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소년의 가슴 아픈 편지 '아빠가 개를 자꾸 때려요'
2월 13일, 멕시코 멕시코주에 있는 한 보호소 앞에 상자가 놓여있었습니다. 직원이 상자 안을 들여다보자 어린아이가 쓴 것으로 보이는 편지 한 장과 강아지가 들어있었습니다. 어린아이가 전한 편지에는 다음과 같이 적혀있었습니다. "안녕하세요. 저는 12살 안드레스입니다. 저는 이 강아지를 무척 좋아하지만, 아빠는 그런 것 같지 않습니다. 아빠가 녀석만 보면 주먹으로 때리고 발로 찹니다. 제 강아지가 더 이상 맞는 것을 원하지 않아요. 녀석을 도와주세요." 보호소 직원들은 곧장 강아지를 수의사에게 데려갔습니다. 강아지는 어린아이의 아빠에게 폭행당한 탓인지 꼬리가 골절되어있었으며, 자잘한 상처와 기생충이 발견되었습니다. 보호소 직원은 페이스북을 통해 편지와 강아지의 사연을 공개했습니다. "다행히 치료할 수 없는 심각한 상처나 질병은 없습니다. 녀석의 이름은 르네입니다." 보호소가 르네의 사연을 공개하자마자 수백 개의 입양신청 문의가 쇄도했습니다. 보호소는 르네가 다시는 학대당하지 않고 즐겁게 꼬리를 흔들며 살 수 있도록 서류 하나하나를 엄격하게 심사하고 있는 것으로 전해집니다. 보호소는 르네에 관한 관심에 고마움을 표현하면서도, 보호소에는 르네와 같은 아이들이 한참 더 많이 있다는 것을 강조했습니다. "르네에 대한 입양 희망자가 300명이나 된다는 건 기쁜 일입니다. 그리고 관심을 준 분들께 진심으로 감사드립니다." "그런데 보호소에는 르네와 같은 사연을 가진 아이들이 매우 많습니다. 모두 르네처럼 사람에게 주먹과 발, 둔기로 학대를 당한 경험이 있는 아이들입니다. 르네에 대한 관심을 보호소에 있는 아이들에게도 나눠주신다면 더욱 감사하겠습니다." "르네에 대한 관심을 다른 아이들에게도 돌릴 수 있다면, 보호소의 아이들이 모두 입양되고도 남는 숫자입니다. 이 세상은 모든 학대 당한 동물들에게 지속적인 관심과 사랑 부탁합니다...!" 수년 전, 꼬리스토리가 유기견 보호소로 봉사활동을 나가기 위해 서울권 보호소에 연락한 적이 있습니다. 그런데 보호소로부터 예상치 못한 답변을 받았습니다. 바로 "봉사 희망자가 많아 2주는 기다려야 한다"는 것이었는 데요. [자료사진: 안성평강공주 유기견보호소] 그때 깨달았습니다. "인력이 부족한 보호소는 넘치는데, 어떤 보호소는 예약하고 기다려야 할 만큼 인력이 넘치는구나"라고 말이죠. 즉, 봉사자 인원이 부족한 게 아니라 넘치는 인력이 정작 필요한 곳에 효율적으로 분산되고 있지 않고 있습니다. 꼬리스토리가 그때 겪었던 일을 떠올리니, 위 기사에서 르네에 대한 300명의 관심을 다른 아이들에게 분산시키고자 하는 보호소의 입장을 조금 알 것 같습니다. 여러분의 관심과 손길이 더욱 필요한 곳에도 관심을 가져주세요. 그러면 여러분의 보람도 기쁨도 배가 될 거란 걸 확신합니다! 혹시 이 기사를 본 봉사 희망자분이 있다면, 서울권 밖의 보호소에도 많은 관심 부탁드리며, 특히 안성평강공주 유기견보호소에도 많은 관심 바랍니다! 꼬리스토리가 들려주는 동물 이야기!
게임은 문화? "이제는 말이 아닌 행동이 필요한 시기"
문화의 시선, '그이상'으로 게임을 논하다 오늘(21일) 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 한국게임정책자율기구 · 문화연대 주최로 '문화의 시선으로 게임을 논하다'라는 공동세미나가 개최됐다. 이번 세미나는 이종임 문화연대 집행위원과 박종현 국민대학교 법학과 교수가 발제에 나섰고, 강신규 문화과학 편집위원, 김영진 인천대학교 법학과 교수, 이경혁 게임평론가, 계인국 고려대학교 정부행정학부 교수가 토론에 참석했다.  황성기 한국게임정책자율기구 의장은 "게임이용장애 질병코드와 관련된 세미나를 통해서 게임이 문화 콘텐츠라는 생각이 퍼지길 바란다"라고 인사말을 통해 밝혔다. 이어 "게임이 중독이라는 시각을 벗어나, 문화라는 영역에서 이야기되길 바란다"라고 덧붙였다. 이번 세미나에서는 '게임은 문화다'라는 표어를 넘어서는 시각은 물론, 대한민국 헌법을 바탕으로 게임 규제를 바라보는 등 다양한 담론이 소개되며 눈길을 끌었다. 먼저 '놀이문화보다 중독 프레임으로 규정되는 게임 : 왜 게임은 문제적 대상이 되었는가'라는 주제로 발제를 진행한 이종임 집행위원은 자본주의적 관점에서 게임은 비생산적인 행위일 뿐이며, 기술의 불확실성과 맞물리게 되며 문제가 됐다고 말했다. 또 게임이 본질적으로 "전통적인 질서에서 벗어난 저항성을 가지고 있다"라고 덧붙이며, 중독 프레임으로 규정된 이유를 설명했다. 나아가 게임질병코드에 대해 존재하지만 존재하지 않는 유령과 같은 '포비아(혐오증)'라고 덧붙였다.  하지만 이 집행위원은 다른 학회에서 '게임은 문화다'라는 주장했지만 많은 논리적 비약이 있다고 지적받았음을 밝히며, 앞으로 이런 부분을 더 채워나갈 것이라 말했다. 