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오버워치 개발진, “부산 맵 개발 위해 광안대교 용궁사 등 직접 답사”

한국 <오버워치> 팬 유저를 열광시킬 콘텐츠가 공개됐다. <오버워치>의 유일한 한국인 캐릭터 '디바'(송하나)가 주인공인 단편 애니메이션과 디바의 고향인 '부산'이 전장으로 등장한 것. 

블리자드엔터테인먼트는 8월 22일 오전에 열린 <오버워치> 팬 페스티벌 프레스 컨퍼런스를 통해 신규 쟁탈전 전장 '부산'과 돌격 영웅 '디바'를 주인공으로 한 단편 애니메이션 '슈팅 스타'(Shooting star)를 공개했다. 

행사에는 ▲게임 디렉터 겸 부사장 제프 카플란 ▲수석 게임 프로듀서 매튜 홀리 ▲총괄 디자이너 스캇 머서 ▲<오버워치> 컨셉 아티스트 데이비드 강 ▲블리자드 애니메이션 프로젝트 디렉터 벤 다이가 참여했다. 특히 국내 유저들에게 인지도가 높은 제프 카플란은 직접 무대에 올라 신규 전장 부산을 소개하기도 했다. 

한국을 배경으로 한 <오버워치> 전장은 어떤 모습일지, 그리고 한국인 '디바'의 애니메이션은 어떤 이야기를 담고 있을지 직접 확인해 보자.


# 전통과 현대가 어우러진 부산의 모습! 신규 쟁탈전 전장 '부산'


부산 전장은 ‘일리오스’나 ‘리장 타워’와 같은 쟁탈전 전장으로 총 3종류의 맵이 준비돼 있다. 각 전장의 이름은 ‘사찰’ ‘MEKA 기지’ ‘시내’이다.
사찰은 한국의 전통 요소들이 눈에 띄는 전장이다. 전통 한옥이나 돌탑 같은 한국 고유의 건축 양식뿐 아니라 거문고, 전통 북 등의 소품을 활용해 한국 전통 문화를 드러냈다. 사찰 곳곳에 붉게 물든 단풍 풍경도 눈에 띈다. 

블리자드 엔터테인먼트 총괄 디자이너 스캇 머서는 “사찰은 다른 맵에 비해 사방이 넓게 뚫려 있다. 때문에 ‘위도우메이커’ 같은 저격수 영웅이나 공중에서 폭격을 가할 수 있는 ‘파라’ 같은 영웅을 주의해야 할 것이다” 라고 조언했다.
시내는 전통적인 사찰과는 다르게 한국의 현대 도시를 담았다. 맵 가운데에는 ‘부산역’ 표지판이 큼직하게 자리잡고 있으며 골목 곳곳에는 한국어로 적힌 간판들이 화려하게 빛나고 있다. 노래방, PC방 등이 <오버워치> 세계관에 맞게 표현돼 있으며 ‘24시간 영업’ ‘레알레몬’ 등 유쾌한 간판도 눈에 띈다.

시내 전장의 키 포인트는 ‘고지대 장악’이다. 스캇 머서의 설명에 따르면 시내 전장에는 거점 근처에 고지대가 있으며, 이 고지대를 먼저 점령하는 팀이 쉽게 승리를 가져올 수 있다. 또한 그는 "맵 주변에 고속 주행하는 열차가 있으며, 이를 조심해야 할 것"이라고 덧붙였다. 
마지막 전장인 ‘MEKA 기지’는 <오버워치> 스토리 내 디바 소속된 군 단체 ‘MEKA’의 전방 기지다. 앞선 두 전장에 비해 로봇, 컴퓨터, 기계 시설 등의 소품으로 근미래적인 분위기를 조성한다. 맵에서는 디바의 분홍색 메카 말고 다른 메카의 모습도 볼 수 있으며, e스포츠 선수인 디바가 딴 것으로 보이는 트로피들도 확인할 수 있다.

MEKA 기지 전장도 시내 전장과 마찬가지로 ‘고지대 장악’이 중요하다. 더불어서 거점 주변에는 적 공격을 피할 수 있는 엄폐물이 존재하는데, 이 엄폐물은 수시로 올라갔다가 내려가기를 반복 한다. 이를 잘 활용하는 것이 게임에 있어서 중요할 것으로 보인다. 
이번 부산 전장은 ‘부산의 느낌’을 최대한 생생히 묘사하는 데 집중했다. 블리자드는 2017년 직접 부산에 방문해 현장의 사진을 촬영하고 부산의 소리들을 녹음했다고 밝혔다. 블리자드 코리아는 ‘한국종합예술대학교’와의 협업을 통해 장구, 북 등 한국만의 소리를 담아내기도 했다. 

현장에서 부산 전장을 발표한 제프 카플란 게임 디렉터는 “블리자드 코리아와 블리자드 내 한국 직원들이 많은 도움을 줬다”고 전하면서 “이 같은 노력을 통해 생생한 부산의 모습을 재현할 수 있었다”고 밝혔다.  


# 화려한 '디바' 모습 이면에 존재하는 현실, 단편 애니메이션 '슈팅 스타'


오늘 <오버워치> 팬 페스티벌에는 전장 ‘부산’ 말고도 한국 유저를 열광시킬 콘텐츠가 하나 더 공개됐다. 유일한 한국인 캐릭터 ‘디바’(송하나)의 단편 애니메이션 ‘슈팅스타’(Shooting star)를 감상해 보자.https://youtu.be/ZsUM8UO_ptc
영상은 TV 뉴스에서 화려한 모습으로 등장하는 송하나와, ‘메카’를 수리하느라 기름 얼룩이 묻은 송하나의 모습을 보여주면서 시작한다. 같은 ‘MEKA’에 소속된 동료이자 친구 ‘대현’과 담소를 나누는 장면은 부산 바다에 출현한 옴닉 ‘귀신’에 의해 분위기가 전환된다. 자신의 메카 ‘디바’에 탑승한 송하나는 5기의 옴닉에 맞서 홀로 고군분투하고 부산을 지키는 데 성공한다. 

