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게임을 문화로 발전시키기 위한 그들의 노력, '엔씨 피버 페스티벌'

한국콘텐츠진흥원이 2017년 조사한 게임 이용자 실태조사에 따르면, 대한민국 국민 만 10세에서 65세 중 게임 이용자 비율은 70.3%에 달한다. 10대의 88%, 2~30대는 85%가 게임을 즐긴다. 2016년 진행된 문화체육관광부의 국민 여가활동 조사에서는 게임이 TV 시청, 인터넷 검색 다음으로 꼽히기도 했다.

게임 내 캐릭터, 콘텐츠, 심지어 사운드까지. 이처럼 게임의 각종 지식재산권(IP)은 우리 문화 속 곳곳에 영향을 미치고 있다. 예능 프로그램 속에서 게임 내 캐릭터를 따라 하고, 각종 TV 프로그램에서 귀에 익은 게임음이 효과음으로 들리는 것도 심심치 않게 들을 수 있다.

모두가 공감하고, 즐거워한다. 낯설기보다 게임 소재의 등장에 반가워한다. 게임이 일상 문화로 자리를 잡았다는 것을 뜻한다. 얼마 전 막을 내린 2018 자카르타-팔렘방 아시안게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 당당히 하나의 스포츠 종목으로 자리 잡기도 했다.

이제 게임은 일상이며, 하나의 문화 현상이다. 또 게임이 단순한 유희요소로만 머물러 있지 않다는 것으로부터 출발, 단순한 즐길 거리의 범주에서 벗어나 여러 콘텐츠와 융, 복합을 거쳐 승화되는 하나의 '문화 콘텐츠'로 자리잡는 시도를 해오고 있다.

올해로 3회째를 맞이하는 엔씨소프트(이하 엔씨)의 '피버 페스티벌'은 게임과 더불어 '새로움으로 연결된 새로운 세상'이라는 기업 가치를 대중적인 영역에 있는 '음악'과 함께 조합해냈다. 게임을 게임으로만 알리던, 여느 시도들과는 사뭇 다른 태도. 그들이 생각하는 피버 페스티벌은 하나의 '문화 축제' 였다.


# 공룡의 거침 없는 진격, 기업 이념과 회사를 각인 시킨 '엔씨 다이노스'


피버 페스티벌이 열리기 한참 전. 조금 더 정확히 표현해 2010년 즈음, 대중에게 '엔씨소프트'라는 존재는 아직 명확히 각인된 단계는 아니었다. 

2010년 기준 시가총액 4조 5,000억 원대, 코스피 기업순위 60위권을 유지하던 중견 기업. 김택진 대표가 1조 원이 넘는다는 주식 부호라는 소식이 가끔 오르내리기는 했지만, 여전히 대중에게 엔씨는 낯설었다. 물론, 이러한 낯섦음은 다른 게임 업체도 마찬가지였다.
그러나, 2011년 2월 8일 KBO 2차 이사회를 통해 '창원시-엔씨소프트'가 프로야구 제9 구단 우선협상자로 결정됐다는 소식이 전달됐다. 많은 이들이 엔씨소프트가 어떤 회사인지 궁금해했다. 당시 많은 매체가 '엔씨소프트는 어떤 회사?'라는 제목으로 기사를 내걸었을 정도니까. 포털 실시간 검색어 순위에도 올랐다.

삼성, LG, 기아, 한화, 롯데. 대기업 위주로 편성됐던 프로야구 판도에 엔씨의 도전은 참으로 당찼다. '야구 자체가 목적인 구단을 만들겠다'는 포부로 시작한 엔씨 다이노스는 일부 구단의 강한 비판, 경기력 저하 우려를 불식시키고 2013년 1군 리그 진입 후 2014년부터 작년까지 4년 내내 포스트시즌에 진출하며 신생 구단으로 보기 힘든 성적을 만들어냈다.

그들의 슬로건 '거침없이 가자' 처럼, 엔씨 다이노스의 첫인상은 강렬했다. 게임을 넘어 내디딘 새로운 세상으로 의미 있는 첫발을 내디딘 것이다.


# 모두를 연결하는 매개체 '음악', 그를 위한 엔씨의 치열한 고민


기업 가치 '새로움으로 연결된 새로운 세상'은 음악과도 연결됐다. 가장 대중적인 영역이자, 누구나 편견 없이 접할 수 있는 콘텐츠이기 때문이다.  

회사는 2014년부터 음악과 게임을 함께 알리는 작업을 조금씩 진행했다. 콘서트, 음악회를 하거나 <블레이드 & 소울>을 활용한 뮤지컬 공연을 지스타 2015 기간 부산 영화의 전당에서 선보이기도 했다. 대중도 적지 않은 호응을 보였다.
이러한 과정속에서, 엔씨는 게이머와 비게이머를 억지로 융합하는 것이 아닌 각 영역을 그대로 두는 방향을 선택했다. 기업, 혹은 게임의 IP를 어떻게든 대중에게 각인시키려고 하는 일반적인 고민과는 다른 행보다.