또 우리 모두 게임을 하는 것에 대한 죄책감에서 알게 모르게 자유롭지 못하다며, 이를 해결하기 위해서는 "국내 게임 생태계가 건강해야 하고 게임에 대해 자유롭게 이야기 할 수 있는 공간이 필요하다"라고 역설했다. 이어서 '문화관련 헌법 규범의 관점에서 본 게임이용장애 질병코드'라는 주제로 발제를 이어간 박종현 교수는 "편견 없이 게임을 바라보길 원하며, 이게 헌법이 말하는 가치"라고 밝혔다. 헌법을 바탕으로 문화와 게임에 관해 이야기를 이어간 박 교수는 다양한 국내 사례와 함께, 폭력적인 게임을 청소년에게 대여하거나 파는 행위를 금지했던 법안을 위헌이라고 결정한 미국 연방대법원의 판례를 소개했다.  그는 해당 판결에 참여한 대법관 중 한 명은 두 가지 이유를 들어 위헌에 손을 들었다고 설명했다. 먼저, 대법관은 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발하는 지 '모른다'라고 판단했다. 당시 폭력적인 게임이 청소년의 폭력성을 유발한다는 논문이 그렇지 않다는 논문보다 배로 많았다. 하지만 그는 이 정도면 함부로 결론을 내릴 수 없고, 추후 연구가 더 필요한 상황이라 판단한 것이다. 또 대법관은 만약 게임으로 인해 폭력성이 유발된다고 하더라도, 그 문제에 더 관심을 두고 아이들을 더 좋은 방향으로 이끄는 주체는 일차적으로 국가가 아니라 가족이어야한다고 위헌 이유를 설명했다. 법이 규제하는 대상은 명확해야만 하며, 법이 규제할 수 있는 범위까지 확실하게 보여준 사례다. ▲ 좌측부터 박종현 교수, 계인국 교수, 김영진 교수, 이경혁 게임평론가, 강신규 편집위원, 이종임 집행위원. 강신규 편집위원은 게임이 문화라고 주장하는 '게임문화론'의 네 가지 한계점을 지적하고 해법을 제안했다. 먼저 업계와 학계가 주도적으로 주장하고 있는 게임문화론의 주체가 중장기적인 관점에선 '플레이어'(유저)가 돼야 한다고 밝혔다.  또 게임을 바라보는 거친 이분법을 피하고, "다양한 특징을 지닌 게임을 있는 그대로 바라보자"라고 제안했다. 게임문화론에 대한 다양한 의견을 확인하고 논의가 부족한 부분은 채워 넣는 작업이 필요하며, 플랫폼 · 장르 등으로 나눠 구체적인 접근이 필요하다고 밝혔다. 이어서 게임을 부정적으로 바라보는 입장에 대해 말도 안 되는 이야기라고 생각하기보다는 그들의 논리를 잘 파악하기를 주문했다. 마지막으로 '게임이 문화인가?'라는 본질적인 질문을 통해 진정한 게임문화론 확장이 필요하다고 말했다.   이경혁 게임평론가는 단순히 '게임은 문화다'라고 말하는 데 그치지 말고 구체적인 행동이 필요하다고 말했다. 그는 서울역 근처 PC방에서 더운 여름날 시간을 보내는 노숙자들이 가만히 있기 심심해서 게임을 하는 상황을 설명했다. 이어서 "의학적인 관점에서 이런 행동을 1년 이상하면 질병이 되나? 잘모르겠다. 하지만 게임을 문화라고 말하는 사람들은 이런 일을 뭐라고 설명하나?"라고 지적했다. 단순히 '게임이 문화다'라고 이야기에서 끝나는 것이 아닌, 게임과 관련된 현상에 다가가 관찰을 하고 구체적인 연구를 하는 '실천'이 있었는가에 대한 지적이다. 자신도 역시 부족한 점을 반성하고 있다고 밝힌 이경혁 게임평론가는 단순히 게임이 질병이 아니라고 말하기보다는, "이미 문화인 게임이 먼저 나서서 더 나은 방향을 제시하는 게 필요하다"라고 말했다. ▲ 발언 중인 이경혁 게임평론가 김영진 교수는 게임이 질병인지 아닌지에 대한 의견이 평행선을 달리고 있다며, 중요한 주제가 계속해서 함몰되고 있음을 지적했다. 이런 상황에서 법학자로서 헌법에서 해당 문제를 조망해야 한다고 말하며,"뭐든지 과도하면 부작용은 있다. 게임도 마찬가지다. 하지만 그렇다고 해서 질병이라고 이름을 붙이면, 불분명한 대상자를 만들어서 낙인화 시키는 것"이라고 설명했다.  "커피가 몸에 좋을까요?"  커피가 몸에 좋은지, 나쁜지에 대해 매번 다른 뉴스가 나오는 이유가 무엇일까. 이에 대해 계인국 교수는 그때마다 커피에 대해 새롭게 밝혀지는 사실일 뿐이라고 말했다. 커피 안의 어떤 요소가 몸에 나쁠 수도 있고, 또 다른 요소는 몸에 좋을 수도 있기 때문에 생기는 일이라며, "커피가 나쁘다고 결론 내리는 것이 아니라, 커피에는 나쁜 면도 있다는 이야기다"라고 설명했다. 그는 게임도 마찬가지라고 밝혔다. 계 교수는 이미 게임을 문화로 인정한 독일의 사례를 소개했다. 이런 상황에서 '게임 과몰입'은 문제점으로 지적되지만, 아무도 게임 그 자체를 문제 삼지 않으며, 대신 "게임이 가지고 있는 많은 요소 중 일부 요소가 중독성과 관련이 있다고 생각한다"라고 설명했다. 그는 게임을 문화라고 말하는 학계에 더 구체적인 논의가 필요한 순간이니 대화를 이어 나가야 한다고 주문하며 토론회를 마쳤다. ▲ 발언 중인 계인국 교수(오른쪽)와 준비 중인 박종현 교수
대도서관부터 중독정신의학회까지. 게임 장애 질병 분류 '100분 토론'의 주요 발언
