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비디오 게임의 선구자, 미야모토 시게루가 평생 품어온 질문

마리오와 젤다의 세계를 창조한 게임 업계의 전설 미야모토 시게루(宮本 茂)가 지난 22일 일본에서 진행 중인 'CEDEC 2018'(Computer Entertainment Developer Conference 2018)에서 "'어디부터 만들면 좋을까?'부터 10년(どこから作ればいいんだろう?から10年)" 라는 이름의 기조 강연을 했다. CEDEC는 게임 등 각종 컴퓨터 엔터테인먼트 개발자들이 모여 강연을 벌이는 일본의 학술대회다.

미야모토 시게루의 이번 강연은 그가 지난 'CEDEC 2008'에서 "어디부터 만들면 좋을까?"라는 이름의 강연을 한 지 10년이 지난 지금, 게임 산업의 흐름과 변화를 되짚어보는 식으로 진행됐다. 약 1시간 정도 진행된 기조 강연은 요코하마 퍼시피코 센터 강당을 가득 채웠으며, 미야모토 시게루는 이 자리에서 바람직한 수익 모델, 자신의 게임 철학, 아이디어를 얻는 방법 등을 유감없이 밝혔다.

디스이즈게임에서는 각종 외신을 통해 보도된 이번 강연의 주요 내용을 정리했다. 강연 순서는 주제에 따라 편집한 것이며, 일본어와 영어 내용을 우리말로 옮기는 과정에서 독자의 이해를 돕기 위해 의역이 다소 사용되었음을 미리 밝힌다. 강연 동영상 등 자세한 정보는 CEDEC 홈페이지를 통해 확인할 수 있다. (바로가기)

※ 이 기사는 디스이즈게임과 기사 제휴가 된 '가마수트라'외 다수의 외신 보도를 통해 강연 내용을 재구성한 것입니다. / 편집자 주


#1. 닌텐도가 모바일 게임을 인정하기까지


미야모토 시게루는 지난 CEDEC 2008에서 '닌텐도 DS'의 뒤를 이을, 터치스크린을 지원하는 휴대용 게임 콘솔을 구상하고 있다고 말한 바 있다. 그로부터 1년 뒤, 아이폰이 등장하며 기술 세계의 판도가 크게 바뀌었다. 그는 이에 대해 "강연으로부터 1년 뒤 스마트폰이 나올 것이라고는 생각도 못 했다."라며, "당시엔 항상 통신이 되어야 할 휴대폰에서 게임을 할 수 있는 것을 이상하게 생각했다"라고 회고했다.

미야모토 시게루의 구상대로 2010년 출시된 '닌텐도 3DS'는 적지 않은 성공을 거두었다. 하지만 그는 스마트폰에 대해서는 불과 3년 전까지만 해도 한정적인 배터리와 불편한 터치감을 지녀 게임기로 쓰기엔 적합하지 않다고 판단했다. 하지만 시간이 갈수록 스마트폰 보급률은 늘어났고 스마트폰 기술도 진보했으며 모바일 기기로 게임을 하는 사람도 많아졌다.

닌텐도가 휴대용 콘솔에서 네트워크를 지원한다고 홍보할 때 스마트폰은 별도의 장비 없이 그 자체만으로 광범위한 네트워크를 구축했다. 스마트폰이 완벽한 멀티 게임 네트워크를 구현했을 때 미야모토 시게루는 판도가 완전히 바뀌었음을 인정하지 않을 수 없었다. 미야모토 시게루는 그때 심정을 "정말 놀랍고 또 분했다."라고 털어놨다.

또 미야모토 시게루는 지난 2012년 루브르박물관 전시물을 닌텐도 3DS로 이식해 가이드 프로그램을 만든 사례를 언급했다. 그는 "이런 비슷한 사례를 쇼핑몰 등 다른 공간에도 적용하고 싶었지만, 스마트폰의 보급이 너무 방대해져 포기해야만 했다며 아쉬워했다. 이렇게 스마트폰 시장을 더 이상 무시할 수 없게 되자 닌텐도는 모바일 게임의 가능성을 인정하고 2016년 <슈퍼마리오 런>을 출시하며 모바일 게임에 발을 들였다.
#2. 미야모토 시게루가 생각하는 게임의 바람직한 수익 모델

이번 강연에서 미야모토 시게루는 "MMORPG는 절대 만들고 싶지 않다"고 선언했다. MMORPG는 출시 이후에도 업데이트, 유지 보수에 신경을 써야 하는데, 한 가지 일만 계속하면 쉽게 질리는 자신의 성향상 MMORPG 개발은 어울리지 않는다는 것. 단, 그는 "게임 자체는 무료로 할 수 있고, 그 안에서 결제를 유도하는 MMORPG의 수익 모델은 흥미롭다."고 밝혔다. <슈퍼마리오 런>은 바로 이 모델을 응용해 만든 게임이다.

<슈퍼마리오 런>은 초반 스테이지만 무료로 할 수 있고, 나머지 스테이지를 전부 하려면 인앱 결제로 9.99달러를 지불해야 했다. 미야모토 시게루가 밝힌 <슈퍼마리오 런>의 기획 의도는 "돈을 내지 않아도 슈퍼 마리오를 즐길 기회를 주는 것."이었다. 게임을 해보고 재미가 있으면 결제를 해 플레이를 연장하도록 하는 것이 그의 의도. 하지만 닌텐도가 예상했던 <슈퍼마리오 런>의 인앱 결제 비율은 최소 10%였으나 실제 결제 비율은 5% 수준에 머물렀으며 게임 출시 후 일부 게이머는 "속았다"며 별점 테러를 가하기도 했다.
하지만 미야모토 시게루는 아직 자신의 신념을 버리지 않았다. 그는 "개발자들이 구독형 서비스와 잘 지내는 법을 배우는 것이 필요하다. 당신의 소프트웨어의 가치를 이해하는 사람을 찾아라. 그들은 애플리케이션과 소프트웨어의 가치를 느끼고 여기에 돈을 지불하는 습관을 갖게 될 것이다."라고 말했다. 스마트폰 보급률이 게임기 보급률을 앞서는 현재, 유저들에게 유료로 게임을 구매하는 습관만 정착시킨다면 플랫폼에 구애받지 않고도 충분히 이익을 거둘 수 있다는 것.

