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검은사막 모바일 가을 운동회 2탄시작


오늘은 검은사막 모바일의 소식들을 알려드리도록 하겠습니다.
오늘 소개 해드릴 내용은 대 운동회 이벤트 입니다. 다양한 현물 경품부터 인게임 아이템을 획득 가능하며, 비교적 참여하기도 쉽다는 점이 가장 큰 메리트 입니다.


검은사막 대 운동회는 개인전과 서버대항전으로 진행 중입니다.
개인전은 15개의 종목으로 진행이 되고 있으며, 15개 종목 중 상위 300등 이내에 도달한 유저들에게 갤럭시 노트9, 구글 기프트 카드를 비롯해 인게임 아이템을 지급하고 있습니다.
서버 대항전은 9월 10일 부터 19일 까지 진행이 되고 있으며, 1~3등 서버군에게 아이템 보상이 지급이 되며, 핫타임 버프 추가와 연금석 함, 에일린의 지원품이 지급 됩니다.
현재 개인전은 종료 되었으며 서버 대항전은 진행중입니다.

서버 대항전 같은 경우자기 혼자만의 플레이가 아닌
같은 서버군 유저들의 플레이가 아주 중요합니다.
최종 점수는 상단과 같은 보상이 지급 됩니다. 나름 받을만 한것 같네요 에일린의 지원품에서는
기술교본 부터 펄 상품도 나와서 내심 기대 중입니다.


서버 대항전의 종목은 다음과 같습니다.
샤카투, 잠재력 돌파 등 신규나 복귀 유저도 쉽게 쉽게 참여가 가능한 점이
마음에 듭니다.


인게임에서는 대운동회 폭죽 상자를 판매하고 있습니다.
폭죽 상자는 사용 시 10~60분 동안 무게 150LT를 올려주는 소모품 입니다.
응원 포인트는 인게임 아이템 ‘폭죽’의 사용 개수 1000개 당 1포인트가 누적 된다고 합니다.

다양한 정보가 있는 검은사막 모바일 공식 카페도 하단에 링크 첨부 하니 참고 바랍니다.


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[기자수첩] 메타버스, 멈춰!
국감에도 등장한 메타버스... 모르면 토론 뒤에 하자 얼마 전 백신 2차 접종 14일 경과를 기념하며 경주에 다녀왔다. 연휴를 맞은 불국사에는 사람이 많았는데, 기자의 눈에는 해설 팻말마다 조그맣게 붙은 QR코드가 눈에 띄었다. 어딜 가나 요구받는 'QR 체크인'이 지쳐서 그랬던 걸까? 코드에 태그하는 이는 아무도 없었다.  불국사는 '신라 건축 기술의 정수', '불국정토를 향한 당대인의 이상'과 같은 설명을 빼놓고도 충분히 아름다웠지만, QR코드만은 철저히 외면받았다. 호기심이 동해 여행 내내 경관을 찍던 카메라로 이따금씩 QR코드를 읽혀봤는데, 훼손이 심해서 인식이 되지 않거나 성공해도 제대로 연결되지 않는 경우가 많았다. 관람객들이 QR코드를 외면하는 데엔 이유가 있었다.  2012년, 문화재청은 문화재 1만 3,540건에 대한 QR코드 서비스를 시작했다. 이 사례는 그해 정부 민원행정개선 대상을 수상했다. 시각장애인이 QR코드를 읽을 때 나오는 음성정보를 통해 문화유산을 탐사할 수 있지 않을까? 국민의힘 김예지 의원은 이번 국정감사에서 소외계층 문화유산 관람 사업의 집행과 참여가 저조하다고 비판했다. 이런 성격의 콘텐츠는 늘 존재하는 편이 낫다고 믿지만, 한 번 적용에 그치고 유지·보수가 이루어지지 않는다면 으레 안 하느니만 못한 것이 되어버린다. 불국사의 위용은 대단했지만 QR코드는 Quick Response가 되지 않았다. # 메타버스에 2조 6,000억 원... 멈춰! 지난 7월, 정부는 '한국판 뉴딜 2.0'에 메타버스 산업 육성을 추가하고 국비 2조 6000억 원을 들이겠다고 밝혔다. 근데 무엇이 메타버스인가? 견문이 부족한 기자는 메타버스가 게임과 어떻게 다른지 모른다. 메타버스에 이렇게 많은 공적 자원을 투여하는 나라가 있는지도 모르겠다. 그러니 누가 와서 물어보면 '잘 모르겠는데 게임 하는 사람들이 메타버스 하려고 한다니 토론이 필요하다'라고 답하곤 한다. 바로 이번 국감에서도 같은 문제가 나왔다. 국민의힘 김승수 의원은 14일 게임물관리위원회 국정감사에서 "메타버스 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트>는 게임인가 아닌가?"라고 물었다. 김규철 신임 게임물관리위원장은 "국회 입법조사처가 메타버스는 게임이 아닌 플랫폼이라 의견을 냈다"면서도 "<마인크래프트>는 8년 전 게임으로 분류했고, <로블록스>는 자체등급분류사업자인 구글이 게임으로 분류했다. <제페토>는 암호화폐가 등장해 사행성 문제가 있다"고 답변했다. 