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[게임스컴 2018] 좀비 떼가 창궐한 대도시 탈출! '월드 워 Z'

*주의: 아래 영상에는잔인한 장면이 다소 포함되어 있습니다. 정서적 안정을 취할 필요가 있는 유저분들은 주의하시기 바랍니다.
지난 20일 '게임스컴 2018' 출품작 <월드 워 Z>의 새로운 트레일러가 공개됐다. <월드 워 Z>는 플레이어가 시간과 장소를 가리지 않고 달려드는 좀비 떼를 무찌르며 좀비가 창궐한 대도시를 빠져나가는 게임이다.

영상에서는 몰려드는 수백 마리의 좀비떼에 맞서 혈투를 벌이는 주인공의 모습을 주로 볼 수 있다. 주인공은 권총, 소총, 기관총, 도끼 등 다양한 무기를 사용해 좀비를 공격한다. 또 영상에서는 무리를 지어 움직이면서도 저마다 조금씩 다른 좀비의 모션, 좀비가 플레이어에게 기습적으로 뛰어드는 장면, 공격을 입은 좀비의 몸이 실감나게 찢어지는 그래픽도 확인할 수 있다.

트레일러 마지막에는 4명의 캐릭터가 좀비와 결전을 벌인다. 실제로 게임에서 플레이어는 다른 플레이어나 인공지능과 함께 4인 1조로 팀을 이뤄 좀비와 싸울 수 있다. 'E3 2018' 공개 정보에 따르면 인간 팀은 좀비를 상대로 일반적인 공격을 할 수 있을 뿐 아니라 함정이나 장벽을 만들어 좀비들의 전진 속도를 늦출 수 있다. 4인 협동으로 좀비를 잡는 콘셉트는 밸브 코퍼레이션의 <레프트 4 데드>를 연상케 한다. 

<월드 워 Z>의 설정은 좀비 소설 '세계대전 Z'를 영화화한 '월드 워 Z'를 기반으로 했다. 게임은 2019년 중 PC, PS4, Xbox One으로 출시될 예정이다.
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[프리뷰] 마이클 조던에 바치는 헌사, NBA 2K23
공격 끌어올리고, 조던의 모습은 그대로 구현한 2K 농구를 사랑하는 사람에게 23만큼 가슴 벅차는 숫자가 있을까요? '23'은 80~90년대를 호령한 마이클 조던의 플레이어 넘버입니다. 그의 위대한 활약상과 이벤트들을 여기서 나열한다면, 삼일 밤낮을 써도 모자르겠죠? 아무쪼록 그가 전설적인 NBA 스타였다는 것을 부정하는 분은 매우 적을 것으로 생각됩니다. <NBA 2K23>은 마이클 조던의 눈부신 활약을 조명하는 데 공을 들인 게임입니다. 12년 만에 마이클 조던의 선수 생활을 쭉 따라가는 '조던 챌린지'가 부활했고, NBA의 게임 플레이 또한 시대에 따라 변화합니다. 게임의 표지 모델은, 역시 조던입니다. 개발사 2K는 두 차례에 걸쳐 게임에 관한 정보를 공개하는 미디어 세션을 진행했습니다. 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬(Erick Boenisch)와 게임플레이 디렉터 마이크 왕(Mike Wang)이 소개하는 <NBA 2K23>, 함께 만나 보시죠. # 보다 현실적인 농구를 추구하는 <NBA 2K23> "공격 부분에서 많은 개선" 2K의 게임플레이 디렉터 마이크 왕 기념비적인 선수를 집중 조명하는 타이틀이니, 2K는 <NBA 2K23>에 개선점을 많이 실었습니다. 제일 먼저 마이크 왕은 "현세대 콘솔과 차세대 콘솔이 모두 최대한 동등한 플레이 재미를 느낄 수 있도록 했다"고 자신했습니다. <NBA 2K23>은 PS4, Xbox One, PC는 물론 PS5와 Xbox X로도 즐길 수 있습니다. 마이크 왕 디렉터는 이어서 "이번 타이틀에는 특별히 공격 부분에서 많은 개선이 적용됐다"라고 전했습니다. 전작 <2K22>가 수비 부분에서 개선됐다면, 이번에는 공격 메타에서 변주를 준 셈이지요. 단적으로 말하자면, 골대를 공략할 수 있는 방법이 늘어난 것입니다. 이번 작품에서는 프로 스틱을 활용한 제스처 콤보가 추가됐습니다. 