kwonkwonkwon
10,000+ Views

다 같이 귀농잼! '스타듀밸리' 멀티모드를 해봄 : 2탄




참으로 서로간의 신뢰와 애정을 가르쳐주는 게임이 아닐 수 없습니다!
친구들과 함께 1차산업에 종사하는 소소한 재미가 있으니 (신뢰가 있다면) 한 번 함께 즐겨보시면 좋을 것 같네요!
4 Comments
Suggested
Recent
ㅋㅋㅋ~~읍내런^^ 결국 돈을 벌 생각이 있는 분은 아무도 없었나보네요.. 나중에 쓸데없이 '작가와의 시간' 이런 거 마련해서 다같이 이 게임을 한번!!!!
ㅋㅋㅋ다같이 게임하면 재밌을거같긴 하네용
어이쿠~ 손이 미끄러졌네 의 이가 갈리는 퍼거스가 생각났다.
역시 혼자가편해 그러니 자연인이 존재하는거야
Cards you may also be interested in
다시 만난 밸브, "한국 돌아와 스팀덱 반응 확인할 것"
국내 프로모션 계획, 한국 유저들에 전하는 말 밝혀 두 번째 만남. 이번에는 벨뷰가 아닌 강남이다. 밸브가 자사의 휴대용 PC 겸 게임기기 스팀덱과 함께 한국에 직접 찾아왔다. 지난 7월 진행된 인터뷰는 스팀덱의 아시아권 진출을 앞두고 밸브가 진행한 오랜만의 언론 접촉이었다. 이번에는 국내 배송 시작을 약 열흘 앞둔 시점, 그들로서도 기대와 걱정이 많이 쌓였을 만한 상황에 다시 한번 인터뷰가 성사됐다. 자리한 것은 밸브 초창기부터 하드웨어, 게임, 스팀 프로젝트를 담당해온 제품 디자이너 그렉 쿠머, 밸브 비즈니스팀에서 11년째 근무하며 퍼블리셔 협업을 담당하고 있는 캐시디 거버, 그리고 밸브의 일본 협력사 코모도에서 스팀덱 아시아 지역 런칭 플랜에 관여하고 있는 조나단 왕 등이다. ‘한국은 중요한 시장’이라고 거듭 이야기하는 밸브. 스팀덱의 본격적인 출시를 앞두고 국내 시장에 어떤 기대를 품고 있을까? 아시아권 유저들의 반응은 기존 유럽/북미 지역에 비교해 어떠했을까? 세 사람에게 자세한 이야기를 청해 들었다. (왼쪽부터) 조나단 왕, 그렉 쿠머, 캐시디 거버 관련기사: [밸브 인터뷰 ③] 수직구조 없는 회사 밸브, "우리의 상사는 고객" # 그간의 반응 Q. 디스이즈게임: 스팀덱을 아시아 시장에 런칭한 지 4개월이 지났다. 그간 한국 시장에서의 감상은 어떠한가? 시장 반응과 여러분의 기대가 서로 맞아떨어지고 있는지 궁금하다. A. 그렉 쿠머(이하 쿠머): 한국은 스팀 사용량이 매우 높은 국가다. 전 세계 10위 안에 든다. PC 게임과 스팀의 입지가 확고한 곳으로, 우리에게도 아주 중요한 시장이다. 우리가 스팀덱을 만든 이유는 전 세계 스팀 유저들에게 만족을 주기 위함이다. 스팀덱을 통해 유저들이 스팀에서 더 많은 시간을 보내기를 바라며, 더 나아가 그들이 (스팀에 보유한) 자신의 콘텐츠를 더 많은 시간에 걸쳐 더 많은 방법으로 즐길 수 있기를 바란다. 우리는 한국 게이머들이 같은 것을 누리게 하고 싶다. 지금까지 다른 지역에서 스팀덱에 대한 반응이 매우 좋았다. 한국 스팀 유저들 역시 그들만큼 스팀덱을 원했으면 좋겠다. 그리고 실제로 스팀덱을 입수하고 나서는 그 안에서 충분한 가치를 발견하고, 자신이 보유한 콘텐츠를 원하는 시간만큼 즐길 수 있었으면 한다. 질문에 더 직접적으로 답하자면, 예약구매 등 초기 지표로 봤을 때 스팀덱에 대한 한국 게이머들의 열의는 다른 지역과 동일한 수준이다. 수요 측면에서 우리의 당초 기대에 맞아떨어지는 상황이다. Q. 아시아 시장 전체에서의 반응은 어떤가? A. 조나단 왕(이하 왕): 예약 숫자로 보면 (한국/대만/홍콩/일본 등) 4개 지역 중 한국과 일본이 1, 2위를 다투고 있다. 사실 일본에서의 판매량이 한국 판매량을 거의 따라잡았다. 한국 게이머들은 PC게임을 많이 플레이하는 것으로 유명하지만, 일본 게이머들은 콘솔이 많아서 PC 게임은 별로 하지 않는다. 그래서 우리는 이런 추세에 놀랐다. 한국에서 스팀덱 오프라인 이벤트와 프로모션을 아직 진행하지 않은 게 그 원인 중 하나같다. (일본의 경우 9월 도쿄게임쇼에서 전시 진행) 앞으로 한국에서도 그러한 프로모션을 가질 계획인데, 그러면 한국 유저들도 스팀덱의 장점을 느끼고, 더 관심을 가지실 것 같다. Q. 스팀덱에 대한 한국 유저들의 대략적 반응을 보면 가격에 약간 부담을 느끼는 듯하며, ‘필수 아이템’보다는 사치품 정도로 여기는 경향도 보인다. 실제 판매량이 이야기해주는 바는 어떠한지? A. 쿠머: 앞서 말했듯 판매량 자체는 당초 기대와 얼추 맞아떨어진다. 그리고 유저 인식 측면에서는 조나단의 방금 얘기를 반복해야 할 것 같다. 한국 소비자들도 프로모션이나 핸즈온을 통해, 혹은 친구에게 빌려 스팀덱을 직접 만지고 체험할 기회를 얻는다면, 그리고 실제 후기를 듣게 된다면, 스팀덱의 가치가 더 분명해질 것으로 믿는다. 스팀덱의 가치를 투자 대비 효용 측면에서 한번 생각해보자. 스팀 게임 혹은 PC 게임 전반에 이미 돈을 많이 쓴 게이머들이라면, 본인 소유의 게임 콘텐츠를 다양한 장소에서 즐길 수 있게 해주는 접근성 확보는 그 자체로 가치가 높다. 효용을 조금 다른 각도에서 따져 봐도 마찬가지다. 예컨대 ‘1원당 컴퓨팅 파워’라는 단위로 측정해본다 치자(웃음). 그렇게 봐도 스팀덱은 여전히 가격 대비 효용이 아주 좋다. 단순히 말해, 다른 휴대용 게이밍 기기와 비교해 동일 가격에서 더 많은 일을 해낼 수 있다. 이 또한 여러 게이머에게 높은 가치로 작용할 만하다. 이러한 스팀덱의 가치에 우리는 확신을 가지고 있다. 물론 앞으로 계속 기기를 개선하고 더 나은 버전을 내야 하겠지만, 현재로서도 전반적인 가격 대비 가치는 높다. 이러한 우리 생각에 동의하는 한국 게이머가 많으리라 확신한다. 다른 지역에서의 반응을 보면 그러하기 때문이다. Q. 지난 7월 인터뷰에서는 스팀덱 사업의 아시아 진출 배경을 설명하면서 ‘전 세계 시장에서 PC 게임을 주류로 만들고 싶다’는 희망을 밝혔었다. 하지만 한국의 경우 이미 PC가 제일 잘 나가는 플랫폼인데, 혹시 한국 시장에 한정해 설정한 별도 목표가 있을까? A. 쿠머: 한국에서의 목표가 다른 지역과 비교해 특별히 다르지는 않은 것 같다. 일본 사업에서의 경우 그쪽 PC 게임 시장의 성장을 희망하는 측면이 있다. 반면 한국의 PC 게임 시장은 이미 성숙한 편이다. 다만 우리가 지금껏 보아 온 한국 유저들의 스팀 사용 경향이 그대로 스팀덱으로 옮겨가길 바라는 희망이 있다. 그러면 좋은 성적을 내고, 한국 유저분들에게 높은 가치를 제공할 수 있을 것 같다. # 소비자로서 궁금한 사항 Q. 곧 한국 유저들에게도 스팀덱이 배송된다. 물론 안 그러길 희망하지만 몇몇 유저는 결국 제품 관련 문제를 겪게 될 텐데, 이 경우 어디에 도움을 청해야 하나? 일반적인 절차를 설명해줄 수 있는지. A. 왕: 한국 지역에서 문제가 발생하는 경우 코모도에 연락해 해결할 수 있다. 전체적인 민원 처리 과정은 현재 북미와 유럽지역 고객들의 경험과 비슷할 것이다. 