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[게임위 포럼] 도박과 동일시되는 게임. 게임은 정말 '도박'과 같은 성격일까?

"게임을 도박과 동일시하며 통제해야 한다고 말하는 사람들이 있습니다. 카지노게임이나 랜덤박스 같은 게 아니라 '모든 게임'을요."

건국대 정의준 교수가 13일, 부산에서 열린 '불법 온라인게임물 사후관리 강화 포럼'에서 한 말이다. 정의준 교수는 이날 '게임과 도박의 차이'라는 강의에서 게임과 도박을 동일시하려는 이들이 있으며, 이들이 학문적이지 않은 근거로 둘을 같다 말한다고 지적했다.
정의준 교수에 따르면 이런 이들이 사회적으로 나타난 이유는 '여성이나 청소년 같은 비주류 그룹은 판단력이 부족해 우리(?)가 이들을 바른 길로 이끌어야 한다'라고 생각하는 '모럴 패닉'이 일어났기 때문이라고 밝혔다. 최근 사람들이 게임을 총기난사의 원인 등으로 돌리는 것, 십여년 전 사람들이 만화책을 청소년 유해매체로 꼽은 것, 몇 세기 전 사람들이 로멘스 소설 때문에 여성이 가상과 현실을 구분 못할 것이라 믿은 것 모두 이런 모럴 패닉이다. 

물론 학계에선 인정하지 않는 얘기다. 최근 여러 이슈가 있긴 했지만, 정신의학회는 아직(?) 게임중독 등을 정식으로 인정하지 않고 있다. 몇년 전에는 증거가 일부 국가에만 국한된 반면, 증상에 대한 뚜렷한 통계적 특이점에 보이지 않는다며 DSM-5 등재가 취소됐다. 올해 WHO가 게임 장애를 국제질병분류 11차 개정판에 넣었지만, 학계 각층에서 반박이 나오고 있다. 아직 '논란' 단계다.

정의준 교수는 이런 상황에서 일각에서 게임을 도박과 같은 메커니즘으로 작동한다고 주장하는 움직임이 보이기 시작했다고 경고했다. 정 교수는 이를 말하며, 만약 게임과 도박의 메커니즘이 동일하다고 인정될 경우, (이미 도박중독이 질병코드를 얻었기 때문에) 게임중독이라는 개념이 의학적으로 인정받을 수도 있다고 강조했다.

둘을 동일시하는 이들의 근거는 두 콘텐츠 모두 ▲ 자신이 보유한 자원을 통해 놀이를 즐기고 상호작용적 표현 있는 등 유사한 메커니즘을 보인다는 것 ▲ '우연성'이 비중있는 장치라는 것 ▲ 심리적·물질적 보상이 과다한 이용을 야기한다는 것을 꼽았다. 실제로 일부 카지노 게임은 이런 특징을 가지고 있기도 하다.

그렇다면 게임은 정말 도박과 같은 성격의 놀이일까?


# 게임과 도박이 다른 이유 1. 도박 중독 진단 기준부터 봐라


이에 대해 정의준 교수는 게임과 도박이 본질적으로 다른 콘텐츠라는 것을 4가지 이유로 설명할 수 있다고 발언했다.

그가 꼽은 첫 번째 이유는 도박 중독을 판단할 때 쓰는 9가지 기준이다. 정신의학계에서는 도박 중독을 판단할 때 ▲ 내성 ▲ 금단증상 ▲ 도피 ▲ 자기 통제력 상실 ▲ 거짓말 (도박 사실을 숨김) ▲ (도박으로 인한) 부정적 결과 ▲ 집착 ▲ 추격매수(본전 만회 심리) ▲ (타인에게) 구제 요청 9가지 기준을 사용한다.

하지만 게임, 게임과몰입의 경우 도박 중독에서 사용하는 9개 기준 중 불과 4개만 기준으로 적용할 수 있다. 이 중 일부는 도박중독과 다른 방식으로 적용된 케이스도 있다. 만약 게임과 도박의 메커니즘이 같다면 도박 중독 기준 중 절반도 안 되는 기준만 적용될 리 없다는 설명이다.

근래엔 WHO가 이 4개 기준만으로 게임 장애를 판단하자고 얘기했지만, 학계에서 추가적인 란을 불러 일으킨 상태다.