프로 스틱을 한 방향으로 튕겼다가 되돌린 다음에 같은 방향으로 조작하면 '더블스로우'를, 프로스틱을 한 방향으로 보냈다가 중앙에 놓고 반대로 가면 '스위치백'을 하는 방식입니다. 여기에 패스와 슛이 가미되면 보다 다채로운 무빙을 만날 수 있겠죠. 덩크는 전작과 마찬가지로 슛미터 기반이지만, 이전처럼 실수에 의한 조작으로 선수가 점프해 덩크가 되지 않도록 새로운 시스템을 도입했습니다. 달리기 트리거를 누르면서 아래쪽으로 스틱을 당기면 덩크 이후 골대에 매달리는 모션이 추가됩니다. 그 스틱을 흔들면 선수가 흔들리기도 합니다. 레이업도 다양한 모션으로 세분화됩니다. 스쿱 레이업이 추가되어 수비하는 선수들 사이로 빠르게 슛을 쏠 수 있습니다. 굉장한 돌파 실력을 지닌 야니스 아데토쿤보 같은 선수들은 콘택트 레이업을 할 수 있죠. 이밖에 데빈 부커, 앨런 아이버슨, 매직 존슨, 조엘 엠비드 같은 NBA의 과거와 현재 유명 스타들의 레이업이 모두 들어갑니다. 드리블은 어떻게 바뀌었을까요? 마이크 왕은 "공격 사이즈 업이 추가되어 훨씬 더 많은 좌우 동작을 사용할 수 있고, 선수를 유인한 뒤 다른 방향으로 공격하는 것도 가능합니다. 이번 <NBA 2K23>에서는 드리블의 남용을 막기 위해서 '아드레날린 부스트'가 도입됩니다. 일종의 스테미나 게이지로, 어려운 동작을 수행할 때마다 감소합니다. 이 부스트를 모두 사용하면 속도가 눈에 띄게 줄어듭니다. 피닉스 선즈의 데빈 부커, 조던과 함께 이번 게임의 표지모델로 선정됐습니다. 슛 미터기는 기존 타이틀에 추가됐던 5가지 버전이 수록되며, 마이커리어 시즌을 수행함에 따라서 총 15개의 슛 미터를 해금할 수 있습니다. 패스는 현세대 버전의 바스켓 패스가 도입되며, 스팟업(패스로 공을 받고 슛으로 연결, 캐치 앤 슛) 패스 매커니즘은 조금 더 빠르게 적용됩니다. 마이크 왕은 "동료와 더 빠른 플레이를 즐길 수 있다"라고 소개했습니다. 수비&블로킹을 볼까요? 이번 작품부터는 막대 표시기가 하나 추가되어 스트레이트 업, 셰이드 레프트, 셰이드 라이트 세 구역을 지시합니다. 수비수가 있는 영역에 빨간색 선이 그어지고, 볼을 소유한 선수가 그 선을 넘어 들어가면 컷오프 되거나 공을 놓치도록 바뀌었습니다. 블로킹에서는 키 작은 선수가 르브론 제임스처럼 추격해 블로킹하는 모습을 보기 힘들어졌습니다. 현실성을 강화한 것인데, 스틸할 때도 신장이 작은 선수가 빨리 손으로 공을 쳐내 상대의 공을 빼 오는 것이 가능합니다. # 화면부터 저지, 해설, 플레이 그 모든 것까지 조던을 담았다! 돌아온 조던 챌린지 2K의 비주얼 콘셉트 개발 부사장 에릭 보에니쉬 이어서 에릭 보에니쉬가 <NBA 2K23>에서만 만날 수 있는 특별한 모드인 조던 챌린지에 관해 설명했습니다. 조던 챌린지란, 마이클 조던을 조작하며 그의 역사적인 순간들을 체험할 수 있는 일종의 발전형 커리어 모드로 <NBA 2K11>에서 한 차례 도입된 적 있습니다. 플레이어는 이번 조던 챌린지에서 1982년 NCAA 내셔널 챔피언십부터 1998년 NBA 파이널까지의 조던을 조작하면서 총 15개의 순간을 경험할 수 있습니다. 보에니쉬 부사장은 "나는 80년대 LA에서 카림 압둘자바, 매직 존슨, 제임스 워디 등의 경기를 보며 NBA의 열성 팬으로 자랐다"라며 "조던 챌린지를 개발한다는 건 무척 영광스러운 일이고, 새로운 NBA 팬덤에게 역대 최고의 NBA 선수를 소개할 기회"라고 이야기했습니다.  최근 NBA의 팬이 된 이들은 마이클 조던의 활약상을 실시간으로 볼 기회가 없었으니, 게임을 통해서 그 시절을 보여줄 수 있도록 '최고의 완성도'를 목표로 했다고 합니다. <NBA 2K11>로부터 콘솔 기기도 2세대가 지났기 때문에 그래픽, 애니메이션, 스토리텔링 측면에서 발전이 이루어졌습니다.  2K는 기존 10개의 챌린지에서 5개의 명경기를 추가했습니다. 