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[BIC 2018] '오버턴 VR' 개발사 '스튜디오 HG'의 신작 '메탈릭 차일드'

<스매싱 더 배틀>, <오버턴 VR>로 큰 관심을 받았던 한대훈(스튜디오 HG) 1인 개발자의 후속작 <메탈릭 차일드>가 BIC 2018 현장에서 공개됐다.
<메탈릭 차일드>는 탑뷰로 진행되는 근접 전투 중심의 액션 게임이다. 전작 <오버턴 VR>과 마찬가지로 안드로이드 캐릭터가 주인공인 미래 배경의 작품이다.

유저는 안드로이드 '로나'를 조종해 적을 물리치며 임무를 수행하게 된다. 유저는 포탄을 쏟아내는 건틀릿과 가까운 적을 가격하는 망치 등 다양한 종류의 무기를 활용해 전투를 진행할 수 있다. 영상에서 볼 수 있듯 전투 중에는 거대 보스를 마주칠 수도 있다. 적을 처치한 후 얻는 '코어'는 로나를 육성하는 데 사용된다.

스튜디오 HG의 개발사 '한대훈' 개발자는 <블레이드앤소울>, <마비노기> 등 굵직한 프로젝트를 다수 맡아온 개발자다. 그는 1인 스튜디오 설립 후 <스매싱 더 배틀>, <오버턴 VR>을 출시했으며 그 중 <오버턴 VR>은 2017년 대한민국 게임대상 시상식에서 '차세대 게임 콘텐츠 상'을 수상했다.

아래는 <메탈릭 차일드>를 개발한 스튜디오 HG 한대훈 대표와 진행한 인터뷰다.
디스이즈게임: <메탈릭 차일드>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 

스튜디오 HG 한대훈 대표: 간단하게 소개할 수 없는 게임이다. (농담) <메탈릭 차일드>는 로그라이트(로그라이크 게임의 성격을 가지지만 그보다 더욱 캐주얼한 장르를 일컷는 말)스타일의 전투와 깊이 있는 스토리를 더한 작품이다. 한 마디로 <메탈릭 차일드>는 내가 좋아하는 것들을 더한 게임이다. 

보통 로그라이트 장르는 원거리 전투가 일반적이고, 근접 전투는 부수적인 요소에 그친다. 이에 반해 <메탈릭 차일드>는 원거리보다는 근접 위주의 전투가 진행된다. 여기에 주인공 '로나'를 통해 무게감있는 스토리와 퀘스트도 전달할 예정이다.


로그라이크적 요소라 하면 어떤 부분일까?

전투에서 얻는 아이템이나 전투 상황이 시시각각 변한다. 일반적인 로그라이크 장르 게임의 큰 툴이 적용됐다고 보면 된다.


캐릭터가 죽고 살아나면 맵 배치나 몬스터 위치도 변하나?

그렇다. 몬스터 위치나 맵 배치도 계속 변화한다. 지루하지 않은 신선한 전투가 이어지도록 공을 많이 썼다. 보통 로그라이크 장르 게임이 처음부터 끝까지 엔딩을 바라보고 플레이하는 방식의 게임이라면, <메탈릭 차일드>는 게임 중간중간 퀘스트 같은 또 다른 목표도 제공될 예정이다.
BIC 시연 버전에서 건틀릿과 해머, 두 종류 무기밖에 보이지 않는다. 무기 개수는 확정된 부분인가?

무기는 아마 50종에서 70종까지 만들 것 같다. 건틀릿과 해머는 일종의 무기 스타일이다. 무기 스타일은 건틀릿과 해머를 포함해 3개에서 4개 정도로 생각하고 있다. 무기 스타일은 특정 스타일의 무기가 특출나게 강한 게 아니라, 플레이 스타일이 완전히 바꾸는 방향으로 제작중이다.


개발은 얼마나 걸렸나?

본격적인 개발 기간은 6개월 정도다. 게임은 내년 9월쯤 출시될 예정이며, PC 버전은 확정이다. 추가 플랫폼 출시도 고려 중이다. 아무래도 국내에서 1인 개발자가 콘솔 게임을 출시하는 게 쉬운 일은 아니다 보니 콘솔 퍼블리셔를 찾고 있다.


<오버턴>, <스매싱 더 배틀>을 통해 얻은 경험이 <메탈릭 차일드>에 어떻게 적용됐는가?

경험보다는 '피드백'을 적용한다고 보는 것이 맞다. 보통 새로 게임을 만들 때마다 '이전에 냈던 게임에서 했던 실수를 다시 하지 말자'는 것을 목표로 삼는다. 거의 모든 게임 커뮤니티를 살펴보면서 유저 피드백을 확인한다. 이번 작품에도 그 부분을 가장 신경 쓴 것 같다.
세 개의 게임을 개발하면서 인상 깊었던 피드백이 있었다면?

