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학창 시절 풋풋한 첫사랑의 감정을 VR로, 스마일게이트 신작 '포커스 온 유'

사실 기자는 고등학생 시절 남학교를 다녀 연애 감정을 가져 본 적이 없다. 아마 기사를 읽는 독자 중 일부도 그럴 것이다. 그런데 만약 18살 풋풋한 학창 시절로 돌아갈 수 있다면, 또래 여자아이에게 연애 감정을 품고 하루하루를 보낼 수 있다면. 당신은 시간을 되돌려볼 생각이 있나?

하지만 시간을 돌리기 위한 타임머신 개발은 현실적으로 불가능하다. 그래서 나온 것이 아마도 가상현실 체험, 즉 VR이 아닐까 싶다. 실제 과거로 돌아간 듯, 연애 감정을 품고 플레이하는 게임은 지금도 쉽게 찾아볼 수 있다.

VR을 이용한 연애 게임은 많지만 20세 이상의 주인공이 나오거나 성인 유저 대상의 자극적인 게임이 대부분이다. 대화와 도구(전화기, 카메라 등) 같은 상호작용만으로 자극적이지 않은, 풋풋한 연애 감정을 느낄 수 있다면 어떨까. 

도쿄게임쇼 2018에서 처음 공개된 스마일게이트의 PS VR 게임 <포커스 온 유>는 이런 개념을 기반으로 개발되고 있다.


# 세밀한 주인공 설정부터 자연스러운 움직임까지, 감성과 기술의 만남


<포커스 온 유>는 가상의 체험을 주기 위해 개발됐다. 스마일게이트는 이 체험 중심의 재미를 기존에 나와 있는 VR 연애 게임들과 비슷하지 않은 '차별화된 재미'로 만들어야 했다. 

이를 위해 스마일게이트가 선택한 건 매력적인 여주인공이다. 어쩌면 당연하다. 대부분의 이런 게임들은 매력적인 주인공이 기본이니까. 다만 <포커스 온 유>의 주인공은 좀 다르다. 단순히 대화하는 것뿐만이 아닌 표정과 행동을 통해 더욱 생동감을 준다.

이를 위해 아이돌 출신 모델을 섭외해 모션 캡쳐는 물론 페이셜 캡쳐를 통해 매력적이면서 살아있는 듯한 캐릭터를 만들었다. 모션캡쳐는 100여 시간 이상 진행해 가능한 자연스러운 움직임을 표현하고, 페이셜 캡쳐를 통해 입 모양, 눈 떨림 등 세밀한 표정을 볼 수 있다.
마치 실존하는 듯한 인물을 표현하기 위해 캐릭터의 설정도 세밀하게 맞춘 것은 물론이다. 

송아영이라는 이름의 여주인공은 코스프레와 유튜브 방송을 좋아하는 예술 고등학교 의상디자인 전공의 여고생 2학년(2002년 4월 4일생 / 양자리 16세)이다. 좋아하는 것은 딸기와 K Pop, 몸무게는 45kg, 키는 165cm, 혈액형은 AB.

그리고 남자 주인공(즉 유저 자신)은 사진을 전공한 카페 아르바이트생이라는 설정이다. 남자 주인공의 설정이 다소 빈약한 것은 아마도 유저 자신을 대입시키기 위함인 듯하다. 

스토리는 어느 여름날, 출사를 위해 공원에 나온 주인공이 송아영을 마주치면서 시작된다. 주인공은 송아영에게 사진 모델이 되어 주길 부탁하고, 송아영은 이를 흔쾌히 받아들였지만, 홀연히 모습을 감춘다. 그리고 다음 날, 주인공이 일하는 카페에 찾아온 송아영은 함께 사진을 찍고 싶다고 말해온다.

남자 주인공은 이때부터 묘한 감정의 변화를 보인다. 그녀가 단지 사진을 찍어줄 사람을 필요로 하는 것인지, 아니면 자신에게 호감을 가지고 있는 건지.


# 음성 인식을 통한 대화와 사진촬영으로 '첫사랑의 두근거림'을  


게임명에서 보이는 것처럼 <포커스 온 유>는 사진을 찍어 추억으로 남기는 것을 첫사랑의 감정을 살리는 도구로 사용하고 있다. 

<포커스 온 유>는 자신이 주인공이 된 영화를 보는 듯한 스토리 기반 VR 게임에 가깝다. 다만, 스토리는 기존의 VR 연애 게임처럼 선택지 기반의 전개가 아닌, 사진이나 핸드폰 등의 도구를 통한 상호 작용으로 전개된다.

게임의 주 콘셉트는 '두근거림'이다. 이를 위해 스마일게이트는 '음성 인식 기술'을 도입했다. 유저는 이를 통해 주인공 송아영과 대화하며 실제 자신의 목소리를 전달할 수 있다. 송아영과 나눈 대화를 통해서는 송아영의 감정에 변화를 줄 수 있다. 이 부분 역시 실제 연애를 하는 듯한 두근거리는 느낌을 주는 요소다.
이외에도 게임의 핵심인 사진은 모두 기록돼 추억앨범에 남는다. <포커스 온 유>는 50여 종의 의상과 헤어스타일, 다양한 공간이 제공돼 나만의 앨범을 만들 수 있다. 이 모든 것 역시 유저의 감성을 최대한 끌어올리기 위한 개발 방향이다. 

사진을 찍는 것은 주인공과의 추억을 담는 동시에, 직접적인 상호작용을 하는 가장 중요한 요소다. 이 과정에서 송아영은 어떤 때는 모범생의 모습으로, 어떤 때는 귀여운 포즈를 취하는 여동생 같은, 때로는 TV에서 볼 수 있는 아이돌의 모습이 된다.

현재 개발된 분량은 2시간분으로 추가 이벤트 장면을 고려하면 더 늘어날 예정이다. 스토리 전개는 에피소드 방식으로 진행되며, 추가 에피소드나 장소 및 의상은 DLC 방식으로 제공될 예정이다.
다음은 스마일게이트 김대진 본부장과 나눈 질의응답이다.


기존 VR 연애 콘텐츠와 차별점은 무엇인가?

김대진 본부장: 그동안 등장한 다수의 콘텐츠를 모두 참고하고 검토한 결과, 기존 VR 콘텐츠에는 의외로 자극적인 상황 연출이 많다는 것을 알았다.

<포커스 온 유>는 전체 이용가로 자극적인 연출보다는 '감성'을 건드리는 것을 포인트로 잡았다. 말 그대로 학생 시절의 풋풋한 감정을 콘텐츠화시켰다. 이런 점이 가장 큰 차별점이라 생각한다.


보통 VR 콘텐츠는 DL 방식으로 배포됐다. <포커스 온 유>는 어떤 방식으로 선보일 생각인가?

지금 플랫폼 관계사와 상의 중이다. 우리는 패키지로 내놓고 싶지만, 아직 확정된 것은 없다. 계속 논의 중이다.


국내가 아닌 TGS에서 먼저 공개한 것을 보면 일본 시장을 노리는 듯하다.

현재 일본 시장을 메인으로 생각하고 있지만, 한국에도 출시할 계획이다. 그래서 캐릭터 음성은 일본어와 한국어 두 가지를 지원한다. 영어 등 기타 국가 음성은 고민 중이다. 

음성은 유저가 선택할 수 있다. 한국에서도 일본어 음성을 선택할 수 있으며, 이 경우 화면에 자막이 나온다.
현재 선보인 캐릭터는 1명이다. 앞으로 다른 캐릭터도 추가할 예정인가?

지금 당장은 게임 정체성을 확고히 하는 데 집중하고 있다. 시장에 나온 VR 콘텐츠 수가 아직 부족하다 보니 콘텐츠 퀄리티에 대한 기대치가 높은 편이기도 하고.

앞서 말한 것처럼, <포커스 온 유>는 성인의 사랑이 아닌 학생 시절 첫사랑의 감성을 담은 게임이다. 회사 역시 현재는 이런 감성을 담아내는 것에 충실히 하고자 한다. 물론 캐릭터 추가에 대한 고민은 하고 있다. 


자극적인 콘텐츠가 많은 지금, 너무 건전함을 추구하는 건 아닐까?

건전함 속에서도 다양한 감정을 느낄 수 있다. 캐릭터에게 말을 걸고, 그에 따른 다양한 상황들, 상호작용을 만들기 때문에 실제 연인처럼 좀 더 같이 있고 싶다는 생각과 연애 감정을 만들어낼 것이다. 그리고 그렇게 하기 위한 개발 방향을 설정하고 준비하고 있다.


스토리가 정해진 상태라면 분기에 따라 전개되는 것 아닌가. 어느 정도 자유도가 있나?

정해진 스토리와 별도로 어떤 상호작용을 했느냐가 중요한 것 같다. <포커스 온 유>는 사랑의 감정을 느끼며 엔딩을 맞이하는 게임이다. 그렇기 때문에 어떤 사진을 찍고, 어떤 추억을 남겼는지에 따라 느낄 수 있는 감정 역시 달라진다. 

다양한 장소, 의상, 상황을 제공하기 때문에 남길 수 있는 추억의 가짓 수는 다양한 편이다. 엔딩 후에 아쉬움이 느껴진다면 언제든 다시 플레이할 수 있다. 이런 점에서 <포커스 온 유>가 줄 수 있는 자유도는 어느 정도 보장할 것이라 본다.


다음 캐릭터도 같은 콘셉트로 갈 것인가? 