실제로 <제페토>는 자신들은 게임이 아니라고 주장하고 있다. 메타버스가 인기를 끌고 있지만, 무엇은 게임이고 무엇은 게임이 아니다. 김 위원장도 "메타버스의 성격에 대해 사회적 합의가 이뤄지지 않았다"고 이야기한다. 그러면 정리를 마치고 뉴딜 예산을 잡아야 하는 것 아닌가? 1933년 뉴딜은 테네시강의 댐과 발전소 건설로 시작했는데, '한국판 뉴딜'의 핵심인 메타버스에는 좌표가 없는 느낌이다. '차세대 먹거리'가 무엇인지 사회적 합의가 없는데 배고프니 먹고 보자고 밥상부터 차려서 될 일인가? 오랜 기간 야외에 방치되어 더이상 인식되지 않는 QR코드 사례를 떠올려보기 바란다. 매년 가을 열리는 국정감사는 사회 여러 의제를 환기시키는 역할을 한다. # 그 돈을 들였는데 K-VR 콘텐츠가 있었던가? 이번 국감의 최고 화제는 단연 <하프라이프: 알릭스>와 <리니지W>일 것이다. 밸브가 만든 잘 빠진 VR 어드벤처가 시연될 때, 문화체육관광부는 '실감형 콘텐츠 지원 2019년에 556억, 2020년에 490억을 편성했다'고 답하고 싶었을 것이다. 작년에도 콘진원은 20억 원의 세금을 들여 VR 게임을 지원했지만, 나온 결과물은 무엇인가? 코로나19의 장기화로 아케이드와 체험관은 제대로 운영되지 못했다. 'VR로 보는 독립운동가', '실감형 농촌 체험' 등이 나랏돈을 들여가며 만들어졌지만, 이들의 존재를 아는 사람들은 많지 않다. 2개의 게임 장면을 본 황희 장관은 "XR 기술을 다양한 분야에 적용하려 하고 있다, 보는 개념에서 체험하는 개념으로 개발을 고민하고 있다, 영화와 실감형 기술이 게임하고 통합되는 시장으로 갈 것이다, 메타버스 등을 내년 예산에 반영해서 추진하는 부분"이라고 말했다. 더불어민주당 이상헌 의원은 지금 그걸 묻는 게 아니지 않느냐고 따졌다. 어딘가에 돈이 몰리면, 그것을 받으려는 이들도 함께 쏠린다. 그 어디가 어딘지 몰라도 정부의 지원 기조는 실감형 콘텐츠에서 메타버스가 됐다. 생존이 절실한 회사들이 공공의 부조를 받아서 대책을 마련하려는 의도는 알 것 같다. 그러나 향유자와 호흡하지 않는 결과물은 도대체 어떻게 봐야 할까? 어제는 실감형 콘텐츠를 제작하다가 내일은 메타버스를 준비하는 모습은 과연 괜찮은 걸까? 그러니까 메타버스 이전엔 VR이 있었다. 그리고 솔직히 말해서 <오징어게임>처럼 세계를 호령하는 K-VR 콘텐츠 같은 건 아직 나오지 않았다. 훗날 걸출한 작품이 나와서 기자의 오늘 언설을 부끄러워할 날이 오길 바랄 뿐이다. 2020 가상현실 게임사업체 실태조사에 따르면, 2019년 연간 매출액 10억 원 미만인 VR 관련 회사가 68.7%로 나타났고 이 중 ‘1억 원 이상 3억 원 미만’이 23.4%로 가장 높게 나타났다. 100억 원 이상 매출 기업은 전체 조사대상 중 6.3%, 4개 업체에 불과했다. # 메타버스는 도(道)가 아니다. 작금의 메타버스 이야기를 보고 있으면 <도덕경> 1장이 떠오른다. 노장사상의 고전인 <도덕경>은 "도라고 부를 수 있다면 도가 아니다"라는 선언에서 출발한다. 무릇 도란, 인간의 언어를 초월한 개념이기 때문에 '道'라는 글자 안에 차마 담을 수 없다는 것이다. 그래서 우리 사회는 <도덕경>의 '도' 같은 것에 2조 6,000억 원이나 쓰지 않는다. 메타버스는 다르다. 메타버스는 유물론적 개념이어야 하고, 그 말인즉 사회에서 통용되는 타당한 정의가 이루어져야 한다는 뜻이다. 무엇이 게임이고 메타버스인지 구분하는 것 자체가 무용하다는 주장도 경계한다. 게임과 메타버스를 희미하게 구분한 상태에서 메타버스를 향해 펼쳐진 공적, 기업적 투자가 수포가 된다면 그 책임은 누가 질 것인가? 메타버스 이야기를 하지 않는 기업이 드물다
"액션과 파밍의 맛 기대하시라" 국산 핵앤슬래시 '언디셈버'가 온다