이번 조던 챌린지는 당대를' 고증'하는 데 집중했는데, 보에니쉬는 "일단 보여지는 화면부터 다른데, 80년대와 90년대 시청 환경에 맞춘 화면 필터가 추가된다"고 이야기했습니다. 80년대의 화면과 90년대의 화면에도 색감과 화면 비율의 차이가 존재합니다. 이뿐 아니라 1980년대의 NBA 모습을 재현하기 위해 당시 선수들과 경기장 스폰서에 쓰이는 로고를 전부 당대의 것을 사용했습니다. 1986년 불스와 셀틱스의 플레이오프 챌린지에서는 당시 해설을 맡았던 마이크 프라텔로가 직접 녹음했습니다. 마이클 조던을 정력적인 목소리로 소개했던 아나운서 레이 클레이의 목소리도 그대로 담겨있습니다. 모두 2K가 직접 섭외한 것이죠. 가장 흥미로운 것은 조던 챌린지가 NBA의 80~90년대 플레이 메타를 게임으로 다시 만들어냈다는 것입니다. 보에니쉬는 "그 시절에 맞는 스카우드, 연구, 게임 플레이를 구현했다"라며 "80년대는 느린 템포의 포스트, 미드레인지 게임에 집중했다"라고 소개했습니다. 농구라는 종목 자체가 40년간 많이 변화했는데, 전술적 측면에서까지 과거를 '고증'하려 한 것입니다. 이뿐 아니라 코치의 세트 역시 그 시절 것이 그대로 살아납니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 잭 램지, 휴비 브라운, 딕 모타, 레니 위킨스, 필 잭슨, 제리 슬론, 릭 아델만 등과 같은 명코치가 등장합니다. 그러므로 플레이어는 피스톤즈가 불스의 조던을 막기 위해 집요하게 펼쳤던 1인 마크 전술인 '조던 룰'도 만나볼 수 있습니다.  보에니쉬는 "80~90년대의 육체적인 농구가 플로어 게임과 페인트에서 묘사된다"라고 자부했습니다. 주인공 마이클 조던의 생김새는 시대가 흘러갈수록 변화합니다. 조던이 대학 팀을 졸업한 뒤 머리를 깎고 벌크 업한 모습을 보는 것도 팬들에게 새로운 재미로 다가올 것입니다. 조던 챌린지에는 포틀랜드를 상대로 시전한 조던의 전설적인 슈러그, 1997년 파이널 플루(독감) 게임, 더 샷 오버 엘료, 그리고 브리온 러셀이 마지막 우승을 차지하기까지의 순간이 충실하게 담겨있습니다. 여기서 끝이 아닙니다. 기자가 가장 기대하는 부분인데요. 15개의 경기에는 당대 NBA 유명 인사들의 특별 인터뷰가 수록됩니다.  1988년 시카고 올스타 게임의 호적수였던 카림 압둘자바, '배드 보이즈'의 악동 데니스 로드맨, 라스트 댄스의 헤드코치 필 잭슨 등 열 다섯명의 NBA 레전드들이 말해주는 마이클 조던에 대해 이야기합니다. 이 미니 인터뷰는 오로지 게임을 위해서 준비되었습니다. <NBA 2K23> 조던 챌린지에는 총 3가지 목표가 있습니다. 플레이어는 매치마다 주어진 미션을 수행하면서 '별'을 수집하고, 총 45개의 별 중 40개를 모으면 마이 팀 및 마이 커리어 모드에서 쓸 수 있는 특별 보상을 이용할 수 있습니다.
"모바일게임 앞서간 컴투스, 이번엔 블록체인으로 앞서간다"
컴투스 USA 이규창 대표, 신규 메인넷 프로젝트 발표 컴투스 USA(미국 지사)가 9일 블록체인 컨퍼런스 '코리아 블록체인 위크 2022'(KBW 2022)에서 새로운 블록체인 브랜드 '엑스플라'(XPLA, xpla.io)를 공개했다. 이규창 대표는 "웹2에서 웹3.0 게이밍, 그리고 새로운 여정"(Web2 to Web3.0 Gaming and the New Journey Ahead) 세션에서 마이크를 잡고 30분간 발언했다. 발표에 나선 컴투스 USA 이규창 대표 # 모바일게임 앞서나간 컴투스, 이번에도? 이규창 대표는 <엑시 인피니티>와 <탑샷>으로 웹3로의 길을 엿봤다고 이야기했다.  컴투스는 일찍이 모바일게임 시장에 진출해 글로벌 시장에서 27억 달러 이상의 매출을 기록한 <서머너즈 워>와 <MLB> 시리즈를 보유하고 있는데, 앞선 게임들이 보여준 블록체인 게임의 가능성에 컴투스의 노하우가 접목된다면 더 좋은 퀄리티의 게임을 만들 수 있으리라 본 것이다. 