다만 구체적인 절차는 아직 발표하지 못했는데, 배송일(12월 17일)이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 스팀덱을 수리하려면 미국까지 제품을 보내야 하는 것은 아닌지. A. 왕: 아니다. 아시아 4개 지역 소비자들은 모두 자신의 지역 내에서 스팀덱 수리를 받을 수 있다. 다만 세부 사항은 아직 공개할 단계가 아니다. 마찬가지로 배송일이 더 가까워지면 발표하겠다. Q. 현재 미국과 유럽 고객들은 예약대기줄 없이 스팀덱을 바로 구매할 수 있다. 아시아 지역 고객들도 나중엔 즉시 구매가 가능한가? A. 왕: 오해하시는 경우가 많은데, 현재 아시아 지역도 대기열은 없는 상태다. 배송 순서는 대기열이 아니라 구매 시점, 그리고 결제가 이뤄진 시점에 달려 있다. 그래서 일부 고객은 제품을 더 늦게 받아보게 되는 것이다. 상황은 그러나 앞으로 달라질 수 있다. 계속 구매자가 몰린다면 대기열이 다시 생길 것이기 때문에, 구매를 원한다면 지금 주문을 하는 것도 좋은 생각이다. A. 쿠머: 답변을 추가하자면 현재 수요량을 모니터링하며 생산을 조절하고 있다. 되도록 수요를 맞추고자 하지만, 만약 아시아에서 제품 인기가 높아져서 빠르게 수요가 커진다면, 어쩌면 따라잡지 못해 일부 지역에서 다시 대기열이 생길 수도 있다. Q. 한국 구매자끼리는 각자 주문번호 통해 제품 수령 시기를 짐작하려는 사례도 있다. 주문번호가 10,000번쯤이라고 치면, 대략 언제쯤 제품을 받게 되나? A. 왕: 배송 순서는 주문번호와는 상관이 없다. 아까 말했듯 언제 결제했는지에 달려있다. 더 빨리 결제를 한 사람이 더 빨리 받게 된다. Q. 2022년 한 해 소니와 메타 모두 글로벌 경제 환경을 이유로 게이밍 하드웨어 가격을 인상한 바 있다. 스팀덱 역시 가까운 미래에 가격 조정을 거칠 가능성이 있을까? A. 왕: 현재로는 환율 변동 등에 따라 제품 가격을 바꿀 계획은 없다. 하지만 다른 모든 전자기기와 마찬가지로, 스팀덱 가격 또한 시장 상황 및 기타 요인으로 인해 조정될 가능성이 있다. 그렇지만 가능한 최고의 가격을 유지하고자 노력하겠다. # 밸브가 꿈꾸는 상생과 성장 Q. 과거 타 매체 인터뷰에서, 스팀덱을 통해 UMPC 시장 전반이 확대된다면 이것은 곧 PC 게이밍의 확대를 의미하는 것이기에 환영한다고 말했다. 그렇다면 직접적인 경쟁제품까지 환영하는 것으로 생각해도 되나? A. 쿠머: 그렇다. 일단 현재까지는 직접적인 UMPC 경쟁자는 없다고 보는 상황이다. 물론 어떤 의미로는 경쟁자가 있기는 하다. 일부 고객들은 UMPC 제품을 고를 때 스팀덱과 다른 기업 UMPC 제품을 두고 서로 비교할 수도 있을 것이다. 그러나 엄밀히 따지면 다른 제품들과는 상당히 위치가 다르다. 운영체제가 다르고, 그 결과 유저 경험도 다르다는 사실 때문이다. 스팀OS(스팀덱 운영체제)를 통해 제공되는 경험을 높이 사는 유저분들이라면, 스팀덱과 다른 기기 중 어느 쪽이 더 자신에게 맞는지는 자명한 문제일 것으로 생각한다. 결론적으로는 질문에서 언급해준 부분을 다시금 강조해야 할 것 같다. 우리는 ‘휴대용 PC’라는 카테고리 자체가 잘 되기를 바라는 마음이 있다. 휴대용 PC는 개방적인 OS를 기반으로 게이밍 장치는 물론 일반적 컴퓨터로도 사용할 수 있는 기기다. 우리는 이러한 UMPC 제품군이 부디 잘 성장하길 바란다. 그리고 시장 내 고객들에게도 다양한 기능, 가격, 성능, OS를 갖춘 선택지가 제공되길 희망한다. 우리는 컴퓨팅 및 게이밍 분야에서 UMPC가 새로운 선택지로서 입지를 다질 수 있게끔, 시장 전반의 발전을 돕는 중이라고 생각한다. Q. 향후 스팀OS를 무료 배포할 예정으로 아는데, 이 또한 같은 맥락의 결정으로 이해하면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 만약 어떤 기업이 스팀OS를 탑재한 새로운 UMPC 기기를 출시하고자 한다면, 무료 라이선스로 제공할 예정이다. Q. 젊은 세대일수록 PC에 관심이 적다는 일부 통계가 있다. 이에 일각에서는 PC 게임 시장이 결국 축소될 것으로 전망한다. 이런 관점에 동의하나? 혹시 스팀덱 역시 PC 게임의 장기적 입지를 지키려는 노력의 일환은 아닌지? A. 쿠머: PC 게임이 축소될 것이라는 전망에 대해 먼저 답하자면, 밸브 내부에서 우리끼리는 그렇게 이야기하지 않는다. 스팀을 통해 확인된 바, PC 게이밍은 상당히 오랜 기간에 걸쳐 매우 지속해서 놀라운 성장을 이룩하고 있기 때문이다. 우리도 PC 게이밍의 축소를 우려하는 사람들의 이야기와 일화를 많이 접한다. 하지만 이는 우리의 실제 경험과는 상충한다. 우리는 계속하여 PC 게이밍의 확장을 목격하고 있다. 두 번째 질문에 관련해서는 일본처럼 콘솔 게이밍이 대세를 이루는 시장을 가정해보자. 이 경우 다른 방법을 통해서였다면 PC 게이밍에 접근하지 않았을 젊은 게이머들에게 있어 스팀덱의 존재가 PC 게이밍 접근성을 유지해주는 역할을 할 수는 있겠다. 하지만 스팀덱은 (그런 계층뿐 아니라) 일반 PC 게이머들에 있어서도 항상 PC게임에 접근을 도와주는 기기이기도 하다. 결국 스팀덱은 그저 PC 게이밍 전반을 돕는 기기로 볼 수 있겠다. # 당분간의 계획 Q. 북미/유럽 지역의 ‘더 게임 어워드’ 시청자를 대상으로 스팀덱 경품 행사를 진행할 예정이다. 이전보다 고객들과 더 가까이 소통하는 느낌인데, 특별히 목표하는 바가 있는지? A. 쿠머: 밸브가 최근 들어 예전보다 더 잘하는 게 하나 있다면, 무슨 일을 벌이고 있는지 유저들에게 더 잘 알린다는 점이다. 예컨대 소식 영상을 더 많이 만들고, 포스팅도 더 많이 하면서 좀 더 정기적으로 소통하고 있다. 이런 소통을 잘하지 못할 때도 많았는데 건강한 일이라고 생각하고, 유저분들도 좋아해 주시는 것 같다. 특별한 목표는 없다. 고객들이 스팀덱에 관한 밸브의 의도와 목적을 더 잘 알아주시길 바랄 뿐이다. 스팀덱은 조금 복잡하다. PC이기도 하고 콘솔이기도 한 새로운 유형의 기기다. 그런 면에서 관련된 소통을 늘려서 유저들의 이해를 돕는 것이 옳은 일이자 유용한 일이라고 생각한다. 스팀덱이란 무엇이고 어떤 가치를 지니며 어떤 점이 다른지 설명할 수 있다. Q. 지난번 스팀덱의 차기 버전을 준비 중인지 물었을 때, 그렇지 않다는 답변을 들었다. 그런데 이후 블로그 포스팅 등을 통해 확인해보니 작업 중이라고 하더라. 자세한 설명을 듣고 싶은데. A. 쿠머: 구체적인 생산 계획이 있거나 발표 혹은 출하 시점을 정해놓은 것은 아니다. 하지만 스팀덱의 차기작이 어떤 형태가 되어야 할지에 관해선 분명히 논의를 시작했다. 그런데 이건 스팀덱뿐 아니라 다른 어떤 하드웨어에 대해서도 마찬가지다. 이전에도 스팀 컨트롤러의 프로토타입이나 스팀 VR 프로토타입에 관한 작업은 계속해왔다. 스팀덱의 후속 작품도 미래 어느 시점에 나온다는 것은 확신하고 있으며, 관련하여 기능 추가나 부품 업그레이드 아이디어는 있다. 