전략적으로 선택할 부분이다. 같은 캐릭터로 시나리오를 이어갈 것인지. 다른 사랑을 만들 것인지. 
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이것이 무엇을 말하느냐면 이 나라 백성들은 그렇게 안 해주면 통치할 수 없으니까 이러한 제도가 생겼다고 봐야 합니다. 그러면 이 나라 국민들은 바보가 아닙니다. 그렇게 보면 아까 말씀 드린 두 가지 사항 가운데 후자에 해당합니다. 이 나라 백성들은 만만한 백성이 아니다. 그러면 최소한도의 합리성이 있었을 것이다. 그 합리성이 무엇인가 하는 것을 오늘 말씀 드리고자 합니다. - 첫째는 조금 김새시겠지만 기록의 문화입니다. 여러분이 이집트에 가 보시면, 저는 못 가봤지만 스핑크스가 있습니다. 그걸 딱 보면 어떠한 생각을 할까요? 중국에 가면 만리장성이 있습니다. 아마도 여기 계신 분들은 거의 다 이런 생각을 하셨을 것입니다. ‘이집트 사람, 중국 사람들은 재수도 좋다, 좋은 선조 만나서 가만히 있어도 세계의 관광달러가 모이는 구나’ 여기에 석굴암을 딱 가져다 놓으면 좁쌀보다 작습니다. 우리는 뭐냐. 이런 생각을 하셨지요? 저도 많이 했습니다. 그런데 역사에 관심을 가지고 있다 보니까 그러한 유적이 우리에게 없는 것이 얼마나 다행인가 싶습니다. 베르사유의 궁전같이 호화찬란한 궁전이 없는 것이 얼마나 다행인가 싶습니다. 여러분, 만약 조선시대에 어떤 왕이 등극을 해서 피라미드 짓는 데  30만 명 동원해서 20년 걸렸다고 가정을 해보죠. 그 왕이 ‘국민 여러분, 조선백성 여러분, 내가 죽으면 피라미드에 들어가고 싶습니다. 그러니 여러분의 자제 청·장년 30만 명을 동원해서 한 20년 노역을 시켜야겠으니 조선백성 여러분, 양해하시오.’ 그랬으면 무슨 일이 났을 것 같습니까? ‘마마, 마마가 나가시옵소서.’  이렇게 되지 조선백성들이 20년 동안 그걸 하고 앉아있습니까? 안 하지요. 그러니까 우리에게는 그러한 문화적 유적이 남아 있을 수 없습니다. 만일 어떤 왕이 베르사유궁전 같은 것을 지으려고 했으면 무슨 일이 났겠습니까. ‘당신이 나가시오, 우리는 그런 것을 지을 생각이 없소.’ 이것이 정상적일 것입니다. 그러니까 우리에게는 그러한 유적이 있을 수가 없습니다. - 대신에 무엇을 남겨 주었느냐면 기록을 남겨주었습니다. 여기에 왕이 있다면, 바로 곁에 사관이 있습니다. 여러분, 이렇게 생각하시면 간단합니다. 여러분께서 아침에 출근을 딱 하시면, 어떠한 젊은이가 하나 달라붙습니다. 그래서 여러분이 하시는 말을 다 적고, 여러분이 만나는 사람을 다 적고, 둘이 대화한 것을 다 적고, 왕이 혼자 있으면 혼자 있다, 언제 화장실 갔으면 화장실 갔다는 것도 다 적고, 그것을 오늘 적고, 내일도 적고, 다음 달에도 적고 돌아가신 날 아침까지 적습니다. 기분이 어떠실 것 같습니까? 공식근무 중 사관이 없이는 왕은 그 누구도 독대할 수 없다고 경국대전에 적혀 있습니다. 우리가 사극에서 살살 간신배 만나고 장희빈 살살 만나고 하는 것은 다 거짓말입니다. 왕은 공식근무 중 사관이 없이는 누구도 만날 수 없게 되어 있습니다. 심지어 인조 같은 왕은 너무 사관이 사사건건 자기를 쫓아다니는 것이 싫으니까 어떤 날 대신들에게 ‘내일은 저 방으로 와, 저 방에서 회의할 거야.’ 그러고 도망갔습니다. 거기서 회의를 하고 있었는데 사관이 마마를 놓쳤습니다. 어디 계시냐 하다가 지필묵을 싸들고 그 방에 들어갔습니다. 인조가 ‘공식적인 자리가 아닌 데서 회의를 하는데도 사관이 와야 되는가?’ 그러니까 사관이 이렇게 말했습니다. ‘마마, 조선의 국법에는 마마가 계신 곳에는 사관이 있게 되어 있습니다.’ 그리고 적었습니다. 너무 그 사관이 괘씸해서 다른 죄목을 걸어서 귀향을 보냈습니다. 그러니까 다음 날 다른 사관이 와서 또 적었습니다. 이렇게 500년을 적었습니다. 사관은 종7품에서 종9품 사이입니다. 오늘날 대한민국의 공무원제도에 비교를 해보면 아무리 높아도 사무관을 넘지 않습니다. 그러한 사람이 왕을 사사건건 따라 다니며 다 적습니다. 이걸 500년을 적는데, 어떻게 했냐면 한문으로 써야 하니까 막 흘려 썼을 것 아닙니까? 그날 저녁에 집에 와서 정서를 했습니다. 이걸 사초라고 합니다. 그러다가 왕이 돌아가시면 한 달 이내, 이것이 중요합니다. 한 달 이내에 요새 말로 하면 왕조실록 편찬위원회를 구성합니다. 사관도 잘못 쓸 수 있잖아요. 그러니까 ‘영의정, 이러한 말 한 사실이 있소? 이러한 행동한 적이 있소?’ 확인합니다. 그렇게 해서 즉시 출판합니다. 4부를 출판했습니다. 4부를 찍기 위해서 목판활자, 나중에는 금속활자본을 만들었습니다. 여러분, 4부를 찍기 위해서 활자본을 만드는 것이 경제적입니까, 사람이 쓰는 것이 경제적입니까? 쓰는 게 경제적이지요. 그런데 왜 활판인쇄를 했느냐면 사람이 쓰면 글자 하나 빼먹을 수 있습니다. 글자 하나 잘못 쓸 수 있습니다. 하나 더 쓸 수 있습니다. 이렇게 해서 후손들에게 4부를 남겨주는데 사람이 쓰면 4부가 다를 수 있습니다. 그러면 후손들이 어느 것이 정본인지 알 수 없습니다. 그러니까 목판활자, 금속활자본을 만든 이유는 틀리더라도 똑같이 틀려라, 그래서 활자본을 만들었습니다. 이렇게 해서 500년 분량을 남겨주었습니다. 유네스코에서 조사를 했습니다. 왕의 옆에서 사관이 적고 그날 저녁에 정서해서 왕이 죽으면 한 달 이내에 출판 준비에 들어가서 만들어낸 역사서를 보니까 전 세계에 조선만이 이러한 기록을 가지고 있습니다. 이것이 6,400만자입니다. 6,400만자 하면 좀 적어 보이지요? 그런데 6,400만자는 1초에 1자씩 하루 4시간을 보면 11.2년 걸리는 분량입니다. 그러니까 우리나라에는 공식적으로 "조선왕조실록"을 다룬 학자는 있을 수가 없게 되어 있습니다. - 그런데 여러분, 이러한 생각 안 드세요? ‘사관도 사람인데 공정하게 역사를 기술했을까’ 이런 궁금증이 가끔 드시겠지요? 사관이 객관적이고 공정한 역사를 쓰도록 어떤 시스템을 가지고 있었는지를 말씀드리죠. 세종이 집권하고 나서 가장 보고 싶은 책이 있었습니다. 뭐냐 하면 태종실록입니다. ‘아버지의 행적을 저 사관이 어떻게 썼을까?’ 너무너무 궁금해서 태종실록을 봐야겠다고 했습니다. 맹사성이라는 신하가 나섰습니다. ‘보지 마시옵소서.’ ‘왜, 그런가.’ ‘마마께서 선대왕의 실록을 보시면 저 사관이 그것이 두려워서 객관적인 역사를 기술할 수 없습니다.’ 세종이 참았습니다. 몇 년이 지났습니다. 또 보고 싶어서 환장을 했습니다. 그래서 ‘선대왕의 실록을 봐야겠다.’ 이번에는 핑계를 어떻게 댔느냐면  ‘선대왕의 실록을 봐야 그것을 거울삼아서 내가 정치를 잘할 것이 아니냐’ 그랬더니 황 희 정승이 나섰습니다. ‘마마, 보지 마시옵소서.’ ‘왜, 그런가.’ ‘마마께서 선대왕의 실록을 보시면 이 다음 왕도 선대왕의 실록을 보려 할 것이고, 다음 왕도 선대왕의 실록을 보려할 것입니다. 그러면 저 젊은 사관이 객관적인 역사를 기술할 수 없습니다. 그러므로 마마께서도 보지 마시고 이다음 조선왕도 영원히 실록을 보지 말라는 교지를 내려주시옵소서.’ 그랬습니다. 이걸 세종이 들었겠습니까, 안 들었겠습니까? 들었습니다. ‘네 말이 맞다. 나도 영원히 안 보겠다. 그리고 조선의 왕 누구도 실록을 봐서는 안 된다’는 교지를 내렸습니다. 그래서 조선의 왕 누구도 실록을 못 보게 되어 있었습니다. - 그런데 사실은 중종은 슬쩍 봤습니다. 봤다는 기록이 남아 있습니다. 그러나 그 누구도 안보는 것이 원칙으로 되어 있었습니다. 여러분, 왕이 못 보는데 정승판서가 봅니까? 정승판서가 못 보는데 관찰사가 봅니까? 관찰사가 못 보는데 변 사또가 봅니까? 이런 사람이 못 보는데 국민이 봅니까? 여러분, 문제는 여기에 있습니다. 조선시대 그 어려운 시대에 왕의 하루하루의 그 행적을 모든 정치적인 상황을 힘들게 적어서 아무도 못 보는 역사서를 500년을 썼습니다. 누구 보라고 썼겠습니까? 대한민국 국민 보라고 썼습니다. 저는 이런 생각을 합니다. 이 땅은 영원할 것이다. 그리고 우리의 핏줄 받은 우리 민족이 이 땅에서 영원히 살아갈 것이다. 그러니까 우리의 후손들이여, 우리는 이렇게 살았으니 우리가 살았던 문화, 제도, 양식을 잘 참고해서 우리보다 더 아름답고 멋지고 강한 나라를 만들어라. 이러한 역사의식이 없다면 그 어려운 시기에 왕도 못 보고 백성도 못 보고 아무도 못 보는 그 기록을 어떻게 해서 500년이나 남겨주었겠습니까. "조선왕조실록"은 한국인의 보물일 뿐 아니라 인류의 보물이기에, 유네스코가 세계기록문화유산으로 지정을 해 놨습니다. ○ ‘승정원일기(承政院日記)’가 있습니다. 승정원은 오늘날 말하자면 청와대비서실입니다. 사실상 최고 권력기구지요. 이 최고 권력기구가 무엇을 하냐면 ‘왕에게 올릴 보고서, 어제 받은 하명서, 또 왕에게 할 말’ 이런 것들에 대해 매일매일 회의를 했습니다. 이 일지를 500년 동안 적어 놓았습니다. 아까 실록은 그날 밤에 정서했다고 했지요. 그런데 ‘승정원일기’는 전월 분을 다음 달에 정리했습니다. 이 ‘승정원일기’를 언제까지 썼느냐면 조선이 망한 해인 1910년까지 썼습니다. 누구 보라고 써놓았겠습니까? 대한민국 국민 보라고 썼습니다. 유네스코가 조사해보니 전 세계에서 조선만이 그러한 기록을 남겨 놓았습니다. 