이 대표는 "(블록체인 게임 개발로 전환할 때) 내부의 반대 목소리가 적지 않았지만, 컴투스는 지난 20년간 PC에서 피처폰으로, 피처폰에서 앱스토어로 전환해왔기 때문에 블록체인으로의 전환 또한 어려울 것 없는 일"이라고 말했다. 컴투스는 2004년 회사의 방향을 모바일게임사로 전환했고, 스마트폰 시대가 열린 뒤에는 앱스토어에 선제적으로 게임을 론칭했다.  컴투스는 웹3에서 한 가지 문제점을 발견했다. 기존의 블록체인 게임을 플레이할 떄는 NFT를 구매한다거나, 거래소 계정과 지갑이 있는 등 "넘어야 할 산"이 너무 많았다. 그 장벽을 없애기 위해 컴투스는 자신이 고수하던 부분유료화 모델과 블록체인 게임이 자랑하는 소유의 개념을 합친 개념을 내놓고 있다. (거래소 계정이나 지갑 없어도) 게임을 시작하고, 진행하다 보상형으로 토큰을 받고, 자산을 전환할 수 있도록 진입 장벽을 낮춘 것이다. 또 컴투스는 기존의 게임이 채택하는 싱글 토큰이 아닌 듀얼 토큰 시스템을 조직해 여러 토큰이 하나의 게임에서 굴러가는 시스템을 적용하려고 한다. 이뿐 아니라 이규창 대표는 "(푸시 알림이나 프로모션을 돕는)하이브 SDK가 뒷받침되었기에 웹3를 통괄하는 팀을 만들 수 있었고, 기존 웹2 개발자들의 빠른 웹3 전환을 도울 수 있는 게이밍 플랫폼을 만들게 됐다"고 말한다. 그러한 고민이 담겨있는 결과가 컴투스의 C2X 생태계다. C2X는 일종의 거버넌스 토큰이고, 컴투스는 블록체인 SDK를 제공해 개발자들이 코드 작성의 어려움을 덜고 웹3 게임을 개발할 수 있다. 이처럼 이규창 대표는 "컴투스는 동시에 더 많은 개발자들을 블록체인 생태계에 합류시키기 위한 고민을 이어가고 있다"고 소개했다. 컴투스는 이미 자체적인 블록체인 게임 라인업을 갖추고 있으며, 이달 중 보다 자세한 정보를 공개할 <컴투버스> 그리고 자체 마켓 플레이스를 구축하려 하고 있다. 그는 "게임과 자체적인 메타버스인 '컴투버스', 그리고 마켓 플레이스를 구축하고 있다. 이규창 대표는 이 플랫폼과 블록체인을 우리들만으로 전부 구축하는 것은 불가능하다. 앞으로도 더 많은 파트너들의 협력이 필요하다"라고 고백했다. # 컴투스 블록체인 브랜드 엑스플라 발표 이규창 대표는 현장에서 컴투스의 새 블록체인 메인넷 브랜드 '엑스플라'를 발표했다. 설명에 의하면, 엑스플라는 ‘탐험(Explore)’과 ‘놀이(Play)’를 합성한 신조어로 "미지의 공간을 탐험하며 즐거움을 찾는다"는 의미를 가지고 있다. 이 대표는 "웹2에서 웹3로의 패러다임 전환기에서 편리한 가교 역할을 하겠다는 컴투스의 비전"이 담긴 네이밍이라고 부연했다. 엑스플라는 오는 10일 테스트넷을 오픈하고, 안정화 과정을 거쳐 8월 중 메인넷을 본격 가동한다. 이와 함께 기존 C2X 토큰이 완전 컴투스 코인인 엑스플라로 전환된다. 이때부터 이용자는 지갑, 블록 익스플로러 등 핵심 서비스들을 이용할 수 있다. 이후 이더리움 가상 머신과의 호환성 확보 작업을 진행한다. 해당 작업이 끝나면 이더리움 기반 프로젝트와 호환을 통해 자체 메인넷의 활용성은 강화된다. 이규창 대표는 "컴투스가 자체 개발 중인 엑스플라 메인넷은 텐더민트(Tendermint) 코어 기반이며 지분증명 알고리듬을 사용한다"고 발표했다. "안정성과 빠른 속도, 확장성"을 특징으로 내세운 그는 "참여자 중심의 메인넷 철학을 구현해 웹3 게임, 메타버스, NFT 마켓플레이스 등을 주축으로 엑스플라 생태계를 더욱 확장해 나간다는 방침"이라고 공표했다. 컴투스는 오지스, 딜라이트, 크립토탓컴, 해시드 등이 엑스플라의 파트너들이라며 "앞으로도 더 많은 파트너 합류를 기다리고 있다"라는 말을 남긴 뒤 발언을 마쳤다.
