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히어로즈 오브 더 스톰, ‘메피스토’ 시공의 폭풍에 합류

증오의 군주 메피스토가 시공의 폭풍에 합류했다.

블리자드코리아는 20일, <히어로즈 오브 더 스톰> 공식 유튜브 채널을 통해 ‘메피스토 집중 조명’ 영상을 공개했다. ‘디아블로’에 이어 시공의 폭풍에 등장한 대악마 메피스토가 보여줄 능력을 우선 영상을 통해 확인해보자.
메피스토는 원거리 암살자로 더 많은 적 영웅에게 대미지를 줄수록 상대에게 대미지를 입힐 기회가 많아지는 영웅이다. 메피스토의 고유 능력 ‘증오의 군주’는 기본 기술을 더 많이 적중시킬수록 재사용 대기시간이 줄어드는 효과를 가진다. 따라서 메피스토는 기본 기술로 최대한 많은 적에게 대미지를 넣을 수 있는 전략이 필요할 것으로 보인다. 

메피스토의 기술 ‘섬뜩한 해골(Q)’은 일정 시간 시전 후 시전 방향으로 해골을 발사하는 기술이다. 섬뜩한 해골에 적중당한 적은 대미지를 입고 둔화(이동 속도 감소)에 걸린다. ‘섬뜩한 해골’은 성능에 비해 8초라는 긴 쿨타임을 가지고 있지만, 적에게 적중할 때마다 고유 능력으로 인해 1.5초씩 재사용 대기시간이 줄어든다. 만약 ‘섬뜩한 해골’로 3명 이상의 적에게 대미지를 입히면 재사용 대기시간을 반 이상 줄일 수 있다.

‘번개 회오리(W)’는 메피스토 주변에 번개 고리를 생성하고 고리에 닿은 적에게 지속 피해를 입히는 기술이다. ‘번개 회오리’는 적 영웅에게 적중할 때마다 재사용 대기시간이 0.3초씩 줄어듦과 동시에 공격력이 4%씩 증가하여 최대 40%까지 증가한다. 다만, ‘번개 회오리’는 고리에 영웅을 닿게 해야 한다는 조건 때문에 ‘정예 타우렌 족장’의 궁극기 ‘광란의 도가니’같은 강력한 군중 제어기와 함께 할 때 효과를 극대화할 수 있을 것으로 보인다.

‘메피스토의 그림자(E)’는 사용한 위치로 순간이동해 주변 적에게 대미지를 입히고 원래 있던 위치에 그림자를 남겨 2.5초 뒤 그림자가 있는 위치로 다시 순간이동하는 기술이다. ‘메피스토의 그림자’는 사용 후 다시 그림자 위치로 돌아가기 때문에 후퇴할 때 사용하기엔 부적절하지만, 적진에 짧은 시간 진입 후 대미지를 입히고 탈출하거나 적의 스킬을 피할 때 유용하다.
메피스토의 첫 번째 궁극기는 ‘영혼 삼키기’다. 2.5초의 시전 시간 동안 모든 적 영웅을 드러내고, 시전이 완료되면 모든 적 영웅에게 대미지를 준 뒤 둔화를 거는 기술이다. 기술은 체력이 얼마 안 남아 도주하는 적 영웅에게 최후의 일격을 가하거나, 아군에게 적 영웅의 위치를 알리는 방식으로 사용할 수 있다. 20레벨 특성으로 ‘영혼 삼키기’를 강화하면 궁극기로 적 처치 시 재사용 대기시간 없이 한 번 더 궁극기를 사용할 수 있다.

두 번째 궁극기인 ‘증오의 족쇄’는 짧은 시전 후 투사체를 발사해 적중당한 영웅의 발을 묶는다. 또한 ‘증오의 족쇄’를 적에게 적중시키면 속박된 적 영웅 중심으로 영혼이 퍼져나가 주변에 있는 적도 속박된다. ‘증오의 족쇄’를 선택하면 팀에 강력한 군중제어기를 추가하면서 메피스토가 대미지를 안전하게 넣을 수 있는 환경을 능동적으로 만들 수 있다.
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오버워치 느낌 제대로! 히오스 '아나'의 세부 정보가 공개됐다
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'보스 레이드가 왜 거기서 나와?'… 신박한 오버워치 워크샵 모드 8가지
보스 레이드, 배틀로얄은 물론 '무궁화 꽃이 피었습니다'도 플레이할 수 있다 저글링 블러드, 닭농장, 랜덤 디펜스, 카오스, 파오캐, 도타…. <스타크래프트> 시리즈나 <워크래프트 3>에서 접할 수 있는 유즈맵입니다. 유저가 직접 제작한 유즈맵은 본 게임과는 별개의, 혹은 그 이상의 재미를 주는 경우도 있어 많은 사람의 사랑을 받았죠. 특히 최근에는 '유즈맵이 낳은 유즈맵'이라고 할 수 있는 <오토체스>가 큰 인기를 얻기도 하면서 그 가능성에 많은 사람이 주목하고 있습니다. 이런 상황에서 최근 가장 '핫'한 게임이 있습니다. 그것은 바로 유즈맵 기능(워크샵 모드)을 선보이며 최근 유저들로부터 '갓겜'이라는 칭찬을 받고 있는 <오버워치>입니다. 실제로 각종 커뮤니티에서 '드디어 '진짜' <오버워치>가 출시됐다!'고 기뻐하는 유저를 쉽게 찾아볼 수 있을 정도죠. 워크샵 모드는 현재 PTR 서버에서만 즐길 수 있습니다. 