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검은사막 모바일 신규 캐릭터 금수랑 기념 이벤트 소개

무섭게 생긴 동물과 깜찍한 여 캐릭터가 눈에 띈다.
이번 검은사막 모바일에서 금수랑(BEAST MASTER) 라는 직업이 출시 했다
금수랑은 무섭게 생긴 동물인 신수 흑랑을 소환하여 사냥하는
여 캐릭터로써 귀여운 이미지와 다르게 타격 액션은 매우 화려하다고 한다!

신규 캐릭터 금수랑을 맞아 검은사막 모바일에서는 신규 서버인 헥세도 출시 하였다
신규에 걸맞게 처음 시작하는 사람들을 위해 간단한 미션으로
모험 성장에 필요한 검은기운과 블랙스톤, 은화가 있는 상자를 지급한다!
필자도 지금 신규 서버에서 캐릭터를 키우고 있는데 이벤트 보상이 빵빵해
부담없이 즐기고 있는 중이다.
의뢰를 60회 완료 시 신화 수정 상자 및 전설 광원석, 연금석 함, 반려동물 흑랑을 지급한다고 한다.
대충 계산을 해보면 20만원 정도의 상품이니
신규서버에서 캐릭터를 키워보는 것도 좋은 방법이라 생각 된다.

다른 이벤트인 금수랑 1+1 이벤트는 모든 서버에서 진행 할 수 있으며, 금수랑을 레벨업 하면
블랙펄부터 50레벨 캐릭터, 심연 등급인 크자카 주무기를 획득 할 수 있는 기회까지도 얻을 수 있다. 금수랑도 키우고 싶지만 다른 캐릭터도 키워보고 싶을 때 1+1 이벤트로 금수랑을 레벨업 한다면 50 레벨 캐릭터를 얻을 수 있으니 1석 2조라고 생각 된다!


마지막으로 금수랑을 하는데 스킬트리를 어떻게 찍는지 모르겠다면 하단의 영상을 통해
금수랑 스킬트리를 찍어보는 것을 추천 한다.
이 영상이 무조건 정석은 아니지만 영상을 바탕으로 나만의 스킬트리를 만드는 방법도 있으니
참고하기 바란다!
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"우리 아이와 함께 콘솔 게임을 즐길 순 없는 걸까?"
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 모든 첫 경험은 기억에 오랫동안 남는다. 그 경험에서 느낀 감정은 후에 뭔가를 선택할 때 큰 영항을 끼칠 것이다.  게임도 마찬가지다. 언제 어떤 게임을 누구와 어떻게 플레이했느냐에 따라서 그 게이머의 성향이 만들어진다. 내가 기억하는 첫 게임은 재믹스의 <남극탐험>과 <갤럭시안>이다. 지금 게임의 그래픽이나 플레이와는 비교도 안 되지만 당시 새로운 세계를 만나는 짜릿함과 가족들과 함께 모여 서로 높은 점수를 내려고 안간힘을 썼던 추억이 생생하다.  당시에는 집에 컴퓨터나 게임기가 있는 친구들이 드물어 우리 집은 아이들로 시끌벅적했다.    오늘날 게임 첫 경험 평균 나이가 점점 낮아지고 있다. 아이들은 어떤 게임으로 입문할까? 한국과 북미 또는 유럽 아동의 게임 경험은 여러 가지 요소로 많이 다를 것이다. 몇 가지의 예를 들면, 한국 아이들의 핸드폰 사용 연령은 다른 나라보다 아주 낮다. 한국은 초등학교 저학년, 심할 때는 유치원생도 개인 태블릿이나 핸드폰으로 모바일 게임을 접한다. 북미와 유럽 아동들도 같을까? 