애니메이션 ‘슈팅스타’ 에서는 1대 다수 상황에 맞서 싸우는 디바의 화려한 액션이 눈에 띈다. 그러나 영상은 스타 ‘송하나’의 이면에 존재하는 군인 ‘송하나’의 모습을 보여주기도 한다. TV프로그램에서는 슈퍼스타 송하나의 화려함과 강력함을 계속해서 강조한다. 메카를 정비하느라 꾀죄죄한 모습의 송하나는 “럭셔리한 것들은 별 것 아니다. (메카를 정비하는)이게 진짜”라고 말한다. 
디바의 전투를 영웅담처럼 보도하며 “현재 디바는 럭셔리한 휴가를 보내고 있다”고 말하는 TV 음성과,  ‘휴가를 반납한 채 메카를 정비하는 송하나의 모습’을 동시에 보여주는 연출은 화려함과 현실 사이의 대비를 잘 보여주는 장면 중 하나다. 

벤 다이 블리자드 애니메이션 프로젝트 디렉터는 “이번 '슈팅스타'를 통해 디바의 진짜 모습을 알려주고 싶었다”고 밝혔다. 그는 “디바는 19살이라는 어린 나이에 무거운 책임감을 짊어지고 있는 인물이다”라고 말하면서 “그러면서 어떤 도전도 마다하지 않고, 자신을 희생할 준비가 돼 있는 인물이기도 하다”라고 전했다.

벤 다이 프로젝트 디렉터는 “애니메이션을 통해 디바가 가장 친한 친구에게 어떤 감정을 느끼는 지, 옴닉과의 전투에 뛰어드는 디바가 어떤 동기를 가지고 있는지 알 수 있을 것”이라고 말하며 발표를 마무리했다. 


# 제프 카플란, "앞으로 부산 말고도 많은 한국 전장을 만들고 싶다"


이후 이어진 질의응답 시간에는 공개된 '부산' 전장과 단편 애니메이션 '슈팅스타'에 대한 이야기가 오갔다. 5명의 개발자와 기자들 간 오간 질의응답을 정리해 보았다.
<오버워치>는 얼마 전 출시 2주년을 맞이했다. 혹시 전장 ‘부산’과 ‘슈팅스타’를 지금 공개한 이유가 있나?

제프 카플란: 부산 전장이 지금 추가된 가장 큰 이유는, 마침 우리가 디바의 애니메이션을 구상하고 있었기 때문이다. 부산은 송하나의 고향인 만큼, 슈팅스타의 공개에 맞춰 부산 전장을 공개하면 좋을 것이라 생각했다. 그래서 애니메이션과 전장의 개발이 동시에 진행됐다. 

앞으로 부산 말고도 많은 한국 전장을 만들고 싶다. 현재 미국은 ‘66번 국도’와 ‘할리우드’ 2개의 전장이 있는 상태다. 한국도 그런 식으로 여러 개의 전장을 가질 수 있을 것이다.


신규 전장 간판에 적힌 익살맞은 문구들이 눈에 띈다. 간판 이름은 누가 정했나?

데이비드 강: 나는 미국에서 태어났지만 한국어를 이해할 수 있다. 때문에 한국 영화나 드라마 등을 자주 보는데, 그러한 한국 미디어에서 영감을 받은 경우가 많다. 또 블리자드 내 많은 한국인 직원들이 있는데, 그들과 주고 받은 피드백에서 재미있는 간판을 만든 경우도 있다. 
이번 신규 전장은 쟁탈전 전장이다. 특별히 쟁탈전을 선택한 이유가 있는가?

제프 카플란: 먼저 신규 맵을 개발할 때에는 이 맵을 어떤 유형의 맵으로 만들 것인지 고민한다. 이 때 빠른 대전, 경쟁전, e스포츠 등을 모두 고려한다. (부산 전장이 쟁탈전 전장이 된 것은)그러한 고민의 결과다. 또 쟁탈전 전장은 다양한 컨셉의 맵을 보여줄 수 있다는 점도 고려했다. 호위 임무 맵 같은 경우는 하나의 전장만 보여줄 수 있지만 쟁탈전 전장은 3가지 모습을 보여줄 수 있기 때문이다.


세 가지 장소로 사찰, 시내, MEKA 기지를 선택한 이유는 무엇인가?

데이비드 강: 여러 가지 이유가 있지만, 우선 내 개인적인 생각을 말하겠다. 사찰의 경우는 작년 답사가 큰 영향을 끼쳤다. 답사 당시 처음 갔던 곳이 부산 ‘용궁사’ 였고 매우 아름답다고 느꼈다. MEKA 기지는 현대적이면서도 SF적인 느낌을 주기 위해 선택됐고, 시내는 디바가 태어나고 자란 곳을 보여주고자 선택됐다.
‘오아시스’ 전장의 ‘엘리베이터’ 장치 같은 새로운 장치가 신규 전장에 있나?