그런데 ‘승정원일기’는 임진왜란 때 절반이 불타고 지금 288년 분량이 남아있습니다. 이게 몇 자냐 하면 2억 5,000만자입니다. 요새 국사편찬위원회에서 이것을 번역하려고 조사를 해 보니까 잘하면 앞으로 50년 후에 끝나고 못하면 80년 후에 끝납니다. 이러한 방대한 양을 남겨주었습니다. 이것이 우리의 선조입니다. ○ ‘일성록(日省錄)’이라는 책이 있습니다. 날 日자, 반성할 省자입니다. 왕들의 일기입니다. 정조가 세자 때 일기를 썼습니다. 그런데 왕이 되고 나서도 썼습니다. 선대왕이 쓰니까 그 다음 왕도 썼습니다. 선대왕이 썼으니까 손자왕도 썼습니다. 언제까지 썼느냐면 나라가 망하는 1910년까지 썼습니다. 아까 ‘조선왕조실록’은 왕들이 못 보게 했다고 말씀 드렸지요. 선대왕들이 이러한 경우에 어떻게 정치했는가를 지금 왕들이 알게 하려면 어떻게 해야 되는가를 정조가 고민해서 기왕에 쓰는 일기를 체계적, 조직적으로 썼습니다. 국방에 관한 사항, 경제에 관한 사항, 과거에 관한 사항, 교육에 관한 사항 이것을 전부 조목조목 나눠서 썼습니다. 여러분, 150년 분량의 제왕의 일기를 가진 나라를 전 세계에 가서 찾아보십시오. 저는 우리가 서양에 가면 흔히들 주눅이 드는데 이제부터는 그럴 필요 없다고 생각을 합니다. 저는 언젠가는 이루어졌으면 하는 꿈과 소망이 있습니다. 이러한 책들을 전부 한글로 번역합니다. 이 가운데 ‘조선왕조실록’은 개략적이나마 번역이 되어 있고 나머지는 손도 못 대고 있습니다. 이것을 번역하고 나면 그 다음에 영어로 하고 핀란드어로 하고 노르웨이어로 하고 덴마크어로 하고 스와힐리어로 하고 전 세계 언어로 번역합니다. 그래서 컴퓨터에 탑재한 다음날 전 세계 유수한 신문에 전면광고를 냈으면 좋겠습니다. ‘세계인 여러분, 아시아의 코리아에 150년간의 제왕의 일기가 있습니다. 288년간의 최고 권력기구인 비서실의 일기가 있습니다. 실록이 있습니다. 혹시 보시고 싶으십니까? 아래 주소를 클릭하십시오. 당신의 언어로 볼 수 있습니다.’ 해서 이것을 본 세계인이 1,000만이 되고, 10억이 되고 20억이 되면 이 사람들은 코리안들을 어떻게 생각할 것 같습니까. ‘야, 이놈들 보통 놈들이 아니구나. 어떻게 이러한 기록을 남기는가, 우리나라는 뭔가.’이러한 의식을 갖게 되지 않겠습니까. 그게 뭐냐면 국격이라고 하는 것입니다. 한국이라고 하는 브랜드가 그만큼 세계에서 올라가는 것입니다. 우리의 선조들은 이러한 것을 남겨주었는데 우리가 지금 못 하고 있을 뿐입니다. ○ 이러한 기록 중에 지진에 대해 제가 조사를 해 보았습니다. '삼국사기(三國史記)'에는 지진이 87회 기록되어 있습니다. ‘삼국유사(三國遺事)’에는 3회 기록되어 있습니다. ‘고려사(高麗史)’에는 249회의 지진에 관한 기록이 있습니다. ‘조선왕조실록’에는 2,029회 나옵니다. 다 합치면 2,368회의 지진에 관한 기록이 있습니다. 우리 방폐장, 핵발전소 만들 때 이것을 참고해야 한다고 생각합니다. 이것을 통계를 내면 어느 지역에서는 155년마다 한 번씩 지진이 났었을 수 있습니다. 어느 지역은 200년마다 한 번씩 지진이 났었을 수 있습니다. 이러한 지역을 다 피해서 2000년 동안 지진이 한 번도 안 난 지역에 방폐장, 핵발전소 만드는 것이 맞을 것입니다. 이렇게 해서 방폐장, 핵발전소 만들면 세계인들이 틀림없이 산업시찰을 올 것입니다. 그러면 수력발전소도 그런 데 만들어야지요. 정문에 구리동판을 세워놓고 영어로 이렇게 썼으면 좋겠습니다. ‘우리 민족이 가진 2,000년 동안의 자료에 의하면 이 지역은 2,000년 동안 단 한번도 지진이 발생하지 않았다. 따라서 이곳에 방폐장, 핵발전소, 수력발전소를 만든다. 대한민국 국민 일동.’ 이렇게 하면 전 세계인들이 이것을 보고 ‘정말 너희들은 2,000년 동안의 지진에 관한 기록이 있느냐?’ 고 물어볼 것이고, 제가 말씀드린 책을 카피해서 기록관에 하나 갖다 놓으면 됩니다. 이 지진의 기록도 굉장히 구체적입니다. 어떻게 기록이 되어 있느냐 하면  ‘우물가의 버드나무 잎이 흔들렸다’ 이것이 제일 약진입니다. ‘흙담에 금이 갔다, 흙담이 무너졌다, 돌담에 금이 갔다, 돌담이 무너졌다, 기왓장이 떨어졌다, 기와집이 무너졌다‘ 이렇게 되어 있습니다. 현재 지진공학회에서는 이것을 가지고 리히터 규모로 계산을 해 내고 있습니다. 대략 강진만 뽑아보니까 통일신라 이전까지 11회 강진이 있었고 고려시대에는 11회 강진이, 조선시대에는 26회의 강진이 있었습니다. 합치면 우리는 2,000년 동안 48회의 강진이 이 땅에 있었습니다. 이러한 것을 계산할 수 있는 자료를 신기하게도 선조들은 우리에게 남겨주었습니다. ◈ 정치, 경제적 문제 ○ 그 다음에 조세에 관한 사항을 보시겠습니다. 세종이 집권을 하니 농민들이 토지세 제도에 불만이 많다는 상소가 계속 올라옵니다. 세종이 말을 합니다. ‘왜 이런 일이 나는가?’ 신하들이 ‘사실은 고려 말에 이 토지세 제도가 문란했는데 아직까지 개정이 안 되었습니다.’ 세종의 리더십은 ‘즉시 명령하여 옳은 일이라면 현장에서 해결 한다’는 입장입니다. 그래서 개정안이 완성되었습니다. 세종12년 3월에 세종이 조정회의에 걸었지만 조정회의에서 부결되었습니다. 왜 부결 되었냐면 ‘마마, 수정안이 원래의 현행안보다 농민들에게 유리한 것은 틀림없습니다. 그러나 농민들이 좋아할지 안 좋아할지 우리는 모릅니다.’ 이렇게 됐어요. ‘그러면 어떻게 하자는 말이냐’ 하다가 기발한 의견이 나왔어요. ‘직접 물어봅시다.’ 그래서 물어보는 방법을 찾는 데 5개월이 걸렸습니다. 세종12년 8월에 국민투표를 실시했습니다. 그 결과 찬성 9만 8,657표, 반대 7만 4,149표 이렇게 나옵니다. 찬성이 훨씬 많지요. 세종이 조정회의에 다시 걸었지만 또 부결되었습니다. 왜냐하면 대신들의 견해는 ‘마마, 찬성이 9만 8,000, 반대가 7만 4,000이니까 찬성이 물론 많습니다. 그러나 7만 4,149표라고 하는 반대도 대단히 많은 것입니다. 이 사람들이 상소를 내기 시작하면 상황은 전과 동일합니다.’ 이렇게 됐어요. 세종이 ‘그러면 농민에게 더 유리하도록 안을 만들어라.’해서 안이 완성되었습니다. 그래서 실시하자 그랬는데 또 부결이 됐어요. 그 이유는 ‘백성들이 좋아할지 안 좋아할지 모릅니다.’였어요. ‘그러면 어떻게 하자는 말이냐’하니 ‘조그마한 지역에 시범실시를 합시다.’ 이렇게 됐어요. 시범실시를 3년 했습니다. 결과가 성공적이라고 올라왔습니다. ‘전국에 일제히 실시하자’고 다시 조정회의에 걸었습니다. 조정회의에서 또 부결이 됐어요. ‘마마, 농지세라고 하는 것은 토질이 좋으면 생산량이 많으니까 불만이 없지만 토질이 박하면 생산량이 적으니까 불만이 있을 수 있습니다. 그래서 이 지역과 토질이 전혀 다른 지역에도 시범실시를 해 봐야 됩니다.’ 세종이 그러라고 했어요. 다시 시범실시를 했어요. 성공적이라고 올라왔어요. 세종이 ‘전국에 일제히 실시하자’고 다시 조정회의에 걸었습니다. 또 부결이 됐습니다. 이유는 ‘마마, 작은 지역에서 이 안을 실시할 때 모든 문제점을 우리는 토론했습니다.  그러나 전국에서 일제히 실시할 때 무슨 문제가 나는지를 우리는 토론한 적이 없습니다.’ 세종이 토론하라 해서 세종25년 11월에 이 안이 드디어 공포됩니다. 조선시대에 정치를 이렇게 했습니다. 세종이 백성을 위해서 만든 개정안을 정말 백성이 좋아할지 안 좋아할지를 국민투표를 해 보고 시범실시를 하고 토론을 하고 이렇게 해서 13년만에 공포·시행했습니다. 대한민국정부가 1945년 건립되고 나서 어떤 안을 13년 동안 이렇게 연구해서 공포·실시했습니까. 저는 이러한 정신이 있기 때문에 조선이 500년이나 간 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. ◈ 법률 문제 ○ 법에 관한 문제를 보시겠습니다. 우리가 오늘날 3심제를 하지 않습니까? 조선시대에는 어떻게 했을 것 같습니까? 조선시대에 3심제는 없었습니다. 그런데 사형수에 한해서는 3심제를 실시했습니다. 원래는 조선이 아니라 고려 말 고려 문종 때부터 실시했는데, 이를 삼복제(三覆制)라고 합니다. 조선시대에 사형수 재판을 맨 처음에는 변 사또 같은 시골 감형에서 하고, 두 번째 재판은 고등법원, 관찰사로 갑니다. 옛날에 지방관 관찰사는 사법권을 가지고 있었습니다. 마지막 재판은 서울 형조에 와서 받았습니다. 재판장은 거의 모두 왕이 직접 했습니다. 왕이 신문을 했을 때 그냥 신문한 것이 아니라 신문한 것을 옆에서 받아썼어요. 조선의 기록정신이 그렇습니다. 기록을 남겨서 그것을 책으로 묶었습니다. 그 책 이름이 ‘심리록(審理錄)’이라는 책입니다. 정조가 1700년대에 이 '심리록'을 출판했습니다. 오늘날 번역이 되어 큰 도서관에 가시면 ‘심리록’이라는 책이 있습니다. 왕이 사형수를 직접 신문한 내용이 거기에 다 나와 있습니다. 왕들은 뭐를 신문했냐 하면 이 사람이 사형수라고 하는 증거가 과학적인가 아닌가 입니다. 또 한 가지는 고문에 의해서 거짓 자백한 것이 아닐까를 밝히기 위해서 왕들이 무수히 노력합니다. 이 증거가 맞느냐 과학적이냐 합리적이냐 이것을 계속 따집니다. 이래서 상당수의 사형수는 감형되거나 무죄 석방되었습니다. 