이어서 미야모토 시게루는 각종 통신 환경의 발전에 따라 과금(가챠), DLC 등 추가 콘텐츠도 비대해졌다고 진단했다. 그는 강연 중 "소중한 것은 소중하고 싶게 하라.", "[당신의 게임이] 부모와 아이 모두 안심할 수 있는 게임인가를 따져보라."며 지나친 과금 유도 모델에 대해 부정적 견해를 드러냈다. <슈퍼마리오 런>의 구매는 게임 자체를 구매하는 것이지만, 과금(가챠), DLC 모델은 게임 속 요소를 구매하는 것이다.


#3. 미야모토 시게루가 평생 품어온 질문


닌텐도의 대표 이사로 지금의 비디오 게임 시장을 개척한 전설적인 인물인 '미야모토 시게루'가 왜 아직도 '게임을 어디부터 만들면 좋을까?'라는 질문을 던질까? 그는 "게임의 가능성은 아직 끝이 없이 남아있기 때문"이라며 그 이유를 밝혔다. 수십 년 전 그의 손에서 탄생한 IP가 아직도 많은 이들의 사랑을 받고 있고, 그가 간과했던 모바일 게임이 이제 전 세계인이 즐기는 콘텐츠가 됐다는 사실이 그것을 증명한다.

미야모토 시게루는 "첫 작품인 <동키 콩>(1981)이나 21세기의 게임이나 게임 속 세계를 창조하기 위해서 여러 사람이 같이 작업하고, 토론해야 하는 것은 변함이 없다."고 강조했다. 기술이 바뀌고 소재가 바뀌어도 게임 개발 작업은 결국 공동 작업이라는 것. 미야모토 시게루는 이러한 공동 작업 속에서 확실한 결과물을 얻으려면 "자신의 경험, 감각, 독창성에 대한 자각과 확신이 중요하다"고 말했다.

그러나 게임 제작은 수십 년 업력을 자랑하는 미야모토 시게루에게도 어려운 작업이다. 그는 자기 자신도 "게임을 제대로 만들어도 결과가 안 좋으면 낙담한다"고 토로했다. '자신의 경험, 감각, 독창성에 대한 자각과 확신'을 가지고 게임을 만들어도 게임이 세상에 팔리지 않을 수 있으며, 다른 팀원들도 만족시키지 못하는 게임이 되었을 때는 게임 제작 과정이 더 힘들어지기 때문이다.
그는 "게임에 사용되는 기술이 발전하고, 게임의 규모가 커지고, 제작 비용이 늘어나면 게임 제작자들에게 부담이 된다."고 밝혔다. 미야모토 시게루는 이러한 문제점을 나열한 다음 "그럼에도 나는 게임 제작에 재미를 느끼며, 이를 토대로 여러 가지 게임을 구상하고 있다"고 고백했다. 난점을 극복하고 게임을 재밌게 만들기 위해 그는 "여러 가지를 생각해야 한다."고 밝혔다.

그는 자신의 성공사례를 예시로 들었다. 1980년대 중반까지 그가 제작하던 게임은 한 스테이지를 넘어가면 다음 스테이지로 넘어간 뒤에 다시 예전 스테이지로 돌아오지 못했다. 게임을 통해 성취감을 느낄 수 있지만, 이전 판을 복기하는 재미는 없었던 것. 그러던 중 기술이 발전하면서 프로그램 속 변화하는 데이터 상황을 저장하는 기능이 생겼다.

미야모토 시게루는 이를 게임의 '세이브 기능'으로 활용했다. 그는 "정해진 스테이지를 클리어하는 방식이 아니라 플레이어가 오픈월드를 여행하며 중간중간 자신의 기록을 저장하며 모험을 계속 즐길 수 있는 게임을 구상했다"고 밝혔다. 그 결과물은 바로 <젤다의 전설>. 새로운 기술이 생겼고, 그로 인해 게임의 규모도 커지고, 제작 비용도 늘어났지만, 그는 과감히 자신의 아이디어를 게임에 녹여내 큰 성공을 거두었다.


#4. 최근 미야모토 시게루가 영감을 얻는 대상은?


미야모토 시게루는 "자기가 제작한 게임에는 언제나 최종 목표 지점이 있었다."고 회고했다. <슈퍼 마리오>와 <젤다의 전설>의 공주, <별의 커비>의 보스 러쉬, <마리오 카트>의 결승점 등을 그 예로 들 수 있다. 그러던 중 그는 <마인크래프트>를 보고 자기 생각을 바꿨다고 밝혔다. 그는 강연에서 "단순히 유저가 뭔가 만들 수 있게 공간을 마련했을 뿐인데, 유저가 스스로 여러 오브젝트를 만들면서 재미를 느끼는 <마인크래프트>를 보고 큰 영감을 얻었다"고 말했다.

