 자부했다. 수퍼브의 김민석 사운드디렉터, 김영대 사업 PM을 만났다. 먼저, 수퍼브의 첫 타이틀 <피아니스타>를 콘솔로 출시하기로 결정한 이유가 궁금하다. 신작을 출시할 법도 할텐데. 김민택 사운드디렉터(이하 김민택): 기존 <피아니스타>는 모바일로 출시돼 터치 방식으로 즐기는 리듬 게임이었다. 콘솔에서 오는 버튼 타격감을 도입해 좀 더 발전된 게임성을 가져보자는 의미를 가지고 있다. 휴대가 가능하다는 닌텐도 스위치의 특징도 있고. 유저에게 재미있는 것을 많이 보여줄 수 있겠다고 생각돼 콘솔로 내놓게 됐다. 또, 콘솔은 주로 마니아 유저들이 많이 접근하는 만큼 리듬게임 마니아들에게 좋은 게임을 제공해보자는 의도도 가지고 있다. <피아니스타> 스위치 버전을 선택한 이유는? 타 콘솔도 고려할 수 있지 않나. <디제이맥스>가 PS4로 출시된 것처럼. 아니면, 스팀이라던지.  김민택: 닌텐도 스위치로 다양한 게임이 출시됐는데, 리듬게임이 차지하는 비중은 크지 않더라. <디모>를 비롯해 과거 타 플랫폼에 출시된 게임이 포팅돼 출시된 사례가 있지만, 스위치에 적합한 플레이 환경을 제공하는 음악 게임은 보지 못한 것 같다. 그래서 닌텐도 스위치를 택했다. 김영대 사업 PM(이하 김영대): 콘솔 중 유일하게 휴대가 가능하다는 것에도 선택 이유 중 하나다. 리듬게임이 보통 짧게 즐기는 만큼 적합하다고 생각했다. 또 조이콘을 나눠 친구와 함께 플레이를 할 수 있다는 콘셉트도 마음에 들었다. 리듬게임은 혼자서도 재미있게 할 수 있지만, 같이 하는 것도 재미있다. 개발 인원은? 김민택: 약 15명 정도 된다. 그 외 타 팀도 퀄리티나 게임 아이디어 등을 위해 지속적으로 도움을 줬다. 게임을 개발함에 있어 중점을 둔 부분나, 목표가 있다면? 김민택: 사운드 디렉터기도 하지만 패턴 디자인도 작업했다. 리듬게임서 흔히 클래식 곡을 접할 수 있는데, 이는 곡 구성 상 어려운 난이도를 표현하기에 적합하기 때문이다. 그래서 클래식 곡을 활용해 플레이를 할 때 마니아들이 재미있게 즐길 수 있도록 다양한 고난이도 패턴을 설계했다. 도전 욕구를 불러 일으키는 여러 패턴을 만날 수 있을 것이다. 물론, 초보 유저들이 즐길 수 있는 패턴도 많이 설계되어 있다(웃음). 김영대: ‘콘솔형 리듬게임’이라는 것을 강조하고 싶었다. 미션, 패턴 난이도 등 모든 것이. 닌텐도 e샵을 통해 출시하며 동시에 글로벌 랭킹도 지원한다. 게이머들의 도전 욕구를 자극하기에는 충분하다고 생각한다. 김민택: 조작에 있어서는 4키 또는 6키가 적합하다고 생각했다. L, R 트리거도 사용해봤는데 피아노를 연주한다는 느낌이 들지 않더라. 8키는 뭐… 더 그렇고. 아무래도 휴대를 하다 보니 엄지 이상을 사용하기 어렵다는 것도 있어서 위 설정을 따르게 됐다. 어려운 난이도를 표현했다고 말했다. 패턴 디자이너마다 다양한 생각을 가지고 있는데, 혹시 본인이 생각하는 어려운 난이도는 어떤 것을 말하나? 김민택: 물론 게임이기는 하지만, 디자인을 하면서 최대한 피아노를 치고 있다는 느낌을 주고 싶었다. 개인적으로 패턴을 억지로 어렵게 짜는 것을 좋아하지 않는다. 뭐랄까, 마구잡이로 나오는 노트는 눈으로는 ‘아 어렵다’고 느끼겠지만 연주보다는 ‘처리한다’는 느낌이 강한 것 같다. 하지만, 클래식은 악보 구성이 부드러워 음이 잘 살면서 화려한 플레이를 만들 수 있다. 억지스럽지 않게. 그런 것을 중점으로 개발했다. <피아니스타> 스위치 버전은 어떤 모드로 구성되어 있나? 김민택: 먼저, ‘앙상블 모드’가 있다. 닌텐도 스위치 기기 특성에 맞는 콘텐츠다. 2명 혹은 4명이 같이 즐기는 모드로, 둘 이상 즐기는 음악게임이 있었으면 좋겠다는 생각에서 시작됐다. 동일한 노트를 같이 즐기는 게 아니라 반주와 멜로디를 인원 수에 맞게 파트를 적절히 나눠 합주를 한다는 느낌을 받을 수 있다. ‘콩쿠르 모드’는 정해진 테마로 ‘연주회’를 벌인다는 개념으로 구성된 모드다. 각 테마에 맞게 4곡씩 구성되어 있으며, 합산된 기록으로 글로벌 경쟁을 벌일 수 있다. ‘마티네 모드’는 원하는 곡을 선택해 3스테이지를 플레이 할 수 있는, 리듬게임의 기본 모드다. ‘라이브러리 모드’는 일종의 작곡가 컬렉션으로 23명의 작곡가 정보와 클리어한 곡의 달성률, 플레이 곡을 감상하거나 무슨 난이도를 가지고 있는지 등 다양한 정보를 확인할 수 있다. 그 밖에 다양한 명화 스킨도 얻을 수 있다. 지원 언어는? 김민택: 한국어를 포함해 영어, 독일어, 중국어 간체/번체, 일본어 등 총 8개 언어를 지원한다.  조작 키를 별도로 설정하는 것은 가능한가? 김민택: 아직 지원하지 않는다. 패턴 자체도 지금 조작에 맞춰서 디자인을 하다 보니 그렇게 됐다. 만약 유저 니즈가 충분하다면 긍정적으로 고려하겠다. 77곡, 693개의 패턴이 들어가 있다. 기존 <피아니스타> 대비 얼마나 증가한 수치인가? 김민택: 곡 선택을 신중하게 했다. 모바일에서 선보인 곡 중 ‘정말 이것은 빠지면 안되겠다’고 하는 것들을 선정했다. 더불어 잘 알려지지 않았지만 유저가 꼭 경험하면 좋을 것 같은 곡도 골랐다. 패턴도 모바일이 라인이 보이지 않는 선에서 플레이를 한 것과 다르게 지정된 라인에서 하다 보니 모두 다시 만들었다. 