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조작보다 개입! 색다른 전략 제시한 오올블루 신작 ‘미니막스 타이니버스’

모바일 액션 RPG <헌터스리그>를 선보였던 오올블루가 색다른 시선으로 비튼(?) 전략 게임을 내놓는다. 최근 프리 베타를 진행한 1 대 1 전략 게임 <미니막스 타이니버스>가 바로 그 것.

게임은 유저가 게임의 유닛이 되어 빠른 조작과 컨트롤을 구사, 직접 개입을 했던 기존 게임과 다르게 챔피언, 트루퍼끼리 벌이는 전투를 돕는다는 제3자의 관점에서 게임을 이끌어 간다. 유저는 게임 시작 전 유닛과 스킬을 조합한 뒤, 전장에서 벌어지는 전투의 흐름을 읽고, 승기를 잡도록 고민해야 한다. 어떻게 보면, 병사를 지휘하며 전투를 벌이는 지휘관의 성격이 더욱 강하다고 볼 수 있다.

오올블루는 전략에 대한 새로운 관점, 그리고 대동소이한 전략게임의 틀에서 벗어나 ‘엣지 있는 게임’을 만들기 위해 고민했다고 밝혔다. 스팀을 통해 글로벌 유저를 타깃으로 하기 위해 플랫폼을 PC로 정했다. 오는 9월 28일 커뮤니티 베타를 시작으로 10월 말, 11월 말까지 각각 베타 테스트를 통해 완성도를 높여 12월 말 얼리 억세스에 돌입한다는 계획이다. <미니막스 타이니버스>에 대해 알아봤다.

디스이즈게임: 먼저, <미니막스 타이니버스>에 대해 짧게 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?

김남석 대표: 진영 별 대전을 벌이는 장르의 게임이 시중에 많이 출시됐지만, 지금은 그 재미가 대동소이한 느낌이다. 일부 게임에서는 개성을 찾기 힘들기도 했고. <미니막스 타이니버스>는 그런 니즈를 충족시키기 위해, 그리고 전략에 대한 고민을 새로운 관점에서 제시하기 위한 고민 끝에 나온 게임이다. 1 대 1 전략 게임으로, PC 플랫폼을 타깃으로 개발됐다.


게임 개발에 어느 정도 기간이 소요됐나?

김남석 대표: 작년 12월부터 본격적으로 개발을 시작했으며 8개월 정도 소요된 것 같다. 송성훈 디렉터가 기획을 대부분 해 놔서 수월하게 개발할 수 있었다. 현재 서비스 중인 <헌터스리그>의 글로벌 서비스 노하우도 담겨 있다.
꽤 갑작스럽게 공개됐다. 게다가, 1 대 1 타워 전략게임, PC 플랫폼 등 어떻게 보면 최근 보기 힘든 장르, 플랫폼을 시도한 것도. 이유가 궁금하다.

송성훈 디렉터: 먼저, 장르는 특별한 이유 보다는 위 짧은 소개에서 얘기했던 것처럼 색다른 전략 게임을 위해 여러 얘기를 나누다가 아이디어가 나왔고, 재미있겠다는 공감대를 형성했다. 게임 캐릭터끼리 알아서 전투를 벌이고, 유저가 적재적소에 개입해 게임의 판도를 조금씩 흔드는. 제3자 입장에서 캐릭터를 돕는 입장으로 선보이는 게임을 만들어 보기로 했다.

PC 플랫폼을 선택한 이유는 과금 모델이 단순하기 때문이다. 모바일은 부분 유료화라는 틀 속에 많은 모델이 형성돼서 거기에서 조금 벗어나고 싶었다. 글로벌 시장을 타깃으로 하고 있는 만큼 스팀이라는 매력적인 플랫폼도 있고. 참신함과 퀄리티만 갖춘다면 좋은 반응을 얻을 수 있다는 점도 있어서 PC로 출시하기로 결정했다. 주기적으로 테스트 하면서 출시하고 싶어서 프리 베타를 깜짝 진행했다.


기존 전략 게임들과 다른 <미니막스 타이니버스>의 매력이 있다면?

김남석 대표: 제3자의 입장에서 게임을 이끌어 가지만, 유저가 가진 다양한 수단을 동원해 게임을 원하는 형태로 만들어 가는 느낌이 있다. 유저가 직접 상황 속에서 만들어 가는 것과는 또 다른 재미를 가지고 있다.

송성훈 디렉터: 유저와 유닛과의 관계는 완전 별개다. 다른 장르지만, <레밍즈>에서 유저가 여러 주변 환경을 조작해 레밍들을 목표 지점에 도달하는 것과 유사한 접근 방식이라고 보면 된다. 조금 더 지휘관의 입장이 되어 챔피언과 트루퍼를 다루는 것이다.

유닛의 조합도 중요하지만 적절한 개입도 중요하다. ‘신’ 처럼 맵에 계단을 설치하거나 벽을 세워 경로를 바꾸기도 하고 유닛을 직접 집어서 원하는 곳에 배치시키거나 상황에서 벗어날 수도 있다.
유저가 두 진영의 다툼에 개입해 승리할 수 있도록 도움을 준다는 설정이 독특하다.