북미와 유럽은 아동을 위한 콘솔게임 시장이 구축되어있으며 앞으로도 계속 발전할 전망이다. 유럽의 PEGI는 3세, 7세, 12세, 16세 그리고 18세로 세분되어있다. 한국은 A등급 하나로 전체 이용가로 구분되고 그 위는 12세, 15세 그리고 청소년 이용불가로 나누어진다. 유럽에는 7세에 해당하는 E등급이 있다.  ‘A’ 또는 ‘E’ 전체이용 등급을 받은 콘솔 게임을 한국에서 구매하기는 쉽지 않다. 아동을 위한 콘솔 게임은닌텐도의 영향력이 크다. 한국 시장에서 마리오 시리즈, 포켓몬, 레고 또는 댄스 시리즈 외에, 아동과 어른 취향을 동시에 사로잡거나 호기심을 유발하는 게임을 찾기 힘들다. 문득 생각이 들었다. 한국엔 아이와 함께 즐길 콘솔 게임이 그렇게 없는 걸까? 가정이 생긴 콘솔 덕후가 안전한 게임 환경에서 아이들과 온전히 즐길 수 있는 그런 게임을 콘솔 플랫폼으로 개발한다면 과연 시장성이 없을까? 개인적으로 알고 지내는 아동 콘솔과 스팀게임 전문 퍼블리셔가 있다. 세계적으로 이 장르만 전문적으로 다루는 퍼블리셔는 드물다. 그래서인지 몇 년 만에 대표작을 여럿 출시하였고 지금도 좋은 게임 제작에 매달리고 있다. 물론 아이들이 상대로 제작하는 게임이 쉬운 것은 아니다.  연령이 어린 친구들은 직접 구매하지 않으니 어른들의 지갑을 열어야 한다.   그래서 찾은 아이디어가 유명한 IP 라이센싱이다. 애니메이션 또는 완구 시장에서 흔히 말하길, 잘 나가는 IP와 계약을 맺어 캐릭터 세계관을 유지하거나 더욱더 돋보일 수 있도록 게임을 디자인하여 오로지 콘솔과 스팀에만 유럽과 북미에 퍼블리싱한다.  이 '전문' 퍼블리셔에게 아이들과 함께 즐기기 좋은 게임 3개를 물어봤다. 닌텐도 게임이야 다들 알 거라 생각하고 뺐다. 아쉽게도 세 게임 모두 한국어화가 이루어지지 않았다. 한국의 아동 콘솔 게임 시장이 그만큼 작다는 반증이다. 먼 옛날 영어나 일본어로 된 게임을 공략하기 위해 사전 펴놓고 게임했던 것처럼, 오히려 아이들 영어 공부에 도움이 될지도 모른다.  2019년에 극장에 개봉하였던 애니메이션 ‘어글리 돌’은 <An Imperfect Adventure>라는 타이틀로 PS4, NS, Xbox One 그리고 PC로 론칭되었다.  두 명까지 플레이 할 수 있는 퍼즐 게임은 영국 웰 플레이드(Well Played)라는 개발사가 제작하였으며 개인적으론 아쉽지만 애니메이션에 비하면 많이 엉성하다. 그래서 당시 39.99달러에 출시되었던 게임은 현재 3.99달러에 판매되고 있다. 무지 싸다. 캐릭터 목스와 옥스가 가이드가 되어 함께 어글리 마을을 로봇들에게서 지키는 게임이며 ‘E’ 등급이다.  나처럼 기대가 컸던 사람들은 괴상하게 그려진 어글리 인형 케릭터를 접하며 약간의 거부감을 느낄 수 있을 것이다. 여러분이 보기에도 뭔가 모자라 보이지 않나? 그렇다면 여러분은 한 가지 간과하고 있다. 이 게임의 핵심 타겟인 아이들이 정작 이 게임의 직관적이고 투박한 스타일을 좋아하더라는 것이다. 두 번째는 앞의 게임보다 더 좋은 평가를 받은 게임이다. 