콘솔에 최적화된 패턴이 필요했기 때문이다. 거의 다시 만들었다고 봐야 할 것 같다. 포팅 수준이 아니라. 어떻게 보면 <피아니스타> IP만 가져왔다고 해도 무방할 것 같다. 김영대: 그렇다. 마치 <피아니스타> IP 아래 스위치 버전, 모바일 버전이 따로 있는 것처럼 IP는 같지만 성격이 다르다고 보면 될 것 같다. 클래식 곡이 꽤 분량이 길다 보니 편집 혹은 리믹스가 필요할 것 같다. 어떻게 작업했나? 김민택: 클래식은 잘 알겠지만 다양한 악기, 연주 형태가 있다. <피아니스타>는 모든 것을 피아노를 기반으로 연주한다는 것으로 편곡되어 있다. 단순한 편곡 개념이 아니라, 클래식 애호가가 듣기에도 거슬리지 않도록 최선을 다했다. 편곡된 많은 곡을 통해 공부하기도 했다. 누군가의 스타일로 가는 것보다 리듬게임에 맞게 타격감도 가져가면서 리듬이 무너지지 않게 작업했다. 또 콘솔로 개발하면서 더 좋은 음질로 교체했다. 각종 오디오기기와 연결했을 때도 좋은 음질로 들을 수 있을 것이다. <유미와 세포들>은 꽤 대중화에 신경 쓴 모습이다. <피아니스타>는 어떻게 보면 기존 코어 리듬게임의 이미지지. 스위치 버전도 그런가? 김민택: 그렇다. 그런 만큼 정말 어렵게 제작된 일부 곡도 있긴 하다. 조이콘 그립을 잘 유지하면서 극한으로 플레이 실력을 끌어올리는 패턴을 고민했다. 아마, 한계점까지 조이콘으로 즐기는 플레이를 경험할 수 있지 않을까 싶다. 요즘 리듬 게임을 보면 다양한 기믹이 들어가고 있다. 아날로그 스틱이나 터치라던지. 새로운 요소를 활용한 기믹은 만날 수 있나? 김민택: 현재는 롱노트 같은 일반적인 기믹 외에는 새로운 것이 들어가지 않았다. 왜냐하면, 피아노라는 악기를 연주하는 느낌을 최대한 강조하고 싶었기 때문이다. 추가 기믹이 없긴 하지만 그렇더라도 전체적인 플레이 구성, 디자인을 경험해 본다면 충분히 만족할 것으로 생각한다. 물론 피아노의 스타카토(악보상에서 음을 연주하거나 부를 때 한 박자를 절반 정도의 길이로 끊어서 연주하거나 부르도록 하는 지시표)처럼 아날로그나 트리거로 이를 재현해볼까 하는 고민도 해봤는데 애매모호하더라. 정확한 전달력을 주는 것 같지도 않고. 김영대: 피아노 연주라는 기본 콘셉트, 콘솔 플레이를 벗어나면 정확한 재미를 전달하기 어렵다고 생각한다. 노트를 치고 연주한다는 본연의 재미를 담백하게 담아냈다고 봐주시면 좋겠다. 고 난이도 노트 플레이를 위해서는 빠른 연타나 조작이 핵심인데, 스위치의 조이콘이나, 조작감을 고려하면 원활하게 조작하기 힘들어 보인다. 버튼도 작고. 어떻게 생각하나? 김민택: 물론 조이콘이 매우 큰 것이 아니기에 충분히 그럴 수 있다고 생각한다. 이는 패턴 디자인으로 최대한 극복할 것이다. 이를 위해 나름 규칙을 세운 것도 있다. 오밀조밀한 패턴이 다른 노트를 잘못 입력을 하거나 방해가 될 수는 있겠으나, 다르게 생각하면 슬라이드 느낌을 줄 수도 있을 것 같다. 최대한 불편함 없게, 재미있게 플레이를 할 수 있도록 고민했다. 보통 리듬게임을 보면 세로형 화면에서 노트가 떨어진다. <피아니스타> 스위치 버전은 세로 화면을 지원할 계획이 있나? 김민택: 일단 지원하지는 않고 있다. 사실 고민하긴 했지만 닌텐도 스위치가 손으로 기기를 쥐고 플레이를 하는 것이 기본 콘셉트인 만큼 가로형 화면에 집중하고 있다. 거치형 플레이를 했을 때도 이슈가 될 것이고. 출시 후 별도 DLC를 통해 콘텐츠 서비스를 이어갈 계획은? 김영대: 일단 출시 후 상황을 보고 나서 DLC 여부를 결정할 것 같다. 지금은 일단 안정적으로 출시하는 것을 목표로 하고 있다. 닌텐도 스위치 플랫폼으로 도전하는 것이 처음이기도 해서. 반응이 좋았으면 하는 바람이다. 기존 <피아니스타>를 즐겼던 유저도 스위치 버전을 즐길 매력이 충분하다고 생각하나? 김민택: 물론이다. 모바일은 라인이 보이지 않는 상태에서 플레이를 했다면 스위치 버전은 4, 6키로 나누어 즐길 수 있다. 다수 유저가 참여할 수도 있고. 그 밖에 각종 모드를 비롯해 일정 조건을 달성해 플레이할 수 있는 히든곡도 있다. 노트 디자인도 바뀌어 새로운 디자인, 난이도로 즐길 수도 있고. 모바일 버전과는 다른 경험을 받을 수 있을 것이다. <피아니스타> 스위치 버전의 타깃 유저는? 김민택: 리듬게임을 즐겨 했던 유저가 대상이다. 콘솔을 가지면서, 리듬게임에 마니아 성향을 가진 이들. 다른 표현을 한다면 ‘리듬게임 좀 한다는 사람들’(웃음). 물론 그만큼 신경을 쓴 타이틀이다. 믿고 즐겨도 좋을 것이다. 끝으로, 수퍼브가 스위치 버전에 부여하는 의미는 어떤 것인지 듣고 싶다. 김민택: 수퍼브는 리듬게임을 즐기고 좋아하는 사람들이 모여서 만든 회사다. 음악과 게임이 결합된 콘텐츠는 우리에게 자연스럽고 또 잘 할 수 있는 분야다. 우리는 리듬게임이 음악으로 게임을 풀어내는 장르라고 생각한다. 김영대: 꾸준히 리듬게임을 개발하고, 또 할 예정인 수퍼브에게 있어서 <피아니스타> 스위치 버전은 IP의 완성작이자 콘솔 시장에 도전하는 하나의 연주형 게임이다. 리듬게임 개발사로 전세계에 인정받도록 노력할 것이다. 좋은 시작점이 됐으면 하는 바람이다.