스캇 머서: MEKA 기지 전장의 중심에는 주기적으로 올라갔다 내려갔다 하는 엄폐물이 있다. 이는 플레이에 영향을 끼칠 뿐 아니라 승패를 좌우할 중요 요소가 될 것이다. 시내 전장에는 ‘에스컬레이터’를 추가했었다. 그러나 개발 과정에서 유저 플레이를 방해한다고 판단해 삭제했다. 

비록 이번 부산 전장에는 새로운 장치가 많지 않지만, 꾸준히 새로운 장치를 도입할 의지는 있는 상태다.  


디바는 어린 나이에도 불구하고 짊어지고 있는 큰 책임감을 감당해야 하는 캐릭터다. 이런 캐릭터 설정에 대해서 좀 더 자세히 설명해 달라.

벤 다이: 질문하신대로, 디바는 어린 나이에도 불구하고 큰 책임감을 가지고 있다. 그런 부분을 이번 ‘슈팅스타’를 통해서 유저에게 보여주고 싶었다. 

게임 내에서 디바는 굉장히 당당하고 거침 없는 모습을 보이지만, 내면의 모습은 다르다. 이 양면성에 대해 ‘슈팅스타’를 만들기 전부터 공부했다. 주로 ‘스포츠 스타’의 심리에 대해 많이 공부했다. 겉으로 보기에 강하고 화려하지만, 속으로는 많은 부담을 가지면서도 끊임없이 노력해야 한다. 그런 모습이 디바의 모습과 상당 부분 겹친다고 생각했다. 
‘슈팅스타’에 나오는 옴닉인 ‘귀신’에 대해 자세히 설명해 달라.

벤 다이: 귀신 옴닉은 ‘슈팅스타’를 위해 특별히 만든 옴닉이다. 디바의 스토리를 살펴 보면, 부산 앞바다에는 옴닉을 생산하는 ‘옴니움’이 있다. 이 옴니움에서 생산된 옴닉이 ‘귀신’이며, 대한민국은 이를 막기 위해 ‘MEKA’를 창설했다는 설정이다. 


인게임에서 디바와 루시우가 서로의 엘범에 대해 이야기하는 모습을 볼 수 있다. 두 캐릭터의 이야기도 추가될까?

제프 카플란: 루시우는 유명 DJ고, 송하나 또한 슈퍼스타다. 두 캐릭터는 겹치는 부분이 많은데, 우리 또한 스토리라인을 들여다 보며 두 캐릭터의 이야기를 구상하고 있다. 
디바의 이야기를 다룬 ‘슈팅스타’를 단편 애니메이션 말고도 다른 미디어 콘텐츠로 확장할 계획이 있나?

벤 다이: 애니메이션은 스토리텔링을 하는 한 가지 방법일 뿐이다. 우리는 애니메이션 말고도 만화책을 통해 스토리를 확장하기도 하고, 새로운 기법의 애니메이션으로 스토리를 전달하기도 한다. 지금도 다양한 방법으로 세계관을 확장시키기 위해 고민하고 있다. 


현재 경쟁전을 즐기는 유저들이 너무 적은 보상 때문에 보람을 느끼지 못하는 경우가 많다고 들었다. 이 상황을 인지하고 있는지?

스캇 머서: <오버워치>의 경쟁전이 주는 경험은 개발자로서 중요하게 생각하고 있다. 그러나 이것을 단순히 ‘많은 보상’으로 해결할 수 없다고 생각한다. 앞으로 긍정적인 게임 플레이 경험을 줄 수 있도록 꾸준히 노력할 것이다.
최근 많은 유저들의 관심사 중 하나는 ‘배틀로얄’이 아닐까 한다. <오버워치>에는 다양한 아케이드 모드가 있는데, 혹시 <오버워치>만의 배틀로얄 모드를 추가할 계획은 없나?

제프 카플란: 나 또한 개발자로서 배틀로얄 게임을 좋아한다. 하지만 <오버워치>는 영웅 중심의 게임이다. 게임 디자인 자체가 배틀로얄과는 다르다. 지금 당장은 배틀로얄 보다 오버워치 자체의 게임성에 집중할 예정이다. 


각 개발자들에게 ‘한국’이란?

매튜 홀리: 내가 자랐던 곳에는 한국인들이 많았기 때문에 한국 문화를 간접적으로 경험할 수 있었다. 이렇게 직접 와서 한국을 느낄 수 있어서 좋다.

데이비드 강: 이번 콘텐츠 추가는 내게 큰 의미를 갖는다. 나는 한국계 미국인이다. 부모님의 문화를 기반으로 한 콘텐츠를 게임에 넣게 돼 영광이다. 

스캇 머서: 한국을 이야기 할 때 e스포츠는 뺄래야 뺄 수 없다. <스타크래프트>의 e스포츠만 하더라도 많은 스타 플레이어와 열혈 팬들을 보고 인상이 깊었는데, 현재 한국 e스포츠는 <오버워치>에서도 두각을 드러내고 있다. 그래서 많은 e스포츠 인재를 보유하고 있는 한국은 굉장히 중요하다.