<스매싱 더 배틀> 출시 당시 '전투에 깊이가 없다', '단조롭다'는 피드백이 가장 많았다. 그래서 <오버턴 VR>에서는 스테이지마다 콘텐츠를 넣어 게임 스타일을 다르게 만들었다. 콘텐츠 부족이나 전투 단조로움을 해결하기 위함이다.

<오버턴 VR> 출시 후에는 'AI의 패턴'이 너무 단순하다는 이야기를 들었다. 그래서 좀 더 적의 움직임을 똑똑하고 어렵게 만들었다. 이 두 가지 피드백이 적용된 게임이 <메탈릭 차일드>다.


그래서 이렇게 어려운 건가. (웃음)

확실히 어렵긴 하다. 개발 초기보다 난도를 낮추긴 했지만, 여전히 쉬운 게임은 아니다. BIC 빌드를 체험하면서 죽지 않고 보스를 잡은 유저 수도 생각보다 꽤 많았다. 다음 날은 조금 어렵게 올려볼까 생각 중이다. (웃음)


현장 반응은 어떤가? 신작이 궁금한 유저들도 많았을 텐데

솔직히 엄청 걱정했다. <메탈릭 차일드> 티저 영상이 공개됐을 때 '<스매싱 더 배틀>'이랑 같은 게임 아니냐?'라는 반응이 있었다. 아무래도 탑 뷰 시점에 SF 배경이다 보니 그런 것 같다.

