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한국, 충격의 결승 진출 실패… 대회 4연패 좌절

<블레이드 앤 소울>의 세계 최강을 겨루는 ‘인텔 블레이드&소울 토너먼트 2018 월드 챔피언십(이하 월드 챔피언십) 결선’ 준결승전에서 한국 대표팀이 러시아 팀에 충격적인 패배를 당해 3위로 대회를 마무리했다.
한국의 지역 대표팀으로 월드 챔피언십 결선에 진출한 GC BUSAN RED 팀은 15일, 서울 올림픽공원 SK올림픽핸드볼 경기장에서 열린 토너먼트 준결승에서 러시아 지역 대표팀인 Blackout과의 준결승에서 세트스코어 0:4 패배. 결승 진출에 실패했다.

월드챔피언십은 <블레이드&소울>의 PvP 콘텐츠인 ‘비무’를 통해 세계 최강자를 가리는 e스포츠 대회다. 올해로 4회째를 맞이한 월드챔피언십은 전 세계 9개 지역 대표팀이 출전했으며(한국, 북미, 유럽, 러시아, 중국, 일본, 대만, 태국, 베트남) 이 중 한국 GC BUSAN RED와 러시아의 Blackout이 준결승전. 그리고 본선 1위 중국 SDBJ가 결승전에 선착해 15일 최후의 승자를 가렸다. 

결과적으로 러시아 Blackout은 한국 GC BUSAN RED를 꺾고 결승에 진출, 결승전에서는 중국의 SDBJ도 4:0으로 꺾고 러시아 대표팀으로서는 처음으로 우승컵을 들어 올렸다. [관련기사] 

■ 한국, 변화하는 흐름을 따라잡지 못하다

월드 챔피언십 준결승. 한국 GC BUSAN RED와 러시아 Blackout의 경기를 요약하면 한마디로 “일방적인 Blackout의 완승”으로 정리할 수 있다. 특히 한국은 격사를 적극적으로 활용하는 공격적인 플레이 등 <블레이드&소울> 비무의 최신 트렌드를 쫒아 가지 못하는 듯한 모습을 보여 아쉬움을 남겼다.
이러한 경향은 1라운드 태그매치에서부터 확연하게 드러났다. 선봉장으로 나선 손윤태가 상대의 공격적인 플레이에 일방적으로 밀리면서 시작하자마자 피해량이 누적되었고, 결국 그 여파로 인해 한준호 등 후발주자들 또한 힘겹게 게임을 풀어나가야만 했다. 결국 상대방의 맹공에 헬프가 계속 급하게 나오면서 포인트가 빠르게 소진. 한준호가 먼저 쓰러지고 남은 선수들도 차례대로 쓰러지면서 1라운드를 내줬다.

2라운트 싱글 매치에서는 Blackout 오골소프 아르템이 소환사를 통해 한준호를 채 1분이 지나기도 전에 완파했으며, 3라운드 태그매치 또한 러시아의 빠른 공세에 한국팀이 속수무책으로 당하면서 패배했다. 

결국 마지막 4라운드 싱글 매치조차 Blackout의 비아체슬라프 필라소프가 격사를 통해 암살자로 나선 손윤태를 약 1분 10여초만에 꺾으며 승리를 거두었다. 특히 비아체슬라프 필라소프는 초반부터 강력하게 공격을 몰아붙인데 반해 손윤태는 이에 제대로 대응하지 못하며 제대로 된 반격조차 하지 못하고 패배하고 말았다.
<블레이드&소울> 월드챔피언십은 지난 2015년 시작한 이래 올해로 4년째를 맞이한 행사다. 그리고 지난 3년간은 한국이 우승을 놓치지 않았었다. 2015년에는 김신겸이 주술사로 첫 우승컵을 들어 올렸으며, 2016년에는 다시 한번 김신겸이 우승에 성공했다. 그리고 태그 매치가 도입된 2016년에는 GC BUSAN RED가 첫 우승을 거머쥐었으며, 지난해에는 GC BUSAN BLUE가 형제팀 GC BUSAN RED를 꺾고 우승을 차지했다.

하지만 아쉽게도 한국의 <블레이드&소울> 월드 챔피언십 4연패는 올해, 러시아 Blackout이라는 강력한 벽에 막히며 좌절되고 말았다. 
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블레이드 & 소울 '궁사', 원거리 공격의 패러다임 바꿀 캐릭터
<블레이드 & 소울>에 최근 추가된 ‘궁사’는 유저들에 의해 꾸준히 필요성이 제기된 12번째 직업이다. ‘기공사’, ‘소환사’, ‘주술사’, ‘격사’에 이은 5번째 원거리 캐릭터로 새로운 패러다임을 제시한다는 목적을 담고 있다. 엔씨소프트(이하 엔씨)는 게임 내 모든 직업에 대해, 기본적으로 해당 캐릭터가 가진 고정관념을 깨는 시도를 해왔다. 정해진 퍼즐, 움직임보다 다양하고 여러 변수를 발생할 수 있는 점을 추구했다. 궁사 역시 그런 흐름과 마찬가지로 기존 원거리 캐릭터가 가지는 플레이 패턴을 ‘비트는’ 방향으로 기획됐다. 궁사는 많은 관심 속에 등장한 캐릭터지만, 유저들의 생각에서 조금 벗어난(?) 의외성을 가지고 있다. 대상과 되도록 거리를 벌리고 이를 이용해 다양한 투사체를 발사, 원거리 공격을 벌이는. 흔히 떠올려지는 여러 게임의 궁수 혹은 원거리 캐릭터와는 다른 구성이다. <블레이드 & 소울> 궁사의 추가는 캐릭터 선택지가 늘어난 것 이상의 의미를 담고 있다. 과연, 궁사가 가지는 의미, 그리고 이를 통해 추구하는 게임 내 캐릭터의 방향성은 무엇일까? # 근거리와 원거리 사이, 평범한 캐릭터가 아닌 '궁사' 궁사는 우리가 생각하는 일반적인 원거리 캐릭터 ‘궁수’와 다른 스타일을 가지고 있다. 단순 터렛형 캐릭터가 아니라, 액티브하게 움직이면서 신중한 조작도 필요한 캐릭터다. 보통 원거리 캐릭터가 이동을 최소화하면서 한 곳에서 공격을 퍼붓는 모습과는 대조적이다. 보통 근거리 캐릭터는 보스나 몬스터의 패턴을 파악하며 공격과 회피 등 각종 동선을 고려하지만, 원거리 캐릭터는 상대적으로 그런 경우가 매우 적다. 플레이 경험의 퀄리티가 차이가 날 수밖에 없다. 따라서, 궁사에게는 원거리 캐릭터에게도 이런 다양한 상황을 제공함으로써 전장에 밀접하게 있는 느낌을 주고자 했다. 일부 유저는 궁사를 두고 근거리와 원거리의 사이인 ‘중거리’ 캐릭터라고 표현하기도 한다. 궁사의 움직임은 캐릭터 활용에 있어 중요한 부분을 차지하며, 이동할수록 이점을 받도록 설계됐다. 이는 단순하게 이동만 하는 것이 아니라 근거리 캐릭터처럼 몬스터의 상황과 패턴에 맞게 적절히 이동했을 경우를 말한다. 