이 모드에 대해 궁금해하실 디스이즈게임의 독자분들을 위해 흥미로운 <오버워치> 워크샵 모드 중 8가지를 한자리에 모아 소개해보도록 하겠습니다. / 디스이즈게임 오시영 기자 <오버워치> 워크샵 모드를 통해 유저들은 스스로 원하는 모드를 제작하고, 플레이하고, 공유할 수 있다 1. 전통적인 '인싸'들의 놀이, 무궁화 꽃이 피었습니다! '무궁화 꽃이 피었습니다!'는 우리가 키보드 마우스를 잡기 전, 공원에서 친구들과 놀았던 기억을 떠올리게 해주는 모드입니다. 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'오우~좀 달릴 줄 아는 녀석인가?' 파쿠르 모드 좁은 길이나 건물 사이를 이리 저리 뛰면서 돌파하는 속도감 있는 게임을 '파쿠르 게임'이라고들 하죠. <오버워치>에서도 파쿠르 게임을 즐길 수 있습니다. 닿으면 시작 위치로 강제 복귀시키는 필드를 맵에 여럿 배치하고, 루시우로 이를 넘어 목적지까지 도착하는 '루시우 파쿠르' 모드가 있기 때문이죠. 루시우로 벽을 타거나, 속도의 노래를 활용해 멀리 뛰고, 소리 방벽을 사용할 때 뛰는 모션도 이용하면서 좁은 길을 뚫는 속도감을 느낄 수 있습니다. 다만 흔히 만나볼 수 있는 '루시우 파쿠르' 맵의 경우 잘하는 사람은 8초 만에 깨는 경우도 있어 후속작이 기다려지는 상황입니다. 관전 모드로 지켜본 파쿠르 고수의 플레이 7. 영화 속 주인공처럼 플레이하기, '슈퍼핫' 슬로우모드! <슈퍼핫>이라는 인디게임을 안다면 이해하기 쉬운 모드가 있습니다. 해당 게임을 모르는 사람이라면 영화 '매트릭스' 등에서 흔히 쓰이는 '불릿 타임'을 떠올리면 바로 이해하실 겁니다. 이 모드는 일반적으로 '슈퍼핫 슬로우'라는 방 제목으로 만나볼 수 있는 모드입니다.  일반적으로 한 명인 보스 플레이어는 시간을 조종할 수 있습니다. 정확히 말하면 보스가 이동하지 않으면, 시간이 느리게 갑니다. 양 팀 중 목표 킬 수를 먼저 채우는 쪽이 승리하게 되므로, 보스 플레이어를 이기기 위해서는 협동이 중요합니다. 단순히 한 방향에서 몰려가거나 각개격파 당하는 경우 느려진 시간 속에서 떼죽음을 당할 수 있기 때문이죠. 다만 이 모드는 보스 플레이어의 '센스'가 중요합니다. 불필요하게 너무 오랫동안 시간을 멈추게 만들면 상대팀이 답답하게 느껴 게임을 포기해버리는 경우가 생기기 때문입니다. 영화의 한 장면 같은 플레이를 즐길 수 있다 8. '왜 쏘냐고? 알 필요 없다' 러시안 룰렛 화려한 피지컬도, 참신한 전략도 필요 없는 게임 모드도 있습니다. 바로 '러시안 룰렛'입니다. 이름에서 예상하실 수 있듯, 이 모드에서는 오직 '운'으로만 승부를 겨룹니다. 맥크리가 라운드마다 총을 단 한 발 격발하는 간단한 규칙입니다. 매 격발 시 1/6확률로 사망하며, 수많은 맥크리 중 끝까지 살아남으면 됩니다(...). 라운드마다 탄환을 소비한 유저는 구분을 위해 리퍼로 변합니다. 매우 간단한 규칙으로 플레이할 수 있는 러시안 룰렛 모드는친구들과 점심 내기 등을 할 때 좋을 것으로 보입니다. 또한, <스타크래프트> 등에서 나름 인기가 있었던 '참을 수 없는 유혹' 시리즈 같이 유저들에게 특이한 재미를 줄 것으로 예상됩니다. 총을 쏘면 1/6 확률로 죽게된다 유즈맵 '참을 수 없는 유혹', 그냥 가만히 있으면 이길 수 있지만 참 많이 실패한다 / 출처 : 대행복 유튜브 유저의 상상력을 현실로 만들어주는 '워크샵 모드' '블리자드 엔터테인먼트'는 <스타크래프트>나 <워크래프트> 같은 RTS게임(실시간 전략 시뮬레이션)에서 수준 높은 맵 에디터 기능을 꾸준히 지원한 회사입니다. 덕분에 많은 양질의 유저 모드가 탄생해 인기를 끌었죠.  <오버워치>에 이런 기능이 추가되자 유저들이 반색한 이유도 이 때문입니다. <오버워치>가 제공하는 것과 전혀 다른 성격의 콘텐츠를 즐길 길이 열렸고, 평소 자신이 상상하던 <오버워치>를 직접 만들 수도 있으니까요. 실제로 테스트 서버에서 기자가 게임을 즐길 때, 게임 플레이 자체뿐만 아니라, 새로운 모드를 만드는 과정을 다른 유저와 공유하면서 즐거움을 느끼는 유저도 많이 만날 수 있었습니다. 본 기사에서 소개한 8가지 모드 외에도 RPG, 우주 전쟁, 좀비 모드 등 수많은 모드가 제작, 플레이되고 있기도 합니다. 다만 워크샵 모드는 정식 서버에 아직 출시되지도 않은 상태이기 때문에 유저가 만든 게임 모드 완성도가 다소 미흡할 수도 있습니다. 하지만 많은 유저가 게임을 즐기면서 함께 개선할 점을 찾아간다면, <오토체스>, <도타>, <카오스>와 같은 '갓겜'이 탄생할 수도 있을 것으로 보입니다. 마지막으로 특유의 비주얼로 커뮤니티에서 화제를 불러일으킨 우주전쟁 모드와 함께 글을 마치겠습니다.
