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[BIC 2018] 표류소녀 개발사가 만든 먹방 힐링 RPG '용사식당'

<표류소녀>로 이름을 알린 '팀 타파스'가 신작 <용사식당>으로 돌아왔다. 먼저 부산 인디 커넥트 페스티벌 2018에서 공개된 홍보 영상부터 감상하자.
<용사식당>은 제목처럼 맛있는 음식을 먹기 위해 식당에 더 많은 재료와 레시피를 주려 하는 용사들의 이야기를 그린 작품이다. 여행 중인 기사 '아이란'과 '코코뱅'은 굶주림에 지쳐 쓰러지기 일보 직전, '주인장'이 운영하는 노상식당에서 천상의 맛을 맛보고 가까스로 살아난다. 평소 식탐이 있던 둘은 결국 식당에 눌러 앉고, 식재료를 구하던 중 각양각색의 사람들과 만나게 된다.

유저들은 <용사식당>에서 다양한 맵을 탐험해 새로운 식재료와 레시피를 발견하고, 이렇게 만든 음식을 팔아 식당을 경영하게 된다.

(조금 거창하게 표현하면) 경영 파트의 흐름은 팜류 게임이나 방치형 게임과 크게 다르지 않다. 유저가 전투로 얻은 재료로 요리를 만들어 놓으면 요리는 시간이 지나며 조금씩 팔린다. 유저는 이렇게 번 돈으로 캐릭터를 성장시키거나 식당을 성장시키면 된다. 

식당은 처음에는 초라한 노상 식당이지만 점점 다양한 가구를 놓으며 화려하게 변한다. 가구마다 플레이에 도움이 되는 옵션이 붙어 있긴 하지만, 만들어 놓기만 하면 누적 적용되는 방식이다. 성능 때문에 자기가 싫어하는 디자인의 가구를 배치할 필요가 없다는 의미.
탐험은 새로운 캐릭터와 레시피를 해금하고 요리 재료를 마련하기 위한 과정이다. 탐험은 자동전투 없이 실시간으로 진행된다. 유저는 전투 중 터치로 캐릭터들의 위치를 옮기거나, 드래그로 캐릭터를 배치할 수 있다. 

전투 중 중요한 것은 스킬 타이밍이다. <용사식당>의 캐릭터들은 저마다 ▲ 2초 무적 ▲ 발 묶기 등 특색있는 스킬을 하나씩 가지고 있다. 그리고 전투 중 몬스터들의 패턴도 이런 스킬에 딱딱 대응되게 나타난다. 가위바위보처럼 몬스터들의 패턴에 따라 최선의 스킬을 쓰는 것이 중요한 것. 

예를 들어 똑같은 광역기라고 하더라도 거대 멧돼지의 땅찍기는 짧은 시간 큰 피해를 주기 때문에 '2초 무적'을 사용해야만 피해 없이 막을 수 있다. 반면 크라켄의 먹물 뿜기는 긴 시간 동안 중간 정도 피해를 꾸준히 주기 때문에 '2초 무적' 대신 '방어막' 스킬을 쓰는 것이 좋다. 유저는 이런 것을 염두에 두고 전투 전 스테이지에 최적화된 멤버를 짜야 한다.
게임은 이런 특징 외에도 새로운 스토리나 요리가 해금될 때마다 나오는 먹음직스러운 음식 그림, 캐릭터들의 발랄한 만담 등을 특징으로 한다.

팀 타파스에 따르면 <용사식당>의 모든 캐릭터는 스토리 해금으로만 얻을 수 있다. 유료 모델 또한 스테미너와 꾸미기 아이템을 중심으로 짤 예정이다. 전투는 수동 전투만 지원하지만, 대신 토벌 기능을 넣어 시간을 많이 쓸 수 없는 유저를 배려할 예정.

<용사식당>은 올해 안에 모바일로 출시될 예정이다.
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데브캣 '나크' 김동건, 마비노기 모바일을 말하다
<마비노기>의 나크(김동건 대표)가 지스타에 나타났다.  김동건 대표는 17일 지스타 현장에서 자신의 새 게임 <마비노기 모바일>에 대해 묻고 답하는 시간을 가졌다. <마비노기 모바일>은 데브캣에서 개발 중인 신작으로 2004년의 '판타지 라이프'를 새로운 시대에 맞춰 재해석한 모바일 MMORPG다. 같은 게임은 2018년 지스타에서 한 차례 시연되었으며, 이후 추가적인 개발 과정을 거쳐 오늘날에 이르렀다. 김동건 대표는 게임의 2023년 출시를 약속하면서 게임의 여러 특징에 대해 직접 설명했다. 게임의 트레이드마크와 할 수 있는 염색은 그대로 들어가며 '어이쿠 손이 미끄러지'지는 않는다. 가위바위보 전투 방식이 달라진 이유도 들을 수 있었다. 데브캣 김동건 대표 Q. 디스이즈게임: 4년 전 <마비노기 모바일>과 지금 지스타 버전 사이에 어떤 차이가 있나? A. 김동건 대표: 2018년 지스타에서 게임을 소개했고, 그 사이 많이 개발했다. 어떤 것이 모바일에 더 적합한 <마비노기>가 될 것인가에 대해 고민을 많이 했다. 지난 번에 보여드리지 않은 것들을 보여드리려고 했다. 특히 이번에는 전투 부분을 많이 시연에 올리게 됐다. <마비노기>가 가야 하는 방향은 변치 않았다. 그 캐치프레이즈는 '만남과 모험'이다.  Q. 원작과 달리 직업이 고정됐다. 원작에서는 '재능 업데이트' 이전에 직업 고정화에 반대한 적도 있다. 이번에 직업이 고정되는 이유는? A. (직업이 고정되면) 아무래도 처음 하시는 분이 '내가 무엇을 해야할지 잘 모른다'라는 상황이 생길 수 있다. 그래서 이번에는 6개 클래스 중에 선택을 할 수 있게 했다. 2개는 가려져있는데 도적과 음유시인이다. 이후에 필요에 따라서 다른 클래스로 전환하는 방식으로 플레이가 이루어진다. 또 학교에서 배우고 전직하면서 자기가 원하는 클래스로 성장할 수 있을 것으로 보고 있다. Q. 던컨은 여자였다가 남자로 바뀌었고, 베빈은 계속 흑인으로 등장한다. 이 이유에 대해서 듣고 싶다. A. 2018년 공개 이후 스토리를 바꾸었다. 여러 사람에게 의견을 들었다. 처음 만나는 NPC이니까 원래의 기억을 되살리는 디자인이 좋겠다고 생각해서 돌아왔다. 지금도 여러가지를 손보고 있다. 출시 시점까지 계속 다듬을 예정이다. Q. 시연 버전에서는 옷을 착용해도 외형의 변화가 없던데 코스튬을 따로 준비 중인가? A. 장비를 착용하면 외형이 변화한다. 어떤 식이냐면, 패션장비가 있고 성능장비가 있다. 둘 다 입으면 성능장비가 보이지 않는다. 패션장비를 벗으면 성능장비가 보인다. <마비노기>가 패션에 신경을 많이 쓰는 게임이기 때문에 그런 부분에서 많이 보고 있다. Q. 유저들이 열과 성을 다했던 게 염색이었던 것 같다. 눈에 RGB가 있다는 농담도 있다.  A. <마비노기 모바일>에도 당연히 염색이 들어간다. 어떻게 하는 게 더 재밌을까 고민이다. 단순히 원하는 색깔을 지정하는 게 아니라 그 과정 자체가 재밌었으면 해서 여러 실험을 하고 있다. Q. 원작에서 환생 시스템이 중요한 부분을 차지했는데, 모바일은 환생을 어떻게 가져올 건지? A. 환생 시스템은 전작만큼 타이트하게 다루지는 않을 것이다. 내가 새로운 캐릭터를 키우고 싶거나 외형을 바꾸고 싶으면 바꿀 수 있는 편의적인 기능으로 도입할 예정이다. 누적 레벨이 들어가지는 않을 것 같다. Q. 