[넥슨컴퓨터박물관] 게임과 감각, 제 3편 컨트롤
볼앤패드부터 듀얼쇼크까지. 게임 컨트롤러 변천사 디스이즈게임은 ‘넥슨컴퓨터박물관’과 함께하는 새로운 연재를 준비했습니다. 넥슨컴퓨터박물관에 전시돼 있는 수많은 소장품의 사연이나 박물관에서 있었던 크고 작은 에피소드는 물론, 컴퓨터와 관련한 IT업계 인사들의 이야기가 담길 예정입니다. /디스이즈게임 편집국 - 지난 연재기사 게임과 감각 제1편, 사운드 카드 게임과 감각 제2편, 그래픽스(Graphics)  시각과 청각은 게임을 플레이하는 데 있어 가장 많은 부분을 차지하는 감각이다. 게임이 시작되면 눈은 모니터에 펼쳐진 세상을 받아들이고, 출력되는 사운드는 귀를 통해 공감각적인 효과를 불 일으킨다. 게임과 감각 연재 시리즈 전편에서는 이처럼 현실 속 감각을 더욱 사실적으로 재현하는 사운드와 그래픽 이야기를 다뤘다. 우리는 피부에 닿는 감각을 ‘촉각’이라고 부른다. 피부에 존재하는 소체는 압력, 고통, 온도, 저항 등의 외부 자극의 접촉을 느끼고 이에 대해 적절하게 대처할 수 있도록 뇌에 신호를 전달한다. 촉각은 실제 대상과의 접촉을 전제한다는 점에서 전편에서 이야기했던 시각이나 청각 같은 감각과 차이가 있다. 접촉을 전제로 하는 촉각의 특성으로 인해 우리는 디지털 신호로 만들어진 게임 속 세상, 캐릭터, 그리고 행위를 실제와 똑같이 경험할 수 없다. 정확하게 말하자면 게임 속에서 잔디 위를 뛰는 행위는 실제 플레이어의 발바닥이 닿는 것이 아닌, 캐릭터에게 잔디를 밟도록 컨트롤하는 것이기 때문이다.  가상에서 일어나는 일을 똑같이 몸으로 경험할 수 없지만, 그 안에서 일어나는 일에 직접 개입하기 위한 방식으로서 입력장치를 사용한다. 그리고 입력장치를 통해 ‘컨트롤’을 관장하는 플레이어의 손은 가상과 현실을 잇는 유일한 접점이라 할 수 있다. 넥슨컴퓨터박물관 2층 NCM 라이브러리 이처럼 게임 속 행위를 매개하는 ‘컨트롤’의 변화를 촉각과 함께 살펴보기 위해 이번 시리즈에서는 넥슨컴퓨터박물관 NCM 라이브러리에 전시 중인 1세대부터 8세대까지 콘솔 게임 컨트롤러의 변화를 살펴보고자 한다. ※ 이번 연재에서는 게임과 촉각을 이야기하기 위해 게임 플레이에 있어서 ‘접촉’을 기반으로 하는 컨트롤에 대한 내용을 다루는 관계로 위(Wii)나 스위치(Switch)에서 사용하는 모션 인식을 제외하였다.  # 스틱과 버튼으로 보는 게임 컨트롤러 변천사 게임의 가장 고유한 특성은 플레이어가 자신의 의지에 따라 게임 속 캐릭터를 움직일 수 있다는 것이다. 그리고 초기 게임에서 이를 가능하게 했던 장치가 바로 스틱과 버튼이었다. 시대마다, 그리고 게임 장르에 따라 그 모습은 조금씩 변화하기도 했지만, 스틱과 버튼은 1958년 세계 최초의 비디오 게임이 탄생하던 순간부터 지금까지도 게임 컨트롤을 구성하는 기본적인 요소로 사용되고 있다.  이처럼 기본적인 스틱과 버튼은 인간의 움직임을 기계 움직임으로 변환하기 위한 효과적인 인터페이스(물리적 매개체)임을 역사적으로 증명해왔다.  마그나복스 오디세이 컨트롤러, 1972 1972년 세계 최초의 가정용 게임기, 마그나복스 오디세이(Magnavox Odyssey)는 비행기의 컨트롤러를 모티브로 화면의 점을 움직일 수 있는 직사각형의 컨트롤러를 선보였다. 컨트롤러 양 끝에는 위치를 조정하는 3개의 컨트롤 노브가 있었고(왼쪽 2개, 오른쪽 1개), 상단 부분에는 게임을 리셋할 수 있는 작은 사각형의 푸시 버튼이 있었다.  마그나복스 오디세이의 컨트롤러는 오늘날의 우리에게 익숙한 컨트롤러와 다르게 손가락으로 노브를 돌리는 방식이었다. 따라서 실제로 손을 통해 전달되는 촉각적인 만족감이 있었다고 말할 단계는 아니었다. 가정용 홈 퐁, 1974 그리고 같은 해, 볼앤패들(Ball and Paddle) 장르의 대표적인 게임이자, 휠과 버튼으로 컨트롤하는 게임 퐁(Pong)이 출시되었다. 공을 주고받는 게임 방식에 맞춰 개발된 패들 컨트롤러는 화면의 엑스축을 움직일 수 있는 원형 휠과 공을 발사하기 위한 하나의 버튼으로 이루어져 있었다. 휠을 돌리는 방식은 노브와 유사해 보이지만, 오히려 볼앤패들이라는 장르를 플레이하기 위한 직관적인 방식이었기 때문에 게임을 이전보다 실감 나게 즐길 수 있었으며, 따라서 초기 아케이드와 콘솔을 대표하는 컨트롤러로 꼽힌다. 