[인터뷰] '언디셈버' 만드는 니즈게임즈 구인영 대표 <디아블로 2: 레저렉션>의 흥행을 보며 다시금 핵앤슬래시의 인기를 실감합니다. 잘 만들면 손맛을, 못 만들면 수면욕을 선사하는 '자르고 베기' 장르에 도전장을 내민 곳이 있었으니 한국의 니즈게임즈입니다.  <리니지 2 레볼루션> 아시아 지역 총괄 PD를 역임한 구인영 대표를 필두로 <로스트아크> 등 유명 타이틀에 참가했던 전문 개발자 50여 명이 PC-모바일 멀티플랫폼 핵앤슬래시 <언디셈버>를 개발 중입니다. 10월 13일, 게임의 'UBT'(언박싱 테스트)를 앞두고 게임의 디렉터로도 일하고 있는 구인영 대표와 만났습니다. <언디셈버>는 어떤 핵앤슬래시일까요? 장르적 한계로 평가되는 '국민 트리' 문제는 어떻게 해결할까요? 그리고 PC-모바일 간 격차를 극복하기 위한 방안은 무엇일까요? 니즈게임즈 구인영 대표 Q. 디스이즈게임: 핵앤슬래시라는 장르를 선택한 이유는 무엇인가? A. 구인영 대표: 한 명의 유저로서 핵앤슬래시의 재미에 대한 부분은 충분히 공감하던 상황이다. 예전부터 핵앤슬래시 풍을 많이 개발해왔다. 우리 개발진이 잘할 수 있는 부분이 무엇인가부터 시작된 거 같다. 그리고 요즘 나온 게임들보다 예전 <디아블로> 시절에 느낀 핵앤슬래시의 재미있는 감성들을 유저분들에게 전달해드리고 싶었다. RPG의 본질을 살리면서도 핵앤슬래시의 전투 구성으로 그 느낌을 전하겠다. Q. <언디셈버>는 시즌제 게임인가? 그렇다면 밸런스 패치의 주기는? A. <언디셈버>는 시즌제 계획이 없다. 초반에 게임을 설계할 때 시즌제에 대한 고민을 많이 했다. 기존 핵앤슬래시 게임들이 대다수 시즌제로 운영 중인 상황이다. 아무래도 핵앤슬래시 특성상 밸런스 요소를 고민하게 되는데, 우리는 지속성을 가지는 게임을 만들어보고 싶었다. 시즌제는 때마다 새롭게 접근한다는 재미는 있지만, 시작할 때마다 처음부터 키운다는 부담감이 있다.  론칭 이후 캐릭터를 지속해서 성장시키는 구조로 시스템이 개발됐다. 업데이트 주기는 메이저 업데이트는 4~6개월 정도, 마이너는 1개월에서 6주 간격으로 생각하고 있다. 메이저 업데이트 때 콘텐츠의 새로운 모드라던지 게임의 볼륨이 점점 커지는 형식으로 구성될 듯하다. Q. 주로 어떤 핵앤슬래시에서 영향을 받았는지? A. 대표적으로는 <디아블로>를 플레이하며 장르의 이해도를 많이 높였다.  <패스 오브 엑자일>처럼 재밌는 게임들도 많은데 너무 코어하게 접근하는 시스템이라, 유저들이 진입하기 힘들어하는 장르적 특성이 있다고 생각한다. 그런 부분들은 조금 더 가볍게 변경했다. 장르적인 진입장벽 때문에 실제로 핵앤슬래시 장르를 많이 접해보지 못한 유저들이 쉽게 접근해서 재미를 느끼면 좋지 않을까 생각했다. 좀 더 쉽게 누구나 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들려고 하는 것이 목표다. 본질적인 파밍, 성장의 재미는 유지하되, 그 안에서 성장의 다양성을 확보하여 재미를 주려는 노력과 이를 통해 좀 더 쉽게 접근할 수 있는 장치들을 마련해 둔 것이 <언디셈버>가 추구하는 방향이라고 할 수 있다. Q. 엔드 콘텐츠는 어떻게 구성할 것인가? A. 협동이나 경쟁 콘텐츠도 들어가지만, 솔로 파밍이 메인 콘텐츠이며 거기에 맞게 구성이 되어있다. 다양한 유저층의 만족을 위해 레이드나 모드, PvP, 길드 콘텐츠도 준비가 됐다. 이런 요소들은 필수적인 요소라기보다는 재미의 한 축으로 자리할 예정이다. 카오스 던전은 이번 테스트에서 포함되지는 않는데, 이게 실제 엔드 콘텐츠에 해당한다고 봐주시면 좋을 거 같다. <언디셈버>의 커스터마이징 <언디셈버>는 룬-스킬 성장 시스템을 가지고 있다. # "<언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미" Q. 핵앤슬래시에 반복성 콘텐츠가 많다 보니 랜덤성 부여가 많은 편인데, <언디셈버>에도 맵이 바뀐다거나 아이템 수치가 바뀌어서 지속적으로 파밍을 유도하는 요소가 들어가나? A. <언디셈버>의 핵심 가치는 파밍의 재미다. 파밍 요소가 꽤 많이 있다고 우리는 생각하고 있다. 크게 보면 아이템과 스킬의 룬이라고 볼 수 있다. 현재 장착 아이템은 11가지 정도가 있고, 외적으로도 유저가 추가로 파밍해야 할 아이템이 열려있다. UBT에서는 아이템 쪽에 초점을 맞춰 파밍을 할 수 있도록 오픈할 계획이다.  아이템마다 옵션에 숫자가 많이 들어간다. 아이템 하나를 획득하고, 내가 맞는 빌드에 적합한 아이템 찾기 위해서는 원하는 옵션을 얻기까지 꽤 오랜 시간이 걸릴 거라고 생각한다. <언디셈버>에서는 유저들이 파밍을 하긴 해야 하지만, 아이템을 만들어가는 과정에 대한 콘텐츠도 추가된다. 