이런 것이 조선의 법입니다. 이렇기 때문에 조선이 500년이나 간 것이 아닌가 하는 생각을 합니다. ◈ 과학적 사실 ○ 다음에는 과학에 대해 말씀 드리겠습니다. 코페르니쿠스가 태양이 아니라 지구가 돈다고 지동설을 주장한 것이 1543년입니다. 그런데 코페르니쿠스의 주장에는 이미 다 아시겠지만 물리학적 증명이 없었습니다. 물리학적으로 지구가 돈다는 것을 증명한 것은 1632년에 갈릴레오가 시도했습니다. 종교법정이 그를 풀어주면서도 갈릴레오의 책을 보면 누구나 지동설을 믿을 수밖에 없으니까 책은 출판금지를 시켰습니다. 그 책이 인류사에 나온 것은 그로부터 100년 후입니다. 1767년에 인류사에 나왔습니다. - 동양에서는 어떠냐 하면 지구는 사각형으로 생겼다고 생각했습니다. 하늘은 둥글고 지구는 사각형이다, 이를 천원지방설(天圓地方說)이라고 얘기합니다. 그런데 실은 동양에서도 지구는 둥글 것이라고 얘기한 사람들이 상당히 많았습니다. 대표적인 사람이 여러분들이 아시는 성리학자 주자입니다, 주희. 주자의 책을 보면 지구는 둥글 것이라고 나와 있습니다. 황진이의 애인, 고려시대 학자 서화담의 책을 봐도 ‘지구는 둥글 것이다, 지구는 둥글어야 한다, 바닷가에 가서 해양을 봐라 지구는 둥글 것이다’ 이렇게 주장했습니다. - 그런데 이것을 어떠한 형식이든 증명한 것이 1400년대 이순지(李純之)라고 하는 세종시대의 학자입니다. 이순지는 지구는 둥글다고 선배 학자들에게 주장했습니다. 그는 ‘일식의 원리처럼 태양과 달 사이에 둥근 지구가 들어가고 그래서 지구의 그림자가 달에 생기는 것이 월식이다, 그러니까 지구는 둥글다.’ 이렇게 말했습니다. 이것이 1400년대입니다. 그러니까 선배 과학자들이 ‘그렇다면 우리가 일식의 날짜를 예측할 수 있듯이 월식도 네가 예측할 수 있어야 할 것 아니냐’고 물었습니다. 이순지는 모년 모월 모시 월식이 생길 것이라고 했고 그날 월식이 생겼습니다. 이순지는 ‘교식추보법(交食推步法)’이라는 책을 썼습니다. 일식, 월식을 미리 계산해 내는 방법이라는 책입니다. 그 책은 오늘날 남아 있습니다. 이렇게 과학적인 업적을 쌓아가니까 세종이 과학정책의 책임자로 임명했습니다. 이때 이순지의 나이 약관 29살입니다. 그리고 첫 번째 준 임무가 조선의 실정에 맞는 달력을 만들라고 했습니다. 여러분, 동지상사라고 많이 들어보셨지요? 동짓달이 되면 바리바리 좋은 물품을 짊어지고 중국 연변에 가서 황제를 배알하고 뭘 얻어 옵니다. 다음 해의 달력을 얻으러 간 것입니다. 달력을 매년 중국에서 얻어 와서는 자주독립국이 못될뿐더러, 또 하나는 중국의 달력을 갖다 써도 해와 달이 뜨는 시간이 다르므로 사리/조금의 때가 정확하지 않아요. 그러니까 조선 땅에 맞는 달력이 필요하다 이렇게 됐습니다. 수학자와 천문학자가 총 집결을 했습니다. 이순지가 이것을 만드는데 세종한테 그랬어요. ‘못 만듭니다.’ ‘왜?’ ‘달력을 서운관(書雲觀)이라는 오늘날의 국립기상천문대에서 만드는데 여기에 인재들이 오지 않습니다.’ ‘왜 안 오는가?’ ‘여기는 진급이 느립니다.’ 그랬어요. 오늘날 이사관쯤 되어 가지고 국립천문대에 발령받으면 물 먹었다고 하지 않습니까? 행정안전부나 청와대비서실 이런 데 가야 빛 봤다고 하지요? 옛날에도 똑같았어요. 그러니까 세종이 즉시 명령합니다. ‘서운관의 진급속도를 제일 빠르게 하라.’ ‘그래도 안 옵니다.’ ‘왜?’ ‘서운관은 봉록이 적습니다.’ ‘봉록을 올려라.’ 그랬어요. ‘그래도 인재들이 안 옵니다.’ ‘왜?’ ‘서운관 관장이 너무나 약합니다.’ ‘그러면 서운관 관장을 어떻게 할까?’ ‘강한 사람을 보내주시옵소서. 왕의 측근을 보내주시옵소서.’ 세종이 물었어요. ‘누구를 보내줄까?’ 누구를 보내달라고 했는 줄 아십니까? ‘정인지를 보내주시옵소서.’ 그랬어요. 정인지가 누구입니까? 고려사를 쓰고 한글을 만들고 세종의 측근 중의 측근이고 영의정입니다. 세종이 어떻게 했을 것 같습니까? 영의정 정인지를 서운관 관장으로 겸임 발령을 냈습니다. 그래서 1,444년에 드디어 이 땅에 맞는 달력을 만드는 데 성공했습니다. 이순지는 당시 가장 정확한 달력이라고 알려진 아라비아의 회회력의 체제를 몽땅 분석해 냈습니다. 일본학자가 쓴 세계천문학사에는 회회력을 가장 과학적으로 정교하게 분석한 책이 조선의 이순지著 ‘칠정산외편(七政算外篇)’이라고 나와 있습니다. 그런데 달력이 하루 10분, 20분, 1시간 틀려도 모릅니다. 한 100년, 200년 가야 알 수 있습니다. 이 달력이 정확한지 안 정확한지를 어떻게 아냐면 이 달력으로 일식을 예측해서 정확히 맞으면 이 달력이 정확한 것입니다. 이순지는 '칠정산외편'이라는 달력을 만들어 놓고 공개를 했습니다. 1,447년 세종 29년 음력 8월 1일 오후 4시 50분 27초에 일식이 시작될 것이고 그날 오후 6시 55분 53초에 끝난다고 예측했습니다. 이게 정확하게 맞아떨어졌습니다. 세종이 너무나 반가워서 그 달력의 이름을 ‘칠정력’이라고 붙여줬습니다.  이것이 그 후에 200년간 계속 사용되었습니다. 여러분 1,400년대 그 당시에 자기 지역에 맞는 달력을 계산할 수 있고  일식을 예측할 수 있는 나라는 전 세계에 세 나라밖에 없었다고 과학사가들은 말합니다. 하나는 아라비아, 하나는 중국, 하나는 조선입니다. 그런데 이순지가 이렇게 정교한 달력을 만들 때 달력을 만든 핵심기술이 어디 있냐면 지구가 태양을 도는 시간을 얼마나 정교하게 계산해 내는가에 달려 있습니다. ‘칠정산외편’에 보면 이순지는 지구가 태양을 도는 데 걸리는 시간은 365일 5시간 48분 45초라고 계산해 놓았습니다. 오늘날 물리학적인 계산은 365일 5시간 48분 46초입니다. 1초 차이가 나게 1400년대에 계산을 해냈습니다. 여러분, 그 정도면 괜찮지 않습니까? 출처 : http://dotty.org/2699099
아직도 안 해봤어? '하이파이 러시'를 해 봐야 할 4가지 이유
지금 당장! 아 글쎄, 한 번만 해 보시라니까? 게이머와 평론가의 호평을 받으며 2023년의 시작을 멋지게 장식한 게임은 수년 전부터 기대를 받아 온 AAA 게임이 아니었습니다. 1월 26일 'Xbox 개발자 다이렉트'에서 첫 공개되자마자 "바로 오늘 출시됩니다"라며 깜짝 등장한 <하이파이 러시>였습니다. 이미 스팀에서 5,526개의 유저 평가를 통해 '압도적으로 긍정적' 등급을 유지하고 있는 만큼 구구절절한 리뷰는 쓰지 않겠습니다. <하이파이 러시>는 정말로 재미있습니다. 꼭 해 봐야 할 이유를 4가지로 설명합니다. /디스이즈게임 김승주 기자 게임명: <하이파이 러시> 개발사: 탱고 게임웍스 유통사: 베데스다 장르: 리듬 액션 출시일: 2023년 1월 26일 플랫폼: Xbox 시리즈 XIS / PC(스팀) # 쉼 없이 리듬에 맞춰 진행되는 게임 <하이파이 러시>는 리듬 액션 게임입니다. 글로 읽는 것보다 동영상을 한번 더 보는 게 이해가 쉽습니다만, 굳이 풀어 설명하면 게임 내내 제목에 걸맞은 신나는 락 음악이 재생되며, 플레이어는 이 음악의 비트에 맞추어 콤보 공격을 할 수 있습니다. 리듬을 틀리지 않고 콤보를 이어 나갈수록 받는 점수도 높죠. <크립토 오브 더 네크로댄서>처럼 원한다면 메트로놈을 보면서 리듬에 맞춰 행동할 수도 있습니다. 진행은 전투 파트와 탐험 파트로 나뉩니다. 간단한 퍼즐을 풀며 구석구석 숨은 아이템을 모으고 간단한 리듬 게임을 수행하는 탐험 파트가 있고, 부분부분마다 적이 등장하는 전투 구간이 나오는 식입니다. 이런 게임의 문제점은 보통 게임 시스템과 음악이 따로 노는 경우가 있습니다. 따라서 <하이파이 러시>는 리듬과 게임의 이질감을 보이지 않기 위해 심혈을 기울였죠. 게임 내 모든 오브젝트는 리듬에 맞춰 움직이고 있으며, 주인공이 통과해야 하는 장애물이나 발판 역시 리듬에 맞춰 등장하고 사라지기를 반복합니다. 캐릭터의 발걸음과 가만히 있을 때의 동작, 각종 UI까지 전부 리듬에 맞춰져 있죠. 맵 구석구석 숨어 있는 황금색 동상을 공격하면 다량의 게임 재화를 얻을 수 있는데, 이 역시 리듬에 맞춰 콤보 공격을 할 수록 더 많은 보상을 제공합니다. 덕분에 <하이파이 러시>는 전투 구간이 아니더라도 리듬 게임에 걸맞은 템포와 재미를 제공하며, 플레이어가 자연스럽게 계속해서 리듬에 맞춰서 행동하도록 유도합니다. 온 세상이 리듬이다... 전투에서 리듬을 잘 맞춰야 받는 점수도 높습니다. 리듬 게임이라면 어떤 곡이 들어갔느냐가 중요하죠. 가짓수가 많지는 않습니다만, <하이파이 러시>에는 '나인 인치 네일스', '더 프로디지'와 같은 유명 뮤지션이 음악이 포함됐습니다. 특히 게임 후반부 프로디지의 '인베이더스 머스트 다이'와 함께 모든 스킬을 활용해 수많은 적들을 박살내는 스테이지는 <하이파이 러시>의 정수를 담아냈다고 해도 과언이 아니죠.  사전 정보도 없었기에 '인베이더스 머스트 다이'가 재생됐을 때는 깜짝 놀라기도 했습니다. 그 외에도 베데스다와 탱고 게임웍스가 자체적으로 제작한 OST 역시 퀄리티가 상당한 편입니다. 나인 인치 네일스의 곡을 이런 데서 들을 줄이야 # 옛날 콘솔 게임 감성 물씬 가방 끈이 긴 게이머라면 <하이파이 러시>를 플레이하며 고전 콘솔 게임을 하는 느낌을 물씬 느낄 수 있습니다. 