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게임을 문화로 발전시키기 위한 그들의 노력, '엔씨 피버 페스티벌'

한국콘텐츠진흥원이 2017년 조사한 게임 이용자 실태조사에 따르면, 대한민국 국민 만 10세에서 65세 중 게임 이용자 비율은 70.3%에 달한다. 10대의 88%, 2~30대는 85%가 게임을 즐긴다. 2016년 진행된 문화체육관광부의 국민 여가활동 조사에서는 게임이 TV 시청, 인터넷 검색 다음으로 꼽히기도 했다.

게임 내 캐릭터, 콘텐츠, 심지어 사운드까지. 이처럼 게임의 각종 지식재산권(IP)은 우리 문화 속 곳곳에 영향을 미치고 있다. 예능 프로그램 속에서 게임 내 캐릭터를 따라 하고, 각종 TV 프로그램에서 귀에 익은 게임음이 효과음으로 들리는 것도 심심치 않게 들을 수 있다.

모두가 공감하고, 즐거워한다. 낯설기보다 게임 소재의 등장에 반가워한다. 게임이 일상 문화로 자리를 잡았다는 것을 뜻한다. 얼마 전 막을 내린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 당당히 하나의 스포츠 종목으로 자리 잡기도 했다.

이제 게임은 일상이며, 하나의 문화 현상이다. 또 게임이 단순한 유희요소로만 머물러 있지 않다는 것으로부터 출발, 단순한 즐길 거리의 범주에서 벗어나 여러 콘텐츠와 융, 복합을 거쳐 승화되는 하나의 '문화 콘텐츠'로 자리잡는 시도를 해오고 있다.

올해로 3회째를 맞이하는 엔씨소프트(이하 엔씨)의 '피버 페스티벌'은 게임과 더불어 '새로움으로 연결된 새로운 세상'이라는 기업 가치를 대중적인 영역에 있는 '음악'과 함께 조합해냈다. 게임을 게임으로만 알리던, 여느 시도들과는 사뭇 다른 태도. 그들이 생각하는 피버 페스티벌은 하나의 '문화 축제' 였다.


# 공룡의 거침 없는 진격, 기업 이념과 회사를 각인 시킨 '엔씨 다이노스'


피버 페스티벌이 열리기 한참 전. 조금 더 정확히 표현해 2010년 즈음, 대중에게 '엔씨소프트'라는 존재는 아직 명확히 각인된 단계는 아니었다. 

2010년 기준 시가총액 4조 5,000억 원대, 코스피 기업순위 60위권을 유지하던 중견 기업. 김택진 대표가 1조 원이 넘는다는 주식 부호라는 소식이 가끔 오르내리기는 했지만, 여전히 대중에게 엔씨는 낯설었다. 물론, 이러한 낯섦음은 다른 게임 업체도 마찬가지였다.
그러나, 2011년 2월 8일 KBO 2차 이사회를 통해 '창원시-엔씨소프트'가 프로야구 제9 구단 우선협상자로 결정됐다는 소식이 전달됐다. 많은 이들이 엔씨소프트가 어떤 회사인지 궁금해했다. 당시 많은 매체가 '엔씨소프트는 어떤 회사?'라는 제목으로 기사를 내걸었을 정도니까. 포털 실시간 검색어 순위에도 올랐다.

삼성, LG, 기아, 한화, 롯데. 대기업 위주로 편성됐던 프로야구 판도에 엔씨의 도전은 참으로 당찼다. '야구 자체가 목적인 구단을 만들겠다'는 포부로 시작한 엔씨 다이노스는 일부 구단의 강한 비판, 경기력 저하 우려를 불식시키고 2013년 1군 리그 진입 후 2014년부터 작년까지 4년 내내 포스트시즌에 진출하며 신생 구단으로 보기 힘든 성적을 만들어냈다.

그들의 슬로건 '거침없이 가자' 처럼, 엔씨 다이노스의 첫인상은 강렬했다. 게임을 넘어 내디딘 새로운 세상으로 의미 있는 첫발을 내디딘 것이다.


# 모두를 연결하는 매개체 '음악', 그를 위한 엔씨의 치열한 고민


기업 가치 '새로움으로 연결된 새로운 세상'은 음악과도 연결됐다. 가장 대중적인 영역이자, 누구나 편견 없이 접할 수 있는 콘텐츠이기 때문이다.  

회사는 2014년부터 음악과 게임을 함께 알리는 작업을 조금씩 진행했다. 콘서트, 음악회를 하거나 <블레이드 & 소울>을 활용한 뮤지컬 공연을 지스타 2015 기간 부산 영화의 전당에서 선보이기도 했다. 대중도 적지 않은 호응을 보였다.
이러한 과정속에서, 엔씨는 게이머와 비게이머를 억지로 융합하는 것이 아닌 각 영역을 그대로 두는 방향을 선택했다. 기업, 혹은 게임의 IP를 어떻게든 대중에게 각인시키려고 하는 일반적인 고민과는 다른 행보다.

한때 엔씨도 'e스포츠, 축제가 되다'는 슬로건과 같이 결합을 위해 시도했다. 하지만, 이는 효과적이지 못했다. 타깃이 애매하게 겹쳐져 장기적으로 불분명한 콘텐츠 메시지를 전달하게 됐고, 게이머도, 일반 대중도 재미를 느끼기 힘든 구조가 되어버렸다.