이동과 더불어 공격도 신중함을 요구한다. 대부분의 주력 스킬이 논타겟팅으로 발사되기 때문에 강력한 대미지를 위해서는 정확한 한 방을 노려야 한다. 물론 마탄 격사의 '방출'이나 초열 기공사의 '폭열신장'처럼 캐릭터의 정면으로 직선 범위형 공격이 나가는 정도여서 어려운 조작을 요구하는 것은 아니다. # 원거리 캐릭터도 근거리 캐릭터와 동일한 플레이를 경험할 수 있어야 한다 이러한 특징만 놓고 보면, 궁사는 신중하면서 다른 캐릭터보다 꽤 바쁘게 적진을 누비는 모습이다. 때로는 강력한 누킹 딜을 위해 적에게 깊숙이 파고들어야 할 때도 있다. 비슷한 원거리 캐릭터인 소환사와는 매우 다른 모습을 보여준다. 기존에 적과 적당히 거리만 두면 어떻게 사격해도 상관없던 과거 원거리 캐릭터의 패턴을 벗어나 상황에 맞게 필요한 곳에서 사격한다는 느낌을 강조했다. 물론, 새로운 시도인 만큼 우려가 없었던 것은 아니다. 기존 원거리 캐릭터에 대한 고정관념을 가진 유저에게는 자칫 낯섦으로 다가올 수도 있기 때문. 그러나 엔씨소프트는 기공사, 격사와 유사한 원거리 캐릭터 1종을 추가하는 것보다 ‘원거리 캐릭터도 이런 플레이 스타일을 추구할 수 있다’는 방향성을 보여주는 것이 유저에게 보다 옳은 경험을 주는 것이라고 판단했다. 궁사의 이러한 모습은 기존 원거리 캐릭터의 패턴을 약간 ‘비틀은 듯한’ 느낌을 주기도 한다. 이는 근거리 캐릭터가 적의 패턴에 따라 회피, 이동 동선을 설계하는 흐름을 가진 반면, 원거리 캐릭터가 그 점이 결여되어 있다는 것을 채우기 위한 생각에서 시작됐다. 근접 캐릭터와 원거리 캐릭터는 가진 무기가 다르기 때문에 적과 싸우는 방식이 다를 수밖에 없다. 하지만, 소화하는 방식이 다를 수는 있더라도 콘텐츠 경험에 대한 과정, 깊이가 차이 나서는 안된다. 궁사는 이를 동등하게 경험하게 한다는 전제에서 나온 캐릭터로 근접, 원거리 캐릭터를 막론하고 적을 상대하면서 갖는 전략과 대처를 동일하게 제공하기 위한 첫 단추다. # 전략적인 이동은 곧 이점으로 작용, 숙련도에 따라 강함이 결정된다 예시를 통해 궁사의 플레이 스타일을 살펴보자. 궁사는 전, 후, 좌, 우로 이동하는 스킬을 보유했으며, 각 이동 스킬은 시전 시 추가 공격으로 연결된다. 그리고 좌, 우 이동은 2회씩 시전할 수 있다. 여기에 평타 공격을 적중시키면 좌우 이동 스킬의 쿨타임이 초 단위로 줄어든다. 평타를 연사하고 있으면 체감상 거의 2초마다 좌우 이동 스킬(저항기)을 번갈아 가며 쓸 수 있는 수준이다. 전진과 후방 이동 쿨타임도 짧아 상황에 따라 적절하게 섞어가며 사용할 수 있다. 원거리 캐릭터임에도 제법 근거리 캐릭터와 비슷한 구성 속에서 플레이가 이루어짐을 확인할 수 있다. 제법 다른 플레이를 보이는 만큼 기존 게임을 플레이했던 유저도 적응이 필요하나, 이는 플레이 숙련도에 따라 보다 많은 대미지를 줄 수 있도록 설계돼 캐릭터 공략을 해볼 수 있는 가능성도 열어뒀다. 궁사가 전직 후 갖게 되는 ‘여명’과 ‘질풍’ 두 계열은 무빙 제한이나 논타겟팅 스킬 시전, 다양한 이동기 등의 기본적인 메커니즘은 같지만, 각 계열의 고유 스킬 효과 및 운용 방법은 큰 차이를 보여주고 있다. '여명'은 거리에 따라 대미지 효율 양상이 변화하도록 접근했다. 긴 사거리를 가지고 있지만, 대미지를 위해 적과 거리를 좁히는 행동이 필요하며, '질풍'은 각도에 신경 쓰면서 적의 약점을 포착, 연타를 가해 순간 폭딜을 가할 수 있다. 엔씨소프트는 캐릭터로서 궁사의 고정관념을 깨는 것 외에도 유저들이 캐릭터를 분석할수록 강한 매력을 느끼도록 하도록 기획했다. 회사는 유저 사이에서 충분한 연구가 이루어질수록 궁사가 파티에 기여하는 영향력은 더욱 커질 것으로 생각하고 있다. 대표적으로 ‘축적쐐기’는 향후 궁사의 입지를 크게 굳히는 데 영향을 미칠 기술이다. 이는 시간이 흐를수록 무기와 티어에 비례하는 대미지를 누적해서 얻을 수 있는 것으로 파티원과 유저의 대미지가 합산돼 돌아오는 메커니즘을 가지고 있다. 여명 계열의 '궤멸화살'과 질풍 계열의 '정조준'은 차징에 걸리는 시간이 긴 대신 강력한 대미지를 자랑한다. # '궁사', PvE, PvP에 새로운 바람을 불어 일으킬 수 있을까? 약 3주가 지난 지금, 캐릭터 자체에 대한 분석부터 PvE, PvE 시 파티에서 역할 등 궁사에 대한 연구가 여전히 진행되고 있다. 일부 유저는 캐릭터에 대한 분석을 거의 마친 모습이기도 하다. 여명/질풍 계열 중에서는 여명이 조금 더 활발한 분위기다. 개발자의 서신을 통해 밝혔듯, 엔씨소프트는 좋은 플레이를 할수록 상대적으로 높은 DPS를 낼 수 있게끔 설계했다. 조작에 어려움을 느끼는 유저를 위해 지난 6월 26일 업데이트를 통해 별도 특성을 추가, 최소 평균 대미지를 줄 수 있도록 조치하기도 했다. 격사와 1, 2위를 다투는 딜러로 자리매김할지도 관심사다. 유저 사이에서 궁사에 대한 활발한 토론이 진행되고 있다. 파티, 레이드와 같은 PvE에서는 기존 적의 패턴과 상황에 맞게 퍼즐처럼 움직였던 흐름에도 변화가 이어지고 있다. 상황에 맞게 치고 빠지는 경우가 잦은 궁사인 만큼 별도 혹은 이를 활용한 전술이 논의되고 있다. 궁사가 격사의 파티 지원 스킬 '지휘'를 공유하는 만큼 파티 내 적지 않은 역할을 맡을 것임을 예상해볼 수 있다. PvP에서는 ‘음파 올가미’와 같은 스킬로 은신 캐릭터에 대한 카운터 역할을 할 수도 있다. 이를 통해 은신이 키플레이어인 유저는 상대 궁사를 1순위로 처치하려 할 것이며 상대 팀에서는 반대로 궁사를 보호하거나 이를 방해하려는 전술이 나올 수 있다. 서비스 중인 모든 국가에 궁사가 업데이트된 단계는 아니지만, 향후 '블소 토너먼트'에서도 궁사를 활용한 다양한 모습이 그려질 것으로 보인다.
[분석] 블레이드 & 소울2가 강조하는 '자유로운 액션', 다 이유가 있었다?