지도를 열어보니 원작에서 변경되었더라. 스토리나 세계관에도 변화가 생기는 것 같은데. A. 원작을 내가 썼는데, G3까지 론칭에 포함될 것이다. 그때까지는 거의 비슷한 진행이다. 이후 스토리는 다르게 전개될 것 같다. 원작과 비슷한 테이스트지만, 조금씩 변주가 들어간다. 지도는 내가 만들면서 아쉬웠던 부분을 수정했다. 플레이어가 스토리를 하면서 조금씩 북쪽으로 가도록 동선을 정리했다.  Q. 전투 중 버튼이 6개로 한정된 느낌이다. 나중에 스킬이 많아지더라도 쓸 수 있는 스킬이 한정될 것 같은데. 스킬셋은 없나? A. 전투 스킬 버튼은 6개로 고정됐다. 하지만 클래스별로 사용법이 달라진다. 특별한 조작법과 스킬로 직업 별로 다른 전투 감각을 주도록 디자인 중이다. 성능에 변주를 주는 스킬 모딩 시스템이 예정돼 있다. Q. 원작은 인챈트가 성능에 직접적인 영향을 주는 것으로 나온다. <마비노기 모바일>에서는 어떤 BM이 채택됐나? A. 아직 BM을 논할 단계는 아닌 거 같다. Q. 원작의 가위바위보 형식 전투가 재밌었는데, 이번에는 실시간 전투다. 이유가 무엇인가? A. 예전에는 한 턴 한 턴이 중요했는데 PC에서는 호평을 받았지만, 모바일에서는 그 호흡이 그대로 전개될지 고민이 됐다. 완벽한 가위바위보는 아니지만, 합이나 턴을 주고 받는 게임의 근간은 가져가려고 한다. 보스전에서 스킬을 브레이크시키거나 하는 방식으로. 또 가위바위보가 일대일에서는 가능하지만 다대일이나 다대다에서는 잘 안 되는 부분도 있다. Q. 레벨업마다 등장하는 보너스는 다시 선택하거나 다시 뽑을 수 있나? A. 레벨업 카드의 경우 쉽게 다시 뽑을 수 있다. 스킬 포인트를 나누는 방식을 조금 캐주얼하게 보여주는 정도로 받아들여주시면 될 듯하다. 잘못 골랐으면 과거로 돌아가서 다시 뽑을 수 있다. Q. 공간 꾸미기가 모바일에도 나올까? A. 이 부분은 확정된 게 아니라서 '이거다'라고 말씀드릴 수 없다. 현재 프로토타입 단계에 있다.  Q. 출시 일정은? A. 우선 출시는 내년을 목표로 두고 있다. 정확한 시점은 아직 미정이다. 출시 시점에 <마비노기> G1에서 G3까지의 볼륨을 론칭하는 게 목표다. Q. G3까지는 <마비노기> 스토리를 따라간다고 그랬다. 그렇다면 G2에 팔라딘, G3에 다크나이트가 있는데... A. 스토리 클라이막스에서 변신을 하게 된다. 스포(스포일러) 같은데... 이미 다 알고 있을 내용이라 말하겠다. (웃음) Q. 제너레이션 스토리를 어느 정도 따라가면서 변주를 가한다고 했다. 하지만 원래 제너레이션 스토리를 아는 입장에서는 반전을 알아서 변주를 알아도 그만큼의 재미가 없을 수도 있다. A. 내가 스토리를 G3까지 밖에 쓰지 않았다. 유저들보다도 잘 모를 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 만들어두었기 때문에 현재 <마비노기>와 달라질 것 같다. 공부를 하더라도 디테일한 점까지 알아채진 못할 것 같다. G3 뒷부분 이야기를 많이 만들어 놨기에 현재 PC판과 크게 달라질 것 같다. 앞 부분의 굵직한 이벤트는 다 거쳐가면서, 이후의 스토리는 호평받은 부분을 따라가지 않을까 한다. Q. <마비노기 모바일>의 엔드 콘텐츠는 무엇인가? A. 엔드 콘텐츠로는 대규모 레이드를 준비하고 있다. 여러 페이즈로 나누어진 보스 레이드다. 여기서 역할을 나누어 플레이하기를 바란다. 정통 레이드에 가까운 형태를 가지게 될 것 같다. 조금 더 계획을 짜고 들어가는 정통 레이드에 가까운 형태다. 하지만 아무래도 모바일이라 너무 스트레스를 주는 방향은 지양하고 있다.  Q. <마비노기> 하면 '어이쿠 손이 미끄러졌다'가 떠오른다. 수리는 모바일에서 어떻게 진행될 예정인가? A. 수리 시스템에는 확률이 없다. 그래서 이번에는 퍼거스의 손이 미끄러지지는 않을 듯하다. Q. <마비노기 영웅전>의 놀 치프킨에 대한 오마주를 봤다. A. <마비노기 영웅전>도 데브캣 게임이다. 세계관을 공유한다는 측면에서 <마영전> 유저들이 기뻐할 만한 요소를 넣고 싶었다. 그밖에도 데브캣이 개발한 게임 NPC를 다수 만나볼 수 있을 것이다. Q. 마비노기 같은 경우 80~90년대 생에게는 추억의 게임이고 많은 인상을 준 게임이지만, 젊은 유저들에게는 인지도가 낮다. 이들에게 어떤 게임으로 다가가기를 바라는지? A. MMORPG의 원래 맛을 아직 스마트폰에서는 느끼기가 애매한 것 같다. 마비노기가 그런 원론적인 (MMORPG)의 맛을 새로운 세대에게 소개해주는 게임이 되어주기를 바란다.
위메이드 “3년 내로 모든 게임에 토크노믹스 생긴다”
장현국 대표 벡스코 지스타 현장 기자간담회 위메이드가 11월 17일 부산 벡스코 지스타 현장에서 기자간담회를 진행했다. 이날 장현국 대표는 위메이드의 근래 게임사업 성과를 먼저 정리했다. 위메이드는 지난해 초기 투자했던 <오딘>이 흥행한 데 이어 마찬가지로 초기 투자를 단행한 <니케: 승리의 여신> 역시 최근 글로벌 성과를 낸 바 있다. 장 대표는 “이번 지스타에서 발표한 <나이트 크로우>와 <레전드 오브 이미르>가 바통을 이어받아 좋은 성적을 내고 상도 받기를 기대한다”고 전했다. 오픈 블록체인 플랫폼 구축 목표에 관해서는 “지난 1년을 돌이키면 20개 게임이 온보딩하는 등 꽤 많은 진전이 있었다. 기존 발표했던 100개 게임 온보딩 목표는 미뤄서 내년 일사분기쯤에는 달성할 수 있을 예정이다”라고 전했다. 이에 필요한 기술 기반으로서 지난달 메인넷을 런칭했고, 기축통화 위믹스 달러도 3주 전 출시했다. 업계환경을 보면, 지난 1년 동안 주가와 코인시장에 하락이 이어졌지만, 위메이드는 영향받지 않은 한 해로 평가 중이다. 다만 이제 틀을 갖춘 플랫폼의 성공을 위해서는 유저에 유익한 서비스가 필수적이며, 그 일환으로 각종 게임을 올리는 것이 위메이드의 과제다. 장 대표는 “다행히도 이를 늦지 않게 시작했고, 어려운 환경에서도 포기하지 않고 노력한 결과 글로벌 선두 포지션을 갖고 있다. 게임에서의 이러한 선두 포지션을 기반으로 범용 블록체인으로서도 1등 하는 것이 목표다. 위메이드가 정말로 잘하는지 보면서 못하면 질책하고 잘하면 칭찬해주시면 좋겠다. 국내 게임산업의 한 획을 긋는 회사로 발돋움하는지 지켜봐 주시길 바란다”고 밝혔다. # Q&A Q. 올해 100개 런칭이 목표라고 말했는데 연기된 상황이다. 관련하여 구체적인 이유가 무엇인지? A. 장현국 대표: 소프트웨어 개발이라는 것이 설계도를 완벽하게 갖추는 게 아니다 보니, 최선을 다해 예측과 계획을 세우지만 지연되는 경우가 있다. 