이번 행사가 두 게임의 차이를 제대로 보여줄 수 있을지, 아니면 재미없다는 이야기를 들을지 걱정이 많았다. 다행히 생각보다 유저들의 반응이 좋았다. 정말 감사하다.
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열분덜 한타 몇 타 나오심? (짤줍 아니고 추억팔이)
손가락이 드릉드릉해서 검색을 했더니 한컴 타자 연습 사이트가 있더라구영 오랜만에 추억팔이 겸 몇타나 나오나 해봤는디 이거 나름 꿀잼 뭔가 오기가 생겨서 ㅋㅋㅋㅋㅋ 겁나 해봐쪄염 어릴 때 베네치아 한창 할 때는 1000타는 거뜬히 넘었는뎅 (참조 : 추억의 베네치아ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 오랜만에 하니까 800타 넘기기도 힘듦... 하다 보니까 집중하게 돼서 이거 겁나 열일하는 것처럼 보이기도 좋아영 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 나른한 오후 지금 컴퓨터로 빙글을 하고 계신다면 그리고 지금 잠이 오신다면 잠에서 깨고 싶으시다면 다들 이거 해보시져 https://typing.malangmalang.com/typing-practice/exercising-sentence-typing 들어가셔서 짧은 글 연습 누르시면 됨 ㅋ 아 지금 해보니까 컴퓨터로 해야 로그인 안하고도 타자연습이 가능하고 핸드폰으로 하려면 게임밖에 안되네영... 저도 핸드폰 타이핑 속도 측정하고 싶어서 폰으로 들어가려고 했더니 페이지 생긴게 다르넹ㅋ 암튼 컴퓨터로 하면 되니까 컴퓨터로 해봐쯥니당 로그인 하시겠습니까? 에서 취소 누르면 로그인 안해도 할 수 있어여! 캡처 하기 전에는 더 나왔는데 ㅋㅋㅋㅋ 열분덜한테 보여주려구 캡처하려니까 저기서 자꾸 왔다갔다하네영 흐규ㅠ 동영상도 찍어봐쪄염 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 찍으려고 하니까 또 긴장해서 얼마 안나오지만여 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠㅠ 다들 몇타 나오심????? 이거 하다가 괜히 오기 붙어서 키보드를 죽일 것처럼 내려치다가 부서질 뻔 해써여 남들 봤으면 일이 잘 안 풀리는 줄 알았을 듯 ㅋ 암튼 심심하신 분들 컴퓨터 앞에 앉으신 분들 다 해보시구 몇타 나오는지 자랑 좀 해 보세여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
코에이 '삼국지 14', 어긋난 추억의 육각 타일
지나치게 간소화된 내정과 전투... 헥스 타일도 아쉬워 아버지는 대입 논술에 도움이 된다는 광고를 보시곤 대뜸 <이문열 평역 삼국지>를 사주셨다. 열 권짜리 책 한 질이 집에 들어오던 날, 나는 경악했다. 상자에는 "삼국지를 세 번 이상 읽지 않은 이와 대화하지 말라"는 문구가 쓰여있었고, 어린 나는 그 두꺼운 책 한 질을 세 번이나 독파해야만 어른이 되는 줄 알았다. <이문열 평역 삼국지>는 고등학생 때 한 번, 군대에서 한 번 읽었으니 한 번이 모자르지만, 다행히 사는 데 지장은 없다. 굳이 그 책을 고집하지 않아도 삼국지를 아는 사람이 될 수 있었다. 요코야마 미츠테루의 <전략 삼국지>는 무려 60권이지만 만화였기 때문에 쉽게 넘길 수 있었다. <고우영 삼국지>, <이문열 이희재 만화 삼국지>도 마찬가지였다. <삼국전투기>와 <창천항로>도 빼놓으면 섭하다. 하지만 내게 삼국지를 각인시켜준 것은 소설도 만화도 아닌 게임이다. 특히 코에이의 <삼국지> 시리즈는 인생 게임이다. 컴퓨터 한 대를 놓고 여러 명이 돌아가며 한 턴씩 하던 시대를 살아본 적 없지만, 코에이 <삼국지>와 오랜 시간을 보냈다. 호로관의 여포, 불타는 적벽, 이릉의 석병팔진, 오장원의 지는 별을 게임으로 만났다. <삼국지 6>부터 모든 시리즈를 했다. 그래서 <삼국지 12>, <삼국지 13>에 실망했음에도 시리즈를 아끼는 심정으로 <삼국지 14>를 플레이했다. 하지만 <삼국지 14>에는 도저히 박수를 보낼 수 없다.  # 팬들에게 비싼 가격은 문제가 되지 않는다 '코에이 프라이스'를 아는가? 