김남석 대표: 유저는 에일라이, 크레아 종족 중 하나가 되어 챔피언과 트루퍼, 그리고 유저가 사용하는 스킬인 ‘미라클’을 조합해 전투에 진입한다. 반드시 상대 종족과 매칭되어 게임이 진행된다.

유저가 직접 조작하는 전략 방식과 다르게 접근하지만, 전장의 환경을 유리하게 만들기 위해 상대방과 두뇌싸움을 벌여야 한다. 게임을 시작하면 주어진 마나에 따라 조합한 챔피언, 트루퍼가 순서대로 자동으로 소환돼 맵의 경로에 따라 이동, 서로 알아서 전투를 벌인다.

유저가 게임에서 승리하기 위해서는 맵의 낮, 밤이 바뀔 때나 지형 요소, 챔피언과 트루퍼의 조합 시기를 고려해야 한다. 나무를 베어 새로운 경로를 만들거나, 물이 있는 지형을 활용해 추가 피해를 입힐 수도 있다. 


자신이 조작에 주도권을 쥐지 않는 다는 것은 어떻게 보면 반감을 가지게 할 가능성도 있지 않을까? 게다가 전략 장르에서. 이러한 요소를 도입한 이유는? 더불어, 유저는 어떤 부분에서 재미 요소를 느낄 수 있나?

송성훈 디렉터: 대동소이한 전략 게임보다 독특하면서 엣지 있는 느낌이 필요했다. <레밍즈>나 <풋볼매니저> 처럼, 전지전능한 존재지만 생명이 부여된 유닛들을 관찰하면서 자신의 전략을 고민, 상황을 유리하게 이끌어 가는 전략의 재미를 주고 싶었다. 직접 조작하는 것에 익숙한 유저에게는 처음에는 다소 당황스럽게 느껴질 수도 있지만, 게임을 조금만 해보면 금방 익숙해질 것이라고 생각한다.

김남석 대표: 처음에 송 디렉터가 이 방식을 얘기했을 때는 긴가민가 하기는 했다. 하지만, 큰 틀에서는 전략의 재미가 같기 때문에 색다른 방식을 도전해보기로 했다. 올해 2월 프로토타입을 글로벌에 공개했는데, 다행히 반응이 괜찮았다. 자신감을 얻어 현재 방식을 발전시킬 수 있었다.
대결에 변수를 일으킬 요소는 어떤 것들이 있나? 맵, 챔피언, 트루퍼? 스킬 등 여러 가지가 있을 것 같다.

송성훈 디렉터: 그렇다. 챔피언이나 트루퍼 간 상성도 있고, 조합도 핵심 요소다. 또, 미라클을 고려해 이들의 장점을 극대화시키거나 단점을 극복하는 것도 고민할 수 있다. 맵의 경우 고저차가 있어 고저차를 무시하는 유닛도 승리에 크게 기여할 수 있다.

향후 맵에 다양한 상호작용을 추가할 예정인데, 그 중 낮/밤 요소가 있다. 진영에 따라 낮 혹은 밤에 각각 강해 이에 따라 전략을 다르게 해야 하는 경우도 있다. 에일라이의 성기사 에이델은 낮에는 치유 오오라가 활성화돼 주변의 아군을 치유해주지만, 반대로 밤에는 오오라가 발동되지 않는다. 또, 하루가 지나면 베었던 나무가 다시 자라게끔 해 이동 변화하는 이동 경로도 고려해야 한다.

김남석 대표: 몇 가지 전략을 예시로 들면, 특별한 기능은 없지만 제자리에서 적을 놀리는 제스쳐를 취하면서 캐릭터를 잠시 고정시켜 움직임을 조절할 수도 있고, ‘기적의 길’과 같이 위 지형으로 오르는 계단을 만들거나 반대로 무지개 장벽 같이 경로를 막아 유닛이 다른 경로로 이동하도록 유도하는 방법 등이 있다. 캐릭터를 잠시 집어서 원하는 위치로 배치 시키거나, 적의 공격에서 잠시 벗어나게 할 수도 있다.

유저는 대결에 입장하기 전 로비에서 챔피언 1종과 코스트 60이 허용하는 범위 내에서 트루퍼를 조합해야 한다. 미라클은 총 6개를 준비할 수 있다.
게임의 승패 요소는 어떻게 결정되나? 대략적인 플레이 타임은?

김남석 대표: 360초 안에 상대방의 타워를 더 많이 부순 유저가 승리한다. 만약, 360초가 지나면 먼저 상대방의 타워를 부수는 쪽이 이긴다. 360초 안에 승패가 판가름 나지만, 세력이 팽팽하게 맞서는 경우에는 그 이상이 걸리기도 하더라. 그 때 부터는 실수를 하지 않는 쪽이 이기는 거지.


유저가 사용 가능한 챔피언, 트루퍼, 미라클 수는 몇 종인가?