한때 엔씨도 'e스포츠, 축제가 되다'는 슬로건과 같이 결합을 위해 시도했다. 하지만, 이는 효과적이지 못했다. 타깃이 애매하게 겹쳐져 장기적으로 불분명한 콘텐츠 메시지를 전달하게 됐고, 게이머도, 일반 대중도 재미를 느끼기 힘든 구조가 되어버렸다.

따라서, 엔씨 다이노스가 게임으로 무엇을 한 것이 아니라 야구를 통해 야구팬에게 즐거움을 주고, 또 팬들이 자연스럽게 엔씨소프트에 관심을 가지게 된 것처럼, 엔씨도 게임으로만 뭘 해야 하겠다는 것이 아니라 즐거움을 주는 활동 자체에 집중하고, 이를 통해 회사를 자연스럽게 알리고 그들의 콘텐츠에 스며 들게끔 하는 방향을 택한 것이다.
음악을 좋아하는 대중, 그리고 게임을 즐기는 게이머의 연령, 성별은 일치하는 부분이 꽤 많다. 게다가, 모바일게임으로 흐름이 넘어오면서 게이머와 대중의 구분을 하기 힘들어졌다. 게임사 입장에서는, 대중도 ‘잠정적인 게이머’가 될 가능성이 높다고 볼 수도 있다.

엔씨는 게임이 캐릭터, 스토리, 음악 등 수 많은 기술, 콘텐츠가 집약된 ‘종합 엔터테인먼트’이며, 이를 이루는 각각의 요소가 의미와 파급이 있는 콘텐츠라고 판단하고 있다. 그렇기에 음악으로 공연이나 뮤지컬 같이 게임을 대중에게 알리는 시도를 해왔던 것이고. 두 차례 ‘피버 페스티벌’ 동안 음악과 월드 챔피언십을 매번 새로운 시도와 함께 선보였다.

3회째를 맞이하는 ‘피버 페스티벌 2018’ 역시 마찬가지. 음악을 기반으로 새로운 시도와 즐거움을 전달한다는 기조 하에 맞이하는 이번 페스티벌도 그들의 치열한 고민이 반영됐다. 오프라인 대규모 행사에 그쳤던 판을 조금 더 넓혔다. 바로 ‘TV 프로그램’을 통해서다.


# 즐거움으로 연결된 게임과 예능, '300'과 '블레이드 & 소울 토너먼트'


최근 tvN에서 방영 중인 ‘300’은 엔씨소프트와 tvN이 최초 단계부터 공동 기획, 8개월에 걸쳐 제작된 프로그램이다. 가수와 팬이 ‘떼창’이라는 요소로 겨루는 음악 예능이다.

‘300’은 대놓고 엔씨소프트의 게임 요소를 대중에게 문화 행사라며 밀어 넣지 않았다. 프로그램 어디에도 엔씨소프트, 혹은 게임 IP의 흔적은 찾아볼 수 없으며 시작부터 끝까지 가수와 팬들의 열띤 대결에만 초점을 맞추고 있다.
앞에서 얘기한 것처럼, 엔씨는 그들이 추구하는 '다양한 즐거움', '하나 된 즐거움'을 표현하기 위해 고민했고, 그 기획은 ‘300’에 반영됐다. 300명이 하나로 연결돼 떼창을 부르는 요소에 ‘즐거움으로 세상을 연결한다’는 엔씨의 기업 가치를 간접적으로 담아낸 것. 물론, 예능으로서 갖춰야 할 ‘재미’는 기본이다.

프로그램은 대중에게 음악을 활용한 하나 된 재미를 보여주고 있다. 이를 통해 프로그램의 슬로건과 흐름을 같이 하는 엔씨의 기업 가치를 모든 이와 공유하고, 이는 ‘피버 페스티벌 2018’ 결선 무대로 마무리 지어진다.
이튿날 15일은 페스티벌의 또 다른 주요 행사인 <블레이드 & 소울> 토너먼트 2018 월드 챔피언십 결선이 열린다. 작년 참여의 의미가 컸던 태국과 베트남이 1년 간 성장을 통해 본격적인 준비를 마치면서 9개지역 서비스 국가 선수들이 제 기량을 펼칠 예정이다.

2013년, MMORPG를 e스포츠화하기 위한 실험에 나선 엔씨소프트는 PvP 콘텐츠 ‘비무’를 기반으로 다양한 실험을 거치며 대회 수준을 고도화했다. 최초 개인전에서 출발해 태그매치, 이 둘을 섞은 믹스 매치, 그리고 랜덤 요소를 넣는 것까지. ‘무왕결정전’을 시작으로 2015년 <블레이드 & 소울 토너먼트>로 정식 출범한 후 매년 다양한 온, 오프라인 대회를 거치며 글로벌 수준으로 성장시켰다.