# 게임과 도박이 다른 이유 2. 정반대의 정신 작용


정의준 교수가 2번째로 꼽은 이유는 심리적 영향이다. 정의준 교수의 연구에 따르면 게임과 도박은 서로 정반대 방향으로 사람을 변화시킨다.

예를 들어 도박을 많이 하는 사람은 자존감이 낮은 반면, 게임을 많이 하는 사람은 자존감이 높다. 이는 도박은 기본적으로 우연에 의해 결과물이 달라지는 만큼 유저의 노력이 개입될 여지가 별로 없지만, 반대로 게임은 유저의 노력이 기반으로 깔려야만 합당한 보상을 얻을 수 있기 때문이다. 

또한 도박을 하는 사람들은 전반적으로 물질가치에 대한 집착도가 높게 나타나지만, 게임을 많이 하는 유저는 반대다. 이는 도박의 보상이 현실적으로 가치가 있는 재화, 혹은 이런 재화로 바꿀 수 있는 무언가이기 때문이다. 반면 게임의 보상은 현실에 영향을 끼치지 않는 레벨, 아이템 등에 국한된다, 

콘텐츠 자체가 대상을 얼마나 얽매냐는 '중독지수' 체크에서도 도박은 하면 할수록 중독 지수가 높게 나오지만, 게임은 의미 있는 증가치를 보여주지 않았다.

심리적 영향성, 물질가치 추종도, 중독지수 3개 파트에서 두 콘텐츠는 정반대의 영향력을 보여줬다.


# 게임과 도박이 다른 이유 3. 보상이 핵심인가, 과정이 핵심인가


정의준 교수가 3번째로 꼽은 이유는 두 콘텐츠의 메커니즘이다. 

도박은 기본적으로 '보상' 중심의 콘텐츠다. 유저가 도박에서 느끼는 재미의 대부분은 플레이하는 과정이 아니라, 그 결과 내가 얼마나 큰 보상을 얻었느냐에 따라 달라진다. 실제로 도박을 하는 사람들을 검사해보면 플레이하는 순간보다, 보상을 얻었을 때, 큰 보상을 얻었을 때 흥분도가 커지는 경향을 보인다. 

반면 게임은 재미가 결과뿐만 아니라 과정에서 나오는 콘텐츠다. 게임을 하는 유저는 뇌가 과정 자체를 인지하려는 모습을 보인다. 게임 과정 자체에 반응한다는 얘기다. 보상 회로가 주로 활동하는 도박과는 다른 모양새다.

게임의 메커니즘도 보상뿐만 아니라 역할을 통한 액션 제한(혹은 추가), 미션을 통한 서사 구성 등 과정에서 재미를 느끼도록 많이 발전돼 있다. 또한 보상 또한 환금성이 있는 도박과 달리, 게임 속 레벨이나 장비 등 현실에서 큰 가치 없는 것이 대부분이다.


# 게임과 도박이 다른 이유 4. 커뮤니티 요소


정의준 교수가 마지막으로 꼽은 근거는 '커뮤니티'다. 그의 말에 따르면, 게임은 기본적으로 '커뮤니티'를 위해 발달한 놀이다. 실제로 많은 게임이 유저와 유저가 서로에게 영향을 주는 '상호작용성', 다른 유저와 힘을 합치거나 경쟁하는 '사회성' 등의 요소를 가지고 있다. 이는 게임의 조상이라고 할 수 있는 보드게임부터 최근 온라인/모바일게임에 이르기까지 고루 나타나는 특징이다.

반면 도박은 '보상의 쟁탈'에 초점이 맞춰져 있다. 간혹 경쟁 외에도 다른 요소가 있는 도박이 있긴 하지만, 게임만큼의 확장성을 보여주진 못한다. 그리고 이 다른 요소도 보상 쟁탈에 영향을 주게끔 만들어진 것이 대부분이다. 

정 교수는 이상의 4가지 이유를 들며 게임과 도박이 본질적으로 서로 다른 성격의 콘텐츠라고 강변했다.