그 평가란 주로 어른들의 평가지만, 아무튼 벌써 2편까지 나온 게임으로 그 이름은 <퍼피 구조대>(Paw Patrol)다. TV 시리즈의 스핀오프로 이름이 말해 주듯 강아지들은 서로 다른 파워를 지닌 구조대원 강아지들의 이야기를 그리고 있다. 2018년에는 <On a Roll>, 2020년 11월에는 <Mighty pups save adventure Bay!>라는 다소 긴 이름으로 유럽과 북미에 출시되었다.   <On a Roll>은 만화의 장점을 잘 살려서 어려움에 닥친 이들을 구조하여 8개의 플랫폼으로 이동하는 3세 이상 등급 게임이며 현재까지도 20달러에 판매되고 있다.   대략 4천만 뷰가 넘은 유튜브 게임 플레이 영상  2편은 캐릭터들의 슈퍼 파워를 사용하여 외계에서 침략한 악당들을 마을에서 물리치는 내용이다. 미니게임도 포함되었으며 ‘E’ 등급을 받아 47달러에 판매되고 있다. 1편과 같이 만화와 거의 흡사한 그래픽과 세계관으로 아이들과 부모들의 큰 지지를 받는 게임이다.  마지막으로 소개할 게임은 애니메이션 캐릭터가 아닌 상품화된 아동 유튜버가 주인공인 라이언과 함께하는 레이스 <Race with Ryan. Road Trip Deluxe Edition>이다. 유명한 완구 리뷰 영상 채널의 소유자 라이언의 게임은 3D Claud 라는 이탈리아 개발사가 제작했으며 물론 콘솔과 PC 플랫폼으로 2019년에 출시되었다.   솔직히 말하면 아주 많이 익숙한 게임 플레이와 아동 유튜버를 지지하지 않아 구매하지 않은 게임이지만, 그래픽이나 디자인의 질은 꽤 높게 평가하고 싶다. 덤으로 어른들에게도 시시하지 않은 게임 하나를 소개하자면 영화감독 길예르모 델 토로 가 직접 감독한 드림웍스가 제작한 애니메이션 ‘트롤 헌터’의 게임 <트롤헌터: 아카디아의 수호자>다. 개인적으로 ‘트롤헌터’의 애청자인 나는 아직 이 게임을 직접 접하지 못 했지만 좋은 소식은 한국 닌텐도 스위치 온라인에서 다운받을 수 있다는 점이다.    콘솔게임 덕후 삼촌, 이모, 아빠 또는 엄마라면 아이와 같이 즐길 수 있는 게임을 플레이하며 이들의 게임 멘토가 되어보는 것을 추천한다. 여러분의 게임 덕력을 물려주고 싶지 않나? 물론 제일 중요한 건 같이 아이와 함께 게임을 즐기는 시간이 아닐까 한다.
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로스트아크 복귀 유저 300%, "나는 빛강선이 아니다"
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MMORPG의 엔드 콘텐츠라는 게 유저들이 실제로 즐기는 그 감각이 중요하다. 그런데 우리 게임(로스트아크) 초반 레이드는 몬스터 3마리 때려잡는 게 전부였다. 지금처럼 던전의 기믹이 있는 그런 콘텐츠가 아니었다는 뜻이다. 이후 2년 동안 엔드 콘텐츠가 위용 있게 돌아가게 하기 위한 작업에 매진했다. 어비스 던전을 돌고, 레이드를 돌고, 이어서 군단장 레이드를 발표했다. 이 큰 테마를 통해 유저들이 즐길 만한 엔드 콘텐츠의 방점을 찍어준 것이다. 시즌 1로 돌아가 보자. 파밍 루트 같은 것들을 우리 유저들이 달리기라고 불렀다. 카오스 던전에서 잡몹 다 무시하고 보스 잡는 길만 열심히 달리는 거다. 