WHO의 게임 이용 장애(게임 과몰입) 질병 분류 이슈와 관련해 찬반 의견을 듣는 자리가 지상파 방송에서 열렸다. 22일 MBC에서 방영된 <100분 토론>이 바로 그것이다. 이 행사는 지상파에서 게임 과몰입과 관련해 오랜만에 열린 토론의 장이라는 점, 그리고 게임 과몰입의 질병 분류 여부가 결정되는 '세계보건기구총회' 기간 중 열린 행사라는 점에서 여러 사람들의 이목을 집중시켰다. 이날 행사에는 게임 과몰입 질병 분류에 찬성하는 한양대병원 정신건강의학과 '노성원' 교수(한국중독정신의학회 이사)와 인터넷스마트폰과의존예방시민연대 '김윤경' 정책국장, 질병 분류에 반대하는 한국게임학회 위정현 학회장과 방송인 대도서관(본명 나동현)이 참석했다. 과연 이들은 <100분 토론>에서 어떤 이야기를 했을까? 군더더기 없이, 토론 중 있었던 주요 쟁점과 주장을 정리했다. ※ 이 기사는 토론의 맥락을 파악하기 쉽게 순서나 멘트를 일부 편집한 글입니다. 토론회 진행과 일부 다른 점이 있을 수 있습니다 들어가기 전 대전제. 찬반 양측은 게임 자체의 유해성 여부와 별개로, 흔히 '게임 과몰입'이라 말하는 '증상'이 실존하고 여기에 대처해야 한다는 점에서는 의견을 같이했다. 다만 게임 과몰입을 바라보는데 있어 어디에 '원인'이 있는지, 과몰입을 해결하기 위해 (질병 코드 분류 등) 어떤 행동을 해야 하는지에 대해선 찬반 양측이 극명한 입장차를 보여줬다.  # "게임이 아니라 환경이 문제" vs. "게임 안에 중독 유발하는 요인 있다" 먼저 게임 과몰입의 원인이 '게임'이냐, 게임 자체에 과몰입을 유발하는 요소가 있느냐에 대해선 찬성측 '김윤경' 정책국장과 반대측이 극명한 입장차를 보여줬다. (찬성측 노성원 교수는 게임 자체의 문제는 없다고 입장을 밝혔다) 반대측 패널로 참석한 대도서관은 게임 과몰입의 원인이 게임이 아니라, 환자를 둘러싼 환경이라고 주장했다. 그가 근거로 든 것은 게임이라는 콘텐츠가 사람의 내성이나 금단현상을 유발하지 않는다는 것이었다. 즉, 만약 게임이 중독성이 있다면 (외부 개입이 없을 때) 유저가 계속 게임을 하게 만들어야 하는데, 실제 게임은 어느 단계를 넘어서면 흥미를 잃는 '불감증'이 생겨 그렇지 않다는 주장이다.  대신 그는 게임 과몰입의 원인 대부분이 환자를 둘러싼 환경, 정확히 말하면 환자가 게임으로 도피할 수밖에 없게 만드는 주변 환경 탓이라고 강조했다. 게임 자체가 중독적이어서 빠지는 것이 아니라, 가정 환경이나 학업 스트레스 등을 피할 수 있는 가장 접근성 높은 도피처라는 주장이다. 또한 그는 게임을 좋아해서 아이가 빠지는 경우도 그게 게임이라 색안경을 끼지 말고, 아이가 지금 어떤 상태인지 본질적으로 바라봐야 한다고 말했다.  "아이가 바둑에 빠져 바둑 기보를 공부하는 것을 뭐라 하는 부모는 없다. 축구 중인 아이에게 경기 중간에 나오라고 하는 부모도 없고. 하지만 아이가 게임에 빠져 게임 공략을 연구한다면, 친구들과 파티플레이를 하느라 게임을 당장 못 끈다고 하면 부정적으로 보는 부모는 많다. 아이가 어떤 상태인지가 아니라, 그냥 게임이라 부정적이라 생각하는 것이다. 게임 안에도 전략이 있고 사회가 있다. 이 점을 고려하지 않으면 안 된다." 이에 반해 김윤경 정책국장은 게임에 포함된 각종 요소가 아이들을 과몰입에 빠지게 한다고 주장했다. 최근 한국 게임계에 대다수를 차지하고 있는 라이브서비스 게임의 ▲ 엔딩 없는 연속성, 일부 경쟁형 게임에서 찾아볼 수 있는 ▲ 랭킹 시스템 (주기적으로 플레이해야만 등급이 떨어지지 않는 구조)가 유저를 계속 게임으로 끌어들인다는 주장이다. 김 정책국장엔 여기에 더해 흔히 '레벨 업'이라 하는 성장 시스템에 대해선 "(등급을 올리기 위해) 단순한 반복 작업을 하기 때문에 뇌에 자극을 적게 줘 (다른 취미에 비해) 도움 안되는 콘텐츠", 게임을 통한 친구와의 협업·경쟁 요소에 대해선 "가상 세계에서 동질감을 얻을 순 있을지 몰라도, 그게 아이들의 사회성을 키울 것이라 생각하진 않는다"며 찬성측 주장과 정 반대 의견을 내놨다.  김 국장은 말하며 "게임은 결국 현실을 바꾸지 못한다. 아이들은 앞으로 어떻게 해야 더 발전적인 삶을 살 수 있을지 고민해야 한다"며 게임이 현실적 가치가 없다고 주장했다. 마지막으로 그는 근래 게임계의 주요 유료 모델이 된 '확률형 아이템'에 대해서도 강하게 비판했다. 상품 정보를 모른 채 물건을 구매한다는 구조, 그 때문에 일어난 일부 거액 구매 사례를 이야기하며 한 말이었다. (작성자 주: 이 부분은 게임의 중독성 이슈가 아니라, 확률형 아이템 때문에 게임이 유해하다는 주장으로 추정된다) 이런 김윤경 정책국장의 주장에 대도서관은 일부 안건에 대해 반론했다. 그가 강조한 것은 김 정책국장이 말한 레벨 업이나 등급, 친구와의 협동·경쟁 등의 시스템이 아이들에게 '현실에서 느끼지 못하는' 성취감을 주는 장치라는 점이다. "성취감이나 자아실현은 인간이라면 누구나 가지는 욕구다. 하지만 학생들이 이걸 느낄 수 있는 수단은 극히 한정돼 있다. 하루의 대부분을 공부만 하는데, 공부로 성취감을 느낄 수 있는 사람은 한정돼 있다. 그렇다고 옛날처럼 방과 후 스포츠를 할 수 있는 것도 아니다. 