따라서, 엔씨 다이노스가 게임으로 무엇을 한 것이 아니라 야구를 통해 야구팬에게 즐거움을 주고, 또 팬들이 자연스럽게 엔씨소프트에 관심을 가지게 된 것처럼, 엔씨도 게임으로만 뭘 해야 하겠다는 것이 아니라 즐거움을 주는 활동 자체에 집중하고, 이를 통해 회사를 자연스럽게 알리고 그들의 콘텐츠에 스며 들게끔 하는 방향을 택한 것이다.
음악을 좋아하는 대중, 그리고 게임을 즐기는 게이머의 연령, 성별은 일치하는 부분이 꽤 많다. 게다가, 모바일게임으로 흐름이 넘어오면서 게이머와 대중의 구분을 하기 힘들어졌다. 게임사 입장에서는, 대중도 ‘잠정적인 게이머’가 될 가능성이 높다고 볼 수도 있다.

엔씨는 게임이 캐릭터, 스토리, 음악 등 수 많은 기술, 콘텐츠가 집약된 ‘종합 엔터테인먼트’이며, 이를 이루는 각각의 요소가 의미와 파급이 있는 콘텐츠라고 판단하고 있다. 그렇기에 음악으로 공연이나 뮤지컬 같이 게임을 대중에게 알리는 시도를 해왔던 것이고. 두 차례 ‘피버 페스티벌’ 동안 음악과 월드 챔피언십을 매번 새로운 시도와 함께 선보였다.

3회째를 맞이하는 ‘피버 페스티벌 2018’ 역시 마찬가지. 음악을 기반으로 새로운 시도와 즐거움을 전달한다는 기조 하에 맞이하는 이번 페스티벌도 그들의 치열한 고민이 반영됐다. 오프라인 대규모 행사에 그쳤던 판을 조금 더 넓혔다. 바로 ‘TV 프로그램’을 통해서다.


# 즐거움으로 연결된 게임과 예능, '300'과 '블레이드 & 소울 토너먼트'


최근 tvN에서 방영 중인 ‘300’은 엔씨소프트와 tvN이 최초 단계부터 공동 기획, 8개월에 걸쳐 제작된 프로그램이다. 가수와 팬이 ‘떼창’이라는 요소로 겨루는 음악 예능이다.

‘300’은 대놓고 엔씨소프트의 게임 요소를 대중에게 문화 행사라며 밀어 넣지 않았다. 프로그램 어디에도 엔씨소프트, 혹은 게임 IP의 흔적은 찾아볼 수 없으며 시작부터 끝까지 가수와 팬들의 열띤 대결에만 초점을 맞추고 있다.
앞에서 얘기한 것처럼, 엔씨는 그들이 추구하는 '다양한 즐거움', '하나 된 즐거움'을 표현하기 위해 고민했고, 그 기획은 ‘300’에 반영됐다. 300명이 하나로 연결돼 떼창을 부르는 요소에 ‘즐거움으로 세상을 연결한다’는 엔씨의 기업 가치를 간접적으로 담아낸 것. 물론, 예능으로서 갖춰야 할 ‘재미’는 기본이다.

프로그램은 대중에게 음악을 활용한 하나 된 재미를 보여주고 있다. 이를 통해 프로그램의 슬로건과 흐름을 같이 하는 엔씨의 기업 가치를 모든 이와 공유하고, 이는 ‘피버 페스티벌 2018’ 결선 무대로 마무리 지어진다.
이튿날 15일은 페스티벌의 또 다른 주요 행사인 <블레이드 & 소울> 토너먼트 2018 월드 챔피언십 결선이 열린다. 작년 참여의 의미가 컸던 태국과 베트남이 1년 간 성장을 통해 본격적인 준비를 마치면서 9개지역 서비스 국가 선수들이 제 기량을 펼칠 예정이다.

2013년, MMORPG를 e스포츠화하기 위한 실험에 나선 엔씨소프트는 PvP 콘텐츠 ‘비무’를 기반으로 다양한 실험을 거치며 대회 수준을 고도화했다. 최초 개인전에서 출발해 태그매치, 이 둘을 섞은 믹스 매치, 그리고 랜덤 요소를 넣는 것까지. ‘무왕결정전’을 시작으로 2015년 <블레이드 & 소울 토너먼트>로 정식 출범한 후 매년 다양한 온, 오프라인 대회를 거치며 글로벌 수준으로 성장시켰다.

올해는 게임 내 정해진 시간에 참가하는 ‘온라인 리그’도 진행해 토너먼트에 대한 접근성을 낮췄다. 또 ‘비무’에 대해 낯설거나 잘 모르는 이들도 관심을 갖게 하고 시도하도록 각종 장치도 마련하고 있다. 엔씨는 이번 결선과 맞물려 게임과 관련된 새로운 소식을 공개하는 등 대미를 장식하는 대회답게 많은 것을 준비할 예정이다.


# 게이머-비게이머 영역을 넘어, 게임을 문화로 만들기 위한 그들의 노력


엔씨는 게이머와 비게이머의 영역을 넘나들어 왔다. 그러기 위해, 그들은 기존 기업, 게임 IP를 알렸던 틀에서 벗어나 ‘다양한 즐거움’이라는 공통 관심사 속에서 어우러지기 위한 여러 시도를 벌이고 있다.

스마트 디바이스가 대중화되며 모바일게임에 대한 접근성이 낮아지기까지, 게임은 대중에게 다가갈 기회를 얻기 위해 적지 않은 시간을 보냈다. 물론 디바이스를 가진 모든 이용자가 게이머는 아니다. 아직 다가기 위한 많은 노력이 필요하다.