[기자수첩] 비대면 NDC가 남긴 것
접근성 올라간 정보 공유의 장... 내년엔 꼭 만나서 했으면 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 1년 만에 다시 열렸다. 2020년 행사는 코로나19의 영향으로 전면 취소됐다. 백신은 꿈도 못 꿨던 시절이니, 돌이켜보면 아쉬워 할 겨를도 없었다. 지금도 판데믹의 그늘에서 완전 벗어나지는 못했다. 넥슨은 올해 NDC를 100% 온라인 방식으로 개최했다. 아침이 되면 그날 강연을 일괄 공개하는 방식. 등록 절차의 불편함을 없애는 한편, 사전 녹화 방식으로 영상을 찍어 PPT와 강연자의 설명이 더 선명하게 다가왔다는 평가가 나온다. 돌아온 NDC를 보니 반가웠다. 기자는 3일 동안 10개가 넘는 강의를 듣고 정리했다. 코로나19 상황 속 급변한 미디어 이용의 변화라던지, 포토그래메트리 같은 신기술에 대한 정보를 얻는 것은 물론, 넥슨이 <듀랑고>의 마지막을 어떻게 장식했는지 되돌아보는 시간도 있었다. 역시 알아야 할 게 많았다. 게임 생태계 주변을 맴돌며 취재하는 기자야 어디 나가서 "이 녀석이 이것도 몰라?" 당하지 않을 만큼 아는 척하면 그만이다. 그러니 이런 콘퍼런스가 고마울 수밖에. 그보다도 지망생을 비롯한 업계인들은 언제든지 유튜브에 남아있는 클립을 돌려보며 쓸만한 정보를 얻을 수 있다. 주최 측이 과거 강연을 남겨둔 것은 박수받을 일이다. NDC 강연은 유튜브 채널에 아카이브됐다 온라인으로 지식 정보를 공유하는 게 불가능하지 않고, 오히려 편할 수도 있다는 점을 이번 NDC로 다시 확인했다. 누군가는 강의를 보면서 "커뮤니케이션이라는 함정에 빠진 기획자"나 "콘솔 로그라이트 제작기"에 대한 지식을 얻었을 것이다. 그럼에도 과거와 비교되는 부분이 없진 않았다. 옛날 NDC에선 하루에만 30개에 가까운 강연이 열리곤 했지만, 올해는 15개로 강연의 수가 상당히 줄어들었다. 분량도 대부분 20분 안팎이라 빠르게 짚고 가기는 좋았지만, 깊게 들여다보는 느낌은 덜했다.  준비하는 입장에서도 적지 않은 자원이 투입됐을 것으로 보인다. 2021년 클립을 눌러보면, 과거와 다르게 시청자들이 보기 좋게 자르고 붙인 티가 난다. NDC 강연 "TRPG 아이디어로 유저가 주인공이 되는 시나리오 만들기" 내년 NDC는 다시 판교 넥슨 사옥에서 열었으면 좋겠다. 온라인 콘퍼런스의 가능성과 실용성 등을 확인하는 자리였지만, 아무래도 현장감이 없었다. '싸강'(사이버강의) 듣는 대학생이 이런 기분이었을까? 같은 수업인데 재미가 덜하다.  질의응답, 강연 이후 삼삼오오 만나서 떠드는 이야기, 강연을 빌미로 마주치게 되는 사람들까지가 NDC가 아닐까? 온라인 NDC는 정제된 정보를 손쉽게 얻을 수 있었다는 장점이 있었지만, 코로나19로 그런 현장감이 제외됐다는 것은 분명 아쉬움으로 남는다.  누구를 탓할 수 없는 문제다. 그저 내년은 노트북과 카메라를 짊어지고 강연 시간표를 살피며 건물 안을 돌아다니길 바랄 뿐이다. 넥슨 김정욱 부사장은 "내년에도 더욱 알찬 정보들로 가득한 NDC가 될 수 있도록 준비하겠다" 약속했다. '밖에 나가지 못해서 클럽하우스를 하던 사람들이 친해지더니 결국 약속을 잡고 만나더라'는 농담을 들었다. (여러 의미에서) 안전하다는 믿음만 있으면, 우리는 결국 만나게 되어있다는 이야기다. 이번 NDC를 통해서도 그런 만남의 중요성을 다시 느낀다. 2019년 NDC 모습. 강연자 입장에서도 앞에서 경청하는 사람들이 있어야 발언할 재미가 생길 테다. 사족. 백신 접종율이 올라가고 집단 면역 형성에 대한 기대가 피어나면서 업계는 '콘택트'의 방법을 모색하고 있다. 최근 지스타 조직위원회는 11월 지스타의 오프라인 전시를 재개하겠다고 선언했다. 행사 기간을 5일로 확대하는 한편, 부산시와 협력해 벡스코 외 부산 시내 다양한 공간을 활용해 관객을 분산시키겠다는 계획이다.  월드 클래스 이름값의 E3에서도 멀뚱멀뚱 (대체로 시네마틱) 트레일러만 봐야 했는데, 지스타가 오프라인 전시를 성공한다면 그건 꽤 멋진 일일 테다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
케이틀린 제너가 트젠이면서 트젠 선수의 여성대회 출전을 반대하는 이유