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ① 전투 지난 9일 모습을 드러낸 엔씨소프트(이하 엔씨)의 신작 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 자유로운 액션, 스타일을 강조하며 액션 MMORPG의 완성도를 높였다. 쇼케이스에서는 김택진 대표, 최용준 <블소2> 캡틴이 각각 키노트와 게임의 시스템을 설명했다. 세계관 설명을 포함해 총 26분이 조금 안 되는 분량이었지만, 엔씨가 말하는 '액션의 정점'을 찍기 위해 그들이 시도한 요소를 대략 파악할 수 있었다. 짧을 수 있는 분량의 쇼케이스였지만 게임이 강조하는 '액션' 파트에서는 다소 살펴볼 부분이 많았다. 김택진 대표가 얘기한 "기술적 혁신을 통해 이루어낸 자유 액션"은 분명 기존 MMORPG에서 제공하던 액션과 차별화된 노력을 꾀한 것임을 짐작할 수 있었다. 쇼케이스 직후, <블소2>가 말하는 액션에 대해 좀 더 생각해봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # 디테일한 판정 시스템, <블레이드 & 소울2> 액션의 깊이를 더했다 <블소2>의 전투는 앞서 기사를 통해 설명한 '자유로우면서, 상황에 맞는 연계가 가능한' 형태. 그러나 한 문장으로 설명하기에는 김택진 대표의 키노트, 그리고 쇼케이스에서 보여준 내용은 제법 생각해볼 부분이 많아 보인다. 게임이 내세우는, '시그니처 액션'에 대해 살펴보자.  <블소2> 액션에서 주목할 부분은 바로 '판정 시스템'이다. 김택진 대표는 피격 시점과 범위를 눈으로 확인하고 반응할 수 있는 수준으로 정밀도를 끌어올렸다고 밝혔다. 이는 기존 MMORPG와 다른 형태의 판정을 의미한다. 기존 RPG는 타깃이 있고, 히트 판정 자체가 타깃을 기반으로 했다. 즉, 히트냐 아니냐에 따라 선, 후판정이 나뉘는 형태로 벌어졌다. 회피는 하나의 기술로 작용했으며 쿨타임에 의존해 누가 더 많이 히트 하느냐에 중점이 맞춰졌다. 쇼케이스에서 소개한 <블소2>의 액션은 판정이 제법 정밀해진, 일종의 슈팅 게임이나 FPS와 비슷한 개념으로 이해하면 될 듯하다. 엔씨가 말하는 판정 시스템의 변화는 저격, 회피, 타격이 발사체가 날아오거나 근처에서 공격하더라도 이 모든 것을 눈으로 보고 직접 피할 수 있다는 것으로 판단된다. <블소2>의 액션은 기존 MMORPG와 다른 판정 변화를 가지고 있다. 즉, 이미 발사체가 타깃을 향해 날아가는 경우 기존 게임과 전작 <블레이드 앤 소울>에서도 이미 타격을 선판정하고 피격 효과를 준다. 하지만 <블소2>에서는 피격 지점에 닿을 때까지 타격 판정은 없다.  탄막슈팅에서 적의 총알을 맞을 때까지 맞은 게 아닌 개념과 비슷하다.  눈으로 보고 피하는 것을 당연한 개념으로 여길 수 있지만 앞서 얘기한 기존 RPG의 액션 패턴을 보면 이는 매우 큰 변화다. 충돌, 피격 등이 정해진 것이 아니라 타점에 맞아야 판정이 들어간다는 개념은 RPG에 있어 중요한 시도다. 그만큼 판정 시스템의 정밀도를 높였다는 이야기다. 위 궁사 관련 이미지에서 알 수 있듯, 앞에서 궁사가 저격 하고 뒤에서 역사가 도끼로 공격을 하는 상황이 벌어져도 적들의 공격 방향과 회피 방향을 고려해 동시에 회피할 수 있다. 이는 스킬을 사용해 공격 판정이 들어간 시점에 공격하고자 하는 해당 영역에 타깃이 있느냐 없느냐에 따라 공격의 성공과 실패가 나뉜다는 뜻이다. 이중 궁사의 투사체 공격 판정은 FPS 또는 슈팅 장르의 후판정과 같다. 또, 초반에 역사의 전방 공격을 권사가 횡이동으로 돌며 역사의 후방으로 가는 모습이나, 권사가 역사와 전투를 벌이는 도중 역사가 권사에 공격을 하려 하고 이와 함께 검사가 후방에서 급습하는 양면 공격을 권사가 횡이동으로 역사의 후방으로 이동, 역사의 공격을 검사가 대신 맞는 모습도 이를 보여주는 예다. 판정의 발동 시점과 영역도 중요하다.  상황에 맞는 원하는 액션 플레이는 <블소2>에서 매우 기대되는 부분. # 상중하단 공격 판정, 경공을 활용한 공격까지, 그것도 MMO에서! 액션을 좀 더 살펴보자. 판정에 대한 부분은 김택진 대표의 스피치 중 새로운 경공을 소개하는 부분에서도 일부 확인할 수 있다. 검사의 하단 공격을 점프해 검사의 후방으로 이동하는 '도약', '구르기'로 검사의 대각선 공격을 판정으로 닿지 않는 범위로 우, 좌측 회피를 하는 모습이 보인다. 경공은 전작의 제한된 이동 수단에서 발전돼 공격의 수단으로 범위를 넓혔다 이 모습은 유저의 공격이 프레임 기반 상, 중, 하단 판정으로 나뉘며, 판정에 맞게 회피를 해야 피격당하지 않는다는 것을 보여준다. 마치 격투 게임과 비슷한 공간, 범위의 후판정 시스템이 들어갔다고 볼 수도 있다. 이는 전작에서 질주, 활공 위주로 가능했던 경공이 이제 전투의 한 수단으로 편입되면서 액션이 더 깊어졌다는 것을 뜻한다. 앞서 회피 수단 외에 경공은 일정 간격으로 벌어진 거리를 뛰어내려 단숨에 적에게 급습하는 공격 수단으로도 쓰인다. 이는 경공으로 적에게 다가가 근접했을 때 단숨에 강습하는 수단으로 보인다. 보통 MMORPG는 범위 공격의 판정을 반경 전체로 간주한다. 그러나 <블소2>에서는 앞서 설명한 기준을 통해 더욱 입체적인 형태로 타격을 판정하는 것으로 보인다. 점프나 구르기를 통한 상대의 공격 판정 회피는 꽤 의미 있는 부분이다. 상황에 따른 콤보 연계와 적의 공격에 대응하는 요소 외 '합격'도 주목해 볼 부분이다. 