레이드 설계 입장에서는 부끄러운 거다. 안 좋았다. 안타레스의 잔영에서는 플레이어가 성장하는 토큰을 경매를 통해 얻어가야만 하는 불합리 요소가 발생했다. 시즌 2 개편은 구조적인 부분을 건드리는 게 많았기 때문에 콘텐츠 생산이 비교적 늦어졌다. 최근 들어 콘텐츠들이 공급되면서 지금은 게임이 정상화되는 과정이다. 제2의 전성기가 아닐까 평가한다. 유저 수요에 맞는 콘텐츠 공급이 이루어지고 있다? MMORPG에서는 언제나 어려운 부분이다. 그래도 지금은 어느 정도는 콘텐츠 공급이 이뤄지고 있다. 유저분들이 지적했던 부분도 계속 고쳐 나가고 있다. 돌아오신 유저들에게 감사드릴 뿐이다. 이번에 추가된 발탄 레이드는 확실히 이전에 보여주던 레이드와는 다른 느낌이다. 다양한 기믹이 추가됐다. 하루 만에 깨졌다. (웃음) 시간이 지나지면 지날수록 공간은 좁아지는데 떨어지면 죽는다. 그 와중에 카운터 어택 대응도 해야 한다. 그런 쫄깃함을 의도하고 만든 레이드다. 딜찍누(주 - 딜로 찍어 누르기) 되는 부분과 컨트롤이 들어가는 부분을 섞으려고 노력했다.  지금으로써는 군단장 레이드가 제일 중요하다. 군단장 레이드를 잘 안착시켜야 한다. 상반기 중 4개의 군단장 레이드가 나오고 이후 계속 추가할 계획이다. 쫄깃한 맛의 강도도 계속 올려 나갈 거다. 발탄 레이드가 처음이다 보니 너무 어렵게는 안 만들었으면 좋았겠는데, 생각보다는 어렵게 나온 편이다. 앞으로 준비된 군단장 레이드는 더 어려울 것이다. 2월에는 비아키스, 3월에는 쿠크세이튼 레이드가 추가된다.  군단장 레이드의 포문을 연 발탄 콘텐츠 소비 속도에 대한 우려는 없는지? 소위 '토끼공주'가 무섭지는 않은가? 당연히 무섭다. 우리 게임은 타겟을 넓게 설정하려고 했다. 콘텐츠 소비 속도가 빠른 분들에다가 기준을 맞추면 밑에 있는 분들이 따라오기가 말도 안 되게 어렵다. 물론 콘텐츠를 빨리 즐겨주시는 것 자체는 감사한 일이다. 그것도 게임에 대한 애정을 표현하는 거라고 생각한다. 다만 게임을 개발하고 유지하는 입장에서는 그렇게 콘텐츠 소비가 빠른 분들과 그렇지 못한 분들 사이의 간격을 줄이는 것이 어렵다. 어느 게임이나 그렇지만 MMORPG는 특히 먼저 쭉쭉 치고 나가는 분들이 있기 때문에 설계 차원에서 그런 분들을 고려하면서 운영해나가고는 있다. 하지만 때로는 예측이 안될 때도 있어서 곤혹스러울 때도 있다.   진짜 무서운 건 엄청난 컨트롤로 한 대도 안 맞고 레이드를 깨는 그런 분들이다. 우리 게임이 액션이다 보니, 만드는 입장에서는 그런 분들이 너무 무섭다. # 베른 남부는 '영웅집결'... 캘린더 피로는 줄여나갈 것 베른 남부는 <로스트아크>에 어떤 의미가 있는 대륙인가? <로스트아크>에 시나리오가 추가되어 가면서 유저들은 오르락내리락했을 것이다. (서사 측면에서) 흥미로운 이야기, 휴식기가 있었을 거라 생각한다. 이번 베른 남부는 일종의 수렴점과 같다. 그간 아크라시아 세계에서 모험가들은 사실상 심부름꾼처럼 일했다. 여기 가서 이 문제 해결해주고, 저기 가서 저 일 해주면서 성장해나가는 게 <로스트아크>였다. 그런 문제를 해결하면서 창천제일검이 되고 아르데타인 조사관이 됐을 것이다. 