아타리 2600 컨트롤러, 1977 1977년 아타리 2600(Atari 2600)과 함께 소개된 CX 시리즈 컨트롤러는 직관적인 스틱과 버튼 형태로 게임을 더 쉽게 컨트롤 할 수 있도록 고안되었다. 뿐만 아니라 여러 콘솔 게임기에 호환되었던 대표적인 초기 컨트롤러 중 하나였다. 볼앤패들에서 사용한 미세하게 노브를 돌리던 방식은 중앙의 스틱으로 변경되어 원하는 방향으로 더 쉽게 움직일 수 있었다.  결과적으로 이러한 방식은 적을 공격하는 실제 비행기의 컨트롤러와 같은 감각을 전달했다. CX 시리즈는 단순한 디자인과 더불어 당대 인기를 끌던 게임 방식 자체를 상징하는 컨트롤러로서 이제 막 성장하는 1970년대 비디오 게임 산업의 성장에 영향을 미쳤다. 게임 앤 워치, 1984 출시 버전 그러나 점차 다양한 규칙과 방식이 적용된 게임이 개발되면서 새로운 컨트롤의 필요성이 대두되었고, CX 시리즈의 인기도 점차 줄어들었다.  해답을 제시한 쪽은 닌텐도였다. 1980년, 닌텐도는 이후 등장하는 콘솔 게임 컨트롤 방식의 규범으로 자리 잡은 십자키, D-Pad(Directional Pad)를 게임 앤 워치(Game and Watch)를 통해 처음 선보였다. 그리고 D-Pad는 1983년 패밀리 컴퓨터(Family Computer)와 1989년 NES(Nintendo Entertainment System) 등 닌텐도가 선보인 후속 콘솔 게임기에 계속해서 등장했다.  패미컴과 NES 컨트롤러 P-Pad는 스틱이나 노브가 사라지고 모든 조작이 버튼화되었지만, 2차원 화면에서 캐릭터의 움직임을 빠르게 컨트롤하기 위한 가장 적합한 구성으로 받아들여졌다. 다시 말해 1980년대 게임 장르와 그에 따라 플레이할 수 있는 게임의 수는 1970년대보다 많아졌고, 컨트롤 또한 다양한 게임에 적용할 수 있도록 보편적인 버튼 방식으로 변경되었다고 볼 수 있다. # 듀얼쇼크와 햅틱 플레이스테이션2 듀얼쇼크, 2000 1997년, 플레이스테이션(PlayStation)은 이전에 없었던 진동이라는 새로운 촉감을 손에 전달하는 컨트롤러, 두 개의 진동기를 의미하는 듀얼쇼크(DualShock)를 선보였다. 듀얼쇼크 내에는 두 개의 진동 모터가 컨트롤러 핸들 부분에 내장되었다.  아주 미세한 감각이었지만 ‘진동’은 컨트롤러를 잡는 촉감을 넘어 게임 속 행위와 시간의 간격을 맞춤으로써 내가 직접 행동한다는 느낌을 전달할 수 있었다. 또 왼쪽 진동 모터를 오른쪽보다 더 크고 강하게 반응하게 함으로써 진동 세기 조절을 통해 이전보다 다양한 촉각을 전달할 수 있도록 고안되었다.   이처럼 입력장치를 통한 피드백을 이용하여 촉각과 운동감, 저항을 느끼게 해주는 기술을 햅틱(Haptic)이라고 부른다. 햅틱은 게임 산업에 있어서 스틱과 버튼이라는 컨트롤의 촉각을 더 풍부하게 해줄 수 있는 기술로 떠올랐다. 엑스박스, 엑스박스 360 컨트롤러 햅틱 기능은 엑스박스(Xbox) 시리즈의 컨트롤러에서도 찾을 수 있다. 2001년 출시한 엑스박스 컨트롤러에는 감압 기능이 추가되어 있었는데, 실제 게임에서 활용도가 적어 후속 시리즈인 엑스박스 360(Xbox 360)에서는 트리거를 제외한 버튼의 감압 기능을 제외하기도 했다. 진동 피드백이 장착되었다고 해서 무조건 게임의 몰입을 높이는 것이 아니었기 때문에 플레이스테이션보다 FPS 장르 비중이 높았던 엑스박스는 FPS에 더 적합한 감각에 집중하기 위해 일부 기능을 제외한 것이다. 엑스박스 원 컨트롤러 이후 등장한 엑스박스 원(Xbox One) 컨트롤러에는 양쪽 트리거에 진동을 느낄 수 있도록 임펄스 트리거(Impulse Trigger)가 추가되었고 때문에 FPS뿐만 아니라 레이싱 게임에 있어서 브레이크나 엑셀의 느낌을 손으로 받을 수 있다는 장점이 있었다. 플레이스테이션5 듀얼센스, 2020 그리고 2020년, 플레이스테이션 5(PlayStation 5)의 차세대 컨트롤러, 듀얼센스(Dual Sense)가 출시되었다. 듀얼센스 햅틱 기술과 이전 컨트롤러의 가장 큰 차이점은 플레이 방식에 따라 미세하게 달라지는 감각과 적응형 트리거였다. 