게임은 이런 환경에서 학생들이 가장 쉽게 접할 수 있는 놀이고, 레벨 업이나 득템은 그 안에서 가장 직관적으로 성취감을 느낄 수 있는 시스템이다. 나는 게임이 주는 성취감 때문에 학생들이 게임에 빠진다면, 이건 게임의 문제가 아니라 게임보다도 성취감을 주지 못하는 '현실'의 문제라고 생각한다." # 질병 분류 찬성측 “질병 분류가 과몰입 환자를 적극적으로 돕는 계기가 될 것” WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 관련해서도 찬반 입장이 확연히 갈렸다. 찬성 측에선 이게 선행돼야만 실존하는 ‘게임 과몰입’ 증상 환자들을 제대로 치료할 수 있다고 주장하는 반면, 반대측에선 (적어도 국내는) 현재 존재하는 시스템으로도 충분히 커버할 수 있는데다 WHO의 이번 행보는 관련 근거가 부족한 상황에서 성급하게 움직이고 있다는 입장이다. 먼저 찬성측 입장을 정리하면 이렇다. 사회에는 사흘 간 밥도 안 먹고 게임하다 쓰러진 사람, 맨날 후회하면서도 1달 월급을 게임 아이템에 쏟아 붓는 사람 등 게임 과몰입 증상을 보이는 사람들이 분명히 존재한다. 이렇게 스스로를 망치고 주변에도 악영향 끼치는 사람들을 돕기 위해 적극적인 치료가 필요하고, 이를 위해선 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다는 주장이다. 찬성 측에서 이를 위해 WHO의 질병 코드 분류가 필요하다고 주장하는 이유는 이게 만들어 낼 인식 전환, 그리고 이후 생길 것이라 예상되는 각종 지원책 때문이다.  김윤경 정책국장은 질병 코드 분류가 만들 인식 변화에 주목했다. 그는 현재 많은 사람들이 게임 과몰입이 정신의학적 문제가 아니라 ‘개인’의 문제로 생각해 제 때 치료를 받지 못하고 있다며, WHO의 질병 코드 분류가 게임 과몰입에 대한 인식을 바꿔 문제 있는 사람들이 보다 빨리 도움받게 할 것이라고 주장했다. 노성원 교수는 분류 이후 만들어질 시스템에 주목했다. 그는 WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하고 각국이 이 권고를 받아들일 경우, 건강보험이나 치료 프로그램 등 구체적인 지원 프로그램이 추가/증설될 것이라고 예측했다. 이를 통해 게임 과몰입에 시달리는 사람들을 돕고, 그럴 가능성이 있는 이들을 보호할 수 있다는 논리다.  # 반대측 “지금 있는 방법으로도 충분. 연구도 부족한 상태서 너무 성급한 움직임이다” 찬성 측의 이런 주장에 대해 반대측은 (국내 과몰입 환자 치료의 경우) 지금 있는 시스템으로도 이미 충분하다고 반론했다. 위정현 학회장에 따르면, 한국에는 현재 전국 각지에 50여 개 중독 치료 센터가 존재한다. 흔히 말하는 알코올 중독 같은 것뿐만 아니라, 게임 과몰입 치료 활동도 하는 센터다. 하지만 위 학회장의 조사에 따르면, 50여 개 센터가 최근 3년 간 치료/관리한 환자 수는 연평균 200명 미만. 일부 지역은 아예 환자가 0명인 경우도 존재한다. 위 학회장은 중독 치료 센터의 이런 상황을 말하며 “지금도 1개 센터가 1년에 4명 미만의 환자를 케어하고 있다. WHO가 게임 과몰입을 질병으로 분류하지 않아도 한국은 충분한 인프라를 가지고 있다. 지금 시스템으로도 충분하다”고 주장했다.  (이에 대해 김윤경 정책국장은 게임 과몰입이 질병으로 알려지지 않아 센터에 찾아오는 사람이 적다고, 노성원 교수는 센터 예산이 열악해 많은 환자를 케어하지 못한다고 반론했다. 위 학회장은 이 중 노성원 교수의 주장에 대해 “예산이 없어 인원을 다 케어 못하는 것과, 애초에 등록된 인원이 적은 것은 다른 문제다”라고 재반론했다) 위정현 학회장은 여기에 추가로 WHO가 게임 과몰입과 관련해 공개한 불분명한 기준에 대해서도 우려를 표했다. ‘일부’가 어느 정도인지, ‘과도하다’라는 게 어느 정도인지 명확한 수치적 기준이 없는 상태에서, WHO가 정의한 게임 과몰입도 게임 자리에 뭘 넣어도 될 정도로 너무 두리뭉실하다는 것이 이유였다. 참고: WHO의 게임 이용 장애 정의 1) 게임에 대한 통제 기능 손상 (시작, 빈도, 강도, 지속 시간, 종료, 상황) 2) 다른 생명의 이익 및 일상 활동보다 우선하는 정도까지 게임 플레이에 우선 순위 부여 3) 부정적인 결과가 발생함에도 불구하고 게임을 지속적으로 플레이하는 것. 이러한 행동 패턴이 개인, 가족 사회, 교육, 직업 또는 기타 중요한 기능 영역에서 심각한 장애를 초래할 정도로 심각하고, 이 게임 행동 양식이 최소 12개월 동안 분명하게 나타나는 경우. 그는 이런 불명확하고 느슨한 기준이 가뜩이나 게임에 부정적인 한국에 적용됐을 때, 사회와 일부 의사들이 가진 선입견 때문에 과몰입 증상이 없는 사람도 환자로 판정되는 것 아니냐고 우려를 표했다.  이에 대해 노성원 교수는 “우울증이나 조현병도 정신건강적인 요소는 수치를 통해서가 아니라 ‘전문가’를 통해 판단된다. 그리고 이 전문가는 수년 간 교육받고 의사 면허 따고, 이후 수련으로 수많은 환자들과 대면한 이들에게만 자격이 주어진다. 