탐험 파트는 개인적으론 <라쳇 앤 클랭크 시리즈>를 플레이한다는 느낌이 크게 들었습니다. 기본적인 자원은 금속으로 이루어져 있으며, 레일을 타고 온갖 곳을 돌아다닐 수 있고, 맵 곳곳에 숨어 있는 상자와 아이템을 모아 주인공을 강화시킬 수 있단 점에서죠. 신나는 락 음악과 함께한다는 점에서는 <리듬 히어로>가 생각나기도 하고, 리듬에 맞춰 전투를 수행해야 한다는 점에선 <크립토 오브 더 네크로댄서>가 연상되기도 하죠. 각종 미니게임은 리듬게임 <응원단>이나 <리듬 세상>을 떠오르게 하며, 동료와의 유대를 강조한다는 점과 커뮤니티를 진행하는 모습에서는 <페르소나 5>가 떠오르기도 합니다. 전투 외에도 다양한 방식으로 리듬을 타는 미니게임이 존재합니다. 레일을 타고 움직일 수 있으며, 각종 숨겨진 아이템을 모은다는 점에서는 <라쳇 앤 클랭크>가 생각나기도 합니다. 그렇다고 <하이파이 러시>가 독창적이지 않은 게임이라고 말하려는 것은 아닙니다. 오히려 이 게임들의 좋은 점을 가져와 적절히 버무렸다는 점에서 호평을 남기고 싶습니다.  음악 용어를 사용하면 '샘플링'이라고 하고 싶네요. 기존에 존재하던 곡의 일부 음원을 잘라내 새롭게 재가공하고 배치하는 행위를 말하는데, <하이파이 러시>가 리듬 게임임을 생각하면 적절한 비유라고 생각됩니다. 각종 애니메이션이나 게임에 대한 오마주도 군데군데 녹아 있습니다. <죠죠의 기묘한 모험> 같은 애니메이션이나, 지금까지의 이야기를 설명해 주는 '지난 이야기'와 같은 연출, <스페이스 채널 5>와 같은 유명한 고전 리듬게임을 패러디한 연출이 자주 등장해 알아보는 재미가 있습니다.  뜬금없이 등장하는 경우도 절대 없으며, 자연스럽게 게임에 녹아 있기에 개발진이 꽤나 공을 기울인 것으로 보입니다. <죠죠의 기묘한 모험>부터 시작해 <제노기어스>에 <둠 이터널>까지 각종 패러디가 나옵니다. # '지루함'이 없는 게임 <하이파이 러시>에는 '지루함'이 없습니다. 최근 해외 개발진들과 인터뷰를 하다 보면 "컷신과 게임플레이의 조화"를 강조하는 경우가 많습니다. 과거 세대의 게임은 기술력의 한계가 있었기에, 전투 장면이 나오면 로딩을 한 후 컷신을 보고, 컷신을 보면 다시 로딩을 한 후 전투에 들어가는 등 어쩔 수 없이 게임의 템포를 끊는 경우가 많았죠.  이제는 기술력이 상당히 발전했기에 그럴 필요가 없어졌다는 설명입니다. <하이파이 러시>도 이런 트렌드를 따르고 있습니다. 게임에 로딩이 거의 없습니다. 게임 내내 계속해서 분위기를 업 시키는 락 음악이 재생되고 있는 만큼 '뚝' 하고 끊기는 느낌이 든다면 치명적이기도 하죠.  <하이파이 러시>는 게임의 빠른 템포에 맞춰 쉼 없이 나아갑니다. 스테이지를 넘어가는 것이 아니라면 별도의 로딩 없이 컷씬과 실제 게임플레이가 계속해서 유기적으로 연결되며 자연스럽게 이어집니다. 그럼에도 그래픽 품질이 절대 뒤떨어지지 않죠.  이렇게 애니메이션 그래픽을 잘 살린 게임은 오래간만입니다. 여기에 계속해서 앞서 언급한 적절한 유머와 연출, 오마주는 플레이어가 계속해서 게임에 집중할 수 있도록 돕고 있습니다. 마치 롤러코스터를 타는 느낌이라고 할 수 있는데요, 기자는 이런 <하이파이 러시>의 뛰어난 연출에 가장 높은 점수를 주고 싶습니다. 보스전이나 '정말 강력한 적'과의 전투에서도 단순히 기믹을 파훼 하거나, 공격을 피하거나 패링하고 받아치기만 하는 대신 적의 특징에 맞춰 공략 방식이 크게 달라집니다. 어떤 보스는 직접 싸우는 대신 예산을 거덜 내 좌절하게 만드는 식으로 진행되며, 공격을 하지 못하고 계속해서 패링만 해야 하는 경우도 있습니다. 단순히 공격을 피하고, 빈틈이 나오면 미리 배워 둔 콤보를 이어 공격하는 구성이었다면 <하이파이 러시>는 그저 그랬던 게임이 될 가능성이 있습니다. 그러나, 개발진은 영리하게도 각 보스와 강력한 적들이 등장할 때마다 연출과 색다른 공략 방식을 넣음으로써 반복적인 플레이에서 오는 지루함을 덜고, 캐릭터의 매력을 살리는 일거양득을 취했습니다. # 이 모든것이 단돈 3만원 <하이파이 러시>는 34,200원입니다! 무엇보다도 게임을 구매할 때 가장 고민되는 점은 가격이죠. 디럭스 에디션으로 구매하면 AAA 게임 가격이 10만 원이 훌쩍 넘어가는 덕분에 "괜히 샀다가 재미없어서 돈만 날리는 거 아닌가?"하며 지갑 열기를 주저하는 사람이 많아졌죠.  괜찮습니다. <하이파이 러시>는 AAA급 게임 가격이 아닙니다. 장사꾼도 아니고, 기자가 기사에서 이런 이야기를 하는 것이 적절하다고 생각하지는 않습니다만, 물가가 천정부지로 치솟는 요즘 세상에서 지갑의 두께는 중요하죠. 플레이 타임은 어느 정도냐고요? 기자는 엔딩을 볼 때까지 9시간 걸렸습니다. 반복 플레이 요소도 구비하고 있는 만큼 단돈 3만 원으로 9시간 이상을 즐길 수 있는 셈이죠. 가격 대비 분량이 훌륭합니다. 아마도 사전 마케팅에 사용된 비용이 전혀 없었기에 가능했던 가격 책정으로 추측됩니다. 디스이즈게임은 평점을 별도로 매기지는 않습니다만, 이 모든 점을 고려했을 때 기자는 10점 만점에 9점을 주고 싶습니다. 요즘 세상에서 이 정도 퀄리티에 고전 콘솔 감성을 내뿜는 게임은 찾기 어렵죠. <하이파이 러시>는 과거 게임들의 장점을 잘 계승하면서도, 현세대 기술력에 맞게 적절히 퀄리티를 업그레이드한 정말 재미있는 게임입니다.
“챗GPT, 게임 기획 좀 해 봐” ①
세계관 설정, 대화 작성, 퀘스트 기획, 게임 기획 등 실험해보니 오픈AI의 인공지능 언어모델 ‘챗GPT’로 작성된 믿을 수 없는 텍스트들이 온라인 공간에 연일 올라옵니다. 챗 GPT는 특정 질문에 대해 정합성 높은 답변을 내놓을 뿐만 아니라, 한 세션 내에서 대화의 맥락을 유지합니다. 제시된 정보와 개념을 바탕으로 답변을 생성하기 때문에 실제 사람과 대화하는 듯한 느낌을 받을 수 있습니다. 튜링 테스트를 거뜬히 통과할 것 같은 이 AI의 성능에 매일같이 놀라던 중, 문득 한 가지 의문이 떠올랐습니다. 챗 GPT가 과연 게임 기획에도 관여할 수 있을까요? 곧바로 떠오르는 질문들을 입력하며 알아봤습니다. 궁금증은 곧장 놀라움으로, 그리고 나중엔 약간의 두려움으로 변했습니다. ‘실험’은 세 가지 세션으로 진행됐습니다. 첫 번째 세션에서 요구한 것은 게임의 전반적인 스토리 설정, 그리고 그에 맞는 퀘스트 시나리오와 결정적 장면에서의 인물 간 대화 등입니다. ※ 조금 더 자연스러운 답변을 얻기 위해 영어로 대화를 나누고 평어체로 번역했습니다. ※ 대화 전문은 텍스트 하단에 이미지로 게재했습니다. # “사악한 용에 맞서 세계를 구하는 주인공 이야기” 첫 실험에서는 기대치를 낮춰 평범한 판타지 세계관 RPG 게임 시나리오를 요구했습니다. 전형적 설정을 던져줬기 때문인지 답변 역시 매우 전형적이지만, 어색함 없는 상황을 제시하고 있습니다. 한편, 가상의 왕국과 드래곤의 이름까지 정해준 점이 인상적입니다. Q. 안녕, 짧은 게임 시나리오를 쓰고 싶어 A. 물론이야, 게임의 배경과 설정을 알려줘. Q. 전형적인 하이판타지 세계관에 장르는 RPG, 주인공이 사악한 드래곤으로부터 왕국을 구해야 하는 이야기야. A. 아라시아 왕국은 강력한 드래곤 섀도우 드레이크가 왕국과 백성을 공포에 빠뜨림에 따라 위험에 처해있다. 드래곤의 화염은 마을을 집어삼켰고 드래곤의 부하들은 왕국의 많은 백성을 노예로 삼았다. 해법을 간절히 찾던 왕은 앞으로 나서서 용을 물리치고 아라시아에 평화를 되찾아 줄 전사를 찾는다. 젊은 모험가인 당신은 왕의 부름에 답해 다른 용감한 전사들과 함께 드래곤의 폭정을 끝내기 위해 그의 둥지를 찾아 나선다. 그 과정 중에 당신은 척박한 지형, 난폭한 몬스터, 강력한 마법 등 많은 도전과 장애물을 맞닥뜨린다. 드래곤의 영토에 깊숙이 들어감에 따라, 당신은 드래곤이 그저 자의식 없는 괴물이 아닌, 왕국의 정복을 노리는 강력한 마법사임을 깨닫게 되고, 이를 막으려 한다. 마침내 당신은 깊은 산중의 거대한 동굴 속에서 드래곤의 둥지를 찾는다. 그 안에서 당신은 드래곤을 상대로 왕국의 운명이 걸린 전설적 전투를 벌인다. 당신과 동료들은 난관을 이기고 섀도우 드래이크로부터 아라시아 왕국을 구해낼 수 있을까? # “퀘스트도 하나 써 봐” 다음은 “간단한 퀘스트 대본을 써달라”고 요구하자 내놓은 답변입니다. 조금은 우스울 정도로 뻔한 내용이지만, 맥락을 이해하고 적절하게 내용을 확장하고 있습니다. 다만 ‘숲 속 깊은 곳에 있는 도적 캠프’를 ‘숲에 들어간 뒤 금방 찾았다’는 식의 다소 앞뒤가 안 맞는 전개도 눈에 보입니다. 한편, 임무 완수에 반드시 보상이 따라야 하는 RPG의 일반적 구조도 잊지 않습니다. 텍스트 마지막에는 해당 퀘스트가 플레이 경험에 어떤 영향을 줄 수 있는지도 함께 조언해주고 있습니다. Q. 같은 설정 안에서 간단한 퀘스트 대본을 써줄 수 있을까? A. 물론이지, 네 RPG 게임에 쓸 간단한 대본이야. 퀘스트: 잃어버린 가보 NPC: “안녕하신가, 모험가. 나는 지금 도움이 필요하네. 내 가문에 대대로 내려오던 가보인 귀중한 목걸이를 도둑맞았다네. 도둑은 인근의 숲으로 도망간 것 같네. 되찾는 걸 도와주겠는가?” 플레이어: “당신의 가보를 되찾아오겠소.” NPC: “빛을 졌군. 도둑은 숲 속 깊은 곳 산적 캠프로 숨어들었다고 하네. 조심하게, 그들은 위험한 집단이야.” 