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[BIC 2018] "트릭아트 던전, 신기한 게임이 아닌 기억에 남는 게임이 됐으면”

지난 4월 개최된 ‘2018 구글 인디게임 페스티벌’에서 탑 3에 오른 <트릭아트 던전>. 게임은 트릭아트가 주는 착시현상을 이용한 퍼즐 어드벤처다. 게임 속 주인공은 상상과 현실을 오가며 퍼즐을 풀게 되며, 바라보는 방향에 따라 지형과 사물 모양이 바뀌는 신기한 현상을 경험한다.

개발사 ‘지원이네 오락실’ 한상빈 대표는 “<트릭아트 던전>이 단순히 트릭아트의 신비로움을 보여주는 게 끝이 아니라, 오랫동안 기억에 남는 게임이 됐으면 한다”라고 밝혔다.

1년 넘는 개발 기간을 마무리하고 세상에 나올 준비를 하는 <트릭아트 던전>. 게임을 만든 한상빈 대표를 만나 <트릭아트 던전>에 대한 이야기를 들어봤다.
디스이즈게임: 먼저, 본인과 회사 소개를 부탁한다.

한상빈 대표: 인디 게임 개발사 지원이네 오락실 대표 한상빈이다. 원래 게임 퍼블리셔 사업팀에서 일하고 있었는데, 작년 3월 “인디 게임을 개발하고 싶다!”라고 돌연 선언하고 게임 개발에 뛰어들었다.

지원이네 오락실은 본래 1인 개발로 시작한 팀이었지만, 9월 현재 직원 4명이 있는 회사가 됐다. 회사명 속 ‘지원이’가 누구냐고 물어보는 사람이 많은데, 딸 아이 이름이다. 회사명에 딸 이름을 넣은 이유는 지원이네 오락실이 만들어진 계기, <트릭아트 던전>을 만든 계기가 전적으로 딸 덕분이기 때문이다.


어떤 이유 때문에 <트릭아트 던전>을 만들게 된 건가?

과거 가족과 함께 트릭아트 전시장을 찾았을 당시, 트릭아트를 보고 유독 좋아하던 딸의 모습이 인상 깊었다. 그 모습에 영감을 얻어 트릭아트를 소재로 게임을 만든다면, 분명 좋아하는 사람이 있을 거라 생각했다.


딸에 대한 사랑을 담아 개발을 결심했어도, 주변에서는 반대나 걱정을 많이 했을 것 같다. 정말 그랬나?

부모님이 걱정을 참 많이 했다. 가정도 있고, 신경 써야 할 게 많아지는 나이에 인디 게임을 개발하겠다니 부모 입장에서 무모하다고 생각했을 것이다. 물론, 나도 그렇게 생각한다. 정말 무모했다. (웃음)

주변 사람들 걱정을 지우기 위해서라도 “보세요! 제 작품은 이렇습니다!”라고 할만한 성과물이 있어야 했는데, 프로그래밍 경험이 전혀 없는 내가 무턱대고 인디게임을 개발한다고 했으니 단숨에 뭔가 나올 일이 없었다. 그렇게 6개월가량 고생하던 중 친구이자 개발자인 오범주 대표가 <트릭아트 던전>개발을 도와주기 시작했다.

오 대표는 프로그래밍 경험이 없던 내게 프로그래밍 기초부터 꼭 읽어야 하는 필독 도서까지 상세히 알려줬다. 게임 개발도 수시로 체크해줬는데, 개발부터 프로토타입이 나오기까지 모두 오 대표 덕분에 만들 수 있었다.
개발 단계에서 많은 좌절이 있었을 것 같은데, 소규모 개발을 하면서 가장 힘든 점은 무엇인가?

1인 개발 당시, 내가 만드는 모든 결과물에 만족감을 느끼지 못한 게 가장 힘들었다. 물리적으로 시간이 부족한 것은 물론이고, 기획부터 아트, 그래픽 등 게임 내 구성 요소 전부가 내 욕심만큼 나오지 않았다. 아마 1인 개발자 대부분이 이런 문제로 힘들어 할 거라 생각한다.


<트릭아트 던전> 개발 중 특별히 신경 쓴 부분이 있는가?

‘착시 현상’을 소재로 먼저 발매된 <모뉴먼트 밸리>를 신경 쓰지 않을 수 없었다. <트릭아트 던전>과 장르나 구성, 진행 등 대부분 요소에 차이가 있지만, 소재가 겹친다는 이유로 아류작으로 보이지 않을까를 고민했다. 때문에, 개발 중 <트릭아트 던전>만의 개성과 색을 찾기 위해 새로운 요소를 고민했고, 끊임없는 질문으로 게임을 수정하고 발전시켰다.

개발 중 인상 깊은 일화가 있는데, 구글 인디게임 페스티벌 현장에서 <트릭아트 던전> 트레일러를 쉬지 않고 30분 넘게 본 유저가 있었다. 그 유저가 내게 찾아와 “트레일러가 몇 번을 봐도 질리지 않네요”라는 감상을 전했다. 몇 번을 봐도 질리지 않는 게임, <트릭아트 던전>은 그런 게임이 될 수 있도록 노력했으며, 가장 신경 쓴 부분이기도 하다.