그는 <마인크래프트> 유저들이 <마인크래프트>를 기반으로 만든 팬 비디오를 보고 "유저가 게임을 즐기는 것을 넘어 게임 내 요소를 활용해 자신만의 콘텐츠와 시스템을 만들어낼 수 있는 시대가 도래했다."고 진단했다. 이 영감을 통해 그는 유저가 직접 마리오의 스테이지를 만들어 플레이하고, 공유할 수 있는 툴 <마리오메이커>를 만들어 좋은 평가를 받았다.
마지막 질의응답 시간에 '어디서 아이디어를 생각하고 있느냐'는 질문을 받은 미야모토 시게루는 "아이디어는 누구나 늘 생각하고 있다. 중요한 것은 그게 과연 좋은 아이디어인가 판단하는 것이다."이라고 답변했다. '어떤 때 아이디어가 나오느냐'는 질문엔 "편안할 때 나온다."고 답변했으며, "TV, 영화, 소설 등 다른 미디어를 보느냐고 묻는 거라면 10년 전부터 NHK 아침 드라마를 챙겨보고 있다"고 대답했다.
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서비스 종료는 게임의 실패인가? M.O.E의 도전과 한계, 의미
※ 본 기사는 TIG 게임연구소 프로젝트의 일환으로 작성됐습니다. 게임연구소는 게임이나 개발, 산업 등에 대한 깊이 있는 분석 콘텐츠를 제작하기 위한 프로젝트입니다. 앞으로 많은 관심 부탁드립니다. 지난 4월 30일 서비스를 종료한 <마스터 오브 이터니티>(이하 M.O.E)는 여러모로 독특한 게임입니다. 일단 게임 자체부터 2016년 당시 비주류였던 SRPG, 메카닉, 미소녀 등의 요소로 자리 잡고 2년 넘게 서비스 한 흔치 않은 사례입니다. 그나마 미소녀 게임 요소는 나름 니즈가 있긴 했지만, 이게 주류로 올라온 것은 2017년 <소녀전선>의 흥행 이후였죠. 이런 서비스 이력도 흔치 않지만, 서비스 종료 과정은 더 인상적입니다. 그간 많은 게임이 서비스를 종료했지만, <M.O.E>처럼 사랑 받으며 서비스를 종료한 사례는 많지 않습니다. 모바일로 한정하면 더더욱요. 애초에 좋은 소리 들으며 서비스를 종료한 게임도 거의 없죠.  이는 최소한 <M.O.E>가 유저들이 서비스 종료를 아쉬워 할만한 게임성을 가지고 있었고, 그럼에도 서비스를 종료할 수 밖에 없는 구조적인 한계를 가지고 있었다는 말과 같죠. <M.O.E>가 당시 비주류 요소를 대거 가지고 론칭했다는 것을 감안하면 되짚어 볼만한 부분입니다. <M.O.E>를 둘러싼 시대와 환경, 그리고 게임 자체의 구조를 바탕으로 게임의 도전과 한계, 의의를 되돌아 봤습니다.  # 도전 1. 캐릭터가 소비되지 않고, 모두 조명받는 이야기 중심의 미소녀게임 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>의 대표적인 강점입니다. 서비스가 종료된 지금도 일부 팬들이 캐릭터를 추억할 정도로 <M.O.E>를 대표하고 또 가장 오래 유저들의 감정을 건드린 강점이죠. 하지만 게임이 출시된 2016년에 이 시도에 대해선 우려 섞인 시선이 더 많았습니다. 당시 시장 상황과 흥행 공식과는 많이 동떨어져 있었거든요. 당시는 미소녀 소재 게임의 인기가 한 풀 꺾였던 시기였습니다. <큐라레: 마법도서관> 등 일부 게임이 서비스되긴 했지만 매출 순위가 높진 않았죠. 당시 시장의 중심은 모바일 액션 RPG, 모바일 MMORPG였습니다. <세븐나이츠 for Kakao> 같은 수집형 RPG가 여전히 저력을 보여주곤 있었지만, 과거와 같은 미소녀 소재 게임과는 거리가 있었죠. 스토리 강조한 게임의 성과도 예나 지금이나 마찬가지였습니다. <회색도시> 시리즈처럼 유저들에게 인정받는 게임이 없는 것은 아니었지만, 상업적으로 좋은 성과를 얻었냐고 하면 아리송합니다. 캐릭터성이 중요하다고 하는 카드 배틀이나 수집형 RPG도 스토리에 신경 쓰는 케이스는 거의 없었습니다. 스토리에 신경쓴 소수의 게임도 일부 인기 캐릭터만 조명하고, 나머지 캐릭터는 소모하는 경우가 많았죠. <M.O.E>는 이런 환경에서 세일즈 포인트라고 할 수 있는 미소녀는 (오픈 기준) 불과 16명으로 한정한 채, 대신 메인·개인 스토리에서 캐릭터들의 매력을 잘 드러나게 한다는 선택을 했습니다. 개발진에 따르면, 캐릭터 개개인이 온전히 부각되는 게임이 목표였습니다. 캐릭터들의 3D 모델을 감상할 수 있고 소소한 인터랙션을 나눌 수 있는 픽시룸도 캐릭터성을 더 어필하려고 만든 장치였죠.  이 도전의 초기 반응은 호불호가 갈렸습니다. 스토리로 캐릭터성을 어필한다는 것이 단기간에 효과를 발휘하긴 힘드니까요. 반면 오픈 당시 <M.O.E>는 캐릭터들의 3D 모델링 편차가 커(그리고 하필 메인 히로인인 레아스는 낮은 편이어서) 외형을 통한 어필은 잘 안된 상황이었으니까요. 아무리 성격이 내 취향이고 숨겨진 이야기가 기구해도, 외형이 마음에 들지 않으면 이게 유저에게 잘 전달되진 않겠죠.  하지만 서비스가 계속되자 플레이하고 있는 유저들을 중심으로 캐릭터성이 다시 조명되기 시작했습니다. 초기에는 다소 실망스러운 외형 때문에 관심 가지 않았던 캐릭터들의 성격이나 뒷이야기가 게임을 계속 하며 자연스럽게 알고 받아들여지게 된 덕이죠.  여기에는 <M.O.E>가 다른 미소녀 소재 게임에 비해 캐릭터 수가 적어 캐릭터 하나 하나의 매력이 더 잘 부각된 덕도 있습니다. 게임 구조도 단순히 메인 퀘스트의 일원으로 캐릭터들을 조명하는 것을 넘어, 캐릭터 호감도와 개별 스토리 등을 통해 각 캐릭터들을 조명했고요. 서비스 반년 뒤 추가된 '사령관 4자매'가 이런 변화를 잘 보여주는 사례입니다. 