엔씨는 매 회 음악과 관련한 색다른 시도를 통해 대중에게 문화로서의 게임을 꾸준히 어필하고 있다. 올해는 TV라는 대중매체를 통해 한 걸음 대중에게 다가가기 위해 노력했다. 앞으로도 이는 마찬가지일 것이다.

누군가에게 진심으로 호소하기 위해, 우리는 그 사람의 마음을 헤아리기 위래 노력한다. 대중의 생각, 즐거움을 이해하기 위해 게임을 문화로 발전시키기 위한 노력. 엔씨의 시도는 분명 큰 가치가 있다.
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새로운 4회전 점프를 익혀서 난리난 피겨 선수
와 공중에 있는 시간이 진짜 길다... 핑그르르 도네.. 러시아의 트루소바라는 선수. 보다시피 굉장히 어림 2004년 생...! 재팬오픈 때 뛴 쿼드러플 토룹-트리플 토룹은 미친 체공 시간과 비거리, 높이를 보여주면서 엄청난 충격을 줬고 쿼드러플 토룹 - 오일러 - 트리플 살코까지 경기 후반부에 뛰면서 2번의 쿼드러플 토룹 점프를 모두 컴비네이션으로 연결할 정도로 미친 안정화를 이번시즌 보임 쿼드러플 러츠는 4회전 점프 중 가장 고난이도의 점프지만 이번 시즌 단 한 차례도 실패한 적 없을 정도로 높은 성공률을 보이고 쿼드러플 살코는 이번 시즌 1번밖에 성공하지 못했지만 이 점프를 실패한다고 해도 그닥 부담이 없었음. 다른 4회전의 점프로 점수로 충분히 고득점을 챙기고 있기 때문 그런데 오늘 그랑프리 파이널을 하루 앞두고 런스루(프로그램을 미리 뛰어보는 것)에서 새로운 4회전 점프를 가져옴 바로 쿼드러플 플립(4F) 4회전 러츠에 이어서 가장 높은 기초점을 가지고 있고 쿼드 전쟁중인 남자 선수들도 쿼드러플 플립을 뛰는 선수는 드물 정도로 사실상 러츠보다 난이도가 높다고 알려져 있는데  오늘 런스루에서 뜀 프리로테가 있는 선수여서 선회전끼를 제외 해도 언더판정을 받을 수도 있지만 4회전 토룹, 러츠도 갈수록 성공률이 높아지고 있다는 점에서 4회전 플립을 배워서 구사했다는 점으로 이미 난리가 났음 4F를 포함한 프리스케이팅 점프 구성은 4F(4회전 플립) / 4S(4회전 살코) / 4Lz(4회전 러츠) / 2A / (경기 후반부) 4T-1Eu-3S(4회전 토룹) / 4T-3T(4회전 토룹) / 3Lz-3T 남자 선수도 구성하기 어려울 만큼 미친 난이도의 프로그램임 그런데 이와중에 방금 런스루에서 트리플 악셀까지 뜀ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (ㅊㅊ- 더쿠)
780억 천안야구장과 1000억대 갑부탄생
약 한 달 전에 jaegon87님께서 올리신 글(주소: https://www.vingle.net/posts/936952) 본 기억 나시는 분 있으신가요? 천안야구장을 짓기 위해 780억을 투자했는데 실제로 지어진 경기장을 보니 기가 차지도 않던 상황. 이번에는 이 780억을 들인 야구장 관련 1000억대 부동산 갑부가 탄생한 사실이 알려졌네요. 흠흠............... 전임 성무용 시장과의 친분관계로 알려진 A씨가 그 주인공이라 합니다. 기사보시죠. (뉴스에도 나왔네요. http://news.sbs.co.kr/news/endPage.do?news_id=N1003119918&plink=ORI&cooper=NAVER) [충청신문=천안] 장선화 기자 = 780억 천안야구장과 관련 1000억대 부동산갑부가 탄생한 사실이 알려지자 지역민이 충격과 실의에 빠졌다. 중앙언론 매체를 비롯한 각종 언론에 연일 조명을 받고 있는 천안야구장 토착비리 의혹 수혜자가 1000억대 부동산 갑부가 됐다는 데에 괴리감과 당혹감에 휩싸여 있는 것. 문제의 인물은 780억 천안야구장 사업에 전임 성무용 시장과의 친분관계로 이미 세간에 널리 알려진 A씨다. (중략) A씨가1000억대 부동산 갑부가 되었다는 입소문의 요지 = A씨는 2010년부터 야구장 토지보상비로 210억 + 보상 직전 연도에 주거지역으로 용도 변경시킨 야구장 남측 토지로 580억여원을 챙김 + 성 전시장 재임기간에 하수관 자재 등 90억여원 거의 독점 납품 이 같은 입소문은 천안야구장 비리의혹을 최초로 제기한 천안시의회 주일원 의원이 그동안 조사에 의해 밝혀낸 사실이다. (위 사진은 완공된 천안야구장 사진) 그런데 문제는 천안시가 2004년에 문제의 부지를 야구장건립지로 선택케 됐으며 2008년에 이곳을 자연녹지를 굳이 2종 주거지역으로 변경시켰느냐는 대목으로 이 중 원씨가 70%에 이르는 4만3000여평을 소유하고 있었다. B씨(전임 성무용시장과 북부 상공회의소에서 회장직을 역임) = 지역사회에서 성 전시장의 재산관리인으로 회자되고 있는 인물 = B씨에게 당시 A씨의 토지가 일부 분할돼 넘겨졌고, 토지보상가가 주변 실거래가에 비해 터무니 없이 비싼 가격으로 평가 이번 780억 천안야구장을 계기로 천안 지역사회에서 성 전 시장을 성토 하는 분위기가 확산되고 있는 이유다. 