위 학회장의 우려는 이해 하나, 이는 의료 시스템 자체를 부정하는 것과 다를 바 없다”고 반론했다.  # WHO의 움직임은 국내 정신의학계의 사주다? 위 학회장의 음모론 한편, 위정현 학회장은 토론회에서 WHO의 게임 과몰입 질병 코드 분류 움직임이 국내 정신의학계의 사주에 의한 것 아니냐는 의혹을 제기해 이슈가 됐다. 다만 그는 의혹과 관련해 직접적인 근거 없이, 일부 정황 증거만 제시해 논란이 될 전망이다. 위정현 학회장이 이런 의혹을 제기한 근거는 3가지다. 하나는 WHO의 움직임이 국내 정신의학계의 움직임과 잘 맞아 떨어진다는 점. 위 학회장의 말에 따르면, 한국 중독정신의학회는 2012년 학회장 취임사에서 ‘재정확충을 위해 노력할 것’이라고 천명했고, 1년 뒤 새누리당 의원들이 중심이 돼 게임을 술, 마약 등 중독물질과 같이 관리하는 ‘4대 중독법’(혹은 신의진법), 게임 중독 치료를 위해 업계 매출 1%를 징수하는 ‘손인춘법’이 발의됐다.  두 법은 통과되지 못했지만, 이듬해인 2014년부터 WHO에서 게임 과몰입을 조사하기 위해 협의체를 만들었다. 이 협의체의 결과가 현재 질병 코드 분류 이슈다. 그가 보기엔 이런 일련의 타임라인이 너무 잘 맞아 떨어진다는 것. 다른 하나는 최근 이슈가 된 게임 과몰입 이슈 그 자체다. 정확히 말하면 PC 온라인 게임의 전성기이고 게임 과몰입 이슈도 더 심했던 과거가 아니라, 스마트폰이 보급돼 시장 트렌드가 바뀌었고 그에 따라 과몰입 이슈도 줄어든 현재 WHO가 움직임을 보인 것. (다만 근래 과몰입 이슈가 줄어들었다는 주장과 관련해, 김윤경 국장은 증상의 파괴력은 줄었지만 플랫폼 접근성이 늘어 위험성은 더 커졌다고 반론했다) 마지막은 WHO의 결정 수용을 확실시하는 국내 의학계의 태도다. 엄밀히 말해 WHO의 결정은 ‘권고’이며, 각국은 이를 적용하지 않거나 자국에 맞게 바꿀 수 있다. 하지만 위 학회장의 말에 따르면, 한국은WHO의 결정을 가장 빨리 도입하겠다는 태도를 보이고 있다는 지적이다. 참고로 미국 정신의학계의 경우, 2018년 10월 업데이트한 ‘정신장애 진단 및 통계 편람 제 5판’(DSM-5)에서 게임 과몰입을 ‘추가 연구가 필요한 안건’이라고 분류한 바 있다. 게임이 두뇌에 미치는 영향에 대해 많은 찬반 논란이 있으니 더 연구해야 한다는 논리다. 위정현 학회장은 미국의 이런 사례를 말하며 “이처럼 WHO의 움직임과 별개로, 도입에 대해서는 미국이나 일본, 유럽 다 자기만의 기준을 가지고 있다. 하지만 한국은 오히려 가장 빨리 도입하겠다고 하니 이해가 안된다”고 말했다. (작성자 주: 이 발언은 위 학회장이 2018년 DSM-5만 가지고 미국 정신의학계의 입장을 추측해 말한 건지, 최근 WHO 이슈 관련해 미국 입장을 확인한 후 말한 건지는 불분명하다) 이러한 의혹에 대해 노성원 교수는 “WHO는 정신의학계 뿐만 아니라, 의학계 전체에 걸쳐 다양한 전문가들이 모인 단체다. 게임과몰입 문제는 정치적인 이유가 아니라, 이런 다양한 전문가들이 증상 자체를 심각하게 봤고 이를 어떻게 해야 할 지 수년 간 합의한 결과다.”라고 반론했다.  # 패널 정리 발언 다음은 <100분 토론>에 참여한 패널 4인이 마무리 발언 때 한 말이다. 각 패널의 입장, 중요시 여기는 부분이 잘 드러났다고 판단해 최대한 그대로 옮긴다. 노성원 교수: 게임 과몰입에 대한 자극적이고 과도한 일반화를 막기 위해서라도 엄격한 진단이 필요하다. 게임은 문제가 없으나, 게임 과몰입으로 심각하게 고통받고 있는 사람들이 있는 것도 현실이다. 대부분의 유저는 건전하게 게임을 이용하겠지만, 이런 극단적인 사례를 해결하기 위해서라도 보건의학계의 케어가 필요하다. 위정현 학회장: 일부 그런 현상이 있다는 것은 인정한다. 하지만 우리는 (WHO의 불명확한 기준 때문에) 오진에 의해 심신건강한 이들이 오히려 환자처럼 취급 받는 것은 아닌지 걱정된다. 이 부분에 대해서는 많은 연구와 데이터 축적이 필요하다고 생각한다. 김윤경 정책국장: 위정현 학회장의 걱정은 기우다. 게임 과몰입이란 질병이 실존하니만큼 WHO 총회에서도 당연히 질병 코드 분류가 되고 한국에도 적용될 것이라고 믿는다. 게임 과몰입은 의학계에서만 노력한다고 해결되는 문제가 아니다. 전사회적인 노력이 필요하고, 거기엔 반드시 게임업계의 노력도 필요하다. 게임 업계는 그동안 이익창출에만 골몰했는데, 이번에는 사회를 보고 협력해 줬으면 좋겠다.  대도서관: 게임 과몰입은 질병이 아니라 말 그대로 과몰입이라고  생각한다. 취미가 생기면 그거로만 머리가 가득 차는 경우가 있다. 게임도 다르지 않다. 과몰입을 치료한다면 가정 내 교육이 우선돼야 잘 해결될 수 있다고 생각한다. 시대가 변했다. 아까 김윤경 정책국장이 온라인서 맺은 관계가 의미 없다 말했는데 그건 지금의 SNS 시대를 부정하는 말이다. 우리는 지금도 온라인에서 수많은 사람과 관계 맺고 교류하고 있다. 학생들을 더 이해해줬으면 좋겠다. 무작정 막아 해결될 수 있는 시대가 아니다. 통제하지 말고 이해해달라. 
