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[BIC 2018] “엔터 더 건전, 대단원의 막을 내리며”, 닷지롤 대표 데이브 크룩스 인터뷰

로그라이크 슈팅 게임 <엔터 더 건전>. 게임은 출시 하루 만에 스팀 판매 순위 1위에 오르고, BIC 2017에서 대상과 멀티플레이어상을 수상하는 등 인디 게임 개발자들에게 ‘신화 같은 게임’이라 불린다.

<엔터 더 건전> 개발사 닷지롤의 데이브 크룩스 대표는 날을 거듭할수록 커지는 인디게임 시장에 대해 “인디게임 시장은 지금보다 더 커질 것이며, 투자를 받는다고 해서 무조건 성공하지 않는 시대가 올 것이다”라고 전했다. 

회사 설립부터 <엔터 더 건전> 개발까지 지난 5년을 쉼 없이 달려왔다는 데이브 크룩스 대표. 그간의 여정에 대한 이야기를 들어봤다.
디스이즈게임: 먼저, 간단한 본인 소개 부탁한다.

데이브 크룩스: <엔터 더 건전> 개발자이자, 게임 개발사 ‘닷지롤’을 만든 데이브 크룩스다. 5년 전 닷지롤이 생긴 뒤부터 지금까지 함께 한 <엔터 더 건전> 프로젝트가 얼마 전에 끝나, 지금은 뭘 해야 할지 고민하고 있다.


<엔터 더 건전>이 ‘디볼버’를 통해 퍼블리싱 됐다. 어떻게 같이 일하게 된 건가?

닷지롤 설립 후, 수많은 퍼블리셔들을 찾아 <엔터 더 건전> 프로토타입을 보여주고 다녔다. 그 중, E3에서 있었던 일화가 유독 기억에 남는데, 그 당시에도 <엔터 더 건전> 프로토타입이 설치된 노트북 하나만 들고 퍼블리셔들을 찾았다.

어떻게든 게임을 론칭하고 싶었던 나는 “소니! 내 게임을 플레이스테이션에 론칭하지 않을래요? 닌텐도! 닌텐도도 좋죠, 아니 마이크로소프트! 내 게임을 엑스박스에 론칭해주세요!”라고 절박하게 요청했다. 그런데, 역시 아무도 만나주지 않더라. (웃음)

이번에도 실패했다는 생각에 E3 현장을 벗어나려 할 때 즈음, 오직 ‘디볼버’만이 게임이 괜찮아 보인다고 말해줬고, 그때 인연이 지금까지 이어졌다. 여담이지만, 디볼버와 함께 일할 수 있어 행운이었다고 생각한다.
<엔터 더 건전>은 독특한 세계관과 유머 등이 특징이다. 이는 본인 철학이 반영된 결과물인가?

그렇다. 나는 게임이 매우 ‘독창적’이어야 한다고 생각한다. 때문에, 나는 게임을 최대한 어렵게 만들고, 혹시나 게임 중 죽거나 임무에 실패했을 때 “으악 나는 망했어! 이렇게 된 건 다 내 탓이야!”라고 사람들이 외치도록 게임을 만들었다.

그러면서도 게임에 자연스럽게 유머가 섞였으면 했다. 물 흐르듯 자연스러운 농담이나 모두가 알아보고 웃을 수 있는 패러디 등을 담고 싶었다. 헌데, 미국식 농담이나 유머, 패러디를 게임에 넣다 보니 ‘현지화 작업’이라는 벽에 부딪히게 됐다. 다른 국가 사람들이 게임 속 농담을 이해할 수 있을까라는 고민을 하게 된 것이다.

그래서 한국어 현지화 작업에도 크게 신경쓰게 됐는데, 현지화된 게임이 어색하게 느껴지지 않는 동시에 게임 속 유머 코드 역시 한국적으로 바꾸고 싶었다. 단순 번역으로 지나갈 수도 있는 부분이지만, 나는 내 철학을 전 세계인 모두가 동일하게 느끼게 하고 싶었다. 때문에 조금 어려운 작업이었지만 고수하게 됐다.


개발 중 게임을 바꾼 아이디어나 영감을 준 게임이 있나?