베른 남부는 이 모험가가 '인싸'가 되는 과정이다. 대륙의 수장들과 교류하며 성장한 모험가가 대전쟁의 한가운데 뛰어들고, 그간 나를 위해서 나를 도와줫던 인물들이 모이는 그런 파트다. 예전 스토리는 내가 다 해놓은 거에 NPC들이 막타만 쳤다면, 이제 그들은 나를 위해 판을 깔아주면서 나를 주인공으로 만들어준다. 베른 남부는 플레이어가 진정한 주인공으로 거듭나는 과정이다. <로스트아크>를 오래 즐긴 유저일수록 더 베른 남부 스토리에 느끼는 것이 많겠다. 바로 그렇다. 올드 유저일수록 선물 같은 대륙으로 다가오기를 되길 바란다. 베른 남부 콘셉트 아트 반대로 게임에 대한 애착 관계가 적은 유저는 지금까지 진행 사항이 일목요연하게 정리되지 않아서 따라가기 힘들 수 있다. 그 부분 또한 MMORPG의 숙명과도 같은 것이다. 그리고 <로스트아크>가 설명이 많이 부족한 게임이라는 것 또한 맞다. 그 설명이 부족해서 방송하는 분들이나 유저분들이 커뮤니티에서 초보자/복귀자를 위한 다양한 가이드를 만들어주셨다. 부끄럽다. 개발사의 일을 BJ와 유저들이 대신 해주고 있는 거니까.  개발 차원에서는 '모험가의 길'이라는 스토리 요약을 만들고 있다. <로스트아크>를 하기 위해 필요한 요소들을 음성 내터리브를 통해 만들고 있다. 이번 슈퍼 익스프레스에서는 적용을 못 했는데 상반기 중에는 꼭 케어를 해드릴 수 있도록 준비를 하고 있다. 지금 당장 복귀 유저의 스트레스를 해소하기 위해 모험가의 길을 덜 완성된 상태에서 붙였다간 결국 악순환이 될 것이다. 지금의 <로스트아크>는 재련에 대한 의존도가 높다. 오래도록 게임을 떠났다가 익스프레스를 쓰고 게임을 돌아온 입장에서는 옛날에 옵션이었던 재련이 필수가 된 느낌이다. 예전 감사제 때도 이야기하긴 했는데, 시즌 1의 아크라시움 시스템(주 - 시즌 1에는 한정 자원인 아크라시움을 필수재료로 강화를 해야만 했다. 개선된 재련 시스템에선 대부분의 재련 재료를 거래할 수 있다.)이 게임에 좋지 않다고 판단을 해서 재련 시스템으로 한 차례 변경했다.  재련에 대한 스트레스를 줄일 만한 쿠션을 많이 두려고 했다. 스트레스를 줄이기 위해 천장을 만들었고, 장비 자체가 깨지는 일은 없게 만들었다. 장비가 깨진다는 건 장비만 깨지는 게 아니라, 다시 재료를 수급하기 위해 자신의 파밍 사냥터를 다운그레이드해야만 한다는 뜻도 된다. 그런 설계는 개인적으로 싫어한다. 만렙이 50에서 60으로 늘었다. 예전엔 만렙 올리기 쉬웠다는 인상인데, 이제는 50부터 경험치가 안 모인다. 경험치를 쌓아서 차근차근 스킬 포인트도 올리면서 성장하는 부분이 MMORPG에 필요하지 않나 생각했다. 만렙은 차근차근 올려도 된다. 물론 캐릭터 레벨을 올리면 스킬 포인트가 늘어나니까 좋은 일이다. 아이템 레벨과의 균형을 맞춰서 게임에 시간을 투자하도록 하고 싶었다. 지금 <로스트아크>가 콘텐츠를 즐기는 데 캐릭터 레벨에 의한 제약이 있는 것은 아니다. 캘린더 섬에 대한 피로는 여전하다. 개선 방향은? 맞다. 공감한다. 캘린더 섬 유저들의 피로도가 높다. 개인의 스케줄을 유연하게 조절해가면서 보상을 얻을 수 있도록 조정을 하고 있다. 