<트릭아트 던전>의 가장 큰 매력은 무엇인가?

생각지도 못한 환상을 보여주는 ‘트릭아트’들이다. 다만, 게임이 단순하게 트릭아트를 보여주는 신기한 게임으로 끝나지 않기 위해 ‘스토리’를 더했다. <트릭아트 던전>은 1회차와 2회차 스토리가 다르며, 2회차 엔딩까지 봐야 <트릭아트 던전>을 완전히 마쳤다 할 수 있다. 

<트릭아트 던전> 속 스토리는 트릭아트들의 매력을 살려줄 핵심 요소로 작용하며, 플레이어가 느끼는 ‘감성적 충격’을 더할 콘텐츠로도 작용한다. 이런 부분들이 유저들에게도 매력으로 작용해 오랫동안 기억에 남는 게임이 됐으면 한다.
이야기를 듣다 보니 게임을 빨리 만나고 싶다. 출시 예정일이 언제인가?

<트릭아트 던전>은 올해 11월 런칭을 목표로 개발 중이며, 10월에 모든 콘텐츠 개발을 마무리할 예정이다. 현재까지 약 70% 정도 완성됐다고 생각한다.

게임은 모바일 플랫폼으로 우선 발매되며 안드로이드와 iOS 동시 발매를 목표로 개발중이다. 성능이 낮은 기기에서도 문제없이 구동될 수 있도록 최적화도 신경 쓰고 있다. 모바일 버전이 발매되고 나면 PC와 닌텐도 스위치 등 콘솔 버전도 발매될 예정이다. 콘솔 버전은 그래픽 업그레이드 작업을 거쳐 출시할 계획이다.


발매 후 추가 콘텐츠 업데이트나 차기작 계획 등 고려하고 있는 부분이 있는가?

추가 콘텐츠 제작을 하고 싶은 마음은 굴뚝 같다. 하지만, 일단 게임이 잘 나와야 추가 콘텐츠에 관해 이야기 할 수 있어서 ‘일단 모르겠다’라고 답하겠다. (웃음) 추가 콘텐츠를 고민하기 전, 본편을 잘 만드는 게 먼저라고 생각한다. 혹여나 추가 콘텐츠가 필요하다는 의견이 있으면 구상을 해보겠다.

차기작 역시도 마음만은 굴뚝같다. 대전 액션이나 샌드박스 등 만들고 싶은 게임 장르가 무궁무진하기 때문이다. 기존에 출시되지 않았던 새로운 게임을 만들고자는 마음은 ‘지원이네 오락실’을 움직이는 원동력이다.

하지만, 현재 발매된 게임에 신경 쓰는 자세가 가장 중요하다. <트릭아트 던전>이 발매되고 나면 한동안 게임 안정화와 서비스를 위해 노력할 것이며, 그다음에 차기작에 대해 생각하겠다.


마지막으로 유저들에게 전하고 싶은 말이 있는가?