단, 정의준 교수의 이 말은 '게임이 결백(?)하니 앞으로 비판하지 맙시다'라는 의미는 아니다. 정 교수는 "몇몇 콘텐츠가 도박과 같은 모습을 보이면서도 'XX 게임'이라는 식으로 게임의 탈을 쓰고 있다. 이런 콘텐츠가 많아질수록 게임이 도박으로 동일시되는 일도 많아질 것이다. 업계와 게임물관리위원회가 힘을 합쳐 이런 게임을 철저히 가려내는 것이 중요하다"고 강조했다.
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OGN 기획 자체 브랜드 리그, 약칭 OSL. 시범 종복으로 치러지는 OGN 퓨처스가 5월 29일(수) 오후 6시 첫 방송을 시작했습니다. 시범 종목은 철권7, 뿌요뿌요 e스포츠, 도타 오토체스 등으로 2019년 총 10종목을 선정해 2020년 OGN Super Leageu를 출범할 계획입니다. 도타 오토체스(DOTA AUTO CHESS)는 도타 2 커스텀 유즈맵으로 총 8명의 플레이어가 매칭되어 경쟁하는 방식으로 진행됩니다. 매 라운드마다 지급되는 골드로 영웅을 사서 보관하거나 전장에 내보낼 수 있고, 전투 패배 시 살아남은 적 유닛 수와 유닛 등급에 비례해 생명력이 깎입니다. 최종 자신을 제외한 모든 상대의 생명력을 0으로 만드는 것이 목표입니다. 랜덤하게 등장하는 영웅의 단계별 성장과 확률에 따른 전략 변화 등이 관전 포인트입니다. 영상 속 프리랜서 아나운서/캐스터 정소림은 도타 오토체스 중계진에 합류해 경기 해설과 진행 등을 맡습니다. OGN planning own brand league, abbreviation OSL. OGN Futures, which will be played as a pilot, has started broadcasting at 6 pm on Wednesday, May 29. The demonstration will be held in Oct. 2019 with the participation of Tekken 7, Puyo Pyo e Sports, Dota Autoces, etc. and plans to launch OGN Super Leageu in 2020. DOTA AUTO CHESS is a DOTA 2 Custom Usage Map, with a total of eight players competing and matching. Gold that is paid every round allows you to buy hero and save it to the battlefield, reducing your health in proportion to the number of enemy units and units that survived the battle. The goal is to make all opponents' vitals zero except the final ones. Step by step growth of randomly appearing heroes and strategy changes according to probability are points of observation. Freelance announcer / caster Jing Shoin in the video joins the Dota Autoch Chess Team and takes charge of commentary and progress of the game. OGN企画自体のブランドリーグ、略称OSL。試験スクワイアーズに行われるOGNフューチャーズが5月29日(水)午後6時から放送を開始しました。 試験種目は鉄拳7、ぷよぷよeスポーツ、ドーターオートチェスなどで2019年の総10種目を選定して、2020年OGN Super Leageuを発足する予定です。 