올해는 게임 내 정해진 시간에 참가하는 ‘온라인 리그’도 진행해 토너먼트에 대한 접근성을 낮췄다. 또 ‘비무’에 대해 낯설거나 잘 모르는 이들도 관심을 갖게 하고 시도하도록 각종 장치도 마련하고 있다. 엔씨는 이번 결선과 맞물려 게임과 관련된 새로운 소식을 공개하는 등 대미를 장식하는 대회답게 많은 것을 준비할 예정이다.


# 게이머-비게이머 영역을 넘어, 게임을 문화로 만들기 위한 그들의 노력


엔씨는 게이머와 비게이머의 영역을 넘나들어 왔다. 그러기 위해, 그들은 기존 기업, 게임 IP를 알렸던 틀에서 벗어나 ‘다양한 즐거움’이라는 공통 관심사 속에서 어우러지기 위한 여러 시도를 벌이고 있다.

스마트 디바이스가 대중화되며 모바일게임에 대한 접근성이 낮아지기까지, 게임은 대중에게 다가갈 기회를 얻기 위해 적지 않은 시간을 보냈다. 물론 디바이스를 가진 모든 이용자가 게이머는 아니다. 아직 다가기 위한 많은 노력이 필요하다.

엔씨는 매 회 음악과 관련한 색다른 시도를 통해 대중에게 문화로서의 게임을 꾸준히 어필하고 있다. 올해는 TV라는 대중매체를 통해 한 걸음 대중에게 다가가기 위해 노력했다. 앞으로도 이는 마찬가지일 것이다.