*트랜스젠더의 존재나 그들의 성향자체를 매도하자고 올리는 글이 아니기때문에 그냥 스포츠랑 상관없이 트젠 팰 생각이면 뒤로 눌러주면 고맙겠음ㅇㅇ ( + 케이틀린 제너 내용 모르는 사람들을 위한 기사 첨부) "공평하지않다" 트젠이기도하고 pc성향 강한 미국에서 어찌보면 트젠의 활동성을 제약하는 방향의 발언을 해서 꽤나 이례적인 일이라고보는데 솔직히 현 여성 스포츠판을 보면 납득이감 여성 ufc판에서 핫플이었던 폴런 폭스 (((((((((피사진, 부상사진 나옴 주의))))))))) 폭스와 붙고 경기 시작 2분만에 두개골이 깨진 타미카 브렌츠 이 선수도 강한 선수인데다 약물(..)까지 한 선순데 폭스를 못이김 2분만에 두개골과 안와골이 박살나고 뇌진탕 겪음 아무리 강한 여성이어도 호르몬 주사맞은 트젠을 못당해냄; 한때 호주 남자 핸드볼 대표팀이었던 한나 마운시 그는 남자 핸드볼 대표팀이었을때는 크게 주목받진 못하는 선수였으나 트젠이된후 들어간 여성 미식 축구 대표팀에선 8경기 17골을 기록하며 어마무시한 다크호스로 떠오름 그러나 다음해 한나의 드래프트가 취소되었는데 이유는 189cm에 99kg인 한나를 도무지 여성의 신체라고 보기 힘들다는 이유때문 더이상 미식축구 대표팀에서 활동할수없게된 한나는 다시 종목을 틀어서 본인의 종목이었던 여자핸드볼 대표팀에 들어가게되었고 그로인해 호주 대표팀은 세계선수권에 진출함 주니어부 신기록을 세운 육상선수 테리밀러 등장과함께 2관왕을 세우며 다크호스로 떠올랐지만 동시에 트젠논란이 생김 근육과 뼈의 밀도를 낮추는 여성 호르몬 치료를 시작하기 전부터 여성부에 참가한것... 현재 미국 여성 육상계에선 테리밀러 외에도 이어우드라는 트젠 선수가 또 있는데  둘이 사이좋게 1,2위를 달성함ㅎㅎ;;; 더 환장인건 ioc에선 트젠 선수에대해 매우 호의적인지 비수술 트젠을 여성대회에 참가할수있게 자격을 완화하겠다는 소리까지함....;;  솔직히 스포츠는 정말 신체 싸움이 큰 만큼 성장기를 남성으로 보낸 트젠 선수들이 고작 잠깐 호르몬 주사를 맞는다고 뭐가 얼마나 달라지겠나싶음... 너무나 불공평한 조건인데 pc충들때문에 출전배제도 못하고 이러지도저러지도 못하고있음;; ㅊㅊ 더쿠
독특함과 신선함으로 무장, 잊혀지기 아쉬운 2018 모바일 게임 수작 10선
2018년도 어느덧 막바지에 들어섰습니다. 올해는 작년과 마찬가지로 모바일 게임이 강세를 보였습니다. <검은사막 모바일>, <에픽세븐> 등 기존에 보기 힘들었던 높은 퀄리티로 두각을 드러낸 게임이 있는가 하면, (아직 나오진 않았지만) <마비노기 모바일>, <바람의 나라: 연>, <대항해시대 오리진> 등 고전 IP의 모바일 플랫폼 진입 역시 이목을 사로잡았죠. 이렇게 수많은 모바일 게임이 모습을 드러낸 만큼 퀄리티에 비해 큰 주목을 받지 못한 수작도 많았는데요. 연말을 맞아 2017년 말부터 2018년 출시된 모바일 게임 중 독특한 콘셉트와 신선함으로 무장한 수작 10선을 엄선해봤습니다.  # 다채로운 노트, 높아진 스토리와 곡 퀄리티 '사이터스 2' 장르: 리듬 액션 개발사: 레이아크 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 2,100원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) <사이터스 2>는 위·아래로 움직이는 판정선에 맞춰 화면에 나타나는 노트를 터치하는 리듬게임입니다. 전작 <사이터스>의 정식 후속작으로 조작법은 같지만 플릭 노트, 롱 홀드 노트가 추가돼 조작의 재미가 더해진 작품이죠. 다채로운 조작뿐 아니라 높은 수준의 수록곡 역시 강점인데요. <사이터스 2>에는 M2U, Team Grimoire 등 한·중·일의 유명 작곡가들이 대거 참여했습니다. 또한 게임 특성상 곡의 장르 역시 풍성하죠. 현재 <사이터스 2>에 기본 제공 캐릭터 3명과 추가 구매 캐릭터 7명이 있습니다. 각 캐릭터는 선호 장르가 다르다는 설정을 가지고 있어 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 클래식, 팝, 덥스텝 등 다양한 장르의 곡을 플레이할 수 있죠. 탄탄한 스토리와 독특한 스토리 전개 방식 역시 호평을 받았습니다. <사이터스 2>는 가상의 SNS 'iM'을 통해 이야기가 전개됩니다. 유저가 곡 연주로 경험치를 획득, 캐릭터 레벨이 오르면 해당 캐릭터가 작성한 글이나 관련 댓글 등이 게시되죠. 이를 통해 인물의 성격과 관계도 등을 유추하는 재미가 쏠쏠한 편입니다. 여기에 대만 통신 용어를 한국 인터넷 용어로 로컬라이징한 점 역시 스토리 몰입도를 강하게 만들어주죠. 관련기사: (영상) 역시 믿고 사는 레이아크! '사이터스2' 1시간 플레이 소감 # 귀여운 동물들과의 힐링 라이프 '동물의 정원' 장르: 클리커 개발사: 파더메이드 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <동물의 정원>은 이름에서 알 수 있듯 정원에서 동물들을 육성하는 게임입니다. 