본래 적으로 기획됐으나, 스토리 진행 중 보여준 모습 덕에 인기를 얻고 플레이어블 캐릭터까지 됐거든요.  이런 캐릭터성 부각은 여러 미소녀 소재 게임 중 <M.O.E>만이 가진 차별 포인트가 됐습니다. 이런 캐릭터성에 대한 관심은 캐릭터들이 움직이는 무대인 '스토리'에 대한 관심으로도 이어졌습니다. <M.O.E>의 스토리는 쾌활해 보이는 화풍과 달리, 뒤로 갈수록 깊이 있고 단순히 밝지만은 않은 전개를 보여줘 유저들에게 깊은 인상을 남겼습니다. 게임 외적으로도 라이트노벨이나 웹툰 등을 통해 스토리, 캐릭터에 대한 어필을 계속 이어 갔고요.  라이브 서비스되는 미소녀 게임에서 종종 일어나는 설정·캐릭터 붕괴가 없었다는 것도 특기할 만합니다. 스토리를 담당하는 이봄 작가 1명이 사실상 서비스 초기부터 마지막까지 스토리를 이끌어 온 덕이죠. (참고로 M.O.E 팀은 작가는 물론 다른 핵심 개발진도 서비스 종료 때까지 큰 변화 없이 계속 유지됐습니다) 그 결과, 캐릭터성과 스토리는 <M.O.E>가 서비스 종료될 때까지 게임을 대표하는 강점으로 남게 됐습니다. 서비스가 종료된지 반년이 지난 지금도 <M.O.E>의 캐릭터들을 추억하는 팬들이 있을 정도로요. # 도전 2. 뽑기·자동 전투 시대에 등장한 콤팩트한 '전략' SRPG <M.O.E>의 장르인 SRPG는 예나 지금이나 (모바일에선) 비주류 장르입니다. 과거부터 여러 시도가 있었지만, 의미 있는 성적을 거둔 것은 소수였죠. 지금이야 <랑그릿사M>이라는 흥행작이 나오긴 했지만, <M.O.E>가 나온 2016년에 의미 있는 성적 거둔 작품이라곤 <슈퍼판타지워>(현 판타지 워 택틱스 R) 하나일 정도였습니다. SRPG 장르 특유의 긴 플레이 타임이나 높은 난이도, 불편한 조작 방식 등이 당시 모바일게임 문법과 잘 맞지 않았기 때문이죠.  그럼에도 개발팀이 SRPG라는 장르를 선택한 이유는 (게임을 개발할 무렵) 모바일에서도 깊이 있는 게임을 원하는 목소리가 점점 커질 것이라 생각했기 때문입니다. 이른바 '미드코어'라는 화두였죠. 당시 게임계에선 미드코어라는 화두를 두고 깊이 있는 시스템, 풍부한 성장 요소, 다양한 공략이나 조작 등 여러 해석이 있었습니다. 이 중 <M.O.E>가 생각한 키워드는 공략과 성장이었습니다.  당시 모바일게임 대부분이 뽑기와 자동사냥 중심이었고 이에 대한 유저들의 피로도도 커진 만큼, 뽑기 운 같은 것에 영향 받지 않고 유저가 직접 공략하는 게임에 대한 니즈가 있을 것이라는 판단 때문이었습니다.  그래서 게임은 좋은 로봇이나 캐릭터보단, 적절한 병과 조합과 공략이 더 중요하게끔 디자인됐죠. 때문에 수동 플레이의 재미, 비중이 컸고요. (밑에서 자세히 얘기하겠지만, 이런 기조를 실현하기 위해 유료 모델도 당시 다른 모바일 RPG와는 다른 기조로 구성됐습니다) 자동 기능이 없진 않았지만 반복 작업용에 가까웠습니다. 게임의 이 전투 기조는 유저가 게임에 개입할 요소라곤 운이나 돈, 파티 구성 정도 밖에 없는 게임에 질렸던 유저들에게 어필했습니다. 물론 이러면 고민 등으로 인해 플레이 타임이 길어져 피로도가 커지기 쉽다는 단점이 있습니다. 많은 SRPG가 모바일에서 밟아온 전철이기도 하죠.  <M.O.E>는 이런 위험 요소를 '전장 압축'으로 해결했습니다. 다른 SRPG에 비해 전장 규모는 확 줄이고, 대신 전장에 있는 장애물·적의 수를 늘렸습니다. 전장이 좁고 적이 많으니 플레이 타임이 줄었습니다. 전장에 있는 적과 장애물, 스테이지의 턴 제한 등 때문에 캐릭터들을 전략적으로 움직여야 합니다. 대신 적을 잘 몰아 넣으면 광역기로 다수의 적을 한꺼번에 쓰러트릴 수 있는 방식이죠.  이런 전투 스타일 때문에 캐릭터를 움직일 때 전략적인 고민이 필요하면서도 (광역기 마무리 덕에) 전투의 루즈함은 막을 수 있었죠. 짧고 굵은 묘수풀이형 전투입니다. 덕분에 SRPG의 전략성은 살리면서, 모바일에선 약점인 '긴 플레이 타임'을 효과적으로 줄일 수 있었죠. 물론 모바일 문법에 맞추느라 PC나 콘솔 SRPG보단 전략의 깊이가 얕아졌다는 한계가 있긴 합니다.  하지만 <M.O.E>의 이런 시도는 모바일에서도 깊이 있는 전투를 하고 싶은 유저, AI가 아니라 자기가 직접 전투를 하고 싶은 유저들에게 어필했습니다.  # 도전 3. 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 시장의 주류 유료 모델이었던 '강함을 파는 방식' 대신, '시간을 파는' 유료 모델을 선택한 것도 인상적인 도전입니다. 캐릭터 뽑기나 VIP 모델 등으로 대표되는 '강함을 파는 유료 모델'에 대한 유저들의 스트레스는 길게 말하지 않아도 모두 아실 겁니다. 콘텐츠의 가치를 지불한다는 것을 부정할 사람은 없겠지만, (게임인데도) 돈을 써야 내가 강해진다는 것을, 그것도 확률에 의존하거나 나보다 돈을 더 많이 쓴 사람을 절대 따라갈 수 없다는 것을 납득하는 유저들은 거의 없죠. 그럼에도 이런 모델이 계속 사용되는 것은, 불만과 별개로 이 방식이 가장 돈을 잘 벌기 때문이죠. 하지만 <M.O.E>는 이런 방식 대신 '육성 시간을 줄이는' 유료 모델을 사용했습니다. SRPG의 핵심이 '전략'인만큼 유료 모델 때문에 이 부분이 약해지거나, 반대로 돈이 없어 공략을 알아도 스테이지는 깨지 못하는 일을 막기 위해서였습니다. 개발진의 기조는 (미소녀 SRPG인 만큼) 공략을 알고 애정 가지고 키우면 돈 들이지 않아도 즐길 수 있는 게임이었습니다.  