누군가에게 진심으로 호소하기 위해, 우리는 그 사람의 마음을 헤아리기 위래 노력한다. 대중의 생각, 즐거움을 이해하기 위해 게임을 문화로 발전시키기 위한 노력. 엔씨의 시도는 분명 큰 가치가 있다.
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"로마 & 뉴욕으로 떠납니다" 오버워치 2, 2년 만의 근황 공개
제프 캐플란을 비롯한 <오버워치> 핵심 제작진이 블리즈컨라인(BlizzCon+ Online)에서 <오버워치 2>의 새 소식을 전했다. 제작진은 영상을 통해 오버워치 2 개발 현황 및 블리즈컨 2019 최초 공개 후 어떠한 진전이 있었는지 플레이어들에게 공개했다. 먼저 <오버워치 2>에는 '로마'와 '뉴욕'이 새로 도입된다. 로마는 새로운 '밀기 모드'를 위한 전장이며, 뉴욕은 미래 도시 콘셉트를 담는다. 새롭게 단장한 영웅들의 모습도 공개됐다.  로마 콘셉트 아트 뉴욕 콘셉트 아트 맥크리 리퍼 파라 영상에서는 2019년 블리즈컨에서 공개된 신규 영웅 소전(SOJOURN)이 다시 등장했다. 대형 라이플을 사용하는 모습이 짧게 스쳐 갔는데, 기존의 예상대로 딜러 군일 확률이 높을 것으로 보인다. 2019년 예고된 바와 같이 <오버워치 2>에는 PvE 모드 영웅 임무(Hero Missions)가 도입된다. 이 모드에서는 난이도를 설정해 자신의 수준에 맞는 플레이를 즐길 수 있다. 기본적으로 솔로잉이 가능해 NPC 영웅들과 협업해 미션을 클리어하는 방식.  듀오나 스쿼드 방식에 대한 구체적인 언급은 나오지 않았지만, 제작진이 '완전히 새로운 협동 경험'(cooperative experience)을 강조했다는 점에서 기대해볼 만하다. 영웅 임무 입장 화면 영웅 임무는 강력해진 널 섹터(Null Sector)와 맞물려 돌아간다. 추적자(Stalker), 침투자(Breacher)와 같은 신규 널 섹터가 도입되어 게임의 흥미를 높일 예정. 더 똑똑해진 NPC는 여러 방법으로 플레이어를 괴롭히는데, 이를테면 로드호그처럼 플레이어를 끌어당기는 NPC가 추가되는 식이다. 이러한 널 섹터 요소는 블리즈컨 2019 <오버워치 2> 게임 시연에서 받은 플레이어 피드백을 반영한 것이다. <오버워치 2>에서는 영웅의 능력을 커스터마이징할 수 있는 성장 시스템(progression system)이 추가된다. 2019년에서 발표한 스킬 트리 도입 기조를 유지했다. 플레이어가 스킬 트리의 특성을 선택함에 따라서 라인하르트의 궁극기 화염 강타의 관통력을 높이는 식으로 작동하는 등의 방식으로 작동한다. 스킬트리의 모습 제작진은 영상을 통해 <오버워치 2>의 출시일을 밝히지 않았다. 대신에 게임의 만족스러운 퀄리티를 위해 시간이 더 필요하다는 듯 밝혔다. 연내 출시가 어려울 것이라는 전망에 힘이 실린다. 해당 영상은 블리즈컨라인 홈페이지에서 다시 감상할 수 있다. <오버워치 2>의 이야기만 하고 있으므로,현재 서비스 중인 <오버워치>의 라이브 계획은 없다.
각종 영화 스포) 알면 재미있는 영화 디테일들 -4-
1. 토르, 토르 : 다크월드 토르1편에서 부서진 바이프로스트 다리는 2편에서 수리되었는데 이때 수리한 흔적이 2편에서 보임 2. 나홀로 집에 1, 2 1편에서 캐빈이 입고 다니던 코트는 2편에서 캐빈의 동생에게 물려줌 3. 장고 일랙트로와 유대인 사냥꾼이 대화하는 장면에서 창밖으로 날리는 하얀것들은 눈이 아니라 촉토 카운티와 치키소 카운티에서 경작되던 목화들이 당시 날리던것을 연출한것임 4. 어밴저스 (2012) 토니가 토르의 천둥을 맞고 슈트가 400% 충전된 장면 모두 기억할꺼임 그걸 그 당시에 한번에 전부 쓴게 아니라 그 뒤에 헬리케리어 팬에 들어가서 팬을 돌리던 아이언맨의 HUD에 312%정도 잔량이 남아있음 5. 하울의 움직이는 성 엔딩 가까이에서 소피가 과거의 하울과 캘리퍼에게 '미래에서 나를 찾아!' 라고 소리치는데 영화 시작부에서 하울이 군인들에게 희롱당하는 소피를 처음 만났을때 대사가  '미안 여기 있었네', '한참 찾아다녔잖아' 임 걍 희롱당하는 애 구해준걸로 생각할수 있었는데 하울은 처음부터 다 알고 있었던것 넷플릭스로 볼꺼면 끝나기 13분 전이랑 영화 시작지점에서 5분 10초쯤 보면됨 6. 글래스 제임스 맥어보이가 연기한 인격들 전부 크레딧에 올라와 있음 7. 라따뚜이 래미가 랭귀니의 비밀을 밝힐때 콜래트에게 키스하게 한 이유는 영화 초반부 래미가 파리 시내를 돌아다닐때 싸우던 커플이 키스를 통해 서로를 용서한것을 봤기 때문임 8. 