숲 속으로 들어간 플레이어는 곧 산적 캠프를 발견한다. 산적들과 싸운 끝에 주인공은 캠프 뒤편에 놓인 상자 속 목걸이를 발견한다. 플레이어: “당신의 가보를 되찾아왔소” NPC: “고맙네, 모험가. 가보가 안전해졌으니 우리 가족도 이제는 편히 쉴 수 있게 됐군. 이 빚은 평생 잊지 않겠네.” 플레이어: “도와줄 수 있어서 기쁘오.” NPC: “감사의 의미로 이 골드를 당신에게 주겠네. 여정에 도움이 되길 바라네.” 플레이어는 퀘스트 완료의 대가로 골드를 받는다. 보다시피, 이것은 잃어버린 가보를 되찾는 것을 주된 목표로 삼는 간단한 퀘스트의 짧은 극본이야. 이 퀘스트는 플레이어가 메인 퀘스트의 호흡에서 벗어나게 해줄 사이드 퀘스트로 쓰이는 동시에, 플레이어에게 골드 및 다른 보상을 주는 수단으로 활용될 수 있어. # 인물 간 관계에 어울리는 대화 술술 나오는 답변에 도전의식이 생겼습니다. 이번에는 같은 게임 안에서 복잡한 인물 간 관계를 설정하고 둘 사이의 대화를 생성해달라고 요청했습니다. Q. 주인공을 늘 도와줬지만, 자신의 개인적 목표를 위해 주인공을 떠나야 하는 다른 주요 캐릭터와 주인공 사이의 짧은 대화를 만들어줄 수 있어? A. 물론이야, 게임 내내 주인공을 도와줬지만 자신의 개인적 목표를 위해 떠나야 하는 주요 캐릭터와 주인공 사이의 대화야. 주인공: “이봐, (주요 캐릭터 이름), 어디 가는 거야?” 주요 캐릭터: “미안해, (주인공 이름). 나는 가야 해. 나는 반드시 달성할 개인적 목표가 있어. 주인공: “무슨 뜻이야? 계속해서 나를 도와줬잖아. 난 네가 필요해. 왕국도 너를 필요로 해.” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 이건 내가 꼭 해야 하는 일이야. 더는 무시할 수 없어. 최대한 빨리 돌아오겠다고 약속할게.” 주인공: “알겠어, 하지만 네가 그리울 거야. 넌 그동안 훌륭한 동료이자 친구였어.” 주요 캐릭터: “나도 네가 그리울 거야. 하지만 꼭 기억해, 너는 혼자가 아니라는 걸. 네 곁에는 강력한 전사들이 있어. 함께라면 너희는 무엇이든 해낼 수 있을 거야.” 주인공: “네가 내가 해준 것들을 절대 잊지 않을 거야. 네 여정에 행운을 빌어.” 주요 캐릭터: “고마워. 금방 또 보자”. * 이때 기자는 '주요 캐릭터'라는 의미로 'main character'라고 썼는데, 이는 사실 '주인공'이라는 의미의 단어입니다. 틀린 표현을 섞어 질문했는데도 원하는 답변을 얻는 데는 문제가 없었습니다. 이번 대화 역시 실소가 나올 만큼 전형적입니다. 특히, 질문에서 제시한 ‘개인적 목표’를 대화에서 더 구체화하지 않고 ‘개인적 목표’라고 똑같이 표현하며 모호하게 둔 점도 눈에 들어옵니다. 하지만 이전에 등장한 설정에 제대로 부합하는 대사들이 적절히 더해진 점은 놀랍습니다. “왕국도 너를 필요로 한다”는 대사는 상투적이지만 이야기의 핵심 사건에 맞닿아있고, “네 곁에는 강력한 전사들이 있다”는 언급은 챗GPT가 상단에 제시한 자체적인 이야기 설정에 들어맞습니다. 한편, 게임 내내 함께였던 동료를 주인공이 너무 쉽게 놓아준다는 생각이 들기도 합니다. 챗GPT는 주인공의 심리, 더 나아가서는 이러한 대화가 내러티브에 미치는 효과에 대해 다음처럼 말합니다. A. 보다시피, 이 대화에서 주요 캐릭터는 자신의 개인적 목표를 위해 떠나. 주인공은 그가 가는 것을 슬프게 생각하지만, 이해하고 그에게 행운을 빌어줘. 이런 종류의 대화는 주인공 개인의 성장과 발전을 보여주고, 게임의 감정적 효과를 강화할 수 있어. # 반전은 어떻게 표현할까 이 세션의 마지막 질문에서는 갑작스러운 내러티브적 반전을 제시해봤습니다.  Q.  만약 위에 언급된 주요 캐릭터가 사실은 배신자였고, 게임이 절정에 치달은 순간 주인공을 큰 위험에 빠뜨린다면? 그들 사이의 대화도 써줄 수 있어? A. 물론이야, 주인공: “너! 그동안 쭉 너였구나. 네가 우릴 배신했어! 우리 모두를 위험에 빠뜨렸어!” 주요 캐릭터: “미안하군, (주인공 이름). 하지만 내게는 선택지가 없었어. 꼭 해야만 하는 일이었어.” 주인공: “무슨 소리야? 어떻게 네가 우리에게, 내게 이럴 수 있어? 너를 믿었는데!” 주요 캐릭터: “나도 알아, 그리고 미안해. 하지만 나에겐 나의 목표가 있고 목적이 있어. 나는 결정을 내려야 했고, 나만의 길을 따르기로 결정한 거야.” 주인공: “너의 목표? 너의 목적? 네가 무슨 짓을 했는지 알아? 사람들이 너 때문에 죽었어! 무고한 사람들이 고통받았어!” 주요 캐릭터: “내 행동의 결과는 알고 있어. 하지만 내 목표를 달성하기 위해서는 해야만 하는 일이었어. 네가 이해해주길 바라.” 주인공: “이해할 수 없어. 용서할 수도 없어. 넌 네가 한 일에 대한 대가를 치를 거야. 네가 파괴한 모든 생명에 대한 대가를 치를 거야.” 주요 캐릭터: “이해해. 하지만 이건 알아둬, (주인공 이름), 나는 항상 내가 한 일과 다른 사람들에게 준 고통을 안타깝게 여길 거란 걸. 하지만 내가 내린 결정은 후회하지 않아. 왜냐하면, 나를 목표에 도달하게 해줬으니까.” 이 또한 매우 상투적인 표현들이 가득한 대화입니다. 특히, “해야만 하는 일이었다”는 표현이 무의미하게 반복되면서 이전에 생성된 대화들에 비해 더 어색한 느낌을 줍니다. 한편, 챗 GPT는 위 대화가 지니는 내러티브적 효과에 관해 조금은 과장된(?) 주석을 달았습니다. A. 주인공은 비밀이 드러나면서 충격받고, 분노하며, 상처 입었어. 그리고 주요 캐릭터는 사과하고 있지만, 자신의 결정을 합리화하고 있기 때문에 좀 더 도덕적으로 모호한 상황이야. 이런 유형의 대화는 인물들을 단순히 선인이거나 악인이 아닌 그보다 조금 더 복잡한 인물로 만들면서 조금 더 역동적이고 흥미로운 스토리를 만들어낼 수 있어. 여기까지만 봤을 때, 챗 GPT의 ‘게임 기획’ 능력은 부분적인 놀라움이 있지만, 전반적으로 탁월하지는 않아 보입니다. 지나치게 전형적이며 세부사항에서는 명확성이 떨어지는 등 단점과 한계가 눈에 띕니다. 하지만 이것이 대화의 '전체 맥락'을 고려해 제시된 답변이라는 점을 간과할 수 없습니다. 세션 도입부에서 기자가 ‘전형적인 판타지 세계관’을 조건으로 제시했기 때문에, 답변 역시 전형적으로 작성되었다 생각해볼 여지가 충분합니다. 실제로 그러한지 알아보기 위해, 두 번째 세션에서는 더 심도 있는 질문을 던져 봤습니다.  ARPG 기획에 사용될 만한 다양한 인류 멸망 시나리오, 그러한 설정에 어울리는 캐릭터 직업과 스킬, 그리고 해당 스킬들을 두루 사용하는 퀘스트 디자인 등을 물었습니다. 그 결과는 첫 번째 세션보다 훨씬 인상적입니다. 다음 기사에 계속…
동물들이 왕따를 방지하는 방법.jpg
-늑대 리더의 방법- 왕따를 당하는 개체와 약한 암컷을 맺어주며 백년가약을 맺게 해준후 새끼를 낳아 책임감을 길러 왕따가 가족을 위해서라도 바보같은 행동을 하지 못하게 장려한다 그리고, 왕따주동자를 리더가 직접 접근못하게 방어해준다 -돌고래 리더의 방법- 왕따를 당하는 개체와 왕따주도자를 격리한다 -범고래 리더의 방법- 왕따 주동자에게 몇번을 경고한후 계속 왕따를 주도하면 그 집단에서 추방한다 그리고 오은영 선생님의 대처법-아이가 있는 부모의 방법- 왕따 문제로 개인적으로 내게 자문을 구하면, 나는 부모가 적극적으로 나서는 것이 가장 좋다고 말한다. 부모가 가해자 아이를 직접 만나 담판을 짓는 것이다. 왕따는 짓궂은 장난이 아니라 피해아이에게는 크나큰 정신적 상처를 남기는 문제 행동이기 때문이다. 아이를 괴롭히는 주동자 아이를 조용히 알아내 학교 교문 앞에서 기다렸다가 만난다. "네가 철호지? 내가 누군지 아니?"하면 아이가 당황해서 "몰라요" 그럴거다. 그러면 소리를 지르거나 위협적으로 말하지 말고 단호하고 침착하게 "나는 민수 부모야. 내가 너를 찾아온 이유는 네가 민수에게 어떤 행동을 하는지 알고 있어서야. 너 왜 그런 행동을 했니?"라고 묻는다. 아이는 그냥이라고 대답할 수도 있고 아니라고 잡아 뗄수도 있다. 이 아이에게 "우리 아이하고 앞으로 잘 지내라"라고는 말해서 안된다. 그렇게 해서는 절대로 해결되지 않는다. "내가 이 사실을 알고 있었지만 지금까지 기다린 것은 네가 지금 어리고, 반성할 시간을 주려고 했던 거야. 이제는 더 이상 기다릴 수 없어. 이게 마지막 기회야. 다시 한번 그런 일을 하면 나도 너에게 똑같이 해줄거야. 똑같이 해주겠다는 게 쫓아다니면서 때린다는 것이 아니라 너도 그만큼 힘들어할 각오를 해야한다는 의미야. 학교를 못다니는 것은 말할 것도 없고 경찰에서 조사도 할 거야. 학교 폭력으로 신고를 할테니 각오하고 있어. 네가 오늘 너에게 한 말이 기분나쁘다면 너의 부모에게 가서 얘기해. 우리집 알려줄테니까 " 그리고 마지막으로 "앞으로 우리 아이하고 친하게 지내지 마라. 네가 좋은 마음으로 우리 아이 옆에 와도 이 시간 이후로는 무조건 괴롭히는 것으로 간주할테니까" 라는 말도 꼭 해줘야한다. 왕따를 시키거나 괴롭힘을 주도하는 아이들이 가장 잘 하는 말이 "친하게 지내려고 장난친 거예요"이기 때문이다. - 오은영 '불안한 엄마, 무관심한 아빠' 中
최초로 미국을 방문한 일본인 존 만지로 이야기