성 전 시장 재임 기간 중 벌였던 각종 대형 사업들에 대해서 유사한 문제는 없는지 다시 한번 꼼꼼히 따져 봐야 한다는 여론도 비등하다. (후략) < 저작권자 © 충청신문 무단전재 및 재배포금지 > (출처: http://www.dailycc.net/news/articleView.html?idxno=248450) 이게 뭐하는 짓이죠????????
"게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다"
한국심리학회는 게임중독 질병코드화 반대 ... 조 학회장 "학자로서 지킬 것 지켜야" 2019년이 게임업계의 가장 큰 이슈 중 하나는 세계보건기구(WHO)의 '게임 중독'의 국제 질병코드(ICD-11) 등재다. 이에 따라 국내 의료계 역시 '게임 중독'을 한국의 질병코드에 도입하려는 움직임을 보이고 있다. 하지만 게임업계 등 '게임 산업 진흥', '게임 중독 객관적 근거 부족' 등을 주장하며 게임 중독의 질병코드화를 반대하는 목소리도 만만치 않다.  이런 갈등을 대변하듯, 게임중독의 질병코드화를 위해 모인 정부 관계부처와 문화계, 의료계 등이 포함된 민관협의체 역시 날선 비판만이 오고 가고 있다. "게임중독은 의료적 치료 방법도 없고, 게임이 원인도 아니다" 답답한 상황에서 조현섭 한국심리학회장이 입을 열었다. 국내 알코올 중독 센터의 기틀을 다지기도 했던 그녀는 현재 게임중독에 관한 의료계의 입장에 이해가 되지 않는 부분이 많다고 솔직하게 밝혔다. 가장 최근에 열린 민관협의체 회의에서는 한국심리학회를 대표해 게임중독 질병코드화를 반대하기도 했다.  하지만 지금까지 약 30년간 중독자에 대한 상담과 치료를 하고 있는 조 학회장은 게임이 중독과 관계가 없는 것은 아니라고 밝혔다. 중독과 관계는 있지만, 게임이 중독의 원인은 절대 아니라는 것이 그녀의 입장이었다. 겨울이 성큼 다가온 총신대학교에서 조현섭 학회장을 만나 이야기를 들었다. ▲ 조현섭 한국심리학회장 # 게임으로 인한 중독은 분명 존재, 하지만 의료적 치료 해법 아냐 디스이즈게임: 반갑습니다. 평소 중독에 관한 일을 지속해서 해온 것으로 알고 있습니다. 조현섭 한국심리학회장(이하 조현섭 회장): 안녕하세요. 약 30년 동안 중독 분야에서 일하고 있는 조현섭입니다. 1990년 자격증을 받고, 병원에 출근하면서 중독을 알게 됐습니다. 당시 병원에는 알코올 중독자나 마약 중독자가 많았습니다.  하지만 중독자를 위한 프로그램이 개념조차 없던 시절이기도 했습니다. 중독에 대한 치료는 가족과 교류 못 하게 병원에 입원하는 수준에 그쳤습니다. 이런 상황에서 중독자를 위한 프로그램도 만들고, 발표도 하다 보니 자연스럽게 '중독 전문가'가 됐네요. 알코올 중독 센터, 도박 센터를 만들기도 했습니다. 최근 세계보건기구(WHO)에서 '게임중독(Gaming Disorder)'을 ICD-11에 포함했고, 이에 맞춰 국내에서는 게임 중독을 질병코드로 지정하려 합니다. 중독 전문가로서 게임중독 어떻게 보시나요? 조현섭 학회장: 게임으로 발생하는 피해가 얼마나 큰지 항상 느끼고 보고 있습니다. 지금도 저는 게임으로 인한 중독의 상담을 위해 일주일에 3~4팀을 만나고 있습니다. 하지만 질병코드화 하는 것에 대해서는 생각이 다릅니다.  병원에서만 게임으로 인한 중독에서 회복될 수 있는 게 아닙니다. 반이 넘는 중독자가 청소년입니다. 이 청소년들을 병원에 3개월 넣어서 치료되면 제가 먼저 나서서 그렇게 하도록 할 생각입니다. 그게 최선이라면 중독 전문가 입장에서 거부하는 것은 말이 안 됩니다. 오히려 다들 반대해도 앞장서서 끌고 가겠죠. 병원에 가는 게 답은 절대 아닙니다. 입원을 한다고 가정해봅시다. 3개월 뒤 퇴원하면 과연 안 할까요? 개인마다 사연이 있어서 중독의 원인도 다양합니다. 중독자의 중독 수준, 욕구 등을 복합적으로 평가하고, 그에 맞는 맞춤형 상담이나 프로그램을 해도 중독을 벗어나지 못할 수도 있습니다.  