그러나 이는 미래의 이야기일 뿐, 아직 구체적인 시점을 논의하지는 않고 있다. Q. 깜짝 질문 하나 하겠다. 최근 밸브의 신규 VR 헤드셋 프로젝트와 신작 FPS 프로젝트에 관한 루머를 접했다. 물론 별로 할 수 있는 얘기는 없겠지만, 그래도 공유할 내용이 있다면? A. 쿠머: 거의 없다(웃음). 그래도 우리가 최근 VR 헤드셋 개발을 계속하고 있다는 건 확실히 말해줄 수 있을 것 같다. 밸브는 VR 기기에 많은 전문성을 보유하고 있고, VR이라는 매체와 VR게임에도 믿음을 가지고 있기 때문이다. 우리는 VR게임이 특정 플랫폼에 배타적으로 존재하는 대신, 계속 개방적인 형태로 PC 플랫폼에도 잔류하기를 바란다. 이런 신념을 견지하면서 개발을 계속하는 중이다. 하지만 특정 제품의 존재를 확인시켜주거나 결과물의 공개 시기를 밝힐 수는 없다. 게임 프로젝트에 대해서도 마찬가지다. 사내에 진행 중인 프로젝트는 분명 여러 가지 있지만 오늘 발표할 수 있는 건 없다. Q. 다음은 아마도 오늘 중 가장 무거운 질문 같다. 국내법에 따르면 한국에서 판매되는 게임은 모두 사전에 등급 심의를 거쳐야 한다. 하지만 스팀은 글로벌 플랫폼이고, 그래서 스팀게임 역시 이런 심의를 항상 받지는 않았다. 하지만 스팀덱의 경우 한국 시장을 특정해서 판매되는 제품인 만큼, 앞으로 스팀 게임을 향한 심의 규제가 이전보다 강화될지도 모르는데, 이 경우 어떻게 대처할 생각인지? A. 쿠머: 이 질문에 대해서는 답변이 분명하게 준비되어 있지 않은 듯하다. 미국에도 등급심의 기관은 있지만, 반드시 연령등급을 받게 하는 강제 규정은 없다. 그런 면에서 상황이 아주 다른 것 같다. A. 캐시디 거버(이하 거버): 이러한 이슈를 담당하는 법무팀이 있다. 진출한 국가에 맞춰서 당국과 교류하고 변경사항이 있을 때 대응한다. A. 쿠머: 지역 법의 변화나 요구에 응하겠다는 점은 확실하지만, 그 이상으로 해줄 수 있는 답변은 없다. 7월 인터뷰 당시의 그렉 쿠머 # 한국 시장에 가지는 포부 Q. 지난 인터뷰에서 한국 고객들의 피드백을 직접 듣고 싶다고 말했는데, 한국 유저들이 구체적으로 어떻게 밸브에 피드백을 전달할 수 있나? 더 나아가 한국 유저들에게 가장 궁금한 것은 무엇인지 궁금하다. A. 쿠머: 좋은 질문이다. 밸브는 피드백을 직접적으로 들을 때도 있고, 간접적으로 들을 때도 있다. 하지만 유저를 이해하는 가장 좋은 방법은 직접 목소리를 듣는 것이다. 우리에게 피드백을 전달할 수 있는 채널에는 몇 가지가 있다. 스팀 포럼을 이용할 수도 있고, 직접 이메일을 보낼 수도 있다. 거꾸로 우리가 스팀 외부의 온라인 게이밍 포럼을 찾아가 보기도 한다. 그 외 각종 SNS 등 여러분들이 상호 소통할 때 사용하는 모든 수단에 대해 밸브는 귀를 기울이고 있다. 만약 한국 유저들 사이에서 활발히 사용되는데 우리는 아직 잘 모르는 소통 수단이 있다면, 이를 우리의 피드백 수용 채널로 기꺼이 추가하고 싶다. 구체적으로 어떤 것이 궁금하냐는 질문에는, 한국 게이머분들 고유의 경험에 관련된 모든 것이라고 답할 수 있겠다. 예를 들어 한국에서 특히 인기 있는 게임이 스팀덱에서 잘 돌아가는지, 스팀덱의 가상 키보드에서 한국어를 제대로 입력할 수 있는지 등을 알고 싶다. 그 외 한국 유저분들이 느끼는 기기 성능, 혹은 한국 시장만의 특수한 기대 등, 우리가 전에 알지 못했던 모든 것을 알고 싶다. 한국 유저들이 과연 어떤 피드백을 주실지 보면서 놀랄 채비가 갖춰져 있다. Q. 지난번 인터뷰에서 여러분이 일본 개발사들과 종종 미팅을 가진다고 이야기했었다. 한국에서도 비슷한 행사를 진행할 계획이 있나? A. 거버: 그렇다. 한국 퍼블리셔들과 만남을 가졌고, 팬데믹 기간에는 파트너사들과 소통을 유지하기 위해 온라인 미팅을 진행했다. 아직 개발사 대면 이벤트는 가지지 못했지만 앞으로 이뤄질 것으로 본다. Q. 국내 대형 게임사들과도 협업할 계획을 하고 있나? 이들은 스팀으로 게임을 잘 내지 않고 자체적으로 출시하는 경향이 있는데. A. 거버: 그렇다. 흥미롭게도 그런 기업들 역시 해외로 게임을 확장할 때는 스팀 플랫폼을 이용하는 편이다. 게임사와 그 고객 입장에서 합리적으로 느껴지는 일이라면 우리도 무엇이든 할 의향이 있다. 더 많은 한국 콘텐츠가 스팀을 통해 한국 고객들에게 제공되면 좋겠다는 생각이다. 스팀을 통해 서비스되는 <로스트 아크> Q. 도쿄게임쇼에서는 일반 유저를 만나는 행사를 진행했는데, 그런 행사가 아직 국내에서는 없었다. 국내 유저들을 만날 오프라인 행사에 관한 구체적 계획이 있는지 궁금하다. A. 쿠머: 여러 행사를 구상 중이다. 스팀덱의 경우 핸즈온 행사가 굉장히 중요하다. 스팀덱을 통한 게임 플레이가 어떤 느낌인지 명확히 알 기회이기 때문이다. 인터넷을 통해 제품을 접할 때와는 다른 경험이다. A. 왕: 그렇다. 대부분의 소비자가 스팀덱에 관해 느끼는 첫 번째 소감 중 하나가 ‘생각보다 가볍다’는 것이다. 이렇듯 스팀덱을 실제로 체험해 봤을 때만 깨달을 수 있는 부분이 많다. 그런 면에서 한국에서도 많은 체험 행사를 진행하는 것이 중요하다. 앞으로는 유통사 및 PC방과 협업할 예정이다. 그렇게 한국 유저들이 스팀덱을 경험해볼 기회를 늘려나가겠다. Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 전하고 싶은 말이 있다면? A. 왕: 한국 유저분들의 지지에 감사드린다. 우리가 진실로 신념을 품고 있는 제품을 소개할 수 있어 기쁘게 생각한다. 한국의 PC 게임 보급률을 생각할 때, 한국 출시는 스팀덱 사업에도 독보적인 기회다. 한국 유저분들도 스팀덱과 함께하는 시간을 분명 즐겨 주실 것이라고 확신한다. 그리고 배송 전까지 시간이 조금 남았는데, 지금 결제를 서두르신다면 빨리 배송을 받아보실 수 있을 것 같다. A. 쿠머: 밸브를 대표해 말해보겠다. 스팀덱 배송을 목전에 둔 지금도 물론 중요한 시기이지만, 솔직히 말해 더 이상적인 타이밍은 실제로 배송이 이뤄지고 얼마간 시간이 흐른 뒤일 것이다. 왜냐하면 지난여름에 얘기했던 것처럼 여러분의 실질적 피드백을 받아보고 싶기 때문이다. 그런 대화가 오간 뒤에야 밸브 입장에서도 스팀덱을 소통의 통로(conduit)이자 서비스로서 인식할 수 있다. 한국 시장에서 이런 소통을 어서 시작해, 우리가 잘하고 있는지 확인해보고 싶다. 그러한 피드백을 통해 개선해나가고 싶은 마음이다. 그런 면에서, 여러분뿐만 아니라 한국 게이머 전반과 함께 다음번에 다시 만나서 더 이야기 나누기를 희망한다. A. 거버: 앞의 두 분이 내가 할 말을 다 해준 것 같다. Q. 한국에 꼭 돌아오겠다는 얘기로 알아두면 될까? A. 쿠머: 그렇다. 나, 밸브, 코모도 중 누가 되었건 찾아와 소비자 및 개발자와 직접 대화를 나눌 것이다. 그렇게 함으로써 스팀덱과 관련해 무슨 일이 있었는지, 고객들의 경험은 어땠는지, 소프트웨어 개선과 스팀덱의 차기 버전 개발에 있어 밸브는 무엇을 해야 할지 알아볼 예정이다.