<엔터 더 건전>은 <이카루가>, <다크소울>, <아이작의 번제> 등 3개 게임에서 영감을 받은 게임이다. 게임에는 앞서 말한 세 게임 속 콘텐츠가 녹아 있는데, <이카루가>는 탄막 슈팅, <다크소울>은 적 공격을 바로 피할 수 있는 ‘회피’ 시스템, 그리고 <아이작의 번제>는 죽었을 때 극한 절망을 느끼는 로그라이크다.

더불어, 개발 중 가장 많이 참고한 게임은 <메탈기어 솔리드> 시리즈다. <엔터 더 건전>은 <메탈기어 솔리드> 속 긴장감 넘치는 전투부터 적, 보스, 무기 및 아이템 아이디어 등 각종 요소가 녹아있다.

예를 들어, <엔터 더 건전> 스테이지 1 보스 중 ‘갈매기관총’이라는 보스가 있다. 자기 몸보다 큰 미니건을 사용해 플레이어를 공격하는 나쁜 녀석이다. 이 보스는 <메탈기어 솔리드> 보스 중 ‘레이븐’을 패러디한 캐릭터다. 

공격 패턴이나 죽었을 때 나오는 애니메이션 등 <메탈기어 솔리드> 시리즈 팬이라면 “레이븐?”이라고 외치며 금방 알아볼 것이다. 이렇듯 <엔터 더 건전>은 내가 좋아하는 게임들에 각종 요소가 녹아있는 게임이다.
개발 단계에서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?

단연 ‘픽셀 작업’이다. 나는 픽셀 그래픽을 선호하고, 앞으로 만들 모든 게임의 아트를 픽셀로 표현하고 싶다. 그렇다고 구세대 게임 엔진을 사용하는 건 아니다. 최신 게임 엔진을 사용해 최고의 픽셀을 만들기 위해 노력하고 있다.

캐릭터 걷는 모습을 그릴 때도 단순히 한두 컷으로 구성하는 게 아니다. 발을 들어 올리는 과정, 무릎을 굽히고 펴면서 앞으로 나아가는 과정 등 모든 과정을 세세하게 그린다. 픽셀이라 하더라도 3D 모션에 버금가도록 표현하고 있다.

픽셀 작업 다음으로 중요하게 생각한 부분은 ‘움직임을 쉬게 해선 안 된다’는 점이다. <엔터 더 건전>은 스테이지를 탐사하고 적과 교전하는 등 시작부터 끝까지 쉼 없이 움직이도록 설계됐다. 플레이어는 계속 움직여야 하므로 자연스럽게 집중하고 긴장하게 된다. 이런 이유로 게임 중에는 플레이어를 쉬게 하지 않으려 한다.


<엔터 더 건전> 프로젝트가 끝났다고 이야기했는데, 혹시 차기작이나 계획 중인 게임이 있나?

<엔터 더 건전>에 나오는 캐릭터들을 활용해 또 다른 게임 시리즈를 만들고 싶다. 현재 생각하고 있는 작업은 게임 내 통료 캐릭터 ‘슈퍼 스페이스 터틀’을 이용한 게임이다. <엔터 더 건전>에서 슈퍼 스페이스 터틀은 ‘우주의 영웅’이라고 나온다. 생긴 것도 아주 귀엽고 전투에도 도움이 많이 돼 여러 면에서 사랑받는 캐릭터라 생각한다.

그런데, 이 귀여운 ‘영웅’이 사실 착한 캐릭터가 아니라 무자비한 악당이라는 설정으로 스토리를 구상하면 어떨까 싶다. 영웅이라 불리는 캐릭터의 이면을 그린 세상에서 가장 어두운 스토리를 만들고 싶다. 물론, 아직 확정된 것은 없어 이 이상 자세하게 이야기 해주기는 어렵다.

한가지 확실한 점은 슈퍼 스페이스 터틀은 귀여운 외모와 달리 ‘좋은 사람’은 아니라는 점이다. 정말이다. (웃음)
미래 인디게임 시장에 대해 어떻게 생각하는가.