<트릭아트 던전>은 개발 중 상도 받고, 유저들이 게임을 기다리고 있다고 화답하는 등 기대 높은 게임이다. 유저 기대가 올라간 만큼, 이를 만족시킬 수 있는 좋은 작품으로 보답하겠다. 그때까지 잠시만 게임을 기다려줬으면 한다.
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(웃음) <린: 더 라이트브링어>의 전투는 적의 행동을 잘 대처하는 것이 중요하다. 수준 차이가 많이 나는 곳이라면 모르겠지만, 강함에 걸맞은 스테이지는 스킬을 낭비하지 않고 적시적소에 사용하는 것이 중요하다. 실시간 전투라고 해도, 정신 없는 난전을 추구하진 않는다.  정준호: 또한 캐릭터마다 '라인 패시브'가 있어, 전투 전 캐릭터를 어떻게 배치하느냐도 중요하다. 게임을 하다 막히더라도, 피아의 캐릭터와 진형만 잘 연구해도 어렵지 않게 뚫을 수 있을 것이다. 전투 중 유저의 실시간 대응도 중요하지만, 그것 못지 않게 전투 전 전략적인 파티 구성과 진형 배치도 중요할 것이다.  그래봐야 좋은 고등급 캐릭터 얻으면 다 끝나는 것 아닌가? 수집형 RPG는 특정 캐릭터 하나로 인해 메타가 좌우되는 경우가 많더라. 김대환: 현재 소프트론칭 중인데, 정준호 대표가 무과금으로 랭킹 최상위를 유지 중이다. 물론 운 좋게 좋은 캐릭터를 얻은 덕도 있지만, 그래도 무과금으로 열심히 한다면 최상위에 올라갈 수 있다는 것이 좋은 답이 되지 않을까? 정준호: 물론 무과금으로 거기까지 올라가려면 게임을 정말 열심히 해야 한다. 요즘엔 이거 지키려고, 술 먹어도 '숙제'는 다 끝내고 잔다. (웃음) 아무튼 돈을 쓰면 빨리, 쉽게 강해진다는 것을 부정하진 않는다. 하지만 그렇다고 무과금·소과금 유저가 좌절만 하는 게임은 아닐 것이다.  수집형 RPG는 캐릭터 획득이 '운'에 의해 좌우되기 때문에, 이것 때문에 원하는 파티를 못 짜거나 부정적인 게임 경험을 하는 사례도 많다. 이건 돈을 써도 쉽게 해결되는 게 아니고. 김대환: '거래소'를 통해 원치 않는 캐릭터를 다른 유저에게 팔 수 있고, 반대로 내가 원하는 캐릭터를 구매할 수 있다. 거래소라는 확실한 수단이 있기 때문에, (확률에만 의존하지 않는다면) 다른 게임보다 원하는 캐릭터를 얻긴 더 쉬울 것이다.  아, 참고로 거래소는 캐릭터 뿐만 아니라, 다른 게임처럼 장비도 사고 팔 수 있는 공간이다.  앞서 스토리 측면에서도 많이 신경 썼다고 얘기했다. 솔직히 '우린 스토리가 별로입니다'라고 말하는 게임은 없는데, <린: 더 라이트브링어>의 스토리는 실질적으로 어떤가? 정준호: 스포일러 피해 잘 설명하라는 말로 받아 들이겠다. (웃음) 결국 게임에서 스토리가 하는 것은 유저에게 게임을 하는 이유, 만약 게임이 어떤 곳으로 가라고 한다면 '내가 왜 가야 하는가' 납득시키는 장치라고 생각한다. 옛날 패키지 게임이 이런 것을 정말 잘 했지. 우리도 패키지 게임처럼 유저가 게임을 하며 상황과 흐름을 '납득'할 수 있도록 공을 많이 들였다. 시스템이 시켜서 어디로 가는 것이 아니라, 유저가 게임을 하며 자연스럽게 거기를 가야할 이유를 알게 되고 느끼게 되는 스토리다.  우리 스토리는 전통적인 동화 느낌이다. 뭔가 색다른 맛은 없을 것이다. 하지만 이런 오서독스한 면 때문에 다양한 유저층이 두루 즐기고 납득할 수 있을 것이다. 물론 이 안에서도 깊이 있고 굴곡 있는 이야기가 펼쳐지니, 이야기를 좋아하시는 분이라면 충분히 몰입하고 즐길 수 있을 것이다.  김대환: 스토리를 위해 연출도 많이 공들였다. 오픈 버전에선 이야기가 9챕터까지 제공되는데, 이 안에서 흔히 '시네마틱 영상'이라고 부르는 것만 10여 개다. 인게임 리소스를 활용한 연출은 훨씬 더 많고.  # 스트레스 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG를 꿈꾼다 지스타 2018 때 시연 버전을 처음 공개했다. 유저들 반응이 어떻던가? 정준호: 솔직히 말하면 거의 못 받았다. 그땐 넥슨 부스에 워낙 쟁쟁한 게임이 많아서…. (웃음) 대신 넥슨 사업팀이 정말 심혈을 기울여 피드백 주시더라. 정말 냉철하고 합리적인 피드백을 많이 줘서 게임을 다듬는데 많은 도움이 됐다. 나는 이런 피드백이야 말로 퍼블리셔가 해줄 수 있는 최고의 도움 중 하나라고 생각한다. 대형 퍼블리셔는 우리 같은 스타트업과 달리, 서비스 경험도 많고 가지고 있는 데이터도 많으니까 이런 피드백이 정말 큰 도움이 된다. 요즘 같이 경쟁 심한 때엔 이 피드백 하나 하나가 정말 귀하다. 