제프 카플란: 한국은 블리자드에게 굉장히 중요한 나라다. <스타크래프트>의 성공이 블리자드에게 큰 힘이 됐기 때문이다. 세계를 향한 시야를 넓히는 데도 한국이 큰 도움을 줬으며, 함께 일하는 직원도 한국 출신이 많다. 이러한 요소들을 통해 한국과 블리자드의 관계가 긴밀하다는 것을 느낀다. 
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BM과 관련해 <디아블로 4>는 베이스 게임, 확장팩을 판매할 예정이고, 캐릭터 능력을 강화하는 아이템을 판매하지는 않을 거다. <디아블로> 시리즈는 파밍이 중요한 게임이지만, 파밍 외 엔드 콘텐츠를 기획하고 있는지 궁금하다.  데이비드 김: <디아블로 4>는 시즌별 다른 새로운 아이템을 추가하거나 던전 속성을 바꿔 던전을 한층 더 어렵게 만드는 등으로 유저들이 지루하지 않게 콘텐츠 업데이트를 해나갈 예정이다. 다만, 모든 요소는 아직 정해지지 않았으며, 게임을 재밌게 하기 위한 부분을 고민 중이다. PvP는 어떤 방식으로 진행되는가? 데이비드 김: <디아블로 4> 세계에는 유저 간 자웅을 겨룰 수 있는 PvP 존이 있다. 다양한 PvP 모드를 기획하고 있으나, 이 역시 아직 논의 중이기 때문에 구체적인 내용이 나오는 데로 공개하도록 하겠다. <디아블로 4>는 스페이스바로 사용하는 '회피 기술'이 생겼다. 이를 만든 이유는 무엇인가? 데이비드 김: <디아블로> 시리즈 콘솔 버전에는 회피 기술이 있었지만, PC 버전에는 구현되어 있지 않았다. 때문에 <디아블로 4> 개발 단계에서 이 부분을 구현할까는 고민이 있었고, 결과적으로 이를 구현해 위기 상황에서 한층 더 멋있고 효과적으로 피할 수 있는 기술을 구현했다. 필드에 등장하는 월드 보스를 구현한 이유는 무엇인가? 데이비드 김: 월드 보스는 <디아블로 4>가 오픈 월드인 부분을 강조하고 거대한 성역을 빛낼 새로운 요소를 위해 만들게 됐다. 개발진은 <디아블로 4>를 한층 더 재밌게 즐길 수 있도록 다양한 요소를 고민 중이다. 크리스 라이더: 월드 보스는 물론 필드 곳곳에서 발생하는 수많은 이벤트는 성역이 얼마나 큰 곳인지를 보여주는 좋은 예라고 생각한다. <디아블로 3>는 PC 버전 발매 후 콘솔 버전을 출시했지만, <디아블로 4>는 발표와 동시에 PC, 콘솔 버전 개발 사실을 전했다. 혹시 같은 날 출시하는 건가?  크리스 라이더: 동시 발매를 목표로 개발하고 있지만, 계획이라는 게 생각한 대로 이뤄지지만은 않는다.(웃음) 룬 시스템이 돌아왔는데, 이에 대한 설명을 부탁한다. 데이비드 김: <디아블로 4>에는 '컨디션 룬'과 '이팩트 룬' 두 종류 룬이 등장한다. 모든 룬은 결합할 수 있고 이를 통해 시너지를 만들어낸다. 다만, 룬 시스템 역시 개발 초기 단계에 있는 요소 중 하나로, 추후 기회를 통해 설명하도록 하겠다. <디아블로 4> 시연 버전에서 캐릭터가 자동 회복하지 않는다. 무조건 포션을 먹어야만 하는데, 혹시 의도한 부분인가? 데이비드 김: 그렇다. <디아블로 4>에는 생명력 재생이 없고 회복을 위해서는 포션을 먹여야 한다. 모든 기능이 그렇지만, 테스트 후 유저 피드백을 확인하고 수정이 필요하다면 그럴 것이다. '야만용사'가 <디아블로 2>이후 개근하고 있다. 혹시 이번 작품에만 등장하는 야만용사의 특별한 기술도 있는가? 데이비드 김: 물론이다. <디아블로 4> 속 야만 용사는 동시에 무기 4개를 장착할 수 있고, 무기에 따라 스킬도 변한다. 즉, 어떤 무기를 장비하냐에 따라 전혀 다른 플레이를 경험할 수 있다.  크리스 라이더: <디아블로 4> 야만용사는 한층 더 현실적인 움직임을 자랑한다. 더불어, 야만용사가 몬스터를 때리면 피가 튀는데 이 피가 야만용사 몸에 붙기도 한다. 이런 세부 요소 역시 <디아블로 4> 야만용사를 돋보이게 하는 부분이 될 거라 생각한다. 시네마틱 영상만 보면 '릴리트'가 최종 보스가 될 것으로 보인다. 실제로도 그런가? 크리스 라이더: 스포일러가 되기 때문에 이 자리에서 다 말하기는 어렵다. 다만, '릴리트'는 증오의 딸이자 성역의 어머니다. 이 정도는 설명할 수 있을 것 같다. <디아블로 4> 시연 버전을 플레이하고 <디아블로 3>와 큰 차이가 없다고 생각했다. 앞으로 <디아블로 4>만의 색을 강하게 하기 위해 어떤 특징을 더하고자 하는가? 데이비드 김: 사실 이 부분은 '시리즈 후속작'이라면 항상 고민하는 부분이라 생각한다. 유저들은 시리즈 신작에서 원작 느낌을 유지하면서도 완전히 다른 시스템을 추가해 새로워야 한다고 생각하기 마련이다. 