코에이의 게임 가격이 유독 비싸기 때문에 붙은 별명이다. 스팀에서 <삼국지 14>의 정가는 64,800원인데, 오랜 세월 그보다 훨씬 비싼 돈을 내고 게임을 즐겼던 코에이 시뮬레이션 팬들에게 이 정도 가격은 문제가 되지 않는다. 화려한 일러스트가 그려진 실물 패키지 박스는 없지만 코에이 <삼국지>라는 브랜드의 이름값으로 64,800원은 감수할 만하다. 그런데 <삼국지 14>는 돈이 아깝다. 먼저 유저의 추억을 자극하려는 시도가 자못 시대착오적이다. 최대 프레임 30fps, 왜 고집하는지 납득이 가지 않는 두꺼운 궁서체를 그 예로 들 수 있다. UI는 사용자의 편의를 고려했다기보단 시리즈의 전통을 지키는 데 집착한 듯하다. 뒤에 자세히 쓰겠지만, 인터페이스는 옛날 것을 썼는데 그 안에 담겨있는 내용물은 지나치게 간소화돼 괴리감마저 든다. 최적화도 문제다. 출시 초기 AMD 그래픽카드와 제대로 호환되지 않는다는 유저들의 이야기가 나왔고, 드라이버를 다운그레이드해야 게임을 실행할 수 있었다. 지금 그래픽카드 문제는 해결됐지만, 내가 <삼국지 14>를 할 때는 마우스 조작이 계속 불량했다. 어째서인지 마우스 작동이 멈추는데 USB 포트에서 마우스를 뺐다가 다시 껴야만 마우스를 쓸 수 있었다. 재부팅도 해보고 다른 게임도 해봤지만 문제는 발생하지 않았다. 한국어 번역은 기대했던 수준이다. 두더지를 두더'쥐'로 옮겨오고 관우를 잃은 유비는 "죽을 때는 함께 죽자고 하지 않았다"라고 이야기하는 시리즈다. 씁쓸하게도 코에이 <삼국지> 팬은 오역에 대해 상대적으로 관대한 편이기 때문에 <삼국지 14>를 하는 데 문제 삼을 정도는 아니었다. 상대의 '공군'을 낮춘다는 표현은 거슬렸다. <삼국지 14>에서 攻軍은 공격력 수치를 의미하는데, 이걸 그대로 옮겨온 것이다.  추억의? 궁서체 # 지나치게 간소화된 내정, 이게 코에이 <삼국지>? <삼국지 14>는 전통의 군주제를 채택했기에 <삼국지 7> 등 장수제에서 맛볼 수 있었던 RPG스러운 맛은 당연히 없다. <삼국지 14>는 많은 팬들이 군주제 '역대급'으로 뽑는 <삼국지 9>를 기틀로 삼았는데, 군주제의 핵심 요소라고 할 수 있는 통치의 메커니즘이 지나치게 간소화됐다. 그래서 친숙한 화풍의 일러스트만 빼면 코에이 <삼국지>를 한다는 기분이 전혀 들지 않았을 것이다. 삼국지 시리즈의 내정이 무엇인지 단순하게 정의하자면 내구도, 숙련도, 훈련도를 비롯한 도시의 각종 스탯을 올리고 좋은 인재를 영입하고, 고급 병종을 뽑아서 오는 적을 물리치고 앞으로 올 적의 도시를 차지하는 것이다.  세력이 커지면 군단을 지정하고 도독을 임명해 이를 위임할 수도 있다. 아울러 역병이나 메뚜기떼 같은 자연재해나 도적떼의 출몰, 휘하 장수의 사망 등의 악재를 슬기롭게 극복하는 것이 내정의 묘미. 그런데 <삼국지 14>에서 군주는 실시할 내정 커맨드 자체가 많지 않다. 도시와 거점마다 적합한 인물을 배치하고 턴마다 올라오는 제안을 듣고 결재만 하면 된다. 주민들의 다양한 민원을 해결하는 요소는 아예 사라졌다. A급 행정가들을 불러모아 단기간에 도시의 특정 스탯을 쭉 올리는 기분도 별로 들지 않는다. 도시 개발에 있어 가장 중요한 중축도 별다른 수고 없이 진행된다. 경영할 영지가 커질수록 무슨 출납원이 된 것처럼 들어오고 나가는 금, 군량, 그리고 병사들의 숫자만 볼 뿐이다. 필수불가결한 군단 분리까지 마치면 군주는 할 일이 없다. 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. <삼국지 14>의 내정은 담당관을 배정하고 주요 임무를 배정하는 게 이게 전부다. 가만 놔두면 중축도 일사천리 나는 <전염병 주식회사>가 아니라 <삼국지>를 구매했는데, 내 세력은 전염병처럼 큰다. # 헥스 타일 = 병참선? 코에이 AI는 그렇게 똑똑하지 않다 <삼국지 14>의 자동화된 전투 역시 기대 이하다. 무력 80 이상인 장수한테 병사 얹어서 출병만 잘 시키면 될 뿐, 내가 할 일은 없다. 필드에서 병종 상성과 계략을 따져가며 전투하던 <삼국지>는 사실상 없다. 