그래서 실제 유료 모델도 최고 등급은 '얻을 수 없는' 메카닉 뽑기, 재료·재화 패키지, 캐릭터 의상 등 사지 않아도 게임엔 큰 지장 없는 것들로 구성됐고요. 시간 절약이 주력이었죠.  오픈 당시 상점 이미지. 당시 메카닉 최고 등급은 SSS였지만, 뽑기로는 SS까지 밖에 얻지 못했던 것을 확인할 수 있다. 최고 등급 기체를 '얻을 수 없는' 뽑기가 이를 잘 보여주는 사례입니다. SSS가 최고 등급이라면 뽑기론 SS까지 밖에 얻을 수 없었거든요. SSS는 유저가 직접 기체를 강화하고 진화해야만 얻을 수 있죠. 뽑기를 한다면 SS를 바로 얻을 수도 있으니, SSS 얻는 속도가 빨라지는 정도입니다.  돈을 쓰지 않는 유저도 (어렵거나 시간은 걸리더라도) 스테이지를 깰 수 있어 계속 희망을 가지고 게임할 수 있고, 반대로 돈 쓴 유저는 빠른 육성 속도 덕에 남보다 빨리 콘텐츠를 즐기거나 PvP에서 이득을 얻을 수 있었죠.  초기에는 이런 모델이 먹혀 구글 매출 7위까지 기록했습니다. 육성 시간을 아껴 빨리 콘텐츠를 돌파하고 싶은(혹은 PvP에서 좋은 성적을 거두고 싶은) 유저들, 돈보단 시간 쓰는 것을 선택한 무과금 유저의 균형이 어느 정도 맞춰진 덕이죠.  사업 외적으로도 의미 있었습니다. 과금 부담이 낮다는 것은 유저들이 <M.O.E>를 좋게 평가하는 또 다른 부분이기도 했으니까요. 수집형 RPG에서 흔히 있는 '유료 모델을 비판하는 여론'이 <M.O.E>에선 거의 찾아볼 수 없었습니다. 오히려 무과금 유저도 큰 장애물 없이 게임을 즐길 수 있다는 것이 <M.O.E>의 주요 강점으로 꼽힐 정도였죠. # 한계 1. 유료 모델의 낮은 상품성 하지만 이런 시간 절약형 유료 모델은 <M.O.E>의 약점이자 한계이기도 했습니다. 유료 모델의 목표인 '충분한 수익'을 거두기 힘들었으니까요. 유저들이 '이 게임은 뭘로 먹고사나'라고 걱정할 정도였습니다. 돈을 쓰지 않아도 플레이에 큰 지장이 없다는 것은, 달리 말해 유저가 돈을 쓸 동기가 약하다는 것과도 같습니다. 강한 캐릭터나 장비, 남보다 빨리 강해지고 싶다는 욕망은 유저들이 돈을 쓰는 가장 강력한 동기니까요. 게임 하며 10연차에 돈 쓰는 사람은 많지만, 캐릭터 스킨에 돈 쓰는 사람은 적으니까요. 매출이 좋기 힘든 구성이죠. 개발진도 이를 회상하며 '다양성에 힘줬던 회사 기조 때문에 정식 오픈할 수 있었다'라고 말할 정도로요.  ※ <M.O.E>가 나온 2016년 전후는 넥슨이 대전 카드 게임 <마비노기 듀얼>, SRPG <슈퍼 판타지 워>(현 판타지 워 택틱스 R), TCG와 모노폴리 룰을 합친 <D.O.S> 등 비주류 장르를 많이 선보이던 시기였습니다. 물론 <M.O.E>가 표방한 시간 절약형 유료 모델은 '남보다 빨리 강해지고 싶다'와 연결된 것이기도 합니다. 실제로 출시 초기엔 매출 순위 7위를 기록하기도 했고요.  하지만 이 성적은 오래 유지되지 못했습니다. 시간 절약형 상품의 효용이 길지 않았거든요. 서비스가 길어질수록 점점 많은 유저들이 유저들은 돈으로 시간을 아끼기보단, 게임을 계속 돌려 파티를 성장시키는 방법을 선택했습니다. 유료 모델의 혜택은 성장한 유저들의 눈에 차지 않은 반면, 게임에서 얻을 수 있는 캐시로도 충분한 시간(≒ 행동력)을 얻을 수 있었으니까요.  꾸미기 아이템이나 월별 혜택 상품 등에 대한 니즈가 있긴 했지만, 매출을 크게 견인할 정돈 아니었죠. 결국 게임은 출시 2달 만에 50위권 밖으로 나가 다시 돌아오지 못했습니다.  개발진도 이 문제를 해결하기 위해 재료 패키지 등을 선보이긴 했지만 의미 있는 성과를 거두진 못했습니다. 게임에서 부족한 것은 성장 재료가 아니라, 경험치와 돈이었던 탓이죠. 그렇다고 이 둘을 본격적으로 유료 모델로 삼았다면 최상위 유저들과 성장 단계 유저들 간의 밸런스 문제가 생길 수 있으니 한계가 있을 수 밖에 없었죠. (같은 1000 크레딧이라도 성장 중인 유저와 최상위 유저가 느끼는 가치·효용은 다르니까요) 그렇다고 유료 모델 기조를 바꿀 수도 없었습니다. 그러려면 게임의 성장 밸런스도 다시 설계해야 하니까요. 또 기존 유료 모델 안에서 캐릭터 키운 유저들의 계정 가치를 보존해주는 문제, 이미 게임의 특징으로 자리 잡은 기조를 바꿀 때의 반발 등 여러 문제를 해결해야만 했죠.  실제로 게임사가 한정 이벤트로 비슷한 걸 시도했을 때 유저들의 반발이 엄청났죠. 좋은 기간 한정 이벤트 기체가 뽑기로 나왔던 하츠네 미쿠 컬레버가 대표적인 사례입니다. (물론 강함을 팔았다는 것 외에, 너무 낮은 확률도 논란 요소였습니다) 간단히 정리하면 설계 의도나 의의와 별개로, 상품 자체의 매력이나 지속 가능성에 대한 고민이 부족했습니다. 때문에 한 때 게임의 강점이었던 부분은 장기적으로는 약점이 되는 아이러니한 상황이 벌어졌죠. # 한계 2. 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 길고 랜덤성 강한 육성 과정에서의 스트레스도 게임의 구조에서 발생한 약점이었습니다. 시간 절약형 유료 모델은 필연적으로 (무료 플레이 시) 육성에 많은 시간이 필요한 게임 구조를 요구합니다. 그래야 빨리 성장하고 싶거나 긴 육성 과정에서 느끼는 스트레스가 싫은 유저들이 상품을 구매하고 게임도 계속 서비스될 수 있으니까요.  <M.O.E>는 이 구조를 단순히 시간만 늘리는 방식이 아니라, 시간과 랜덤성을 같이 극복해야 하는 방향으로 설계했습니다. 