차질이 생겼다기보다는 지연된 것이며, 그래서 내년 일사분기를 말씀드렸다. 이것이 특정 국가나 게임의 문제는 아니었다. 토크노믹스를 작년에 <미르4 글로벌>에 적용해 보니, 성공했으나 완벽하진 않았다. 그다음 게임들에 이전 성공을 학습, 적용하다 보니 기획하는 데 더 많은 시간이 걸렸다. 지금도 기술적으로는 게임에 토큰을 붙여서 내는 데 한 달이 안 걸린다. 저희가 제공한 가이드라인을 보고 2주 정도에 SDK를 붙일 수 있는 정도로 발전해나가고 있다. Q. 위믹스와 관련해 상장폐지여부 결과가 곧 나오는데, 해당 논란과 관련해서 내부적 리스크 예측에 실패했다고 본다. 작년 공시 논란이 나왔을 때도 마찬가지로 위메이드의 예측능력은 충분하지 않았나 싶고, 내부적으로 몰랐을 것 같지 않다. 정말 몰랐는지, 알고도 큰 문제가 아니라고 여겼던 것인지 궁금하다. 또한, 타기업들 역시 블록체인과 게임을 접목하려는 시도를 늘리고 있는데, 이런 게임업체들이 위믹스 관련 논란 내용에 대해 오히려 업계 발전을 저해하는 것 아니냐는 목소리도 조금씩 나온다. 이에 관한 생각을 밝히자면? A. 사실과 견해는 구분할 필요가 있다고 본다. 저는 기업 대표로서 사실을 말해야 할 의무가 있고 동기가 있다. 그렇지 않으면 실제로 처벌을 받기 때문이다. 위메이드가 잘했는지, 못했는지에 대해서는 개인 평가가 다를 수 있겠으나, 팩트에 관련해서는 회사의 얘기를 믿어주셨으면 한다. 예측했으면 좋았을 것이라는 말씀 해주셨다. 맞는 말씀이지만 우리가 항상 그렇게 살 수 없지는 않지 않나. 회사도 마찬가지다. 저희가 아는 한에서 우선순위 높은 사안을 먼저 다룰 수밖에 없다. 이번 건에도 거래소 협의체와 여러 커뮤니케이션을 진행했고 질의응답 요구에 응대하고, 대면 미팅도 다수 진행했다. 결론이 나면 무슨 일이 있었고, 저희가 뭘 잘못했고, 이를 어떻게 개선할지 명료해질 것이다. 최선을 다했기 때문에 현재 이렇게 수습될 수 있다고 생각한다. 모든 상장코인을 전수조사한다는 얘기가 나오는데, 실제로 전수조사가 되면 위메이드만큼 한 회사는 아무 데도 없다는 것을 아실 수 있다. 이번 논란이 없었으면 좋았겠지만, 산업 초기에 이런 논란을 거치면서 시스템과 프로세스가 단단해지는 과정이라고 본다. 국내외 어떤 프로젝트보다 투명하고 견실한 시스템을 갖추고 있다고 생각한다. Q. 국내에서는 P2E에 앞장서고 계시는데 게임업계 안에서는 이를 성립 불가로 보는 입장도 있다. 가지고 있는 P2E 철학과 불신하는 다른 게임사에 전할 말이 있다면? A. 3년 안에 거의 모든 게임이 자기만의 토크노믹스를 구축할 거라고 굳게 믿는다. 모든 게임사가 각자 토큰과 NFT를 발행할 것이다. 그랬을 때 더 재미있기 때문이다. 모든 게임이 따라갈 거고, 유저들이 먼저 요구할 것이다. 이에 대한 확고한 믿음이 있다. 다른 회사들의 오해에는 제가 생각하는 이유가 있다. 크게 보면 두 가지 현상적 이유다. 현재 저희가 가장 성공적 블록체인 게임 플랫폼이지만, 글로벌 인지도가 그 위상에 비해 충분치 않다. 보통 블록체인 P2E게임을 말하면 <엑시인피니트>를 먼저 생각한다. 그런데 실제로 <엑시인피니티>를 플레이해본 모든 게이머는 이게 게임이 아니라고 생각하고, 우리 내부 개발자를 포함해 개발자들도 전부 게임이 아니라고 한다. 이게 전 세계적 인식이다. 저희가 토큰이코노미를 접목한 게임을 만들며 얻은 교훈은, 그것이 유저를 위해야 한다는 것이다. 회사가 토큰을 만들어 인게임에서 파는데 목표를 둬서는 어렵다. 서구권의 크립토 적용 게임사들은 NFT를 팔아서 수익을 올리겠다는 식이 많은데 그렇게 해서는 지속 불가하다. 그래서 해외 게이머들이 반발하고, 큰 게임사들이 적용하지 않겠다고 선언했다. 이는 블록체인 게임의 실제를 모르기 때문이라고 생각한다. 그들이 틀렸다는 걸 알리는 것도 중요하지만, 그런 오해를 레버리지 삼는 것도 중요하다. 올해 만약 세계 경제 상황이 더 좋았고, 게임시장 상황이 좋았다면 다른 기업도 다 뛰어들었을 것이다. 저희가 만든 상황이라기보다는 다른 기업들이 받아들여야 할 기본 컨디션이다. 이 부분을 레버리지해서 앞설 수 있다고 생각한다. Q. 작년 지스타 BTB 부스에서 흥행에 성공했다고 말씀하셨는데, 올해 현장 분위기를 설명하신다면? A. 작년보다 위메이드와 위믹스의 위상과 인지도가 많이 올라갔다고 생각한다. 부스에 가서 보니 더 많은 분이 와서 질문해주셨다. 중국에서도 많이 오셨고, 미국에서도 MS를 포함해 여러 사람이 오시는 등 해외 방문자가 많았다는 것이 차이다. 각국 검역 문제로 해외 분들이 많이 못 오셨던 작년과 다른 점이다. Q. P2E게임이 더 재미있기 때문에 유저들이 P2E게임을 더 요구할 것이라고 말씀하셨다. P2E 게임이 어떤 면에서 다른 게임보다 더 재미있다는 말씀인지 구체적으로 잘 모르겠다. 어떤 부분에서 그런 재미를 찾을 수 있나? A. 재미없는 게임에 블록체인을 붙이면 게임이 갑자기 재미있어진다는 건 아니다. 재미있는 게임에 붙이면 더 재미있어진다는 얘기다.  반발하는 많은 게이머들이 P2E는 게임성을 해친다고 말한다. 하지만 쉬운 예를 들어보자, 윷놀이를 하는데, 룰을 정해 바둑알 하나에 1,000원씩 받는다고 하면 더 재미있어지지 않을까. 이것이 게임성을 해치지 않는다. 원래 게임성이 높은 <GTA>의 아이템들이 작은 단위 NFT로 거래되면 그것이 게임성을 해칠까? 굉장히 직관적인 쉬운 질문이다. 재미없는 것을 재미있게 만들겠다는 것이 아니다. 우리가 온보딩한 20개 게임이 전부 성과를 냈는데, 대부분의 개발사가 똑같이 평가하길 게임이 가진 본래 포텐셜보다는 더 높은 성과가 나왔다고 한다. 지속 가능하지 않거나 실패한 NFT 게임은 재미가 없어서지 NFT 때문이 아니다. 유저들이 NFT 적용을 요구하면 어떤 게임사도 묵살할 수 없으리라 생각한다. 위메이드 신작 <나이트 크로우> Q. 최근 위메이드가 블록체인에 집중하면서 게임시장에서 저평가받는 느낌이 든다. 장현국 대표님이 수장이 되면서 <미르 4>를 출시했고 이번에 나온 신작 2종의 반응도 좋았는데, 향후 순수 게임사업에의 집중 여부가 궁금하고, <미르> IP의 현황도 궁금하다. A. 3년 전에 <미르4 글로벌>을 출시할 때 IP를 강조했다. 당시 블록체인을 준비하던 시기여서 IR 때 “스팀처럼 되겠다”고 했다. 스팀은 디스트리뷰션 플랫폼으로서 지배적 위치를 가진다. 저희의 경우 디스트뷰션 플랫폼은 아니고 각각의 게임이 토큰과 NFT를 발행할 수 있는 플랫폼이다. 지금 한 해 게임이 5만 개 나오는데 이를 모두 안는 게 목표다. 