지금보다도 더 살아남기 어려워질 거라 생각한다. 시장은 커지다 못해 포화 상태를 이룰 것이며, 투자를 받는 게임 역시 지금보다 줄어들 것이다. 심지어, 투자가 확정됐다 하더라도 이 게임이 성공할지 아닐지 확정된 것도 아니다. 때문에 인디게임 개발자들이 조금이라도 ‘안전’하게 게임을 개발했으면 한다.

나는 <엔터 더 건전> 개발을 위해 시간, 돈, 생활 등 내 모든 걸 쏟아부었다. 실패했을 때 감당하게 될 위험이 매우 큰 행동이다. 다른 개발자들은 이러지 않았으면 한다. 번듯한 직장이 있어 내일을 걱정하지 않고, ‘개발 때문에 사는 것’이 아니라 ‘개발도 하고 사는’ 그런 삶 말이다.

한 가지 더 이야기하자면, 앞으로는 로그라이크나 레트로 스타일 횡스크롤 게임 등 진행 시간은 짧지만 고도의 집중을 요하는 게임이 유행할거라 생각한다. 과거에는 게임을 플레이 하기 위해 시간을 내야 했지만, 최근에는 일상 중 게임이 녹아있다. 

우리는 아이와 놀아주고 잠깐 쉬는 시간이 생겼을 때나 대중교통을 이용할 때 항상 게임을 한다. 게임이 변하듯 게임 플레이 스타일 역시도 변한 거다. 이런 이유로 앞으로는 짧은 플레이타임을 가진 게임들이 시장을 지배할 거라 전망한다.


마지막으로, 인디 게임 개발자들과 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있나?

개인적인 의견이니 농담 반, 진담 반으로 들었으면 한다. 앞서 말했듯 인디게임 시장은 매우 어려운 길을 걸어가고 있고, 앞으로는 더 험난할 거다. 지금이라도 늦지 않았으니 그만두는 게 좋을 것 같다. (웃음) 큰 꿈을 가진 개발자라면 자기 꿈을 꼭 이룰 수 있었으면 한다.