최용준 <블소2> 캡틴은 "동료와 협공 전투를 통한 합격 플레이를 벌일 수 있다"고 소개하고 있다.  합격은 플레이 화면으로 보이진 않았지만, 앞으로 돌려 김택진 대표의 키노트에서 이를 어느 정도 가늠할 수 있다. 검사가 적에게 공격을 가한 뒤, 점프해 얼음 속성의 스킬을 사용해 얼리자 적 맞은 편에 있던 검사와 함께 적을 공격하는 모습이 보인다. 두 검사가 연출하는 합격기 모습 물론 동시에 공격을 하기에 이를 위한 일정 조건은 충족돼야 할 것 같다. 또 앞서 소개한 연출은 적에게 강력한 공격을 벌이는 필살기 개념으로 보이나, 전투의 다양성을 위해서 다양한 합격기를 추가하는 것도 예상해볼 수 있다. 경우의 수를 고려한 공격, 그리고 회피는 액션의 깊이를 더욱 더했다. 이것이 엔씨가 MMORPG에서 추구하는, 흔히 '쟁'으로 불리는 배틀 커뮤니티에 무게감을 더해줄 것으로 보인다. e스포츠인 '비무' 역시 <블소2>에서는 격투게임과 같은 연출을 볼 수 있을 것이라는 예상도 무리는 아니다. # 정밀 판정으로 인해 가능해진 순차 공략, '부위파괴 시스템' 쇼케이스에서 드러나지 않았지만, 2018년 엔씨 디렉터스 컷에서 공개한 액션의 모습도 일부 살펴볼 필요가 있다. 바로 '부위파괴 시스템'이다. 권사, 검사, 역사가 벌이는 보스전 형태의 파티 플레이에서는 다음 과정으로 진행됐다. ① 검사가 보스의 공격을 회피한 후 적의 후방으로 이동, 꼬리 절단을 시도하나 실패 ② 권사가 보스 머리 위로 이동해 머리를 가격, 시선을 분산시킴, 이때 검사가 다시 후방으로 이동해 꼬리를 절단 ③ 역사가 정신을 잃은 보스에게 달려들어 턱을 가격, 보스 제압 앞서 얘기한 정밀해진 액션 시스템 때문에, 파티 플레이 시 부위 파괴 구현은 보스를 순차적으로 공략하기 위한 좋은 수단이다. 핵심 기능을 보여주는 트레일러기에, 충분히 인게임 구현도 기대할 수 있는 부분. 엔씨도 이를 꾸준히 강조하기도 했다. 여러 게임이 보스와 같은 공략이 필요한 적에게 이러한 기능을 넣듯, <블소2> 역시 PvP나 일반 적과 전투에서 적용되기보다 보스 위주로 부위파괴 시스템을 넣을 가능성이 높다. 또 트레일러에서 보여준 거대 도마뱀 형태의 외에 다양한 보스가 등장하는 것을 충분히 예상할 수 있듯 공략 형태가 다양해지는 만큼 이러한 부위 파괴 혹은 순차적으로 상태 이상을 발생 시켜 적을 공략하는 전투를 기대해볼 수 있다. # 캐릭터에서 무기로, 새롭게 변하는 블소2의 클래스 시스템 <블소2>에서 클래스 시스템은 기존 캐릭터 추가의 방식에서 '무기의 선택'으로 변경했다. 이를 두고 <리니지2M>의 클래스 체인지와 같다고 볼 수 있지만, 이는 엄연히 다르다. 전자는 특정 클래스를 얻어 그 클래스로 '변신'을 하는 구조였지만, <블소2>의 클래스 시스템은 무기를 획득해 그 무기로 교체하는 형식이다. 생성된 캐릭터의 형태는 유지되는 것으로 보인다. 다만 각 무기가 어떤 형태로 등장할 것인가에 대해서는 생각을 해볼 수 있다. 엔씨는 <블소2> 클래스 시스템에 대해 '모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있으며 상황에 따라 유저가 가진 무기를 장착해 빠르게 전장에 합류할 수 있다'고 소개하고 있다. 따라서 사용에 제약이 없으므로 무기에 다양성을 부여해 무기마다 다른 성능을 갖게 하는 형태로 나오는 것도 생각해볼 수 있다. <블소2>는 론칭 기준으로 전작에서 등장한 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활 등 5개에서 새로운 '법종'을 더해 6종을 선보인다. 무기의 종류는 적지만 무기 별 등급을 나눠 다양한 성능, 개성을 가진 형태도 무리는 아닐 것으로 보인다. 무기마다 다른 스킬을 부여할지도 주목된다. 새로운 클래스 '법종'도 어떤 형태로 활약할지 주목된다. 기존 블소는 파티 단위 전투를 벌이기는 했지만 사실상 공격 위주의 성향이 강했다. 전투 파트가 좀 더 자유롭게, 전략적으로 변한 만큼 게임의 파티 구성 역시 지원에 대한 무게도 높아졌을 것으로 보인다. 법종은 파티원의 생존과 함께 중거리 공격을 맡는 클래스다. 엔씨가 <리니지2M>를 선보이며 추가한 '오브' 클래스와 유사하다. 쇼케이스에서는 사망한 동물을 소생하는 듯한 스킬을 사용하는 것으로 보아 부활 계열의 스킬도 가진 것으로 보인다. 공격에 대한 부분은 파악되지 않았지만, 법종을 활용한 음파 계열을 공격하는 것으로 생각해볼 수도 있다. # 게임을 완성시키는 키워드 중 하나, '소울'은 어떻게 구현될까? 마지막으로, 김택진 대표가 키노트에서 밝힌 '블레이드'와 '소울'을 완성하고 싶었다는 얘기를 들어보자. 이는 앞서 보도한 쇼케이스 종합 기사에서도 볼 수 있듯 전자는 기사 초반에 얘기한 클래스 시스템을, 후자는 영수의 기운을 빌려서 싸우는 요소를 설명한 것으로 보인다. 깊이가 더해진 액션 외에, '소울'은 전투의 양상을 바꿔주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 영수가 어떤 형태로 구현될지는 밝혀지지 않았지만, 과거 영상에서 여러 인원이 저마다 다른 영수로 변신해 전투를 벌이는 것으로 보아 획득, 기여 등 다양한 형태로 선보이지 않을까 예상된다. 다만 클래스 체인지로 보유한 무기를 선택하는 기능을 제공하는 것으로 보아 보유한 영수로 영구 변신하는 기능을 중첩해서 제공하지는 않을 것으로 보인다. 어떤 경로로 입수한 영수를 일정 시간 동안 변신할 수 있는, 필살기 개념으로 제공하지 않을까 추측해본다.
