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"폭력, 고어, 심령 현상"… 공포 게임 '더 컨저링 하우스' 9월 공개

* 주의 : 아래 영상에는 공포 장면이 포함되어 있으니 시청에 주의해주세요.

인디 개발사 림 게임즈(RYM Games)가 1인칭 호러 어드벤처 게임 <더 컨저링 하우스>의 출시를 앞두고 게임 플레이 트레일러를 공개했다. 1930년대 지어진 뒤 아무도 살지 않는 대저택 '앳킨슨 하우스'에 갇힌 주인공. 주인공은 희미한 손전등 불빛 하나에 의지해 수단과 방법을 가리지 않고 심령현상이 가득한 저택을 벗어나야 한다. 

이번에 공개된 1분 분량의 영상에서 주인공은 메이드복 차림을 한 귀신을 마주친다. 가쁜 숨을 내쉬며 달려가는 주인공. 호러물 특유의 음산하면서도 긴장감 넘치는 배경 음악. 마침내 복도를 벗어날 수 있는 문을 발견한 주인공, 문고리에 손을 잡고 돌려보지만 문은 좀처럼 쉽게 열리지 않는다. 조금씩 다가오는 불쾌한 음성. 그는 과연 성공적으로 집을 빠져나갈 수 있을까?
폐쇄 공간에서 '폴더 가이스트' 등 괴기스러운 심령현상이 발생하고 주인공이 그 안에서 끊임없이 고통받는 모습을 그린 이야기는 호러물의 단골 소재다. 이러한 공포 콘셉트를 그린 게임으로는 <화이트데이>, <암네시아> 등이 있다. <더 컨저링 하우스> 역시 이러한 콘셉트를 가진 공포 게임이지만, 언리얼 엔진을 사용한 현실적인 그래픽과 음향, 조명 등의 연출을 차별 요소로 내세웠다. 

<더 컨저링 하우스>로 데뷔하는 림게임즈는 <페르시아의 왕자>와 <레이맨> 시리즈를 제작했던 유비소프트 출신 개발자가 다수 포진해있다. 제작진은 스팀 커뮤니티를 통해 "컨저링 하우스는 게이머를 불안감, 공포, 고통으로 가득한 공간으로 빠뜨릴 것이다."라고 자부하며 "잦은 폭력, 고어 장면, 심령 현상이 나오니 주의를 바란다"고 당부했다. 게임은 9월 중 스팀 PC버전으로 출시된다.
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집에서 괴생명체 만들다가 멘탈 터진 썰.Game
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PC방 이전에는 농구나 당구가 이걸 대신했고요. 저희 기억 속의 <크레이지아케이드> 친구들과 같이 놀 수 있는 놀이도구였어요.  오원석 기획 유닛장: <크레이지아케이드>의 가치는 사람과 사람을 잇는 것이라고 생각합니다. 그래서 <크아M>을 만들 때 커뮤니케이션의 재미를 극대화할 수 있는 장치를 많이 넣었죠. 한 판의 재미에 대해서도 많이 고민했지만, 그것 못지 않게 각종 커뮤니케이션에 대한 재미도 느낄 수 있을 것입니다. <크아M>이 또래 친구들뿐만 아니라, 부모님 같이 다른 나이대의 사람들과도 같이 즐기고 커뮤니케이션 할 수 있는 놀이가 됐으면 좋겠어요.  놀랍네요. 최근엔 모바일은 물론, 온라인에서도 다른 유저와의 인터렉션을 줄인 게임들이 많이 나오고 있잖아요. 그런데 <크아M>은 어떤 면에서 이 반대 방향을 추구하니…. 정우용: 현대적인 문법의 장점도 분명 있죠. 그렇지 않으면 그렇게 발전할 이유가 없으니까요. 