애플이나 구글과는 레이어가 달라 상호 호환된다고 본다. 블록체인과 게임개발 둘 중 어느 쪽 비중이 높으시냐고 묻는다면, 플랫폼 비즈니스가 더 가치 있기 때문에 집중하겠지만, 스팀이 그렇듯 우리도 개발을 계속할 것이다. <미르> IP 질문은 중국 쪽 상황 질문인 듯하다. 지금 중국의 정치 이벤트가 끝나면서 최악은 지나 점차 나아질 것이라고 본다. 또한 중국에서도 지식재산권 보호가 강화되면서. 저희 IP를 운용하는데 더 우호적인 환경이 되고 있다. 향후 정상화해 안정적 캐시플로우를 만들겠다. Q. 이번에 신작을 2종 공개하셨는데, 두 게임도 위믹스에 온보딩 되는지, 된다면 어떤 경제구조가 만들어질지 궁금하다. A. 당연히 온보딩 되며, 물론 한국에서는 불법이기 때문에 <나이트 크로우> 같은 경우 토크노믹스가 없는 형태로 낼 것이다. <레전드 오브 이미르>는 한국에 먼저 출시한 뒤 글로벌에서 토크노믹스를 얹을지, 아니면 거꾸로 할지 결정 못 해 출시일 말씀을 못 드렸다. 다만 그래픽풍 등이 해외에서 먹힐 듯해 해외먼저 출시할 생각이다. 경제구조 구현은 현재 고민 중이지만 <미르 4> 경제구조의 발전된 형태가 <미르 M>이다. <미르 M>이 글로벌 출시되면 여기에서 또 학습해서 더 나은 경제시스템을 적용할 것이다. 또한 <미르 M>의 하이드라를 재사용해 인터게임 이코노미를 구현할 예정이다. 게임이 경제적으로 연결되면 플레이적으로도 연결된다는 접근이다. <미르> 시리즈는 플래그십 라인업이기 때문에, 현실 경제와 같은 방식으로 토크노믹스가 연결되고 진화하고 복잡해지도록 구현하겠다. Q. 최근 DRX와 파트너십을 체결했다. 롤드컵 우승 후 파트너십이 발표됐는데. DRX의 성적을 얼마나 기대했나? 또한 아무래도 e스포츠에서의 협업이 대체로 그렇듯 선수 NFT화에 초점이 맞춰질지 궁금하다. 그럴 경우 역사적 선수, 이를테면 무릎이나 장재호 같은 선수들의 경기내용을 NFT화할 수 있을 텐데 이 경우 구단뿐 아니라 게임사들과도 협업해야 할 것이다. 이것이 가능할지? A. 모든 좋은 일에는 시간이 걸린다. MS 투자건 같은 경우도 최초의 합의는 지난 5월부터였다. DRX 역시 이야기를 나눈 것은 오래됐다. 기존에도 훌륭한 팀으로 알고 있었지만 그에 반해 충분한 성적은 아직 못 내고 있었던 상황이다. 같이 성장해 나가는 것이 저희 파트너십의 기본 전제이기 때문에 그 기준에 맞았다고 생각한다. 그런 와중 마침 우승을 기록해서 저희도 기뻤고 좋은 기운을 받은 느낌이다. 당연히 DRX도 저희와의 파트너십으로 좋은 기운을 받았다고 생각해주셨다. 일이 잘되면 나중에 말이 바뀌는 경우도 많은데, 우승 이후에도 조건을 바꾸거나 하지 않으셔서 좋은 파트너를 잘 만났다고 생각했다. NFT의 경우, 가장 직관적인 형태는 모두 알듯이 콜렉터블, 즉 세상에 몇 개 밖에 없는 걸 소유하는 것이다. 그렇지만 저희 나일 홈페이지에 들어가 보시면 알겠지만 저희가 생각하는 것은 그보다 개념이 크다. 블록체인은 NFT같은 디지털 증서로도 물론 가치 있지만 이코노미를 대표하는 개념으로서 의미가 있다. 위메이드 신작 <레전드 오브 이미르> 그런 관점에서 선수 자체가 NFT가 되어야 할 뿐만 아니라 팬클럽이 토큰이나 NFT를 발행해 이코노미를 만들어야 한다고 생각한다. 기업에서 내는 걸 팬들이 사주기만 하는 게 아니라, 성과에 따른 경제적 보상도 만들 수 있는 게 NFT의 끝이다. 지금은 그런 상태를 아직 못 보여주는 상태지만 이것이 미래라고 생각한다. Q. 위메이드는 위믹스 경제 플랫폼을 선언하면서 디파이를 중요하게 보고 있다. 최근 FTX 파산 사태로 디파이의 신뢰도가 많이 떨어졌다. 이 신뢰도를 어떻게 높일지 궁금하다. 또한, 계속 논란이 이렇게 일어나는 이유가 회계기준이나 공시체계가 정립 안 되어서 그런 것처럼 보인다. 공시 고도화 방안, 그리고 회계처리를 명확히 준비하셨는지가 궁금하다. A. FTX 사태는 팩트의 전모가 드러나지 않았고 해석들이 다양하다. 한 가지 결정적 해석이라고 개인적으로 생각하는 건 래리 서머스 하버드대 교수가 제시한 “이것은 리먼 브러더스 사태가 아니라 엔론 사태”라는 해석이다. 즉 분식회계 문제라는 것이다. 엔론사태로 석유 산업이 욕을 먹지는 않았다. 마찬가지로 FTX 사태의 본질은 코인이 아니라 내부 회계, 관리제도 불량이다. 회사 돈, 고객 돈을 가져다 쓰는 게 문제였다. 물론 FTX는 큰 거래소고 다른 회사들도 이에 영향을 많이 받지만 결국 코인 자체가 아니라 내부 통제 문제로 봐야 한다 생각한다. 올해 제가 ‘옥석 가리기’라는 말을 많이 썼는데, 모든 기술혁신이 산업화할 때는 그런 과정을 거친다. 예를 들어 ‘닷컴 버블’ 때 많은 아이디어가 나왔지만 아마 그중에 고작 1%가 살아남았을 것이다. 마찬가지로 스마트폰 앱이 쏟아질 때도 엄청난 앱이 많았지만 그중 1%도 못 살아남았다. 코인이라고 예외는 아니라고 생각한다. 두 번째 회계기준과 공시 고도화 질문으로 넘어가면, 처음 저희가 블록체인을 시작하고 구축할 때는 멤버들의 불만이 많았다. “남들은 다 저렇게 하는데 우리는 왜 못 하냐”라는 질문이 나왔다. 그때 저는 “우리는 상장사라서 못 한다”고 했다. 시간이 더 걸리더라도 지킬 것은 지켜가면서 하자는 것이었다.  말씀하신 대로 회계처리 등이 정립 안 되어있긴 하다. 하지만 내부정리가 제대로 안 되면 회계법인이 저희에게 감사의견을 주지 않는다. 예를 들어 코인을 누군가 마음대로 옮길 수 있게 되어 있으면 감사 거절을 받는다. 회계처리의 방법은 국제적인 정립이 안 되어 있다. 따라서 이것은 위메이드의 문제라기보다는 이 현상을 대하는 기존 프레임워크들이 해결할 문제다. 저희는 거기 맞출 수밖에 없다.  위메이드 <미르 M> 그래도 다른 곳과 비교하면 가장 잘하고 있는 상태다. 공시 관련해서도 분기 보고서를 계속 내는 토큰 프로젝트가 과연 있는지, 토큰 사용처를 다 밝히는 프로젝트가 있는지 살펴보신다면 저희에 관한 평가가 나쁘진 않을 것이다. 그렇지만 굉장히 빨리 돌아가는 시장이기 때문에, 분기 단위의 공시로는 충분치 않다는 걸 이번에 많이 깨달았다. 그래서 약속드린 대로 단 하나의 코인이라도 나가야 할 일이 생긴다면, 그 사용처가 마케팅이든, 투자든, 지갑으로 옮긴 것이든 행위가 벌어지기 전에 공시하겠다. 지금과 같은 불필요한 오해와 억측을 차단하겠다는 게 우리 공시 시스템의 기본 시작이다. 그래도 못 믿겠다는 시각이 있다. 그래서 커스터디 업체에 물량 전체를 맡겨서 저희 공시를 검증해주는 방법으로 개선책을 잡고 있다. 이 또한 충분하지 않을 수 있겠지만, 더 해나가겠다.