이런 의견은 인지하고 있으며, 시연 버전은 공개 제한이 많아 많은 것을 보여주지 못했다고 생각한다. <디아블로 4>는 특성 트리 등 커스터마이징 요소가 강조되어 있고, 본편은 이런 강점이 살아있어 다른 느낌을 줄 거라 생각한다.  <디아블로 4> 필드 규모는 어떻게 되는가? 크리스 라이더: <디아블로 4> 세계는 '매우 크다'라고 단언할 수 있다. 또한 모든 지역이 이어져 있어 마음만 먹으면 맨 위에서 아래로 뛰어서 갈 수도 있다. 또한, 이 넓은 지역은 즐길 수 있는 콘텐츠로 가득하다. 데이비드 김: 필드가 넓으면서도 과거 시리즈와 달리 이동 중 로딩이 발생하지 않는다. <디아블로 4>는 텔레포트, 던전 층 이동 등에서 로딩 화면으로 넘어가지 않고 플레이가 이어진다. <디아블로 4>는 이전 시리즈와 달리 MMORPG스러운 느낌이 강조된 듯하다.  데이비드 김: 특정 장르를 강조한다기보다 개발진은 '디아블로' 게임을 만드는 일을 핵심 가치로 두고 있다. 때문에 전투 조작이나 레벨업에 걸리는 시간 등은 기존 시리즈와 동일하나, 새로 도입한 오픈 월드 요소를 강조하기 위한 요소도 다양하게 구현하고자 한다. 현재는 게임에 여러 시도를 하는 단계로, 도입하는 요소들이 작품과 어울리는지 판단한 뒤 추가를 결정하겠다. 또한, 대규모 파티 콘텐츠 월드 보스도 구현되어 있으며, 이를 시작으로 유저들에게 '플레이를 계속할 수 있게 하는 요소'를 선보이고자 한다. 크리스 라이더: 사실 MMORPG는 필드 전체에 사람이 북적이지만, <디아블로> 시리즈는 어둠 속에 혼자 있는 느낌을 강조하기에 '사람이 많다'는 부분은 지양하고자 한다. 아마 월드 보스전 등 특정 상황을 제외하고 다른 유저를 만나는 일은 그리 많지 않을 거다. 사실 데이비드 김은 한국에서 이름이 잘 알려진 개발자고, <스타크래프트 2> 이후 소식이 잠잠했다. <디아블로 4>에는 어떻게 합류하게 된 건가? 데이비드 김: <스타크래프트 2>에서 내가 할 수 있는 일이 끝나갈 무렵 '이제는 뭘 해야 할까'를 고민했다. 그러던 중 다른 게임 개발에 참여할 수 있는 기회가 있었고, <디아블로 4>는 이름 자체도 매력적이지만 처음부터 개발에 참여할 수 있는 게임이었다. 이런 여러 이유로 <디아블로 4>를 선택할 수밖에 없었다고 생각한다. 크리스 라이더: 여담이지만 나는 <디아블로> 시리즈 개발에만 13년째 참여하고 있다. <디아블로 4> 개발에는 <디아블로 2> 개발에 참여한 사람 등 원로 개발자 다수가 함께하는 중이다. 시네마틱 영상 속 이교도 소속으로 보이는 인물은 누구인가? 크리스 라이더: 스포일러라 아직은 공개할 수 없다. 시네마틱 영상에 충격 받거나 놀랐다는 의견이 많은데, 이에 감사하게 생각하고, 어둡고 무서운 분위기를 시리즈 내내 유지하고자 한다. <디아블로 3>가 이전작보다 부족한 모습을 보여줬다. <디아블로 4>는 어떤 각오로 개발 중인가? 데이비드 김: 나는 모든 <디아블로> 시리즈에 강점이 있다고 생각하며, <디아블로 3>는 균열과 대균열 시스템, 화려한 전투 시스템이 장점이라 생각한다. 때문에 이런 장점을 <디아블로 4>에 구현하고자 하며, 이 밖에도 <디아블로> 시리즈 속 장점을 모두 담아내고자 한다.  크리스 라이더: 나는 <디아블로 3> 개발에 참여했었고 당시 벽이 부숴지거나 다리가 주저앉는 등 환경 파괴 요소를 만들었다. 이를 통해 유저들이 한층 더 강해보이는 듯 한 느낌을 줄 수 있어 재밌는 경험이었다 생각한다. 현재 공개된 내용으로 <디아블로 4> 만렙이 40이라 한다. 스토리 모드 볼륨이 매우 작을 것으로 보이는데 어떻게 생각하는가? 데이비드 김: 레벨 40은 임시로 설정한 수치로 확정이 아니다. 스토리 모드 분량은 가히 엄청난 분량이라 말할 수 있을 정도다. 현재 기런 방대한 스토리를 게임에 어떻게 적용할지에 대해 콘텐츠 디자이너와 협업하고 있다. 게임을 기대해도 좋다. <디아블로 4>는 이전 시리즈와 마찬가지로 멀티 플레이 방을 만들 수 있는가? 크리스 라이더: 게임 속 필드가 하나로 이어져있어 방 만들기 시스템은 등장하지 않는다. 혹시 '디아블로'와 '티리엘'이 게임에 등장하는가? 크리스 라이더: 이 역시 스토리 중 일부기 때문에 많은 이야기를 할 수 없다. 다만, 게임 이름 '디아블로'가 왜 디아블로인지를 다시금 떠올렸으면 한다. (웃음) 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다. 크리스 라이더: <디아블로 4> 공개 후 뜨거운 반응을 보내줘 감사하다. 너무 기쁘게 생각하고 개발에 있어 좋은 시너지로 작용할 수 있을 것 같다. 더 열심히 개발하겠다. 데이비드 김: <디아블로 4> 공개 후 좋아하는 부분이 있는가 하면, 싫어하는 부분도 있을 것이다. 게임이 즐거운 이유 중 하나는 '마음에 들지 않는 부분이 고쳐지는 일'이라 생각한다. <디아블로 4>는 출시까지 아직 기간이 많이 남았으니 피드백을 주면 반영하겠다. 다시 한 번 강조하지만, 개발팀 전체가 최선을 다해 개발하겠다.