[인터뷰] 아웃 오브 인덱스 페스티벌 기획자, 박선용 개발자
참신한 게임들을 더 많은 사람들에게 소개하고 싶어 대한민국에 단 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, 이하 OOI)가 뜨거운 관심 속에서 개최됐습니다. 12월 3일, 문래동 '올댓마인드'에서 열린 행사 현장에서 아웃 오브 인덱스를 기획한 박선용 개발자를 만나봤습니다. '지금까지 없었던 혁신적인 플레이 경험'을 주는 게임을 소개하고 싶었다는 박선용 개발자에게 아웃 오브 인덱스 2022에 관해 물어봤습니다./서울= 디스이즈게임 김재석 기자, 김승준 기자 Q. 디스이즈게임: 오랜만의 오프라인 행사입니다. 소감이 어떠신가요? A. 박선용 개발자: 너무 오랜만이라서 페스티벌을 하는 방법을 까먹은 것 같아요. 작년엔 자연스럽게 하던 게 올해는 잘 안되기도 하고 그랬어요. 다시 오프라인으로 진행하게 돼서 너무 기쁩니다. 커스텀 컨트롤러를 쓰는 게임이나 <크라우드>처럼 넓은 공간과 큰 스크린을 활용하는 게임들은 현장에서만 보여드릴 수 있으니까요. Q. 작년 선정작 중에 올해에도 보이는 작품이 있네요? A. 코로나 때문에 작년에는 온라인으로 진행했기 때문에 올해 행사에 오프라인으로 다시 전시하게 됐어요. 예를 들어 에어팟을 활용해 두 사람이 함께 플레이하는 <페어 플레이(Pair Play)>는 현장에서 직접 체험해보시길 원했습니다. Q. 이번에 해외 개발자분들도 많이 참석하셨나요? A. 올해는 해외 개발자 중에선 직접 오신 분은 없고, 원격으로 소통했어요. 이전에는 개발자분들께 영상만 받았었는데, 작년부터는 줌을 활용해서 영상 인터뷰를 하고 있습니다. 인터뷰를 하다 보면 생겨나는 질문들이 또 있으니까요. 그 과정에서 재밌는 이야기들이 나오기도 하고요. 관객분들이나 관심 있는 분들이 보시면 즐거울 인터뷰를 만들 수 있었어요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머> Q. 작년보다 출품작이 늘어난 것 같아요. A. 정확히는 출품작은 많이 늘진 않았는데, 선정작을 늘렸습니다. 저희가 공모전은 아니니까 출품된 게임 중에서 선정하는 것 외에도 직접 찾아서 초대하는 전시로 만들어보려고 하고 있어요. 저희가 모르는 실험이 밖에 있기도 하고, 정말 좋은 실험을 하는 개발자들이 또 아웃 오브 인덱스를 모르기도 하니까요. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임은 잇치 닷 아이오에 올라온 지 이틀 만에 검색을 통해 저희가 연락드리기도 했어요. 가능하면 많은 게임을 소개하고 싶어요. Q. 이번에 관객들은 어느 정도 오셨나요? A. 저희가 아직 파악한 상태는 아니지만, 이 정도면 좋은 재출발이라고 생각하고 있습니다. 오신 분들이 얻어 가는 게 많으면 저희는 만족합니다. 앞으로 더 많은 분들이 오시면 좋겠네요. 게임 토크에도 많은 관객들이 모였다. Q. 행사 기간을 늘릴 생각은 없으신가요? A. 지금은 하루만 행사를 진행하고 있죠. 첫날 입소문 타거나 기사를 보시고 나면 다음 날 더 많은 관객들이 올 수도 있다는 건 저희도 알고 있지만, 이틀 진행이 쉽지는 않네요. 대관비나 인건비를 생각하면 두 배의 돈을 써야 하는데 과연 두 배의 관객이 와주실지는 아직은 모르겠네요. 차후에 행사 기간을 늘리는 도전을 해볼 의향은 있습니다. Q. 올해 행사는 스토브인디가 후원하게 됐어요. A. 기획을 하는 저희가 모두 게임 개발자들이다 보니 스토브 인디랑 연이 없진 않았어요. 저희 취지를 듣고 스토브인디에서 관심을 가지고 돕고 싶다고 하셨습니다. 지스타 기간에 BIC 부스에서도 이야기를 나누기도 했고요. 스토브인디는 저희가 하고 싶은 걸 하라고 말씀하시는데, 저희는 어떤 걸로 보답해야 할지 고민이네요. 타임 패러독스를 다룬 <타임 오션> 영상 편집 툴에서 사건의 시간을 바꾸는 <잇츠 어 랩!> Q. 올해는 '시간'을 소재로 다룬 작품이 유독 많았어요. 특별한 선정 기준이 있었을까요? A. 재밌는 게임들을 선정하고 나니 우연히 주제가 겹치는 경우들이 있더라고요. 특별한 기준이 있어서 그렇게 선정한 건 아녔습니다. 팬데믹이 끝나고 나서 '소셜라이징'을 요구하는 게임들이 조금 더 눈이 가긴 했어요. 여러 명이 움직이면서 플레이하는 <크라우드>도 그랬고, 다 같이 헤드폰을 끼고 음악에 맞춰 춤추는 <시크릿 셔플>도 그랬어요. 특정 경향성을 가진 게임을 뽑는다기보다는, 관객들에게 어떤 메시지나 영향을 주는지를 더 고민하고 있어요. Q. 예를 들어 어떤 메시지들이 있었나요? A. <크라우드> 같은 게임은 화면 밖에서 플레이하는 게임이거든요. 화면, 마우스, 키보드라는 틀에서 개발자들이 벗어나지 못하는 경우가 많은데 그런 실험 정신을 높게 샀습니다. <팬더맨더의 프로젝트 플랫포머>라는 게임을 통해서는 관객들이 직접 실험에 동참하길 원했어요. 직접 플레이 경험을 나누면 또 새로운 것들이 나오니까요. USB 안에 들어있는 모든 파일에서 단서를 찾아야 하는 <풀숲에서 발견한 USB>. 언어의 장벽을 넘어서는 신선함이 있다. Q. 현장에서는 아무래도 게임 플레이 시간에 제약이 있는데, 짧은 시간 안에 메시지를 전달할 수 있는 게임 위주로 선정하시나요? A. 아뇨, 그걸 기준으로 선정하진 않아요. 예를 들어 <풀숲에서 발견한 USB>라는 게임은 파일을 하나하나 열고 굉장히 긴 영어 텍스트를 읽으며 추리해야 하는데도 선정작으로 가져왔거든요. 플레이타임도 길고요. 신선한 게임 플레이를 가지고 있는데, 언어가 다르거나 플레이타임이 너무 길면 관객들이 쉽게 받아들이실 수 있을까 고민은 하지만, 결국은 소개하고 싶은 게임을 소개하게 되더라고요. 실험적인 게임들을 전달하고 응원하고 싶은 박선용 개발자
가성비와 중독성으로 유명한 '뱀파이어 서바이버즈', DLC 나온다