김대환: 정준호 대표가 아티스트로서 워낙 잘 알려져 있기 때문에, 정 대표 그림 보고 기대한 채 우리 게임을 하면 실망한 케이스도 여럿 있었다. 정 대표 이름값과 달리, <린: 더 라이트브링어>는 AAA급보단 모두가 부담 없이 즐길 수 있는 수집형 RPG로 기획됐기 때문에. 솔직히 말하면 우리 역량이 부족한 것도 많다. 그래도 넥슨의 피드백, 그리고 소프트론칭 이후 받고 있는 피드백 덕에 게임이 많이 바뀌었다. 지스타 때 <린: 더 라이트브링어>를 체험하신 분도 정식 오픈 버전에선 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.  그래서 어떤 피드백을 받았고 어떻게 바뀌었나? 김대환: 전투가 실시간 방식이다 보니 전황을 파악하기 까다롭다거나, 캐릭터 스킬 연출이 잘 부각 안된다는 피드백을 많이 받았다.  이런 것은 무엇 하나를 바꿔 해결되는 것이 아니라, 이걸 이루는 모든 요소를 하나 하나 갈고 닦으면서 해결해야 하는 이슈다. 그래서 지스타 이후 연출 시간이나 카메라 워킹, 폰트, 프레임 유격 등을 계속 폴리싱하며 다듬었다. 뭐가 바뀌었다고 콕 찝긴 힘들지만, 지스타 버전을 하신 분이라면 최신 버전 플레이 영상만 봐도 어떤 느낌인지 알 수 있을 것이다.  지인 중에 캐릭터 등신대에 대해 피드백을 얘기한 적이 있었다. 화풍만 보면 8등신 캐릭터가 즐비할 것 같은데, 일부 5~6등신 캐릭터가 보여 놀랐다고. 정준호: 최초엔 지금보다 캐주얼한 게임을 지향해 그 때 흔적이 일부 남아 있는 것 같다. 초기 지향점이 그렇다 보니 나도 캐릭터를 회화적으로 많이 그렸고. 초기 버전엔 코가 없는 캐릭터도 많이 있었다. 게임 방향이 바뀐 이후엔 극화풍이 강해져 이런 게 많이 없어졌지만. (웃음)  개인적으로 (극화풍으로 그려도) 6~8등신의 현실적인 등신비를 추구하기 때문에, 이른바 '모델 체형'처럼 늘씬한 캐릭터가 없는 것도 이런 느낌을 강화하는 것일지도 모르겠다.  오픈 버전에선 콘텐츠 볼륨이 얼마나 될까? 정준호: 캐릭터는 몬스터 포함해 약 120여 개가 제공될 예정이다. 사실 준비된 영웅(≠ 몬스터)만 100개 이상 있긴 한데, 오픈 땐 기획적으로 서서히 가자는 의견이 있어 전략적으로 일부 캐릭터만 추려 선보이려 한다. 그래도 쌓아 놓은 것이 많으니 업데이트 걱정은 별로 없다. (웃음) 수집형 RPG는 새 캐릭터가 곧 콘텐츠이기 때문에 캐릭터 추가도 지속적으로 있을 예정이다. 그렇다고 기존 캐릭터를 무작정 소모하거나 버리겠다는 의미는 아니다. 게임이 궤도에 오르고 유저 분들 성향도 파악되면, 과거 캐릭터를 스토리에서 다시 활용해 부각시키더나 게임 상에서 특별한 역할을 부여해 재조명하는 식의 케어도 있을 것이다. 김대환: 콘텐츠 적으로는 깊이 있는 이야기와 이를 강화하기 위한 각종 연출, 그리고 실시간으로 진행되는 스테이지·레이드·PVP 전투가 제공될 예정이다. 추가로 캐릭터도 얻을 수 있는 거래소도 있다.  유저들이 <린: 더 라이트브링어>를 플레이하며 이거 하나는 꼭 보고 갔으면 하는 게 있다면? 정준호: 이번엔 원화가로 참여해서 그런지, 그쪽에 주안점을 주고 플레이 해주셨으면 좋겠다. 대표의 말치곤 너무 사심 섞인 소원인가? (웃음) 김대환: 한국의 수집형 RPG는 스트레스가 심하다는 인식이 강한데, 우리 게임을 플레이할 땐 스트레스 없이 부담없이 플레이해주셨으면 좋겠다. 그리고 개인적으론 스토리 연출에 공 많이 들였으니 '스킵' 없이 즐겨주셨으면 좋겠다는 바람이 있다.  <린: 더 라이트브링어>에 대한 많은 관심과 사랑, 피드백 부탁드린다.
[펌][역사툰]백정의 사위가 된 이장곤 이야기.jpg
조선 시대에는 천인은 아니었지만 천인 취급을 받았던 이들이 있었다.  조례(皂隷)⋅나장(羅將)⋅일수(日守)⋅조졸(漕卒)⋅봉수군⋅역졸(驛卒) 등 이른바 ‘신량역천(身良役賤)’층이 그들이다. 이들은 신분상으로는 양인이었지만 하는 일이 천하다고 하여 천인 취급을 받았다.  하지만 이들보다 더 천하게 여겨진 부류도 있었는데 그 대표적인 이들이 바로 백정(白丁)이다. 백정은 본래 고려 시대의 여진족 출신 재인(才人)과 화척(禾尺)을 세종(世宗, 재위 1418~1450) 대에 하나로 합쳐서 부른 이름이다. 고려 시대의 재인과 화척은 유목 생활을 하던 여진족의 후예로 천인 취급을 받았다.  세종대왕께서는 이들을 사회 구성원으로 통합하기 위해 천하게 불리던 재인이나 화척 대신에 고려 시대의 일반 백성을 뜻하는 백정이라는 이름을 붙여 주었다.  