ドーターオートチェス(DOTA AUTO CHESS)はドーター2カスタムゆずマップで8人のプレイヤーがマッチングされて競争する方式で進行されます。 すべてのラウンドごとに支給される金で英雄を買って保管したり、戦場にエクスポートすることができ、戦闘敗北時生き残った敵ユニットの数とユニットの評価に比例して生命力が削らです。最終的に自分自身を除くすべての相手の生命力を0にすることが目標です。 ランダムに登場する英雄のステップ成長と確率に応じた戦略の変化などが観戦ポイントです。 映像の中フリーアナウンサー/キャスターチョン少林寺はドーターオートチェスジュンギェジンに合流して競技の解説や進行などを引き受けました。 #OSL #도타오토체스 #정소림
"데빌북, 장르도 변경하며 게임의 재미를 한 층 더 높였다"
엔젤게임즈 모바일 오픈월드RPG '데빌북' CBT 관련, 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD 인터뷰 2018년 첫 공개, 아기자기하면서 2D 셀 애니메이션의 독특한 그래픽으로 소셜 사이트에서 화제가 된 국내사 스타터(Starter)가 최초 공개한 게임 <데빌북>이 엔젤게임즈와 만났다. 게임은 작년 1월 일본 출시 후 엔젤게임즈와 공동개발, 국내 출시를 앞두고 있다.  1년이라는 기간 동안, 게임은 일본 서비스를 하며 여러 의견을 수렴해 다듬는 시간을 거쳤다. 이 사이에 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선을 구분지어 오픈월드RPG로 개발됐다. 이번 CBT는 변경된 재미에 대한 검증, 유저 피드백이 목적이다. 서비스 전 마지막 점검인 만큼 중요한 시점. <데빌북> 개발을 맡은 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 엔젤게임즈 박지훈 총괄PD. 디스이즈게임: 먼저, 디스이즈게임 독자들에게 인사 부탁한다. 박지훈 총괄PD: 엔젤게임즈 대표겸 총괄PD를 맡고 있는 박지훈이라고 한다. 만나서 반갑다. <데빌북>은 작년 1월, 일본 케이브를 통해 일본 앱스토어에 1월 8일 출시됐다. 어떻게 해서 일본에 먼저 출시하게 됐는지 출시 배경에 대해 말해달라.  자사의 첫 게임 <로드오브다이스>도 일본에서 최초 런칭을 했던 경험이 있다. 아무래도 한국의 유저의 게임에 대한 눈높이가 높고, 그것을 만족시키기 위한 개발 과정에서 일본 선 런칭은 도움이 될 것이라 판단했다. 일본 케이브 사에서 적극적인 러브콜을 줘서 먼저 출시 할 수 있는 기회를 가질 수 있었다. 당시 성적을 보면 하루만에 무료게임 18위까지 오르고, 제법 호응이 있었다. 일본 유저들의 반응은? 또, 반응에 대한 내부 의견은 어떤가? 특별한 감성이 담겨있는 아트웍과 케이브의 적극적인 홍보덕에 많은 호응을 받았다. 뽑기(가챠)를 많이 경험한 일본 유저들의 경우 '역대급 혜자게임'이라 평가하며 즐겨 주기도 했다. 감사하다는 말씀 전한다. 시간이 지나, 작년 1월 출시 후 약 1년 만에 소식을 전달했다. 일본 서비스도 해봤고 정식 출시를 해도 될 법 한데, CBT를 결정한 이유가 궁금하다. 일본 서비스 때와는 완전히 다른 골격의 게임으로 개발됐다. 일본 서비스 당시에는 수집형 RPG와 MMORPG의 애매한 경계선에 머물렀다면, 서비스 중 확인한 여러가지 부분들을 적극 수렴하여 목표하던 오픈월드RPG로 개발됐다. 최종적으로 변경된 사항들에 대한 재미적인 부분과 안정성을 검증하기 위해 CBT를 결정했다. 앞서 답변했듯이, 최초 게임 프로토타입 영상을 보면 액션 RPG로 소개됐다가 이후 오픈월드RPG로 변경했다. 장르를 변경하는 것은 쉽지 않은 일이다. 액션RPG도 완성도가 제법 됐는데, 변경한 이유가 궁금하다. 