12월 15일, 새로운 스테이지와 캐릭터, 무기 등이 추가 <뱀파이어 서바이버즈>의 DLC가 12월 15일 발매된다. DLC의 이름은 <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠>이며 스팀 페이지 또한 공개됐다. <뱀파이어 서바이버즈>는 로그라이크 슈팅 생존 게임으로, 12월 7일 기준 158,247개의 스팀 리뷰 중 98%가 긍정적으로 평가한 '압도적으로 긍정적' 게임이다.  이번 DLC를 통해 스테이지 1개, 음악 트랙 6개, 캐릭터 8개, 무기 13개와 새로운 몬스터들이 추가된다. 새로운 스테이지의 이름은 문스펠 산(Mt.Moonspell)으로 요괴들이 출몰하는 눈 덮인 산이며 게임 내에서 가장 큰 스테이지로 등장할 예정이다. 추가되는 캐릭터 8명 중 4명과 무기 13개 중 7개는 이미지도 공개됐다.  새로 추가되는 캐릭터와 무기들 (출처: 폰클) DLC의 가격은 1.99달러(약 2,600원)다. DLC를 플레이하기 위해서는 <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임이 있어야 한다. <뱀파이어 서바이버즈> 기본 게임은 12월 7일 현재 스팀에서 20% 할인된 가격인 4,000원에 판매되고 있다. 개발사 폰클의 트위터 답글에 의하면 DLC는 Xbox에서도 12월 15일에 발매될 예정이다. <뱀파이어 서바이버즈>는 PC, Xbox, 스팀에서 플레이할 수 있으며, Xbox 게임패스에 포함된 타이틀이기도 하다.  DLC <뱀파이어 서바이버즈: 레거시 오브 더 문스펠> 스크린샷 (출처: 폰클)
격동의 '롤' 프리시즌, 기대와 불안 사이
새로운 랭크 게임 시스템이 만들 영향은? "자 모두 눈을 감고... 마피아는 제발 고개를 들지 마세요" <리그 오브 레전드>(이하 <롤>) 랭크 게임에 매칭된 4명의 아군에게 외우는 주문입니다. 익명화로 인해 생긴 주문이죠. 익명화 패치로 인해 더 이상 사전 구성 단계에서 아군의 이름을 알 수 없으니 아군이 그저 중간에 나가지 않기를, 혹은 운전수의 멱살을 잡지 않길 바랄 수밖에 없는 상황에서 만들어진 일종의 기도문입니다. 이번 기사에서는 지금까지 진행된 패치에 대해서 그리고 앞으로 진행될 패치에 대해 얘기해보려 합니다. 만족스러운 변화도 있었지만, 우리는 여전히 배고픕니다. 협곡이 더 공정해지고 순수한 실력 경쟁의 무대로써 그 의미가 퇴색되지 않기를 바라고 있죠. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 너무 부족하거나 너무 지나친 정보는 혼란을 가중시킨다 프리시즌에 도입된 시스템 중 가장 눈에 띄는 것은 앞서 소개했던 익명화입니다. 이름을 가린 것뿐이지만 체감 상 많은 정보를 잃은 느낌을 받기 때문이죠. 10명 모두가 본인과 듀오를 제외한 나머지가 게임에 들어가기 전까지 알 수 없는 것은 동일하니까, 문제가 없는 걸까요? 일단 친구라고 합시다. (출처: 라이엇) 사전 구성 단계에서 협곡에 들어가는 동안 게임에 분쟁이 생기는 경우가 너무 많았기 때문에 도입한 익명화는 상처를 가리는 부분에 집중했습니다. ‘트롤은 누구에게나 공평하게 있다'는 전제가 깔려있는 것이죠. 완전히 틀린 가설은 아니지만, 왠지 모르게 트롤은 항상 우리 편에 더 많이 있는 느낌이 들죠. 수치상으로 구분하기는 어렵긴 하지만요. 그렇다고  전적 검색을 통해 개인의 판단으로 트롤인지 아닌지 이진법으로 구분하는 기존 방법이 건전했던 것은 아닙니다. 오해의 소지가 있는 데이터가 너무 많아 사연이 있는 전적이 '트롤러의 전적'으로 오해받아 마녀사냥을 당하는 일도 비일비재했으니까요. 게임을 망치는 유저를 등에 업고 게임을 끝내려 하다가 데스가 많아졌던 경험은 누구에게나 있었을 겁니다. 억울하게도 우물에서 커피 한 잔의 여유를 부리는 트롤러의 KDA가 더 좋은 경우가 그렇죠. 이런 상황을 적절하게 해결할 수 있는 ‘통합 계정 숙련도 정보 제공'은 어떨까요? 이미 많은 유저들이 부계정을 활용하고 있고 특정 챔피언을 극에 달한 수준으로 다룰 수 있지만, 부계정을 활용한다고 해서 실력이 줄어들진 않기 때문에 공유된 숙련도는 계정이 달라도 바뀌지 않는 데이터기 때문이죠. 숙련도 데이터는 어떨까? (출처: 라이엇) 또한, 랭크 게임에서 메타의 흐름도 중요하지만 플레이어의 챔피언 숙련도가 게임의 승패에 영향을 더 많이 미치는 것도 무시할 수 없습니다. 아군이 픽창에 니달리를 올려 뒀을 때 OP.GG에서 전적을 확인해보려고 했던 것은 ‘숙련도가 상당히 많이 요구되는 챔피언을 얼마나 해봤을까'를 확인하기 위해서였으니까요. 두 번째로 초보자들의 적응을 돕기 위해 만들어진 추천 시스템을 이야기해 봅시다. <롤>이 서비스 기간이 10년이 훌쩍 넘었기에 자연스럽게 '고인물'이 돼버린 유저들이 많아진 점은 어쩔 수 없는 현상입니다. 이런 환경에서 롤을 새롭게 해보고 싶은 유저의 유입이나 오래전 협곡을 떠났지만 향수를 느끼고 돌아온 유저가 느끼는 진입 장벽은 높을 수밖에 없습니다. 새로운 유저의 유입은 롤이 지속되기 위해서 반드시 해결해야 하는 문제입니다. 라이엇은 이를 해결하기 위해서 먼저 다른 포지션에 비해 자유도가 높아 어려웠던 포지션인 정글의 난이도를 낮추는 패치를 진행했죠. 정글러의 캠핑 동선을 알려주는 알리미 시스템을 도입했고, 캠프 처리를 손쉽게 도와주는 펫 시스템을 가져옴과 동시에 숙련된 정글 유저들이 주로 활용하던 두 캠프를 동시에 잡는 전략을 제한했습니다.  정글 포지션의 저점을 높이고 고점을 낮추는 전략이라고 볼 수 있죠. 확실히 정글 포지션을 처음 하게 되면 어디서부터 어떻게 캠핑을 해야 할지 몰라 방황하는 경우가 많았기 때문에 이 패치는 적절한 개입으로 평가받고 있습니다. 펫 시스템 도입 또한 진입 장벽을 낮췄다. (출처: 라이엇) 하지만 스킬 트리 추천은 아직 느낌표보다 물음표가 더 많이 남아있다는 평가입니다. 롤에는 상성이 존재하고 어떤 스킬을 활용하는지에 따라 전혀 다른 라인전 구도가 잡히는 경우가 많죠. 무조건 Q부터 혹은 다른 스킬부터 찍으라는 추천은 운에 따라서 ‘운이 좋으면 덜 맞고, 안 좋으면 많이 맞으면서 배워라’의 돌려 말하기가 될 수 있습니다. 패치 별 추천 스킬트리가 바뀌는 것은 고무적이지만, 좀 더 체계적일 필요도 있다 (출처: 라이엇) 이에 대해선 추천 시스템을 세분화하여 ‘장인의 추천 시스템'과 ‘일반 추천 시스템'을 구분하여 켜고 끌 수 있도록 하는 방법이 좀 더 유저가 원하는 시스템일 수 있습니다. 패치에 따라 많은 요소가 톱니바퀴처럼 연동되어 영향을 받는 시스템에서 매번 같은 스킬을 추천하는 것은 고민의 시간을 단축시키는 데 도움을 줄 순 있지만, 챔피언의 숙련도를 높이는 데에는 제한이 될 수도 있으니까요. 추천 시스템이 필요하지 않은 기존 유저들에게 혼동을 주는 부분을 해결하기 위해 이를 끌 수 있도록 하는 편의성 개선도 혼동을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. # 교차 시스템 간편화와 도입될 시스템의 향방은? 다음으로는 12.23 패치와 동시에 공개된 개발자 서신을 살펴보겠습니다. 서신에 따르면 다음 시즌 티어 승급전 요건은 5전 3승에서 3전 2승으로 낮춰 대전에서 표시되는 랭크의 영향을 낮춘다고 합니다. 