맥도날드, 억대를 호가하는 ‘골든 샴록 셰이크’ 공개
한화로 1억 2천만 원대를 호가한다 맥도날드(McDonald’s)가 세인트 패트릭 데이를 기념해 일정 기간 한정으로 판매하는 ‘샴록 셰이크(Shamrock shake)’를 들어본 적이 있는가. 아일랜드에서 유래한 토끼풀 스토리를 배경으로 초코 셰이크와 민트 셰이크를 믹스해 탄생한 메뉴는 전용 빨대가 있을 정도로 스페셜 메뉴로 손꼽히기도 한다. 존재 자체로도 특별한 이 ‘샴록 셰이크’ 탄생 50주년을 기념해 맥도날드는 고가의 ‘골든 샴록 셰이크’를 공개했다. 음료를 품은 컵은 18K 금을 베이스로 초록색 셰이크와 휘핑 크림을 표현한 50개의 녹색 에메럴드, 다이아몬드로 장식된 점이 특징. 중심에 새겨진 로고는 옐로 다이아로 구성됐으며, 보석 세공 팀이 무려 140시간 동안 제작한 헨드메이드 제품이다. 그야말로 고급스러움 극치를 보여주는 이 제품의 가격은 무려 10만 달러, 한화로 1억을 훌쩍 넘는 금액. 경매를 통해 판매가 진행 중이며, 수익 전체가 어려운 가정을 지원하는 기부금에 사용된다고 한다. 아쉽게도 미국 한정으로 전개돼 국내에서는 만나볼 수 없지만, 글로벌 기업의 훈훈한 행보에 전 세계인들의 관심이 모아지고 있다. 더 자세한 내용은 <아이즈매거진> 링크에서
비행기를 타고 날아간 온돌 ✈
온돌은 약 2300년 이상 된, 한국의 자랑 온돌. 이런 온돌을 미국 사회에 퍼뜨린 유명한 건축가가 있다?? 세계에서 가장 오래된 바닥난방법에 반한 그 남자, 프랭크 로이드 라이트의 이야기입니다. 근대 건축의 거장이라고 불리는 그가 어떻게 온돌을 사랑하게 되었는지 알기 전에 먼저 '온돌'에 대해서 살펴보고 들어가 보아요. < 온돌에 대하여 (간단간단) > 온돌은 '아궁이' 하나에 지핀 불로 방 두세 칸을 난방하며, '구들장'을 뜨~끈하게 덥혀 장시간 난방이 가능합니다. 데워진 열기는 위로 상승하는 자연원리를 적절히 이용하는 난방방식이죠. 벽난로는 연기를 그냥 흘러보내면서, 연기를 제대로 활용하지 못하죠. 인류에게 필요악의 존재였던 연기를 난방의 핵심으로 이용하면서, 연기에서 열기만을 걸러내어 난방에 활용한 지혜로운 난방방식으로 알려져 있습니다. < 프랭크 로이드 라이트의 온돌 홀릭 > 프랭크 로이드 라이트는, 1914년 겨울 일본 제국 호텔의 신축 건을 협의하면서, 일본으로 날아가게 됩니다. 그 곳에서 그 당시에 '일본'에서 사용하던 난방법을 몸소 느껴보았죠. 그가 바라본 당시의 일본 난방 방식은 정말 별로였죠. 그가 자서전에서 한 말입니다 아래 사진이 그 당시 사용하던 일본의 난방방식인 '히바치'와 비슷한 이미지입니다. 소소한 난로같은 느낌이라고 생각하시면 됩니다. 방 안의 모든 공간을 덥히기에는 무리가 있죠. 일본의 난방 방식에 큰 실망을 느낀 라이트는, 식순에 따라 ‘한국방’으로 안내받습니다. 그는 당연히 일본방처럼 추울 줄 알고 단단히 각오하고 들어갔죠. 그런데 왠 일인가요? 그가 한 말을 들어보시죠. 그는 그 즉시 제국호텔의 욕실들의 바닥 밑에 전기난방장치를 넣도록 조치하였습니다. 그가 시도한 최초의 바닥 난방이었죠! 그는 이를 중력난방이라고 불렀습니다. 바닥의 온기가 상부로 이어진다는 이유에서 지었죠. 이렇게 해서 타일바닥과 붙박이 타일욕조가 항상 따뜻해서 맨발로 욕실에 들어가는 사람들을 즐겁게 했습니다. 보기 흉하고 목욕탕에서는 위험하기도 한 모든 난방 장치들이 사라지게 되었죠. 그가 온돌을 향해 했던 찬사들을 들어보세요! 그렇게 온돌은 그가 채택하는 주요한 난방 방식이 됩니다. < 온돌에서 큰 깨달음을 얻은 라이트 > 온돌에서 큰 깨달음을 얻은 라이트는 온돌의 원리가 난방법의 새로운 미래라는 확신을 가집니다. 그러므로 온돌을 이리저리 활용하여 스팀, 전기히터, 파이프 등에 적용하죠. 라이트만의 새로운 '온돌'방식을 구상해내고, 이를 실현합니다. 그 후 자국으로 돌아간 라이트는 여러 건축물의 설계를 맡으며, Jacobs House, Usoinian House, Johnson House, Pew House 등 다양한 건축에서 온돌의 원리를 적용하였습니다. (사진 순서대로 입니다.) 특히 Usonian House는 30여건이 넘게 적용 되었다고 알려지므로, 온돌의 원리를 적용한 사례는 적어도 40건은 된다고 추정이 됩니다. 이런 그의 행보로 인하여 그는, 미국내에서 바닥난방에 대해서는, 진정한 '전파자'라고 할 수 있겠죠. 그의 명성을 생각하고, 그의 대표작인 ‘낙수장’도 바닥난방을 사용했다고 하니, 그와 한국 전통의 온돌의 역사적인 만남이, 미국사회의 난방법 발전에 큰 역할을 했음은 분명합니다. 진정하게 기능적으로 인정 받은 온돌, 세계적인 건축가의 이목을 집중시키기에 충분했습니다. < 마치며 > 지금까지가 제가 준비한 내용이었습니다! 건축에 대해서 공부하는 학생으로서, 관련된 내용을 쉽게 풀어내는 컨텐츠로 만들면 어떨까 생각하여 제작하게 되었습니다. 재밌게 보셨기를 바라며, 다음에 더욱 알찬 내용으로 돌아오겠습니다~ㅎㅎ