송성훈 디렉터: 얼리 억세스 기준으로 에일라이, 크뤠아 각각 5종씩 준비하고 있다. 향후 9종까지 늘릴 생각이며, 업데이트 때마다 1종씩 새로운 챔피언을 만날 수 있을 것이다. 기본적으로 모든 챔피언은 개성이 뚜렷하다. 스킬도 겹치는 부분이 전혀 없다.
트루퍼는 진영 별 15종씩 준비될 것이다. 챔피언도 각각 강력한 성능을 가지고 있지만, 트루퍼틑 60이라는 코스트 안에 다양한 조합을 노릴 수 있다. 게다가 중복 사용도 가능해 저비용 코스트로 다수의 유닛을 생산, <스타크래프트>와 같이 초반 깜짝 러시를 노릴 수도 있다. 트루퍼는 코스트 비례해서 생성되는 시간이 결정된다. 고저차를 무시하거나, 공중 유닛을 끌어내리는 등 다양한 기능을 가진 트루퍼도 있다.

미라클은 30종을 준비할 것이다. 위에서 말한 대로 지형을 오르거나 막는 요소부터 일점 범위 내 아군을 치유하는 지역을 생성하는 것도 있고 적에게 원소 피해를 입히는 것도 있다. 
1 대 1 대전 외 추가 콘텐츠가 있다면?

김남석 대표: 우선 1 대 1 대전을 완성시키는 것이 목표다. 여러 유저가 벌이는 대전은 그 이후에나 생각해볼 수 있을 것 같다.

송성훈 디렉터: 기본적인 대전의 재미는 1 대 1에서 가장 잘 느껴진다고 생각한다. 아무래도 여러 유저가 벌이는 대전은 난이도도 낮아지고 무작위 성격이 강해지기 때문이다. 밸런스 등 여러 부분에서 완성도를 높이면 그 다음에 생각을 해 볼 수 있을 것 같다.


최근 7일까지 프리 베타 테스트를 진행했다. 유저 반응은 어떻던가?

김남석 대표: 위에서 말을 한 대로 직접 조작을 하지 않는다는 것에 초반에는 약간 생소함이 있었지만, 게임의 성격을 파악한 뒤에는 좋은 반응을 보여줬다. 물론 모든 유저가 허들을 넘은 것은 아니기에 향후 테스트를 통해 조금씩 풀어야 할 것 같다.

기본적으로 호응을 많이 보내줘서 자신감을 얻었다. ‘한국의 갓게임’, ‘게임이 제대로 된 길을 가고 있다’는 등의 말도 기억에 남는다. 참고로 테스트 단계여서 별도 홍보를 하지 않았음에도 한국 유저가 제일 많이 유입됐다.
연내 출시를 계획 중인 것으로 알고 있다. 향후 테스트 일정, 서비스 예정 국가에 대해 말해달라.

김남석 대표: 일단 오는 9월 말부터 10월 말, 11월 말 각각 베타 테스트를 진행한다. 가장 규모가 큰 것은 11월 스팀을 통해 진행하는 베타 테스트가 될 것이다. 스팀 키를 발급해 진행하는 것이 목표다. 그 때쯤 국내 유저에게도 제대로 소개하고 싶다. 현재 적용되지 않은 사운드도 그 때 추가된다. 스팀 얼리 억세스는 12월 말을 계획하고 있다.

언어는 영어, 중국어 간체 정도가 제공된다. 빠르게 일정을 소화하다 보니 한국어는 준비 중인 단계로 아직 적용하지 못했다. 하지만, 자체 제작한 위키 사이트를 통해 게임 내 모든 정보를 한국어로 제공할 것이다. 향후 얼리 억세스 시작 후 빠른 시간 안에 한국어를 추가하겠다. 또, 처음부터 모든 유닛을 제공하기 보다는 조작하기 쉬운 유닛부터 점차 조작을 다양하게 할 수 있는 유닛을 추가할 예정이다.


<미니막스 타이니버스>의 수익 구조는?

김남석 대표: 프리 투 플레이로 가되, 추가 유닛을 언락 하려면 DLC를 구매하면 된다. DLC를 한 번 구매하면 이후 업데이트될 챔피언, 트루퍼, 미라클을 모두 얻을 수 있다. DLC를 구매한 유저와 구매하지 않은 유저의 차이는 크지 않다. 전략의 다양성이 늘어난다는 차원일 뿐, 더 좋은 성능의 유닛이 DLC에 포함됐다는 것은 아니다.


e스포츠에 대한 계획도 있을 것 같은데.

김남석 대표: 매우 신경 쓴느 부분 중 하나다. 프로토타입을 글로벌에 공개했을 때 토너먼트 대회만 5번을 개최했다. 이번 프리 베타 때는 진행하지 못했지만, 앞으로 9~11월에 진행될 베타 테스트 때에는 모두 토너먼트를 진행할 것이다. 오픈 이후에도 어떤 식으로든 자주 진행할 것이다. 보는 재미도 더하기 위해 다양한 중계 기능도 더했다. 얼리 억세스 이후 여러 기능을 추가할 것이다.


PC 플랫폼 이외에 출시를 계획하고 있는 플랫폼이 있다면?

김남석 대표: PC 버전을 충분히 안정화 시킨 뒤, PS4, Xbox One, 닌텐도 스위치 등으로 내보낼 계획이다. 물론 콘솔 버전 출시 시기는 아직 미정이다.