아울러 백정들에게 호적을 만들어 주고 평민과 섞여 살게 하는 등의 조치도 취하였다. 이렇게 하여 백정은 호적을 갖게 되었고 신분상으로는 양인이었다. 하지만 정부의 조치와 상관없이 사람들은 그들을 ‘신백정(新白丁)’이라 부르며 계속 천시하였을 뿐만 아니라 양반이나 관료들은 노비처럼 멋대로 부리기까지 하였다. 한편 화척의 후예인 백정들은 재인들과는 달리 마을에 거주하며 도살이나 유기(柳器) 제조 등에 종사하였다. 유기를 만드는 사람들은 유기의 우리말인 ‘고리’를 붙여 ‘고리백정(古里白丁)’이라고도 불렀다.  이들 백정은 다른 마을 사람들로부터 심한 멸시를 받았다.  1809년(순조 9) 개성부의 한 백정이 혼인을 하면서 관복(冠服)을 입고 일산(日傘)을 받쳤다고 하여 마을 사람들이 관복을 빌려 준 사람을 난타하고 백정의 집을 부순 후 개성부에 호소한 사건은 백정들의 처지가 어떠하였는지 잘 보여 준다.  마을 사람들은 심지어 관청에서 그 죄를 엄히 다스리지 않는다는 이유로 개성부 건물에 돌을 던지며 소란을 피우기까지 하였다. 성대중의 아들 성해응(成海應, 1760~1839)에 따르면 백정 가운데 고리백정이 소를 잡는 백정보다 더 천시받았고 그 때문에 주현에서 사형시킬 죄수가 있으면 그들에게 형 집행을 맡기기도 하였다고 한다.(『연경재집』 권59, 「楊禾尺」) 자료에 나오는 백정이 고리백정이었는지는 알 수 없지만 어쨌든 부당한 처사에 맞섰던 데서 백정들의 새로운 면모를 확인할 수 있다. 백정들의 그러한 모습은 다음 자료에서도 확인된다. "우리나라에서 가장 천한 자는 백정이다. 그렇지만 가장 두려워할 만한 자도 백정이니, 그들이 가장 천하기 때문이다. 문경의 공고(工庫)에 소속된 종이 백정을 구타하였는데, 백정이 죽자 재판을 하여 그를 사형시키려 하였다. 그러나 관아에서 종의 편을 들까 염려한 나머지 온 군내의 백정들이 소매를 걷어붙이고 칼날을 세우고 몰려와서는 마치 자신들의 원수를 갚듯이 하여, 기어이 직접 그의 사지를 갈가리 찢어 버리겠다고 관문에서 시끄럽게 굴었다. 이에 관아에서 간곡히 타이르니 그제야 돌아갔다." 성대중(成大中, 1732~1809), 『청성잡기(靑城雜記)』 지방 관아에 소속된 종이 백정이 구타를 당해 죽이는 일이 발생하자 백정들이 억울하게 죽은 동료를 위해 집단행동까지 불사했던 것이다. 관노비에게 맞아 죽을 만큼 백정의 처지는 열악했지만 그들은 자신들의 의사를 분명하게 표출하고 있었다.  백정들의 의식이 변화했다고 해서 당장 신분의 굴레에서 벗어날 수는 없었다.  그러나 이러한 과정이 있었기에 결국 1894년(고종 31) 갑오경장 때 자유의 신분이 될 수 있었다. 물론 사회적 차별은 여전하였기 때문에 그들은 다시 사회적 차별에 저항하는 운동을 벌여 나가야 했다. 조선 시대에 백정은 가장 긴 고난의 길을 걸었던 부류였다. 출처: 국사편찬위원회 우리역사넷 [전체 출처] 디시인사이드 카툰-연재 갤러리 [역사툰] 백정의 사위가 된 이장곤 이야기.jpg
핵 잡는 핵? '에이펙스 레전드' 핵 유저 해킹하는 프로그램 등장으로 화제
중국 유저가 만든 무료 프로그램, 상대 핵을 끄는 기능부터 사용자 정보까지 알 수 있어 최근 핵으로 몸살을 앓고 있는 <에이펙스 레전드>에 핵 유저를 막고 이들을 역으로 해킹할 수 있는 프로그램이 등장해 화제다. 해외 커뮤니티 페이지 레딧 유저 SilentRedBoi는 15일(현지 시각), <에이펙스 레전드> 공식 레딧을 통해 핵 유저를 잡는 해킹 프로그램이 등장했다는 내용의 글을 작성했다. 게시글에 따르면 해당 프로그램은 중국어로 구성되어 있으며, 이름은 '복구자반외계계통'(复仇者反外桂系統)으로, 해석하면 '어벤져스 안티 핵 시스템'이다. 복수자반외쾌계통의 소개 이미지에는 '오직 마법만이 마법을 이길 수 있다'는 슬로건과 함께, 무료로 배포 중이라는 안내 문구가 적혀있다. 해당 프로그램은 ▲ 오토 에임핵 끄기 ▲ 스피드핵 끄기 ▲ 월핵 끄기 ▲ 핵 사용자 정보 수집하기 등 4개 기능이 구현되어 있다. <에이펙스 레전드> 공식 레딧에 올라온 핵 유저 잡는 핵 프로그램 스크린샷 여러 기능 중 가장 눈에 띄는 건 4번째 기능인 '핵 사용자 정보 수집'이다. 이를 사용하면 사용자 데스크탑에 핵 유저의 정보가 담긴 파일이 생성된다. 이 같은 기능이 있는 이유는 <에이펙스 레전드> 내에 별도 신고 기능이 없기 때문으로 추정된다. <에이펙스 레전드>는 불량 유저를 발견할 경우 외부 웹사이트를 통해 신고해야만 한다. 때문에, 핵 프로그램을 사용하면 사용자 데스크탑에 핵 유저 정보가 생성되기에 보다 정확한 신고가 가능해진다. <에이펙스 레전드> 개발사 리스폰 엔터테인먼트는 지난 2월 15일 핵 사용 유저들에게 이용 정지 처분을 내리면서 '핵 유저 근절' 의지를 내비친 바 있다. 다만, 해당 조치 이후에도 핵 유저가 좀처럼 줄어들지 않아 이를 해결하기 위해 일부 유저들이 '핵 대응 핵'이라는 방법까지 동원한 것으로 보인다. 한편, 리스폰 엔터테인먼트는 2월 15일 발표 이후에는 별다른 대응을 발표하지 않고 있어서 당분간 '핵 잡는 핵'에 대한 이슈가 지속할 것으로 보인다.