그리고 유저들은 ‘매너를 지키는 사람’이 됐으면 한다. 개인 의견을 인터넷에 표하는 건 좋으나, 인신 공격을 하거나 악플을 다는 건 사랑이나 관심을 표하는 게 아니다. 지킬 걸 지키는 사람이 됐으면 한다.
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11비트 스튜디오, 1.3.3 업데이트 통해 한국어 지원… '사진 모드', '대형 창고'도 추가 <프로스트펑크>가 '1.3.3 업데이트'를 통해 공식 한국어를 지원한다.  <프로스트펑크>는 <디스 워 오브 마인>의 개발사인 '11비트 스튜디오'가 만든 도시 경영 시뮬레이션 게임이다. 정체불명의 이유로 빙하기가 시작된 어느 도시를 배경으로 낡은 증기발전기를 지키면서 도시 경영하는 것이 게임의 목표. 플레이어는 도시의 통치자가 되어 생존을 위해 공동체의 노동력, 자원, 법률을 총괄한다. 게임은 '극한 상황에서 생존과 존엄 중 무엇을 선택해야 하는가'라는 주제로 플레이어의 양심을 시험한다. 강추위 속에 아이들을 일터에 투입시킬지, 주민들을 더 오래 먹이기 위해 음식에 톱밥을 섞을지, 절체절명의 난민 무리를 수용할지 등 모든 결정은 생존과 존엄 사이에서 어떤 선택이 옳은지 고민하게 만든다. 게임의 이러한 요소는 평단과 유저의 호평을 동시에 받아 현재 메타크리틱 스코어 84점, 오픈크리틱 스코어 85점을 기록 중이다. 게임의 한국어 번역은 <디스 워 오브 마인>의 한국어화를 진행했던 폴란드의 로보토 트랜슬레이션(Roboto Translation)이 맡았다. 일각에서는 전작 <디스 워 오브 마인>의 번역 수준이 낮았기 때문에 <프로스트펑크>의 한국어도 수준 이하일 거란 우려가 있었지만, 한국어판 공개 이후 각종 커뮤니티에서는 "<프로스트펑크> 번역이 우려했던 것만큼 나쁘지 않다"는 평이 주를 이루고 있다. 한편 <프로스트펑크>의 1.3.3 업데이트에는 도시의 스크린샷을 찍을 때 각종 그래픽 효과를 선택할 수 있는 '사진 모드'가 생겼으며, 기존 저장소보다 더 많은 물자를 보관할 수 있는 '대형 자원 저장소'(Large Resource Depot)가 추가됐다. 또 게임 중 발생하는 일부 버그를 없앴으며, 12개 언어로 번역된 게임 스크립트에 대한 개선을 했다.
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
[한입뉴스] 현대차 연내 '사원~부장' 직급 통폐합 한다, ‘LGD’ 中 TV업체들 OLED 주문 폭주에 내년 3분기 공장 증설, 화웨이 ‘스마트폰 매출’ 삼성 바짝 추격, '승리 게이트'에 엔터주 시총 약 6000억 증발, 백화점 판매수수료율 최대 39%, 지난해 퇴직연금 수익률 1%대, 중국 LNG선 발주 호재 한국 조선에 이득?
◆현대차 사원~부장 통폐합하는 직급개혁 연내 적용 17일 자동차업계에 따르면 현대차는 5단계(사원-대리-과장-차장-부장)로 나눠진 일반직 직급을 1~2개로 통합하기로. 내부적으로는 세 가지 안이 검토. 첫 번째 안은 사원과 대리를 ‘주니어’로, 과장 이상은 ‘시니어’ 직급으로 묶는 것. ‘책임’(사원 대리)과 ‘수석’(차장 부장)으로 통합하는 방안도 검토 대상. 직급을 아예 없애고 사원에서 부장급까지는 서로를 ‘OO님’으로 부르게 하는 안도 후보로 올라옴. 현대차는 이달 직원 의견을 취합한 뒤 검토작업을 거쳐 연내 새 직급체계를 적용할 계획. ◆LGD. 中 TV업체들 OLED 주문 폭주에 내년 3분기 공장 증설 중국 TV업체들의 OLED 주문 증가에 LG디스플레이는 늦어도 오는 8월 이전에는 광저우 공장을 전면 가동할 방침. 수요가 급증하면서 내년 3분기에는 설비 증설에도 나설 계획. 