끝으로, 유저들에게 한 마디.

김남석 대표, 송성훈 디렉터: 처음부터 국내를 포함한 글로벌 유저를 타깃으로 만들었다. 색다른 전략을 제공하기 위해 많은 고민을 했고 최근 프리 베타를 진행했다. 앞으로 있을 베타 테스트들, 얼리 억세스를 통해 유저와 함께 만들며 게임의 완성도를 높이겠다. 한국에도 이런 게임을 만드는 개발사가 있다는 것을 널리 알리고 싶다. 많은 관심과 참여 바란다.
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CD프로젝트레드(이하 CDPR)가 2021년 안에 고퀄리티 대작(일명 'AAA급') 게임 2개를 출시할 예정이라 밝혔다. 이야기는 한 유저가 남긴 글에서 시작된다. 해외 유저 rafalddd은 18일 CDPR 공식 홈페이지를 통해 CDPR 스튜디오 전략에 대한 질문을 남겼다. "CDPR이 언급한 회사 전략 중 '2021년 안에 <사이버펑크 2077>과 또 다른 AAA급 RPG를 출시할 예정'이라는 계획에 변경이 없느냐"는 내용의 문의다. 질문이 올라온 지 4시간 뒤 CDPR은 답을 남겼다. 회사는 "스튜디오 전략은 변경되지 않았다. 2021년까지 두 번째 AAA 게임을 출시할 예정이다. 현재 <사이버펑크 2077> 제작과 홍보에 주력하고 있으므로 더 이상 신규 프로젝트에 대해 언급하지 않겠다"며 글을 마무리했다. 다수의 언론이 예측한 CDPR의 두 번째 AAA 게임은 '<위쳐> 세계관의 스핀오프 작품'이다. CDPR 대표 아담 카친스키는 지난해 폴란드 금융 포털 '뱅커'와의 인터뷰를 통해 "<위쳐 4>가 출시될 가능성은 없다. 애초에 '위쳐' 시리즈는 3부작으로 기획된 작품이다."라며 위쳐 시리즈가 끝났음을 다시 한번 상기시켰다. 동시에 그는 "물론 그것이 우리가 12년간 만들어 낸 세계관을 포기하겠다는 의미는 아니다. '더 위쳐'는 회사의 미래를 책임질 두 개의 프랜차이즈 중 하나다."라고 말하며 '위쳐' 시리즈와 세계관을 공유하는 다른 이름의 작품을 출시할 가능성이 있음을 내비쳤다. 물론 새로운 IP의 신작일 가능성 역시 존재한다. 관련기사: CD 프로젝트 레드 "다음 위쳐 시리즈 '위쳐 4' 아닌 다른 이름으로 나올 것"
망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
말레이시아, 뉴질랜드 테러로 '배틀그라운드' 규제 목소리 높아져
일각에서는 "테러와 게임은 전혀 관계없다"는 주장도 나오고 있어 뉴질랜드 테러 이후, 말레이시아에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 목소리가 나오고 있다. 말레이시아 대테러 부서장 다툭 아눕 칸 미딘 핏챠이(Datuk Ayob Kahn Mydin Pitchay)는 뉴질랜드 테러 다음 날인 16일, 정례기자회견에서 <배틀그라운드> 규제에 대한 입장을 밝혔다. 그는 "뉴질랜드 테러범의 송출 영상이 <배틀그라운드>와 비슷한 점이 많다"는 질문에 "사람들은 <배틀그라운드>와 같은 게임과 소셜 미디어, 매체에 쉽게 영향받는다. 비슷한 행동을 시도하려는 욕망에 쉽게 넘어갈 것"이라고 답했다. 더불어, "게임 규제에 대해 자신은 권한이 없으니 말레이시아 커뮤니케이션 및 멀티미디어 위원회(MCMC, 말레이시아 내 모든 멀티미디어 콘텐츠를 심의하는 기관)가 먼저 행동해야 한다며, "처형을 내릴 사람이 어디 없나?(Where's the execution?)"라고 MCMC가 강하게 규제할 것을 촉구했다. 다음날, 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad)도 꼭 집어 <배틀그라운드> 플레이를 금지해야 한다고 주장했다. 그는 "<배틀그라운드>와 같은 게임은 젊은 세대에게 전쟁, 폭력적인 행동, 테러리즘을 가르치고 공감 능력을 없앤다. 정부가 나서서 좋은 것과 나쁜 것을 제대로 구분해야 한다"라며, "최근 사형 폐지에 대해서 얘기가 나오고 있다. 그렇게 되면 면허 없이 총을 가질 날도 멀지 않을 것이다. 규제가 없어 <배틀그라운드>가 청년 삶의 일부분이 되지 않을까 걱정된다"라고 말했다. 