단순하게 몬스터를 지속적으로 잡으면서 내가 원하는 아이템을 얻는 과정으로 획일화된 건 아니다.  현재 가진 아이템을 강화하거나, 인챈트를 붙여 옵션을 변경하는 장치가 있다. <언디셈버>의 인벤토리 Q. 그렇다면 거래소가 있나? 유저 간 거래는 지원하는지? A. 유저간 개인 거래는 존재하지 않으며, 거래를 위해서는 경매장을 이용해야 한다. 아이템 종류에 따라 거래 가능 아이템과 불가능 아이템으로 구분되며, 기본적으로 장비류는 거래할 수 있다. 퀘스트 보상이나 이벤트 보상에서는 예외가 발생할 수 있다.  Q. 장비에 따라 다양한 스킬을 붙였다 떼는 요소가 핵심이라고 했는데, 조금 더 자세히 설명한다면? A. 클래스에 대한 계획은 스탯적으로 힘캐, 밀리(Melee)캐, 원거리캐, 마법캐 이렇게 분류할 수 있을 것이다. 밀리 중에서도 방패형, 공격형, 하이브리드가 존재할 수 있을 것이다. 원거리나 민첩 계열 클래스는 활을 다룬다거나, 단검을 다루는 식으로 분류가 될 수 있을 것이다. 물리 대미지 속성뿐 아니라 원소별로 대미지 속성이 분리되는데, 우리 목표는 밀리캐라고 하더라도 물리 속성에 의존하는 게 아니라 원소 요소를 섞어서 다양한 하이브리드 클래스를 키울 수 있도록 하는 것이다.  Q 성장 중 변경이나 초기화를 자유롭게 지원하는가? A. 빌드를 구성할 때 크게는 아이템, 룸, 조디악(특성) 이렇게 3가지로 구분 지었다. 이 3가지는 유저가 언제든지 자유롭게 바꿀 수 있다. 비용이 존재하긴 하지만 장벽이 높지는 않을 거다. 아마 아이템 성장형 구조가 아니다 보니까 파밍을 통해서 (성장 방향성을) 전환할 수 있다. 거래소를 통해서 다른 클래스로 변환할 장비를 얻을 수도 있다. 스킬을 보면 성장에 포커싱이 맞춰지긴 했는데, 처음부터 육성에 대한 부담이 있기 때문에 다른 스킬로 전환하는 장치도 마련됐다. <언디셈버>는 개인 간 거래를 지원하지 않고, 경매장을 이용해서 장비를 사고팔 수 있다. 타 RPG의 특성에 해당하는 <언디셈버>의 조디악 '힘민지'의 공식을 그대로 따른다 # '국민 테크트리', '파워 인플레이션' 극복 방안은? Q. 론칭 후에 강력한 빌드, 국민 트리(테크트리)만 사용되는 것에 대한 우려는 없나?  A. 현재 제일 중요하게 생각하는 포인트다. 우리는 특정 빌드만 선호하는 디자인을 원하지 않는다. 스킬 간 형평성을 맞추려고 하고 있고, 유저는 플레이 스타일에 따라서 스킬을 선택할 수 있게끔 밸런스 조정을 하고 있다. 이번 테스트의 결과에 따라서 조정이 이뤄질 수 있을 거 같다. 밸런스를 잘 맞추기 위해 노력하겠다.  스킬 간 밸런스는 조심스럽게 접근하려고 한다. 물론 밸런스 패치가 아예 없이 라이브하겠다고 확답을 드릴 수는 없다. 스킬은 현재까지도 다양하게 만들어지고 있다. 횡적으로 다양한 빌드를 추가하고 거기에 맞는 스킬 리스트가 따라붙도록, 병렬적으로 (업데이트를) 진행하지 않을까 생각한다. 강화에 따라 달라지는 <언디셈버>의 스킬 룬, 시즌제 게임이 아니기 때문에 이 룬은 초기화되지 않는다. Q. 시즌제가 아니라면 파워 인플레이션 일어나거나 플레이어 간 격차를 좁힐 수 없는 문제가 발생할 수 있다. A. 후발주자들은 엔드 콘텐츠까지 가는 데 시간이 오래 걸리도록 설계되진 않았다. 솔로 시나리오를 통해서 빠르게 성장할 수 있는 구조다 보니, 뒤늦게 플레이하는 분이라고 해서 여타 MMORPG만큼이나 격차가 발생할 거라고 생각하지 않는다. 우리는 파밍 게임이다 보니 시간을 많이 투자하면 비용이 크지만, 1~2시간 플레이해도 역전할 기회는 충분히 있다. 특히나 경쟁을 메인 콘텐츠로 잡고 있지 않기 때문에 파워 인플레에 대한 우려는 크지 않다. Q. '어떤 지점에서 좋은 아이템이 떨어진다'라는 느낌을 받도록 드랍 밸런스를 맞출 건가? A. 아이템 그 자체에 기대는 것보다 아이템에 강화할 수 있는 재료들이 꽤 많이 드랍되는 게임이다. 아이템 인챈트라는 시스템 등을 통해 획득한 아이템을 점점 강화할 수 있는 장치들이 있다.  Q. 필드 드랍 형태라면, 다른 플레이어와 사냥할 때 좋은 아이템이 떨어지면 누가 먹나? A. 파티 플레이를 진행할 때도 개인이 획득할 수 있는 아이템을 각자가 볼 수 있다. 개인에게 드랍될 아이템이 할당되는 시스템이다. <언디셈버>의 필드 맵 일부분 Q. 