영화 홍보하는데에 엄청난 세계관을 구축한 영화.jpg
어느날 공개된 한 편의 영화의 예고편. ------------------------------ 문서번호 #USGX-8810-B467 "클로버필드" 사고지점 US-447(전 센트럴파크) 에서 회수된 필름자료. 이 자료는 미 국방성 소유이며 복사 및 유포를 금지한다. ------------------------------ 영상 속 주인공은 ' 롭 ' 일본의 대기업 '슬러쇼' 의 부사장으로 취임하게 되어 떠나기 전 친구들과 송별파티를 하게 된다. 파티가 한창이던 그 순간 갑작스러운 지진과 함게 저 너머로 거대한 폭발이 보이고 이내 뉴욕은 순식간에 아수라장이 되어버리는데... 그리고 마지막에 보여지는 영화의 개봉일. 예고편은 이렇게 끝이난다. 너무나도 단순하고 흔한 클리셰라 뭐가 특별하고 홍보를 잘한건지 몰랐었다. ...이것을 발견하기 전 까진 말이다. 1. 어느날 서양의 한 유저가 인터넷 사이트를 발견했다는 글을 올린다. http://www.1-18-08.com/ (현재 폐쇄) 영화의 예고편에서 나왔던 개봉일이었다. 허겁지겁 사이트에 접속해보니 부숴진 건물? 선박? 야간투시? 군대? 폭격? 무언가에 물어뜯긴 시체? 정체를 알 수 없는 사진들 뿐이다. 도대체 영화랑 무슨 관계가 있는거지? 2. 사진이 무엇을 뜻하는지 몰라 헤매던 그 때 인터넷에 또 한 가지 제보가 올라온다. 영화 속 주인공이 합격했다는 회사. 일본 대기업 '슬러쇼' 의 홍보 차량이 나타났다는 것이다. 그리고 동시에 또 다른 유저에 의해 한 가지 사이트를 발견했다는 소식이 들려왔다. http://www.slusho.jp/ (현재 폐쇄) 바로 슬러쇼의 홈페이지였다. 사이트의 소개를 보니 슬러쇼는 일본의 유명 음료수 회사였으며 일본계 석유회사 '타구루아토' 의 자회사 라고 한다. 타구루아토? 여긴 또 뭐지? 3. http://www.taguruato.jp/ (현재 폐쇄) 타구루아토의 홈페이지. 혹시나 싶어 해봤는데 했는데 정말로 접속됐다. 타구루아토는 생각보다 큰 회사였다. 무려 4개의 자회사가 있었고, 슬러쇼는 그 중 하나였다. 사이트를 더 둘러보니 더욱 많은 것들이 나왔다. 석유회사인 만큼 세계 곳곳에 시추기지까지 있더랬다. 그 와중에 회사의 연락처까지 존재했다. 하지만 전화로는 연락이 불가능했다. 그래서 이메일을 보내봤더니 ...진짜로 답장이 왔다. 이메일로 도착한 서류와 소포 그리고 포스터들. 발신된 내용은 이러했다. ------------------------------ 추아이 시추기지엔 어두운 비밀이 숨겨져 있습니다. 나는 내부고발자이며, 동료들을 살리고 싶은 직원입니다. 경고합니다. 그곳엔 기름이 아닌 다른 무언가가 있습니다. ------------------------------ 그리고 동봉된 의문의 사진 한 장. Teddy Hanssen. 도대체 이 자는 누구일까? 이 자가 이 모든 내용을 보낸 내부고발자일까? 4. 얼마 뒤. 한 유저에 의해 Teddy Hanssen과 관련된 한 사이트가 발견된다. http://www.myspace.com/jamielascano(접속가능) 사이트는 어느 SNS의 여성 프로필을 나타냈다. 그리고 그녀의 일기를 보아하니 남자친구인 Teddy Hanssen 이 실종되었다고 한다. 그녀는 남자친구를 찾아줄 것을 요청하며 한 가지 사이트를 소개한다. http://www.jamieandteddy.com/ (현재 접속 불가) 사이트에 접속하니 로그인을 하라는 문구가 떴다. 하지만 Jamie는 암호를 알려준 적이 없었다. 이를 어떻게 해야하나 싶은 찰나 한 유저에 의해 암호가 발견되었다는 소식이 들려왔다. 암호는 Jamie의 사진 속에서 발견되었다고 한다. 사진 속 숫자 & 알파벳 단서를 조합하여 jllovesth 라는 답을 도출해내었다고. 우여곡절 끝에 들어간 사이트엔 총 10개에 달하는 동영상이 있었다. 영상은 하나같이 짧았다. 그리고 Jamie로 추정되는 여성이 나왔다. 내용은 매우 간단했다. 남자친구 Teddy를 기다리는 Jamie에게 소포 하나가 도착한다. 소포에 동봉된 편지에는 이렇게 적혀있었다. 이 소포를 12월 9일 까지 절대 개봉하지 말아달라고. Jamie는 기다렸고, 마침내 다가온 그 날에 소포를 열었다. 하지만 들어있는 것이라곤 슬러쇼모자 / 과자봉지 / 녹음기 뿐이었다. 그나마 있던 녹음기를 재생하자, Teddy의 목소리가 나오기 시작한다. ------------------------------ Jamie. 나는 지금 타구루아토의 추아이 시추기지에 있어. 나는 굉장히 긴박해. 무서워. 네가 이걸 듣고있다면 아마 나는 죽었거나, 그들에 의해 감금당해 있거나겠지. Jamie. 여기에 뭔가가 있어. 끔찍한 소리가 들려. 내가 보낸 것들은 아주 중요한 증거품이야. 제발 소중히 간직해줘. 그리고 이 사실을 누구에게도 발설해선 안돼. ------------------------------ 도대체 추아이 시추기지에 무엇이 있길래 이 남자는 그토록 위험성에 대해 경고를 하는걸까? 5. 그러던 어느날. 한 유저가 유튜브에서 관련된 영상을 찾았다며 링크를 올렸다. 일본 미드나잇TV의 속보 영상이었다. 타구루아토의 추아이 시추기지가 붕괴했다며 그 과정에서 탈출하던 직원들이 변을 당했다고 한다. 그리고 영상의 28초 쯤 뭔지 모를 괴성과 함께 잔해들이 하늘로 솟구친다. 도대체 괴성은 무엇이란 말인가. 그리고 잔해들이 하늘로 솟구치는 이 현상은 어떻게 설명해야 말이 된단 말인가. 6. 점점 무서워지기 시작할 때 쯤. 또 다른 유저들에 의해 새로운 사실이 밝혀진다. 예고편 초기에 보여졌던 미 국방부 기밀자료 #USGX. 여기에 추가적으로 또다른 기밀자료들이 발견 되었다는 것이다. #USGX 는 미 국방부에서 사용하는 기밀규격으로 발견된 자료는 총 10가지 였다. 하지만 사진 속 보이는 자료는 9가지 뿐. 한 가지가 숨겨져 있다는 사실을 단번에 알아냈다. 힌트는 간단했다. 각 자료의 제목의 B467 뒤로 오는 부분이 전부 달랐다. 이 숫자들을 나열해보니 해답은 더욱 찾기 쉬웠다. 숫자와 문자의 증감이 피보나치 수열을 이루고 있었기 때문이다. 그리고 계산을 통해 알아낸 빠진 숫자는 바로 #USGX-8810-B467-233PX 그리고 늘 그랬듯 이를 인터넷 사이트로 검색해보았다. 그랬더니 눈 앞에 나타난 건... 7. http://www.usgx8810b467233px.com/ (현재폐쇄) 사이트에 나타난건 두 가지 사진이었다. 어두운 심해 속 철제 구조물과 그 뒤로 보이는 기괴한 모습을 띈 거대한 생명체. 그리고 바닥에 기어다니는 조그마한 생명체들. 드디어 알아냈다. Teddy가 그토록 경고했던 것. 추아이 시추기지는 석유추출이 아닌 이 괴물들을 키우기 위해 설립된 기지였다는 사실을. 8. 그리고 마침내 2008년 1월 18일. 기다리고 기다리던 영화가 개봉했다. 