부산 노래방에서 열창하는 라인하르트? 오버워치 신규 맵에 숨겨진 한국적인 비밀들
<오버워치> 신규 맵 ‘부산’이 지난 22일 공개됐다. <오버워치> 최초 한국 배경 맵인 부산은 ‘리장 타워’맵과 같은 거점 점령 맵이며, 사찰, 시내, 메카 기지 등으로 구성됐다. 이번 맵에 대해 <오버워치> 총괄 디렉터 제프 카플란은 “부산 맵을 더 한국적으로 제작하기 위해 직접 부산에 답사를 다녀왔다. 전 세계 모든 플레이어가 맵을 통해 부산을 경험할 수 있을 것이다”라고 전했다. 그렇다면, <오버워치> 속 부산 맵은 ‘한국적’인 요소를 얼마나 살렸을까? 단순 '동양풍', ‘한국풍’이 아닌 가장 한국적인 것을 살려냈다는 부산 맵. 그 디테일을 어디서 살렸을지, 디스이즈게임이 직접 부산 맵 곳곳을 탐험해봤다. # 시간을 거슬러 과거로! 한옥의 아름다움을 담은 '사찰' 맵 부산 맵 중 하나인 ‘사찰’은 한국 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전장 속 건물은 전통 한옥이나 돌탑 등 한국 고유 건축 양식을 살렸으며, 곳곳엔 전통 소품도 있어 한국 전통문화 그 자체를 드러낸다. 심지어 사찰 맵은 단순한 ‘동양적’느낌을 모은 곳이 아니라, 실제 장소를 기반으로 구현된 맵이다. 사찰 맵은 부산광역시 기장군에 위치한 ‘해동용궁사’를 모델로 제작됐다. 해동용궁사는 1376년 고려말에 건설된 사찰로, 국내 유명 관광지 중 하나로 손꼽히는 곳이다. 사찰 맵 제작에 대해 <오버워치>콘셉트 아티스트 데이비드 강은 “지난해 부산 답사 당시 처음 방문한 곳이 부산 ‘용궁사’였고, 매우 아름답다고 느꼈다. 당시 이 답사가 이번 맵 제작에 큰 영향을 끼쳤다고 해도 과언이 아니다”라고 전하기도 했다. 사찰 맵은 좁은 이동 통로가 특징이다. 하지만, 좁은 공간에도 불구하고 곳곳에 플레이어의 눈과 귀를 즐겁게 해주는 ‘한국적’ 요소들이 있다. 우선, 오고무와 큰 북이다. 요즘은 흔히 보기 어려운 전통 무용 ‘오고무’는 사방에 걸어둔 북을 치면서 춤을 추는 것이다. 게임은 오고무 북을 두드릴 수 있도록 되어 있으며, 때리면 작은 북소리와 함께 실제 오고무 북과 마찬가지로 북이 흔들린다. 사찰 맵 중앙 거점 부근에는 거대한 북소리를 자랑하는 ‘큰 북’이 있다. 여의주를 문 거북이 위에 안착한 큰 북은 고궁에서나 볼법할 거대한 크기를 자랑한다. 큰 북을 받치고 있는 거북이뿐 아니라 맵 곳곳에는 해태상, 호랑이 벽화 등 전통 고궁이나 한옥을 찾아야만 볼 수 있는 한국적인 요소들이 가득하다. 맵 곳곳에는 부술 수 있는 오브젝트 ‘옹기 항아리’가 있다. 처음 옹기 항아리를 발견한 기자는 혹시 안에 간장이나 고추장이 들어있는 ‘장독’이 아닐까며 즐거운(?) 마음으로 항아리를 부쉈지만, 아쉽게도 모든 항아리는 비어있다. # 없는 게 없는 다이나믹 부산! 부산 시내를 담은 '시내' 맵 ‘시내’ 맵은 전통적인 느낌을 준 사찰 맵과 달리 한국의 현대 도시를 담았다. 맵은 PC방이나 노래방부터 번화가 속 상점, 포장마차, 기차역 등 플레이어가 마치 부산에 있는 듯 한 느낌을 한껏 살려냈다. 특히, <오버워치>가 2070년 미래를 배경으로 하고 있음에도, 맵 곳곳에는 여전히 ‘한국적’인 요소들이 녹아있었다. 우선, 건물 옥상마다 녹색 방수 페인트가 칠해져 있다. 옥상 곳곳에는 칠해진 지 오래됐을 때 생기는 특유의 먼지 낀 모습까지 섬세하게 표현되어 있다. 도로변에는 현재 한국 경찰차와 비슷한 디자인의 미래형 경찰차부터 ‘꼬꼬 드림’, ‘레알 레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다. 플레이어 대기실 중 하나인 PC방 곳곳에는 한국어로 번역된 게임 화면이 있다. 게임은 루시우가 표지 모델인 ‘스트라이커 일레븐’(<위닝 일레븐> 패러디)부터, 전장을 누비는 우주선 ‘그린 폭스’ (<스타 폭스> 패러디), 파치마리가 주인공인 게임 ‘파치마리 오디세이’ (<마리오 오디세이> 패러디) 등이 있다. PC방 가운데에는 ‘댄스 플로어’라는 이름의 펌프 머신도 있다. 게임기는 플레이어 캐릭터가 기계 위에 올라서는 순간 작동하며, 안내 음성과 게임 화면이 나온다.  또 다른 대기실 노래방은 현실 속 노래방을 그대로 옮겨온 듯한 디자인으로 눈길을 끈다. 현란한 조명을 발사하는 미러볼, 에코가 잔뜩 들어간 음악을 송출하는 스피커, 그리고 스탠딩 마이크까지. 이중 스탠딩 마이크 앞에서 ‘F 버튼’을 누르면 노래를 부를 수 있는데, 23일 현재 <오버워치> 영웅 28명 중 오직 ‘라인하르트’만 노래할 수 있다. 흥에 취해 노래하는 라인하르트의 목소리는 절로 웃음을 자아낸다. # 송하나 메카 외 다른 부대원 메카 모습은? 미래형 전투기지 '메카 기지' 맵 세 번째 부산 맵은 대한민국 육군 기동 기갑부대 ‘메카’(MEKA) 주둔지, ‘메카 기지’다. 메카 기지 모습은 지난 22일 공개된 <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에도 잠깐 공개됐으며, SF 영화를 보는 듯 한 근미래적인 시설이 눈길을 끌었다. 맵 곳곳에 한국어로 적힌 안내 문구가 있지만, SF 영화에서나 볼법한 구성 때문에 “여기가 정말 부산인가?”라는 생각이 들 수 있다. 하지만, 기지를 벗어나면 ‘부산’이라고 적힌 간판이 한눈에 들어오며, 기지 뒤로 다른 부산 맵 ‘사찰’과 ‘시내’가 보인다. 메카 기지 내에는 송하나의 메카를 제외한 다른 부대원들의 메카가 전시되어 있고, 모두 수리 중이라는 설정 때문에 모든 부대원의 메카를 볼 수 있다. 때문에, 메카 탑승대 부분으로 이동하면 ‘카지노’(CASINO) 재은, ‘디몬’(D.MON) 유나, ‘킹’(KING) 경수, ‘오버로드’(OVERLORD) 승화의 메카가 대기 중이다. 여담이지만, <오버워치> 단편 애니메이션 ‘슈팅 스타’에서 다른 부대원의 메카 조종 방법이 잠깐 등장했다. 영상에 따르면, 오직 송하나만 앞으로 포복 자세로 메카를 조종하며, 다른 부대원은 오토바이를 탄 듯한 자세나 상체를 앞으로 살짝 기울인 자세로 메카를 조종한다. 대기실은 훈련 공간과 휴식 공간 두 부류로 나뉘어 있다. 휴식 공간은 식당과 숙소가 함께 붙어 있으며, 숙소는 부대원 수에 맞춰 총 5개 방이 있다. 그중 송하나 방만 문이 열려 있어 안으로 들어갈 수 있는데, 사람 한 명이 겨우 지날 수 있는 작은 방이다. 방 안은 토끼 마크가 그려진 침구와 ‘디바’ 활동복 색으로 꾸며진 컴퓨터 의자, 그리고 각종 트로피가 진열되어 있다. 숙소 앞 식당에는 각종 음식과 음료를 받을 수 있는 배식대가 있다. 이중 음료 배식대에는 8가지 색상의 ‘나노 콜라’문구가 그려져 있다. 더불어 맵 곳곳에도 나노 콜라 박스를 찾을 수 있는데, 나노 콜라라는 이름과 달리 ‘콜라 맛’만 있는 것이 아닌 다양한 맛이 출시된 듯하다. 훈련 공간에는 각종 운동 기구와 기지 위치를 보여주는 지도가 있다. 이중, 사람이 안에 들어가 빙글 거리는 회전력을 견디는 운동기구는 플레이어가 때리는 방향에 따라 회전한다.