인디아나 존스 : 최후의 성전 영화에서 영생의 잔에 물을 받아먹은 인디아나 존스의 효과를 눈썰미 좋은 관객이 알수 있게 하기 위해 물을 마신뒤 머리의 상처가 치유되게 함 9. 코어 왼쪽 중앙에 앉아있는 배우 에런 엑하트는 핵폭탄 운반선이 움직이며 반동을 연기하는 큐를 놓쳐버려서 혼자 화를 냄 이게 NG없이 영화에 삽입됨 10. 해리포터와 아즈카반의 죄수 호그와트로 가는 기차 안에서 루핀 교수는 대부분 잠을 자고 있는데 현실 시간으로 극중 전날인 1993년 9월 1일은 보름달이 뜬 날이였음 루핀교수가 전날 늑대인간으로 변했어서 지쳐있는걸 묘사한 부분 11. 라이프 오브 파이 낮에는 멀쩡한 섬이 밤에는 산성으로 생물들을 녹이는 식인섬이였다는게 극중 나오는데 이 섬의 모습이 사람이 누워있는 모습과 유사함 실제 이 섬의 모티브는 힌두 신 비슈누를 묘사한것으로 비슈누는 끝없는 우주의 바다에 누워 낮에는 세상을 창조하고 밤에는 그 세계를 파괴하는 신임 12. 퍼스트 어밴져, 앤드게임 퍼스트어밴저에서 페기에게 무전을 하던 캡틴은 자신이 춤을 못춘다며 춤추다 페기의 발가락을 밟기 싫다고 말하는 순간 무전이 끊기는데 이후 엔드게임에서 캡틴이 페기와 춤을 추는 장면에서 영화엔 나오지 않았지만 대본상으로 캡틴이 페기의 발가락을 밟아버렸다는 묘사가 있음 13. 스파이더버스 : 뉴 유니버스 41:45 ~43:45 2분에 걸쳐서 힐링팩터가 작동하여 아제파커의 멍든 눈을 빠르게 치료하는게 묘사됨 14. 너의 이름은  작중 이토모리로 남자애를 태우고 가준 라면가게 사장님은 영화 초반부 여자애 시점에서 마을 선거 캠페인을 보고 있던걸로 한번 나옴 15. 스파이더맨 : 홈커밍 영화에서 외계기술 수집단이 수집한 폐품을 보던 피터가 주워든 폐품은 울트론이 소코비아를 공중으로 올려보낼때 사용하던 장치의 부품임 ㅊㅊ ㄱㄷㄹ 아 영화 마렵네영 넷플릭스 끊었는데 다시 결제해야되나 ㅠ
학교 폭력에 시달렸던 박지성
나를 때린 수많은 선배들에게는 나름대로 이유가 있었는지 모르겠지만 얻어맞는 입장에서는 이해할 수 없는 경우가 대부분이었다. 그저 후배라는 이유만으로 선배의 몽둥이 세례를 견디어야 한다는 것, 축구를 하기 위해서는 부당한 폭력을 묵묵히 참아내야 하는 상황이 나를 힘들게 했다. 잘못해서 맞는 것이라면 100대라도 기분 좋게 맞을 수 있었다.  하지만 어제는 저 선배가 기분이 좋지 않아서, 오늘은 이 선배가 감독한테 야단맞았기 떄문에 밤마다 몽둥이 찜질을 당해야 하는 것은 참기 힘든 일이었다. 학창시절 셀 수 없을 정도로 선배들에게 두드려 맞으면서 속으로 다짐하고 또 다짐했다. "나는 결코, 무슨 일이 있어도 후배들을 때리지 않겠다" 그리고 스스로와의 약속을 지켰다. 중학교에서 고등학교에서 최고참 선배가 되었을때도 나는 후배들에게 손을 댄 적이 없었다. 후배들에게 진정 권위있는 선배가 되고 싶다면, 실력으로 승부하기바란다. 실력과 인품이 뛰어난 선배에게는 자연스럽게 권위가 생긴다고 생각한다. 이것은 그동안 내가 뛰어난 선배들을 직접 겪으며 얻은 교훈이기도 하다. 어렸을적 어머니 심부름으러 오천원짜리 지폐를 들고 밖에 나섰다 잃어버렸던 날, 난 처음이자 마지막으로 어머니께 맞았습니다. 고작 한 대 맞은 것이라 그리 아프지 않았는데도 어머니는 그날 이후 며칠간 내게 무척 미안해했습니다. 축구부 합숙을 시작하면서 정말 정기적으로 매일 구타를 당하던 나를 보셨다면 아마도 까무라치셨겠죠. 박지성 어머니가 박지성에게 보낸 편지中 학창시절 멍이 시퍼렇게 들도록 맞고 들어와 혹시나 엄마 눈에 눈물이 맺힐까봐 친구하고 부딫혀서 그렇게 되었다며 겸연쩍게 씩 웃던 속 깊은 네 모습이 아직도 눈에 선하구나. 아버지 자서전 中 지성이가 초등학교 6학년 겨울방학대 그 중학교 축구부에서 며칠 훈련에 참석했다가 심하게 몸살을 앓았다. 분명 학교에서 무슨일이있었던 것 같은데, 아무리 추궁해도 입을 열지 않았다. 여기저기 멍자국이 많아서 어떻게 된 일이냐고 물어도 신경쓰지 말라고만 했다. 나중에서야 이유를 말하길 "아빠, 내가 단체 훈련 끝나고 따로 개인 훈련을 했거든요. 그런데 선배들이 왜 너만 따로 훈련을 하느냐, 다른 선수들은 쉬고 있는데, 왜 유독 너만 튀는 행동을 하느냐면서 때리더라고요" 그후 박지성은 원래 가려던 중학교를 안가고 집에서 멀리 떨어진 중학교로감 아버지 자서전 中 "아빠, 전 절대 수원공고엔 가지 않을거에요. 3년 동안 화성에서 생활 하면서 다시는 수원에 가지 않겠다고 약속하셨잖아요. 