간소화됐다고 비판받았던 <삼국지 13>의 전투보다 비중이 더 줄어들었다. 턴 세어가며 하던 공성전의 쪼는 맛과 장강에서 펼쳐지는 수상전의 스릴도 축소됐다. 상대 무력을 고려하지 않고 이벤트성으로 자동 발생하는 일기토(단기접전)는 기가 찰 정도다. 알아서 싸우기 때문에 합마다 어떤 커맨드를 입력할지 고민할 필요 없이 장수의 무력으로 밀어붙이면 된다. 일기토에서 상대방보다 무력이 부족하지만, 상대의 수를 헤아리는 커맨드로 역전을 일궈내는 게 아예 사라졌다. 그래서 각종 계략을 펼칠 수 있는 책사를 필드로 냈다가는 막무가내 일기토로 덜미를 잡힐 수 있다. 헥스 타일을 병참선과 연결 지은 시스템은 <삼국지 14>가 선보이는 새로운 시도지만 이마저도 아쉽다. 도시와 필드로 출전한 병력 사이의 보급선을 이어서 군량을 보급받는다는 설정이지만, 지나치게 간소화된 탓에 전략적으로 느껴지지 않는다. 플레이어야 헥스 타일을 먹어가면서 관도대전의 조조처럼 상대방의 병참선을 끊어버릴 수 있지만, 플레이어가 상대하는 AI는 그렇게 똑똑하지 않다. 난이도를 올려봐도 AI 부대는 필사의 각오로 병참선을 찾아가기보단 눈앞의 적을 무찌르는 데 연연하다 플레이어에게 덜미를 잡히고 만다. 또 출정한 도시로부터 얼마나 멀던지 병참선 한 줄만 연결되면 도시로부터 보급을 받을 수 있어서 전략적으로 깊이가 깊지 않다. 시리즈 전통의 '약탈'이라는 변수도 없어졌기 때문에 '땅따먹기'만 잘하면 걱정 없이 게임을 할 수 있다. 원융노병이나 호표기 같은 좋은 병종을 도시에서 육성하는 것이 아니라 장수의 특성에 맡기는 시스템을 쓰기 때문에 병종 간 상성을 깊이 따질 필요도 없다. 좋은 병종을 뽑거나 병종 간 시너지를 활용하기에도 어렵다. 기존에 하던대로 공성 장비만 조심히 배치하면 된다. 물론 이마저도 지휘하는 장수가 공성장비를 쓸 수 있는 특성이 있을 때 이야기다. <삼국지 14>의 공성전. 구경 말고는 할 게 없다. <삼국지 14>의 일기토. 자동 발동인데 구경 말고는 할 게 없다. 화면 가운데 유비군(AI)의 미방 부대가 홀로 떨어져있다. 원술군(AI, 분홍색)은 미방 부대을 고립시키려는 노력을 하지 않는다. 미방 부대의 병참선이 끊긴다고 해도 활로를 찾으려고 노력하지 않고 궤멸한다. # 예전 그 느낌이 아니다 <삼국지 14>의 변화는 내치(內治)보다는 천통(천하통일)을 위한 큰 그림을 보라는 의도로 보인다. 하지만 35년이나 된 시리즈를 즐기는 플레이어들은 내치도 잘하면서 천통을 하고 싶지 내치는 간소화된 상태에서 큰 그림만 보고 싶지 않다. 바람의 방향을 계산하면서 화공을 쓰고 싶지, 멀뚱멀뚱 중국 지도를 보고 싶지 않다. 노련한 플레이어들은 허술한 AI에 맞서 군단을 묶어서 도독에게 내정을 위임하는 방법이나 나머지 도시를 최소한으로 유지하면서 집중 거점만 살리는 방법을 알고 있다. <삼국지 14>에는 구현된 요소 자체가 줄어들었기 때문에 플레이어가 AI보다 우월해 보이지도 않는다. 버릇처럼 천통을 봤지만, 예전 그 느낌이 아니다. 아직 확정되지는 않았지만 파워업키트(PK)의 여러 요소를 스팀 DLC로 쪼개 팔 것이라는 소문이 들려온다. 코에이의 <삼국지> 디렉터 치고야 카즈히로(越後谷 和広)가 "PK로 <삼국지 14>를 전혀 다른 방식으로 즐길 수 있다"는 인터뷰를 했는데 기대보단 걱정이 앞선다. 경쟁작으로 꼽히던 <토탈 워: 삼국>은 전투도 재밌고 세력 키우는 맛도 쏠쏠하다. 그래픽이나 UI도 2020년 게임 같다. 새로 나온 DLC <천명>은 <토탈 워: 삼국>을 한 단계 업그레이드시켰다는 평가를 받고 있다.  <이문열 평역 삼국지>는 세 번 못 읽었지만, 코에이 <삼국지>는 내 게이머 이력에서 큰 비중을 차지한다. 그런데 <삼국지 14>와 <토탈 워: 삼국> 중에 어떤 걸 할 건지 묻는다면 주저하지 않고 <토탈 워: 삼국>을 고르겠다.