상세한 이유는 이후 개발자 코멘터리로 다시 언급하겠다고 했지만, 라이엇도 지금의 티어 시스템은 유저들의 실력을 적절하게 대변하고 있지 않다는 것을 인지하고 있음을 파악할 수 있죠. 아무래도 22년도 시즌의 공정한 경쟁 구도를 깼던 ‘생배낮듀'의 스노우볼이 생각보다 훨씬 큰 문제였던 것 같습니다. 티어가 갖는 의미가 더 옅어질 것 같은 변화 (출처: 라이엇) 서신에 따르면 대부분의 유저가 시즌 중반부에 목표로 하는 티어를 달성하고 난 후 그 다음 단계에서 달성하고자 하는 목표가 없는 문제를 해결한다고 합니다. 여기서 주목해야 할 점은 목표로 정한 티어를 달성하고 난 후 부계정으로 플레이하는 것은 라이엇이 추구하는 랭크 게임의 핵심 목표가 아니라고 언급했습니다. 하지만 부계정을 포함해 한 유저당 5개의 계정을 만들 수 있도록 유지한 것에는 여전히 물음표가 남습니다. 22년도 뿐만 아니라 이전부터 부계정은 정확히 어떤 용도로 활용하라고 정의한 시스템이 아니었기 때문에 유저마다 다양한 목적으로 계정을 활용했고 건강한 효과도 있었지만 부정적인 측면이 더 부각됐기 때문이죠. 마지막으로 차기 시즌에는 총 2번의 랭크 게임 스플릿을 진행한다고 합니다. 초기화가 두 번으로 늘어난 셈이죠. 이를 통해 목표 의식을 재고하며, 좀 더 랭크 게임의 핵심 목표에 근접한 현상을 유도하겠다고 언급했는데요. 과연 다가올 변화가 랭크 생태계에 긍정적인 결과를 이끌어 낼 수 있을까요? 그렇다면 다음 시즌엔 승리의 스킨도 2개? (출처: 라이엇)
[OOI 2022] 조금만 잘못하면 PC 강제 종료시켜버리는 퍼즐게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <호스타일 유저 인터페이스>는 일반적인 퍼즐 액션 게임으로 보이지만, 게임을 플레이 하기 위해 누르는 키 조합들이 윈도우즈 운영체제의 단축키들과 겹쳐지면서 게임을 꺼버리거나, 모니터 화면을 회전시키는 등 다양한 방식으로 플레이어를 괴롭힙니다. 그렇지만 생각해보세요. 이 모든 문제를 일으킨 것은 플레이어인 여러분 자신입니다.  Q. OOI: 윈도우 단축키를 기본적인 컨트롤 방식으로 사용하는 게임을 디자인 하셨는데, 혹시 윈도우 단축키를 사용하면서 받은 어떤 ‘적대적’ 경험에서 영감을 얻은 것인지? 그렇지 않다면 이 아이디어를 도출하게 된 특정한 경험이 있는지 궁금하다. 타이틀 일러스트에 키보드를 모니터에 던지는 듯한 이미지가 있는데, 이 장면이 게임을 구상한 아이디어와 관계가 있는지도 궁금하다. A. 가장 최초의 아이디어는 화면을 회전시키는 윈도우 핫키를 실수로 눌렀던 경험, 그리고 실수로 이전 설정의 버튼들을 누르는 행동들에서 참고했다.  어떤 특정한 키 조합의 존재가 본질적으로 사용자에게 적대적이지는 않지만, 이 행위 자체가 플레이어에게 잠재적인 혼란함을 끌어낼 수 있다고 생각했다. 그리고 어느 정도 성공한 것 같고, 타이틀 일러스트를 그래서 그렇게 그렸던 거다. Q. 퍼즐이라는 장르를 윈도우 단축키로 구현하겠다고 마음먹었던 이유는 무엇인가? 보통의 퍼즐게임은 플레이어가 머리를 써서 문제를 해결하게끔 하고, 조작 자체는 매우 심플한데, <호스타일 유저 인터페이스>를 조작하다 보면, 어렵다는 느낌과 함께 불편하다는 감정이 든다. 퍼즐은 심플하고 쉬운데도 말이다. 의도한 부분인지 궁금하고, 의도했다면 왜 그런 선택을 했는지도 알려달라. A. 처음에는 그냥 윈도우 단축키를 사용하는 게임을 만드려고 했다. 그러다보니 결국은 그냥 퍼즐 게임으로 발전했다. 제가 생각하기에 기본적으로는 문제가 주어지고, 그걸 해결하는 전통적인 퍼즐 게임의 형태를 띄고는 있다. 그렇지만 이 게임은 키 입력의 순서를 정하는 것 같은 것도 여러분이 알아내고 풀어내야 할 퍼즐이다.  사실 MMO 게임들 하면서 온갖 핫 키들을 눌러본 경험이 많기 때문에 이 게임의 컨트롤 스킴이 그다지 어렵지 않았는데, 어떤 사람들은 되게 어렵게 받아들이기도 했다. 플레이 테스트 후에 많은 사람들이 게임에서 요구하는 컨트롤 방법을 사용하는데 익숙치 않다는 것을 알게 되었고, 그게 게임을 더 어렵게 만든다는 것을 알게 됐다.  아주 복잡한 컨트롤을 요구하는 동시에 아주 복잡한 퍼즐을 제시하는 게임을 만들 수 있다고 생각했는데, 이런 지점이 코어 게임 플레이 루프에서 사람들이 복잡한 퍼즐에 집중하는 대신 키 입력에 집중하게 만들어서 누군가의 경험을 좋지 못하게 만드는 것 같다. Q. 게임 안에 두 가지 타입의 텍스트가 있다. 손글씨, 그리고 시스템 폰트 텍스트. 저희 주 언어가 영어가 아니라서 그런지, 시스템 폰트 텍스트에 더 집중하게 되더라. 손글자에 더 많은 정보가 담겨 있는데도 말이다. 글자를 섞어 쓴 것도 의도적으로 플레이어에게 ‘적대적’으로 접근하기 위해서였는지? 그리고 게임 내 숨겨진 다른 심리적인 트릭이 있는지 궁금하다.  A. 일관성 없는 폰트가 다양하게 있으면 플레이어를 혼란스럽게 만들 수 있을거라고 생각했다. 그렇지만 폰트를 여러개 쓴게 게임 자체를 망가뜨리려는 의도는 아니었다.  보통 UI 디자인은 대부분 통일감을 위해 비슷한 것들로 만드는데, 이 게임에선 게임 플레이에 관계된 것 외에 다른 콘텐츠들을 좀 넣고 싶었다. 가끔 이 텍스트들이 유저를 조롱하는 것처럼 느껴질 수도 있겠지만, 게임의 많은 부분은 플레이어가 지속적으로 도전할 수 있도록 만드는 데 가치를 두고 있다. Q. 사실 <HUI>를 플레이하면서 느끼는 경험은 게임이 아닌 다른 소프트웨어에서 일어난다면 결코 즐겁지 않은 경험일 것이다. 그렇지만 <HUI>는 게임이라는 맥락 하에 있는 소프트웨어고, 그렇기 때문에 플레이어들이 이 게임에서 일어나는 해프닝들을 즐긴다. 이렇게 즐겁지 않은 경험을 즐거움으로 만드는 과정에서의 게임 디자인 경험 같은 것을 공유해주실 수 있는지? A. 제가 보기에 가장 중요한 건, 저 스스로 플레이어들이 플레이 중 절망을 느끼는 계기가 무엇인지 발견한 것이었다. 플레이어들은 게임이 나를 방해한다고 생각하기 보다는 조작을 하면서 ‘내가 실수로 실패한 것’에서 절망을 느꼈다.  이게 클리어에 대한 갈망을 만들고, 나아가 플레이어들이 도전 그 자체에 재미를 느끼게끔 하는 원동력이 되었다. 플레이어들은 게임을 이어가기 위해서 새로운 콤보와 키를 익히고, 이게 또 게임의 재미를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 실수를 통해서 무엇이 틀렸는지, 어떤 버튼 콤보를 누르면 안되는지 알아가니까 말이다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 루크]
[OOI 2022] 영화 감독이 되어 컷을 외치는 퍼즐 게임 '잇츠 어 랩!'