그리고 우리가 알아냈던 바와 같이... 뉴욕을 쑥대밭으로 만드는 정체불명의 괴물. 군대가 온갖 화력을 쏟아부었음에도 괴물은 끄떡없었다. 결국 괴물이 뉴욕을 쑥대밭으로 만드는 영화였다. 하지만 우리의 궁금증은 풀리지 않았다. 이 괴물은 도대체 어디서 온 것인가? 일본은 이 괴물을 어떻게 알게 된 것인가? 9. 그 때. 영화의 마지막으로 한 가지 쿠키 영상이 나왔다. 주인공 롭이 놀이공원을 촬영하던 중. 하늘에서 무언가가 추락하더니 인근 바다에 떨어지는 장면이 찍혔다. 그리고 얼마 뒤 타구루아토의 자회사인 Bold Futura에 '추락한 인공위성 Chimpanz lll 의 잔해물을 찾습니다' 라는 공지가 게재된다. Bold Futura? 이건 또 뭐야? 10. Bold Futura는 타구루아토의 자회사로 위성 및 전파 관련 기술을 다루는 회사라고 한다. 하지만 이것 뿐이었다. 다른 정보는 없었다. 얼마 뒤 2016년 01월 30일. 한 유저가 Bold Futura 로부터 메일의 답장을 받았다며 그 내용을 공개했다. 그 답변은 조금 의아했다. 새로운 보안규격으로 인해 해당 메일은 더 이상 유효하지 않다는 것. 하지만 단서는 다른 곳에 있었다. 그 아래에 적힌 '2016년 1월 이달의 사원' 이라는 노란색 문구. 그렇다면 2월엔 이달의 사원이 바뀐다는 것인가? 그리고 며칠 뒤 정말로 타구루아토 사이트가 업데이트 되었다. 2016년 2월 이달의 사원 사진이 바뀌어있었다. 가장 주목해야할 Bold Futura의 사원은 Haward Stambler 라는 사람이었다. 그리고 그가 입고있는 옷에 적힌 문구. Radioman70 이라는 문구가 눈에 띄었다. 혹시나 싶어 추적했더니 새로운 사이트가 나타났다. 11. http://www.radioman70.com/ (현재 접속불가) 눈에 들어온건 알록달록한 사진들 모음이었다. 이미지 하나하나가 클릭 가능한 표시가 떴지만 한 가지 그림을 제외하곤 클릭이 되질 않았다. 두 번째 줄 두 번째에 위치한 사진. 이미지를 클릭하니 새로운 사이트로 연결되었다. 사이트는 한 장의 편지로 구성되어 있었다. 편지의 내용은 이러했다. ------------------------------ 메건에게. 딸아. 네가 이걸 발견해서 읽을 수 있었으면 좋겠구나. 넌 한시라도 빨리 이 방공호로 와야만 한단다. 네 엄마가 그걸 방해하고 있다는걸 알아. 하지만 난 미치지 않았단다 얘야. 난 봤어. 극비위성 SEASAT 으로부터 그 곳에 있는 거대한 무언가를... 딸아. 아빠를 믿어다오. 세상이 곧 종말할거야. 제발 이 곳으로 와주렴. 여기보다 안전한 곳은 없어. ------------------------------ SEASAT 극비위성? 거대한 무언가? 설마 싶어서 찾아봤더니 놀라운 것을 발견했다. 우선 SEASAT 은 실제로 지구궤도를 돌고있는 위성이었고 이것의 궤도가 타구루아토 홈페이지에 표기된 '추아이 시추기지' 그 바로 위를 지나가고 있다는 사실을. 즉 Haward는 추아이 시추기지에 있는 괴물을 SEASAT 위성을 통해 보았던 것이다. 12. 그러던 어느날. '클로버필드' 의 이름을 가진 새로운 영화 예고편이 공개된다. 그리고 예고편이 공개된지 얼마 지나지않아 예고편에서 '특정 이미지가 빠르게 지나갔다' 라는 제보가 들어왔다. 이는 곧 사실로 밝혀졌고 촬영을 통해 구한 이미지는 총 5가지였다. 그리고 한 유저에 의해 이 사진들의 단서가 풀렸다. 해당 이미지를 포토샵으로 채도와 색조를 조절하면 특정 숨겨진 글귀가 나타난다는 것이다. 이를 차례대로 정리해보면 30.6 (Able) 7568 (Baker) 9, -9 (Charlie) 0.12 (Dog) 5742 (Easy) 이를 본 유저들은 혹시 좌표가 아니냐는 의견을 제시했고 실제로 이를 알파벳 순서로 이어붙이니 (30.675689, -90.125742) 라는 좌표가 완성된다. 그리고 이를 검색하니 뉴올리언스에서 북쪽으로 약 80km 가량 떨어진 커빙턴의 한 공터를 가리키고 있었다. 이윽고 한 유저가 실제로 해당 장소를 찾아가본 결과 영화 속에 등장하는 음료수 병이 위치해 있었고 해당 장소를 삽으로 파보니 '클로버필드' 이름이 적힌 탄약상자가 발견되었다. 상자의 내용물로는 생존용 도구, 각종 전투식량 그리고 나이프 모양의 USB 가 들어있었다. 이 USB를 PC에 삽입하여 확인했더니 TerminalLog.wav 음성 파일이 발견되었다. 음성의 내용은 ISS 국제우주정거장과 우주사령부의 통신기록이었다. ------------------------------ ISS : 데이터가 이상하다. 이게 뭐지? COM : 에너지 폭발로 추정된다. 혹시 장비 이상있나? ISS : 이상없다. 뭔가... 거대하다. COM : 이런 자기장을 형성하려면 뭘 어떻게 해야하는거지? [*굉음*] COM : 방금 뭐였나? ISS 들리나? 응답하라. ISS : 들린다.. 방금.. 사방에서 적생광이 번쩍이더니 사라졌다. COM : 적생광..? 알았다. ISS 다들 괜찮은가? ISS : 그런 것 같다. 아직도 뭐가 뭔지 모르겠다. ------------------------------ 적생광? 거대한 에너지 파동? 자기장? 도무지 무슨 말인지 모르겠다. 알 수 없는 것 투성이다. 13. 이윽고 2016년 3월 11일. 드디어 두 번째 영화가 개봉했다. 교통사고로 정신을 잃은 미셸. 깨어나보니 정체를 알 수 없는 '방공호' 에 갇혀있었고 '하워드' 라는 인물이 나타나 말하길 밖은 오염됐으며 내가 너를 살려줬다 라는 말을 전한다. 하워드의 말을 믿지 못하는 미셸. 하지만 방공호에 함께 있던 다른 인물 '에밋' 이 말하길 '적색광' 이 번쩍이더니 세상이 오염된건 사실이다 라며 하워드의 말을 뒷받침해준다. 하지만 미셸은 끝내 하워드를 믿지 못했고 결국 방공호를 탈출하기에 이른다. 그리고 그녀의 앞에 나타난건 오염된 공기도 세상도 아닌 정체를 알 수 없는 외계종족 무리였다. 영화를 다 봤음에도 불구하고 알 수 없는 것 투성이다. 도대체 지난 영화와 어떤 식으로 이어지는건지 모르겠다. 다만 유일하게 얻은 단서라고는 '적색광이 번쩍였다' 뿐... 여전히 우리는 괴물의 정체도 심지어 외계인의 정체도 그들이 왜 나타났는지도 아무것도 모른다. 그리고 긴 시간동안 아무런 단서조차 찾지 못하고 있었다. 14. 그러던 중 2018년 1월. 잠잠하던 타구루아토 사이트가 업데이트 됐단 제보가 들어온다. http://www.taguruato.jp/ (현재 접속불가) 그런데 기존의 사이트 모습은 온데간데 없이 형체가 망가져 꺼림칙한 분위기를 풍기는 모습을 띄고 있었다. 그럼에도 불구하고 단서를 찾아내는데 성공했다. 단서는 어떤 일본의 기사 내용이었다. ------------------------------ 타구루아토는 새로운 에너지 기술 개발에 착수하였습니다. 