중국 전자전문지 TMT포스트는 “광저우 공장 완공으로 올해가 OLED의 중국 TV 시장 공략 원년이 될 것”이라고 보도. 이 공장은 국가 핵심 기술 유출 논란으로 한국 정부 승인에 5개월을 끌었고, 중국이 기술 이전을 요구하면서 다시 7개월이 지연된 끝에 작년 7월 건설 허가. ◆화웨이, 스마트폰 매출 삼성 바짝 추격 17일 글로벌 시장조사업체 스트래티지 애널리틱스에 따르면 지난해 삼성전자의 스마트폰 매출은 731억2400만 달러(약 83조3600억 원)로 집계. 전년의 772억6200만 달러보다 5조 원 가까이 줄어든 것으로 전체 스마트폰 시장 매출에서 차지하는 비중도 20.8%에서 18.9%로 줄었다. 화웨이는 지난해 464억6800만 달러의 매출 올림. 2017년 286억5500만 달러보다 62% 가까이 증가. 세계 시장 매출 점유율도 12.0%로 삼성전자와의 격차를 6.9%포인트 수준으로 줄임. ◆'승리 게이트'...엔터주 시총 약 6000억 증발 17일 한국거래소에 따르면 YG엔터테인먼트, JYP엔터테인먼트, SM엔터테인먼트, 큐브엔터테인먼트, FNC엔터테인먼트 등 엔터테인먼트 5개 주요 상장사의 시총은 지난달 26일 이후 현재까지 5870억원(17.52%) 감소한 것으로 집계. 이들 5개사의 시총은 승리 게이트가 본격화하기 직전인 2월 25일 3조3501억원에서 이달 15일 현재 2조7631억원으로 줄음. 지난달 26일은 빅뱅의 멤버 승리가 외국인 투자자에게 성 접대를 했다는 의혹과 관련해 경찰이 승리에 대한 내사에 착수한 시점. ◆백화점 판매수수료율 최대 39% 중소기업중앙회는 백화점 및 대형마트 납품 중소기업 501개사를 대상으로 조사한 ‘대규모유통업체(백화점, 대형마트) 거래 중소기업 애로실태’ 결과를 17일 발표. 백화점 판매수수료는 평균 29.7%(롯데 30.2%, 신세계 29.8%, 현대 29.0%)로 나타났으며, 최대 판매수수료는 입점업체별·품목별로 편차가 있으나 △신세계백화점은 의류 부문 최고 39.0%, △현대백화점은 생활·주방용품 부문 최고 38.0%, △롯데백화점은 의류, 구두·악세사리, 유아용품 부문 최고 37.0%의 판매수수료를 부과. ◆지난해 퇴직연금 수익률 1%대…물가 고려시 '마이너스’ 18일 금융업계에 따르면 지난해 퇴직연금 운용회사들의 상품 수익률은 1%대가 대부분. 이마저도 적립금 비중이 큰 확정급여형(DB)이 주로 해당되고 확정기여형(DC)과 개인형 퇴직연금(IRP)은 원금을 까먹은 경우도 적지 않음. ◆중국發 발주 호재, 한국 조선에 이득? 17일 조선업계와 월스트리트저널 등 외신에 따르면, 중국 국영 석유기업 시노펙은 미국 LNG 기업 체니에르로부터 20년간 180억달러(약 20조5000억원) 규모의 미국산 LNG를 수입하는 방안을 제출. 업계 관계자는 "수입 물량을 감안하면 중국 시노펙은 10척 이상의 LNG선을 발주하게 될 것"이라고 전했다. 그동안 자국 조선소에 발주를 몰아준 중국이었지만, 중국 LNG 운반선의 치명적 결함이 나온 상황에서 위험을 감수하고 자국 발주를 이어가기는 힘들 것으로 예상. ◆테슬라-폭스바겐…전기차 ‘빅매치’ 지난해 전기차 판매 1위(24만5240대)인 미국 테슬라는 지난 15일(현지시간) 4000만원대 중형 스포츠유틸리티차량(SUV)인 ‘모델Y’를 공개하고 2020년 가을부터 판매에 들어간다고 밝힘. 테슬라가 신모델을 발표한 건 2016년 모델3 이후 3년만. 폭스바겐그룹은 12일독일 볼푸스부르크 폴크스바겐 브랜드 타워에서 열린 연례 프레스 콘퍼런스에서 “앞으로 10년 내 70여종, 2200만대의 전기차를 생산하겠다”고 발표. 2017년 전기차 계획 ‘로드맵E’에서 밝혔던 50종, 1500만대보다 50% 가량 늘어난 목표. ◆한국당 뺀 여야 4당 ‘선거제 개정안’ 합의 18일 국회 정치개혁특별위원회 위원장인 정의당 심상정 의원에 따르면 민주 김종민, 바른미래 김성식, 평화 천정배 의원과 전날 오후 국회에서 7시간 가까운 정치협상 끝에 선거제 개편안에 합의. 