개발팀 창코 스튜디오 인터뷰, 사건의 타임라인을 바꿔서 씬을 완성한다! 대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <잇츠 어 랩!>은 영화 촬영을 소재로 한 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 영화 촬영장의 감독으로서 각 씬에 등장하는 오브젝트들을 타임라인의 적당한 위치에 배정하고, 촬영이 시작되면 해당 씬이 실수 없이 촬영될 수 있도록 게임 속 배우를 직접 움직여야 합니다. Q. OOI: 개발팀에 대해 소개를 부탁드린다. A. 창코 스튜디오: 창코 스튜디오의 공동 설립자는 기욤과 도미닉 두 사람이다. 우리는 2021년에 프로페셔널 게임 스튜디오를 설립하기 전까지 약 3년간, 주로 게임 잼을 통해서 취미로 게임을 함께 만들어왔다. <잇츠 어 랩!>의 컨셉도 우리가 참가했던 게임 잼에서 나왔었다. 이 컨셉에 대한 반응이 아주 좋아서 창코 스튜디오를 만들게 됐다. <잇츠 어 랩!>의 제작 과정에서 퍼블리셔인 AMC 게임즈 덕분에 팀을 8명까지 키울 수 있었다. 킬리안과 코라도가 레벨 디자이너로 합류했고, 맥센스와 티보가 프로그래머로 함께하고 있다. 그리고 시스틴이 2D애니메이션을, 앙브르가 2D 아트를 담당하고 있다. Q. <잇츠 어 랩!>은 80년대 할리우드를 테마로 하고 있는데, 플랫포머와 영화 촬영소라는 소재가 흥미롭게 섞여있었다. 어디서 첫 영감을 얻었는가? A. 이 게임을 만들 때 참여했던 게임 잼 주제가 'Rewind' 였다. 주제를 보고 바로 영화를 생각했었다. 이 게임에서 rewind 라는 개념은 플랫포밍 부분과 퍼즐 풀기 부분을 연결하는 역할을 한다. 퍼즐에 어떤 맥락을 제공하려고 한 게임 디자인 결정이었다.  퍼즐을 풀었을 때 시각적으로 “그래 해냈어!” 같은 느낌의 피드백을 주는 것 보다, 멋진 액션으로 직접 내가 퍼즐을 푼 것을 확인하게 하는 쪽이 훨씬 만족감이 클 거라는 생각을 했다. Q. 게임 속에서 플레이어는 기본적으로 어떤 씬의 감독 역할을 하지만, 게임 속 'ACTION' 버튼을 누르는 순간 해당 씬을 연기해야 하는 배우가 된다. 이렇게 감독과 배우의 역할을 교차해가면서 플레이 해야 하는 게임 디자인이 흥미로웠는데, 이 역할 변환을 구현했던 순간의 이야기를 듣고 싶다. A. 감독과 배우 역할을 모두 해야 한다는 개념은 게임 속 퍼즐을 풀었는지 검증하는 액션 게임 플레이 단계를 넣다 보니 생겼는데, 이게 영화 촬영이라는 게임의 테마에도 아주 잘 어울렸었다.  사실 이런 역할 변환을 생각해내고 구현하는 것에 엄청 중요한 비밀이나 노하우 같은 게 있는 건 아니다. 단지 아이디어를 생기면 그것을 시도해봤을 뿐. 우리 팀이 경험이 그렇게 많지 않아서 이 아이디어가 얼마나 우릴 힘들게 할지 몰랐었다. 그게 오히려 도움이 되었던 것 같다. Q. 동영상 편집 소프트웨어 같은 겉모습이 가장 처음 눈을 사로잡는다. 시각적으로 아주 독특한 느낌이었는데, 이런 아이디어는 어디서 얻었는가? A. 오리지널 버전을 제작했던 3명의 제작자가 투영된 결과라고 생각한다. 우선 기욤은 쉽게 접근해서 큰 결과물을 만들어낼 수 있는 게임 메카닉에 관심이 있는 엔지니어이고, 도미닉은 영화나 스토리텔링에 큰 열정을 가지고 있는 그래픽 디자이너이다. 그리고 데니스는 (그는 게임 잼 버전 이후에는 이 게임 개발에 참여하고 있진 않지만) 동영상 편집자다. 동영상 편집 소프트웨어 인터페이스는 게임 속의 모든 것을 연결해 주고 있다. 당연히 영화 제작이나 영상 편집과도 연관이 있다. 이 인터페이스는 매우 쉽고 직관적이지만, 어떤 이벤트의 타이밍을 바꾸는 간단한 행위로도 나중에 이 씬에서 발생할 일들에게 큰 영향을 줄 수 있고, 재미있는 퍼즐을 만들 수 있는 가능성을 가지고 있다고 봤다.  Q. 창작자에게 있어 게임 개발과 영화 제작은 비슷한 면이 꽤 많은 거 같다. 아마 여러분이 이 게임을 계속해서 개선해나가는 와중에도 수 없이 “컷!”을 외치는 순간이 많았을 거 같다. 게임 속 각 촬영 씬에서 퍼즐을 만들어낸 게임 디자인 과정 같은 게 있다면 소개해달라. A. 아주 엉망진창이라고 할 수 있겠다. 스스로가 오랜 시간을 무얼 하며 보냈는지 잘 모르겠다. 우리 게임 처럼 좀 다른 장치를 가진 게임들의 퍼즐을 '만드는 건' 그 퍼즐을 '푸는 것' 보다 훨씬 어려운 거 같다. 그리고 아직도 완벽한 방법을 찾지 못했다. 그래서 그냥 만들어보고, 어떻게 돌아가는지 확인해 본 후에, 맘에 안 드는 건 그냥 버려버린다. Q. 마지막으로 게임의 제목에 대한 질문이다. "It’s a Wrap!" 이라는 표현은 본래 영화 촬영이 끝났을 때 쓰던 표현에서 유래가 되었지만, 요즘은 꼭 영화가 아니더라도 어떤 일을 끝냈을 때 사용하기도 한다. 아마 이 게임을 모두 클리어 하고 난 다음에도 "It’s a Wrap!" 이라고 말할 수 있을 거 같고, 그게 뭔가 게임의 내용과 어우러져서 흥미로웠다. 혹시 이 제목에 영화 촬영이라는 테마에 맞춘다는 것 이외에 다른 의미도 있는지? A. 처음에는 별 생각 없이 그냥 영화 촬영장에서 자주 쓰이는 표현에서 제목을 따 왔는데, 결과적으로는 우리 게임에 아주 아주 잘 어울린다는 것을 알게 되었다. 퍼즐이 어려워지는 구간이 있다. 그래서 그 퍼즐들을 풀었을 때 뭔가 “이제 끝났다!”고 소리칠 만큼의 감정을 느낄 수 있지 않을까 싶다. [인터뷰어: 이경혁, 박수진, 박다흰, 이연우 / 번역: 박선용]
기적적으로 목숨을 지켜낸 댕댕이들의 사연.jpg