그걸 부정하진 않습니다. 그런데 맨날 똑같은 것만 먹으면 질리지 않겠어요? 다들 현대적인 문법을 추구한다면, 그런 시장 안에서 색다른 모습도 보여주는 것이 개발자들의 일이라고 생각합니다.  그렇다면 그 커뮤니티 요소를 강화하기 위해 실제로 어떤 장치들을 사용하셨나요? 정우용: <크아M>은 기본적으로 2:2 대전 모드를 지원합니다. 이 숫자는 모바일이라는 플랫폼의 한계를 고려한 것이기도 하지만, 다른 한편으론 원작처럼 친구 1명과 보다 긴밀하게 협업하며 게임을 즐기길 바란다는 면도 있죠. 원작에서 PC 하나로 2명이 게임을 했던 것처럼요. 또 2명이 같은 팀이다 보니, 여러 사람이 팀원인 것보다 자연스럽게 더 상대에게 신경쓰고 커뮤니케이션도 깊어지겠죠? 오원석: 대전 외적으로도 소셜 요소를 많이 신경 썼습니다. 소셜 요소를 만들 때 단순한 친구 기능보단, 일종의 SNS처럼 접근했어요. 채팅 같은 건 기본이고, 유저가 SNS 같은 자신만의 게시판에 글이나 사진, 리플레이 같은 것을 올릴 수 있습니다. 친구의 게시판을 찾아가 글을 보거나 댓글을 다는 것도 가능하고요.  또 상호 동의 필요한 친구 기능뿐만 아니라, 트위터 같은 '팔로우' 기능도 제공합니다. 추천 친구 목록도 의미 있는 값이 올라오게끔 신경 썼고요. 다른 게임보다 더 쉽고 자연스럽게 친구 맺고, 더 깊게 교류할 수 있을 겁니다.  프로필 화면의 '게시판'을 통해 친구들과 직접 소통할 수도 있다 원작 <크레이지아케이드>는 2D 그래픽으로 제작된 게임이었죠. 반면 <크아M>은 3D로 개발됐는데, 화풍이나 조작 딴에서 원작 느낌을 살리기 쉽지 않으셨을 것 같아요.  정우용: 2D도 고려했지만, 모바일에서 하긴 용량 문제가 컸죠. 또 2D는 이미 원작에서 좋은 모습을 보여주고 있는데, 우리까지 같은 걸 보여줄 필요가 있을까에 대한 고민도 있었고요. 3D가 아예 없었다면 모르겠는데, 형제작인 <카트라이더>에서 원작 캐릭터가 훌륭하게 3D화 됐잖아요. 그래서 <크아M>도 3D로 도전할 수 있었죠. 오원석: 조작감은 3D화의 이슈보다. '가상패드'로 인한 위화감을 해결하기 위해 많이 고민했습니다. 원작은 방향키를 눌러 상하좌우 4방향으로만 이동할 수 있는 게임이었잖아요? 게임의 모든 장치도 그걸 기반으로 만들어졌고요.  <크아M>에 가상패드 체계를 만들고 비공개 테스트를 해보니, 테스터들이 전부 4방향 이동이 어색하다고 얘기하더군요. 가상패드는 방향 구분 없이 손가락으로 화면을 자유롭게 문지르며 조작하는데, 조작 대상은 캐릭터는 딱 4방향으로만 움직이니 이상하다는 의견이었어요. 이것 때문에 여러 방법을 도입해 봤지만, 결국 일반 이동에 한해선 캐릭터도 8방향으로 움직이게 하는 걸로 해결했습니다. 어, 그러면 캐릭터 기준 4방향이 모두 막혔을 때, 대각선 이동으로 위기를 피할 수도 있는 건가요? 오원석: 그럼 <크레이지아케이드>가 아니겠죠. (웃음) 그런 특수 상황에선 장애물 때문에 대각선 이동이 막혀요. 이건 그래픽적으로도 캐릭터 주변이 빈틈 없이 막히니 이상하지 않죠. 게임성 측면에서도 원작의 느낌을 살릴 수 있고요. 8방향 이동은 개활지나 장애물이 없는 경우에서만 가능합니다.  # 슈퍼 스킬, 단순한 필살기가 아니라 전략·전술의 핵심 <크아M>는 슈퍼 스킬이나 캐릭터 패시브, 정수 등 원작에 없던 요소도 다수 보입니다. 오원석: 모바일 게임은 조작 등의 이슈 때문에 (같은 시스템으론) PC 원작과 같은 텐션을 보여줄 수 없잖아요? 모바일은 아무래도 PC와 같은 조작이 불가능하니까요. 그래서 떨어지는 텐션을 어떻게 보강할까 많이 고민했습니다. 슈퍼 스킬, 정수 등의 요소는 그 결과입니다. 캐릭터들의 특징, 유저들이 선택한 전략적인 무기를 통해 게임의 양상을 더 역동적으로 만들고 싶었죠. 비록 모바일 특성 상 PC와 같은 빠른 조작은 힘들겠지만, 대신 슈퍼 스킬 간의 상성, 캐릭터들의 패시브 특성 등으로 보다 다채롭고 역동적인 경험을 주고 싶었어요. 슈퍼 스킬은 처음 봤을 때 일종의 필살기처럼만 느껴졌는데, 최근 공개된 자료들을 보니 유저 간의 협동이나 전략적 카운터 등을 염두에 둔 것 같이 느껴지더군요. 정우용: 맞습니다. 슈퍼스킬 간의 먹고 먹히는 관계를 통해 다양한 양상, 다양한 플레이를 만들고 싶었죠. 그래서 슈퍼스킬도 공격 외에도 다양한 성격을 가지고 있어요.  <크아M>의 슈퍼스킬은 저마다 상성 관계를 이루고, 또 유저는 자신의 캐릭터가 죽었을 때 슈퍼 스킬을 바꿔 낄 수 있습니다. 예를 들어 직선상의 모든 적을 물방울에 가두는 '물대포'는 모든 팀원들에게 실드를 씌우는 '팀실드'에 의해 쉽게 무력화되겠죠. 넓은 범위의 적을 기절 상태로 만드는 스킬이 있으면, 아군의 디버프를 해제하는 스킬도 있습니다.  처음 경기를 시작할 땐 상대가 어떤 스킬을 들고 있는지 알 수 없지만, 부딪히고 나면 서로의 패를 알 수 있기 때문에 카운터를 고민하고 준비할 수 있을 겁니다. 혹은 경기 전 팀원과 시너지 만들기 좋은 슈퍼 스킬을 논의할 수도 있고요. 오원석: 슈퍼스킬 같이 강력하진 않지만, 경기에 여러 도움을 줄 수 있는 아이템도 존재합니다. 원작을 했던 분들이라면 물방울을 스스로 터트릴 수 있는 '바늘' 같은 걸 생각하시면 됩니다. 실제로 바늘도 있고요. 참고로 바늘 등의 아이템은 전부 '인게임 재화'로 구매할 수 있기 때문에, 돈(캐시) 때문에 밸런스가 무너지는 일은 없을 것입니다.  게임 모드는 과거 공개된 2:2 '노멀모드', 순위 반영되는 '레더모드', 특정 오브젝트 모아야 하는 '만두먹기', 배틀로얄처럼 좁아지는 맵 안에서 최후의 승자가 돼야 하는 16인 규모 '서바이벌' 4개 맞나요? 오원석: 오픈 빌드로 제공되는 PVP 모드는 그게 맞습니다. 여기에 추가로 일종의 PVE 모드인 '보물섬'도 같이 제공될 예정입니다. 주사위를 굴려 말판 위에 말을 이동하고, (주사위 값으로) 어디에 이동하느냐에 따라 NPC와 싸우거나 아이템을 얻는 보드게임 같은 모드에요. 그냥 미니게임은 아니고, 제법 비중 있는 싱글 콘텐츠로 만들었으니 PVP로 지친 분들이 힐링하기 좋을 것입니다. 조작 피로도가 염려되는데, 각 모드 별 플레이 타임은 얼마나 될까요?  정우용: 서바이벌 모드는 최대 9분, 다른 PVP 모드는 최대 3분입니다. 경기만 쉬지 않고 하지 않는 이상 조작 피로도를 많이 느끼진 않을 겁니다. 