WOWx흑요석 콜라보!! 한복과 WOW의 만남
서양 동화를 동양화로 재창조를 하고 있는 흑요석님이 이번에 블리자드의 WOW와 함께 콜라보를 진행했다는 소식을 듣고 짤을 가져와봤습니다! <흑요석님 소개> 동양학과를 졸업하셨고, 바람의 나라 도터로 게임업계 입문하셨다가 전문 일러스터로 전업을 하신 분입니다. 자신이 배웠던걸 살려 게임과 서양동화에 적용하며 자신만의 작품 스타일을 구축하신 분이죠. 네이버 블로그 : https://blog.naver.com/obsidian24 - 흑요석님 (게임 일러스트에 대한 간단한 튜토리얼도 공개되어 있습니다. 처음 일러스트 진행하는 분이라면 아마 굉장히 좋은 정보일겁니다. ) WOWx흑요석 콜라보 첫번째 "격전의 아제로스" 격전의 아제로스 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 두번째 "제이나의 겨울" 제이나의 겨울 완성 일러스트 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ① 빛바람 드레나이 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ② 공허 엘프 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ③ 나이트본 컨셉 설명 WOWx흑요석 콜라보 세번째 "아제로스의 신년인사" ④ 타우렌 컨셉 설명 아제로스의 신년인사 완성 일러스트 이런 콜라보는 언제나 환영이라구요 Blizzard... 앞으로 이런 의미있는 콜라보만 계속해서 진행해주세요! 동영상으로 보고 싶다면 아래를 클릭! https://goo.gl/CY3Qbt
임팩트 게임 원작 영화 '반교', 한국 정식 상영 결정
대만서 드라마화도 진행... 12월 방영 예정 레드캔들게임즈의 임팩트 게임 <반교>를 원작으로 한 동명의 공포 영화가 올 여름 국내 정식 개봉을 앞두고 있다. 레드캔들게임즈의 호러 어드벤처 <반교>는 대만의 현대사를 게임이라는 형식으로 잘 녹여냈다는 평을 받으며 주목을 받았던 작품이다. 이 이야기를 그대로 이어받은 영화 <반교>는 지난해 부산국제영화제를 찾아 최단 시간 전석 매진을 기록할 정도로 인기를 끌었다. 참고로 영화 <반교>는 부산국제영화제에서 상영된 실사 영화 중 최초로 게임을 원작으로 한 것이기도 하다. 영화는 대만 현지에서 박스오피스 1위에 오래 머물렀으며, 같은 해 '금마장' 시상식에서 신인감독상, 시각효과상, 미술상 등 5관왕을 차지했다. 작품성과 메시지를 동시에 갖춘 수작이며, 게임 원작 영화의 가능성을 엿볼 수 있었던 작품이기도 하다.  영화 <반교>는 현재 등급 분류 심사 중이다. 국내 배급은 영화사 찬란이 맡는 것으로 알려졌다. 영화 <반교> 관련 기사 - 영화 '반교', 게임 원작 영화 최초 부산국제영화제 상영 (바로가기) - 부산영화제 최초의 게임 원작 영화 '반교', 그 상영의 4가지 의미 (바로가기) 7월 2일 대만 현지에서는 <반교>의 TV 시리즈 제작 소식도 발표됐다. TV 시리즈는 원작에 등장하지 않은 완전히 새로운 이야기를 바탕으로 하며, 원작으로부터 30년 뒤 한 중학교에 일어나는 일을 그린 미스테리 스릴러다. 드라마는 대만에서 12월 5일 오후 9시부터 총 8부작으로 방영된다. 한편, 임팩트 게임이란 사회적 메시지와 게임성으로 유저들에게 메시지를 전달하고 사회를 바꾸기 위한 게임을 의미한다. <반교>와 더불어 전쟁의 참사를 묘사한 <디스 워 오브 마인>, 네팔 지진을 주제로 한 <애프터데이즈> 등을 임팩트 게임이라고 볼 수 있다. 올 7월 9일, 1800년대 러시아 연해주의 한인 사회를 연출한 <MazM: 페치카>가 모바일 마켓에서 출시를 앞두고 있다. (바로가기)
인생은 짧고 축구는 길다 🤩
솔샤르도 슬쩍슬쩍 한다는 '그 게임'?? 솔샤르에게 인정 받은 '그 게임'?? 이번에 소개해 드릴 게임은, 악마의 게임 FM입니다~~ FM2015버젼으로 소개해 드립니다. FM은 버젼별로 차이가 크게 없어요! 매치 엔진만 조금 달라지는 수준입니다. { 이런 분들에게 추천 드려요. } 축구 전술에 관심이 있거나, 알아보고 싶으신 분. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리시는 분. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히실 분. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐기시는 분. 그런데 결과적으로는 이런 분들이 아니더라도, 하다보면 이런 사람들이 되는 게임입니다. 글 중간중간에 인게임 사진을 보면, 복잡해보여서 다가가기 어려운 게임이라고 생각하실 수 있을 겁니다. 