이슬람 법전 전문가(Mufti) 다툭 모드 요소프 아마드(Datuk Mohd Yusof Ahmad) 반면, 테러와 게임은 전혀 관계없다는 목소리도 나오고 있다. 말레이시아의 청년 및 스포츠부 장관 스웨드 사딕(Syed Saddiq)은 "테러와 같은 과격한 행동은 온라인 게임이 있든 없든 나온다"라며, "<배틀그라운드>는 이번 테러와 전혀 관계없다"라고 주장했다. 더불어, "이 사건은 게임에 대한 비난만 할 것이 아니라, 삶을 잃은 희생자부터 생각해야 한다"라고 말했다. 2018년 <배틀그라운드 모바일> 말레이시아 우승 팀 요도 갱크(Yoodo Gank)는 "게임은 단지 게임이다. 누군가 폭력을 저질렀다고 해서, 무조건 게임 때문이라고 핑계를 삼아서는 안된다"라고 게임과 테러 사이에 선을 그었다. 한편, 말레이시아는 지난 2016년 <포켓몬 고>를 우상 숭배 및 도박에 빠질 가능성이 있다는 우려로 사용을 일시적으로 금지시켰다. 이후 많은 반발로 인해 규제는 풀렸으나, 여전히 말레이시아 이슬람 법제위원회는 <포켓몬GO>를 하지 말라고 권고하고 있는 상황이다.
김성회, 게임 개발자에서 유튜버로 꽃을 피운 이 아저씨의 스토리
‘김성회의 G식백과’로 전성기 맞이한 게임 개발자 출신 유튜버 김성회 인터뷰 이른바 ‘1인 미디어’의 시대가 열리면서, 최근에는 ‘유명 유튜버’를 꿈꾸며 자신의 특기 분야, 혹은 관심 분야에서 동영상 콘텐츠를 만들어 데뷔하는 사람들이 많아지고 있습니다. 특히 유튜브 ‘게임 카테고리’를 보면 정말 수많은 유튜버들이 게임 스트리밍부터, 리뷰, 공략에 이르기까지 온갖 종류의 동영상 콘텐츠를 만들어 올리고 있다는 것을 알 수 있는데요. 그런데 최근 들어 많은 주목을 받는 게임 전문 유튜버가 있습니다. 일반인들이 알기 힘든 게임업계의 여러 이야기를 ‘업계인’의 시선에서 알기 쉽게 풀어본다는 콘셉트로 차별화에 성공했습니다. 그 결과 6개월만에 구독자수 24만명을 확보했고, 인기 동영상은 조회수 100만을 넘길 정도로 큰 인기를 얻고 있습니다. 바로 ‘김성회의 G식백과’ 채널을 운영하고 있는 “개발자 출신 유튜버” 김성회 씨가가 그 주인공입니다. /디스이즈게임 현남일 기자 유튜버 김성회 디스이즈게임: 만나서 반갑습니다. 먼저 자기 소개를 부탁드리겠습니다. 김성회: 만나서 반갑습니다. 유튜버 김성회입니다. 게임 개발자로서 업계에서 20년 가까운 세월 동안 ‘기획자’로 활동을 했으며, 지난 2012년부터 약 6년 동안 OGN <더 테스터>를 비롯해 다수의 방송에 패널로 출연했습니다. 그러다가 지난해 말에 유튜브 채널 ‘김성회의 G식백과’를 오픈해서 현재에 이르고 있습니다.  참고로 모르시는 TIG 독자 분들을 위해 설명하자면, <더 테스터>에서 지금 인터뷰하시는 현남일 기자 양반하고 함께 고정패널로 출연했습니다. 와 그게 벌써 몇 년 전 이야기야… 온게임넷(OGN) 에서 2012년부터 2018년까지 약 6년간 방영한 '더 테스터'에 패널로 출연한 김성회 개발자(오른쪽에서 2번째)와, 현남일 기자(왼쪽에서 2번째), (사진 출처: 유튜브) 아무튼 그러면 지금은 개발자는 안 하고, 오직 유튜브에만 집중하는 것이죠? 김성회: 네, 지금은 유튜브 하나에 올인하고 있습니다. 사실 유뷰남으로서는 ‘개발자’ 보다는 ‘유튜버’가 훨씬 더 삶의 질이 높아요. 아이에게 시간도 훨씬 많이 투자할 수 있고, 최근 같이 있는 시간이 늘어나서 둘째와는 굉장히 많이 친해졌습니다. (웃음) 기왕 유튜버로 정착한 것, 앞으로도 유튜버로 올인할 것 같습니다. 김성회의 G식백과 채널은 현재 구독자수 약 24만 6천명을 확보하고 있다. 솔직하게 물어볼께요. 유튜버로서 대체 얼마나 버나요? 김성회: 제 자랑을 좀 하자면, 현재 ‘김성회의 G식백과’는 구독자 수 25만명을 바라보고 있으며, 유튜브 게임 ‘리뷰’ 카테고리에서는 구독자수나 조회수나 1위라고 해도 좋을 정도로 좋은 성과를 거두고 있습니다.  게임 개발자는 자신이 속한 프로젝트가 실패하면 짐을 싸야 하는 경우가 많고, 외부 방송 또한 자신이 출연하는 프로그램이 폐지되면 이후의 일을 알 수가 없죠. 