유저들이 모바일 액션RPG에서 경험 할 수 있는 즐거움은 이미 충분히 경험하였다고 판단했다. 그것을 확장할 수 있는 방향이 오픈월드에서 다른 유저들과 함께 즐기는 즐거움이라 판단했기 때문에 장르를 변경하기로 결정했다. 일본 서비스를 통해 얻은 부분은? 더불어, 변경점 등이 있다면? 코어적인 부분은 유저들에게 충분히 인정받았다고 생각한다. 다만, 디테일이 부족하다고 판단했고, 최근까지 그것을 위한 개발에 집중했다. 우선 전체 UI를 최신 트렌드에 맞게 개선해 시각적인 만족도와 조작적인 만족도를 향상 시켰다. 또한, 캐릭터의 수집에 집중되어 있던 부분을 캐릭터의 성장에 집중할 수 있도록 컨텐츠들이 확장됐다. 또한 확률적 드랍의 스트레스를 완화하고 득템의 즐거움을 배가할 수 있도록 거래소를 도입하여 목표하던 오픈월드RPG의 그림을 채웠다. 2D 셀 애니메이션 방식으로 꽤 주목 받았다. 반면, 게임의 콘텐츠나 기타 특징에 대해서는 좀 부각이 덜 된것 같다. 콘텐츠적인 측면에서, 게임의 특징을 설명해준다면. 가장 큰 특징은 3개의 캐릭터를 나만의 팀으로 만들어 나의 팀이 또 다른 유저들과 같은 공간에서 협력하고 경쟁해나가는 게임이 될 것이다. 과정에서 매력적인 캐릭터들을 아기자기하게 꾸며나가는 재미, 길드원들과 이야기를 나누며 함께 플레이를 하는 재미 등 코어한 재미 외에도 소소한 재미를 계속 추가해 나갈 계획이다. CBT에서는 탭 방식으로 이동, 스킬을 사용했다. 가상패드로 조작하는 요즘 방식과는 조금 다른데. 불편함을 느낄 법도 하고. 조작 체계를 다양화할 생각은 없나? CBT를 통해서 해당 부분도 의견을 받으려 한다. 이미 긴 개발기간동안 익숙해져버린 시스템이라 유저들의 의견에 귀를 기울일 계획이다. <데빌북>의 세계관은? 차원의 지평선 끝에 영웅들의 운명을 기록한 '운명의 서"를 보관하는 도서관이 있었는데, 어느 날 악마들에 의해 도서관이 불타버리고 도서관이 파괴되며 '운명의 서'가 모두 다른 차원으로 이동하게 되어 영웅들의 운명이 뒤틀려진다. 그때, '운명의 서'를 찾아 영웅들의 운명을 지키고자 했던 사서, '펜펜'의 간절한 바람으로 인해 지구의 있던 주인공(유저)이 이세계로 소환되고 본격적인 모험이 펼쳐진다는 설정을 가지고 있다. 성장, 플레이는 어떤 방식으로 진행되나? 모든 캐릭터마다 파이터, 격투가, 마법사, 원거리 직업과 상성이 부여되어 있다. 먼저, 직업에 따라 장착할 수 있는 장비가 차이가 있고, 가위/바위/보 상성이 부여되어 우위 상성에 있을 경우, 추가 대미지를 줄 수 있다. <데빌북>은 캐릭터 획득 여부에 따라 최대 3명을 하나의 팀으로 구성하고, 태그 시스템으로 각 상황에 맞춰 1명을 사용하기 때문에 상황에 맞는 팀구성과 캐릭터 선택을 통해 다양한 전략을 고민할 수 있다. 특히, 어느 정도 동등한 능력치 수준의 퀘스트나 보스 던전을 진행할 경우 우위 성성의 캐릭터로 상대하는 것이 매우 중요하다. 스테이지, 일일/멀티 콘텐츠 등 콘텐츠들이 어떤 것이 있는지 설명 부탁한다. 시나리오를 따라 나아가고 기본 파밍을 할 수 있는 오픈필드 외에, 파티를 짜고 함께 플레이할 수 있는 보스 던전과 자신의 팀의 강함을 증명할 정복의 탑과 같은 도전 컨텐츠가 있다. 또한 필드 PVP의 피로도를 줄이기 위하여 별도의 투기장도 준비될 예정이며, 길드전과 같은 엔드콘텐츠를 준비하고 있다. <데빌북>의 마을 모습. 1. 다양한 지역, 퀘스트, 보상 <데빌북>은 지역이 구분된 오픈 필드 방식으로 구성되어 있으며, 지역 마다 포탈로 이동할 수 있고. 각 지역에는 퀘스트를 위한 NPC와 몬스터가 있으며 여기에서 메인, 사이드 퀘스트를 수행할 수 있다.  