그래서 제가 최대한 이해하기 쉽게 설명드리고, 글의 말미에 도움이 되는 링크도 걸어드릴게요! < 본격적으로 게임의 장점에 대해서 > 1. 축구 전술에 관심이 있거나, 알아볼 수 있다. FM을 시작하면 크게 세 가지를 먼저 해야합니다. (1) 보유하고 있는 선수의 특성이 무엇인지? (2) 그 선수들로 어떤 전술을 짤 것인지? (3) 팀의 약점을 어떤 영입으로 보강할지? 이 과정을 거치면, 베이직하게 게임을 시작할 수 있습니다. 선수의 특성을 알려면, 선수가 '어떤'걸 잘 하는지 알아야 겠죠? 그러므로 먼저 FM에서 쓰이는 포지션별 용어 예시를 보여드릴게요! 예시로 들어드릴 역할은 '펄스나인'입니다. 피르미누가 이 역할을 잘 하기로 유명하죠. 나인=9, 9는 공격수의 등번호에요. 그러므로 펄스나인은 '가짜공격수'라는 뜻이죠. 인 게임에서는 이렇게 설명합니다. 뭐라고 블라블라 써져있죠?? 움짤로 쉽게 설명해드릴게요. 파란색이 피르미누라고 해보면, 본 포지션에서 중앙으로 내려옵니다. 그 후 저런 식으로 공을 원활하게 돌게 합니다. 이런 식으로 선수가 어떤 걸 잘 하므로 어떤 '전술'을 짜야할 지를 우리가 나름대로 생각해보는 겁니다. 가장 기본적인 세 가지 전술입니다. FM에서 가장 많이 쓰이기도 하죠. 여기까지는 따라왔지만, 무슨 전술을 골라야 하지 모르겠다면, 일단 4231로 시작하는게 좋습니다. 공수 양면으로 훌륭한 포메이션이죠ㅎㅎ 전술의 큰 틀을 짰다면, 세부적인 플레이를 구성합니다. 태클-패스-수비라인-템포 등을 설정할 수 있습니다. 무엇을 누르셔야 할지 모르시겠는 분들이 많으시겠죠ㅎ.. 그런 분들은 사진에 나와 있는 것처럼, 일단 설정해두시면 됩니다. 게임을 진행하다보면, 모르고싶어도 알게 되요... 이런식으로 차근차근 설정해 나가다 보면 어느새, 축구 전술에 대해서 빠삭한 자신을 보게 됩니다. 선수의 유형-전술에 대한 이해도가 높아져, 나중에 축구를 볼 때에도 어떤 감독이 무슨 이유로 저런 전술을 펼쳤는지가 보이기도 하더군요ㅎㅎ 2. 좋은 결과를 내기 위해 과정을 꼼꼼하게 꾸리는 재미. 이 게임의 가장 큰 묘미입니다. 게임 내의 '자유도'가 높죠. 내가 모든 것을 설정할 수 있습니다. 선수의 플레이, 전술, 훈련, 스텝고용, 선수영입 이런 것들을 모두 마음대로 할 수 있습니다. 위 사진이 스카우터가 찾아온 선수들 명단입니다. 여기서 자신이 마음에 드는 선수들을 검색해, 적절한 금액을 제시하여 선수를 영입할 수 있습니다. 오른쪽 친구가 우리팀 공격수인데, 저는 이런식으로 선수에게 플레이하기를 압박하고 있죠ㅎㅎ 자신이 설정한 디테일들은 반드시 경기에서 효과를 볼 겁니다. 좋은 쪽으로든, 나쁜 쪽으로든 말이죠ㅎㅎ 그래서 꼼꼼하게 일을 처리하는 걸 좋아하는 분들에게 추천드려요. 3. 좋아하던 선수를 모아, 직접 만든 전술을 입히는 쾌감 내 맘대로 살거야 말리지 마 선수들은 유명하고 돈 많이 주는 구단을 좋아하죠? 자신의 팀을 성공적으로 운영해서 좋은 선수들을 영입합니다. 게임 내 본좌라고 불리는 아구에로-케인을 영입해서, 최고의 공격진을 꾸릴 수도 있겠죠! 그러기 위해선 팀에 돈도 많고, 명성도 높아야죠. 뭐 이런식으로 짜면 트레블은 금방이겠죠??ㅎ 실제에서는 엄두도 못내는 일들은, 여기서 가능합니다. 4. 상대의 수를 읽는, 전략싸움을 즐길 수 있다. 게임 전에 전술을 비해 가는 것도 중요하지만, 경기중에 상대방의 전술변화에 대비해, 경기를 운영하는 것도 중요합니다. 이건 제가 뉴캐슬을 이긴 경기입니다. 뉴캐슬은 제 팀보다 강팀이었지만 저는, 충분히 이길 수 있다고 생각했습니다. 그건 바로 3백이 가진 단점 때문이죠. 뉴캐슬 수비진..좀 쉬웠기 때문에 애기들로 표현해봤습니다.^^ 제 양날개들이 상대 수비진의 양 쪽을 데려갑니다. 그럼 제 공격수가 빈틈을 보고 침투하는 전략을 짰어요. 결과는 2-0! 제 생각대로 중앙에서 두 골이 나왔죠ㅎㅎ 이런식으로 상대의 전략에 반응해, 전술을 수정해요. 그게 성공하면 그렇게 기쁠 수 없죠!! < 끝으로 > FM은 진입장벽이 높아 보이지만, 생각보다 그렇지 않습니다. 오히려 숙련된 스킬이 필요 없는 게임이기 때문에, 편하고 쉽게 즐길 수 있는 게임이에요. 제가 좋아하는 게임을 시간을 들여 소개를 할 수 있다니 매우 기쁜 마음입니다. 여러분이 같이 즐겨주시지 않더라도, 긴 제 글을 인내심있게 따라와 주셔서 감사합니다! 마지막으로 게임을 진행하는데 유용한 정보를 주는 사이트를 소개해 드리고 마칠게요~ https://www.fmkorea.com/fm20free https://www.fmnation.net/free20 (본 사이트가 아닌 fm20으로 바로 들어가야합니다. 본 사이트에는 fm과 관련 없는 게시글이 많아요.)