이는 재생 가능한 '클로버필드 에너지' 로 6년 이내로 개발을 완료할 계획이며 국제협약에 의해 2028년 4월 18일에 선보일 예정입니다. ------------------------------- 클로버필드 에너지? 드디어 제목에 대한 비밀이 풀리기 시작하는 것인가? 그러던 중 한 유저에 의해 새로운 사이트가 발견되었단 소식이 들려왔다. 15. http://www.04182028.com/ (현재 접속불가) 사이트에 접속하니 한 가지 영상이 나타났다. 하지만 무언가에 손상된듯 영상은 지직였고 그나마 형체를 알아볼만한 수준으로 건진 이미지는 정체를 알 수 없는 한 남성을 보여줬다. 그리고 남성이 비춰지는 부분에서 희미하게 들리는 음성이 하나 있었다. 이 부분을 자세히 들어보니 "..이것이... 타구루아토가 벌이고자... 하는.. 일의 위험성을 알...ㄹ..는 이유입니다.." 16. 며칠 뒤 2018년 1월 27일. 타구루아토 사이트가 업데이트 됐다는 소식이 들려왔다. ------------------------------ 누군가는 이걸 반드시 막아야한다. 이것이 아무것도 아닌 것 처럼 보이겠지만 이는 세상의 기준을 리셋시킬 만큼 무모한 실험이다. 세상을 구하기 위해 이 실험을 당장 중단하라. <T.I.D.O. wave> ------------------------------ T.I.D.O. wave 는 반 타구루아토 환경단체 라고 했다. 영상 속 의문의 남자. 그리고 환경단체. 이들은 왜 타구루아토를 이토록 막으려 하는 것일까? 17. 어느날 한 유저가 타구루아토 로부터 소포를 받았음을 인증한다. 소포는 간단한 팜플렛 이었다. Cloverfield Energy Initiative 라는 단체는 '세상을 Remake 한다' 라는 제목으로 2028년 4월 18일 Initiation Day 로 정하고는 이 날을 기점으로 전례없는 새로운 시대를 열겠다고 한다. 그러니까 정리해보면... 타구루아토의 추아이 시추기지는 괴물을 키우고 관찰하는 곳 이었고 자회사인 Bold Futura의 직원 하워드는 적색광을 시작으로 나타난 외계인을 피해 방공호를 만들었고 마지막으로 타루구아토는 Cloverfield Energy Initiative를 설립해 2028년 4월 18일에 알 수 없는 무언가를 시행하려한다...? 18. 그리고 마침내 '클로버필드' 이름을 단 3번째 영화. <클로버필드 패러독스> 가 개봉한다. 가까운 미래. 인류는 에너지 자원의 고갈로 멸망에 처했고 이에 에너지난을 극복하기 위한 방안으로 타구루아토 및 각국의 대기업이 모여 '셰퍼드 입자 가속 실험' 을 진행하게 된다. 하지만 전문가들은 이를 반대했다. 예측할 수 없는 결과를 불러 일으킬 것이라며 매우 위험한 실험이 되려 인류를 멸망시킨다고 비난한다. 그럼에도 불구하고 강행된 실험. 46번의 실패를 거듭하고 마침내 셰퍼드 입자 가속 충돌이 안정적으로 이뤄지며 성공하나 싶었는데... 갑자기 과부하 신호가 걸리면서 기계음이 울리기 시작했고 셰퍼드 가속기가 '적색광' 을 띄우더니 이내 정거장의 모든 장비가 마비되면서 정거장 바로 앞에 있던 지구가 감쪽같이 사라져버렸다. 이후 정거장에서 각종 설명할 수 없는 일들이 일어나기 시작한다. 신체에 이상이 생겼고, 팔이 잘려나갔으며, 전혀 본 적도 알지도 못하는 사람이 발견되는 등 상식적으로 말이 안되는 일들이 자주 벌어졌다. 직원들의 피해가 속출하는 가운데 자신들이 지금 평행우주에 넘어와있음을 깨달은 일행은 다시 한 번 셰퍼드 입자 가속기를 가동하여 자신들의 우주로 돌아가기로 결정하고 우여곡절 끝에 원래의 우주로 돌아와 무사히 연락을 취하며 지구로 귀환하기 시작한다. 그리고 마지막 장면에서 이들의 귀환 사실을 안 누군가가 직접적으로 소리친다. ------------------------------ A : 돌아온다고? 미쳤어?! 돌아온다고?! B : 미안해. 정거장 상태가 나쁘대. 선택의 여지가 없었어. A : 있었잖아!!!!!! 돌아오지 말라고 했어야지!!!!! 그들보고 돌아오지 말라고 해!!!! 돌라오지 말하고 해!!!!! 내 말 듣고 있어?!! 돌아오지 말라고 하라고!!!!!!!!!!! ------------------------------ 하지만 이미 직원들은 탈출용 포드에 탑승했고 포드는 지구의 대기권을 뚫고 추락하는 중이었다. 그리고 그들이 떨어지는 구름 옆으로... 클로버필드 1편에서 보였던 괴물이 소리치기 시작했다... 그랬다. 먼 미래로부터 시작된 한 가지 실험. 인류에게 무한한 에너지를 공급하겠다는 명목으로 전문가의 의견을 무시하면서까지 진행된 실험으로부터 우주의 차원이 적색광과 함께 깨져버렸고 그 결과로 서로의 차원이 과거•미래 할 것 없이 뒤얽히면서 괴물 그리고 외계인이 지구에 출몰하게 된 것이다. 이렇게 영화는 종지부를 찍는다. 아니, 사실상 종지부라고 해야겠다. 감독인 J.J. 이 다음편에 대해 언급한 내용이 없으니 말이다. 하지만 위의 내용에 정리한 떡밥은 아주 소수일 뿐 그 방대한 양의 떡밥은 아직도 다 회수되지 못했다. 그저 떡밥 회수에 실패한 영화로 남을 것인지 아니면 더욱 대단한 아이디어로 우리를 놀래킬 것인지 그건 감독만이 알 것이다. ==================== 2008 ~ 2018 10년간의 시리즈 떡밥 내용을 한 번에 정리한 내용 출처 와 세계관 대박... ㄷㄷㄷ
[지스타 2022] ‘운영인력 2배’ 철저한 현장 안전통제 모습
안전사고 방지에 민관 협력으로 노력하고 있다 ‘안전’은 2022년 지스타의 보이지 않는 중요 키워드 중 하나다. 수학능력시험 종료와 코로나19 영향력 완화, 게임사 참여 확대로 작년 대비 많은 인파가 몰릴 것으로 예상됨에 따라 현장 운영인력을 기존 대비 2배로 늘리는 등, 문화체육관광부, 지스타조직위, 부산시, 경찰 등 유관단체가 민관 합동으로 현장 안전에 최선을 다하겠다고 사전 발표한 바 있다. 실제로 지스타 행사장에서는 곳곳에 배치된 지스타 안전요원들과 경찰 등이 안전통제에 나선 모습을 확인할 수 있다. 특히 안전사고가 발생할 수 있는 주요 지점마다 통제 인력이 배치된 모습이다. 벡스코 현장 인근의 주요 도로는 차량 통행이 제한되고 있다. 실내에서 가장 집중적 안내가 이뤄지는 지점중 하나는 에스컬레이터다. 안전 이용을 위한 ‘손잡이 잡기’, ‘걷지 않기’등 행동요령을 진행요원들이 지속해서 주지시키고 있다. 주요 통로 및 대기열에서 인원 쏠림 현상을 막기 위해 인원들이 적절한 주기로 이동을 제한하거나, 달리는 행동을 막거나, 우회로 이용을 안내하는 등의 모습도 볼 수 있다. 더 나아가 건물 내 이용객 수를 고려해 매표 단계에서부터 판매속도를 조절 중인 것으로 드러났다. 한편 현장에 파견된 경찰 관계자는 “지금 100여 명 이상 출동해 대기열 안전 질서를 중점적으로 통제하며 순찰도 병행하고 있다. 더 나아가 우발상황에 대처할 수 있도록 계속 예의주시 중이다”라고 전했다.