퀘스트 수락은 필드 내 NPC를 통해 받을 수도 있지만 마을 내 NPC, 퀘스트 게시판을 통해서도 할 수 있다. 메인 퀘스트인 에픽 퀘스트를 진행하면서 <데빌북>의 스토리를 이해하고 다양한 NPC들과의 교감을 통해 게임을 더욱 몰입하여 즐길 수 있다. 2. 일일보스/보스던전/무한의 탑 모험에 꼭 필요한 아이템을 플레이를 통해 획득할 수 있는 콘텐츠도 마련되어 있다. 골드, 경험치, 장비 소켓을 획득할 수 있는 요일던전, 탑을 오를수록 더 많은 보상을 주는 정복의 탑, 몬스터 카드 수집용인 보스던전이 준비되어 있다. 3. 길드 길드 메뉴를 통해 길드 창설을 비롯해 길드 가입, 길드 출석, 길드 기부, 길드 아지트등 다양한 콘텐츠를 진행할 수 있다. 길드를 만들기 위해 일정 골드가 필요하며 길드장은 길드원 중 한 명을 부길드장으로 임명할 수 있다. 길드원이 얻은 경험치에 따라 길드 레벨이 상승하며 해당 레벨에 따라 패시브 스킬 버프를 받을 수 있다. 4. 코스튬 / 염색 <데빌북>의 캐릭터들은 헤어와 옷 스타일뿐만 아니라 무기까지 원하는 색깔로 염색하여 본인만의 외관을 꾸밀 수 있으며 여러 콘셉의 코스튬으로 다양한 매력을 뽐낼 수 있다. 이번 CBT의 목적은 무엇인가? 앞서 얘기했듯이 변경된 코어한 재미에 대한 검증과 유저들에게 양질의 피드백을 받고자 한다. 국내 정식 런칭 전 마지막 빌드업을 해 나갈 계획이다. <데빌북>의 출시를 대략 언제쯤으로 계획하고 있나? 더불어, 출시 스펙은? 목표한 수준의 검증이 됐다고 판단될 경우 출시할 생각이다. 올해 상반기 중에 런칭을 할 계획을 가지고 있다. 좀 먼 미래겠지만, 과금 구조에 대해서는 어떻게 설정할 계획인가? 뽑기에 치중된 과금 구조를 탈피하고 거래소를 통한 자유경제를 만들어주고, 그 안에서 유저들이 선택적으로 시간을 절약하거나 효율적으로 플레이할 수 있는 부분에 대한 과금을 구축할 계획이다. 출시 후, 게임의 대략적인 콘텐츠 업데이트 계획은? 엔드 콘텐츠가 주로 업데이트 될 것이다. 대형 레이드와 길드전이 그 메인이 될 것이다. 끝으로, 유저들에게 한 마디. 꽤 먼 길을 돌아 한국 유저들을 만날 수 있게 됐다. <데빌북> 플레이를 통해 지친 일상의 작은 힐링이 되길 바라며, 한국에서 좋은 서비스를 할 수 있도록 많은 응원과 격려 부탁한다. 
퍼오는 귀신썰) 사촌오빠 친구썰 3화
오늘도 왔다!!!! 어때 일요일은 잘 쉬었어? 피곤함이 조금은 사그라든 일요일이었기를 바라며 오늘도 이야기 이어갈게 같이 보쟈 ㅎㅎ _____________________ 꺄꺄 댓글 달아주신거 너무... 신기해요!!!!! 그런데 제가 글 솜씨가 없어서 ....(//).. 재미 없으시면 어떻게 하죠.... 아 근데 정말 평화로이 낮잠자다 당한 일이라 정말 울기 99%직전이였다는... 우음... 글쓰는 솜씨는 어떻게 하면 좋아지는건가요. 유전은 아닌것 같군요 일단 이거.. 무리해서 10편까지 한 번 가볼생각입니당 그만큼 이 오빠친구는 참 흥미로워요 후후 (   / -ㅅ-)/ ---------------------------------- 나를 소름끼치게 만든 사촌오빠 친구 (3) 전에 얘기에서는 등장하지 않았지만 물론 우리 사촌오빠는 일반인 (?) 친구도있음. 그 들을 쓰기 편하기 위해 A, B, C, D 로 각각 부르겠음 그 사람들에게서 이 글의 제목이 칭하는 the 사촌오빠 친구의 별명이 [존무대디] 라는 것을 알았음ㅋㅋㅋㅋㅋ (존x 무서운 대디 라고 함, 대디는 그냥 존무라고 하긴 이상해서 붙였다고들 하심) 이거 원 제목을 바꿔야 하나 ㅋㅋㅋ 존무대디는 별명으로 미루어 보건데 원래 성격이 좀 오싹한 성격인가 봄. 그런데 또 친구는 많은 것 같음. 존무대디의 관한 일화들은 참 평범과는 거리가 먼 듯 했음 1. 