(인터뷰) 믿고 '보는' 블리자드 시네마틱 영상은 어떻게 만들어질까?
믿고 '보는' 블리자드. <오버워치> 단편 애니메이션부터 이번 블리즈컨에서 공개된 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 트레일러까지, 최근 블리자드는 '픽사'나 '드림웍스'를 떠올릴 수 있을 정도로 수준 높은 영상물을 내놓고 있다. 어떻게 이렇게 영상을 만들게 됐을까? 블리자드 IP 스토리&프랜차이즈 부문 부사장 리디아 보테고니, 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터 제프 챔벌레인를 만나 이야기를 들어봤다. / 애너하임(미국)=디스이즈게임 반세이 기자 블리자드 스토리&프랜차이즈 부문 리디아 보테고니 부사장(왼쪽), 제프 쳄벌레인​ 애니메이션 팀 프로덕션 디렉터(오른쪽). 디스이즈게임> <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러 잘 봤다. 작업할 때 어느 부분에 가장 중점을 두고 작업했나. 제프: 호드와 얼라이언스의 대결에 중점을 뒀다. 기존에 나온 영상들은 이 부분을 심도있게 다루지 못했다고 판단해서 가장 잘 부각시킬 수 있도록 작업했다. 호드 부분은 실바나스 외에 다른 캐릭터들도 눈에 띄도록 준비했다. 블리자드는 길지 않은 영상 안에서 감동을 주거나 내용을 잘 전달하기로 유명하다. 제작하는데 고충이 있다면? 리디아: 20년 동안 필름 프로덕션을 담당하다가 블리자드 영상의 그 점에 매력을 느껴 입사하게 됐다. 직접 만들어보니 그간 블리자드가 쌓아온 콘텐츠가 많아서, 짧고 간결하게 표현하거나 창의적으로 표현하는게 어렵다. 제프: 몰입하기 좋은 캐릭터를 만들어내는 것이 중요하다. 블리자드 IP는 1990년대 초반부터 있어왔고, 계속해서 유저들이 몰입하게 만드는 것이 중요하기 때문에 그 점에 집중하고 있다. 직접 만드는 입장에서, 가장 매력적으로 꼽는 영상은 무엇인가? 그 영상을 만들 때 매력을 표현하기 위해 어떤 노력을 했는지도 알고 싶다. : 어려운 질문이다. 다양한 이유로 매력적인 스토리 영상들이 있었는데, <오버워치>를 처음 출시했을때 내보낸 영상도 그 중 하나다. 전반적으로 몽타주를 보여주며 영상을 연출하는 것에 매력을 느꼈다. 또 <월드 오브 워크래프트: 리치왕의 분노> 시네마틱 트레일러가 멋졌다고 생각한다. 이전에는 영상 중간에 다른 이야기가 끼어든 경우가 있었는데 이 영상은 한 개의 이야기를 쭉 보여주는 방식이었다. 여러 회사가 시네마틱 트레일러를 만들지만 블리자드의 퀄리티가 제일 좋다는 평이 많다. 비결이 있다면? 리디아: 블리자드는 사내에 애니메이션 팀이 있어서, 이런 게임이나 세계관에 대해 잘 아는 직원들이 있다는 점이 독특하다. 직원들이 곧 유저기 때문에 영상 제작에 더 헌신적으로 노력을 기울이기도 한다. 각 프랜차이즈별로 시나리오 작가가 있는건지, 스토리&프랜차이즈 팀에서 시나리오를 써 주는건지, 작업하는 과정이 궁금하다. 제프: 라이터스 룸이라고 해서, 부서 내에 디렉터도 있고 작가도 있다. 그런 다양한 사람들이 모여서 시네마틱 트레일러를 전담한다. 프랜차이즈별로 개발팀과 협업하며, 팀 내에서 여러가지 아이디어를 내서 초기부터 작업을 진행한다. 작가들은 최적의 아이디어가 나올 때까지 서로 아이디어를 공유하며 계속 토론을 한다. 좋은 아이디어가 나오면 다른 팀과 공유하고 피드백을 받아 몰입력 있는 이야기를 구상한다. 리디아: TV 프로그램과 같은 제작 과정을 따라간다고 생각하면 된다. 방송 각본도 여러 작가가 만들지 않나. 영화는 한 명의 작가가 다 각본을 쓰고 그 후에 피드백 받아서 수정하는데, 블리자드는 TV 모델을 따라간다. 여러 명이 처음부터 같이 작업하고 개발자의 피드백도 처음부터 많이 들어간다. 라이터스 룸에 속한 작가는 몇 명인가? 작가들이 게임의 스토리에도 관여하나? 리디아: 작가 수는 프로젝트별로 달라진다. 예를 들어 만화의 경우 애니메이션보다는 적다. 게임 스토리에는 직접적으로 관여하고 있지 않으나, 개발팀에 영향을 미칠 수는 있다. 각 게임 개발팀에도 별도 스토리 작가가 있고, 라이터스 룸과 개발팀의 작가들이 서로 의견을 주고받는다. 블리자드 게임은 세계관이 방대하다. 새로운 세계관을 만들려면 창의적인 생각을 해야 할 것 같은데 어디서 영감을 얻나? 제프: 우선, 블리자드에는 창의적인 사람이 많다. 세계관을 성립하기 위해 아주 초반부터 사내에서 의견을 많이 주고받는다. 딱히 창의성을 요구하지 않는 업무를 하는 사람에게서 피드백을 받기도 한다. 그런 사람에게서도 좋은 의견이 나온다. 블리자드의 핵심 가치이자 기업 문화인 'Every Voice Matters'가 대답이 되지 않을까 한다. 리디아: 각 게임의 세계관이 넓고 복잡하며, 오래된 게임도 많다. 그런 경우 게임이 발전할수록 스토리 역시 심오하게 진화한다. 각 스토리별로 얽히고 설키는 것도 재미있기 때문에 다양한 방식으로 스토리를 개발하고 있다. 