레이드는 어떤 식으로 구성했나? 규모나 방식은? A. 개인적으로 정통 핵앤슬래시에는 레이드 콘텐츠가 잘 안 들어간다고 생각한다. 우리 게임은 혼자 플레이하는 것이 기본이지만, 유저간 협업을 통해 거대 보스를 공략하는 재미도 어느 정도는 있다고 생각했기 때문에 레이드를 넣고 싶었다. 일반적인 롤이 명확하게 구분된 게임이 아니기 때문에 특정 클래스가 꼭 필요한 구성은 아니다. 공략을 위한 기믹이 있는데, 허들은 그렇게 높지 않게 설정하려 한다. 입장 인원은 8명이다. Q. 레이드에서는 특별한 아이템이 드랍되나? A. 레이드 보상과 관련해서는 아직 정리가 더 필요하다. 특정 아이템이 레이드에서만 드랍되면 레이드를 강요하는 구조가 되기 때문이다. 내부에서 논의해서 결정할 것이다. <언디셈버>의 또다른 즐길 거리인 레이드 Q. 언젠가는 플레이어에게 매너리즘이 찾아올 텐데, 그때 원동력을 줄 요소가 준비됐나? A. 서브 캐릭터를 키우는 것도 방법이겠지만, <언디셈버>가 시즌제를 안 하는 이유는 지속적으로 콘텐츠를 추가할 수 있을 것 같기 때문이다. 지속적인 파밍에 대한 목표 의식을 더 드리기 위해 업데이트를 계속할 것이다. 유저들이 식상한 부분들이 생겼을 때, 도전할 수 있는 콘텐츠를 준비하겠다.  # "확률이 들어간 상품은 고민하지 않고 있다" Q. <언디셈버>는 크로스플랫폼 게임을 지향하고 있는데, PC-모바일 기기 간 격차를 해소할 방법은? A. 플랫폼 간 차이를 두진 않겠으나, 기본적으로 각 디바이스가 가지고 있는 장점을 살리는 방향으로 접근하려 한다. 게임 특성상 한 스테이지 혹은 한 개의 던전을 도는 시간이 길지 않아 단판을 즐겨 나가는 방식으로 모바일에서도 충분히 플레이 가능하다.  크로스플랫폼을 한 이유가 모바일의 휴대성이 강점이었기 때문이다. 잠깐잠깐 플레이할 때 모바일 디바이스를 많이 활용한다. 단, 반복적인 액션에 대한 피로감에 대한 일부 해소는 필요하다고 판단하고 스마트 컨트롤(오토 모드)을  도입했다. 메인 스킬을 자동으로 사용하는 기능이다. 일부 스킬을 제외하고는 스킬의 쿨타임이 없는 구조이기 때문에 메인 스킬을 반복적으로 누르거나 계속 터치하는 피로감을 일부 해소할 수 있을 것이다. 수동 이동은 유지되기 때문에 기존의 자동 전투 방식과는 다른 수동전투의 편의성 강조 방식으로 이해해줬으면 한다. 길드 출석 등 간단한 기능들은 모바일에서 해결할 수 있을 것으로 보인다. Q. 플랫폼 간 불평등 문제가 발생한다면, 어떻게 해결할 건가? A. 특정 플랫폼에 유저가 몰린다면, 거기에 맞게 콘텐츠가 들어가거나 특화된 게 나와주면 좋겠지만, (플랫폼 사이의 균형이) 깨질 만한 요소를 지원할 예정은 없다. Q. 게임의 요구 스펙은 각각 어느 정도인가? A. 안드로이드 기준 갤럭시 S8, iOS 기준 아이폰6S를 기준으로 설정했다. PC는 i5, RAM 8Gb, GTX 1050에서 원활하게 할 수 있다. Q. 타 핵앤슬래시처럼 유저 플러그인을 지원할 계획인지? A. 현재로서는 고려하지는 않고 있다. 앞으로도 보충이 필요한 부분에 대해서는 직접 제공할 예정이다. Q. F2P 게임인가? 유료 콘텐츠는 무엇인가? A. <언디셈버>는 무료 플레이를 지원하며, 비즈니스 모델(BM)에 대해서는 계속 논의하고 있다. 하나 말씀드릴 수 있는 것은, 확률이 들어간 상품은 BM으로 고려하고 있지 않다. Q. UBT를 통해 얻고자 하는 바가 있다면? 그리고 유저들이 어떤 점을 중점적으로 보기를 바라는가? A. <언디셈버>의 방향성에 대해서 피드백을 받고 싶은 게 일차적으로 제일 크다. 그를 통해서 운영에 필요한 것들도 테스트하려고 한다. 일단은 현재 게임에 대한 완성도는 많이 준비가 된 상태다. 테스트에서 유의미한 결과를 받으면 추가 테스트에 대한 여부를 판단할 텐데, 지금은 구체적인 계획이 없다. 우리가 내세우고 있는 <언디셈버>만의 차별화 포인트라고 하면 스킬 시스템이다. 또 하나 큰 축이 아이템 쪽이다. 성장하면서 이 스킬 빌드에 대한 다양성이 체감되는지, 그리고 아이템 파밍에 대한 재미가 느껴지는지 보고 싶다. 꽤 오랜 시간 개발해온 게임이다. 모두 열심히 준비했고, 어떻게 보면 시험대에 올라가는 첫 단계다. 설레지만 긴장도 된다. (테스트에서) <언디셈버>의 재미가 잘 느껴지면 좋겠다. <언디셈버>의 핵심 시스템인 스킬 룬 빌드.