여야 4당이 마련한 합의안은 △의원 정수는 300명으로 지역구 225석, 비례대표 75석으로 배분 △비례대표 공천제도와 관련 공정성과 투명성 강화 방안 마련 △정당 자율에 맡기는 석패율제 도입 △만 18세 이상에게 선거권 부여 등을 담음. ◆존 볼턴 “北, 해야 할 일들에 의향 없는 상태”...그러나 협상 의지 여전 존 볼턴 백악관 국가안보보좌관은 17일 뉴욕 지역 라디오 AM970 인터뷰에서 “유감스럽게도 북한은 해야 할 필요가 있는 일들을 할 의향이 없는 상태”라고 말함. 그는 최선희 북한 외무성 부상 기자회견에 대해서는 “그들은 핵·미사일 실험으로 돌아가는 방안을 생각하고 있다는, 도움이 안 되는 발표를 했다”고 말함. 그러면서도 볼턴 보좌관은 “도널드 트럼프 대통령은 이 위협을 협상을 통해 해결하기를 원한다”며 “그는 북한에 핵무기가 없기를 바란다. 그건 확실하다”고 강조. 
[창간 14주년] TIG 기자들에게 물었다 "2018년 가장 기억에 남는 기사는 뭔가요?"
TIG 창간 14주년 - TIG 기자들이 뽑은 2018 '가장 기억에 남는 기사' 디스이즈게임이 독자 여러분과 함께한 지 벌써 14년을 맞았습니다. 매년 다양한 이슈가 발생하기에 어느 한 해도 쉽게 보낼 수 없지만, 2018년은 유독 기억에 남는 소식이나 사건이 많았던 해가 아닐까 합니다. 독자 여러분은 지난해 디스이즈게임 기사 중 가장 기억에 남는 소식이 뭐였나요? 창간을 맞이해 TIG 기자들에게도 "디스이즈게임 2018년 기사 중 가장 기억에 남는 소식이 뭐였나요?"라고 물어봤습니다. 이중에는 다른 기자가 쓴 기사부터 본인이 쓴 기사까지 다양한 답변이 돌아왔습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 ※ 기자들이 선정한 기사의 제목을 누르면 해당 기사로 이동합니다. # "지금도 그 날의 기억이 생생해요" 2018년, TIG 기자들의 기억에 남은 '사건' 홀리스79 "그놈의 사명감 때문에. ‘정인’이라는 타이틀 때문에. 참 별것 아닌데…” 본인이 작성한 기사라서 꼽은 것이라기 보다는 꽤 마음에 걸리는, 여전히 씁쓸함으로 남아 있는 현장 인터뷰여서 선정하게 됐습니다. 기자의 아버지는 과거 아케이드 게임장 사장이기도 해서, 당시 정인게임장 사장의 어려움 토로는 뭔가 남다르게 느껴지기도 했습니다. 단순히 정인게임장의 축소, 숭실 게임랜드 폐업을 다뤘다기 보다는 기사를 통해 그들의 안타까움을 조금이라도 오롯이 전달하고 싶었습니다. 당시 현장의 분위기를 좀 더 잘 전달할 수 없는 것이 여전히 한계로 남지만, 조금이라도 많은 유저와 독자가 게임장에 관심을 가졌으면 하는 바람이 있었습니다. 물론, 국내 게임장의 여러 아쉬운 소식은 여러 가지 요인이 복합적으로 얽혀 있을 것입니다. 거의 해외 게임사의 타이틀로 구성된 상황에서, 게임사의 미흡한 지원도 있을 수 있고 게임장 자체가 유저나 산업의 흐름도 좀 더 면밀히 파악을 해서 다시 일어설 수 있는 기반을 다져야 할 것입니다. 정인게임장 이전과 이후 여럿 안타까운 소식이 들리기는 했으나, 바람이 있다면 시장에서 잘 성장해 좋은 소식으로 다시 게임장 인터뷰를 했으면 좋겠습니다. 모든 국내 게임장이 잘 되기를 바라는 마음에 위 기사를 선정했습니다. 정혁진 기자는 아직도 2018년 5월 취재 당시 '정인게임장'의 모습이 선하다고 합니다 깨쓰통 디아블로 이모탈, 블리즈컨 공개 후 개발 취소 서명 운동 이어져 참 ‘역대급’으로 말이 많았던 블리즈컨이 아니었을까 싶습니다. 