창작자로서 아쉬움이 남았던 영상이 있나? 지금 고친다면 어떻게 하고 싶나? 제프: 아티스트로서 고뇌가 끊이지 않기 때문에 항상 아쉽다. 프로젝트 기간이 한정돼 있으니 어쩔 수 없지만 항상 아쉬움은 남는다. 리디아: 기술은 항상 진화하기 때문에 몇 년 전 영상을 봤을때 아쉬운 점이 남는다. <월드 오브 워크래프트>의 예전 영상만 봐도, 지금은 쉽게할 수 있는 작업을 당시에는 그렇게 하지 못해 아쉽다. 그러나 기술은 계속 진화하기 때문에 어쩔 수 없는 것 같다. <오버워치>는 캐릭터 상품이 자주 나오는데, 다른 게임은 텀이 너무 긴 것 같다. 더 만들어 낼 생각 없나? 리디아: <오버워치> 상품이 더 많다고 생각해본 적은 없다. 나온 지 얼마 안 된 게임이니 시장에서는 그렇게 느낄 수도 있다. 예를 들어 <오버워치>는 그래픽 자체도 다양한 색깔을 사용하고, 프린트 형식으로 만드는게 더 쉬울 수는 있다. <월드 오브 워크래프트>는 시각적으로 굉장히 복잡하고 복합적이라 해석하는데 있어서 어려움이 다소 있다. 그러나 우리가 의도적으로 각 프랜차이즈 상품 수를 조절하는 것은 아니다. 시네마틱 트레일러를 제작할 때 프랜차이즈의 특색을 살리는, 예를 들어 "<오버워치>는 밝게, <월드 오브 워크래프트>는 어둡게" 라는 식으로 지정된 가이드라인이 있나? 제프: 특별히 가이드라인이 있지는 않다. <오버워치>는 밝고 미래적인 느낌이라면 <디아블로>는 굉장히 어두운 특색을 가지고 있어 그렇게 보일 수는 있다. 한국 팬들에게 한 마디 부탁드린다. 리디아: 한국 커뮤니티 팬 분들께 감사드린다. 블리자드의 팬이 많이 계시는 것으로 아는데, 이번에 블리즈컨 2017에서 공개한 <월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스> 시네마틱 트레일러가 좋은 반응을 얻었다고 들었다. 앞으로도 좋은 콘텐츠를 제공하기 위해 노력하겠다.
모바일로 돌아온 '바람의 나라' 추억은 살리고 세련됨 더했다
이태성 디렉터 "유저들의 감성을 지키고 싶었다" 2일 넥슨이 자사가 개발한 모바일 MMORPG <바람의 나라: 연> 온라인 쇼케이스 '디지털 언박싱'을 진행했다. 넥슨 유튜브 채널을 통해 공개된 이번 행사에는 모바일로 구현될 <바람의 나라>에 대한 간단한 소개와 날짜 진행된 CBT에 대한 피드백 및 개선사항 등이 소개됐다. <바람의 나라: 연>의 핵심은 'PC 버전과 동일한 플레이 환경 구현'이다. 이에 따라 국내성 등 모든 사냥터와 집 내부 구조가 원작과 동일하게 구현됐다. 또한 시리즈를 대표하는 체력, 마력 시스템 역시 그대로 등장해 팬들의 추억을 상기시킬 것으로 보인다. 슈퍼캣 이태성 디렉터와 넥슨 유지인 사업팀장이 참여한 <바람의 나라: 연> 디지털 언박싱 내용을 정리했다. # 껍데기는 추억을 불러오지만, 내부 시스템은 최신식으로 무장했다 가장 눈에 띄는 것은 원작을 훼손하지 않는 선에서 개선된 그래픽이다.  이태성 디렉터는 "가장 중요하게 생각한 것은 유저들의 감성을 지키는 것이었다. 그래서 시각적 효과를 지키기 위해 도트 작업을 새로 진행했고, 사냥터와 국내성, 부여성 구조도 100% 똑같이 구현했다"라고 밝혔다. 이에 따라 <바람의 나라: 연>은 PC 버전에서 느낄 수 있었던 2D 감성을 고스란히 간직한 채 리마스터 됐다. 원작 팬들의 감성을 건드리지 않는 선에서 세련됨을 더하는 방식을 택한 것이다. 유저의 감성을 지키는 것을 우선시했다고 밝힌 이태성 디렉터 게임의 아이덴티티로 평가되는 체마(체력, 마력)도 그대로 유지됐다. <바람의 나라>는 99레벨을 달성한 뒤에도 경험치를 모아 캐릭터의 체력과 마력을 올릴 수 있다. 특히 직업별로 요구되는 체력과 마력을 충족시킬 경우, 최고 레벨을 넘어 계속해서 캐릭터를 육성할 수 있었다. <바람의 나라: 연>에서도 이러한 체마 시스템을 사용할 수 있다. 다만, 기본적인 것은 PC와 동일하되 모바일 환경에 맞는 인터페이스 등으로 편의성을 강화할 예정이다. PVP도 편의성이 강화됐다. 이태성 디렉터는 "예전 <바람의 나라>는 무한장을 체험하는 것이 번거로웠다. 그래서 모바일에 맞는 자동 매칭과 유저 간 ELO를 고려한 시스템을 통해 언제든 PVP를 즐길 수 있게끔 설계했다"라고 밝혔다.  커뮤니티 시스템 역시 모바일 환경에 맞게 개선됐다. 가로, 세로 모드를 모두 지원하는 한편 채팅창 크기와 투명도까지 조절할 수 있어 쾌적한 플레이를 도울 전망이다. 또한, 유저들 간 소통을 돕기 위한 단체 대화방과 오픈 채팅방도 도입됐다. 언제든 가로, 세로 모드를 전환하여 채팅할 수 있다 # CBT 기간 지적된 부분, 흘려듣지 않고 개선했다 이태성 디렉터는 론칭이 늦어진 것에 대해 "CBT 기간 발생한 불만을 최대한 해결하고 싶었기 때문"이라고 밝혔다. 이에 따라, CBT 동안 지적받았던 것 중 개선된 부분들이 상당수 존재한다. 먼저 무조건 수동 조작해야 했던 레이드는 보스 등장 전까지 자동 사냥을 할 수 있게 변경됐으며, 레이드 보스 1회 클리어 시 자유롭게 사용할 수 있다. 