실제 시간을 기반으로 진행되며 하루 세 번 직접 키운 농작물로 요리를 만들어 동물들에게 나눠주면 되는 가벼운 힐링 게임이죠. <동물의 정원>은 단순히 방치형 클리커가 아닙니다. 음식과 간식을 주거나, 스와이프해 동물을 직접 쓰다듬거나, 동물들이 좋아하는 장식물을 배치, 직접 쓴 편지를 주는 등 동물들과 여러 상호작용을 할 수 있죠. 그리고 다양한 상호작용들은 동물의 즉각적인 반응을 만듭니다. 직접 쓴 편지 내용을 곱씹으며 폴짝 뛰어오르거나 기뻐하는 동물들의 모습을 보면 마음이 포근해지죠. 이와 같은 귀여운 동물과의 상호작용은 <동물의 정원>이 잘 만든 힐링 게임이라 평가받는 이유 중 하나입니다. 그 외에도 매달 진행되는 각종 대회, 마을 커스터마이징 시스템 등 다양한 콘텐츠도 즐길 수 있습니다. 색연필로 그린 듯한 따뜻한 그림체와 귀여운 동물들, 소소한 재미를 주는 가벼운 힐링 게임을 플레이하고 싶은 유저에게 권해드립니다. # 의외의 수작, 완성도 높은 모바일 RTS '커맨드 앤 컨커: 라이벌' 장르: 실시간 전략 개발사: EA 레드우드 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 실시간 전략 게임 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 신작, 모바일 RTS <커맨드 앤 컨커: 라이벌>입니다. 두 명의 유저가 맵 위에서 1:1로 겨루며, 상대 진지를 점령하거나 기지를 파괴하는 쪽이 승리하는 게임이죠. 게임은 첫 공개 당시 기존 시리즈에 비해 지나치게 단순화된 플레이 방식, 가벼워진 게임 분위기, 모바일 플랫폼 출시 등 다양한 이유로 유저들의 반발을 일으켰는데요. 출시 후 반응은 의외로 호평이 많습니다. 일단 게임 규칙이 단순화됐음에도 자원 '타이베리움'을 모으고 유닛을 생산해 상대 기지를 파괴한다는 게임 규칙과 진영과 유닛 특징, 명확한 유닛 상성 등 <커맨드 앤 컨커> 시리즈의 다양한 특징은 명확히 녹아있거든요. 그리고 모바일 실시간 전략 게임에서 쉽게 보기 힘든 세심한 컨트롤 요소도 구현됐습니다. <커맨드 앤 컨커: 라이벌>의 전장에는 육각 모양의 타일이 배치돼 있습니다. 타일 단위의 클릭과 지정이 가능하기 때문에 컨트롤 자체가 용이하면서 심플하죠. 게다가 사각 타일에 비해 적과의 접점이나 이동 경로 등 변수가 늘면서 시리즈 특유의 전략성도 유지되죠. 게다가 후반 스테이지로 갈 수록 양 진영의 이동 동선이 겹치는 부분이나 점령 지역에 자원이 배치돼 있는 등 게임 시작부터 접전이 생길 가능성이 높죠. 여기에 실시간 진행이라는 요소가 만나 더욱 생동감있는 전략 전투가 가능해집니다. 전반적으로 <커맨드 앤 컨커: 라이벌>은 C&C의 특징을 잘 담아낸 점은 물론, 모바일 플랫폼에 맞는 완성도 높은 RTS라고 볼 수 있습니다. 실제로 메타스코어 75점을 기록하는 등 예상외의 준수한 성적을 남기기도 했죠. # 명작 고전의 재해석, 몰입감 있는 스토리텔링 'Mazm: 오페라의 유령' 장르: 스토리텔링 어드벤처 개발사: 자라나는 씨앗 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) <지킬 앤 하이드>로 이름을 알린 자라나는 씨앗의 작품 <Mazm: 오페라의 유령>(이하 <오페라의 유령>)입니다. <지킬 앤 하이드>와 마찬가지로 원작 스토리 구현에 충실하되 개발사만의 재해석이 조금 가미된 스토리텔링 어드벤처 게임이죠. <오페라의 유령>은 여러 사건이 이어지면서 스토리가 전개됩니다. 유저는 사건과 관련된 대화나 증거, 탐색 등을 통해 사건을 해결해야 하며 하나의 사건이 종결되면 다음 이야기로 넘어갑니다. 이야기 속 주요 인물이 되어 사건을 탐색하는 만큼, 스토리에 대한 몰입감이 상당한 편이죠. 여기에 전체 분량 또한 전작 <지킬 앤 하이드>에 비해 크게 늘어 사건 전개가 더욱 촘촘해졌습니다. <오페라의 유령>은 지난 4월 21일 진행된 구글 인디게임 페스티벌 2018 TOP 3에 올랐을 뿐 아니라 유나이트 2018 '메이드 위드 유니티 어워즈' 베스트 인디 부문 수상작으로 선정되는 등 업계에서도 좋은 평가를 받았습니다. 관련기사: "목표는 게임이 스토리텔링 콘텐츠로 인정받는 것" 자라나는 씨앗 # 타격감 넘치는 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대쉬' 장르:리듬 액션 개발사: 페로페로 게임즈 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원(안드로이드 기준)(인앱결제 있음) 국내 리듬 게임 <라디오 헤머>를 연상시키는 <뮤즈 대쉬>는 리듬과 액션이 만난 '횡스크롤 리듬 액션 게임'입니다. 