대한민국, 소주의 3단 변천사-화요지식살롱
대한민국, 소주의 3단 변천사-화요지식살롱 희석식 소주에서부터 증류식 소주까지, 제시가 제시하는 대한민국 소주 이야기 1번째, 희석식 소주 이야기 희석식 소주는 일상에서 가장 흔히 볼 수 있는 초록색 병에 담긴 소주. 주류시장에서 60%의 점유율을 가지고 있을 정도로 대한민국 국민들에게 사랑받는 술이다. ■ 희석식 소주의 제조 방법 곡물을 발효시켜 '연속 증류방식'으로 고순도의 주정을 얻은 다음, 목표하는 알코올 도수를 정해 물로 희석하고 거기에 감미료 등을 첨가한 소주를 말한다. ■ 희석식 소주가 대한민국에 자리 잡게 된 이유 일제 강점기 시절, 많은 쌀을 요구하는 증류식 소주 제조가 일본의 산미 증식 계획에 반하였기 때문에 동남아(태국)로부터 주정을 수입하여 이에 물을 섞어 마시는 희석식 소주가 처음으로 보급되었다. 그 이후로도 한국 전쟁 등을 거쳐 식량 문제를 극복하기 위해 국내산 쌀로 술을 만드는 것을 금지하면서 다양한 종류의 곡식, 채소로 주정을 얻은 후 물을 섞어 먹는 희석식 소주가 정책적으로 보급되었고 이 때문에 대한민국에 희석식 소주가 대표 주종으로 자리 잡을 수 있게 되었다고 한다. ■ 지금의 지역별 소주 브랜드가 발생한 이유는 '1도1주 정책' 때문 일제강점기 시절 일반 가정에서의 주류제조를 막고, 공장에서만 만들 수 있도록 한 것은 주세를 더 용이하게 걷기 위함이었다. 또한 박정희 대통령 시절에도 바통을 이어받아 주세 관리의 편의를 위해 한 도에 한 주류회사만 제조 및 판매를 할 수 있도록 하는 '1도1주법'을 제정하였다. 예를 들어 서울 경기 지역은 진로(현 하이트진로), 강원도 지역에는 강릉 합동 주조(현 롯데주류)만이 참이슬이나 경월(현 처음처럼)등을 만들어 팔 수 있다는 식이다. ■ 희석식 소주는 숙취가 적다 희석식 소주는 고순도 알코올에 물과 소량의 첨가물만을 넣었기 때문에 불순물이 적은 주종에 해당한다. 여러 불순물이 섞여 있는 증류식 소주 등과 비교하였을 때 당연히 숙취가 적을 수밖에 없다. 옆동네 일본에서는 이러한 점 때문에 희석식 소주가 인기를 얻고 있기도 하다. 소주를 마시고 숙취가 심하다면 알코올 해독에 대한 동양의 유전적 체질의 문제일 수도 있지만, 대부분 과음에 의한 숙취이다. ■ 병을 흔들어 회오리를 만드는 등의 의식은 언제부터 생겼을까 병 목을 톡톡 쳐서 소주 윗부분의 일부를 날리는 것은 제조시설의 세척 미비로 불순물들이 맨 위에 떠올라 있어 그것을 제거한다고 했던 것이 문화로 자리 잡게 되었다는 설이 있다. 일정 부분 신빙성이 있는 설들이 많지만 소주를 흔들어 회오리를 만들거나, 팔꿈치로 병 밑을 톡톡 쳐서 안의 성분을 잘 섞게 한 후 마셔야 된다던지 하는 의식은 주류회사의 문화 마케팅의 영향이 크다고 할 수 있다. 희석식 소주는 고순도의 주종에 가까워서 불순물이 적기 때문에 용해도가 높고 침전물이 없는 수준이니 굳이 그것을 섞어마실 이유는 없다. 더 맛깔나게 소주를 마시기 위한 하나의 의식으로 주류업계의 문화마케팅이 대한민국에 잘 정착된 증거로 보는 것이 맞다. 2번째, 과일소주 이야기 ■ 허니버터칩에 버금가는 센세이션을 일으킨 초창기 과일소주 롯데주류의 '순하리'가 처음으로 대한민국에 선을 보였을 때, 폭발하는 수요에 비해 공급물량이 턱없이 적은 이유로 허니버터칩의 인기에 버금가는 센세이션을 불러일으켰다. 전 세계적으로 저도화가 계속되는 트렌드에 힘입어 소주 또한 여러 가지 시럽 등을 믹스(홍초 등)하여 먹는 경우가 많아졌지만 소비자가 직접 만들어야 하거나 레시피를 공부하는 등 보편화되기에는 장벽이 있었다. 그러나 당시의 '순하리'는 RTS(Ready to Serve) 방식으로 그런 과일 소주를 사서 병만 따면 바로 마실 수 있다는 점에서 소비자의 편의를 극대화 함으로써 니즈를 충족시켜 줬다는 점에서 의의가 있다. ■ 최초의 과일소주 순하리는 원래 일본 술이었다. 일본의 산토리 사에서는 2013년 위스키에 비해 원가가 저렴한 소주 베이스 RTS 주류 개발을 적극적으로 추진했다. 또한 일본에 경월 소주를 수출하는 산토리의 한국 파트너사인 롯데주류 또한 전년에 비해 급락한 원 대비 엔 환율 때문에 해외 수출물량을 증대시켜야만 하는 난관에 봉착해 있었던 것. 그렇게 과일소주인 '훈와리'가 탄생하게 되었다. 탄탄한 영업력과 유통망을 가지고 있었던 산토리사는 '훈와리' 붐을 만들어 냈고, 일본 내에 소프트 랜딩 시키게 된다. 그 이후 일본의 문화를 5~10년 뒤에서 답습하는 한국의 주류 트렌드를 보며, 소주 베이스의 RTS 주류가 언젠가는 한국에서도 붐을 일으킬 것이다라는 생각으로 롯데주류는 테스트 형식으로 소량의 과일소주를 만들어 시중에 풀기 시작했는데 그것이 대한민국에 붐을 일으켰던 '순하리' 과일 소주이다. ■ 순하리는 일부러 공급량을 조절한 것이 아니다. 