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오늘은 인터넷에서 우연히 만난 불상이 진짜 . . 너무나도 힙 ! 해서 소개하려고 모셔왔습니다 ㅎ_ㅎ 어~ 왔니? 성불해 ㅎ 남해의 관음 (Guanyin of the Southern Sea) 요나라(907-1125) 또는 진나라(1115-1234) 시대에 제작된 이 어마어마한 포스의 목조 불상 . . 여러분도 느껴지시나요 ? 저 당당한 자세에서 느껴지는 멋짐이 ✨ (눈부셔 . . ) 지금 이 불상은 미국의 넬슨앳킨스 미술관이 소장하고 있다고 해요 ! 비록 저는 기독교지만 불교미술만의 포스와 분위기가 넘흐 넘흐 좋아서 가끔 찾아보는데, 이만큼 강렬한 관음보살은 처음 *_* 241.3 × 167.64 × 110.49 cm의 작지 않은 크기로 실제로 보면 위엄 쩔 듯 ? ! 자, 여기서 잠깐 ! 불교알못들을 위해 준비한 . . Q. 관음보살이 누군데요 . . ? A. 관음보살은 불교에서 석가모니 전세의 스승이었는데  중생 구제를 위해 스스로 부처에서 보살이 되었다고 하며, 대자대비한 마음으로 중생을 보살피는 보살로서 오래전부터 한중일에서 깊은 신앙을 받아왔다고 해요 :) 특히 하층민 사이에서 널리 신앙되었는데,  지장이 지옥의 중생을, 미륵이 내세의 중생을 구제해주는 보살이라면  관세음보살은 현세의 고통을 없애주는 보살이기 때문이라고 합니다 ! + tmi : 일본에서 가끔 볼 수 있는 '카논(かのん)'이라는 이름은 관음보살을 뜻하는 '칸논(かんのん)'에서 유래한 이름으로 카메라 회사 캐논(canon)의 이름도 여기서 따왔다고 합니다 헤헤 관세음보살의 원래 성별이 무엇인지는 학계에서 아직 논란이 있는데, 초기에는 남성으로 묘사되다가 점점 여성으로 표현되는 경우가 많아졌다고 합니다 ! ~ 끝 ~ 자 그럼 이제 믓 ! 쨍이 ! 관음보살님의 비주얼을 조금 더 살펴볼까요 ? 헛 . . 개인적으로 진짜 좋아하는 사진 ! 정말 너무 멋있으시다고요 ㅠ.ㅠ 어떠신가요 ? 여러분도 저처럼 관음보살상의 치명적인 매력에 빠지신 건 아닌지 . . 😎 추가로 비슷한 포즈의 다른 불상들도 있길래 마구마구 찾아왔습니다 *_* 같은 포즈 다른 느낌이랄까요 ? 헤헤 이쯤되면 저는 그냥 포즈 덕후인 것 같기도 하고 ^.^ 헤헤 . . 암튼 오늘은 뭔가 어떻게 마무리해야 될지 감이 안 잡혀서 🤣 모두 명절 잘 보내세요 ♥︎
[겜킹콩] 포켓몬스터 무기가 있다고? 고퀄리티 그림 모음
안녕하세요. 앤보다 게임 겜킹콩입니다:) 2016년도 이제 두달 정도 밖에 남지 않았습니다. 2016년의 최고의 게임은 어떤 게임이라고 생각하시나요? 객관적인 관점에서는 열이면 아홉은 증강현실 "포켓몬고"를 꼽을 겁니다. 현재는 출시 당시보다 인기가 급격하게 하락세를 보이고 있습니다. 9월 한국 기준으로 이용자가 80%나 격감했습니다. 7월 6일 미국에서 출시되면서 74일간 미국 앱스토어 매출 순위 1위를 지켰지만 그 마저도 빼앗기고 말았죠. 하지만 전세계 누적 이용자 5억명 돌파를 하는 듯, 그 위용은 쉽게 사라지지 않을 겁니다. 한국의 많은 유저들이 한국 출시를 손꼽아 기다리고 있죠.오늘은 포켓몬고가 이러쿵저러쿵 하는 이야기가 아닌, 바로 포켓몬스터 무기 그림에 관하여 간단하게 이야기 해보려고 합니다. 물론 없습니다 SNS를 보다가 포켓몬스터의 모습을 본따서 멋지게 그린 그림을 발견! 시간가는 줄 모르고 감상했는데요. 여러분들과도 공유하고 싶어서 유명한 포켓몬스터 위주로 모아봤습니다. 그 퀄리티가 정말 상상을 초월합니다. 인스타그램에서 활동하는 해외유저로 더 많은 그림을 보시려면 방문하셔도 좋을 것 같습니다. 개인적인 생각으로는 이러한 포켓몬스터 무기를 기반으로 새로운 포켓몬스터 게임이 출시되면 또 다른 인기를 끌 수 있다는 생각이 듭니다. 게임 속에서 나올 법한 포켓몬스터 무기들! 감탄 할 준비 하시죠! 이미지출처: https://www.instagram.com/rebusalpa/ 이상해씨[Bulbasaur] 씨에씨에~포켓몬 이상해씨입니다. 키 70cm에 6.9kg의 귀욤귀욤한 포켓몬입니다. 이상해씨의 꽃몽우리를 잘 표현한 무기입니다. 이상해씨가 진급 전 포켓몬인 만큼, 무기도 심플하면서 특징을 잘 나타내고 있는 것 같습니다. 이상해꽃 [Venusaur] 은근히 하는짓이 귀여운 포켓몬 이상해꽃입니다. 진화로 인해 키 2m에 100kg이 되는 거구가 되죠. 