이런 상황에서 병원에 입원하면 뭐가 달라질까요? 만약 의학적 원인이 분명하다면 당연히 따르겠습니다. 하지만 원인도 불분명한 상황입니다. 치료 방법, 수술 방법, 약도 다 불분명합니다. 이런 상황에서 입원부터 하겠다는 것은 말이 안 됩니다.  그렇다면 병원에서 알코올 중독이나 도박 중독 등 다른 중독은 어떻게 치료하나요? 조현섭 학회장: 병인론(etiology)이라는 게 있습니다. 하지만 중독은 병이라고 하기에는 원인이 명확하지 않습니다. 의사에게 병원에서 중독 치료를 위해 무엇을 하는지 물어보니, 5-10분 정도 진료하고 약을 처방한다고 합니다. 약은 불안 장애나 우울증과 관련된 약을 줍니다. 너무 황당합니다.  약으로 해결될까요? 임시방편입니다. 중독자 개인이 가지고 있는 원인을 밝히기 위해서는 '심리학적 상담'이 필요합니다.  원인이 불분명한 상태에서 약을 처방받는 게 무섭기도 합니다. 약을 받는 것을 자체를 반대한다는 말씀이신가요? 조현섭 학회장: 아닙니다. 자살이나 타살 등 직접적인 가해가 생길 정도라면 약도 필요합니다. 다시 말씀드리지만, 확실한 것이 없는 상태에서 무조건 약을 먹이는 것을 반대하는 겁니다. 중독으로 고통받는 아이들을 상담해보면, 또래 관계나 부모와의 문제가 더 클 때도 잦습니다. 현상만 보고 우울증이라고 결론 내리는 것은 위험합니다. 심리학적 상담이나 인지행동치료 등으로 충분히 회복할 수 있습니다. 개인이 가지고 있는 원인을 제거하지 않는다면, 병원을 나서는 순간, 약을 끊는 순간 재발하겠죠.  # 중독 치료의 근본은 '중독자가 다시 사회생활이 가능한 것' 중독에서 '회복'된다고 표현하는데, 중독 치료에서 가장 중요한 것은 무엇인가요? 조현섭 학회장: 중독자가 다시 사회생활을 하는 것입니다.  외국 같은 경우는 병원에서 치료하기보다는 지역 사회에서 중독자를 돌봅니다. 국가 차원에서도 무작정 병원에서 치료하면, 경제적으로 큰 손해입니다. 심지어 중독자의 대부분은 다시 사회생활을 할 수 있는 수준입니다.  우리나라와 달리 외국 지역 사회는 중독자 수준에 따라 참가할 수 있는 다양한 프로그램이 있습니다. 외국 관계자는 이런 지역사회의 프로그램이 생각 이상의 효과를 거둔다고 말했지만, 처음에 안 믿었죠.  지금은 어떤가요? 조현섭 학회장: 알코올 상담 센터부터 알코올 중독과 관련된 프로그램과 센터를 만들기 시작하니, 국내에서도 뚜렷한 효과가 보이기 시작했습니다. 법무부랑 협조도 했고요. 외국 같은 경우, 어떤 사람이 중독으로 인한 문제가 생기면, 교도소로 보내기보다는 '수감 명령 프로그램'을 하게 합니다. 전문가에게 교육을 받게 되는 거죠.  국가 입장에서 이유는 단순합니다. 이런 과정을 통해 사회적 비용 등을 최소화하고, 치료 효과를 극대화하는 것에 있습니다. 병원 또는 교도소에 가둬놓고 억지로 못 마시게 하는 것과 마실 수 있는데 안 마시는 것에는 큰 차이가 있습니다. 그리고 중독자가 후자를 선택할 수 있도록 도와주는 것이죠. 현재는 한국에도 알코올 중독 등 다양한 중독 분야에서 도입되고 있습니다. ▲ 외국의 중독자 관리 시스템 사례 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) 단순히 상담한다고 달라지는 것이 와닿지 않습니다.  조현섭 학회장: 중독과 관련된 치료는 인간을 전반적으로 다 변화시키는 것입니다. 예를 들어, 도박 중독과 관련 있다고 도박만 하지 말라고 하는 게 아닙니다. 인간의 삶 자체가 변화해야 합니다. 어쩌면 나쁜 습관을 버리고, 인간으로서 해야 할 일을 다시 배우고 생각해보는 것일 수도 있습니다. 필요하다면 별도의 주택에서 지내면서 치료를 진행할 수도 있습니다. 학생이라면 학교도 다녀오고, 직장인이라면 직장 다녀와서 치료를 진행하는 겁니다. 학교나 직장을 못 가게 하는 게 아니라요.  병원도 중독과 관련되어 3개월 정도 치료하는 것으로 알고 있습니다. 일반인 입장에서는 3개월도 길게 느껴집니다. 조현섭 학회장: 병원은 보통 3개월, 최장 6개월 치료를 진행합니다. 하지만 부족합니다. 중독에서의 회복은 굉장히 오랫동안 사람을 변화시키는 일입니다.  중독을 경험한 사람들은 스스로를 '회복자'라고 소개합니다. '끊었다'는 표현은 사용하지 않습니다. 중독을 이겨낸 것처럼 보이는 분들도 계속해서 욕구가 있는 경우가 허다합니다. '하루만 참자'가 그들의 구호입니다. 