바람의나라: 연, 1년 넘게 매크로로 몸살... 넥슨 "전담팀 구성해 작업 중"
슈퍼캣이 만들고 넥슨이 서비스하는 모바일 MMORPG <바람의나라: 연>에 1년 가까이 불법 매크로 프로그램의 실행이 가능했던 것으로 알려졌다. 이 문제를 해결하기 위해 넥슨은 전담팀을 꾸려 대응에 나설 계획이라고 밝혔다. # 악성 매크로 프로그램, 1년 넘게 <바람의나라: 연>에... 디스이즈게임이 취재를 통해 확인한 결과, 이른바 '리성거' 매크로라고 알려진 프로그램은 2020년 9월경 텔레그램 등을 통해 거래가 시작됐다.  슈퍼캣과 넥슨이 인정하지 않는 불법 개·변조 소프트웨어로 현행 법에 따른 처벌 대상이다. 그러나 판매자와 이용자는 감시망을 피해 1년 넘는 기간동안 매크로를 사용해온 것으로 알려졌다. 리성거 매크로를 사용하면 자동 사냥 복귀, 보스 몬스터 자동 처리 등 게임 내 거의 모든 콘텐츠를 자동으로 수행할 수 있다. 이뿐 아니라 프로그램에는 새벽에도 PvP의 위협을 피해 사냥을 할 수 있도록 하는 기능이 탑재됐다.  익명을 요구한 제보자는 "보스 사냥을 자동으로 해주기 때문에 매크로 사용자들의 막대한 이익 편취가 이루어지는 현실"이라고 이야기했다. 리성거 매크로는 텔레그램을 통해 판매 중이며, 최근까지도 업데이트가 이뤄지고 있다. # 유저 추적 금지시킨 <바람의나라: 연>, 또다른 불법 서비스 ACS 이런 프로그램의 사용이 만연하자 지난 6월 10일, <바람의나라: 연> 운영진은 게임 내 실시간 랭킹과 사용자의 현재 위치 표시 기능을 제한했다. 악성 프로그램을 사용하는 유저와 사용하지 않는 유저의 편차가 커지자, PvP를 어렵게 만드는 방향으로 게임을 바꾼 것이다. <바람의나라: 연>의 PvP 시스템은 상위 던전인 '폭'맵과 일반 맵으로 구분되어 진행되는데, '폭'맵에서는 문파/동맹이 아닌 플레이어와 자유롭게 PvP가 가능하다. 대부분의 이권 분쟁이 '폭'맵에서 이루어지는데, PvP를 제한하는 방향으로 패치되자, 또다른 불법 애드온인 'ACS'(Auto Channel Search)가 도마 위에 올랐다. ACS는 현재 <바람의나라: 연>에서 사라진 특정 유저의 채널 검색을 할 수 있는 서비스로 카카오톡을 통해 운영 중이다. 채팅으로 '!채널 ID'를 치면, 해당 유저의 접속 채널이 등장해 쫓아가 PvP를 할 수 있도록 하는 서비스다. 불법 프로그램을 쓰지 않는 유저들은 다른 유저들의 위치를 모르는데, ACS를 쓰는 유저들만 누가 어디에서 사냥하는지 들여다보게 된 것이다. 제보자는 "리성거가 유저의 기계적인 패턴을 도와주는 '헬퍼' 류 프로그램이라면, ACS는 한 유저의 게임 플레이를 영원히 막는다"고 주장했다. 또 "3개월 전부터 신고창구 및 메일로 지속적으로 제보하였으나 아무 조치가 없기에 부득이하게 제보하게 되었다"라며 "넥슨은 4개월이 넘는 시간동안 무대응으로 일관하고 있다"고 주장했다. 이밖에 <바람의나라: 연>에서는 타인의 닉네임 선점 여부를 알 수 있는 외부 애드온(DCSS) 등이 쓰이는 것으로 알려졌다.  ACS 시연 예시 (제보자 제공) # 넥슨 "전담 팀 구성해 메트로 검출 시스템 구축 중... 최대한 노력하겠다" 넥슨은 게임 내 불거진 매크로와 ACS 문제에 관련해 13일 입장을 발표했다.   요약하자면, <바람의나라: 연>에서는 자동으로 매크로를 검출할 수 있는 시스템을 구축 중이며, 단순 일회성으로 차단하는 것에 그치지 않도록 별도 전담팀을 구성하여 작업 중이다. 시스템 구축 시점까지 피해를 보는 유저를 보호하고자 이번 주 업데이트에서 긴급하게 불법 프로그램을 막을 수 있는 작업을 먼저 진행하고, 이후 매주 지속적으로 업데이트를 하는 방식으로 대응할 계획이다.  더불어 넥슨은 '10월 바른이 캠페인'을 통해 허용되지 않은 프로그램 사용을 중단해달라고 촉구했다. 넥슨은 "게임 앱을 통해서 진행할 수 없는 데이터가 반복될 경우, 운영정책에 따라서 조치될 수 있으니 타 프로그램 사용은 중단해달라"고 이야기했다. 이어서 "불법 프로그램으로 피해를 보는 유저들이 발생하지 않도록 최대한으로 노력하겠다"고 덧붙였다.