📢미리 알립니다undefined 아무도 안죽고 아무도 안다칩니다!!! (기다려봐!!!!!!!!! 안죽어 얘네!!!!! 안다쳐!!!!!!! 어떻게 안다칠수있었는지 알아보자) 한마리는 다리에 문제가 있어보였고 다른 한마리는 그 주위를 계속 멤돌고 있었음 열차운전사가 이들을 발견하고 구조대에 도움을 요청했지만 못움직이는 한마리를 뒤로 하고 다른 한마리가 사납게 짖어 다가가지 못함 이와중에 일정한 텀을 두고 지나가는 열차가 또 지나갈 시간이 되어 이들 위로 지나갔음. (다리 괜찮은 한마리가 열차오기전까진 계속 서성이면서 왔다갔다했는데 열차 오는 거 보고 다친아이 곁으로 가 같이 누웠음.) 근데 철로 밑에 공간있잖아 수컷댕댕이가 암컷댕댕이 머리를 자기 머리로 눌러서 그 공간안에 딱들어가게 한거야 그래서 아무도 안다칠 수 있었고 기적적으로 살 수 있었어 구조대가 도착할때까지 다리다친 암컷댕댕이를 이렇게 지켜냄.. 외국은 이런일이 좀 많아. 유기하는 사례가 있긴 한데 엄청 적고 대문밖으로 놀러나가서 멀쩡히 집가는 애들도 있는 반면 집가는 길을 잃은 아이들을 보고 지나가던 사람들이 SNS에 홍보글 올려서 견주와 다시 만나게 하는 경우가 많아. 유기하는 사례는 정말 드물어서 이와중에 구조될때는 그렇게 짖더니 구조되고나서 꼬리 살랑살랑ㅠ 견주도 찾아서 집으로 돌아감 이 아이들이 서로를 지키고자했던 마음을 감히 어떻게 헤아릴 수나 있을까. ㅠㅠ 넘나 다행입니다 ㅠㅠ
[OOI 2022] 익숙한 공간을 새로 보기?! 실제 사물을 이용한 플랫폼 게임
대한민국에 하나뿐인 실험 게임 페스티벌 '아웃 오브 인덱스'(Out Of Index, OOI)가 오프라인으로 다시 개최되었습니다. 22년 OOI 행사는 12월 3일 영등포구 문래동 '올댓마인드'에서 열렸습니다. OOI는 '시장성과 대중성보다는 창작자의 생각과 실험에 초점을 둔 게임 페스티벌'을 모토로 합니다. 올해로 8회 차를 맞이한 OOI 2022는 한국의 네버더리스 스튜디오(Nevertheless Studio)의 <리로더>를 비롯한 10개의 독창적이고 실험적인 작품들이 선정되었습니다. 행사장에서 전 세계 인디 게임 창작자들과 관람객이 함께 작품에 대한 의견을 나눌 수 있었습니다. 전 세계에서 온 게임들은 어떤 모습이었을까요? 함께 만나보시죠. 이 연재는 OOI와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주 <Pandamander's Projector Platformer>는 일상의 공간에 프로젝터 빔을 쏘아서 플랫포머 게임 레벨로 만들 수 있는 게임이자, 레벨 에디터다. 특별한 장비를 이용해서 공간을 인식하고 게임을 자동 생성하는 것을 상상했다면, 틀렸습니다. 이 게임은 사람이 직접 해당 공간을 재해석하고 플랫포머 게임 레벨을 직접 만들게 함으로써 익숙한 일상의 공간을 다시 보게 한다. Q. OOI: 개발팀에 대해 소개를 부탁드린다. A. Pandamander: Pandamander 라고 합니다. 저는 미국 이스트 코스트에서 취미로 인디 게임을 만드는 사람입니다. 예전에는 EA 같은 큰 게임 개발 스튜디오에서 일했는데, 개인적으로 인디게임을 만드는 걸 좋아했다. 좀 더 넓은 영역의 아이디어를 다룰 수 있는게 좋았다.  몇 년이 걸리는 큰 프로젝트보다는, 즉각적인 결과가 나오는 일을 지속적으로 하는 게 더 맞는 스타일인거 같다. 2022년에는 12개의 작은 게임을 만드는게 목표였고, <프로젝터 플랫포머>는 11번째 게임이다. Q. 게임플레이 컨셉을 처음 봤을 때 굉장히 혁신적이라고 생각했다. 그리고 실제로 게임이 돌아가는 걸 봤을 때, 기술적으로 너무 간단한 트릭이라 좀 놀랐었다.(웃음) 이런 아이디어는 어디서 얻으셨는지? A. 증강 현실과 프로젝션 맵핑, 지금 아주 핫한 트렌드인데, 이 두 가지에 늘 관심이 있었다. 아티스트들이 멋진 시나리오를 비주얼화해서 현실에 구현하는 것, 그걸 직접 두 눈으로 볼 수 있지 않은가.  그리고 오래된 닌텐도 게임을 하면서 자랐는데, 그 게임들은 늘 스크린 안에 묶여 있었다. 그때 이렇게 생각했다. ‘이 작은 녀석들이 화면 밖으로 나오면 얼마나 멋질까!’ 제가 일하는 동안, 제 사무실에서 수퍼 마리오가 뛰어다니고 있다면 정말 행복할 것 같았다. 많은 증강 현실이 기술적으로 완성됐는데, 현실 공간을 3D 지오메트리로 재구성하는 카메라같은 것도 있다. 하지만 실제 현실을 맵핑하는 건 꽤 어려운 일인데, 사람이 직접 이걸 하면 크게 어렵지는 않다. 한번 완성해 두고 움직이지 않는, 심플한 게임이면 많은 것을 할 수 있다. 그래서 주말 동안 빨리 프로토타입을 만들었다. 첫 버전은 제가 유니티로 맵 레벨만 만들었다. 작은 캐릭터가 제 책장을 뛰어다니는 것처럼. 그리고 이걸 제 친구에게 보여줬는데 아주 긍정적인 반응을 얻었고, 이걸 조금 더 작업해봐야겠다고 생각했다. Q. 이 게임도 일종의 샌드박스 게임으로도 부를 수 있을 것 같은데, 샌드박스 게임에서는 창작의 여지를 적절하게 제공해 주는 게 아주 중요하다고 생각한다. 이런 관점에서 봤을 때, 사람들이 자신들이 생각하는 것을 직접 만들게 만드는 동기가 필요할텐데, 이 게임에선 어떤 것이 이런 창작을 유발하고 있다고 생각하는지? A. 모든 사람들은 자신만의 특별한 공간이 있고, 또 모두 개성이 있다. 책상이나 사무실, 또는 거실이나 부엌도 그럴 것이다. 깨끗하거나 좀 어지럽거나, 밝거나 어둡거나, 책과 식물이 또는 장난감들이 있을 것이다. 그것들은 다른 누구도 아닌 당신을 보여줄 것이다. 제 바람은, 레트로 플랫포머 게임을 좋아하는 누군가에게 <프로젝터 플랫포머>가 자신들의 공간에서 다른 측면을 발견할 수 있게끔 하는 것이다. 게임 캐릭터가 방안에서 살아 움직이면서 그 공간을 뛰어다닌다면 어떨까? 그리고 그 공간에서 무엇을 가장 흥미롭게 여길까? 이 콘셉만으로도 사람들을 웃게 만들 수 있을 것이다. Q. 이번에 OOI에서 전시하는 버전은 아주 초기 버전의 게임인데, 앞으로의 개발 계획이 궁금하다. A. 사람들이 이 게임을 하면서 조금 더 현실에 가깝다고 느낄 수 있는 기능들을 넣고 싶다. 눈이 내린다거나, 물이 흐른다거나, 적들이 주변에 달리고 있는것처럼 말이다. 그리고 좀 더 쉽게 제작하고 편집할 수 있는 툴을 만들어서 넣고 싶다. 제 꿈은 소셜 미디어에서 사람들이 <프로젝터 플랫포머>를 활용해 자기의 집, 또는 파티나 휴일을 축하하는 걸 보고 싶다. 제가 그 순간을 좀 더 흥미롭고 놀랍게 만들 수 있게끔 돕는다면 정말 훌륭할 거 같다. OOI에서 <프로젝터 플랫포머>를 플레이해주신 여러분, 정말 감사합니다. 저에게는 정말 영광입니다! [인터뷰어: 박선용 / 번역: 루크]