중독에서의 회복은 절대 쉬운게 아닙니다. 이들에게는 접근성과 긴 시간 치료, 그리고 중독자의 요구에 맞는 프로그램을 제공하려면 결국 외국처럼 지역 사회가 나서야 하는 것이죠. 게임으로 인한 중독만이 아닌, 중독 문제 자체가 병원에서 해결되는 문제가 아니라는 말씀인가요? 조현섭 학회장: 그렇습니다. 저는 30년 동안 중독자를 만났습니다. 중독의 문제는 병원에서만 해결할 수 있는 문제가 아니라는 것이 제가 내린 결론입니다.  중독자가 가진 문제 원인을 찾아야 하는데, 그 원인은 다양합니다. 어떤 것이라 말하기 어렵습니다. 그 사람의 중독 수준을 파악하고 중독 수준에 맞는 프로그램을 제공해야 합니다. 앞서 말씀드린 '레지덴셜 프로그램(거주 시설)'도 좋은 방법입니다. 생활 패턴 자체를 바꿔주는 치료죠.  또 필요한 것이 저는 '직업 재활'이라고 생각합니다. 중독자가 진정으로 회복되려면, 다시 말해 사회생활 하기 위해서는 직업 재활이 반드시 있어야만 한다고 생각합니다. 중독자가 온전한 자신의 생활을 할 수 있어야 회복됩니다.  또 중독자 치료 시에 가족들도 상담을 받는 등 해야 합니다. 가족들도 상처를 많이 받기 때문이죠. 중독상담의 기본적인 원칙이기도 합니다. 이걸 병원에서 할 수 있을까요? 무엇보다 중독의 가장 전문가는 전(前) 중독자(Ex-addict)라고 생각합니다. 실제 외국에서는 알코올 중독이나 도박 중독으로 고생한 중독자가 중독 치료 프로그램을 이끄는 경우도 많습니다. 하지만 국내에서는 이들이 치료에 참여하는 게 쉽지 않습니다. 사실 '심리학적 상담'을 할 수 있는 심리학자들도 중독 치료에 참여하기 힘든 게 현실입니다.  ▲ 중독자나 힘든 상황에 대해, 당사자가 모임을 이끄는 모습은 해외 영화에서도 어렵지 않게 볼 수 있다. (출처: 캡틴아메리카-윈터솔져 캡쳐) # 오히려 상담 치료의 길은 줄어... 박사급 전문가 돈 못 받는다 계속해서 상담의 중요성을 말씀하셨습니다. 하지만 비전문가 입장에서는 상담 치료에 대한 불신이 있어요. 효과가 있는지, 믿을 수 있는지도 모르겠습니다. 조현섭 학회장: 상담에 대한 불신, 이해됩니다. 상담과 관련된 민간 자격증만 8천 개 정도입니다. 어떤 자격증은 3시간 만에 인터넷으로 상담사 자격이 나오기도 합니다. 저도 심리 상담이 중요하다고 했지만, 현실을 생각하면 걱정됩니다. 실제로 상담 전문가가 아니면서, 시설만 잘해놓고 돈만 버는 사람도 여럿입니다. 저조차도 상담을 어디로 보내야 할까 고민될 때가 있으니까요. 말씀하신 '상담'은 단순하게 대화하는 것 이상인가요? 조현섭 학회장: 단순한 상담이 아닌 '심리학적 상담'입니다. 어떤 상담보다도 중독에 관한 상담은 전문성이 필요합니다. 아무나 할 수 있는 게 아닙니다. 심리학적 상담은 상담하는 법을 전문적으로 배운 심리학자만 할 수 있습니다.  한국심리학회는 석사 졸업하고 3년 정도 트레이닝해야 자격증을 딸 수 있습니다. 박사급으로 준비해야 하는 거죠. 이런 전문가가 우리 협회에만 5만 명 정도 있지만, 상담 등 국내 활동이 쉽지 않습니다. ▲ 한국심리학회가 주는 상담심리사 자격에 대한 기준. 얼핏봐도 기준이 매우 높은 편이다. 제가 모르는 부분이 많은 것 같습니다. 왜 중독 전문가가 중독과 관련된 활동하기가 어렵나요? 조현섭 학회장: '치료'는 기본적으로 의료입니다. 법률상 의료인에 포함되지 않거나 등록되지 않은 사람은 할 수가 없습니다. 병원 입장에서는 심리학자를 위한 수가(酬價, 의료 보험 등의 명목으로 보수로 주는 대가)가 없으니, 심리학자를 고용하여 인지행동치료 등을 할 필요성을 못 느끼고 있습니다. 하지만 의료인으로 분리된 X-레이 기사나 직업재활사, 간호사는 인지행동치료를 할 수 있습니다. 심리 상담을 몇 년 전공한 사람은 못하지만요. 이게 법입니다. 게임중독이 질병코드화되면 중독 전문가에 대한 괄시가 더 심해질까요? 조현섭 학회장: 저는 그럴 가능성이 크다고 생각합니다. 현재 의료계는 심리학자나 사회복지 관계자와 함께 게임중독 문제를 할 것이라고 이야기합니다. 하지만 게임중독이 질병코드화 되면 이야기가 달라집니다. 의사들이 의료 행위라고 말하는 순간 심리학자 등 모든 게 멈추게 됩니다. 병원 밖에서 게임 중독을 치료하는 것 자체가 법적 처벌이 받는 일이 될 수도 있고요. 상담만 받아도 다시 사회생활을 할 수 있는 중독자들이 많습니다. 병원에서 모든 것을 담당하면 진단은 의사가 내리겠죠. 