우선순위를 살펴보면서 개선 작업을 진행 중이다. <로스트아크>의 캘린더 # "<로스트아크>의 에너지를 중요한 데 쓸 생각" 신규 클래스 건슬링어가 바로 다음 주 추가되는데 정보가 너무 없다. 그런가? 그래야 좀 기대가 되지 않나? (웃음) 건슬링어는 데빌헌터와 아이덴티티가 비슷한 편이라고 볼 수 있다. 조금씩 차이는 있지만, 스킬들을 많이 공유한다. 트라이포트를 운영하는 방법도 조금 차이가 있고 직업 각인, 각성기도 다 다르다. 여성 거너 계열의 건슬링어 새로 추가된 에스더 스킬 컷씬에 대한 평가가 엇갈린다. 현재 어떻게 보고 있나? 그 컷씬을 끌 수는 없는 건가? 못 끈다. 소위 '간지'를 위해서 만든다면 그렇게 안 집어넣었다. 원래는 풀 컷씬으로 만들려고 했는데 군단장 각성기에도 컷씬이 들어간다. 앞으로 나올 군단장의 컷씬은 더 긴데, 이게 플레이 템포를 조금 잡아먹긴 한다. 중간에 끊기는 느낌도 들고. 공대장이 딱 스킬을 썼는데 전체 화면으로 컷씬을 쳐다봐야 하는 상황이 될 수도 있었다. 그러면 이 화면 보는 동안엔 버프/디버프 초를 계산해야 하는 건지 그런 상황도 고민해야 했다. 결국 UI에서 비교적 빈 공간인 우측 하단에 연출을 배치했다. 에스더 스킬을 썼다는 사실은 알 수 있을 만큼 집어넣었는데 호불호와 관계 없이 그 방향이 맞다고 생각한다.  컷씬 퀄리티의 개선은 하고 있다. 바훈투르는 그대로 쓸 거 같고 웨이랑 실리안은 퀄리티 업 중이다.  항해 콘텐츠에 대한 평가는? 시즌 2 이후 가장 욕을 많이 먹은 콘텐츠다. 욕을 먹을 만했다. 항해 콘텐츠를 개편하고, 강요를 했는데 그 시간에 투자하게 하느니 엔드 콘텐츠를 하는 게 낫겠다고 생각해서 분량을 확 줄였다. 기회비용적 측면에서 접근했다. 항해 보상 같은 것들을 추가해서 스트레스가 가지 않게 하는 정도로 조절할 계획이다. 유저도, 우리도 항해 때문에 스트레스를 받지 않게 하는 방향으로 정리했다. 섬과 대륙 사이의 가교가 바다이기 때문에 배를 타고 이동하는 행위 자체를 없앨 수는 없는 설정이다. 막상 바다 위로 내보내니 거기서 뭔가를 시켜보고 싶더라. 실착이었다. 우리가 가지고 있는 에너지를 중요한 데에 쓸 생각이다. 이틀에 걸쳐 충전됐던 행동력 개념의 '행운의 기운'으로 보물인양, 어업, 잠수 등의 콘텐츠를 수행했는데, 이제는 '항해협동 퀘스트'로 간소화됐다. 시즌 2에 추가된 원정대 영지는? 유저들이 많이 즐기고 있나? 처음에는 많이 찾아주시다가 지금은 할 거리가 줄어들어서 조금 줄어들었다. 하는 분들은 계속 하신다. 파견을 보내면 숙제를 대신 해주기 때문에 꼬박꼬박 용이하게 쓰는 분들이 있다. 자기 영지를 예쁘게 꾸미는 것을 좋아하는 분들도 더러 있다. 원정대 영지는 향후 가능성이 많은 콘텐츠다. 계속 개발해서 할 거리를 집어넣을 예정이다. 버튼 한 번 클릭해 생활 콘텐츠를 대신 수행하게 하는 기능이라던가, 본캐의 레벨을 훈련을 통해 부캐가 따라갈 수 있게 하는 기능 등을 생각 중이다. 현재 게임이 일본과 러시아에서 서비스 중인데 일본에서는 <로스트아크>가 온라인 게임 1위더라. 저희도 기분 좋게 생각한다. 