긴 시간이 필요하긴 하지만 플레이 만으로 얻을 수 있는 무료 캐시를 늘려 무과금 유저도 시간을 투자하는데 제한이 없도록(캐시로 행동력 구입) 만든 대신, 성장 과정 곳곳에서 랜덤 요소(승급 시 바뀌는 기체 종류, 장비 옵션, 기체 연구 시 능력치 상승량 등)를 넣어 도전 횟수를 늘리는 방식이었죠. 이 구조는 아마 과금 유저나 무과금 유저 모두에게 사실상 크게 다르지 않은 플레이 기회(유·무료 캐시를 통한 행동력 구입)를 줘 누구나 시간을 쓰면 정상에 다다를 수 있게 하는 대신, 과금 유저는 시간 단축 상품을 통해 시간 대비 도전 횟수를 늘려 (확률상) 결과적으로 더 빨리 성장할 수 있게끔 의도한 것이 아닐까 합니다. 하지만 이 의도는 점점 성장에 시간과 랜덤성이 모두 필요한 방향으로 변질돼, 결과적으로 유저들의 스트레스를 더 높였습니다. 긴 플레이로 얻은 결과물 품질이 랜덤하게 정해지는 방식이 성장 과정 중 대부분이라 두 스트레스 요소가 상승 효과를 만든 탓이었습니다.  이를 잘 보여주는 것이 신전 탐사와 US 등급 업데이트입니다. 신전 탐사 같은 경우, 유저가 수동으로 몇십 분을 반복 투자해 파츠(장비)를 파밍해야 하는 콘텐츠인데, 결과물 옵션이 랜덤이라 노력이 실망으로 이어지는 경우가 많았습니다. US 등급을 업데이트 했을 땐 승급 시 임의의 기체가 나오는 방식으로 콘텐츠를 설계해 기존에 탑티어 기체를 맞춘 유저들이 상실감을 느끼는 경우가 많았죠. 이런 단점이 서비스 중 개선되긴 했습니다. 하지만 아쉽게도 이 노력은 시기를 놓치거나, 상황이 개선됐더라도 새로운 성장 요소가 등장하며 다시 문제가 재발하는 등 문제 자체를 없앨 순 없었습니다. 더군다나 게임의 핵심 성장 요소가 2~3개라 육성 스트레스가 분산되기도 힘들었고요. 단조롭고 스트레스 큰 성장 요소는 게임이 종료된 지금도 개발진이 아쉬워하는 부분입니다.  또 이 육성 모델은 신규 유저들이 왔을 때 진입장벽으로도 작용했습니다. 상위 유저와의 격차도 격차지만, 무엇보다 기존 유저들은 업데이트에 따라 순차적으로 했던 노력을 신규 유저는 한꺼번에 따라가야 했으니까요. 만약 돈으로 이 스트레스를 완화할 수 있었다면 그게 매출로 이어질 수 있었을테지만, 그 부분도 매끄럽지 못했습니다. 결국 유료 모델과 성장 방식에 대한 서로 상승 작용을 일으켜 구조적인 약점이 된 셈입니다. 물론 이외에도 밸런스나 성장 체감, 운영 등 <M.O.E>의 약점은 여럿 있습니다. 하지만 다른 단점은 (실제 해결 여부와 별개로) 문제 특성 상 비교적 바꾸기 어렵지 않았던 것에 반해, 이 둘을 고치려면 게임의 구조까지 바꿔야 하는 것이 문제였죠.  <M.O.E>는 앞서 설명한 구조적인 문제 외에도 크고 작은 이슈들이 복합적으로 작용한 끝에, 결국 2019년 3월 서비스 종료를 결정합니다. 이미 일본·대만 버전은 서비스가 종료된 상태였고, 국내는 매출 순위 500위 밖으로 나간 상황이었습니다. (글로벌 서버는 국내 종료 시점과 비슷한 2019년 5월 7일 종료) # 의의. 박수 받은 엔딩의 의미. IP로서의 가능성 <M.O.E>는 여러모로 그 의미와 한계가 명확한 게임입니다. SRPG라는 비주류 장르와 당시 흔치 않은 '결제보단 노력이 중요한 성장 구조'로 시장에 자리잡았다는 것도, 강점 확실하고 대체제도 거의 없었음에도 긴 관점에서 사업성이나 업데이트에 대한 고민이 부족해 한계를 맞이한 것도 시장과 개발자들에게 많은 것을 시사합니다.  하지만 개인적으로 <M.O.E>의 가장 큰 의의는 비록 상업적인 한계를 보였음에도, '사랑 받는 IP'가 될 여지를 남겼다는 것이 아닐까 합니다.  개발진은 지난 3월 28일, <M.O.E> 공식 카페를 통해 서비스 종료 결정을 알렸습니다. 보통 서비스 종료 소식이 들리면 유저들은 비난하거나 실망을 표하기 마련입니다. 하지만 <M.O.E>는 오히려 게임이 다시 주목받고 평가가 좋아지고 박수 받으며 퇴장하는 기현상(?)이 일어났죠. '엔딩' 덕분이었습니다. 서비스 종료는 <M.O.E>의 시즌2 스토리가 완결되고 캐릭터들이 나름의 결말에 도달한 이후 결정됐습니다. 유저들에게 서비스 종료가 아니라 '완결'처럼 받아들여질 수 있는 요인이었죠.  추가로 개발진은 서비스 종료 전까지 아직 엔딩 보지 못한 유저들을 돕는 아디오스 이벤트까지 진행했습니다. 개발을 총괄한 구현우 디렉터는 이 이벤트를 <파이널판타지 14>가 리부트 당시 일종의 엔딩을 보여준 것처럼, 개발팀도 최소한 유저들이 걸어온 여정의 끝은 보여주고 싶었다고 회상합니다. 덕분에 게임을 떠난 유저들이 다시 복귀해, 이벤트의 도움을 받아 엔딩을 볼 수 있었습니다. 서비스 종료 전, 유저들이 <M.O.E> 개발팀에게 전달한 손편지. (출처: 네이버 M.O.E 커뮤니티 카페 개발진의 이런 행보는 기존 다른 게임 사례들과 비교돼 호평받았습니다. 과거 수집형 RPG, 미소녀 게임의 서비스 종료는 이야기 완결은 커녕, 직전까지 뽑기 이벤트 같은 것을 하다가 서비스 종료를 알리는 경우도 부지기수였습니다. 이런 부정적인 사례를 주로 기억하고 있는 입장에서 <M.O.E>의 깔끔한 마무리와 배려는 돋보일 수 밖에 없었죠.  일부 유저들은 서비스 종료를 앞둔 개발팀에게 감사 편지를 보내고, 개발팀도 손편지로 화답하는 등 근래 보기 드문 훈훈한 광경도 벌어졌습니다. 그리고 이 사례는 <M.O.E>를 하지 않는 유저들에게도 화제가 돼 서비스가 오래되며 주목받지 못했던 여러 강점이 재조명되는 결과까지 만들었죠. 