지금 수원공고에는 절 괴롭혔던 사람들이 모두 뛰고 있단 말이에요" 수원공고 1학년 축구부 동기들도 지성이를 싫어했으니, 지성이의 마음고생이 어떠했으리란 건 짐작하고도 남음이 있다. 수원공고에 다닐 당시 선배의 구타에 못이겨 몇몇 선수들끼리 팀에서 도망을 치기로 계획을 짰다. 당연히 박지성도 그 멤버에 포함이 되어 있었다. 그러던중 디데이 며칠을 앞두고 훈련 후 선배의 구타에 박지성의 팔이 부러졌다. 어쩔 수 없이 박지성은 합숙소에서 집으로 돌아가야 했고, 부상으로 인해 축구부 숙소 이탈 약속을 지킬수 없게 되었다. 수원공고 시절 지성이가 훈련을 마치고 집에왔는데, 방에서 끙끙 앓는 소리가 났다. 무슨일인가 싶어서 방문을 열어봤더나 인기척 소리에 후다닥 이불을 덮고 엎드려 있는 지성이 모습이 눈에  들어왔다. "왜그래? 어디 아픈거야?" "아니. 그게 아니고요. 그냥 좀 힘들어서.. 별일 아니에요" 아무리봐도 이상하다 싶어 이불을 들쳤더니 세상에 무릎까지 바지를 걷어 올린 부분에 뻘겋게 피멍이 들어있었다. 지성이의 만류에도 불구하고 강제로 바지를 내리고 엉덩이를 확인하자, 온통 씨뻘건 멍투성이였다. 운동하는 선수들이라면 훈련 외에 구타와 체벌은 덤으로 따라다니는 부분이라 나 역시 알면서도 웬만해선 눈감고 못 본척 넘기기 일수였다. 그러나 그때 내가 직접 목격한 모습은 도저히 용납할 수가 없었다. 당장 학교로 달려가서 지성이를 때린 사람을 붙잡고 마구 혼을 내주고 싶은 심정이었다. 그때부터일까, 지성이가 한국에서 축구를 했다간 선배들 등쌀에, 또한 줄서기 좋아하는 일부 사람들의  사심에 의해 제대로 크지도 못하고 주저 앉을 것만 같았다. 가끔 지성이는 이런말을 한다 "만약 내가 맞지 않고 축구를 배웠다면 지금 보다 훨씬 더 잘할 수 있었을 텐데.." 박지성 축구센터를 세운 이유도 이때문이다. 더이상 아이들이 폭력적이고 억압적인 분위기 속에서 축구를 배우기 보다는 더 나은 환경속에서 축구를 자유로이 즐기도록 하기 위해서이다. 박지성 축구센터를 통해 어린이들이 좋은 환경에서 공을 차고 달리면서 희망도 함께 꿈꾸길 바란다. 차범근이 박지성 국가대표 은퇴 발표를 하고 난뒤 쓴글.. "지성이가 은퇴를 합니다. 아니 한다고 합니다. 많은 생각을 했습니다. 무릎에 물이 많이 차는 모양입니다. 무릎을 너무 많이 쓴 것이 그 이유입니다. 그것도 무리하게 어려서 부터.. 지난핸가. 지성이가 어딘가에서 스피치를 하면서 우리나라 처럼 맞으면서 축구를 하는 나라는 없다고 했던 기억이 납니다. 많은 얘기를 할 수 있었을 터인데 유독 그 얘기를 했습니다. 그 결과, 오늘 우리가 그토록 아끼고 자랑스러워 하던 최고의  선수를 30살에 은퇴시키는 안타까움 앞에서 멍하게 바라보고 있는 것입니다." 출처 : 오유 유소년 대회도 열고 자선경기도 열어서 열악한 환경에서 축구하는 애들한테 다 기부하던데 자기가 맞으면서 축구를 했던 시절이 끔찍한 트라우마로 남아서 그런지 자라는 아이들은 자신처럼 축구를 안 하길 바라는 마음이 엄청 큰거 같습니다.. 예체능계의 똥군기는 진짜 언제쯤 없어질까요
'젤다의 전설' 시리즈 중 가장 많이 판매된 것은 바로 이 게임이다
2017년 닌텐도 스위치와 함께 선보인 론칭 타이틀 1986년부터 여러 플랫폼, 후속작으로 출시된 <젤다의 전설> 시리즈 중 가장 많은 판매량을 달성한 것은 무엇일까? 결과는 <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 차지했다. 아래 차트를 보면 정말 '압도적'이라는 생각이 들 수밖에 없다. 출처: Video Games Charts 트위터 글로벌 비디오 게임 차트를 공유하는 트위터 Video Games Charts는 지난 21일 <젤다의 전설> 시리즈 35주년을 맞이해 시리즈 판매 현황을 공개했다. 차트에 따르면, <젤다의 전설: 야생의 숨결>이 전 세계 2,145만 장을 판매하며 최고 판매량을 기록했다. 게임은 2017년 닌텐도 스위치 출시와 함께 론칭 타이틀로 출시됐다. 오픈월드 형태의 자유도 높은 플레이를 제공하며 많은 인기를 얻었다. DLC 및 <젤다무쌍: 대재앙의 시대> 등 인기를 기반으로 후속 콘텐츠, 타이틀이 선보이기도 했다. 2위는 1998년 출시된 닌텐도 64용 <젤다의 전설: 시간의 오카리나>로 760만장을, 3위는 2006년 Wii로 선보인 <젤다의 전설: 황혼의 공주>로 집계됐다. 시리즈 처음으로 한국어화된 닌텐도 DS용 <젤다의 전설: 몽환의 모래시계>는 476만장으로 기록됐다. 1986년 첫 시리즈부터 2019년 리메이크 타이틀 <젤다의 전설: 꿈꾸는 섬>까지, <젤다의 전설> 시리즈는 총 25개 선보였다. 모든 시리즈의 판매량을 합산한 수치는 1억 1,176만 장이다.