특이한 진화 조건을 가진 9세대 신규 포켓몬들
구르데 -> 베라카스 레츠고 모드로 1000보 이상을 함께 걸으면 진화 맨돌핀 -> 돌핀맨 레벨 38 이상인 상태로 다른 유저와 멀티를 하는 중 레벨 업 하면 진화 캡싸이 -> 스코빌런 풀타입 포켓몬이지만 특이하게 불꽃의 돌을 사용하면 진화 원래는 풀타입이지만 진화시 풀/불 타입으로 변경됨 두리쥐 -> 파밀리쥐 레벨 25 이상일 때 랜덤으로 진화 선두에서 배틀로 경험치를 획득하여 진화하는 경우 진화 화면과 함께 진화하지만 그 외의 다른 방법으로 경험치를 얻는 경우 진화 화면 없이 난수 체크로 랜덤한 타이밍에 진화하기 때문에 유저 입장에서 보면 '뭐지? 얘 언제 진화했지?' 같은 상황이 됨 참고로 3인가족과 4인가족의 2 종류가 존재함 그푸리 -> 공푸리 레츠고 모드로 1000보 이상 함께 걷고 레벨 업 모으령 -> 타부자고 모으령의 유실물인 '모으령의코인'을 999개 모으면 진화 대도각참 5세대 포켓몬인 절각참의 진화형 일본 무사 컨셉의 절각참은 무리의 통솔권을 두고 다른 절각참과 겨뤄 승부를 내어 다른 절각참을 쫓아낸다는 설정이 있음. 게임을 플레이 하다보면 절각참 하나 주변에 여러 자망칼이 함께 다니는 개체가 있는데 이 개체를 잡으면 '대장의 증표'라는 전용 아이템이 드롭되고, 이 아이템을 지닌채로 대장 절각참을 3번 쓰러뜨리면 대도각참으로 진화함 저승갓숭 1세대 포켓몬인 성원숭의 진화형 성원숭이 분노의주먹이라는 기술을 20번 사용하고 레벨업하면 진화하는데, 진화하면 격투타입에서 격투/고스트타입으로 변경된다 항상 화가 나있다는 컨셉의 성원숭이 열이 뻗쳐서 결국 홧병으로 죽어버린 모습을 묘사하는듯 도탁스 펌
아이러니한 K-게임계 상황... 내 돈 내고 내가 쳐맞기...JPG
늘 항상 매출딸에서 (국내) 1위를 독주하고 있다며 어쨌거나 이렇게나 벌면 그만이다, 돈 버는데 굳이 뭐가 문제냐는 말이 나오는 NC를 비롯한 각종 K게임들 확실히 다른걸 떠나서도 충실한 린저씨들이 조공하는 돈 액수 자체가 어마어마한건 사실이다. 그런데 여기서 짚고 넘어가야 할 부분이 있다. 일단 말했듯이 그걸 다 감안하더라도 엄청난 돈을 긁어내는것 자체는 분명하지만 실제 내실이 겉으로 보이는 "외연" 그대로이냐는 점은 따져봐야 한다. 왜냐하면 최근 K게임 사에서 성행하는 '프로모션' 부분 때문이다. 프로모션은 게임사에서 인터넷 BJ들에게 돈을 주고 자기 게임을 해달라고 하는 마케팅을 의미한다. 아니 게임 만들면서 마케팅 안하는 경우 있냐, 홍보하는게 뭐가 문제냐 할 수 있다. 그러나 이 규모가 상상을 초월한다는것. 일개 하꼬 BJ 마저도 월 2천에 달하는 홍보비를 받고 어느정도 체급 있는 BJ들은 상상도 하기 힘든 홍보비를 받으며 이런 사람들이 게임사에게 받은 돈으로 과금을 하며 매출을 올려준다. 한마디로 회사 자기 돈으로 자기 매출 올리는 셈. 이런 지원을 받은 스트리머들은 인게임에서 네임드가 되서 쟁이 컨텐츠인 게임에서 상대 유저를 죽이는데 이렇게 죽게 되면 손실이 발생하고 이걸 회복하려면 또 돈을 내야 한다. 즉 내가 쓴 돈으로 강해진 상대에게 죽고 다시 내 돈 써가면서 부활해야 하는것. 내 돈으로 내가 쳐맞는것이다. 그리고 현질해가며 스펙 올리며 경쟁하는 게임에서 내가 어떻게든 이겨보겠다고 아락바락 현질해가며 상대한 유저가 게임사에서 심어둔 사실상 간접적인 게임사 관계자라는것. 이는 최근으로 올수록 심해졌는데, 게임이 막 출시되는 시점에서는 공격적인 마케팅으로 평소보다 마케팅 비용이 더 나가는것 자체는 이상하게 없다. 그러나 그동안의 예전에 나온 게임들이 출시할때는 마케팅 비용이 평균 400억 정도 더 지출되었지만 최근작이 나올때는 갑자기 1300억이 넘는 금액이 평소보다 더 마케팅 비용으로 잡히게 되었다. 때문에 매출은 늘어도 오히려 영업이익은 감소한다. 참고로 전세계적인 열풍이었던 어벤저스 시리즈의 인피니티워 마케팅 비용이 1억 5천만 달러, 1900억 정도다. 어벤저스 홍보 비용이 1900억인데  리니지 마케팅 비용이 1700억이라는것. 프로모션 비용도 비용이고 대체 저 돈으로 인터넷에 푼 알바가 몇마리일까? 1700억짜리 알바들이 얼마나 인터넷 곳곳에서 물타기와 쉴드를 치고 다녔단 말인가? 리니지가 한국의 40대 이상들이 주된 타켓인건 유명하지만 의외로 대만이나 일본 등에서도 상당히 많은 돈을 버는 편이다. 그래서 전쟁하면 한국 린저씨들 대만, 일본에게도 발렸다 저기도 핵과금한다 이런 말이 나온다 위에서도 언급했지만 리니지 등이 버는 절대적인 돈 자체가 많은것 자체는 이런저런 요소 고려해도 맞다. 그런데 이 프로모션은 한국 BJ만 하는게 아니라 대만 등의 나라에서도 똑같이 한다. NC한테 받은 돈으로 핵과금해서 존나 쎄져서 한국 린저씨들 쳐바르고 와 쟤들 쎄다 이기려면 더 과금해야겠다고 하면서 자기가 쓴 돈 VS 자기 자신이 붙는 구도가 계속 이어지는것이다. 팔라는 소린 절대 안하고 무조건 매수 소리만 줄기차게 하는 한국 증권사들 입장상 거의 절대로 매도 소린 안하고 좋은 말만 하는게 증권사들이지만 여러가지 장및빛 전망으로 저점이라며 매수 소리를 하면서도 '마케팅비가 점진적으로 증가하고 있다' 는 부분은 언급을 하지 않을 수 없다. 연초도 아니고 바로 지난달에 나온 전망이다. 멀리도 아니고 바로 어제 나온 경제 전문지의 NC 분석글 매출은 계속 오르지만 당장 그래프만 봐도 이익은 그만큼 못 올라가는데 비용은 엄청난 속도로 치솟고 있다. 매출이 늘어날수록 비용 역시 늘어나는건 보통의 회사도 마찬가지지만 해당 분석글에서도 언급하듯 보통 이상으로 '그 상관 정도가 매우 강하다' 해당 경제전문지 분석글에서는 "물론 꼭 비용이 늘어나는게 나쁘다고 볼 수는 없다. 연구개발비 같은 미래 재투자에 들어갈수도 있으니까..." 하고 좋게 말해줬지만 우린 다 알고 있다. NC에 무슨 기술 재투자를 기대하는가? 돈 뿌려서 만드는 한국 대만 대립구도에서 춤추고 놀아나는 사람들 프로모션 비용으로 6억 받았다는 사람 유저는 자기 돈 내고 자기 돈으로 쳐맞고 게임사는 자기 돈으로 자기 게임 순위 올리고 있는 무시무시한 2022년 현재 K게임계 상황... 출처 : 중세게임갤