아직까지도 전체적인 스코어가 좋은 편이다. 로드맵도 확실히 한국에서 유저들과 다듬어진 콘텐츠를 좀 더 좋은 템포로 공급하는 부분들이 장점인 것 같다. 일본 서비스는 한국과는 조금 다르게 운영되는 부분들이 있는데, 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악해서 잘 해줄 것이라 믿는다. <로스트아크>는 일본 온라인 게임 인기 1위를 유지 중이다. # 금강선에게 물었다 "좋은 MMORPG란?" 좋은 MMORPG란? 솔직히 말해서 내가 좋은 MMORPG를 말할 자격이 있는지 모르겠다. 그리고 사람에 따라서 좋은 MMORPG에 대한 관점도 다 다르다. 음… 지금 생각해보면, 그냥 재화만 남지 않는 게임이 좋은 게임이라고 생각한다. 요즘 많은 게임들이 게임의 경제적 가치에 집중하고자 한다. 우리도 마찬가지로 경제성을 많이 신경 쓴다. 그렇지만 게임에는 여러 다른 테마가 있다. 음악이 있고 스토리가 있고 캐릭터가 있고 모험과 그 세계 자체가 있다. 뭔가를 해냈을 때 드는 성취감 그 자체도 있다. 나는 <로스트아크>가 그런 요소를 고루고루 맛보게 하는 게임이 되었으면 한다. 즐거운 추억이 남는 게임이었으면 좋겠다. 게임을 하지 않는다고 하더라도 먼 나중에 <로스트아크> 음악을 흥얼거릴 수 있었으면 좋겠다. 게임이 그런 무형의 가치들을 남겼으면 한다. 요즘 중점을 둔 '무형의 가치'는 무엇인가? 로아온에서 뮤지컬을 상연했다. 게임이 그간 쌓아온 이야기를 짚어보는 기획이었다. 그렇게 게임을 하나의 문화로 창조했으면 좋겠다. 개인적으로 그 뮤지컬에 굉장히 감동 받았다. 그런 가치들을 잘 정리하는 콘텐츠를 마련하고 싶다. <로스트아크> BGM을 연주하는 콘서트를 열면 어떨까? 코로나19가 끝나야 하겠지만 우리 곡을 다루는 콘서트를 해보면 좋을 것 같다. 작곡의 비하인드 스토리도 듣고, 유저 분들의 소감도 들어보고. 개발사 입장에서는 뭔가 만들고 유지하면서 커뮤니티와 소통하는 게 쉽지 않다. 그래도 의미 있는 포인트들을 계속 만들어나가야 한다. 시간이 지나면서 유저와 개발진 사이에 형성된 공통의 문화와 재밌는 이야기들이 있다. 이 밈(Meme)들을 전시하는 공간을 섬으로 만들어서 게임에 집어넣으면 어떨까? 그곳에서 우리는 <로스트아크> 그 자체를 기억할 수 있는 거다. 구체적인 방안은 아니고 방금 해본 생각이다. 공식 굿즈샵을 열어달라는 의견이 있었다. 혼자서 결정할 수 있는 일이 아니다. 계속 검토 중이다.  앞으로 로아온, 감사제 같은 자리를 자주 마련할 계획인가? 소통의 자리를 마련해야겠지만, 솔직히 말해서 '자주'는 못 한다. 게임을 만드는 게 중요하다. 개발하는 데 쓰는 시간이 만만치 않다.  끝으로 전하고픈 말이 있다면? 아까도 말했지만 우리 유저분들이 초보 유저, 복귀 유저분들을 위한 팁을 굉장히 자세하게, 그것도 많이 만들어주신다. 그게 다 우리가 할 일인데 부끄럽다. 밤에 회사에 남아서 일하고 있으면 유저 가이드가 올라오는 것을 본다. 언제 그 가이드를 눌러서 보고 있는데 눈물이 핑 돌더라. 잘하겠다. 우리 유저들이 최고다.
여동생이 게임을 접은 이유.....