'버닝썬 게이트' 이슈 물타기 안돼
"그래서 장자연은?" 온 나라가 가수 승리와 정준영, 그리고 그들 카카오톡 단체대화방에서 흘러나온 추잡한 이야기로 뒤덮여 있다. 버닝썬으로 불거진 마약, 성매매 알선, 성폭력, 경찰과의 유착, 정준영의 몰카 성범죄 등의 뉴스가 다른 주요 이슈들을 집어삼켰다. 주요 포털 실시간 검색어(실검) 또한 이들 내용이 대부분을 차지하고 있다. 이들의 파렴치한 행각은 대중들의 관심을 너무나 쉽게 독차지했다. 유명 연예인과 성(性), 마약 등 흥행요소(?)를 제대로 갖추고 있기 때문이다. 그렇지만 더 큰 이슈가 흘러 넘치는데 언론은 대중의 관심을 등에 엎고 '버닝썬 게이트 화(化)'에 총력을 집중하는 모습이다. 그런데 정작 10여일 남은 이달 안에 꼭 진상을 밝혀야 하는 중요한 사건은 대중의 관심에서 사라지고 있다. 바로 '장자연 사건'이다. 사실 국내에서 정치권력을 뛰어넘을 수 있는 일부 언론권력의 일가가 관계된 장자연 사건은 사회정의 실현을 위해 매우 중요한 사건이다. 버닝썬과 그 경중을 비교한다고 하면, 본 기자는 장자연 사건이 더 우선돼야 한다고 본다. 장자연 사건은 오는 3월 말이면 미궁에 빠진 채로 종결될 가능성이 높다. 대검찰청 과거사진상조사단 활동이 이달 말 종료되기 때문이다. 장자연 사건 외에도 김학의 전 차관 성접대 의혹도 같이 묻히게 된다. 장자연 사건은 이달 초까지만 해도 여론의 뜨거운 관심을 받았다. 그러나 곧 버닝썬 사건이 걷잡을 수 없을 정도로 퍼지면서 저 뒤켠으로 묻혔다. 전형적인 '이슈 물타기'다. 본 기자가 신참기자였던 20여년 전, 기라성 같은 국장급 선배 기자에게 들어 왔던 놀라운 일들이 여전히 벌어지고 있는 듯 하다. 당시 선배기자에게 들었던 '카더라' 정보에 따르면, 정권에서 여론의 비판을 받는 일이 생기면 정보기관 및 수사기관에서 미리 파악하거나 준비하고 있던 연예계 비화를 언론매체를 통해 터뜨려 물타기 한다는 것이었다. 주로 여성 연예인과 성상납, 그리고 마약에 관한 이야기였다. 당시 받았던 정서적 충격이 지금까지도 뇌리에 남아 있다. 이는 어찌보면 일종의 음모론일 수도 있다. 그렇지만 하나의 음모론으로 치부하기에는 그 동안 우리사회의 너무 많은 사건들이 자극적인 이슈로 인해 덮여버렸다. 2016년 조인성과 정우성 주연의 영화 '더 킹'을 보면, 이러한 일련의 과정이 적나라하게 드러난다. 물론 어디까지나 영화일 뿐이지만, 관객을 설득하기에 충분한 시나리오를 전달해 준다. 장자연 사건이 포털과 뉴스에서 사라져 가는 것을 보면서 '그래서 다스는 누구 것?'이라는 온라인 캠페인(?)이 떠올랐다. 이명박 전 대통령을 구속까지 끌고 간 이 운동은 다스라는 회사의 실소유주를 밝히기 위해, 자극적인 물타기 뉴스에도 굴하지 않고, 네티즌들이 SNS 등을 통해 꾸준히 제기했던 자발적인 것이었다. 약자라는 이유로 권력자들의 노리개가 돼야 했던, 슬픈 장자연 사건이 버닝썬 이슈에 물타기 돼 사라지는 일은 없었으면 한다. "그래서 장자연은?"
'슈로대T-세키로' 3월은 게임 풍년! 3월 3주차 출시작 정리
3월 3주차 출시 게임 라인업 정리 <데빌 메이 크라이 5>, <사무라이 쇼다운 M>, <톰 클랜시의 더 디비전 2> 등 지난 2 주 간 여러 게임이 발매되며 숨 가쁜 나날을 보낸 3월. 이제야 좀 숨을 돌리나 했지만, 게임 풍년은 막 시작했을 뿐이었습니다. 로봇 매니아 유저들의 기대를 한 몸에 받는 <슈퍼로봇대전 T>부터 극악의 난이도로 유명한 프롬 소프트웨어 신작 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>까지. "뭘 먼저 플레이해야 하지?"라는 행복한 고민으로 꽉 채워진 3월 3주 차 주요 출시 게임을 정리했습니다. /디스이즈게임 박준영 기자 1. 