또 게임 안에 소셜 장치나 수집, 의상과 시착 등 (경기 외에도) 다양한 장치들이 많습니다. 경기 중간 중간 이런 걸 즐긴다면 크게 피로하진 않을 거에요.  오원석: <크아M>은 크게 2가지 재미를 가지게끔 설계됐어요. 하나는 경기 한 판, 한 판이 주는 단기적인 재미. 재미는 강하겠지만 모바일 특성 상 조작 피로도 문제가 나오기 쉽겠죠.  그래서 장기적인 재미 축으로 성장하고 전략을 고민하는 것을 마련했습니다. 이 둘이 잘 융화된다면 피로도 이슈 없이 오래 사랑 받을 수 있겠죠. '배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
"애경 가습기살균제 노출 반려동물, 폐섬유화 확인"
CBS노컷뉴스 김형준 기자 (사진=연합뉴스) 가습기 살균제 피해 사건 재수사를 받고 있는 SK케미칼과 애경산업의 '가습기메이트'에 노출된 반려동물들에게서 사망이나 폐섬유화 등 치명적 건강피해가 발생한 것으로 나타났다. '가습기살균제사건과 4·16세월호참사 특별조사위원회(특조위)'는 애경 가습기메이트의 유해성을 입증하는 사례가 반려동물을 통해 확인됐다고 22일 밝혔다. 특조위에 따르면 이 제품을 단독으로 사용한 가정에서 반려동물이 호흡곤란으로 사망하거나 폐 섬유화, 기관지확장증, 비염, 천식 등의 건강피해를 입은 사례가 보고됐다. 특조위는 지난해 8월부터 살균제 피해자와 임상수의사, 환경노출조사원 등의 제보를 바탕으로 전국 대형 동물병원의 진료기록 분석과 보호자 환경노출조사를 실시해 19곳의 가정에서 49마리의 반려동물에 대한 의심 사례를 찾아냈다. 이 가운데 애경 가습기메이트만을 사용했던 한 가정에서는 고양이 7마리가 숨졌고 사람 1명과 다른 고양이 5마리가 건강 피해를 입었다. 이 제품만 사용했던 또다른 가정에서는 개 1마리가 숨졌다고 한다. 특조위는 지난 2월 건강피해 고양이 5마리의 폐CT 영상 촬영을 진행했고, 그 결과 사람에게서도 발견되는 폐섬유화와 천식 등의 피해를 확인했다고 밝혔다. 가습기메이트는 옥시레킷벤키져의 '옥시싹싹 뉴가습기당번' 다음으로 많이 판매된 제품이다. CMIT(클로로메틸아이소티아졸리논)와 MIT(메틸아이소티아졸리논) 성분이 포함됐다. 현재까지 이 성분이 들어간 제품을 사용해 피해를 당했다고 신고한 인원은 1958명으로 집계됐다. 이 중 거의 70%에 달하는 1370명이 애경산업 제품을 사용했다고 신고했다. 하지만 제조사인 SK케미칼과 판매사인 애경산업은 가습기메이트의 인체 위해 가능성이 확인되지 않았다며 정부가 인정한 가습기메이트 피해자들에게 사과나 배상을 하지 않고 있다. 두 회사는 지난해 공정거래위원회를 상대로 한 시정명령등 취소청구소송에서도 정부가 진행한 동물실험에서 가습기메이트의 위해 가능성이 규명되지 않았다고 주장했었다. 특조위 최예용 부위원장은 "가습기메이트의 위해성이 사람과 동물 모두에서 교차 확인된 만큼 검찰은 관련 증거자료를 가습기메이트 제조·판매사인 SK케미칼과 애경산업 수사에 적극 참고해야 한다"고 말했다.
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
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