'바하: 빌리지' 향한 호평, "공포 게임의 새로운 기준 세울 것"
늘어난 플레이 타임과 매력적 빌런으로 팬심 잡았다 "<바이오 하자드> 시리즈에 새로운 장을 열었다."  캡콤의 신작 액션 호러 게임 <바이오 하자드: 빌리지>가 매체와 유저들로부터 긍정적 반응을 얻고 있다. 오늘(7일) 기준, <바이오 하자드: 빌리지>는 총 72개 매체로부터 평균 84점의 메타 크리틱 스코어를 기록하며 순항하고 있다. 발매 전 받았던 유저들의 높은 기대치에 어느 정도 부합한 셈이다. 게임에 100점을 부여한 M3는 "전작들의 장점을 잘 수용한 만큼, 매혹적이고 충격적이다. <바이오하자드 4>가 그러했듯, 이번 타이틀 역시 공포 게임의 새로운 기준을 만들 것"이라고 극찬했다. V게임즈 또한 "<바이오하자드: 빌리지>는 새로운 액션과 클래식한 퍼즐이 담겨있는, 팬들을 위한 러브레터"라며 95점이라는 높은 점수를 부여했다. 80점을 매긴 매체들의 톤도 위와 크게 다르지 않다. VG247은 "<바이오하자드: 빌리지>는 아주 훌륭한 게임은 아니지만, 여전히 특별하다"라고 평가했으며 가디언은 "늑대인간과 소름 끼치는 인형 등 예상치 못한 순간에 튀어나오는 요소들은 이 게임을 매력적으로 만든다"라며 나쁘지 않은 코멘트를 남겼다. 높은 점수를 준 매체들과 (출처: 메타크리틱) 80점을 부여한 매체들의 평가는 크게 다르지 않다 (출처: 메타크리틱) 유저들의 평가도 대부분 긍정적이다. 딸을 구하고자 고군분투하는 주인공 '에단'은 <바이오하자드 7>에 이어 이번에도 주도적으로 스토리를 끌어갔으며, '마더 미란다'와 '알치나 드미트레스쿠' 등 출시 전부터 이목을 끈 빌런들 역시 독특한 개성으로 유저들의 호평을 받았다.  새롭게 추가된 '상점' 시스템과 다채로운 전투 역시 좋은 평가를 받고 있다. 상점을 통해 무기 업그레이드가 가능해진 만큼, 진행이 수월해진 건 사실이지만 다양한 패턴을 가진 적과 전투를 펼치기에 마냥 쉽거나 단조롭진 않다는 게 게임을 향한 유저들의 평가다. 전작에 비해 늘어난 플레이 타임도 <바이오하자드: 빌리지>의 호평을 끌어내고 있다.  특정 타이틀의 클리어 타임을 확인할 수 있는 하우롱투빗(Howlongtobeat)에 따르면, <바이오하자드: 빌리지>의 메인 스토리를 클리어하기까지는 평균 11시간 정도가 소요된다. <바이오하자드 7>(9시간), <바이오하자드 RE2>(8시간 반), <바이오하자드 RE3>(6시간)에 비하면 상당히 긴 편이다. '빌리지'는 최근 출시된 바이오하자드 시리즈 중 가장 긴 플레이타임을 자랑한다 (출처: 하우롱투빗)
[분석] '깊이 있는 오픈월드, 그리고 이야기' 블소2의 콘텐츠
엔씨 <블레이드 & 소울2>가 추구하는 특징들 - ② 콘텐츠 엔씨소프트(이하 엔씨)의 <블레이드 & 소울2>(이하 블소2)는 액션의 강조와 함게 이를 뒷받쳐줄 게임의 오픈월드 세계, 그리고 그속을 모험하며 겪는 콘텐츠도 강조했다. <블소2>의 세계는 입체적이면서 다양하다. 유저는 경공을 활용해 맵 모든 곳을 누빌 수도 있으며, 모험하며 세계의 근원부터 현재의 이야기를 다룬다는 게임의 설정을 스토리로 경험할 수도 있다. 라이트 유저부터 하드 유저까지, 엔씨가 타깃으로 하는 2~30대 유저를 위한 여러 콘텐츠가 <블소2>에 준비되어 있다. 게임은 일반적인 모바일 게임 이상의 경험을 주는 것을 목적으로 한다. <블소2> 콘텐츠에 대해 좀 더 깊게 들여다봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자 # <블소2>가 말하는, 유저가 모두 다다를 수 있는 입체적인 세계 먼저, 엔씨가 구현한 <블소2>의 세계에 대해 살펴보자. 최용준 캡틴은 게임의 주변 환경을 '눈에 보이는 것에 그치지 않고 밀도 높게, 입체적으로 제작했다' 밝혔다. 여기서 말하는 입체적이라는 표현은 공간의 이동에 제약이 없음을 의미한다. 2018년, 엔씨 디렉터스 컷에서 <블소2>가 처음 공개됐을 당시에도 엔씨는 당시 자유도가 강조된 맵에서 다양한 플레이를 경험할 수 있다고 밝혔다. 유저가 바라는 곳 어디든 이동할 수 있는 것은 여러 게임에서 시도되기는 했으나, 모바일 플랫폼에서는 보기 힘들었다. 회사가 <리니지2M>을 통해 충돌 처리기술, 심리스 월드로 로딩 없이 월드를 이동하도록 구현했듯 <블소2>의 입체적인 세계는 엔씨가 시도하는 모바일 MMORPG 세계 구현을 위한 다음 스텝이다.  쇼케이스에서 엔씨가 발표한 내용은 유저가 <블소2>의 세계를 바라보는 것에서 나아가 모두, 그리고 좀 더 다채롭게 이동하고 경험할 수 있다는 것으로 해석된다. 엔씨도 모든 지형을 갈 수 있도록 구현할 것이라고 밝히기도 했다. 마을에 있는 누각 정상이나, 높은 산이나 계곡 위 등 유저가 갈 수 있는 곳은 많다.  물론, 단지 세계만 구현한다고 해서 그 의미가 제대로 전달되는 것은 아니다. 김택진 대표는 '이야기와 모험이 가득한 세상'을 강조했다. 이후 설명할 맵 곳곳에 위치한 각종 콘텐츠는 입체적인 맵 속에서 '모험'이라는 목적을 더욱 부각해줄 것으로 보인다. 입체적인 지형이 탐험 외에 전략적인 요소로도 등장할지 관심이 모인다. 공성전 형태가 구현될 경우 수비 혹은 공격을 위해 지형을 공략하는 형태로 활용되는 것도 무리는 아니다. # 모험을 위한 <블소2>의 핵심 기능, 경공 최용준 캡틴은 모험의 핵심으로, '경공'을 얘기했다. 액션의 깊이를 더하는 것에 이어 <블소2>의 경공은 게임의 오픈월드를 위한 필수 요소로 자리잡을 예정이다. 경공은 전작에서 질주와 활공으로 이용할 수 있었지만, '빠르게 이동한다'는 개념 외에는 특별히 부각된 것이 없었다. 지형에 맞는 특화된 움직임 역시 보기 어려웠다. <블소2>에서는 새롭게 '경공 기동'이라는 이름으로 발전된 모습으로 선보인다. 쇼케이스에서는 수상비, 천상비, 승천비라는 종류가 공개됐다. 단어의 뜻에서 유추해 보면, 각각 물 위를 질주하거나 하늘을 날고 높은 곳을 단숨에 오르는 등의 기능을 할 것으로 보인다. 질주 역시 슬라이딩과 드리프트 등 다양성을 높였다. 쇼케이스에서 공개된 경공의 모습 중에는 경사로나 물 위를 빠르게 미끄러지는 듯한 모습도 볼 수 있다. 다만 일반적인 평평한 곳 외 바위가 우거지거나 여러 장애물이 있는 곳에서도 할 수 있는지는 확인되지 않았다. 최용준 캡틴은 경공 기동을 활용하면 배경이라고 생각했던 공간이 새롭게 도달 가능한 공간으로 바뀌게 된다고 밝히며, 거기서 새로운 이야기를 발견하거나 새로운 사냥터, 보스 몬스터도 만날 수 있다고 밝혔다. 수상비와 천상비, 승천비는 물이나 도보로 갈 수 없는 절벽이나 공중에 떠 있는 섬, 혹은 높은 곳 등 일반적인 이동으로 다다를 수 없는 곳을 갈 수 있게 해주는 중요한 수단이 될 것으로 보인다. 