저희가 중독 전문가인데, 진단은 왜 의사가 하게 됩니다. 중독을 전문적으로 공부한 의사는 국내 열 명이 될까 말까입니다. 마약 중독 환자를 만나본 의사가 몇이나 될까요? 현실적으로 문제가 많죠. 예를 들어, 고혈압 환자는 우리가 치료 못 합니다. 의학적인 모델에 의해 전문가가 나서서 치료를 해야 합니다. 하지만 게임은 다릅니다. 확실한 원인도 치료법도 없는 상황에서 게임 탓에 문제가 생긴 아이들에게 의학적인 처치부터 하면 안 됩니다. 그래서 게임 중독에 대해 더 연구하길 바랍니다. 중독자를, 아이들을 정신 병원에 가두기보다는, 개개인에 접근하고 고민하길 바랍니다. ▲ 알코올 중독자를 위한 쉼터 (출처: 조현섭 한국심리학회장 제공) # "청소년들이 겪는 게임 문제, 이것의 최소화를 고민할 때다" 게임 중독의 국내 질병코드화 반대한다는 말씀이신가요?  조현섭 학회장: 네, 반대합니다. 한국심리학회의 입장이라고 생각해도 될까요? 조현섭 학회장: 네. 한국심리학회에는 15개의 분과학회가 있습니다. 그 중 이번 '게임중독'과 관련된 분과는 중독심리학회입니다. 오래전부터 중독심리학회는 게임중독의 질병코드화를 반대해왔고, 다른 학회는 이를 존중하는 분위기입니다.  게임중독의 질병코드화를 위한 민관협의체가 있습니다. 토론 등 적극 참여할 의사가 있나요? 조현섭 학회장: 가장 최근 민관협의체 회의에도 참여해서 반대 의견을 밝혔습니다. 오해하지 말아야 하는 부분이 저는 게임에 문제가 없다는 게 아닙니다. 게임 업체 편이 아닙니다. 게임과 관련된 문제에 대해 심리 사회적으로 접근하자는 이야기입니다. 어떤 산업의 발전이 아닌, 온전히 중독자의 회복에 집중하면 합니다. 또 이와 관련된 토론이 마련된다면, 언제든 못 할 이유가 없습니다. 오히려 제가 의사분들에게 물어보고 싶은 이야기 많습니다. 저는 탁상공론을 하는 사람이 아닙니다. 이야기를 꼭 나누고 싶습니다. 그렇다면 한국심리학회가 현재 게임 중독과 관련된 문제에 관해 연구하고 있을까요? 알코올 중독과 관련되어서는 십여 년 걸린 것으로 알고 있습니다. 조현섭 학회장: 지금부터 해야 한다고 생각합니다. 중독심리학회가 있지만, 주로 성인과 관련된 중독에 초점이 있었습니다. 그만큼 게임중독에 대해서는 다른 중독에 비해 학자들은 심각하다고 생각하지 않았죠. 많은 제자나 학생들에게 게임중독에 물어보면 다들 '중고등학생 때 열심히 했는데, 어느 순간부터 안 했다'라고 말하곤 합니다.  지금은 다른 중독과 다르지 않나, 고민하고 있습니다. 알코올 중독이나 도박 중독은 평생가는 문제입니다. 게임중독은 다른 중독과 시작점 자체가 다르다고 생각합니다. 다른 중독과 다르게, 게임중독의 회복법 자체가 다르다는 이야기인가요? 조현섭 학회장: 흔히 어떤 일이 일상생활에 영향을 주기 시작하면 '중독'이라고 합니다. 잠을 안 자고 게임을 하게 되면 중독과 관련된 진단을 내릴 만한 행위들이 생기는 게 됩니다. 많이 한다는 것 자체가 중독이 아닙니다. 이런 중독을 해결하기 위해, 예를 들어, 정신과에 가야 할까요? 저는 동의 못합니다. 저는 여러 번 강조하지만, 심리 사회적으로 해결하길 원합니다. 아직 연구를 통해 밝히지 못했지만, 저는 부모의 양육태도도 게임중독과 관련된 중요한 문제라고 생각합니다. 부모가 아이의 문제를 해결하지 못했고, 이 사이에 아이는 자기가 스트레스를 해소하는 방안의 하나로 게임을 하는 경우가 많았습니다.  정신병원에서 아이들을 만나면, 아이들은 더 분노하고, 부모를 더 원망하곤 합니다. 게임이 아닌, 더 큰 상처와 갈등이 생기는 거죠. 저는 이 같은 방법이 최선의 방법이 아니라고 확신이 있습니다. 심리 사회적으로 접근하여 개인의 문제를 해결하면 중독을 벗어날 수 있다는 말씀이군요. 그렇다면 게임을 만들고 서비스를 제공하는 게임업계에 할 말이 있을까요? 조현섭 학회장: 게임업계가 나서서 중독을 이겨낼 수 있는 프로그램을 만들어야 한다고 생각합니다. 또 어느 정도 도덕적 책임을 져야 한다고 생각합니다.  현재 도박은 순이익의 0.5%를 기부하고 있습니다. 이와 똑같이 하라는 이야기가 아니라, 그리고 게임업계가 만드는 것이 나쁘다는 이야기가 아니라, 이런 현상을 해결하기 위해 적극 노력해달라는 말입니다.  마지막으로 남길 말씀이 있을까요? 조현섭 학회장: 저는 어떻게 하는 것이 청소년들과 중독자들의 게임 문제를 최소화할 수 있을까 고민하고 있습니다. 제 경험으로 의료모델보다는 심리사회적 접근법이 효과적이었습니다. 정신 병원 등으로 또 다른 상처 안 받게 해야 합니다. 정신 병원은 어른들도 가기 힘든 곳입니다. 게임으로 인한 부작용이 심하다는 이유로 병원에 입원하자, 약 먹자는 과대 해석입니다. 우리는 학자입니다. 그리고 학자는 확실한 증거로 움직이는 사람입니다. 추정해서 움직이지 않습니다. 의사들은 정확한 원인을 가지고 와서 게임중독에 관해 이야기 해야 합니다. 