서비스 중 여러 실수와 시행착오가 있긴 했지만, 게임의 뼈대였던 캐릭터성, 전략, 유료 모델 등이 인정 받은 덕이죠. 그 결과, <M.O.E>는 모바일게임으로선 흔치 않게도 박수 받으며 서비스를 종료했고, 종료 이후에도 유저들이 좋은 추억을 떠올릴 수 있는 게임이 됐습니다. 서비스가 종료된 뒤에도 유저 팬카페가 남아 게임을 추억할 정도로요. 이는 <M.O.E>의 서비스 종료와 별개로, 유저들의 기억 속엔 좋은 이미지로 남아 있고 추후 IP로 생명을 이어갈 여지가 생겼다고 볼 수 있죠.  이 부분은 IP의 힘이 날로 커지는 현재, 유저들에게 좋은 추억만 남기지 못하는, 유저들의 향수를 자극할만한 신규 IP 등장이 뜸해진 한국 게임계가 눈여겨 봐야할 부분이 아닐까요?  간단 정리 1. 도전과 성과 · 캐릭터 수는 적지만 모두가 조명 받을 수 있는 이야기 중심의 미소녀 게임: 캐릭터는 많지만 대부분 소비되는 다른 미소녀 소재 게임과 차별화 / 서비스 종료 이후로도 게임을 대표하고 추억하는 요소로 남아 · 수동 조작이 필요한, 콤팩트한 SRPG 전투: 자동 전투가 대세인 시장서 깊이 있는 전투 원한 유저들에게 어필 / 기동 중심의 묘수풀이형 전투로 모바일 SRPG의 단점 해소 · 강함 대신 '시간'을 파는 유료 모델 : 뽑기 중심 모바일 게임 시장에서 <M.O.E>를 대표하는 특징이자 강점으로 어필. 서비스 초기에는 매출 순위 상위권 기록할 정도로 좋은 성적 거둠  2. 한계와 그 이유 · 시간 절약만으론 다 해결할 수 없었던 '상품성' : 강함을 파는 것보다 구매 욕구가 낮을 수 밖에 없는 본질적인 한계 / 상품 구성이 유저들의 성장을 따라기지 못해 효용 하락 / 유료 모델이 게임의 주요 강점으로 자리 잡은 까닭에 구조 변화도 불가 · 길고 랜덤성 강한, 스트레스 큰 캐릭터 육성 : 시간과 운을 모두 요구하는 성장 모델 때문에 스트레스 극대화 / 시간 투입형 성장 모델로 인한 초보자 진입 장벽 악화 / 유료 모델의 한계 때문에 스트레스가 매출로도 잘 연결되지 못함 3. 게임의 의의 · 스토리 완결, 서비스 종료 발표 이후 스토리 진행 지원 이벤트 등을 통한 깔끔한 마무리 : 게임계에서 보기 드문 '박수받으며 끝난 게임' / 서비스 종료 이후에도 팬카페 유지될 정도로 애정 있는 팬층 건재 / 서비스는 종료됐지만, 오히려 'IP'로서의 가능성은 남겨 서비스 종료 직전, <M.O.E>의 구글플레이 유저 평가란 <M.O.E> 유저 팬카페. 서비스가 종료된 지금도 여전히 유저들이 활동하고 있다.
[펌] 옛날엔 알몸에 말XX를 바르고 싸우던 사람들이 있었다.
스파르타가 떠오른 친구들도 있겠지만 사실 이 새끼들이 가죽빤스만 입고 싸우는건 희대의 왜곡영화 300에서나 나오는 거고 실제로는 당대 세계에서도 최고로 두껍게 갑빠를 두르고 싸운 개쫄보들이다  물론 갑빠 비용은 노예들 삥 뜯어서 냈음 양아치들 이런 쫄보 양아치들말고 진짜 상남자들이 필요해 켈트족이라고 다들 한 번씩 이름 정돈 들어봤을 거임 그 잘 나가던 초강대국 고대로마랑 죽빵 갈기면서 싸운 이 상남자들로 말할 거 같으면 어... 보면 알겠지만 알몸으로 싸웠다 왜냐면 존나 상남자스러운 인생관을 가지고 있었거든 인간이 뒤지거나 사는건 전부 신한테 달려있으니 쫄보같이 갑빠를 왜 차려입냐는 것이지 살 놈은 고인물 패션 하고 있어도 all 회피 띄우면서 살고 죽을 새끼는 건담처럼 차려입어도 어차피 뒤지는 건데 갑옷은 노쓸모라는 거다 그래서 화끈하게 방패 하나 사시미 하나 챙겨서 전장으로 달려가서 로마 스파게티 뚝배기를 마구 까부수는 것이다 (바르고 건전한 빙글을 위한 이미지) 상남자스럽다는 표현은 살짝 틀린 감이 있는데 켈트족은 여전사로도 유명하기 때문이다 물론 여자도 노빠꾸다 알몸에 방패 하나 투창 하나 끼고 로마 머갈통을 때려잡으러 나갔다 그러니 상남자라는 표현이 아니라 상젠더라는 표현을 쓰도록 하자 젠더감수성을 익혀야 하니까 코스프레할 때는 아무리 그래도 저런 미친 복장을 하고 다닐 수는 없으니까 바지 정도는 입는다 아니네 미친놈도 있네 뭐 아무튼 잠깐 짤을 보자면 켈트 상젠더들이 온몸에 덕지덕지 바른 파란 문양이 보일 것이다 문신 같은 건 아니고 전쟁터 나가기 전에 바르는 일종의 워페인트다 뭔가 간지나고 예뻐서 여기저기서 꽤 좋아하는 문양들이지만 그리는 방법은 그다지 예쁘지 않은데 저거 말 ...쳐주고 짜낸 말정액으로 그린다 전쟁 나갈 때가 되면 켈트 상젠더들은 단체로 말의 성욕을 해결해주곤 정액을 받아내서 대청이라는 식물과 섞어서 파란색 페인트를 만들었다 염료가 오지게 구하기 힘들었던 고대시대라는 거 감안하자 찐득거리고 양 많고 지속적으로 짜낼 수 있는 액체인 말정액 말고는 별로 선택지가 없다 아무래도 맨정신으로 하긴 힘든 모양인지 말정액으로 몸을 떡칠하고 나면 술을 퍼마시고 광전사 스킬 띄우고 로마인에게 돌격하곤 했다 로마인 입장에선 알몸의 남정네와 여편네들이 온몸에서 말정액 냄새를 휘날리면서 눈깔을 뒤집고 돌격하는걸 보게 된다 무섭겠네 진짜 존나 무섭지 않을까 요즘도 잘 먹힌다고 한다 [출처 : 디씨인사이드 고릴라맛스키틀즈]
아버지가 딸의 결혼식 동반입장을 거부하는 이유