일렉트로닉 아티스트 'Haloweak', 'Zris'나 뉴에이지 아티스트 'a_hisa' 등 일본과 중국의 유명 작곡가가 참여해 곡의 퀄리티가 상당히 높으며, 빠른 비트의 일본 애니메이션 풍 음악이 주를 이룹니다. 게임은 화면 우측에서 등장하는 적과 적의 공격을 리듬에 맞춰 처치하는 방식으로 진행되죠. 게임에 등장하는 노트는 단타 노트와 롱 노트, 연타 노트 단 세 가지입니다. 노트 처리 방식이 단순한 대신, 단타 노트가 사용되는 상황을 다양하게 만들어 단조로움을 방지했죠. 단순히 적을 처치하는 것 외에도 날아오는 톱니를 피하거나, 음표를 획득하거나, 달려드는 중간 보스 몬스터를 빠르게 연타해 처리하는 등 유저가 만나는 상황이 상당히 다채롭습니다.  이렇게 만들어진 단타 노트 액션은 액션 게임을 하는 듯한 '타격감'을 만들어냈습니다. 또한, 리듬이 빠른 음악과 함께 단타 노트를 처리할 때 들리는 타격음이 시너지를 내면서 지루함도 함께 덜어냈죠. 기존의 리듬 게임에서 느끼기 힘든 액션 게임의 재미도 함께 느끼고 싶다면 <뮤즈 대시>를 추천 드립니다. 관련기사: 다채로운 단타 노트가 만들어내는 타격감, 모바일 리듬 액션 '뮤즈 대시' # 한 사람의 성장과 사랑 이야기를 담은 스토리텔링 게임 '플로렌스' 장르: 인터렉티브 노벨 개발사: 마운틴스 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,200원 <모뉴먼트 밸리>로 이름을 알린 게임 디렉터 켄 윙(Ken wong)이 만든 인터렉티브 노벨 <플로렌스>입니다. 진부한 일상을 반복하던 주인공 '플로렌스'가 젊은 첼로 연주가 '크리시'를 만나 사랑에 빠지면서 일어나는 이야기를 담고 있죠. 게임은 '인터렉티브 노벨' 장르라는 이름답게 클릭과 드래그 등 단순한 상호작용으로만 전개됩니다. 인물 간의 대화나 대사 한 줄 없이 이야기가 흘러가죠. 다만 유저의 감정을 자극하는 '상호작용'이 섬세하게 설계돼 있습니다. 대화를 나누는 모습은 말풍선을 맞추는 퍼즐로, 두 사람이 처음 만나는 상황을 화면의 초점을 맞추기로 표현해 캐릭터가 처한 상황뿐 아니라 감정까지 잘 표현했죠.  <플로렌스>는 전반적으로 사랑 이야기를 중심으로 전개되지만, 한 사람이 성장하면서 느끼는 다양한 감정들을 되돌아보게 해주는 의미 있는 작품입니다. 게임이 어떤 이야기를 담고 있는지 궁금하시다면 아래의 리뷰를 권하지만 직접 플레이했을 때 느껴지는 감정은 기자와 전혀 다를 수 있으니 가능하다면 직접 체험해 보시길 권합니다.  관련기사: 플로렌스, 사랑과 성장을 보여주는 이토록 아름다운 방식 # 지뢰찾기와 좀비가 만났다, 독특한 기믹의 퍼즐 액션 '좀비 스위퍼' 장르: 퍼즐 개발사: 아크 게임 스튜디오 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 1인 개발자 스튜디오 '아크 게임 스튜디오'의 게임 <좀비 스위퍼>입니다. 게임은 지뢰찾기 방식의 퍼즐에 액션과 좀비 요소가 더해진 모바일 게임으로 스테이지 클리어 방식으로 진행되죠.  유저의 목표는 군대의 비밀 실험에서 탈출해 도심에 숨은 좀비 바이러스의 원흉, '켄트'를 찾는 것입니다. 매 스테이지마다 무작위로 열리는 육각형의 숫자판에서 '지뢰 찾기 방식'의 플레이로 숨은 좀비를 찾아 제거하고 일반인은 구조해야 하죠. <좀비 스위퍼>는 이러한 간단한 규칙에 '유닛 특징'과 '미션'을 더해 깊이 있는 전략을 만들어냈습니다. 가령 강한 좀비는 소총이나 권총 유닛 하나로는 제거할 수 없습니다. 다수의 유닛을 사용한 연계 사격을 사용할 것인가 아니면 강력한 한 방 공격이 가능한 스나이퍼를 데려올 것인가 등 상황에 따른 전략을 고민해야 하죠.  이러한 유저의 고민은 스테이지를 거듭할수록 늘어납니다. 하지만 <좀비 스위퍼>는 턴 수 제한만 있을 뿐 시간제한은 없습니다. 그렇기 때문에 시간에 쫓기는 플레이가 아닌 한 턴 한 턴 고민하며 진중하게 진행할 수 있죠. 신선한 기믹과 진중하게 고민하는 맛을 느낄 수 있는 게임을 하고 싶다면 한 번 플레이해 보시는 것 어떨까요. # 속도감있는 진행, 살아있는 전략의 깊이 '던전 메이커' 장르: 전략 개발사: 게임코스터 플랫폼: 안드로이드, iOS  가격: 3,000원(안드로이드 기준)(인앱 결제 있음) <던전 메이커>는 회사의 전작 <던전 지키기>와 마찬가지로 던전 디펜스 장르지만, 단순히 건축물을 세워 적을 막는 방식의 게임은 아닙니다. 