그렇기 때문에 어느 달은 돈을 잘 번다고 해도, 그 다음 달에 단 한 푼도 못 벌 수도 있습니다. 그만큼 직업이 불안정한 것이죠.  하지만 ‘유튜버’는 다릅니다. 자신 만의 ‘채널’ 이라는 텃발을 가지고 일하기 때문에 안정적이에요. 한 번 콘텐츠를 만들면 이 콘텐츠가 지속적으로 수익으로 연결되며, 크게 히트하는 콘텐츠를 만들면 더욱 더 오랜 기간 동안 수익을 거둘 수 있습니다. 그렇기 때문에 유튜버로서 이전에 비해 안정적으로 생활을 할 수 있습니다. 즉, 비유하자면 수렵민족에서 농경민족으로 바뀌었달까요? 아니, 그러니까 구독자 24만 명 확보한 유튜버는 대체 얼마나 버냐고요… 김성회: ㅎㅎㅎ 돈도 좋지만 시청자와의 소통이 제게는 더 행복하답니다. (끝까지 회피) 김성회의 G식백과는 게임업계의 여러 이슈들을, 일반인들은 알기 힘든 관점에서 재미있게 풀어 쓰는 동영상들로 인기를 모으고 있다. # 게임 개발자가 유튜버가 된 스토리 조금 아픈 이야기를 해볼께요. ‘개발자’ 라는 직함을 오랫동안 내세웠는데, 일부 비판적인 시각을 가진 쪽은 “히트한 게임을 만들지도 못했으면서 뭐가 자랑스럽다고 ‘개발자’를 내세우냐?” 라고 말하기도 합니다. 김성회: 제가 ‘훌륭한 개발자’, ‘훌륭한 기획자’가 아니었다는 것은 인정합니다. 그렇기 때문에 저를 비난하는 것은 괜찮습니다. 감내해야 할 부분이구요.  하지만 그렇게 말하시는 분들께 한 가지 부탁드리고 싶은 것은, 저는 몰라도 히트작이 없는 개발자 전체를 ‘넌 개발자도 아니다’라고 비난하지는 말아 달라는 것입니다. 지금도 게임업계에는 수백, 수천, 어쩌면 수만 명의 개발자들이 게임을 만들고 있을 것입니다. 하지만 이 중에서 성공을 거둔, 히트작을 만든 개발자는 정말 극 소수 중에서도 극 소수에 불과해요. 만약 히트작을 만들어야만 개발자라면, 이 나라 개발자 중 절대 다수는 개발자가 아닐까요? 그건 아니라고 생각합니다. 김성회 씨가 개발에 참여한 <아스트로 레인저>와 <프리잭>. 이밖에도 김성회 씨는 지금까지 기획 팀장으로서 <파이팅스타>, <KON> 등 다수의 작품에 참여했다. 하지만 유튜브에서는 드디어 ‘히트’를 기록했습니다. 그 이유는 무엇이라고 보나요? 김성회: 아무래도 기존에 ‘게임 리뷰’를 하는 유튜버들과 ‘차별화’ 되었다는 점이 가장 컸다고 봅니다. 가령 기존의 유튜브 게임 리뷰어들은 국내외를 막론하고 ‘게이머 편에서 게임업계/개발자들을 비판하는’ 스탠스입니다. 이에 반해 G식백과는 저부터가 개발자 출신이기 때문에, ‘일반 게이머’들은 모르는 ‘개발자/개발사’ 스탠스에서 여러 주제에 대해 다양한 썰을 풀 수 있죠. 이 부분이 다른 유튜버들과 차별화되었기 때문에 구독자분들도 좋게 봐주신 것 같습니다 즉 일반 유튜버들은 할 수 없는 ‘개발자 출신 유튜버’ 만의 유니크함을 살렸다? 김성회: 그렇죠. 물론 그렇다고 헤서 기존 게임 리뷰어들이 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 유튜브를 보는 사람들 입장에서도 맨날 똑 같은 방향의 콘텐츠만 보면 질리잖아요? 왜 맨날 똑 같은 음식만 먹으면 질리는 것 처럼요. 그렇기에 G식백과가 어느 정도 통하지 않나 싶습니다. 아, 그리고 사실 제가 이 정도 성과를 거둔 데는 ‘운’도 좋았다고 볼 수 있습니다. 사실 ‘김성회의 G식백과’가 좋은 성과를 거두기 시작한 것은 바로 <디아블로 이모탈> 편이었습니다. 모든 게이머들의 시선이 이 게임 하나에 집중될 때였는데, 구독자들은 제가 만든 동영상은 다른 유튜버들과는 차별화된 분석을 담았다고 봐주신 것 같아요. 운좋게(?) 블리자드가 그때 <디아블로 이모탈>을 발표해준 덕분에 물이 들어왔고, 그걸 계기로 구독자수가 확 늘었고, 여기까지 오게 되었습니다. G식백과가 급격하게 성장하게 된 계기를 마련한 <디아블로 이모탈>편. 이 영상은 조회수 100만회를 넘을 정도로 큰 인기를 끌었다. # 김성회식 유튜버로 살아남기 뭐 아무리 운 좋게 물이 들어왔다고 해도 결국 노를 저은 것은 본인일 것입니다. 본인만의 노 젓는 비법 같은 거 없나요?  