피버 바스캣 개발: 팀배틀 스포츠, 노리숲 서비스: 룽투코리아 출시일: 3월 19일 플랫폼: 모바일 룽투코리아가 서비스 하는 <피버 바스켓>은 국내 게임 개발사 노리숲과 중국 팀배틀 스포츠가 협력해 만든 3:3 캐주얼 대전 농구 게임입니다.  이번 작품은 길거리 농구를 소재로 한 실시간 모바일 게임으로, 과거 조이시티가 만든 온라인 게임 <프리스타일>을 떠올립니다. 실제로 노리숲에는 <프리스타일> 개발진이 다수 참여하고 있어, 농구 게임 특유의 재미 포인트를 살리는 건 물론 더 재밌는 농구 게임을 만들 수 있도록 노력했다고 합니다. <피버 바스켓> 개발에는 과거 싸이월드 미니미, 미니룸 등 디자인을 담당한 '사키루' 최상현씨가 부사장 겸 AD로 참여했습니다. 여기에 게임은 아이돌 그룹 '아이즈원'이 홍보 모델로 참여해 유저들에게 한 번 더 화제가 되기도 했습니다. 개성 넘치는 캐릭터는 물론 길거리 농구 특유의 힙합 음악, 자유로운 분위기 등 다양한 매력 포인트가 있는 <피버 바스켓>. 과연 이번 작품은 모바일 게임 시장에 3점 슛 이상을 날리면서 '최고의 선수'로 등극할 수 있을까요? 2. 슈퍼로봇대전 T 개발: B.B. 스튜디오 서비스: 반다이 남코 엔터테인먼트 코리아 출시일: 3월 20일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 로봇 시뮬레이션 RPG <슈퍼로봇대전> 시리즈 최신작 <슈퍼로봇대전 T>가 20일 정식 발매됩니다. 이번 작품은 한국어 지원은 물론 시리즈 최초로 닌텐도 스위치로도 출시됩니다. 이제 언제 어디서든 장엄한 로봇 대전을 즐길 수 있게 됐습니다. <슈퍼로봇대전> 시리즈 묘미라면 단연 각종 애니메이션에 등장한 로봇들을 한 자리에서 볼 수 있는 것입니다. <슈퍼로봇대전 T>에는 기존 시리즈에 등장한 '건담' 로봇들은 물론, 신규 참전작 '카우보이 비밥', '마법기사 레이어스' 등을 포함해 25개 작품에 출연한 로봇들이 등장합니다. 또한 이번 작품은 신규 유저를 위한 편의 사안도 돋보이는 작품입니다. 게임은 작품을 처음 접하는 유저도 쉽게 게임을 이해하고 즐길 수 있도록 새로운 세계관과 스토리를 선보입니다. 여기에 이번 공격으로 상대 기체를 격추할 수 있을지 아닐지를 알리는 격추 확정 안내 문구 '슛다운' 기능이 구현되어 있습니다. 이번 작품 주제가는 <슈퍼로봇대전> 시리즈 하면 떠오르는 그룹 '잼 프로젝트'(JAM Project)가 불렀으며, 곡명은 ‘Tread on the Tiger’s Tail’입니다. 이번 주제가는 일본어 버전 외 한국어, 중국어, 영어 버전이 있으며 국내 판매 버전은 한국어 버전이 수록되어 있습니다. 3. 데드 오어 얼라이브: 익스트림 3 스칼렛 개발: 코에이 테크모 서비스: 디지털터치 출시일: 3월 20일 플랫폼: PS4, 닌텐도 스위치 봄바람 흩날리는 3월, 조금은 이를 수 있지만 바캉스를 떠나보는 건 어떠신가요? <데드 오어 얼라이브> 시리즈 캐릭터들과 함께 여행을 떠날 수 있는 게임 <데드 오어 얼라이브: 익스트림 3 스칼렛>이 20일 출시 됩니다. 이번 작품은 <데드 오어 얼라이브> 시리즈에 등장한 캐릭터들과 바캉스를 떠날 수 있는 스포츠 게임으로, 이들과 함께 남쪽 섬 '잭 아일랜드'에 방문해 각종 스포츠를 즐긴다는 설정입니다. 게임에서 유저는 ▲ 비치 발리볼 ▲ 줄다리기 ▲ 엉덩이 씨름 ▲ 깃발 뺏기 ▲ 암벽 등반 ▲ 뿅뿅 게임 등 다양한 미니 게임을 할 수 있으며, 캐릭터들에 각종 선물을 줄 수도 있습니다. 이 밖에도 게임 내 다양한 요소가 구현되어 있지만, 하나씩 설명하기에는 온 가족의 디스이즈게임에서 언급하기 위험한(?) 요소들이기 때문에 이만 글을 줄이겠습니다. 4. 페이트/엑스텔라 링크 개발: 마벨러스 인터렉티브 서비스: XSEED 게임즈 출시일: 3월 20일 플랫폼: PC 지난해 PS4로 발매된 <페이트/엑스텔라 링크>의 PC 버전이 3월 20일 출시됩니다. 이번 작품은 일본 게임 개발사 마벨러스 인터렉티브가 개발한 액션 게임으로, 진행 방식은 한 명의 캐릭터가 다수 적을 한꺼번에 무찌를 수 있는 '무쌍'입니다. <페이트/엑스텔라 링크>에는 전작에 등장했던 16명의 서번트(캐릭터)에 10명이 추가되어 총 26명이 등장합니다. 다양한 서번트가 구현된 것은 물론, 서번트 별 특유 개성을 살린 호쾌한 액션이 구현되어 있어 이를 감상하는 것도 재미 포인트 중 하나입니다. 