피부과 이야기 우리 사촌오빠 말고, A오빠와 함꼐 존무대디가 피부과를 같이 가주었다고 함. 그게 지난 겨울이였는데, 이유는 날씨가 너무 건조 하니까 안 그래도 여드름드름 브레이크 현상을 체험하던 A오빠의 피부가 극도록 나빠졌던 것임. A오빠 말로는 멀쩡하던 존무대디가 잠시 진료실에서 나온 의사를 보고 인상을 완전 험악하게 찌뿌렸다고 했음. 워낙 무표정에 모두 아시다시피 왠지 모르게 오싹한 성격이라 그냥 그런가보다 하고 A오빠는 간호사 언니가 불러줌에 따라 진료를 받으러 들어갔음. 근데 들어갈떄 막 쳐다봐도 존무대디는 같이 들어가 줄 생각을 안했다고 함. "밖에서 기다릴래?" 라고 물었더니, "어...미안." 이라고 존무대디가 짧게 대답했음. A오빠는 섭섭해도 그냥 그러려니...했음. 근데 진료를 시작하려고 그러는데 존무대디가 갑자기 못참겠다는 듯이 진료실 문을 열고 쳐들어와서 A오빠 팔을 잡아 끌더니 "다른데로 가자" 라고 했다는거임. 의사도 간호사도 벙쪄 있다가 ㅎㅎㅎ왜그러세요 라고 했더니 존무대디는 그냥 A오빠 팔만 미친듯이 잡아 끌었다고 함. 근데 A, B, C, D 중에 A 오빠는 정말 순함. 우리 사촌오빠보다 순한 것 같음 존무대디가 그러는데에는 이유가 있겠지 ... 라고 생각해서 의사쌤과 간호사 언니에게 굽신 인사를 하고 "다음에 뵙겠습니다" 이러고 그냥 나왔다는 거임 ㅋㅋ 집에 돌아오는 내내 못볼 거 봤다는 듯이 정색하는 존무대디에게 A오빠는 춥다고 징징대지도 못한채 무슨일이냐고 계속 물어봤다고 함 존무대디는 그런 A오빠에게 집에 다왔을떄 쯔음에야 "불 탔어...." 라고 웅얼거렸다고 함. 순간 존무대디의 목소리가 너무 섬찟해서 A오빠는 뜻도 알아 듣지 못했지만, 그저 "그래?"  라고 대꾸하고 잊었다고 했음. 근데 여드름드름 브레이크는 정말 견딜 수 없을 정도로 심해졌고 A오빠는 어머니의 극성 강추로 인해 제일 가까이 있는 그 피부과를 존무대디와의 일은 까맣게 잊어버리고 다시 찾게 됌. 그런데 안타깝게도 이번에는 우리 사촌오빠와 같이 갔다고 함. 아무것도 모르는 우리 사촌오빠는 그냥 같이 따라가 줌. A오빠의 말로는 그때 진료실에 있었던 간호사 언니를 보고나서야 그 때 불탔다고 중얼거린 존무대디의 말이 기억이 났음. 그래서 이름과 주민등록번호를 작성하고 간호사 언니에게 건내주는 순간 그냥 장난끼 어린 마음으로 "여기 불 난적 있어요?" 라고 툭 뱉어봤다고 했음. 근데 간호사 언니가 순간 멈칫 하더니, "네?" 라고 싸늘하게 되물어 봤다는 거임. 그래서 A오빠는 그냥, "여기 불 난적 있냐구요"라고 대꾸했음 근데 그 간호사 언니는 약간 사색이 돼서 "왜 그러시는데요"라고 했다 함. 언니 표정이 너무 안 좋아지는것 같아서 A오빠는 대충 둘러대고 우리 오빠와 함께 차례를 기다렸음 사람이 별로 없어서 한 2사람 뒤에 드디어 A오빠 순서가 왔음. 우리 사촌오빠는 당연히 같이 들어갔는데, 우리 오빠 정말 뻥 안 치고 들어가다 다리 풀려서 주저 앉음. 오빠 말에 의하면, 얼굴 부터 가슴께 까지 홀랑 타버린 무언가가 의사 어깨위에 팔을 두르고 있었다 함. 그것도 콧노래 비스무리 한 걸 부르면서 피부에 물집이 잡혀 터지고 살이 드러나서 근육이 보일랑 말랑 하는데 그럼에도 불구하고 고개를 미친듯이 빙빙빙빙빙빙빙빙 돌리고 있었다고 했음. 그러다가 그 꼴을 보고 기겁한 우리 사촌오빠를 눈치채고 안 그래도 찢어진것 같은 입을 쫘아아악 벌리면서 낄낄 대더니, "이 자식이 날 태웠어! 낄끼릭기릮리끼낄끼릴ㄲㄲ릮리" 라고 주장했다고 함. 그리고 밖으로 나가는 간호사 등으로 옮겨 타더니, "이 년도 마찬가지야!! 꺄꺄깎락깔갈ㄲ띾띾랄깔깎ㄹ" 라고 속삭였다고 함. 