예를 들어 어떤 무기를 사용하는지에 따라 적용되는 압력을 다르게 구성하고 따라서 캐릭터의 움직임마다 진동의 강도나 저항(당김)이 다르게 전달되게 했다. 비록 같은 진동 장치라고 해도 어떤 상황에서 어떤 방식으로 적용되는지에 따라 플레이어가 게임 속 감각을 경험하고 있다고 느낄 수 있도록 한 단계 더 발전한 것이다. 하지만 앞에서 언급했듯이, 게임의 모든 컨트롤이 플레이어의 손안에서 버튼과 스틱을 통해 이루어진다는 것은 변함없는 사실이다. 기본 구조는 크게 달라지지 않았으나, 손안에서 버튼을 누르고, 당기고, 반응하는데에 따르는 미세한 변화가 감각을 집중 시켜 더욱 실감 나게 느껴지도록 만드는 요인이 됐다. # 촉각 슈트의 가능성?  <레디 플레이어 원> 영화 중에서 게임 속 촉각이 전달되는 슈트를 입은 주인공 2018년에 개봉한 영화 <레디 플레이어 원>에서는 가상에서 발생하는 접촉을 전자극으로 변환 시켜 몸에 전달해, 게임 속 촉각을 몸으로 느낄 수 있는 슈트가 등장했다. 먼 미래에나 등장할 수 있는 상상 속 기술이라 생각할 수 있지만, 최근 일어나고 있는 기술 발전은 <레디 플레이어 원>에 등장하는 컨트롤 슈트의 프로토타입으로 생각될 만큼 게임 속 촉각 기능 구현에 대한 가능성을 시사한다. 대표적인 예로 테슬라 슈트(Tesla Suit)나 햅틱 슈트(Tact Suit)가 있다. 특히, 테슬라 슈트는 52개 채널의 전기 자극 장치를 부착하여 플레이어가 바람, 열, 통증, 물 등을 느낄 수 있도록 개발되는 중이라 알려져 있다. 하지만 판매용 버전의 가격이 약 3,600달러를 넘는다는 가격 문제뿐만 아니라, 실제 게임상에서의 감각이 현실에 영향을 줄 때 생기는 문제 등 상용화에 대한 많은 논제를 남겨두고 있다. 앞으로 다가올 미래에는 가상세계 속 경험을 더욱 현실과 비슷하게 재현하기 위한 기술 발전이 계속될 것이다. 그리고 언젠가는 <레디 플레이어 원>이 SF 영화가 아닌, 미래를 예견한 영화로 다시금 회자될 날이 올 수도 있겠다.  하지만 새로운 기술에도 불구하고, 역사를 통해서 경험했듯이 우리에게 있어서 게임과 가장 밀접한 촉각은 '손'을 통해 이루어지는 컨트롤이었다.  이런 맥락에서 생각해보면, 가상 속 게임 세상의 모든 움직임을 컨트롤 할 수 있는 감각이 유일하게 '손의 촉각' 뿐이라는 점이 오히려 현실에서는 할 수 없는 경험을 상상하게 함으로써 게임 고유의 재미를 만들어 낸 것은 아닐까?
8~90년대생들이 게임에 미칠 수 밖에 없었던 이유...jpg
1996년 현재까지 세계에서 가장 오래 서비스되고 있는 MMORPG 바람의 나라를 시작으로 1998년 피씨방 문화의 시발점이자 이스포츠의 시대를 연 현재까지도 사랑 받고 있는 국민게임 스타크래프트의 등장 2000년 그 시절 우리를 잠 못들게 했던 스타크래프트로 잘 알려진 블리자드가 내놓은 액션 RPG 디아블로2와 2002년 2003년 스타와 양대 산맥을 이룬 워크래프트3는 정말 블리자드의 시대가 왔구나 라는걸 느낄 수 있었다 2001년 남녀노소 안가리고 즐겼던 또 다른 국민게임 크레이지 아케이드의 출현 2003년 2005년 2005년 우리나라에서 '진짜' RPG붐을 불러온 전설의 게임 3대장 메이플스토리 & 던전앤파이터 & WOW 그 뿐만 아니라 RPG외에도 다양한 장르의 게임으로 국내 게이머들을 만족시켰던 게임들도 여럿 있었는데 2005년 해외에 카스가 있다면 국내엔 서든이 있었다 그 당시 국민 FPS 게임 서든어택 2004년 해외에 마리오카트가 있다면 국내엔 카트라이더가 있다 우리나라에서 레이싱 게임하면 딱 떠오르는 게임 카트라이더 2007년 게임보다 학교에서 공차는걸 더 좋아했던 친구들조차 피씨방으로 모여들게 한 전설의 축구 게임 피파온라인2 2002 월드컵 4강 신화와 맨체스터 유나이티드 소속 박지성 선수의 활약으로 해외축구에 대한 관심도가 올라가면서 축구게임 또한 인기가 급상승 하게 되었다 한편, 바람의 나라&메이플스토리&던전앤파이터&WOW 등 RPG게임의 붐으로 국내 게임사들도 RPG게임을 여럿 출시하게 이르는데 여기서 등장한 3대장이 바로 2008년 아이온 2011년 테라 2012년 블레이드 앤 소울 한때 PC방 점유율을 들었다 놨다 했던 국산 RPG 게임들 지금은 그 위상을 잃어버렸지만 그 당시 인기는 정말 대단했다고 볼 수 있다 그리고 현재까지 PC방 1위를 달리고 있는 바로 그 게임 2011년 라이엇 게임즈라는 회사에서 내놓은 현재 이스포츠하면 떠오르는 게임 리그 오브 레전드 지금까지도 PC방 점유율 1위를 달리고 있는 인기 게임인건 분명하나 시즌2~3때의 낭만은 점점 없어지고 있어 안타까운 현실이다 여기까지 1990 후반 ~ 2010 초반의 게임들에 대해서 정리해 보았다 이런 수많은 재밌는 게임들이 있었기에 우리의 학창시절은 게임으로 울고 웃을 수 있지 않았을까? 그런 생각이 든다 출처: 중세게임 갤러리