플레이타임을 줄이기 위해 각 던전에 설치된 '지름길'도 눈에 띈다. 처음부터 누구나 사용할 수 있는 지름길은 보스 드랍 아이템에 영향을 주진 않지만, 이를 사용하지 않을 경우 구간별 초가 보상이 지급된다. 이에 더해, 자동사냥 시 1페이지만 사용할 수 있었던 기술 슬롯이 2페이지까지 활용 가능하도록 변경되는 한편, '환수' 전용 슬롯을 통해 더 많은 기술을 등록하는 것도 가능하다. 유지인 사업팀장은 "전투는 편하게 할 수 있어야 한다. 때문에 해당 부분에 대한 BM 요소는 전혀 고려하지 않고 있다"라고 밝혔다.  전투 편의성 부분에 대한 BM 요소는 없다고 밝힌 유지인 사업팀장 # 20년의 세월... 편의성 개선으로 극복한다 <바람의 나라>는 1996년 출시된 게임이다. 약 20년의 세월을 넘어 모바일로 출시되는 만큼, <바람의 나라: 연>에는 유저들의 편의성을 고려한 다양한 변경점이 존재한다. 2018 G스타에서 처음 공개된 <바람의 나라: 연>은 PC 구버전 인터페이스를 그대로 차용했었다. 다만, 테스트 과정에서 불편함을 호소하는 의견이 많아 도트 그래픽에 어울리는 디자인으로 변경됐다. 이에 따라 직접적으로 전투와 게임에 영향을 미치는 메뉴 또한 최대한 찾기 쉽게 배치됐다. 원작에는 존재하지만, 모바일 버전에는 등장하지 않았던 '그룹원 소환'과 '따라가기' 기능 역시 등장한다 반면 원작에 존재했던 '충돌 시스템'은 조작의 어려움이 너무 크다고 판단해 삭제됐다. 단 PVP 콘텐츠 '공성전'과 '신수 쟁탈전'에서는 이를 살려 조금 더 디테일한 플레이를 유도할 예정이다. PC 버전의 '4방향 컨트롤' 역시 터치를 이용해 조작해야 하는 모바일 기기의 한계를 감안해 삭제됐다.  이태성 디렉터는 "색감과 디자인 등 옛 느낌과 트렌디함의 중간 지점을 찾고자 노력했다"라며 "개발팀과 유저들의 생각이 다르면, 최대한 후자를 반영하는 것을 기본 원칙으로 삼고 개발에 임했다"라고 전했다.  유저들은 취향에 따라 지름길 사용 여부를 결정할 수 있다 # 론칭 스펙: 기본 4개 직업과 44개 던전 그리고 '레이드 3종' CBT 때 선보인 전사, 도사, 주술사, 도적 등 4개 직업이 그대로 등장하며, 유저들은 구 <바람의 나라>와 동일하게 평민으로 시작하게 된다. 또한, 원작과 동일하게 5레벨을 달성하면 원하는 직업으로 전직할 수 있다. 유지인 사업팀장은 "유저들의 전직을 돕기 위해 사전 튜토리얼, 가이드 등으로 직업에 대한 소개를 곁들이는 한편, 유튜브와 커뮤니티를 통해 추가적인 안내를 드리고자 한다"라고 밝혔다. 던전의 경우, 론칭과 동시에 국내성과 부여성 지역 44개 던전이 오픈된다. 이에 더해, CBT 기간 호평받은 문파 레이드, 람쥐왕, 죽은 자들의 마을 등 3개의 레이드도 제공된다. 특히 이날 영상에는 '죽은 자들의 마을'에서 '혼주공'과의 레이드를 펼치는 장면이 공개돼 눈길을 끌었다. 또한, 직업 조합이 중요한 게임인 만큼 그룹 사냥 시 적절한 직업을 매칭시켜주는 '그룹 일괄 매칭 시스템'이 제공되고, 추가 경험치를 지원하는 등 다양한 혜택도 더해질 전망이다.  영상을 통해 공개된 '혼주공' 레이드 장면 유저들의 눈길을 끌 만한 소식도 전해졌다. 바로 지속적인 업데이트에 관한 내용이다.  유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>은 매월 대규모 업데이트를 진행하는 것을 목표로 개발 중"이라며 "가장 먼저 RVR 콘텐츠에 해당하는 '신수 쟁탈전'을 추가할 예정이며, <바람의 나라>의 꽃인 '문파 공성전'과 대규모 지역 '북방 대초원' 등도 업데이트할 것"이라고 밝혔다. 그렇다면 뽑기 요소는 어떻게 구현되어 있을까. 유지인 사업팀장은 "<바람의 나라: 연>에는 장비 뽑기 요소가 없다. 다만, 펫에 해당하는 '환수'는 뽑기 형태로 제공된다."라며 "대신 무과금 유저들도 플레이를 통해 충분히 뽑기에 참여할 수 있게끔 주기적으로 아이템을 지급할 것"이라고 덧붙였다. # 적극적인 소통으로 팬심 잡겠다 행사에 참여한 이태성 디렉터와 유지인 사업팀장은 유저들과의 적극적인 '소통'을 거듭 강조했다.  이태성 디렉터는 "일방적으로 영상을 찍어서 올리기보다, 연예인들이 하는 '댓글 읽기'처럼 게시판에 올라온 글을 읽고 답변하는 영상도 재미있을 것 같다"라며 "공식 유튜브와 커뮤니티를 통해 유저들과 활발하게 소통하겠다"라고 약속했다.  유지인 사업팀장 역시 "공식 유튜브 채널에 이태성 디렉터가 직접 출연하는 등 여러모로 소통을 위해 노력하고 있다"라며 "론칭 후 커뮤니티 모니터링을 통해 유저들의 목소리를 최대한 게임에 반영하겠다"라고 밝혔다. 원작 출시 후 20여 년의 세월을 넘어 모바일로 돌아올 <바람의 나라: 연>가 유저들의 추억을 살림과 동시에 좋은 평가도 받을 수 있을지 관심이 모인다. <바람의 나라: 연>은 7월 15일 출시된다. 바람의 나라: 연은 7월 15일 출시된다