초창기의 '순하리'는 말 그대로 테스트 발매를 한 것이었다. 때문에 재료 수급 및 제조시설 확보를 하지 않은 상황이었다. (초기 제조는 롯데주류 경산공장에서 소량만 제조) 순하리가 인기라고 해서 기존의 일반소주 공급을 제쳐두고 순하리에 집중할 수도 없었다. 어떻게 보면 물들어올 때 노를 제대로 젓지 못한 상황이 되어버린 것뿐. 일부러 이슈화하고자 물량을 적게 유통시킨 것은 아니다. ■ 과일소주는 1도1주 문화를 깰 수 있는 기틀을 마련했다. 과거 세금 징수의 편의를 위해 '1도1주'법을 제정한 것이 이유가 되어 아직도 대한민국에서는 자기 지역의 소주 브랜드만 고집하는 애주가들이 많다. 그래서 1도1주법이 사라진 후에도 지방 주류회사의 타 지역 진출은 매우 힘들었다. 똑같은 가격과 맛이라면 굳이 타 지역 소주를 먹어줄 이유는 없었던 것이다. 그러나 과일소주가 붐을 일으키면서 각 도의 주류 나와바리 경계선에 균열이 생기기 시작했다. 각 주류회사가 자신들만의 과일소주로 타 지역에 진출하기 시작한 것이다. 성공적인 예로 부경권 무학소주사의 좋은데이의 블루베리 맛을 들 수 있다. 블루베리 맛은 큰 인기를 끌었는데 블루베리 맛 과일소주는 좋은데이 브랜드에서만 제조, 유통하였으므로 타 지역에 있는 사람들이 블루베리 맛 소주를 먹자면 '좋은데이 블루베리맛'외에는 선택지가 없었기 때문에 타 지역에도 '좋은데이'라는 무학소주사의 브랜드가 알려지고 점유율을 높이는데 많은 기여를 하게 되었다. ■ 일본식 좋은 술 감별법 이 것은 과일 소주에서 뿐만이 아니라 모든 소주 및 청주(사케)에 해당한다. 술을 따를 때 테이블로 튀거나 잔을 따라 넘친 술들이 조금씩 자국을 만들게 되는데, 나중에 이것이 끈적이는 정도를 보고 첨가물이 과도하게 들어가지는 않았는지 파악하는 것이다. 첨가물이 무조건 몸에 나쁘다거나 맛이 없다거나 한 것이 아니랑 술 자체의 향보다는 합성 첨가물 등에 많이 의지했다는 뜻이기 때문에 애주가들이 말하는 좋은 술이라고 보기가 어렵다. 또 그러한 술일수록 같은 주종과 비교하여 가격이 저렴하다. 이는 민간에서 구설로 전해지는 내용이므로 주류의 전문지식으로 보기에는 어려운 부분이 있지만, 술자리에서 자신의 주류 상식을 뽐낼 정도의 구전 잡학 정도로 생각해주길 바란다. 3번째, 증류식 소주 이야기 ■ 증류식 소주는 몽골에 의해 처음으로 고려에 전파되었다 세계를 제패한 후 몽골은 고려와 함께 일본을 정벌하기 위해 지금의 개성과 안동지역에 머물렀는데, 이때 중동지역에서 들여온 증류식 소주의 제조방법이 전해졌다는 설이 있다. 조선시대 백과사전인 지봉유설에 그 내용이 적혀 있다고 하는데 증류식 소주의 도입을 이야기할 때 이설이 가장 유력하게 제기되고 있다. 개성에서는 소주를 아락주라고 하는데 아라비아어로 소주가 '아락(arag)'이라고 한다는 점에서도 상통하는 부분이다. ■ 대한민국 증류식 소주에만 있는 특징은 여러 가지 한약재 등을 첨가한다는 점이다 한국의 증류식 소주는 한국 특유의 약재를 첨가하는 것으로 다른 나라의 증류식 소주와 차별점이 있다. 첨가물의 종류에 따라서 죽력고(대나무), 문배주(문배 꽃) 등으로 분류된다. ■ 증류식 소주 제조에 쓰인 전통 기구 '소줏고리' 아래짝, 위짝의 두 부분으로 되어 있으며 항아리 두 개를 합쳐놓은 모양이다. 잘록한 허리 부분에는 아래쪽으로 경사진 주둥이가 달려있어 이 주둥이를 통해 증류된 소주가 배출된다. 이 소줏고리는 가마솥에 얹어 사용하였는데 물과 알코올의 끓는점을 이용해야 했기 때문에 안정적으로 온도를 유지할 수 있는 가마솥은 매우 유용한 주조 도구로 쓰였다고 할 수 있다. 아궁이에 불을 펴고 아래짝에 양조주를 넣고 가열하면 밑술이 끓으면서 증발하여 소줏고리 윗짝으로 올라가게 된다. 윗짝에는 시원한 물을 담아두었는데 올라간 기체가 시원한 물이 담긴 용기에 닿아 온도가 내려가면서 다시 액화되고, 이 액체는 허리 부분에 달려 있는 주둥이를 통해 내려가게 된다. 이렇게 만들어진 것이 전통 증류식 소주이다. 에필로그 사실 한반도의 소주의 역사를 보자면 제일 먼저 증류식 소주가 전래되었고, 그 후 식량이 부족으로 인해 희석식 소주가 정책적으로 도입되면서 자리를 잡았다. 그리고 현재는 전 세계적인 저도화 트렌드로 과일소주 붐을 일으키기도 했다. 그러나 제시가 술을 먹기 시작한 대학교 시절을 기점으로 처음으로는 초록색 병의 희석식 소주를 마셨고, 다음으로는 과일 소주가 붐을 일으켰고, 지금 현재로는 현대식 제조, 유통, 마케팅으로 새롭게 주목받고 있는 한국의 증류식 소주로 변천하게 되었다는 주관적 가짓수로 정리해 본 것이다. ※ 본 포스팅의 내용은 팟캐스트 '화요지식살롱'에서 방송 및 사전조사한 내용을 바탕으로 제작되었습니다. 댓글을 통한 팩트체크는 언제나 환영입니다. 팟빵에서 '화요지식살롱' 검색하시거나, 하단 네이버 공식카페로 방문해주세요 ^^