봉준호 '기생충', 북미 흥행타고 내년도 오스카 수상 청신호
봉준호 '기생충', "내년도 오스카 작품상·감독상 유력" 예측..인디와이어, 지난해 '로마'보다 잘해낼 것 미국 연예 매체 버라이어티는 봉준호 감독의 영화 '기생충'이 제92회 아카데미 시상식에서 주요 부문 후보에 오를 것으로 예측했다. 버라이어티는 11일(현지시각) '오스카 예측 2019' 기사를 통해 최우수작품상, 감독상 등 주요 부문 후보에 대한 전망을 내놓았는데 북미지역 개봉후 흥행 순항중인 영화 '기생충'에 오스카 수상 청신호가 켜졌다 . 영화비평매체 인디와이어도 지난달 24일(현지시간) 홈페이지 메인에 ''기생충'이 오스카에서 '로마'보다 더 잘 해낼 수 있는 이유'라는 기사를 전했다. '기생충'은 최우수작품상, 감독상, 각본상 세 부문에 후보로 오를 것으로 예측됐다. 특히 버라이어티는 리스트를 선두 그룹과 유력 그룹으로 나누었는데, '기생충'은 빠짐없이 선두 그룹에 이름을 올렸다. '기생충'은 여기에서 '아이리시맨'(감독 마틴 스코세이지) '원스 어폰 어 타임 인 할리우드'(감독 쿠엔틴 타란티노) '결혼 이야기'(감독 노아 바움백) '리틀 우먼'(감독 그레타 거윅) '페인 앤 글로리'(감독 페드로 알모도바르)와 함께 유력(In the Lead) 작품상 후보로 꼽혔다. 그밖에 작품성 수상 가능성이 있는 작품으로 '어 뷰티풀 데이 인 더 네이버후드'(감독 마이엘 헬러), '어 히든 라이프'(감독 테렌스 맬릭), '조커'(감독 토드 필립스), '저스트 머시'(감독 테스틴 크리튼), '로켓맨'(감독 덱스터 플레처) 등이 꼽혔다. 그뿐 아니라 봉준호 감독은 마틴 스코세이지 감독(아이리시맨), 노아 바움백(결혼 이야기), 그레타 거윅(리틀 우먼), 쿠엔틴 타란티노(원스 어폰 어 타임 인 할리우드), 페드로 알모도바르(페인 앤 글로리), 테렌스 맬릭(어 히든 라이프) 등과 함께 유력 감독상 후보로도 예측됐다. 당초 아카데미 시상식 유력한 외국어 영화상 후보로 꼽혔으나, 지난달 11일 북미 개봉을 시작한 '기생충'은 단 3개의 스크린에서 시작해 지난 주말에는 상영관 수가 603개로 늘어났다. 흥행 성적표와 함께 현지 관객 및 평단의 호평도 끊이지 않고 있다. 외국어 영화가 최우수 작품상에 오르기 위해서는 흥행으로 폭넓은 관객과 만날 필요가 있는데 올해 '기생충'은 올해 북미 흥행 외국어영화 기록을 경신하며 스스로 오스카의 품격을 지닌 '주류 작품'으로 평가받고 있다.
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…”
“그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 추억은 누군가에게 아름답고 아련할 수 있지만, 다른 누군가에게는 정반대인 ‘냉혹한 현실’일 수도 있다. 게임 쪽에 있어서는 오락실(게임장)이 그렇지 않나 싶다. 게이머에게는 어린 시절 하나의 추억이지만, 매장을 운영하는 사장에게는 참으로 뼈아픈 현실로 와 닿고 있다. 얼마 전 화제가 됐던 노량진 ‘정인게임장’ 얘기다. 5월 중순 무렵, 게이머들 사이에서 정인게임장이 5월 말을 마지막으로 폐업한다는 얘기가 돌았다. 요금이 100원에서 200원으로 ​오르고, 게임장에 근무하던 아르바이트가 모두 그만두면서 폐업은 사실화되는 분위기였다. 하지만 지난 29일, 정인게임장 오후 근무자라고 밝힌 이는 한 커뮤니티에 “루머는 들을 필요 없을 듯하다. 전달받은 사항은 아직 ​아무 것도 없다”고 말했다. 폐업의 소문은 일단락되는 듯 했다. 그러나, 게임장이 오래전부터 어려운 상황인 만큼, 사실 여부를 떠나 씁쓸한 분위기는 여전히 남아있다. 정인게임장 소식을 접하며, 게임장에서 어린 시절을 보냈던 기억(여기에는 정인게임장도 포함되어 있다), 또 PC방 성행으로 게임장 운영을 접어야 했던 기자의 아버지에 대한 기억들이 불쑥 튀어나왔다. 찾아가서 얘기를 듣고 싶었다. 다행히, 폐업은 아니다. 하지만, 얘기를 들어 보니 현실은 참으로 냉혹했다. 추억이라는 단어로 불리기 미안할 만큼. ※ 본인 요청으로 인해 점주 이름, 사진은 별도로 넣지 않습니다. 