이상해씨 무기와는 다르게 역시나 화려함을 보여주고 있습니다. 실제 바로 게임에 런칭되어도 손색없는 퀄리티인데요. 꽃 형상을 잘 표현 한 것 같습니다. 진짜 게임 회사는 이거 그리신분 잡아야 할듯... 외국 유저라서 정확히는 모르겠지만 왠지 해외에서 게임이나 만화계에서 한자리 하고 계실 것 같은 느낌이 드는 실력입니다. 갸라도스 [Gyarados] 미쳐 날뛰는 포켓몬 갸라도스입니다. 잉어킹이 진화한 형태죠. 키 6.5m에 몸무게는 235kg나 나가는 포켓몬입니다. 워낙 흉폭해서 날뛰면 마을이 사라진다고 전해지기도 하죠. 흉폭한 성격과 날카로운 뿔과 물갈퀴가 제대로 강조된 무기인 것 같습니다. 전혀 갸라도스와 이질감이 없네요. 바람의 나라 용무기를 모고 있는 것 같은 화려함도 있고요. 거북왕 [Blastoise] 장갑 탱크를 연상케 하는 포켓몬 거북왕입니다. 꼬부기와 어니부기가 진화한 형태죠. 로켓포는 50m까지 날아가며 철판을 뚫을 정도의 파괴력을 가지고 있다고 합니다. 거북왕의 무기 그림은 총, 포 등으로 표현되었습니다. 방아쇠가 있고, 거북왕의 무기인 로켓포가 잘 표현되어 있습니다. 개인적으로 이 무기는 살짝 애매하네요. 뮤츠 [Mewtwo] 이러보나 저리보나 멋있는 뮤츠 입니다. 뮤츠는 2m의 키에 122kg의 포켓몬입니다. 은근히 무게가 많이 나가네요. 뮤츠와 맞게 곡선이나 색감, 몽환적인 느낌까지 무기에 잘 표현하고 있는 듯 합니다. 그런데 창인가요? 마법봉인가? 야도란 [Slowbro] 그냥 생김새 부터 귀여운 야도란 입니다. 1.6m에 78.5kg의 신체를 가지고 있죠. 둔한 모습과 다르게 무기는 굉장히 날카롭고 멋지게 표현되어 있네요. 창으로도 쓰이고, 둔기로도 가능 할 것 같습니다. 피죤투 [Pidgeot] 구구의 진화형 피죤투입니다. 피죤투~또가스~ 노래가 생각나네요.ㅎㅎ 공중 포켓몬의 특징을 잘 보여주고 있는 무기인 것 같습니다. 정말 특징을 기가막히게 표현해냅니다. 던지는 창 같은 느낌에 날개형상과 깃털까지 피죤투의 전광석화 기술이 떠오르는 무기입니다. 루기아 [Lugia] 극장판 루기아의 탄생에서 등장한 녀석이죠. 5.2m의 키에 216kg의 거구 입니다. 생각해보면 키에 비해서는 가벼운 녀석이네요. 넓게 평쳐진 날개와 등의 갈기가 어우러져 멋있는 화살이 탄생되었습니다. 두번세번 보았지만 질리지 않을 정도로 포켓몬을 무기로 잘 승화시킨 것 같네요. 리자몽 [Charizard] 귀여운 파이리, 리자드의 최종 진화 포켓몬 리자몽입니다. 개인적으로 제일 좋아하는 포켓몬이기도 하죠. 칼에서 당장이라도 불을 뿜어낼 것 같은 형상입니다. 실제 전투에서는 화염 돌기들이 살짝 거추장스러울 수 있겠네요. 하지만 날개 부분을 방패처럼 사용한다면 참 용이 할 것 같습니다. 멋져브러~ 신뇽 & 파비코리 / 리자몽 & 블레이범 & 번치코 이렇게 포켓몬이 믹스 된 무기다 찾아 볼 수 있는데요. 리자몽, 블레이범, 번치코 조합은 진짜 끝내줍니다. 이 밖에도 포켓몬과 싱크로율 높은 무기 그림들이 굉장히 많습니다. 정말 당장이라도 게임으로 적용되어 런칭된다면 꼭 해보고 싶은 생각이 드는데요. 혼자보기 아까워서 공유드렸는데, 출처가셔서 구경하셔도 좋을 것 같아요! 벌써 일주일이 지나 주말이 다가오네요:) 모두모두 화이팅!
[책요약/주식투자]투자는 심리게임이다(세계적인 투자자-앙드레코스톨라니)
책 제목 : 투자는 심리게임이다. 저자 : 앙드레 코스톨라니 출판사 : 미래의창 1906년 헝가리에서 출생한 앙드레 코스톨라니는 세계적인 투자의 대부였습니다. 18세에 주식 투자를 시작해 70년의 투자 경력으로 혜안을 제시했던 투자의 현인이라고 할 수 있습니다. 이 책은 주식투자의 차트 기법, 급등주 발굴 방법과 같은 방법론적인 내용은 아닙니다. 주식시장에서 투자자로서 경제 상황과 대중에 심리를 파악하는지, 나는 그런 투자 상황에서 어떤 심리를 갖고 투자를 해야 하는지에 대해 과거 자신의 경험담에 비추어 이야기 형식으로 딱딱하지 않게 설명해 주는 책입니다. 