핵 유저에 '선전포고'… 액티비전, 신규 안티치트 시스템 도입
'콜 오브 듀티: 뱅가드'와 '콜 오브 듀티: 워존'에 도입 예정 10월 13일 핵 사용자들에게 ‘선전포고’에 가까운 메시지를 보내 시선을 모은 <콜 오브 듀티> 제작진이 오늘 새로운 부정행위 방지 시스템 ‘리코셰’(Ricochet)를 공개했다. 13일 액티비전은 <콜 오브 듀티> 트위터 공식 계정을 통해 ‘치터(핵 사용자)들에게’ 라는 제목의 ‘편지’를 공개했다. 편지에서 이들은 “핵 사용은 모두의 즐거움을 망친다. 부정행위자를 좋아하는 사람은 없다. 재미있고 공정한 게이밍 경험을 선사하는 것이 우리의 목표”라며, “부정행위자들은 환영받지 못하는 존재다. 이들에게 관용을 베풀지 않겠다. 곧 우리가 무슨 말을 하는지 알게 될 것”이라며 새로운 핵 방지 정책의 도입을 예고했다. <콜 오브 듀티> 공식 트위터 계정에 올라온 '편지' 14일 공식 홈페이지에 안내된 내용에 따르면 액티비전은 곧 신규 부정행위 방지 시스템인 ‘리코셰’를 자사 게임<콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 워존>에 도입할 예정이다. ‘리코셰’는 전문 팀이 내부적으로 제작한 새로운 안티치트 시스템이다. 치팅 행위 감시 및 식별을 위한 서버 사이드 툴, 개선된 조사 프로세스 등을 갖추고 있다고 액티비전은 설명했다. ‘리코셰’ 프로그램은 <콜 오브 듀티: 뱅가드> 출시 및 <콜 오브 듀티: 워존>의 ‘태평양’ 업데이트 시점에 맞춰 도입된다. 액티비전이 특히 강조하는 ‘리코셰’의 개선점은 커널 수준 드라이버(kernel-level driver)를 포함한다는 것이다. OS의 작동 모드는 일반 소프트웨어가 실행되는 유저 모드와 OS 코드가 실행되는 커널 모드로 나뉜다. 커널 수준에서 작동하는 비인가 소프트웨어의 경우 사용자 모드 애플리케이션에서는 모니터링하기 힘든 문제가 있다. 액티비전은 커널 수준 드라이버를 도입한 이유에 대해 “부정행위 소프트웨어가 갈수록 복잡해져 보안에 대한 일반적 접근 방식을 우회할 방안이 늘어나고 있다. 커널 수준 드라이버는 실행되는 동안 게임 코드 조작을 시도하는 애플리케이션을 모니터링할 수 있다”고 부연했다. ‘리코셰’와 같이 커널 수준 드라이버를 포함한 안티치트 소프트웨어는 기존에도 많다. EA가 사용하는 ‘이지 안티 치트’, <배틀그라운드>에 사용되는 ‘배틀아이’, <발로란트>의 뱅가드 등 여러 소프트웨어가 여기 해당한다. 한편 트윗에서 보여준 강력한 어조와는 사뭇 달리, 액티비전은 ‘리코셰’의 도입이 부정행위의 완전한 근절을 의미하지 않는다고 덧붙였다. 공식 홈페이지에서 이들은 “부정행위를 방지할 수 있는 단 하나의 해결책이나 정책은 없다”며, “지속해서 리코셰 시스템을 발전 시켜, 게임 경험을 해치는 자들에 맞서 싸울 것을 약속한다”고 전했다. 글로벌 인기 타이틀 <콜 오브 듀티: 워존>은 심각한 치팅 문제로 고초를 치르는 게임이다. 정상 이용자들의 피해를 막기 위해 주기적인 ‘밴 웨이브’로 상당한 부정행위자를 ‘걸러 내고’ 있기는 하다. 그러나 무료 게임이라는 특성상 부정행위자가 새 계정을 만들어 핵 사용을 반복하는 문제가 발생해왔다. 이를 방지할 방안으로 핵 사용자의 하드웨어 시그니처를 수집해 해당 PC 사용자의 접속을 완전히 차단하는 ‘하드웨어 밴’ 정책을 사용하고 있다. 반복적이거나 연쇄적인 부정행위를 하는 사용자에 대해서는 하드웨어 밴 조처를 한다.
검은사막 모바일 행동력 관련
이번달 출시 예정인 검은사막 모바일을 소개합니다. 이번에 행동력 시스템이 나왔는데 한번 알아보도록 하겠습니다. 필드를 돌아다니며 자원을 채집/채광/벌목 할 때 행동력이 소모됩니다. 영지민에게 대신 일을 시킬수도 있습니다. 일을 시킬경우 완료까지 일정한 시간이 필요하지만, 행동력을 소모하면 즉시 일을 완료시킬 수 있습니다. 또한 대화나 격려를 통해 영지민의 충성도를 올리거나 피로도를 깎을 수 있습니다. 식량은 내 텃밭에 작물을 심어 얻을 수 있습니다. 식량을 심고 수확하기까지 일정한 시간이 걸리지만 영지민과 마찬가지로 행동력을 소모하면 심어진 작물들을 즉시 수확할 수 있습니다. 행동력을 소모하여 리스트도 갱신할 수 있다고 합니다. 지금 보시는 곳은 주점인데 영지민을 직접 고용할 수 있는 곳입니다. 여기서 마음에 드는 영지민이 없다면 행동력을 소모해 다른 영지민도 볼 수 있다고 합니다. 마지막으로 특정 마을 주민과는 행동력을 소모하여 관심사 대화를 할 수 있으며 대화를 통해 주민과의 친밀도가 오른다고 합니다. 친밀도가 오르면 히든 의뢰도 받을수 있다고 하네요. 이번달에 출시 되는 검은사막 모바일. 행동력만 봤을때도 컨텐츠가 매우 많아 할만하다 라는 생각이 드네요. 출시 되면 얼른 해야지 ㅋㅋㅋ
"영웅은 죽지 않아요" 오버워치 메르시 피규어 사전예약 시작
약 9만 200원, 2월 8일부터 3월 20일까지 사전예약 후 12월 발매 <오버워치> 지원 영웅 메르시가 액션 피규어로 출시될 예정이다. 일본 피규어 전문 회사 굿 스마일 컴퍼니는 오늘(8일), 공식 홈페이지를 통해 <오버워치> 영웅 ‘메르시’ 피규어 사전예약을 시작했다고 밝혔다. 피규어 종류는 ‘피그마’로 관절이 움직이는 액션 피규어다. 상품 구성에는 약 15cm 높이 메르시 피규어 본체 외 게임 속 다양한 모습을 연출할 수 있게 해주는 추가 부품들이 있다. 동봉품 중에는 메르시가 다른 영웅을 치유할 수 있게 해주는 ‘카두세우스 지팡이’와 적을 공격할 때 사용하는 권총 '카두세우스 블라스터'가 있으며, 손 모양을 바꿀 수 있는 교체용 손 6개도 함께 들어있다. 여기에, 메르시 ‘최고의 플레이’(Play of The Game) 하이라이트 연출을 재현할 수 있는 '찡그린 표정'도 동봉된다. 8,800엔 (약 9만 200원)에 판매되는 이번 피규어는 2019년 12월 출시 예정이다. 상품은 현재 굿 스마일 컴퍼니 온라인숍(☞ 바로가기)에서 사전예약 중이며, 사전 예약 기간은 2월 8일부터 3월 20일까지다.  굿 스마일 컴퍼니는 지금까지 총 8개 <오버워치> 영웅 피그마를 공개했으며, 종류는 ▲ 트레이서 ▲ 겐지 ▲ 위도우메이커 ▲ 리퍼 ▲ 디바 ▲ 젠야타 ▲ 파라 ▲ 메르시 등이다.