독자 여러분의 양해 바랍니다.  # 기자가 방문했을 당시(31일 오전), 정인게임장 사장은 상도동 ‘숭실 게임랜드’로 가려 했다(참고로, 사장은 정인게임장, 숭실 게임랜드 2개를 운영하고 있다). 숭실 게임랜드가 오늘까지만 영업하고 폐업 하기 때문. 기계 등 큰 물건은 차차 빼더라도, 몇 개 물건을 미리 가지러 가는 길이라고 했다. 사장은 정인게임장을 운영한 지 벌써 16~7년 됐다고 말했다. 함께 숭실 게임랜드로 자리를 옮기며, 조심스럽게 최근 돌던 폐업 얘기를 꺼냈다. 사장은 쓴웃음을 지으며 말했다. “사실, 정인게임장도 폐업하려고 했다. 원래 계획은. 그런데, 가게가 안 나간다. 워낙 나가지 않다 보니 폐업하지 못하고 있는 거다.” 그는 부딪히는 현실에 마음이 참으로 ​씁쓸하다고 밝혔다. 100원짜리 영업을 해서는 타산을 맞출 수 없다고. 기계값은 터무니없이 계속 오르지만, 게이머에게 받을 수 있는 요금은 한계가 있다. 그러나 임대료나 기타 물가가 계속 오르니 따라가기가 매우 힘들다고 말했다. 그는 “게임장 쪽은, 현실적으로 너무 어렵다, 정말. 아마 거의 다 매장을 내놓은 것으로 알고 있다”고 토로했다. 게임장에 게임을 하러 오는 게이머가 거의 없다는 점도 밝혔다. 환경이 바뀌면서, 모바일게임을 하거나 PC방을 가는 게이머가 많아졌기 때문이다. 게임장을 잘 모르거나 익숙하지 않은 세대도 생겨나고. 여러모로 열악한 상황에 놓여 있는 셈이다. 사장은 정인게임장이 한때 ​‘격투게임의 성지’로 불린 점에 대해 “그것 때문에 더욱 망가진 것 같다”고 쓴웃음과 함께 말했다. 솔직한 심정이란다. 그렇게 불러주는 것을 철저히 무시했더라면 조금이라도 나아지지 않았을까 하면서. 그는 게임장을 정리했다면 2년 전 부터 인형뽑기방을 했을 것 같다고 말했다. 당시 화곡동에 있던 인형 수입업체가 와서 “지금 운영하는 두 게임장을 모두 폐업하고 같이 인형뽑기방을 만들자”, “만약 하지 않을 거면 매장 일부에 인형뽑기 기계를 놓자”는 권유를 여러 번 했다고 말했다. 상황이 어려웠던 만큼, 사장도 많이 생각했다고 말했다. 수익도 더 많이 낼 것이라고 판단했다. 하지만, ‘그놈의 사명감 때문에, 정인이라는 타이틀 때문에’ 제안을 거절했다고 말했다. “그거, 참 별것 아닌데 말이다. 망해도 ‘망했네’ 소리만 들을 텐데 말이다.”라면서. 정인게임장 사장은 보름 전까지만 해도 정인게임장이 정리되면 폐업하려고 마음을 먹었다고 밝혔다. 이제는 ‘오락실’의 ‘오’ 자도 듣기 싫단다. 어떻게 보면, 당시 루머로 돌았던 폐업 설은 사실이나 다름없었던 셈이다. 사장은 정인게임장과 숭실 게임랜드 두 군데를 모두 내놨다. 그 중 숭실 게임랜드는 건물 주인과 사정을 얘기해서 계약기간이 1년 남았지만 오늘까지만 영업하고 마무리하는 것으로 결론지었다. 오늘은, 숭실 게임랜드의 ‘마지막 영업일’이다. 뜻하지 않게 접한 아쉬운 소식이다. # 예전과 다르게, 시대도 바뀌다 보니 기계를 처분하려고 해도 소위 ‘껌값’도 안된다. 그렇다고 누가 맡으려고 하지도 않는다. 유통이 되지 않으니 당연한 얘기다. 그래서 일부 게임장 점주들은 기계가 아깝기도 해서 창고를 얻어 일단 쌓아 놓는다고 말했다. 창고 비용이 계속 들지만. 계륵인 셈이다.​ 숭실 게임랜드로 이동하며, 숭실 게임랜드에 대한 얘기를 더 들었다. 그 곳은 정인게임장과 다르게 아케이드 게임이 특화된 곳이다. 한 때 잘 됐지만, 점점 오르는 아케이드 게임기의 기기값을 부담하는 것이 너무 어려웠다고 밝혔다. <이니셜 D ver.2>와 <이니셜 D ver.3>가 나왔을 때 1,500만 원, 1,800만 원을 주고 들여놨다. 하지만 실제 수익은 터무니없이 낮았다고 밝혔다. 어떻게든 기기값을 메꾸려 했지만 이내 다음 버전이 나온다. <이니셜 D ver.4>는 2,500만 원을 주고 들여놨다. 실제 자동차에 준하거나 보다 비싼 가격. 어쩔 수 없이 들여놨지만 결과는 달라지지 않았다. 결국​ 6개월만에 700만 원이라는 헐값에 처분했다. 그렇다고 새로운 기기를 들여놓지 않을 수도 없는 노릇이다. 우리 가게에 없고 옆집 가게에 새로운 기기가 있으면 게이머가 움직이고, 1~2개월이 지나면 다른 기기에도 여파가 온다. 그러다 보니 ‘울며 겨자 먹기’ 식으로 껴 놓을 수밖에 없다고 말했다. ‘암담한, 현실의 반복’이라며. 숭실 게임랜드에 도착하자마자 몇 명의 청년이 <펌프 잇 업> 기기를 분리해서 가져갔다. 사장과 아르바이트가 옮기는 것을 도와주고 청소 및 물품을 정리했다. 