맵 곳곳에 숨겨진 것들을 발견하는 재미도 경험할 수 있다. # 본격 오픈월드 MMO 구현할까? 블소2의 콘텐츠 스펙트럼, '모험' <블소2>는 강함을 증명하는 성장 위주의 콘텐츠와 함께, 다양한 목적을 가진 유저가 저마다 추구하는 플레이를 할 수 있는 오픈월드를 추구하고 있다. 쇼케이스 화면에서는 '테일', '에피소드', '랜드마크', '야화', '사가' 등으로 구성된 '모험가 등급', 그리고 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'로 이루어진 '토벌'이 보였다. 이중 테일(tale), 에피소드, 야화, 사가 등은 '이야기 중심의 콘텐츠'로 보인다. 랜드마크 역시 단어로 추측하면 앞서 얘기한 경공을 활용해 숨겨진 무언가를 밝혀내는 것으로 같은 맥락으로 보인다. 유저는 이러한 이야기를 경험하고 밝혀내며 이들을 묶는 '모험가 등급'을 올릴 수 있는 형태로 발전하는 것으로 생각된다. 최용준 캡틴은 스토리텔링 요소에 대해 '사가(saga)'를 강조했다. 그는 "방대한 오픈월드에 흩어진 이야기 조각, 다시 찾는 즐거움인 <블소2>의 오리지널 스토리"라고 밝혔다. 수많은 이야기가 담겨 있으며 퀘스트 같은 형태부터 월드 곳곳에 있는 사가의 조각을 모아 사가 안에 담긴 이야기를 경험할 수 있다. 사가는 단순 보상이 아니라 이야기 두루마리를 펼쳐가며 스토리를 경험하는 중요한 요소다. 게임이 추구하는, 세계의 근원부터 현재의 이야기를 어떤 방식으로 구현할지는 지켜봐야 하겠지만, 전작의 여러 이야기부터 트레일러에서 등장한 수라와 신수들의 이야기까지 <블소2>에서 새롭게 등장할 스토리는 제법 많다. # 전투 콘텐츠? 균열부터 각성의 회랑까지 다양하게 구성된 '토벌' 모험가 등급 반대편에 위치한 '토벌' 콘텐츠로는 '해수사냥', '각성의 회랑', '현상금 사냥', '균열'이 있다. 이는 전투 콘텐츠로 보이며, 쇼케이스 이후 공개된 브랜드 페이지를 보면 일부 힌트를 얻을 수 있다. '각성의 회랑'은 동방 대륙의 '드러난 유적지'를 통해 확인할 수 있다. 과거 대어방 총타 뒤편에 위치한 호수 일부로, 대균열로 물이 증발해 수심이 낮아지면서 발견된 것이라고 나와 있다. 토벌 카테고리에 묶인 만큼 단순 지역의 발견이 아닌 비밀 사냥터나 보스를 발견할 수 있는 곳으로 생각된다. '균열'은 마찬가지로 동방 대륙의 '공허의 구덩이'에서 볼 수 있다. 대어방 총타가 있던 장소로, 대균열의 발생으로 모든 건물이 파괴되며 큰 구덩이로 변했다는 설정이다. 연출 화면을 보면 <리니지2M>에서 무작위 지역에 발생하는 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해 보인다. 브랜드 페이지의 세계관 소개에는 이를 '수라'의 낙령석이라고 표현한다. 이는 수라의 힘이 응축된 결정체로 균열을 만들어, 불마자와 염환을 현실 세계로 불러낸다는 설정이다. 반대로, 신수들의 힘이 담긴 '비옥'이라는 물질은 균열을 닫는데 사용된다. 일단, 외형은 <리니지2M>의 '마검 자리체' 이벤트와 비슷해보인다 즉 일정 시간 소환돼 이들이 현실 세계로 나오면, 여러 유저가 이곳에 모여 불마자와 염환을 제압하고, 비옥의 힘으로 균열을 닫는 형태로 진행될 것으로 추측된다. 만약 마검 자리체 이벤트와 같다면 이곳에서 각종 희귀 아이템을 얻는 기회도 제공될 수 있다. 앞서 얘기한 것들은 쇼케이스 화면의 좌측에 위치한 지역이다. 우측 '토벌' 카테고리는에 있는 예도항, 낙원계곡, 안개 그늘 숲, 잿빛 밀림은 각자의 배경 설정만 나와 있을 뿐 공개된 키워드와 연계되는 부분은 발견할 수 없었다. 토벌 키워드의 현상금 사냥, 해수 사냥은 단어 그대로 특정 몬스터를 사냥하거나 바다괴물을 사냥하는 등 일종의 사냥 콘텐츠로 보인다. PvP는 '신 대어방 총타'에서 벌일 수 있을 것으로 보인다. 역시 동방대륙에 있으며 풍년기원제와 무술 대회의 행사 거점으로 활용된다는 설정이다. 화면에 보이는 대어방 총타 꼭대기 층에는 PvP를 벌일 수 있는 지역으로 보이는 평지도 보인다. PvP 지역으로 보이는 '신 대어방 총타'의 모습 # 특정 파티 형태부터 오픈 필드까지, 보스 공략 콘텐츠 '토벌' '토벌' 카테고리는 치열한 경쟁의 무대로 설명되고 있다. 최용준 캡틴은 개인과 파티, 문파 경쟁을 위한 오픈월드 레이드라고 소개했다. 토벌은 난이도와 보상, 월드에 등장하는 규칙 등 모든 것이 유저의 게임 결과에 따라 변화한다는 개념이다. 쇼케이스에서는 토벌에서 전작에서 낙원사원에 등장하는 '낙원대성'의 모습도 만날 수 있으며 <블소2>에서 등장하는 새로운 보스도 만날 수 있다고 밝혔다. 즉, 여러 유저와 협력해 공략하는 일종의 멀티 플레이 콘텐츠다. 보스를 어떻게 공략하는지에 대해 구체적인 모습을 확인할 수는 없었지만, 거대한 사슴 형상을 한 보스가 돌격하자, 역사가 보스의 얼굴을 가격, 돌격을 멈추고 경직시키는 연출이 보인다. 앞서 액션을 설명한 기사에서도 다뤘듯, 다양한 보스 공략이 가능할 것으로 보인다. 공략을 위한 디자인이 얼마나 다양해질지도 관심이 쏠린다. 엔씨는 <리니지2M> 크로니클2 '상아탑의 현자들'에서 보스 오르펜을 통해 PvE, PvP 양상을 다양하게 만드는 시도를 하기도 했다. 오르펜은 가장 강력한 유저를 다수 구속하거나 유저가 사망할 때 하수인으로 부활하게 해 실시간으로 보스의 택틱을 대응해야 하는 경험을 선보였다. 과연, <블소2>도 <리니지2M> 처럼 고도화된 보스를 만날 수 있을까? 엔씨가 패턴과 AI를 혼합해 오르펜을 선보였듯, 토벌의 보스나 상위 레이드 개념의 보스도 이러한 시도가 적용되는 것도 주목해볼 수 있다. 그밖에 토벌은 파티 중심의 던전 형태 외에 오픈 필드에서도 도전할 수 있다. 타 유저와 협력해서 보스를 공략할 수 있고, 특정 보스를 공략하기 위한 문파 간 경쟁도 발생할 전망이다. 파티 형태의 보스부터 오픈 필드 보스까지, 다양한 형태의 토벌이 제공될 예정이다 # <블소2> 오픈월드 세계를 아우르는 업적, 월드 챌린지 마지막으로, 쇼케이스에서는 '월드 챌린지'가 소개됐다.  이는 발견이나 업적 등 유저의 여러 행동이 게임 세계에 반영되는 시스템이다. 이를 통해 갈 수 없던 벽을 열거나 새로운 던전과 적을 발견하거나 전설 장비 아이템을 만들 수도 있다. 유저가 달성한 각종 기록은 월드 챌린지 내 역사서에 기록돼 회자가 되는, 업적의 기능도 가지고 있다. 모험의 재미가 강조된 만큼 <블소2>의 월드 챌린지는 PvE부터 PvP까지 오픈월드 속 여러 콘텐츠가 모두 범주에 해당될 것으로 보인다. '유저의 행동이 월드에 반영된다는 것'이 세계의 영구적인 변화로 보기는 어려울 것으로 보인다. 다만 이를 통해 전설 무기나 매우 희귀한 영수 등 위업을 달성한 유저에게 그만한 콘텐츠의 가치를 부여할 것으로 생각을 해볼 수 있다.