1827년, 만지로는 일본 도사시미즈 시에서 (당시 도사 번 카카하마무라) 가난한 농민 집안의 둘째로 태어난다 만지로의 형이자 장남인 토키초는 병약해 별 보탬이 되지못하고 찢어지게 가난한 생활을 하게 된다 돈이 없어 데라코야(서당)에도 다니지 못하고 9살 때 아버지가 죽어 10살 때부터 가족의 생계를 위해 허드렛일부터 시작해 어업을 하러 바다에 나가게 된다 14살이던 정월 5일 새벽, 고등어와 전갱이를 잡으러 다른 형제들과 같이 7.5미터의 배를 타고 나왔다가 폭풍우를 만나 10일 간 망망대해에 표류하게 된다 배에 실려있던 건 쌀 두 말과 약간의 물과 장작 뿐. 급작스런 북서풍을 만나 흘러서 도착하게 된 곳은 일본에서 남쪽으로 760km 떨어진 둘레 8km의 작은 무인도 도리시마 섬 만지로와 동료들은 해초와 물고기, 알바트로스, 오줌물을 먹으며 이 섬에서 143일을 연명했다 그러다 1841년 6월 27일, 만지로 일행은 동남쪽 근방을 지나던 미국의 포경선 존 하울랜드(John Howland) 호에 의해 구출된다 "다섯 명의 초라한 피곤한 인간을 발견. 데려오지만 그들이 배고프다는 것 이외에는 아무것도 이해할 수 없다."    - 항해 일지 만지로 일행은 처음 보는 범선에서 흑인 선원도 처음 보고 각종 항해 도구, 세계 지도, 서양 가구도 처음 보고 놀라게 된다 만지로는 구조되었지만 엄한 쇄국 체제인 일본으로 돌아가면 중죄 처벌을 받을 것이었기에 존 하울랜드호의 다음 기항지인 하와이로 따라가게 된다 /당시 일본은 귀찮게 굴던 포경선 때문에 1825년 발효된 이국선 타격령(異国船打払令)때문에 접근도 쉽지 않았다/ 다행히 배의 선장 윌리엄 윗필드와 선원들은 낯선 동양인 무리에 우호적이어서 소년 만지로는 갑판 청소, 가축 돌보기 등을 하고 고래잡이 일도 배우며 영어도 조금씩 배운다 반년 만에 하와이 호눌룰루 항에 도착해 만지로의 동료들은 하와이의 선교사에게 맡겨졌는데 지식욕이 높은 만지로는 세계지도의 작은 일본을 보고 놀란 후 포경선의 선원이 되고싶다고해 모험을 계속하게 된다 선장 왓필드는 배의 이름을 따 그에게 John이란 이름을 지어준다 그때부터 만지로는 알파벳을 배우기 시작하는데 일본어도 못 쓰던 그가 일본어-영어 학습자가 전무하던 시절 글을 익히는 것은 최초인 만큼 어려운 일이었다 만지로의 머리가 좋은 걸 눈치 챈 선장은 미국에 가서 교육을 받는게 어떠냐 권유했고 만지로는 꼭 데려가 달라고 말한다 존 하울랜드호는 괌 섬, 대만 근해에서 포경을 마치고 남미의 드레이크 해협을 거쳐 미국(13개 주 시절) 메사추세츠 주 뉴 베드포드 항에 도착한다 1843년 5월, 당시 이곳은 세계 최대의 고래잡이 기지였고 윗필드 선장은 만지로를 모두에게 소개했다 만지로는 윗필드 선장의 고향 페어헤븐에서 양자처럼 같이 살며 영어, 수학, 측량, 항해술을 배운다 최초의 일>영 학습 교재가 된 '영미대화첩경'을 저술하기도 하고 고등 학교에서 수석을 차지할 만큼 낯선 땅에서 만지로의 학습욕은 불타올랐다 포경업 및 귀국 편에서 계속... 일본여행-관동이외갤러리 비기뇽님 펌
[TpGS 2023] 크지 않아도 있을 건 다 있는 대만 게임쇼
사진과 영상으로 만나는 타이베이 게임쇼 현장 기자는 지금 타이베이 게임쇼(TpGS)에 왔습니다.  코로나19 이후 대만으로 가는 국경도, 대형 행사도 다시 열리게 됐습니다. 여러 사람이 모인 난강전람관에는 익숙하면서도 낯선 열기가 느껴집니다. 지스타와 차이나조이를 한방울 섞은 느낌이랄까요? 한국 게임, 일본 게임, 그리고 중국 게임이 고루 섞여 있었으며, 대만에서 직접 만든 게임은 인디게임 존에 몰려있습니다. 흔히 말하는 '콘솔 3사'가 모두 부스를 냈습니다.  2일 개막한 TpGS의 모습, 사진과 영상으로 담아봤습니다. /타이베이(대만)= 디스이즈게임 김재석 기자 여기는 타이베이 난강전람관입니다. 사진 촬영을 위해 문이 열리자마자 달려가 찍은 닌텐도 스위치 부스. MS도 부스를 냈는데요. 게임패스 코너에서는 <P의 거짓>을 시연 중이었습니다. 출시가 임박한 <호그와트 레거시>를 홍보 중인 소니 부스. 한쪽에서는 <스트리트 파이터 6>의 시연도 진행 중이었습니다. <명일방주> 부스에서 만난 아미야 넨도로이드. 보드게임 코너도 굉장히 활성화된 모습이었습니다. 스크린에서 튀어나오는 듯한 호로관 메뚜기. 영상에는 코에이테크모 부스 스케치도 담겨있습니다. '역시 컴퓨터, 주변기기 강국' 느낌으로 장터가 북적였습니다. 물어봤더니 특별 할인 중이라는군요. 대만판 각시탈이라는 인디게임 <레전드 오브 티안딩>도 광고 중이었습니다. <OPUS>도 아는 사람들은 무지 좋아하는 대만 게임이죠. 메타크리틱 90점의 위엄. <반교>가 이룩한 전무후무한 성공 이후,  '대만의 역사'라던지 '대만스러운' 인디게임들이 여럿 개발되고 있다고 합니다. 언어의 장벽 때문에 어떤 게임인지는 파악하기 어려웠지만,  마찬가지로 중화풍 가정의 배경이 인상적이었던 인디게임이었습니다.
사용자의 눈동자를 따라가는 VR 장비가 나왔다?
대만의 전자제품 제조업체 HTC가 7일 미국 라스베가스에서 열린 국제 전자제품 박람회(CES, Consumer Electronics Show)에서 바이브 라인업의 VR HMD(Head Mounted Display, 머리에 착용하는 디스플레이 하드웨어) 2종을 공개했다. 공개된 제품은 ▲ 시선 추적 기능을 갖춘 '바이브 프로 아이' ▲ 외부 카메라 4개가 장착된 '바이브 코스모스'이다. # 눈동자만 굴리면 고성능 VR이 출력! 하이엔드 HMD '바이브 프로 아이' 먼저 '바이브 프로 아이'(이하 프로 아이)는 전문가용 고성능 VR HMD인 '바이브 프로' 라인업의 신작이다. 기존 VR 헤드셋은 사용자가 보던 시점에서 다른 시점으로 이동할 때 고개를 돌려야 했다. 프로 아이는 VR 환경 속에서 눈동자 움직임 만으로도 원하는 사물을 볼 수 있도록 만들었다. 별도 컨트롤러를 조작하거나 몸을 움직일 필요 없이 눈동자 굴림만으로 각종 기능을 선택할 수도 있다. 또 프로 아이는 엔비디아와 협업을 통해 눈이 주시하는 곳만 고화질로 표현하는 기술인 VR 웍스(VR Works)를 구현해냈다. 사용자가 엔비디아 RTX 그래픽카드가 내장된 PC에 바이브 프로 아이를 연결한 뒤 기기를 사용하면 주시하는 부분만 고해상도로 랜더링, 주시하지 않는 부분은 저해상도로 표현하게 된다. 이로써 사용자는 PC 부하를 줄인 상태에서 고해상도의 그래픽을 볼 수 있다. 미국 프로야구 MLB는 선수 훈련용 콘텐츠 개발 및 경기 관람에 바이브 프로 아이의 기술을 활용할 계획이며 우주항공 및 방산 기업인 록히드마틴도 HTC의 바이브 프로 아이를 활용한 제품을 개발하겠다는 의사를 밝혔다. 제품은 올 4월 출시되며 가격은 미정이지만, 다수의 기술 전문지는 프로 아이의 가격대를 799달러(약 89만 원) 이상으로 보고 있다. # 번거로운 설치 과정은 줄이고 이용 감각은 높인 '바이브 코스모스' 바이브 코스모스(이하 코스모스)는 기기 외부에 카메라를 4개 장착해 주위 사물을 인지하게끔 설계됐다. 이로써 사용자는 별도의 연결 과정 없이 기기를 사용할 수 있다. 각종 케이블을 연결하고 적외선 장치를 설치한 뒤 사용자의 행동 반경을 감지하는 작업을 하지 않아도 되는 것이다. PC와 기기만 연결하면 되는 간단한 설치 과정이 끝나면 VR 콘텐츠를 모아 둔 가상 공간인 '바이브 리얼리티'가 실행된다. 바이브 리얼리티는 CES 2019에서 두 개의 하드웨어 라인업과 함께 공개된 HTC의 새로운 VR 플랫폼으로 코스모스 사용자는 이 플랫폼의 '바이브포트'를 통해 VR 콘텐츠의 구매, 사용하고 각종 소셜 기능을 이용할 수 있다. 코스모스엔 전-후, 좌-우, 상-하의 3차원 운동 방향을 뜻하는 '6DoF'의 추적 센서가 달려있어 사용 감각이 향상된다. 6DoF 추적 기술은 전작인 '바이브 포커스'에는 적용되지 않았던 기술이다. 코스모스의 세부 스펙까지는 공개되지 않았지만, 코스모스에는 VR 경험을 향상시키는 '플립 업 디자인'과 더 가벼워진 밴드와 향상된 통기성, 6DoF 추적을 지원하는 새로운 컨트롤러가 포함된다. 제품은 이르면 올 연말 출시되며 세부 사양, 출시일, 가격 등은 향후 공개될 예정이다.
한 장의 금지카드, 어떻게 사용하고 계신가요?