농담이 아니라 <디아블로 4>가 공개되었어도 이 정도로 전 세계 게임업계가 들썩이진 않았을 것 같으니까요. 그만큼 <디아블로 이모탈>의 공개는 충격적이었습니다. 특히 이번 블리즈컨은 개막 전 ‘디아블로 신작이 공개된다’라는 것이 거의 확정적으로 정보가 퍼진 상태였기 때문에 게이머들의 기대가 역대 최고치까지 올라갔던 상태였습니다. 때문에 <디아블로 이모탈>이 공개됐을 때 충격과 실망이 더 컸던 것 같습니다. 기대가 크면 실망도 큰 법이니까 말이죠. 이는 블리즈컨 취재를 위해 미국으로 출장을 간 기자, 밤새 뜬 눈으로 취재 서포트를 위해 한국에서 대기하던 기자들 모두 공통으로 겪었던 일이기도 합니다. 그래서 여러모로 블리즈컨 및 <디아블로 이모탈> 관련 기사들이 기억에 남습니다. 블리즈컨 개막 전에는 어떤 <디아블로> 신작이 나올까 예측하면서 즐거운 상상을 하며 즐거워했지만, “에이 설마 그건 아니겠지” 했던 ‘M’이 실제로 나오고 나서는… 하여간 여러모로 기억에 남을 블리즈컨이었고 여러모로 기억에 남을 게임일 것 같네요. https://youtu.be/fWCqKhbVM2U 2018년 8월, <다이블로> 커뮤니티 매니저 브랜디 캐멀이 이렇게 말한 것이 지나친 기대를 자극하지 않았나 싶습니다 # "인생 게임이라 생각해요" 2018년 디스이즈게임 기사 중 가장 기억에 남는 '게임' 소식 백야차 당신이 '심즈'에서 심을 죽이는 이유 어린 시절 게임 플레이를 떠올리면 유독 "이건 좀 잔인하지 않았나?"하는 순간이 많습니다. <롤러코스터 타이쿤> 시리즈를 플레이하며 손님을 일부러 호수에 빠트려 보기도 하고, <코만도스>를 하면서 동료를 죽일 수 있는지 확인해보고, <심즈> 시리즈에서 일부러 심을 죽여보기도 했거든요. 이런 기행을 저만 했을 거라 생각했는데, 알고 보니 다른 사람들도 비슷한 플레이를 했더라고요. 그러다 보니 "왜 <심즈>에서 애지중지 만든 심을 죽이는 걸까?"라는 생각이 들었습니다. 이 고민을 해결해준 기사가 바로 우티 기자가 작성한 기사였습니다. 이를 읽기 전까지만 하더라도 심을 죽이기 전 "내가 얘를 그렇게 싫어 하는 건가? 아닌데, 왜 이러는 거지? 내가 이상한 건가?"는 내적 고민이 많았는데, 덕분에 고민 없이 작업을 행할 수 있게 됐습니다. 과거 국내에 <심즈>가 처음 발매된 날 어머니 손을 잡고 게임을 사 온 게 어제 기억처럼 생생한데, 어느새 시리즈가 거듭되어 <심즈 4>까지 발매됐더군요. 저는 <심즈> 시리즈가 발매된 이래 지금까지 새로운 확장팩이나 차기작 소식이 들려올 때마다 어린 시절의 기억이 떠올라 설렙니다. 차기작 소식도 하루빨리 전해졌으면 좋겠네요.  잔혹한 플레이를 이어가며 "내가 이상한건가?"라고 생각하는 순간이 많았지만, 기사를 읽고 '의외로 정상입니다'라는 판정을 받은 듯 했습니다 우티 세상 모든 나쁜 손주들을 위한 게임, '리브 오마' 디즈니 애니메이션 '코코'에서 코코 할머니가 평생 안고 있었던 말은 '기억해 줘'(Remember Me)였습니다. <리브 오마>도 제작자가 할머니를 기억하기 위해 할머니와 산책하던 기억을 게임으로 만든 작품입니다. 기자는 자신과 할머니 사이의 추억을 풀어놓으며 <리브 오마>를 소개합니다. 게임의 색채와 기자와 할머니의 이야기가 산책하듯 걸어가다가 '기억'이라는 종착점으로 가닿습니다. 기적적인 '코코'도 잔잔한 <리브 오마>도 '기억하고 있다는 것'만으로 울림을 줍니다. 기사는 '특별한 장치나 특출난 스토리가 없는 게임'을 특별한 장치와 특출난 스토리로 풀어냈습니다. 