펄어비스, "미래가치 보상 위해 직원에게 자사주 지급"
연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책 펄어비스가 직원들에게 자사주 지급을 결정했다. 이는 지난 3월 연봉 800만 원 추가 인상과 200만 원 추가 보상에 이은 두 번째 보상 정책이다. 관계자에 따르면 이미 연봉 추가 인상 및 추가 보상은 완료된 상태다. 더불어 자사주 지급은 오는 5월 이사회 결정을 거쳐 진행될 것으로 알려졌다. 펄어비스는 최고 노력에 대한 최고 수준의 보상을 제공한다는 의미라고 밝히고 있다. 펄어비스의 자사주 지급 방침은 지난 6일 크래프톤의 장병규 의장이 사재 주식을 전 사원에게 무상으로 증여하는 것에 이어 게임업계 두 번째 사례다. 펄어비스는 코로나19로 인해 지난해 큰 부침을 겪었다. 당초 2019년 지스타에서 신작 발표 이후 2020년 글로벌 게임쇼 등에서 신작과 관련한 발표 등을 이어가며 글로벌 행보를 계획했다. 그러나 팬더믹에 따른 게임쇼 취소 등으로 계획에 차질을 빚은 것. 현재 <붉은사막>, <도깨비>, <플랜8>의 개발을 진행 중인 펄어비스는 2021년을 글로벌 역량을 키울 수 있는 중요한 시기로 보고 있다. 이에 따라 직원들에게 현재와 미래 가치를 나눌 수 있는 보상을 검토한 결과 자사주 지급을 결정했다. 펄어비스는 "자사주를 지급하는 것은 회사의 성과를 가장 직접적으로 공유하는 방법으로 매년 '자사주 프로그램'을 도입해 보상 구조를 더욱 강화할 예정이다. 직원들이 회사의 주주가 되고 개인과 회사가 함께 성장하며 미래 가치를 연결하고, 그 성과를 함께 그리고 더 크게 나눌 수 있기를 기대하고 있다"고 밝혔다. 자사주 지급은 5월 중 이사회를 거쳐 지급할 예정이며 수량은 개인별 역량 레벨에 따라 산정될 예정이다.
[직캠] 마이부 코스프레, 데스티니차일드 라그나페스타 참육의 티아마트 포토타임
시프트업 모바일게임 데스티니 차일드 서비스 3주년 기념 오프라인 행사, 라그나페스타가 11월 23일(토)과 24일(일) 양일간 홍대 꿀템카페에서 열렸습니다. 데스티니 차일드 테마로 꾸며진 꿀템카페 내에서는 데차 코믹스, 대형 일러스트 족자봉, 라그나 브레이크 아크릴 피규어, 미니 다비인형 쿠션 등 굿즈를 판매하는 팝업 스토어 형태로 운영됐습니다. 여기에 행사 기간 다른 내용의 이벤트도 진행돼 눈길을 끌었습니다. 첫 날인 토요일은 구미호, 시트리의 원화가 지그(심현보)과 함께하는 드로잉 타임, 퀴즈를 맞추면 선물을 증정하는 덕력고사가 진행됐습니다. 일요일은 카인, 비루파, 프레이, 리자의 목소리를 담당한 성우들이 현장을 찾아 토크쇼 및 사인회를 가졌습니다. 이어 개발진이 직접 유저들의 질문에 답변하는 질의응답 시간도 가졌습니다. 또한, 행사장 한쪽에서는 코스플레이어들의 포토존을 운영해 기념 촬영 이벤트도 병행했습니다. 영상 속 코스어 모델 마이부는 참륙의 티아마트 코스프레로 포토타임을 가졌습니다. The Ragna Festa, an offline event celebrating the 3rd anniversary of the Destiny Child Service, a shift-up mobile game, was held at Hongdae Honeytem Cafe on November 23 (Sat) and 24 (Sun). Inside the Honey Temper Cafe, decorated with the theme of Destiny Child, it operated as a pop-up store that sells goods such as Decha Comics, large illustrated scrolls, Ragna break acrylic figures, and mini Darby doll cushions. In addition, other events were held during the event. On the first day, Saturday, a virtue test was conducted with the original drawing of the nine tail fox and Citri's original drawing jig (Sim Hyun-bo) and a gift when the quiz was matched. On Sundays, voice actors who were in charge of Cain, Virupa, Frei, and Liza visited the scene and held talk shows and autograph sessions. We also had a Q & A session where the developers answered questions directly from users. In addition, one side of the venue ran a photo zone for cosplayers and held a commemorative photo event. Coser model Maibu in the video has phototime with Tiamat cosplay. シフトアップモバイルゲームデスティニーチャイルドサービス3周年記念オフラインイベント、ラグナフェスタが11月23日(土)と24日(日)の両日、弘大クルテムカフェで行われた。 デスティニーチャイルドテーマに装飾されたクルテムカフェ内ではデチャコミックス、大型イラスト掛け軸ロッド、ラグナブレイクアクリルフィギュア、ミニダービー人形クッションなどグッズを販売するポップアップストア形で運営された。 ここでイベント期間別のイベントも進行され、注目を集めました。初日の土曜日は九尾狐、シートリー原画ジグ(シム・ヒョンボ)と一緒に図面タイム、クイズを合わせるとプレゼントを贈呈するドクリョク試験が進行された。 日曜日はカイン、ビル波、フレイ、管理者の声を担当した声優が現場を訪れトークショーやサイン会を行いました。続いて開発陣が直接ユーザーの質問に回答する質疑応答の時間もありました。 また、会場一方では、コースのプレイヤーたちのフォトゾーンを運営して記念撮影イベントも並行している。 映像の中コスオモデルマイ部チャムリュクのティアマトコスプレでフォトタイムを持っています。 #마이부 #데스티니차일드 #코스프레
스페인 공대 삼총사, 일본 호러 게임을 한국에 들고 오다