또한, 서번트들은 자신만의 보구(필살기)를 가지고 있고, 사용 시 특유 연출이 있어 액션은 물론 캐릭터 특유 개성을 확인하는 것도 매력입니다. '페이트' 시리즈 팬들은 물론 호쾌한 무쌍 액션으로 게이머들에게도 호평받은 게임 <페이트/엑스텔라 링크>. PC 버전 발매를 기다렸거나 아직 구매를 망설이는 유저가 있다면, 디스이즈게임에서 다뤘던 리뷰를 읽어보는 것을 추천합니다. ※ 관련기사 페이트 팬들을 위한 무쌍 액션. 페이트 엑스텔라 링크 5. 크레이지 아케이드 BnB M 개발: 넥슨 서비스: 넥슨 출시일: 3월 21일 플랫폼: 모바일 넥슨 대표 IP <크레이지 아케이드>를 기반으로 만든 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>이 3월 21일 출시됩니다. PC로만 즐기던 추억의 물풍선 싸움을 이제 모바일에서도 만날 수 있습니다. <크레이지 아케이드 BnB M>은 PC 버전 <크레이지 아케이드>를 단순 이식한 것이 아니라 원작 느낌을 살리는 동시에 새로운 시스템을 도입한 것이 특징입니다. 여러 변화 중 가장 눈에 띄는 건 단연 그래픽 변화. 게임은 원작처럼 2D 도트 그래픽이 아닌 풀 3D 그래픽으로 구성되어 있습니다. 여기에 상하좌우 4방향으로 움직이던 캐릭터가 대각선으로도 이동할 수 있게 됐고, '슈퍼 스킬'을 사용해 불리한 상황을 타파할 수도 있습니다. 이번 작품은 2:2로 승패를 가르는 '노멀 매치' 외에도 16명 중 최후 생존자 1인을 가리는 '서바이벌' 모드, 상대 팀보다 만두를 더 많이 먹으면 승리하는 '만두먹기' 등 다양한 모드가 구현되어 있습니다. 새로운 옷을 입고 모바일에서 유저들을 만나는 <크레이지 아케이드 BnB M>. 과연 강력한 물풍선 줄기는 추억은 물론 <크레이지 아케이드> IP를 다시 한번 날아오르게 할 수 있을까요? 6. 세키로: 섀도우 다이 트와이스 개발: 프롬 소프트웨어 서비스: 액티비전 출시일: 3월 22일 플랫폼: PS4, Xbox One, PC <다크소울>, <블러드본> 시리즈로 유명한 프롬 소프트웨어가 만든 신작 게임 <세키로: 섀도우 다이 트와이스>가 3월 22일 발매됩니다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>는 15세기 무렵 일본을 배경으로 한 3인칭 액션 어드벤처로, 멀티플레이가 없는 싱글 게임입니다. 이번 작품 주인공은 개조된 왼팔을 가진 남자. 주인공은 칼부림 등 단순 액션 외에도 암살 등 특수 공격을 행할 수 있습니다. 여기에 개조된 왼팔을 사용해 적 공격을 막을 수 있고, 로프를 발사해 지형을 이동하는 등 특수 액션을 펼칠 수도 있습니다. 이번 작품에 대해 개발자 키타오 야스히로 PR 매니저는 "단순히 어렵기만 한 게 아니라 유저가 난관을 극복하며 코스를 직접 연구, 공략해 실력이 늘게 된다. 이를 달성했을 때 엄청난 달성감을 느낄 수 있도록 설계하고 있다"라고 밝힌 바 있습니다. <다크소울>, <블러드본> 시리즈로 유저들에게 'You Died', 이른바 '유다희'의 추억을 안겨준 프롬 소프트웨어. 이번 작품에는 'You Died'가 아닌 '死'로 나온다고 하니 얼마나 많은 죽음을 마주할지 벌써 기대됩니다. 7. 레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX 개발: 레벨파이브 출시일: 3월 22일 플랫폼: 닌텐도 스위치 저걸 보니 이런 수수께끼가 떠오르는구나 <레이튼> 시리즈 10주년 기념작 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모>가 닌텐도 스위치로 이식되어 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>로 출시됩니다. <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>는 지난 2017년 닌텐도 3DS와 모바일로 발매된 게임을 닌텐도 스위치에 이식한 작품으로, 본편 외에도 추가 수수께끼가 수록되어 있습니다. 이번 작품 주인공은 '레이튼 교수'의 딸 '카트리에일'입니다. 카트리에일은 거대한 한 개 사건을 파헤친 레이튼 교수와 달리 소소하지만 여러 사건을 해결하는 것이 특징입니다. 아기자기한 2D 배경과 3D 캐릭터를 보며 마음의 안식을 얻는 건 물론, 수수께끼를 풀고 때로는 숨겨진 문제를 찾는 재미까지 구현된 <레이튼 미스터리 저니: 일곱 대부호의 음모 DX>. 이번 작품은 한국어 자막 외에도 한국어 더빙까지 구현되어 있습니다.
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