김성회: 우선 제가 현실에서도 설명충이에요. 사실 이건 기획자 경력이 정말 도움이 된 케이스인데, 기획자는 프로그래밍이나 그래픽 같은 다른 개발 파트 팀원들에게 기획을 ‘설명’하고 ‘전달’ 하는게 중요한 직군 중에 하나입니다. 그렇기 때문에 저는 어떠한 사항을 쉽게 요약하고, 설명하는 것에 훈련이 되어있어요. 남들에게 쉽게 ‘설명’ 하는 것에 훈련이 되어있다보니 G식백과 같은 동영상도 남들이 이해하기 쉽게 만들 수 있지 않았나 싶습니다. 그리고 두 번째 비결. 이것도 어떻게 보면 개발자 경험이 매우 도움이 된 케이스인데. 제가 기획팀장 출신이다보니 사업지표를 정말 많이 봤고, 또 이를 분석하는 데 훈련이 되어 있습니다. 그런데 유튜브의 지표 또한 이런 사업지표랑 다를 것이 없거든요? 그래서 유튜브 지표를 보고 “아, 유저가 언제 어디서 나가는구나”, “언제 어디에서 영상을 끄는구나” 같은 것을 면밀하게 분석할 수 있었습니다. 그 결과 조금 더 유저들이 원하는 콘텐츠를 만들 수 있었던 것 같습니다. 김성회의 G식백과는 게임업계 이슈부터 게임 리뷰, 개발자 인터뷰 등 다양한 콘텐츠를 다룬다. 그렇다면 유저들은 언제 어느 타이밍에서 영상을 끄던가요? 김성회: 간단해요. ‘말 하는 호흡이 멈추는 순간’에 다 빠집니다. 뭐라고 비유할까요… 게임 개발이 소개팅이라면, 유튜브는 랜덤 채팅이라고 할까요?  와. 진짜 알.기.쉬.운.비.유.다.  김성회: 아 말 끊지 마시고, 보통 소개팅을 나가면 상대방이 마음에 들지 않는다고 10초만에 자리를 뜨지는 않습니다. 물론 정말 마음에 안 들면 일찍 뜨기는 하지만 그래도 30분은 기다려줍니다. 하지만 랜덤 채팅은 어떤가요? 마음에 들지 않으면 1초 만에 뒤로 가기 눌러요.  유튜브 동영상 또한 마찬가지에요. 유저들은 조금이라도 지루하다 싶으면 1초 만에 뒤로 가기 누릅니다. 그러니까, 지루하지 않게 만드는 게 중요하다?  김성회: 맞습니다. 단 1초도 루즈하지 않게 하기 위해서 노력합니다. 그래서 영상 오프닝도 없다시피 하구요. 중간 중간 쉬어갈 타이밍 없이 말을 쏟아냅니다.  그의 유튜브 동영상 콘텐츠는 하나 같이 정말 쉴새 없이 떠든다. 조금의 틈도 없이 정말 쉴새 없이 떠든다. 영상 만들 때 소재 선정은 어떻게 하나요? 김성회: 매일 같이 디스이즈게임을 새로고침하면서 소재를 찾습니다. 진지하게 김성회: TIG를 참고한다는 것이 거짓은 아니에요. 무엇보다 소재를 선정하는 데 있어서 ‘시의성’은 정말 중요하기 때문에, 디스이즈게임 같은 여러 사이트들을 부지런히 돌아다니는 것이 일상입니다. 일단 시의성 있는 소재를 찾고, 그리고 게이머들이 공감할 수 있거나, ‘개발자 입장’에서 일반 게이머들은 잘 모르는 이야기를 해줄 수 있는 소재를 찾습니다. 가령 얼마 전에 좋은 반응을 얻은 소재가 바로 <로스트 아크>의 서버 이슈였는데요. 이런 ‘서버’ 관련된 이슈는 일반 게이머들은 그냥 게임사를 욕하는 것 말고는 이렇다할 정보를 얻을 수 없습니다. 하지만 저는 개발자 출신이기 때문에 실제 현업 서버 관련 종사자들도 알고 있고, 여러 가지 이야기를 들을 수 있죠. 이런 소재를 최우선적으로 선정합니다. 그는 개발자 출신이기 때문에, 필요한 경우 아직까지 현업에서 활동하고 있는 취재원들을 대상으로 취재를 진행한다고 한다. 그렇다면 취재에도 꽤나 공을 들이겠군요. 김성회: 물론입니다. 물론 진짜 기자 앞에서 취재 운운하는 게 부끄럽긴 하지만(웃음) 나름대로 이 업계에 오래 있었다 보니 그래도 여기저기 취재원들이 있고, 매번 콘텐츠를 만들 때 마다 두 번, 세 번 신중하게 취재를 해서 팩트 확인을 거칩니다.  농담이 아니라, 영상을 만드는 것에 있어서 가장 중요하게 생각하며, 실제로도 가장 많은 시간이 들어가는 것이 바로 이 취재와 팩트 확인입니다. 취재 때문에 쓰는 돈도 무시 못해요. (웃음) 그런데 가끔 몇몇 영상은 ‘뇌피셜’ 아니냐고 공격당하는 경우도 있는 것 같아요.  김성회: 실제로 몇몇 이슈는 업계인의 증언만을 바탕으로 설명하다보니 내부의 팩트를 확인할 수 없고, 취재원의 실명을 공개할 수도 없다 보니 비슷한 비판을 받을 때도 있습니다. 