디스이즈게임이 아니면 나오지 않았을 기사가 아닐까 감히 말해봅니다. "모든 미디어는 결국 자신의 기억을 기반으로 이미지를 구성한다"던 기자는 요즘 일본어를 배우고 있습니다. # "기억에 남는 인터뷰였어요" 디스이즈게임과 만난 기억에 남는 '인물' 다미롱 "아무리 기다려도 회사는 안 바뀌더라" 넥슨 노조 배수찬 지회장 2018년 게임계 여러 이슈가 있었지만, 이것만큼 큰 터닝 포인트가 있을까 합니다. 포괄임금제나 야근 등 노동 이슈는 게임계의 오랜 화두 중 하나였습니다. 지금껏 많은 개선 시도가 있었지만, 대부분 의미 있는 성과를 거두진 못했죠. 이 과정에서 일선 개발자들의 입장이 많이 반영되기 힘들었거든요. 그런 의미에서 봤을 때, 지난해부터 시작된 노조 설립은 한국 게임계에 그만큼 의미 있는 변화라고 생각합니다. 첫 시작인 넥슨 노조 설립은 더욱더요. (기사 하나만 꼽아야 해서 넥슨 노조 이야기만 얘기했지만, 비슷한 시기 나온 스마일게이트 노조도 같은 의미를 가지고 있습니다) 이후 넥슨 노조는 2019년 2월 26일, 3N으로 대표되는 대형 게임사 중 최초로 포괄임금제를 폐지하기로 확정했습니다. 넥슨의 포괄임금제 폐지처럼, 앞으로도 게임계의 많은 노동 문제가 더 좋은 방향으로 바뀌었으면 좋겠네요. 넥슨 배수찬, 스마일게이트 차상준 노조 지회장 너부 창조의 아이콘, 데브캣 스튜디오 김동건이 구상하는 '최적의 비율' 지난해 4월 넥슨의 개발 조직이 7개의 독립 스튜디오로 나뉘면서 기획 인터뷰가 진행된 적이 있습니다. 당시 진행한 인터뷰 중 데브캣 스튜디오 김동건 프로듀서의 인터뷰가 가장 인상적입니다. 그들이 만드는 게임 개발 원칙과 데브캣 스튜디오라는 조직, 작업 방식에 대한 이야기까지. 데브캣 스튜디오가 18년 동안 쌓아 온, 그리고 만들어 갈 조직의 모습이 생생하게 그려지는 인터뷰였습니다. 특히, ‘비율’이라는 단어가 인터뷰를 관통하는 점 역시 흥미로웠고요. 인터뷰 내용 중 김동건 프로듀서가 <마비노기>를 개발할 때 고려했다는 ‘생활감’의 개념이 신선하기도 했습니다. 개인적으로 기자는 <마비노기>와 <마비노기 영웅전>을 즐긴 팬이었고, 최근 <마비노기>를 다시 시작했습니다. 기사를 읽은 후 게임을 접하니 새로운 시선으로 플레이하게 됐고, <마비노기 M>에 대한 기대감도 더욱 커졌습니다.  데브캣스튜디오 김동건 본부장 김동건 본부장과 데브캣스튜디오 ‘스훈’. 먼저 작동하는 것을 만들어 두고, 발전시키라는 뜻이다
'저지 아이즈', 주연 배우 '피에르 타키' 마약 혐의로 판매 중단
세가 신작 <저지 아이즈: 사신의 유언(이하 저지 아이즈)>가 주연 배우 마약 논란으로 판매가 중단됐다.  도쿄 보건부가 13일 배우이자 뮤지션 '피에르 타키'(본명 타키 마사노리)를 코카인 유통 및 복용 혐의로 체포했다. 마약 단속국은 12일 피에르 타키의 거주지와 차량 수색, 소변 샘플을 통해 코카인 양성 반응을 확인한 후 체포 구금했다. 피에르 타키 역시 코카인 사용을 자백했다. 피에르 타키는 일본 일렉트로니카 그룹 '덴키 그루브'의 멤버이자 배우로 이름을 알렸다. 게임과 애니메이션 성우로도 활약해 게이머들에게는 친숙한 인물이다. 최근에는 세가 신작 <저지 아이즈>의 주요 인물 '하무라 쿄헤이'의 음성 연기와 함께 페이스 캡처를 맡았다. 세가는 공식 홈페이지를 통해 "피에르 타키의 코카인 혐의에 대해 유감스럽다"며 "당분간 게임 출하 및 DL 판매를 자제하겠다"고 밝혔다. 현재 <저지 아이즈> DL판은 일본은 물론이고 국내 PS스토어에서도 판매 중단된 상태다. 하지만 이미 구매한 게임을 플레이하는 것은 가능하다. 힌편, 스퀘어에닉스 역시 피에르 타키가 맡은 <킹덤하츠 3>의 '겨울왕국' 올라프 역 교체를 선언했다. 디즈니 재팬은 이에 대해 일본어 버전 성우를 전면 변경하겠다고 발표했다.
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