일본의 선구자들⑮/ 립스틱의 원조
... 일본 립스틱의 뿌리… 화장품 회사 ‘이세한’ ‘키스해도 떨어지지 않는다’(キッスしても落ちない). 1955년, 당시로는 대담한 카피를 담은 립스틱이 일본에서 선을 보였다. 남녀가 키스를 해도 루즈가 입술에서 지워지지 않고 그대로 남아있다는 것이다. ‘키스 미 슈퍼 립스틱’(キスミースーパー口紅)이란 브랜드의 이 제품을 만든 회사는 ‘이세한’(伊勢半, ISEHAN). 일본에서 여성용 화장품 메이커로는 가장 오랜 역사를 가진 기업이다. ‘일본의 선구자들’ 시리즈 15회는 일본 립스틱의 뿌리 ‘이세한’이다. 1955년으로 되돌아가 보자. 당시 ‘키스 미 슈퍼 립스틱’의 지면 광고는 남녀가 금방이라도 키스하려고 하는 듯한 모습을 담고 있다. 출시 이후 상당한 논란을 일으킬 정도로 반향을 불러왔고, 여성들의 마음을 사로잡았다. 이런 덕에 생산이 따라가지 못할 지경이 되면서 대히트를 쳤다. ‘키스미’’(KISSME) 시리즈의 립스틱 인기 끌어 이세한이 화제를 불러 모은 건 이뿐 아니다. 앞서 일본 화장품업계로는 최초로 신문에 컬러 광고를 실었다. 1952년 1월 1일자 마이니치 신문 조간에 광고가 실리면서 세간을 놀라게 했다. 이세한은 이보다 더 앞선 1946년 ‘키스미 특수 립스틱’(キスミー特殊口紅)을 내놓으면서 처음으로 히트작을 성공시켰다. 전쟁 이후 식량이 부족하던 시절을 반영한 ‘입술에 영양을 준다’는 카피가 먹혔던 것. 상품 한가지 더. 이세한은 1970년 일본 최초로 윤기나는 립스틱인 ‘키스미 샤인 립’(キスミーシャインリップ)을 출시해 폭발적인 성공을 거뒀다. 이세한의 회사 연혁 페이지에는 “연간 1000만개 이상 팔려 나갔다. 이 제품은 지금도 ‘코스메틱계의 전설’로 불리고 있다”(年間1千万本以上を売り上げた。これは今でも「コスメ界の伝説」と呼ばれているという)는 설명이 올라 와 있다. 이처럼 이세한은 ‘키스미’(KISSME) 시리즈로 소비자들에게 브랜드 이미지를 심어 주었다. <사진= 1952년 일본 화장품업계 최초로 신문(마이니치) 컬러 광고를 낸 '키스미' 립스틱.(왼쪽) 1955년엔 '키스해도 떨어지지 않는다'는 카피를 내세운 제품을 선보였다.> ... 1825년 창업…시세이도보다 업력 앞서 이세한의 창업 역사는 1825년으로 거슬러 올라간다. 사와다한에몬(澤田半右衛門)이라는 사람이 지금의 니혼바시 근처에서 염료가게 이세한(伊勢半)을 창업했다. 2025년엔 200년을 맞는 노포기업이다. 업력 역사로 보면, 일본 최대의 화장품업체 시세이도(1872년 설립)보다 수십년 앞선다. 에도 시대, 여성들은 붉은 색에 상당한 매력을 갖고 있었다. 당시는 지금처럼 스틱이 아닌 붓으로 입술에 바르거나 문지르던 시절이었다. 립스틱의 원료가 되는 홍화(紅花)라는 꽃잎에 불과 1% 밖에 들어 있지 않는 붉은 색소를 추출, 수공정을 거쳐 염료를 만들었다. 창업자 사와다는 비단벌레(玉虫)를 뜻하는 타마무시색(빛의 방향에 따라 녹색이나 자줏빛으로 보이는 컬러)의 ‘소정홍’(小町紅)이라는 제품을 만들어 평판을 얻었다고 한다. 세월이 흘러 이세한은 1955년 산하에 키스미판매주식회사를 설립했고, 10년 뒤인 1965년엔 키스미판매주식회사의 이름을 키스미코스메틱으로 변경했다. 그러다 2005년 키스미코스메틱과 이세한(주)를 합병해 지금의 이세한이 됐다. 2009년 첫 여성 사장 사와다 하루코 취임 이세한의 홈페이지를 한번 클릭해보자. 화면 상단에 KISS ME라는 글자가 가장 먼저 눈에 들어온다. ‘키스미=이세한’이라는 것. 이세한의 현 사장은 2009년 취임한 사와다 하루코(澤田晴子). 이 회사 첫 여성 CEO다. 그녀는 이세한의 7대 회장인 사와다 이치로(澤田一郎)의 아내다. <에디터=김재현> http://www.japanoll.com/news/articleView.html?idxno=613 저작권자 © 재팬올 무단전재 및 재배포 금지 출처 : 재팬올(http://www.japanoll.com)