이름에서 추측할 수 있듯 마왕이 되어 몬스터나 함정, 시설물을 배치하고 특수 장비를 장착시키는 등 용사를 막을 던전을 만드는 설정의 독특한 게임이죠. 유저는 최대한 오랜 시간 마왕을 지키기 위해 마왕과 몬스터를 육성시켜야 합니다. 단순 육성 뿐 아니라 어떤 조합의 몬스터, 함정, 시설물로 던전을 구성하느냐에 따라서도 생존 여부가 갈리기 때문에 나만의 강력한 조합을 구상하는 전략적 재미를 느낄 수 있죠. 가령 지속 피해를 주는 '독' 함정과 1턴 이동을 방해하는 '구덩이' 함정을 조합하면 1턴 더 추가 대미지를 입힐 수 있습니다. 혹은 낮은 확률로 둔화 효과를 입히는 '얼음' 함정과 둔화 시 3배의 대미지를 입히는 '낙석' 함정을 함께 배치하면 확률은 낮지만 큰 대미지를 입힐 수 있죠. 이러한 함정과 함정 조합뿐 아니라 몬스터와 함정, 함정과 시설 등 서로 다른 요소가 만드는 새로운 시너지도 무수히 많습니다. 이 외에도 전투를 빠르게 진행시키는 '가속' 시스템이나 전회차에 사용했던 몬스터와 시설을 다음 회차에서도 사용할 수 있는 '계승' 시스템 등 로그라이크 장르 특유의 지루함을 덜어낸 소소한 시스템도 게임이 호평받는 이유 중 하나입니다. <던전 메이커>는 현재 유료로 판매되고 있음에도 속도감있는 진행과 깊이 있는 전략성, 아기자기한 그래픽 등으로 구글플레이 인디게임 페스티벌 2018에서 TOP 10, 네이버 웹툰 어워드 등 다양한 상을 수상했습니다. # 다양한 파츠로 나만의 함선을 만들어 보자 '코스믹 워즈' 장르: 전략 개발사: 코스믹 아울 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 무료(인앱 결제 있음) 코스믹 아울이 출시한 <코스믹 워즈>는 자신만의 함선을 만들어 우주를 돌아다니며 스토리를 진행하는 모바일 전략 게임입니다. 함선을 만들 때 필요한 파츠는 전투나 퀘스트, 점령전을 통해 얻은 자원과 부품으로 만들 수 있습니다. 각 파츠에 따라 기능도 천차만별이며, 같은 파츠를 사용하더라도 완전히 다른 모양의 함선을 만들 수 있을 정도로 함선 제작 자유도가 상당히 높은 점이 특징이죠. <코스믹 워즈> 핵심 재미 요소는 전략적인 파츠 배치와 이를 활용한 전투입니다. 함선으로는 유저 혹은 우주에 배치된 NPC와 1:1 전투를 치를 수 있는데 어떤 파츠를 어디에 배치하느냐에 따라 전투의 흐름이 완전히 달라지죠. 함선에는 파츠 뿐 아니라 스킬과 요격기도 존재해 스킬 발동 시점과 요격기 출격 시점 역시 전투 우위에 큰 영향을 줍니다. PvP 외에도 콜로니를 두고 싸우는 점령전, 우주 곳곳에 존재한 퀘스트 등을 통해 다양한 NPC들의 이야기나 소문을 보는 재미 역시 쏠쏠합니다. # 모바일로 즐기는 고퀄리티 3D 방탈출 게임 '렐릭 시커: 하이포지엄' 장르: 어드벤처, 퍼즐 개발사: 메시브 휠 플랫폼: 안드로이드, iOS 가격: 3,600원 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 고대 문명의 비밀을 밝혀내기 위한 여정을 담은 방탈출 방식의 퍼즐 어드벤처 게임입니다. 유저는 고고학자가 되어 유적을 탐험하고 그 안에서 인류 문명 이전에 남겨진 외계인들의 흔적을 찾으며 퍼즐을 풀어가야 하죠. 퍼즐 게임에서 가장 중요한 것은 난도입니다. 난도가 너무 높으면 유저가 스트레스를 받아 게임을 이탈하고, 난도가 낮으면 지루함을 느끼게 되죠. 지나치게 쉽지도, 어렵지도 않은 난이도를 갖춰야 잘 만든 퍼즐 게임이라 말할 수 있죠. 이러한 관점에서 <렐릭 시커: 하이포지엄>는 잘 만든 퍼즐 게임입니다. 고대 문자가 끊임없이 등장해 언뜻 보면 어려워 보이지만 단서와 도구는 구석구석 꼼꼼히 살펴보면 쉽게 찾을 수 있고, 퍼즐 역시 풀이가 어렵지 않죠. 물론 지나치게 단순해 허무감을 불러오는 수준 역시 아닙니다. 언리얼 엔진 기반의 고퀄리티 그래픽과 훌륭한 조작감 역시 강점 중 하나입니다. <렐릭 시커: 하이포지엄>은 VR 게임으로 나왔던 작품으로 눈앞에 있는 듯한 현실적인 공간감을 잘 구현했죠. VR 버전이 아닌 일반 버전에서도 이 강점은 두드러집니다.  여기에 모바일 플랫폼에 맞는 편한 조작감과 조작의 재미 역시 구현했습니다. 단순히 터치 기반의 조작이 아닌 레버를 당기듯 스와이프하거나, 퍼즐을 직접 빈 곳에 가져가 맞추는 등 VR 게임을 하는 듯한 조작의 손맛을 모바일에 녹여냈죠. 고퀄리티 3D 퍼즐 게임 <렐릭 시커: 하이포지엄>은 현재 모바일 양대 마켓에서 3,600원에 판매되고 있습니다.  