3년 터울로 현재 고2인 여동생이 하나있음. 다른 남매들과 다르게 나름 친하게 밥도먹고 영화도 보고 놀러다니고 옷 사러다니고 꽤나 붙어다니는 편임. 나름 자사고에서 공부하는 똑띠한 애인데 (본인은 전문대 흑흑) 게임을 유달리 좋아하더라고.. 제일 많이하는 게임은 오버워치 좋아하는 유튜버는 김재원이라고 (왜냐고 물으니 귀엽다고 함) 얘가 갑자기 게임을 안하게 된 것을 알게 된 이유가 원래 내가 돈 부족할때 쓰라고 준 용돈카드(체크 카드)가 있음. 옷 사고 싶을때, 뭐 먹고 싶을때, 정말 급할때 쓰라고 준카드인데 대충 월 10은 씀 (부모님에게 월 30~40씩 받으니 대략 월 소비 금액이 50...) 근데 갑자기 6~5만원으로 줄었길래 내가 물어봤음 "요즘 씀씀이가 줄었네? 드디어 철든거야?" 이러니 "아니 그냥 요즘 피방같은데 안가거든" 이때까지만해도 스튜어디스를 하고 싶다고 해서 공부를 하기 위해 게임을 안하는 줄 알았기 때문에 그런가보다 하고 넘어갔음 그런데 최근에 부랄 친구들과 피방에서 게임하는데 여동생과 그 친구 무리들이 들어오더라고 친구들끼리야 가끔 봐서 아는 사이라 근처에 앉게했는데 뭐하는지 궁금해서 구경했단 말임. 뭐 역시나 오버워치 경쟁전에서 메이를 하고 있더라고 (메이하는 이유는 역시 김재원) 못하길래 옆에서 시비걸려는 차에 채팅 목록이 딱 눈에 들어왔음 렙 400짜리 골딱이 새X가 딱 "여자임?" "아 메이 존X 못하네" (이거 말고도 여동생 친구들 한테도 욕함) "그냥 메르시 빨대 꼽으삼 내가 본계 마딱이임 버스 가능" 이러고 있는데 좀 짜증(빡)이 나더라. 이게 심해진게 2라운드에 갑자기 골딱이가 더이상 안되겠는지 보이스에 마이크를 켰음 (정황상 지가 팀보이스 ㄱㄱ이런 것 같았음. 여동생이랑 여동생 친구들은 그냥 팀보들어와서 지들끼리 열심히 재밌게 떠든것 같았고) 뭐라 말했는지는 모르겠는데 (알려달라해도 안알려줌) 마이크 모양이 뜰때마다 애들 말 수가 적어지고 조용해지는 거임. 그러더니 결국 게임 지고 "아 아깝다" 이러면서 다시 경쟁전 돌리길래 그냥 욕만 했나 하고 지켜봤는데 이번엔 적으로 만난거 바로 그놈이 전챗으로 아가x를 털더라고 그것도 인신공격이나 성별쪽 언급하면서 그거보고 순간 빡돌아가지고 친구들이랑 큐잡던거 멈추고 애들한테 양해구하고 동생 꺼를 내가 대신하기 시작함 (이제보니 이거 대리잖아?) 나름 프로게이머한다고 열심히 했던 전적이 있어서 골드쯤 양학하고도 남았음. 내가 위도우 들고 좀 따니까 그 새X도 위도우 들길래 열심히 그 놈만 잡음 첨엔 아가x 오지게 털더니 점점 말수가 줄고 결국에 이겼는데 그때 내가 채팅으로 "그렇게 살지 말자 친구야"를 쳐줌. 엉덩이메이커야. 이걸 볼지는 모르겠는데 그렇게 살지 말자 ^^ 그후 게임을 접는 이유를 알 것 같아서 내가 다 미안해지더라. 그래서 확김에 소원하나 들어준다고 했는데 . . . . . 이빨 교정해달라고 하더라 (항공서비스 학과 면접 때문) ㅎ... 내 360만원.... 이거 읽는 인간들도 저러진 맙시다. 감사합니다!!