덕분에도 A오빠는 우리 사촌오빠랑 가서도 치료를 못 받았음. 우리 사촌오빠가 하는 얘기를 듣다 못해 존무대디는 A오빠를 자기가 끌고 좀더 멀리 있는 피부과로 갔음. 그리고는 A오빠한테 "거봐...탔다니까..." 라고 중얼거렸다고 함. 그 병원에 도대체 무슨사연이 있는지는 알 수 없었음. 가보고 싶었지만 난 우리 사촌오빠 보다 겁이 많으면 많았지 덜 하진 않기에 관뒀음 ㅋㅋ [출처] 네이트판 _______________________ 무슨 사연인지 너무 궁금한데 알 수가 없네ㅠㅠ 입원중이던 환자였던 걸까 대충 시나리오는 그려지지만 모를 일이지... 불에 타 죽는 건 정말 말도 안 되는 고통이라던데 얼마나 아팠을까..ㅠㅠ 존무대디는 말이 많지 않아서 오히려 좋은 것 같아 아주 맘에 드는군 ㅎ 다음 얘기는 내일 또... 알지? 잘 자고 내일 또 보자!
[펌] 사...사슴.. 사슴을 조심하십시오
엘크라고도 불리고 무스라고도 불리는 말코손바닥 사슴이야! 육중한 덩치와 커다란 뿔이 참 멋있는 녀석이기도 하지 알래스카, 캐나다, 러시아등 고위도지역에서 살고 있어 하지만 우리가 알고 있는 커여운 사슴과는 다르지... 우리가 보는 사슴은  똘망한 눈과~ 촉촉히 젖은 귀여운 까만코~ 그리고 조그만한 덩치 후후... 귀여워... 물론 고라니도 귀여워 ! 그리고 ... 외국 사슴은 흠... 그리고 암컷 흐음..... 도대체 멀 먹고 자라야지 저렇게 강한 생명체로 바뀌는거지...? 여튼 생김새부터가 범상치 않은 사슴이야... 그리고 말코손바닥 사슴은 생각보다 위험한 동물이야 육중한 덩치와 거기서 나오는 힘과 돌발행동들이 많은 녀석이라서 알래스카나 캐나다에서 매년마다 사슴에게 당하는 인명사고가 제법 많은편이야 ㅠ...  그래서 사냥 허가 기간일떄는 많이 잡기도 해... 물론 진짜 긴급상황에는 어쩔 수 없이 죽여야할떄도 있지만 그래서 대부분 사슴을 만나면 도망치거나 자극을 주지 않거나 하지 그래서 현지 가이드들이 여행객들에게 사슴을 만나면 절대 다가가지 말라고 충고해 특히 아시아권 관광객들에게는 저 너셕이 자신에게 천천히 다가오는건 사람을 좋아해서 다가오는게 아니니 무조건 도망가거나 숨으라고 충고하는 경우가 많음... 아시아 사람들은 사슴=순하다로 알고있는 경우가 많아서... 그래서 현지인들은 말코손바닥사슴이 다가오면 도망가거나 숨거나 혹은 차안에서 만났다면 차를 세워두고 가만히 있지 안그러면 저 육중한 몸으로 달려와서 들이받을꺼야... 저렇게 높게 쌓인 눈속에서도 저렇게 빨리 뛰어다니는거보면 ..... 힘이 얼마나 강한지 알 수 있지? 으앙!... 도망쳐! 특히 말코손바닥 사슴 수컷은 발정기가 되면 엄청 예민해져서 난폭한 성격으로 바뀌어서 진짜 신경을 조금만 건들여도 성난황소가 되어버려서 걍 들이박기 떄문에 정말 조심해야된다고 해 ㄷㄷ;; 그래서 말코손바닥사슴이 서식하는 지역에 사는 사람들이 일본 나라에 가면 사슴과 평화롭고 사이좋게 공존하는걸 보고 기적의 도시라고 하지 자기네들 지역에서는 사슴과 만나면 죽느냐 죽이느냐 문제인데 여기서는 먹이도 주고 하하호호 거리면서 쓰담쓰담도 할 수 있으니....  하지만 이런 무서운 말코손바닥 사슴도 사람과 교감하고 조교가 된다면 사람과 친하게 지낼 수 있다고 해 이렇게 보니간 커엽네 ㅋ 그래서 사람 손길에 길러지거나 사람과 친한 말코손바닥 사슴은 말처럼 타고 다닐 수 있다고 해 옛날 유럽에는 말코손바닥 사슴이 동굴벽화에 많이 나왔다고 하더라 아마 사람과 근접한 관계가 있지 않나 싶어 식량으로써도 그렇고 이동수단으로도 그렇고 기타등등~ 여튼 여러모로 대단한 말코손바닥 사슴에 대해 간단하게 알아봤다 더 자세한 내용은 나무위키 켜라 그럼 20000~! 힝! [출처 - 개드립]