해리포터 덕후인 예비 신부를 위해 예비 신랑이 만들어준 것
I Made My Wife A Harry Potter Inspired Pensieve Full Of Our Happiest Memories 나는 우리의 가장 행복한 기억으로 가득찬 해리포터에 영감을 받은 펜시브를 내 아내로 만들었다. 우리의 결혼식이 가까워지고 있을 때, 나는 곧 아내가 될 아내에게 줄 완벽한 선물을 찾기 위해 머리를 짜내고 있었다. 우리 둘 다 해리포터 팬이기 때문에, 나는 영감을 얻기 위해 마법의 세계로 눈을 돌렸어. 그녀가 제게 미소를 지으며 놀라운 주문을 외운 후, 저는 잠에서 깨어나 정확히 무엇을 사줘야 할지 알았습니다. 바로 그녀 자신의 펜시브입니다. 해리 포터 팬이 아닌 사람들에게 펜시브는 추억을 보는 데 사용되는 그릇이다. 덤블도어는 그의 머리에서 기억을 끌어내고 그 기억들을 병에 저장하기 위해 지팡이를 사용하곤 했다. 그가 특정한 기억을 보고 싶을 때, 그는 병을 보기 위해 그릇에 붓곤 했다. 그녀의 선물을 배달하는 해드위그! 파워포인트에서 보낸 소포 편지. 나는 간단한 구글 검색에서 호그와트 우표를 찾았다. 그 서예는 단지 텍스트 상자일 뿐이었다. 그것을 인쇄한 후, 나는 신문 테두리를 태웠다. 선물 1: 그녀만의 마법 지팡이! 내가 에티에게서 사온 지팡이는 그녀의 이름을 '개인화'했다. 사진 속 잘 보이지 않는 것은 제가 끝에 붙인 작은 네오디뮴 자석입니다. 선물 2: 수제 그릇 그 그릇은 조금 힘들었다. 도자기 만들기 수업(발차기만 하면 누구나 추천할 만한, 정말 재미있었다)을 들었고, 만들기, 그림 그리기, 유약 만들기까지 각각 2시간씩 4교시가 걸렸다. 그릇의 바닥 선물 3: 나를 미소짓게 하는 그녀에 대한 추억이 담긴 병들 코르크 마개가 달린 작은 병들도 에티에서 발견되었다. 몇 가지 다른 사이즈를 살펴본 결과, 오프닝이 크면 스크롤이 쉽게 들어가거나 나올 수 있을 정도로 커야 했기 때문에(개봉 1cm, 약 5 x 2cm) 작동하는 사이즈를 발견했다. 모두 합치면 펜시브가 있잖아! 추억을 위해 동네 공예품 가게에 갔더니 온갖 종류의 시원한 반짝이는 종이가 놓여 있었다. 나는 그것들을 병에 맞도록 자르고, 추억을 그려 말아 올렸습니다. 그래서, 그녀는 기억을 원할 때, 단지 그 지팡이를 그릇에 담기만 하면 됩니다. 추억을 간직하기 위해 같은 공예품 가게에서 찾은 전선을 사용했다. 그것은 기본적으로 원형 트위스트 타이와 같았다. 나는 줄과 끈을 사용해 보았지만, 와이어만큼 잘 작동하지 않았다. And pulls the memory out! 그리고 기억을 끄집어내라! 나는 각 병의 바닥에 자석을 붙였다. 이렇게 하기 위해 나는 자석이 부착된 막대기를 병 바깥쪽에 갖다 댔다. 나는 병에 슈퍼 글루 한 방울을 넣고 자석을 떨어뜨렸다. 지팡이/자석이 바깥쪽에 잡혀 있었기 때문에, 모든 자석은 같은 방향으로 떨어졌습니다. 잘려진 스펀지와 약간의 비눗물로 쉽게 고정되는 병 안쪽에 풀 증기가 말랐다. Open the memory, and smile! 기억을 열고 웃으세요! 이 기억은 냉담하게 들릴지 모르지만, 스팅레이 시티에서 공격을 받는 것이 포인트입니다. 오징어를 잡아서 광선을 끌어당길 수 있게 해주죠. 그래서 떼를 짓죠. 그랜드 케이맨에 있고 아주 재미있어요. 선물 4: 미래의 추억을 위해 빈 병과 백지 한 장 모든 것을 담고 있는 나무상자들은 사실 시가상자였습니다. 담배는 피우지 않지만, 담배 가게에 갔더니 없애려고 하는 상자들이 많더군요. 내가 그녀에게 준 상각제의 묘약이 사라지지 않기를 바란다. 해피엔딩 출처 넘나 귀여운 것 ㅠㅠ