"외로움은 '디아블로4'의 중요한 부분" 제작진 인터뷰
제작진과 함께 알아본 디아블로4의 특징들 2021 블리즈컨라인에서 발표된 <디아블로> 타이틀은 무려 총 세 가지다. 그중에서도 ‘시리즈 최초의 오픈월드’를 표방하는 <디아블로4>는 특히 많은 궁금증을 자아내고 있다. <디아블로4>의 신규 콘텐츠 발표에 이어 진행된 인터뷰에서 카리나 킹덤 수석 애니메이터와 조셉 피에피오라 수석 시스템 디자이너는 신작의 시스템 요소에 대한 부가적인 설명과 함께, 발표에서 다루지 못한 내용까지 답변했다.  개발팀에게 궁금했던 점, 발표에서 듣지 못했던 내용을 50분가량 진행된 인터뷰를 통해 더 상세히 살펴보았다.  디스이즈게임: 기존 발표에 따르면 <디아블로4>는 플레이어 개성에 따라 수많은 기술트리를 시도할 수 있다. 그러나 상위 콘텐츠를 플레이하다 보면 ‘개성’보다는 ‘효율’을 찾게 되는 경우가 흔한데, 디아블로4는 어떻게 둘 사이의 밸런스를 맞출 예정인지? 조셉 피에피오라: 다양한 던전 컨텐츠에 맞춰 각 직업 안에서 여러 빌드를 시도할 수 있다. 이러한 빌드 간의 시너지와 밸런스를 맞추기 위해 우리는 사내 QA그룹과 커뮤니티 피드백 등 여러 테스트 수단을 마련하고 있다. 이와는 별개로 게임의 스킬 밸런스를 빠르게 점검하고 테스트할 수 있는 개발 툴도 준비되어 있다.  해당 툴을 통해 스킬 간의 시너지와 라이브 서비스에서 보여줄 ‘임팩트’를 빠르게 체감해볼 수 있도록 했다. 그렇지만 이런 노력과는 별개로 시간이 지나면 결국 강력하고 인기를 끄는 빌드가 나타날 것이다. 이해할 수 있는 현상이다. 여기에 대처하기 위해 시즌제를 활용할 예정이다.  시즌마다 밸런스 변화로 빌드와 스킬 시너지의 효율 등이 달라질 것이다. 오픈월드 시스템이 메인 콘텐츠 진행에 어떤 식으로 영향을 미치게 되나. 멀티 플레이 시에 사용자간 진척도가 다르다면 어떻게 적용되는지 궁금하다. 조셉 피에피오라: <디아블로4>는 기존의 ‘벽’을 허물고 훨씬 거대한 월드가 됐다. 그 안에서도 유저들이 방해받지 않는 개인화된 경험을 가지길 원했다. 이를 위해 메인 퀘스트라인은 처음 플레이할 때에는 혼자서 플레이할 수 있다. 첫 클리어 이후 해당 지역에서 다른 캐릭터들을 만날 수 있게 된다. 신규 직업 '도적’과 <디아블로> 속 로그의 상관관계는? 1편의 ‘보이지 않는 눈의 자매단과도 관련이 있나? 카리나 킹덤: 도적을 포함한 <디아블로4>의 모든 직업은 과거 직업들에 ‘영향’을 받았지만, 직접적인 연관이 있다고 보기는 힘들다. 다만 플레이어가 캐릭터의 외모를 자신이 원하는 대로 (예전 캐릭터들의 모습처럼) 커스터마이제이션 할 수 있다. 보이지 않는 눈의 자매단 소속 인물의 경우 NPC로 만나볼 수 있다. <디아블로4>의 차세대 콘솔 버전 개발 계획이 있는지 조셉 피에피오라: PC 버전 이외에 <디아블로4>를 최대한 많은 콘솔에 출시하고자 한다. 그러나 현재로서는 PS4나 Xbox One 버전 출시만 계획돼있고, 아직 차세대 콘솔 출시 계획은 세우지 않았다. <디아블로4>의 PvP 요소를 더 자세히 알고 싶다. 조셉 피에피오라: 오픈월드형 PVP 시스템이다. 따라서 유저들이 반드시 하지 않아도 되는 선택적 콘텐츠다. 전설 아이템 획득, 장비 획득, 스토리 진행 등에 강요되지 않는다. 메피스토의 저주로 인해 ‘증오의 전장’이라는 지역이 생기고, 이 안에서 캐릭터들은 증오를 품게 된다. 목표는 ‘증오의 파편’을 얻는 것이고, 다른 플레이어를 살해하거나 몬스터를 잡거나 상자를 여는 등의 방식으로 모을 수 있다. 처음 얻은 파편은 정화되지 않은 상태로, 정화할 때면 주변 플레이어들이 정화 사실을 알고 접근해 공격, 파편을 빼앗을 수 있다. 파편으로 구매 가능한 아이템은 코스메틱, 트로피 등이며 성능은 없다. 전장에서 자신의 실력을 과시하는 데 쓰일 것이다. 과거 인터뷰에서 시리즈 초기작의 어둡고 음산한 분위기, 외로움을 게임 내내 유지하겠다고 밝혔다. 오픈월드 환경 안에서 이것이 어떻게 구현되는지? 조셉 피에피오라: 외로움의 감정은 <디아블로4>에서 중요한 지점이라고 생각한다. 이를 위해서 유저들이 서로를 쉽게 만나지 못하도록 했다. 플레이어들이 월드를 이동하면서 다른 사람을 만날 일은 매우 드물다. 잠깐씩 만나 협력하고 흩어지는 방식이다. 