사실 이 부분은 저도 고민이 많아요. 관계자의 증언 외에는 팩트 확인이 안 될 때는. 대체 어디까지 위험부담을 감수하고 영상을 만들어야 할까… 그렇다고 해서 취재원의 실명을 공개할 수는 없으니까요. 이 부분은 계속해서 고민하고 고쳐나가야 한다고 생각합니다.  아, 그리고 한 가지 이런 사례도 있습니다. ‘기술적’인 이슈의 경우에는 보다 많은 사람들이 쉽게 알아듣기 위해 이를 간략화해서 설명하는 경우가 있습니다. 그런데 이 경우에 최초에 하고 싶은 말이 다소 왜곡될 위험이 있어요. 그렇기 때문에 진짜 전문가들이 보면 불만족하는 경우도 있는데요. 이런 부분 역시 앞으로 계속해서 발전해나가도록 고민해야 할 사항이라고 생각합니다. 아무래도 업계의 민감한 이슈도 다루다보니 그의 동영상은 때때로 비판의 대상이 되기도 한다. 영상 만들 때 힘든 일이 있다면 무엇이 있나요?  김성회: 가장 힘든 것은 역시 덧글에 따른 멘탈 관리죠. 제가 좀 보기와 다르게 멘탈이 약합니다. 그래서 건설적인 의도에서의 피드백은 잘 받지만 시비성이 느껴지면 철저하게 무대응으로 일관하지 않으면 멘탈이 버틸 수 없어요.  그나마 다행인 것은 실시간으로 멘탈이 부셔지는 스트리밍과 다르게 유튜브 동영상은 ‘덧글란’만 보면서 대응하면 되니 저 같은 유리 멘탈도 어느 정도 관리가 된다는 것입니다. 이런 면에서도 보면 저에게 있어서 유튜브는 참 좋은 플랫폼인 것 같습니다. 실제로도 이 분, 굉장히 멘탈이 약합니다. (업계인의 증언) # 유튜버로서, 앞으로도 좋은 동영상 만들 수 있도록 최선을 다할 것 사실 개발자가 이렇게 유튜버로 전직하는 게 쉬운 결정은 아니었을 것 같습니다. 김성회: “내가 만든 콘텐츠를 남들이 즐긴다” 라는 면에서 보면 게임 개발자나 유튜버나 근본은 비슷하다고 생각해요. 저 역시 제가 만든 콘텐츠를 많은 사람들이 즐겁게 즐겨 주길 바래서 기획자가 되었던 것입니다. 비록 개발자로서는 성공을 하지 못했지만, 그래도 이렇게 유튜버로서, 하나의 콘텐츠를 만드는 사람으로서 성과를 내기 시작했다는 점에서 만족합니다. 그렇다면 혹시 대형 게임사가 프로젝트 책임자나 중요한 업무에 영입한다고 하면 어떻게 하시겠어요? 김성회: 만에 하나라도 그럴 일은 절대로 없을 것 같지만요. (웃음) 하지만 만약… 만에 하나라도 그런 일이 벌어진다고 해도. 아마 이제는 개발자로 돌아가기는 쉽지 않을 것 같습니다. 벌써 24만명이에요. 작은 도시 하나의 인구 수만큼 많은 사람들이 제 채널을 구독하고 동영상을 봐줍니다. 기왕 여기까지 온 거, 시청자분들하고 앞으로 게속해서 소통해야 할 것이라고 봅니다. 김성회 씨는 최근 '아마추어 게임 사전검열' 관련해서 국회의원을 직접 취재하고 영상을 올려 화제를 모았다. 알겠습니다. 마지막으로 ‘김성회의 G식백과’ 앞으로의 계획에 대해 말해주세요. 김성회: 냉정하게 봤을 때 ‘김성회의 G식백과’가 AVGN이나 앵그리죠 같은 글로벌 게임 리뷰 유튜버로 대성하지는 못할 것이라고 생각합니다. 하지만 그래도 가는 데까지 가보고 싶어요. 최근 ‘아마추어 게임 심의’ 문제 때문에 국회까지 다녀왔는데, 국회도 갔다 왔는데 까짓 거 더 높은 곳 못 가겠습니까?  하지만 그렇다고 해서 자만할 생각은 없습니다. 시청자들의 피드백을 경청하고, 또 저 자신도 여러 이슈에 도태되지 않고. 보다 젊은 감각으로. 트렌드를 잘 잡아서 계속해서 좋은 영상. 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 끊임없이 노력하겠습니다. 일부 제 영상을 좋지 않게 봐주시는 분들도 계실테지만, 노력하겠습니다. 보다 많은 분들이 즐겁게 볼 수 있는 영상을 만들기 위해 최선을 다하겠습니다.  TIG 독자 여러분들도 G식백과를 좋.댓.구로 응원해 주세요! 좋.댓.구는, 좋아요, 댓글, 구독알림입니다! 아. 그리고 진짜 마지막으로 하고 싶은 말이 있어요. 디스이즈게임 사랑합니다. ^^ 
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