앙드레 코스톨라니는 주식시장은 여러 경제상황과 사건들도 중요하지만 거기에 반응하는 대중의 심리가 더욱 중요하게 반영되는게 주식 시세라고 얘기합니다. – 돈의 매력 “돈은 바닷물과 같아서 마시면 마실수록 점점 목마르게 된다” 쇼펜하우어 대부분은 주가가 올라갔을 때 시장에 개입을 했지만 나는 주가가 하락했을 때 시장에 개입했던 것이다. 대중심리적 분위기에 감영되어서는 안 된다. 나는 주식 투자에 있어선 영원한 낙관론자이다. “모르는게 약이다.” 음악적으로 잘 훈련된 내 귀에 불협화음을 울려 대지만 나는 전혀 듣고자 하지 않는다. 증권시장의 추세가 나에게 불리하게 전개될 때에는, 일부러 자기 최면을 걸과 확신을 갖고 기다린다. 투자자는 절대로 빚으로 투기해서는 안 된다. 왜냐하면 빚을 지지 않은 사람만이 자신의 생각에 온전히 다를 수 있기 때문이다. 투자자는 자신이 하는 일에 대해 인내를 가져야 하며, 극단적으로 말한다면 거의 ‘잠을 잘 수 있어야 한다’ 투자를 할 때 심리가 깨지지 않기 위해서는 대중의 심리, 반응을 따라가지 말고 자기 돈이 아닌 빚을 내서 주식을 사면 안된다는 얘기입니다. 투자를 했다면 나의 투자원칙, 심리를 확고하게 지키라는데 알고 있지만 그렇게 실천하기가 쉽지 않죠ㅠㅠ – 무지한 대중 시세가 상승하게 되면, 개미(소액투자자)들은 떠나는 기차에 빨리 뛰어오르기 위해 아무 생각 없이 주식을 매입한다. 저를 비롯해서 많은 개인 투자자들이 하는 실수인 것 같아요. 어떤 종목이 급등하면 나만 놓치게 될까봐 다급한 심리로 투자 실수를 하게 되는 것 같아요. 단기적 그리고 중기적으로는 심리학이 증권시장의 90퍼센트를 결정한다. 이만큼 주식에서 대중의 심리가 중요하고 말하고 있네요. 주변에서 일어나는 ‘사건’들이 증시에 영향을 주는 것이 아니라, 사건에 대한 투자자들의 ‘반응’이 증시에 영향을 준다. 주식을 움직이는 건 사건 자체가 아니라 사건에 대한 대중(투자자)의 반응이라는 뜻으로 이해하면 되겠죠? 심리학 외에 증권시장의 중기적 추세에 대한 결정적 요소는 자본시장의 유동성인 금리이다. ‘저평가 또는 고평가’라는 판단은 결코 산술적인 것이 아니고 심리적 요소에 의해 영향을 받는 상대적 평가이기 때문이다. 증권시장의 시세를 결정짓는 요소 두가지 1. 통화량과 신주 발행 2. 심리적 요소, 즉 미래에 대한 예측 시세=돈+심리 내 경험에 의하면 센세이셔널하고 충격적인 사건은 증권시장의 추세를 180도 돌려놓는다고 볼 수 있네. 주식의 시세는 언제나 그 가치보다 높거나 또는 낮다. 증권시장의 분위기는 증권시장 참여자들간의 타협에 달려있다. http://bit.ly/39n2eTa(내용 더보기)
900일간의 소풍
 어머니는 말씀하셨습니다. “먼 곳에 가보고 싶어, 서장이라는 곳에 꼭 가보고 싶어.” ​ 서장은 세계의 지붕이라고 불리는 곳입니다. ​ 비행기를 탈 돈도 없고  자동차도 없는 아들이었지만  포기하지 않았습니다. ​ 칠순의 아들은 세 발 자전거에 수레를 매달고, 어머니가 편히 앉아 바깥 풍경을 볼 수 있도록  사방에 창문을 냈습니다. 평생 자신을 위해 희생해 온 어머니를 위해서, 아들은 힘껏 페달을 밟았습니다. ​ 길에서 끼니를 해결하고 냇가에서 빨래를 하면서 아들과 어머니가 함께한 900일 간의 소풍… ​ 안타깝게도 두 사람은 원하던  서장까지는 가지 못했습니다. ​ 하지만 103번째 생일을 앞두고 눈을 감기 직전  어머니는 말씀하셨습니다. ​ “너와 세상 구경하는 동안이 내 인생에서 가장 행복한 시간이였어.” ​ 남겨진 아들은 어머니의 유골을 수레에 싣고 7개월간 더 자전거 페달을 밟았습니다. 어머니의 유해를 서장에 뿌리기 위해서였습니다. ​ 마침내 도착한 서장… 참았던 눈물을 이제야 쏟은 아들은 어머니가 시원한 바람이 되어 자신의 볼을 쓰다듬는 것을 느낄 수 있었습니다. ​ – 왕일민의 ‘어머니와 함께한 900일간의 소풍’ 중에서 – 사랑은 포기하지 않는 것. 당신이 할 수 있는 최선으로 가족에게 답해 주세요. 분명 행복해할 겁니다.   # 오늘의 명언 어머니는 의지할 대상이 아니라 의지할 필요가 없는 사람으로 만들어주는 분이다. – 도로시 피셔 – ​ = Naver "따뜻한 하루"에서 이식해옴.... #부모님 #사랑 #효 #가족