환경 연출 측면에서 외로움이 어떻게 구현되는지도 설명해보겠다. <디아블로3> 확장팩 <영혼을 거두는 자>에서 말티엘은 성역 전체 인구의 90%를 죽였다. 이로 인해 성역의 많은 곳이 불모지로 전락했다. 일부 지역에서 사람들이 모여 살고 있지만,  잊혀지고 고립된 환경이 많다. 주인공이 이런 고립된 지역을 방문, 악을 몰아내는 식으로 이야기가 진행된다. 영상에서 로그는 궁수와 암살자의 측면을 모두 보여줬는데, 전투 와중에 즉각 무기를 교체하며 두 가지 스타일을 오가게 되는지? 카리나 킹덤: 질문한 그대로 도적은 근접과 원거리 전투가 혼합된 형태의 직업이다. 그리고 전투 중에 두 가지  스타일을 즉각적으로 전환할 수 있다. 이런 특징을 애니메이션에서도 녹여냈다. 굉장히 빠르게 움직이는 캐릭터이며, 회피 동작의 일환으로 회전하는 동작도 많다. 이러한 요소가 전투 스타일에 잘 어울릴 것이다.
여러분의 팬심을 보여주세요! (Feat.치킨)
안녕하세요!!!!!!! 야구커뮤니티 유저분들!!! 첫 번째 이벤트에 많이 참여해 주셔서 감사해요ㅠㅠㅠ 야구커뮤니티에 이렇게 많은 분들이 계시는줄 몰랐어요ㅠㅠㅠㅠ 감동적입니다... 짝짝짝짝짝 여러분들과 더 친해지고 싶어서 두 번째 이벤트를 생각해보았습니다!!!!!!!!!! 눈팅족 분들 다시 한 번 수면위로 나오실 시간이에요!!!!!!! 댓글로 여러분들의 이야기를 해주세요. 예를 들면, 어떤 팀을 응원하는지 어떻게 응원하게 됐는지 언제부터 응원하게 됐는지 어떤 선수를 좋아하는지 야구 보면서 감동받았던 때 야구 보면서 화났던 때 등등 응원하는 팀 및 야구와 관련된 이야기를 댓글로 해주시면 돼요~ 물론 제가 여러분 얘기를 그냥 듣기만 하지는 않겠죠???? 이번에도 댓글 달아주신 분 중 선정을 통해 치킨을 드릴게요!!! 기준은 이벤트 기간(8/11-8/17) 동안 두산이 승리하는 횟수만큼(총 6경기) 입니다!!! 만약에 한 번도 못이기면..............ㅠㅠ 그래도 3분을 추첨해 드리겠습니다!!! 댓글 좋아요 수를 기준으로 선정해야 할까 고민을 했지만......... 역시 랜덤 추첨이 재밌겠죠........? 이번에도 랜덤 추첨으로 갑니다~_~ 사다리타기를 해볼까 생각중이기도 하구요!!!!!ㅋㅋㅋ 재밌겠다!!! 먼저 제 얘기를 해볼게요. 쫌 스압이에요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 불과 4년전만 해도 저는 야구에 대해서는 전!혀! 모르는 평범한 사람이었습니다. 그런데 어느 순간......... 저의 언니가 삼성을 응원하고 있는게 아니겠어요?? 그러더니 저를 야구장에 계속 데려갔어요......... 심지어 대구까지(저는 경기도민입니다)!!!!!!!!! 그 때까지만 해도 야구에는 크게 관심이 없었고.. 삼성 라이온즈의 지금은 탈을 벗으신 응원단장님이 윗 사진의 애니비였던 시절ㅋㅋㅋㅋㅋ 애니비가 너무 귀여워서 애니비를 보러 따라 다녔습니다. 그러면서 야구에 대해서 조금씩 알았고요! 그렇게 시간은 지나고.... 친한 대학 친구 중 한 명이 두산팬이었습니다. 그 친구가 어떻게 했을까요?????ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저와 다른 친구를 데리고 잠실 야구장을 엄청 가기 시작한거죠ㅠㅠㅠㅠㅠ 진짜 일주일에 한 번씩 야구장에 가는데 팬이 안 될 수는 없는겁니다...... 그런겁니다...... 그 후로 두산팬 친구랑 다른 친구랑 저랑 셋이서 두산팬이 되었답니다................. 하....... 이 때 야구장엘 같이 가지 말았어야 했는데........... 그 때 두산팬 친구가 김현수 사진 보내면서 막 귀엽다고 하는데....... 솔직히 얘가 나한테 왜이러지 싶었어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 근데 요즘에는 귀여울 뿐만 아니라 쫌 잘생겨 보일때도 있고............ 이런걸 야구성형이라 하던가요....??? 내 눈 돌려내라!!!!!!!!!! 그래서 지금 저는 두산팬 되었다라는 얘기를 이렇게 길게 했네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 2013년 준플레이오프 때 엄청 기쁘고 감동받았던 얘기, 싫어하는 선수 얘기 등등 하고 싶은 얘기가 많은데 더 쓰면 너무 기니깐ㅋㅋㅋㅋ 댓글로 달아야지!!!!! 여러분은 전혀 부담 가지실 필요 없이 짧게 달아주셔도 되구요! 저처럼 스압쩔게 달아주셔도 되고.......... 저는 그냥 여러분 이야기가 듣고 싶을 뿐이고!!!!!!!!!