특별한 사연을 가진 이들이 '눈맞춤'이라는 첫경험을 통해 진심을 전하는 '침묵' 예능 인 아이콘택트 “널 보낸다는 자체가 실감이 안났으니까 그걸 안느끼고 싶었던 것 같아. 좀 더 아빠랑 같이 있었어도 되지 않을까 아빠 나름 너한테 어필하려고 그랬던 것도 있었어.” “옆자리가 비어있으니까 아빠 혼자 그 자리를 지켜야하니까 동시입장을 하게 했나하고 생각했어” “다음주가 식인데 아빠 생각이 계속 나 아빠 겨울 저퍼 안에 날 넣어 다니던 것도 생각나고 유치원이나 어린이집 졸업식 가면 다른 아빠들은 소심하게 가만히 있었는데 아빠 혼자 딱 카메라 메고 와서 딸 찍을 거라고 무대 앞에 와서 사진을 찍던 것도 기억나고” “보통 결혼을 준비하면 엄마 생각이 난다고들 하는데 나는 아빠생각밖에 안나. 그때로 돌아가고싶다는 생각을 많이 해” “10년전부터 너 커가는 과정을 지켜보며 생각해보니까 미안하다. 아빠가 된게 처음이라 그렇다. 아빠가 그때는 몰랐지. 네가 태어나면 당연히 알아서 클 줄 알았지. 아빠가 챙겨야하는지 그걸 몰랐어. 미안해. 다시 미안해. 아빠를 처음해보니 너한테 실수가 많았다.” 결론은 딸 손잡고 들어가시기로 하심.. (ㅊㅊ - 쭉빵카페)
애플의 게임 구독형서비스 '애플아케이드'
9월 애플의 스페셜 이벤트가 발표될때 애플아케이드의 구체적인 내용도 발표될것 같은데요. 애플아케이드는 애플이 서비스할 구독형 게임서비스입니다. 앱스토어 안에 'Arcade' 아이콘이 생기게 되는데 구독료를 지불하면 아케이드 서비스 안의 게임들을 아무 제약없이 플레이 할수 있습니다. 아래는 대표적인 특징입니다 대부분 게임들은 무료의 경우 광고를 계속 보게 하거나 아니면 인앱 결제 유도를 계속 하게 되는데 애플아케이드 서비스는 구독료를 지불하면 광고나 인앱결제 없이 애플아케이드 안에 있는 게임을 마음대로 할수 있죠. 아직 가격은 정해지지 않았는데 서비스 자체는 괜찮다고 봅니다. 개발자나 개발사들은 수익을 올리기 위해 어쩔수 없이 광고를 내보내거나 인앱결제를 유도할수 밖에 없는데 저러한 구독형 서비스에 자신들의 게임을 서비스한다면 그럴 필요가 없게되는거죠. 고객들이 결제해야할 구독료가 얼마이며 이러한 가격정책이 개발자나 개발사들도 만족할만 하다면 고객과 개발자 모두에게 좋은 일이라 생각되네요. 몇몇 소개된 게임들도 좋아보이네요. 이러한 서비스로 참신하고 재밌는 게임들이 많이 생겨났으면 좋겠어요. https://hikkumuri.tistory.com/50 (애플아케이드와 게임들)
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
야후-라피-조조...손정의의 ‘소프트’한 투자
소프트뱅크의 야후, 의류 쇼핑몰 조조 인수 아마존닷컴-라쿠텐에 대항하려는 포석 차원 손정의, 3월 남미 배달서비스 10억 달러 투자 야후(야후재팬)가 일본 최대 의류전문 온라인 쇼핑몰 ‘조조타운’을 사들였다. 야후는 손정의 회장이 이끄는 소프트뱅크의 자회사다. 야후는 12일 “‘조조타운’을 운영하는 조조(ZOZO)를 자회사화 한다”고 발표했다. 야후는 주식공개매수(TOB)를 통해 조조 주식의 50.1%를 취득한다. 매입가는 4000억엔(4조 4400억원) 규모. 1998년 설립된 조조는 약 800만 명의 고객을 보유하고 있으며, 주로 20~30대 젊은 층 이용자가 많다. 조조 창업자이자 최대주주(주식 37.76% 보유)인 마에자와 유사쿠 (前沢友作) 사장은 이날 자리에서 물러났다. 마에자와는 2018년 9월 발표한 달여행 등 개인 활동에 전념할 것으로 보인다. (마에자와 전 사장이 누구인지 궁금하다면 아래 관련기사를 클릭해 보세요) ᐅ주목! 이 사람/ 일본 18번째 부자의 ‘고상한 취미’ http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=94 야후의 모회사인 소프트뱅크(23.1%)는 이동통신시장 점유율에서 NTT도코모(38.7%), KDDI(27.6%)에 뒤진다. 그런 소프트뱅크는 올해 6월 야후(야후재팬)를 자회사로 만들어 몸집을 더 키웠다. 야후의 조조 인수는 아마존닷컴과 라쿠텐에 대한 대항 차원이다. 일본 인터넷 쇼핑몰업계는 미국 아마존닷컴, 라쿠텐, 그리고 야후(재팬)가 3각 구도를 형성하고 있는데, 야후가 순위에서 제일 뒤진다. 니혼게이자이신문은 12일 “야후의 2019년 3월기 그룹 전체 전자상거래 취급액은 2조3000억 엔(25조5000억원)으로, 라쿠텐의 70% 정도에 그친다”며 “아마존은 규모를 발표하고 있지 않지만 야후를 웃돌고 있다”고 했다. 손정의 회장은 올해 ‘소프트’한 곳에 주로 매수, 투자하고 있다. 야후(상거래), 조조(의류쇼핑몰), 라피(Rappi) 등이 그 예다. Rappi는 2015년 콜롬비아에서 창업한 음식 배달(자전거 이용) 서비스 어플이다. 이미 콜롬비아뿐 아니라 멕시코, 브라질 등 중남미 전역으로 영역을 확대했다. (손정의 회장의 글로벌 투자처가 궁금하다면 아래 관련기사를 클릭해 보세요) ᐅ손정의 투자 회사를 보면 미래가 보인다 http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=67 올해 3월, 소프트뱅크는 라틴 아메리카 시장에 주목하면서 50억달러 규모의 ‘소프트 이노베이션 펀드’를 설립했는데, 그 첫 번째 투자처가 라피였다. 투자 금액은 10억 달러(11조 9400억원)에 달했다. <에디터 이재우> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=478 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)
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