며칠 전부터 직원들이 올린 기기 판매 글을 보고 사려고 온 거란다. 판매액은 몇십만 원 수준. 새 기계가 대략 1,300만 원 수준이라고 말하는 것을 보면 일종의 처분인 셈이다. 두 곳의 현재 ​벌이 수준에 대해, 사장은 "비슷하지만 숭실 게임랜드는 더 안 좋은 상황"이라고 말했다. 대학가 주변이어서 잘 될 것 같지만 언덕에다가 숭실대학교 정문 위치가 전철역 쪽으로 바뀌면서 상권은 매우 안좋아졌다고 밝혔다. 평일 오전에 잠깐, 저녁에도 잠깐. 오후 8시쯤 되면 거의 오지도 않는다. 주말은 평일보다 상황이 더욱 좋지 않다. 설상가상으로 2일 뒤면 대학교 방학. 학생들은 거의 없다고 봐야 한다. 그런 상황 속에 내린 폐업 결정. 이제, 방학이 끝나고 개학을 하면 숭실 게임랜드는 더 이상 볼 수 없다. # 자리를 옮겨, 다시 정인게임장으로 이동했다. 게임장에 붙은 자판기 커피를 대접해줬다. 매장 앞에서 마시며 마무리 대화를 이어갔다. 정인게임장 사장은 정인게임장에서 노래방을 뺀 자리에 숭실게임장의 아케이드 기기를 놓을 예정이라고 말했다. 그는 “마지막으로 한번 해보는 거다. 그래도 결과가 같으면 두 손 두 발 다 드는 거다”라고 말했다. 하지만, 그는 그럼에도 희망이 잘 보이지 않는다고 말했다. 정인게임장을 계속 하고 싶지만, 현실이 본인 마음 같지 않기 때문이다. 한때 야심 차게 들여놨던 철권 기계도 적자다. 16대 기기를 대당 1,500만 원을 주고 들여놨다. 이후 버전 업그레이드 때문에 대당 450만 원을 추가로 들였다. 합해서 약 3억 1,200만 원이 들었다. 그는 철권 PC버전이 나오기 전까지는 그럭저럭 운영 됐는데, PC버전이 나오면서 상황이 매우 안좋아졌다고 말했다. 게다가 PC버전에 비해 아케이드 버전은 업데이트를 잘 해주지 않아 불만이라고 말했다. 한 때 코인노래방이 정인게임장에 ​적지 않은 수익을 가져올 때도 있었다. 하지만, 노래방이 점차 코인노래방으로 바뀌면서 게임장에서 코인노래방을 운영하는 것이 힘들어졌다. 결국, 얼마 전 철거 결정을 내렸다. 정인게임장에 있던 코인노래방은 점주가 직접 철거했지만, 숭실 게임랜드의 코인노래방은 몇백만 원을 들여 철거했다.  두 게임장의 코인노래방 29대 모든 구성품을 처분해도 500만 원 남짓 받아, 정인게임장의 코인노래방을 철거한 폐기물 비용 내고 나면 얼마 남지도 않는다고 말했다. 16~7년 전, 그는 약 5억 5천만 원의 비용을 들여 정인게임장을 시작했다. 막대한 비용에 주변 사람들이 많이 놀랐단다. 그는 그때는 '확신'이 있었다고 말했다. 하지만, 시간이 지날수록 그의 회의감은 커진 듯 했다. “다른 것을 했다면 훨씬 나았을 것 같다. 우연히 하게 됐지만, 뭐 하는 짓이었는지. ​뭐가 씌었는지 참…”이라고 말하는 것을 보면. 숭실 게임랜드 기기 배치, 정인게임장에서 준비할 것이 여럿 있어 사장과는 인사를 나눴다. 그는 잘 가라며, 또 놀러 오라고 기자에게 말했다. 사장과 나눴던 대화 중, 그가 했던 말이 맴돈다. “현실적으로 받아들이기 힘든 부분이 많지만, 별수 있나. 흐름 대로 가야지.”
추락하는 아기를 필사적으로 구하는 고양이 영상
2019년 10월 31일, 중국에서 촬영된 것으로 보이는 CCTV가 온라인을 뜨겁게 달구고 있습니다. 영상 속에는 고양이 한 마리가 네 발로 기어 다니는 아이를 유심히 지켜보고 있습니다. 그런데 갑자기 방의 출입구 문으로 기어가는 아기. 활짝 열린 문 아래로는 낭떠러지를 연상케 하는 매우 가파른 계단이 이어져있어, 계단 아래로 굴러떨어진다면 아이가 크게 다칠 수도 있는 위험한 상황. 바로 그때 깜짝 놀란 고양이가 단걸음에 달려와 아이의 목덜미를 잡고 뒤로 끌어당깁니다. 그럼에도 아이의 경로가 바뀌지 않자 이번엔 앞으로 돌아가 아이 앞을 가로막고, 두 발로 아이의 얼굴을 누르며 필사적으로 뒤로 밀어냅니다. 고양이의 필사적인 만류에 다행히 아이는 반대편으로 기어가며 영상이 끝납니다. 고양이가 가파른 계단 아래로 떨어질 뻔한 아기를 필사적으로 구하는 영상이 유튜브에 공개되자, 해외 매체들은 "책임감 없는 부모가 했어야 할 일을 영리한 고양이가 대신했다"라며 부모에 대한 분노와 고양이에 대한 감동을 동시에 표출했습니다. 영상을 접한 네티즌들은 '아이가 커서 이 영상을 보면 고양이에게 다시 한 번 고마워해야 할 것' '고양이가 사람에게 애정이 없다는 잘못된 선입견을 지워버릴 영상' '부모 엎드려' 등의 다양한 반응을 보였습니다. P.S 고양이 너무 멋지네요! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!