5G로 개통한 스마트폰, LTE 요금제로 변경해도 되나요?
나에게 딱 맞는 알뜰폰 요금제 찾기 ▶︎ https://bit.ly/3mRdkHB 5G로 개통한 스마트폰도 LTE 요금제로 변경할 수 있습니다. 이동통신사 3사(SKT, KT, LGU+)를 통해 구매한 5G 스마트폰에 유심이 꽂힌 상태에서 LTE 요금제로 변경하려고 하면, ‘지원하지 않는 단말기’라면서 변경이 불가능하다는 메시지가 떠요. 하지만 5G폰에도 LTE 통신 기능은 내장되어 있고, LTE 통신 기능을 지원하는 상태로 변경을 하면 됩니다. 1. LTE 전용 스마트폰에 5G에 꽂힌 유심을 꽂습니다. 5G 스마트폰에 있던 유심을 여분의 LTE 스마트폰에 꽂고 전원을 켜요. 2. LTE 요금제로 변경합니다. 스마트폰에서 모바일 네트워크 접속이 정상적으로 되면, 통신사 고객센터를 실행해서 LTE 요금제로 변경하면 돼요. 그럼 아무 이상 없이 5G → LTE 전환이 가능합니다. 네, 이제 이 유심은 LTE 유심으로 변경이 되었습니다. 3. 다시, 5G 스마트폰에 유심을 꽂습니다. 이제, 다시 5G 스마트폰에 유심을 꽂으면 LTE 요금제로 이용이 가능합니다. LGU+ 전용 스마트폰의 경우, 5G에서 LTE 요금제를 변경할 때 직영점 방문을 통해 승인을 거치지 않으면 일부 서비스가 구동하지 않는 경우도 있다고 하네요 변경을 하게 되면 발생하는 위약금이 있나요? 자급제폰은 위약금 없이 LTE로 자유롭게 변경이 가능해요 자급제폰을 따로 사서 유심만 꽂아서 쓰는 경우에는 5G에서 LTE 요금제로 자유롭게 변경해요. 그래서 자급제폰으로 구입하시고 LTE 알뜰폰 요금제로 개통하시는 꿀조합을 많이들 선택하십니다. 선택약정의 경우에도 (거의) LTE 요금제로 변경할 수 있어요. 선택약정으로 개통한 경우에는 5G → LTE 변경을 할 수 있어요. 다만, 선택약정이라도 휴대폰 대리점에서 개통한 경우는 대리점과 특정 요금제를 몇 개월 이상 유지하는 조건으로 할인을 받기도 하는데, 이 경우 5G 요금제에서 LTE로 바꾸면 분쟁이 발생할 수도 있으니 개통하실 때 대리점과 꼭 확인해보고 개통을 진행 하세요! 공시지원금을 받아서 개통한 단말기는 LTE로 변경시 위약금이 나올 수 있어요. 이동통신사 3사 모두 공시지원금을 받고 개통을 한 경우, 6개월까지 5G → LTE 변경을 하면 위약금이 발생할 수 있어요. 6개월 이후에는 위약금 없이 LTE 요금제로 변경이 가능해요. 하지만 아무 요금제로 변경할 수 있는 것은 아니고, SKT와 LGU+는 45,000원 이상, KT는 47,000원 이상의 요금제를 선택해야만 해요. (꽤나 복잡하죠..?) 완전히 자유롭게 요금을 선택하려면 2년 정도의 약정이 끝날 때까지 기다려야해요! 또한, 2년이 지나기 전에 해지를 하면 위약금이 나온답니다. 모두의 요금제는 최신 알뜰폰 요금제 정보가 실시간으로 업데이트 됩니다. 나의 조건에 맞는 합리적인 요금제를 한 번에 찾아보세요! 나에게 딱 맞는 알뜰폰 요금제 찾기 ▶︎ https://bit.ly/3mRdkHB 모두의 요금제는 웹, 아이폰, 안드로이드 앱을 통해 이용이 가능합니다 😀 * 아이폰 앱 설치하기 : https://apple.co/3lezDHp * 안드로이드 앱 설치하기 : https://bit.ly/3FmMZJJ