스트리머 대도서관 "학생들이 게임 중독? 성취감 못 주는 교육 환경이 문제"
유명 게임 스트리머 '대도서관'(본명 나동현)이 게임 중독 논란에 대해 이야기하는 자리에서 아이들의 과몰입은 한국의 교육 환경 때문이라고 주장했다. 대도서관은 30일, 서울 국회의원회관에서 열린 '대한민국에서 게임이란 무엇인가?'라는 토론회에 참석해 '기성 세대들이 생각하는 게임 중독은 그들이 만든 교육 환경 때문'이라는 요지의 발언을 했다. 그의 말에 따르면, 학생들이 게임에 빠진 것처럼 보이는 것은 '성취감을 느끼지 못하는 환경' 때문이다. 그는 "사람들은 성취감으로 사는데, 현실에서 성취감을 얻을 수 있는 곳은 거의 없다. 기성 세대들이 그토록 강조하는 '공부'를 아무리 잘해도 그 중 성취감을 느낄 수 있는 학생들은 5% 밖에 안된다. 반면 게임은 보스 몬스터를 쓰러트리거나 캐릭터를 성장시키는 등 성취감을 느낄 수 있는 장치가 곳곳에 있다. 게임을 비판하지 말고, 성취감을 주지 못하는 환경을 비판해야 한다"라고 밝혔다. 대도서관은 자신의 이런 생각을 말하며, 기성 세대가 학생들을 둘러 싼 환경을 이해할 생각을 하지 않은 채 폭령성•선정성 같은 것만 부각하며 무작정 게임을 위험시 한다고 비판했다. 기성 세대가 예술이라 생각하는 영화 같은 문화 콘텐츠도 요소 요소를 분리하면 폭력적•선정적인 면이 많은데, 영화는 전체의 맥락을 보고 예술로 판단하지만 게임은 요소 요소를 분리해 비판한다는 주장이다. 한편, 대도서관은 이날 행사에서 게임 중독에 대한 자신의 의견 외에도 ▲ 강제적 셧다운제 폐지 ▲ 게임 사전 심의 제도 개선을 건의했다.
기적의 아이콘 '러너웨이'가 건네는 작별 인사, "행복했다"
"모든 분께 진심으로 감사드린다" 스트리머 '러너' 윤대훈이 창단, 많은 사랑을 받았던 e스포츠팀 '러너웨이'가 작별 인사를 건넸다. 러너웨이는 14일 공식 트위터를 통해 "2016년 열정으로 시작된 팀이 사랑과 응원으로 성장했기에 너무나 행복했다"라며 "그간 팀을 응원하고 사랑해주신 모든 분께 진심으로 감사드린다"라고 전했다. (출처: 러너웨이 트위터) 2016년 <오버워치> APEX 리그를 통해 첫발을 내디딘 러너웨이는 이듬해부터 각종 대회 결승에 꾸준히 이름을 올리며 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 팀으로 성장했다.  특히 구단주 윤대훈이 경기에 참여, 결승에 올랐던 <오버워치> APEX 시즌 2는 러너웨이의 인기를 크게 끌어올린 대회로 꼽힌다. 당시 러너웨이는 대형 스폰서나 합숙 없이 대회를 소화했음에도 8강부터 결승까지 계속해서 풀세트 접전을 펼치며 많은 팬의 시선을 사로잡았다. 특히 LW 블루와의 4강전 마지막 세트에서 따낸 승리는 한국 <오버워치> e스포츠를 대표하는 명경기로 꼽힌다. 러너웨이는 2019년 <리그 오브 레전드> 팀을 창단, 2020 챌린저스 코리아 서머에 참가해 플레이오프 진출이라는 성과를 달성하기도 했다. 이후 그들은 2021 LCK 프랜차이즈 최종신청 지원팀에 포함됐지만, 마침표를 찍지 못한 채 2020년 <리그 오브 레전드> 팀 해체를 선언했다. 러너웨이는 e스포츠 스타 선수 육성의 요람으로 불리기도 했다. <오버워치>를 대표하는 스타 플레이어 '학살' 김효종과 '스티치' 이충희는 러너웨이에서 프로 생활을 시작한 선수들이다. KT 롤스터의 주장을 맡고 있는 '쭈스' 장준수 역시 2019년 러너웨이에서 활동한 바 있다. (출처: 러너웨이)
고대이집트 문명이 대단한 이유
다양한 인종이 살았나? yes 세계 최초의 파업이 일어났나? yes 맥주를 처음 만들었다고 보는 후보중(수메르설 이집트설) 하나인가? yes 최초의 합성 안료가 만들어 졌나? yes 기원전 5000년 전에도 도시가 있었는가? yes 이집트상형 문자는 로마자와 페니키아 문자의 직계조상인가? yes 최초의 발효 빵을 만들었나? yes 세계 최초의 평화 조약을 맺었나? yes 최초의 보드게임을 만들었나? yes 최초의 태양력을 만들었나? yes 수학이 발달했고 그리스인 이던 피타고라스가 이집트로 유학을 왔나? yes 최초의 범선을 만들었나? yes 동성애자도 자유롭게 활동했나? yes 누비아계 흑인도 파라오가 될수있나? yes 여성들도 파라오가 될수있나? yes 미성년자도 파라오가 될수있나? yes 종교개혁가도 파라오가 될수있나? yes 그리스인도 파라오가 될수있나? yes 학소스인도 파라오가 될수있나? yes 페르시아인도 파라오가 될수있나? yes 최초의 여성 의사도 있는가? yes 의료기술도 발달했나? yes 최초의 치과의사도 있는가? yes 최초의 석조건물을 지은 파라오가 있는가? yes 수에즈 운하 건설을 처음 시도한 파라오가 있는가? yes 어느정도 노동자의 복지를 보장했나? yes 나일강이 범랑해서 일시적인 실업자가 된 농부들을 위해 고용을 위한 사회정책 즉 뉴딜정책 비슷한 정책을 했는가? yes 옛날부터 바가지 문화가 발달했고 로마인을 감동시컸나? yes 건축기술이 발달했나? yes 미라에게 여권이 있는가? yes ㅊㅊ 모야 개쩐다 ㄷㄷ 진짜 이집트 얘기는 볼 때마다 존나 신선하고 재밌음 얼마전엔 새 박물관으로 옮겨지는 이집트 미라 짤보고 졸라 카리스마 있어서 또 반함 ㅇㅇ