[연재] 멜봇 스튜디오 백장미 대표의 스페인 게임 이야기 BIC 페스티벌은 스페인 인디 개발자에게 꽤 인지도가 높은 이벤트다. 해마다 여러 참가자가 핑계 삼아 한국을 방문했다. 하지만 올해는 시국이 시국인지라 한국행 비행기에 오르지는 못하고 온라인으로 참가한 스페인 인디 개발사를 소개한다.    똑 부러지는 디자인 담당 라우라, 게임 이야기를 할 때 눈에서 빛이 나는 프로그래머 길롐, 그리고 그 둘을 자랑스럽게 쳐다보는 아티스트 이반. 이렇게 세 친구들이 뭉쳐서 작년에 설립한 개발사가 '엔드플레임' 이다. 공대 친구인 이 세 명은 <이카이>라는 게임을 개발하려 뭉쳤다. <이카이>는 심리 호러 PC 게임이다. 게임은 일본 공포 영화의 느낌을 준다. 그러니까 스페인 공대 친구들이 일본풍 호러 게임을 한국의 인디 게임쇼에 출품한 것이다. 나는 이 친구들과 이야기를 나눴다. "이렇게 어리고 청순한 친구들이 하필 공포 게임을 만들지?"라는 의문을 품게 되어서 여러 번 물어보았다. 이유는 단순했다. /편집= 디스이즈게임 김재석 기자 이반 길롐 라우라 # 왜 스페인 개발자들이 일본 호러 게임을? <이카이>(IKAI, 異界)는 1인칭 공포 게임이다. 일본 민간에서 전해져오는 어두운 이야기를 소재로 한다.  플레이어는 무녀가 되어 각종 공포 현상에 마주하게 된다. 고전적인 심리 공포 게임에서 영감을 받았기에 플레이어는 쉴 새 없이 도망다니면서 사건의 진실을 파헤쳐야 한다. 글보다 트레일러가 훨씬 설명을 잘 해줄 것이다. 왜 스페인 출신의 개발자가 일본 에도 시대를 배경으로 한 게임을 만들었는지 궁금했다. 이 사람들은 일본 문화에 대해 얼마나 많이 알고 있을까?  이들은 진지한 자세로 세밀한 연구 과정을 거쳤다고 답변했다. 게임에서 볼 수 있는 작은 소품, 의자 하나도 모두 조사를 거쳐 집어넣은 것이라고 한다. 얼마 전에 이들은 데모를 플레이한 일본 게이머에게 이메일을 받았다고 한다. 아주 정중하게 게임을 평가하면서, 동시에 에도 시대에 대한 설명을 해줬다고 한다. 게임에 나오는 건물의 붉은색을 조금 더 우디(woody)한 톤으로 각색해줄 것을 요청했다고. 에도 시대에는 나무에 그런 색을 입히지 않았다는 보충 설명도 담겨있었다. 개발진 중 라우라는 6년 동안 일본어를 학습 중이다. 게임 속 일본어가 얼마나 정확한지에 대해 일본어 선생님의 도움을 받고 있으며, 게임에 들어간 한자체도 실제 에도 시대에 사용된 글씨체라고 한다. 실제로 서예는 <이카이>에서 굉장히 중요한 요소다. 문화적으로 실수를 저지르지 않기 위해 상당히 공을 들인 모양새다. <이카이>의 주요 타겟은 유럽과, 북미, 일본 게이머들이라고 한다. 정작 <이카이>는 스페인에서 별다른 반응을 보이지 않고 있다고. 세 사람은 소재에 연연하지 않고 그저 자기들이 하고 싶은 게임을 만들고 싶은 것 같았다. # BIC가 선택한 공포의 사운드 주인공 나오코는 무녀다. 무슨 사연이 있어 여사제가 되었는지는 게임을 하다 보면 알 수 있다고. 혼자 신사를 지키는 나오코는 구천을 떠도는 귀신들의 한을 풀어줘야 한다. 플레이어는 신사에서 만나는 귀신들과 관련된 물건들을 재배치하고, 부적을 사용해 한을 풀어주게 된다. 공포 장르의 목적인 '깜놀'을 플레이어들이 만끽할 수 있도록 간단한 게임 플레이를 디자인했다고 한다.  게임은 굉장히 느린 흐름으로 진행된다.  어두침침한 신사에서 언제 어디선가 뭔가 불쑥 튀어나올 것만 같아 몸이 굳는다. 여느 호러 어드벤처 장르와 비슷하게 1인칭으로 진행되는데, '깜놀'을 유발하는 오브젝트를 피하기 위해 긴장한 상태로 게임을 진행하게 된다. 그렇지만 뭔가를 찾아내지 않으면 게임이 진행되지 않기 떄문에 계속 두리번거려야 한다.  개인적으로는 스토리도 흥미로웠다. 왜 주인공 나오코는 혼자 신사를 지킬까? 귀신들은 어떤 사연을 품고 있는 걸까? <이카이>의 귀신은 모두가 악령은 아니다. 개중에는 애처로움을 유발하는 캐릭터도 있었다. 개발진은 기존에 있는 미국식 좀비나 슈팅 또는 공상 호러 말고 아직 생소한 일본 호러를 개발하고 싶다고 한다고 이야기했다. <이카이>는 지난 BIC에서 베스트 오디오 상을 수상했다. 내가 다 자랑스러워진다. 아무튼 이 게임 오디오는 진짜 등골을 오싹하게 만든다. # 내년 스팀 출시 예정, 퍼블리셔 찾는 중! <이카이>는 내년 출시를 목표로 개발 막바지를 향해 달려가고 있다. 현재 스팀에서 데모를 다운받아 해볼 수 있다. 스팀에서 위시리스트에 포함 해주는 게 많은 도움이 된다고 하니, 호러 장르를 즐기는 유저들은 꼭 방문해서 '찜'을 눌러주시길. 제작진은 현재 투자자 또는 퍼블리셔를 찾는 중이라고 한다. 관심이 있다면 연락 주시라!
VBA도 없이 엑셀로 '드래곤 퀘스트 3' 구현한 일본의 괴짜 화제
"다음은 테트리스다" 세상은 넓고 괴짜는 많습니다. 4일 일본에서는 고전 RPG <드래곤 퀘스트 3>(1988)를 엑셀로 구현한 한 유저가 나타나 화제가 됐는데요. 아이디 파파센세(パパセンセイ)는 자신의 블로그에 "1개월에 걸쳐 <드래곤 퀘스트 3>를 엑셀로 만들었다"며 그 기록과 영상을 공개했습니다.  파파센세는 작업하면서 VBA(Visual Basic for Application)를 일절 사용하지 않았다고 이야기했습니다. VBA란 MS 오피스에 내장되는 프로그래밍 언어로 프로그램 안에서 사용자 정의 함수를 만들 때 주로 사용됩니다. 그러니까 이 개발자는 순전히 프로그램에서 지원하는 기능만 사용한 것입니다. 사용자 정의 함수 없이 어떻게 셀 위에서 움직임이 구현되는지 영상을 볼까요? 파파센세는 최소 2가지 내용의 데이터 사이의 관계를 마커로 나타낼 때 쓰는 분산형 차트를 사용했습니다. 엑셀 안에는 마커를 이미지로 지정하는 기능이 있는데, 이 이미지를 <드래곤 퀘스트 3> 캐릭터로 바꿔서 실제 게임의 인터페이스처럼 엑셀을 꾸민 것이죠. 마커를 움직일 수 있도록 값을 설정하면서 각종 상황을 구현했습니다. 전투 돌입 효과나 명령 표시도 모두 이같은 방식으로 작동한다고 하네요. 분산형 차트 마커의 이미지 크기를 확대/축소할 수 없기 때문에 몬스터의 이미지 크기는 모두 같은 크기로 통일되어야 했습니다. 그러니 이 어셋은 모두 개발자가 직접 엑셀에서 작업한 것입니다. (출처: 파파센세 블로그) 이렇게 구현한 <드래곤 퀘스트 3>의 용량은 5.2MB. 대부분 이미지 어셋이라고 합니다. 포스트에 따르면, 전투 로직만 놓고 보면 약 660KB가 나온다고 하네요. 또 엑셀의 순환 참조 기능을 통해 셀의 값을 변동시켰습니다. 반복 계산을 가능하게 하면서 프로그램의 경고 메시지를 무시하게 설정한 뒤, 셀 위에서 개별 이미지가 이용자의 조작에 따라서 움직이는 것처럼 보이게 한 것이죠. 이 파일은 아직 최적화가 완료되지 않았고, 저작권 문제도 해결되지 않았기 때문에 공개되지 않는다고 합니다. 파파센세는 "혹시 관심이 있는 사람은 직접 만들어보라" 권했는데요. 보통 레벨이 아니고서는 그러기 쉽지 않을 것 같습니다.  <드래곤 퀘스트 3> 구현에 관한 자세한 내용은 개발자의 블로그를 보시는 게 좋을 것 같습니다. 개발자의 다음 목표는 엑셀로 <테트리스> 만들기라고 하네요. (출처: 파파센세 블로그) (출처: 파파센세 블로그)