전적 데이터로 밴픽부터 승률을 올려보자 “밴픽에서 지고 시작한 경기였다" 경기가 끝나고 승리하지 못한 팀의 피드백에서 쉽게 접할 수 있는 말이죠. 사실 밴픽은 <롤>에서 가장 중요한 승부처 중 하나입니다. 이기고 시작한 싸움과 지고 시작하는 싸움이 만들어지는 순간이기 때문이죠. 그래서 프로 레벨에서는 감독, 코치 심지어 분석관까지 활용해 밴픽을 준비합니다. 그렇다면 우리의 랭크 게임에서도 밴픽을 잘 활용하고 있는지 돌아볼 필요가 있습니다. 프로 레벨에서는 팀 단위로 움직이고 5장의 카드에 팀원들의 의사가 반영되어 적용되지만 솔로 랭크는 그렇지 않죠. 나를 위한 한 장으로 패배로 가는 길목을 최대한 틀어막아야 합니다. 팀이라고 뭉쳐있긴 하지만, 3분도 지나지 않아 철천지원수가 되는 곳이 솔로 랭크기 때문이죠. 이번 기사에서는 우리들의 밴픽을 어떻게 준비하고 활용할 수 있는지에 대해 살펴보고자 합니다. /주보국 필자(Amitis), 편집= 디스이즈게임 김승주 기자 본 콘텐츠는 디스이즈게임과 오피지지의 협업으로 제작됐습니다. # 밴픽의 전제조건, 환경과 자기객관화 LCK는 현재 국제무대에서 1부리그 타이틀을 가지고 있습니다. 특히 작년 4시드로 롤드컵에 진출한 DRX가 우승을 할 정도로 수준이 매우 높은 무대죠. 수준이 높은 만큼 대회를 위해 준비되는 정보의 질도 매우 높습니다. 이런 요소들은 대회에서 자연스럽게 드러나고, 대회를 지켜보는 팬과 솔로 랭크 유저들은 좋든 싫든 상관없이 정보를 얻게 됩니다. 하지만 대회를 통해 얻은 정보를 그대로 게임에 적용한다고 하면 속된 말로 “대회충"이란 타이틀을 얻게 될 겁니다. 타이틀을 얻게 되는 문제의 원인을 크게 봤을 때 환경 인지와 자기객관화의 부족을 뽑을 수 있습니다. ‘케리아' 류민석의 칼리스타 서포터를 그대로 따라한다면 사고가 일어날 확률이 높다 (출처: LCK) 먼저 환경 인지를 살펴봅시다. 환경은 대회의 환경과 솔로 랭크의 환경을 뜻합니다. 똑같은 소환사의 협곡을 사용하긴 하지만 두 환경에는 많은 차이가 분명히 있죠. 가장 크게 다른 점은 의사소통입니다. 대회와 다르게 솔로 랭크 환경은 의사소통이 거의 불가능한 환경이죠. 정확한 메시지 전달을 하기 위해 채팅과 핑 기능이 존재하긴 하지만 채팅의 본질보다는 다른 의미로 활용하는 경우가 더 많고 이를 활용한다고 하더라도 본인의 의사를 온전히 전달하는 것은 어렵기 때문이죠.  바꿔 말하면 프로들이 대회에서 보여주는 판단의 근거에는 의사소통으로 얻은 정보도 깔려 있다는 겁니다. 예를 들어 아군 정글이 드래곤 근처 바위게를 먹기 위해 내려오는 것을 바텀 갱킹으로 인식한 원거리 딜러와 서포터가 딜교환을 시도하다 죽는 상황은 프로 레벨에선 있을 수 없는 일이지만, 솔로 랭크에서는 일상입니다. 의사소통의 여부는 꽤 큰 변수입니다. 두 번째는 자기객관화 입니다. 자기객관화란 “본인의 실력을 최대한 객관적으로 평가한 정도"로 정의할 수 있습니다. 자신이 어떤 스타일의 챔피언을 잘 다룰 수 있고 어떤 챔피언을 상대할 줄 아는 것들이 솔로 랭크에서 자기객관화가 필요한 부분으로 볼 수 있죠. 숙련도는 밴픽의 핵심이다 (출처: 라이엇) 예시로 대회에서 니달리가 등장했다고 가정해봅시다. 니달리는 대회 해설자의 코멘트, 니달리 장인들의 평가 그리고 일반 유저들이 경험적으로 느낀 바에 의하면 챔피언 숙련도가 정말 중요하다는 것을 누구나 알 수 있습니다. 이런 챔피언을  자기객관화가 덜 된 어떤 유저가 단순히 대회에서 니달리가 좋아보여 솔로 랭크에서 데뷔전을 치른다면 높은 확률로 아군 넥서스가 파괴되죠. 즉, 대회에서 등장한 챔피언이나 메타에 어울리는 챔피언으로 소개되는 챔피언이라 하더라도 유저의 숙련도가 뒷받침되지 않은 채 사용하는 것은 안하느니만 못하다는 이야기입니다. # 개인에 맞는 밴픽전략을 세워보자 앞에서 소개한 대로 우리는 솔로 랭크에 임할 때 2가지를 기억해야 합니다. 의사소통이 불가능한 야생 같은 솔로 랭크에선 나를 잘 알고 있어야 변수를 줄일 수 있다는 것을 말이죠. 준비가 됐다면 이제 맞춤 밴픽 전략을 세워볼 차례입니다.  먼저 지난 기사로 소개해드린 게임 데이터의 원본을 수집해 개인에 맞는 전략을 수립해보려 합니다. 필자의 2023시즌 랭크 게임 데이터를 통해 어떤 챔피언을 금지하면 좋을지 고민해 봅시다. 관련 기사: '리그 오브 레전드' 게임 데이터는 어떻게 보는 걸까? 분석에 앞서 문제를 정의해 봅시다. 필자의 경험으로 봤을 때 상대 팀에 진이 있을 때 패배를 많이 얻은 느낌이 들고 아군에 아칼리가 있을 때 패배한 경험이 많았습니다. 따라서 “아칼리나 진을 1장의 금지카드로 활용해야 한다”라는 문제를 정의했습니다. 데이터를 통해 수집한 필자의 경기 데이터 일부 다음으로는 2가지의 데이터를 파악해야 합니다. 밴픽의 주체인 필자를 제외한 아군 데이터와 상대의 데이터입니다. 아군 데이터의 경우 아칼리가 금지카드로 활용하면 좋은지에 대한 판단을 내리기 위해서이고 상대 데이터는 진을 금지카드 후보로 올리기 좋은지에 대해서 판단하기 위해서죠. 먼저 아군 데이터를 살펴봅시다. 1패를 기록한 챔피언의 경우 사고일 가능성이 있어 제외했습니다. 따라서 2패 이상 기록한 챔피언들 가운데 승률이 낮은 순서대로 정렬한 데이터입니다.  아칼리는 1승 6패를 기록하고 14%가 겨우 넘는 승률을 기록하고 있었다 전제대로 아군으로 만난 아칼리는 승급의 장애물이 되고 있었습니다! 아군 데이터만 살펴봤을 때 확실하게 금지하는 것이 좋아 보이지만 혹시 상대 팀에서도 위와 같은 승률을 기록하고 있는지도 파악해 볼 필요가 있죠. 그래서 상대 팀 데이터도 살펴봐야 합니다. 상대팀에서 등장한 아칼리의 경우 1승 2패를 기록하고 있었고, 표본이 부족하지만 아군이나 상대 팀 모두 좋은 모습을 보여주고 있다고 보기엔 어려움이 있습니다. 그럼 두 번째 금지카드 후보인 진도 살펴봅시다. 진은 상대팀에서 21번 등장해 12승 9패의 준수한 성적을 기록하고 있었습니다. 경험상 10패 이상을 기록한 것으로 보였지만 무난한 성적을 기록하고 있었죠. 아군으로 만난 진의 경우 4승 3패를 기록했고 어느 팀에서 등장하든 관계없이 좋은 모습을 보여주고 있었습니다.  상대 진의 데이터는 꽤 위협적인 성적을 거두고 있었다 분석을 통해 다시 문제 정의를 봤을 때 두 챔피언 중 금지카드로 더 적합한 카드는 아칼리로 뽑을 수 있겠습니다. 진을 금지하는 것보다 패배를 가져다주는 챔피언을 안 하는 것이 더 효과적일 테니까요. 문제를 바꿔 “어떤 챔피언을 금지해야 할까?”로 파악해본다면 0승 4패를 나란히 기록하고 있는 가렌과 바이가 우리 팀에 등장하지 못하도록 금지하는 것이나, 상대 팀에 등장했을 때 놀라운 9승 1패라는 놀라운 성적을 기록하고 있는 잭스를 금지하는 것이 답이 될 수 있겠습니다. 상대 편에서 고승률을 기록하고 있는 챔피언들. 필자의 머리가 아파온다 개인 전적이 아직 충분히 쌓이지 않은 유저들의 경우엔 전적 데이터로 얻는 정보가 다소 부정확할 수 있습니다. 따라서 이런 경우에는 데이터 사이트에서 제공해주는 승률이 높은 챔피언을 살피거나, 앞서 소개한 “대회충"이 될법한 챔피언이 대회에서 어떻게 활용되는지 직접 보고, 금지카드 여부를 정하면서 분석하는 것이 좋은 방법입니다. 모든 유저가 시즌 초반에 많은 데이터가 쌓여있기에는 부족한 시기니까요. 솔로 랭크에서의 밴픽은 대회만큼 영향이 직접적이진 못하지만 확실한 것은 본인의 승리를 방해하는 요인을 제거하는 목적에는 변함이 없습니다. 효과적인 밴픽을 통해 더욱 빛나는 티어까지 도달하도록 응원하겠습니다!
SK텔레콤, 서울 한복판에 5G기반 ‘5G 스마트오피스’공개
사람과 공간, 디바이스, 센서 등 데이터를 주고 받으며, 시·공간 제약 없이 업무 가능 SK텔레콤이 5G기반의 스마트팩토리에 이어 ‘5G 스마트오피스’를 13일 공개했다. SK텔레콤에 따르면 5G 스마트오피스는 5G를 통해 사람과 공간, 디바이스, 센서 등이 거미줄처럼 엮여 데이터를 주고 받으며, 시·공간 제약 없이 업무가 가능한 곳이다. 5G를 통해 직원들은 홀로그램 입체영상과 같은 대용량 데이터를 원거리에 있는 파트너에게 바로 전송하거나 실시간으로 협업이 가능해 업무를 더 편리하고 효율적으로 처리할 수 있다. 또, 회의실 예약 추천, 냉난방 가동 등 단순한 업무는 AI가 대신 처리해준다. SK텔레콤은 이번에 구축한 5G 스마트 오피스를 테스트베드로 운영하면서 클라우드 사업자, 하드웨어 및 소프트웨어 파트너사, 보안솔루션 기업 등 다양한 업체들과 파트너십을 통해 사업모델을 구체화하는 방안을 검토할 계획이다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스의 사무실 천장, 주차장, 복도는 물론이고 지능형 CCTV, AI자판기, 심지어 화장실 문고리에도 IoT 센서를 설치했다. 이 센서를 통해 공간의 온도와 밝기, 습도 등의 환경, 기기 상태, 이용빈도 등 각종 정보가 실시간으로 수집돼 서버에 전송된다. 수집된 데이터를 통해 최적의 업무 환경을 제공할 수 있도록 에어컨 등을 제어하고, 공간 사용 정보를 분석해 사용 빈도가 낮은 공간에 대한 재배치 등 효율적인 공간 관리가 이뤄진다. 이런 과정은 AI 기반 딥러닝(Deep Learning) 기술이 자동으로 처리해준다. 5G와 AI를 도입한 오피스, 빌딩 등이 확대되면 대량의 센서와 디바이스에서 막대한 양의 데이터가 수집된다. SK텔레콤은 1㎢내 100만 개 기기 동시 연결이 가능한 매시브 IoT(Massive IoT) 기술을 통해 더욱 효율적인 자원관리, 시스템 관제, 보안 등이 가능할 것으로 전망하고 있다.
막걸리 좋아해? 전국 지역별 특색있고 특산물로 제조한 막걸리 모음.JPG
서울 한강주조 나루생막걸리 6% / 11.5% 서울 성수동에서 재배한 경복궁 쌀로 만든 서울 1호 특산주 경기 배상면주가 느린마을 막걸리 6% 무 아스타팜, 단맛과 부드러운 맛이 특징 김포 금쌀 탁주 김포선호 생 막걸리 6% 70년 전통과 역사가 있는 명문가 막걸리, 김포에서 자란 금쌀로 제조 천연감미료 사용 포천 일동 담은막걸리 화이트 6.5% 하얀 구름이라는 뜻을 지니고 있으며 90년 전통 막걸리 청계산의 맑은 물 사용,합성감미료 X 충청남도 사곡양조 공주 알밤 밤막걸리 6% 막걸리 제조에 사용하는 밤은 품질이 좋은 최상급 밤을 사용 진한 밤맛이 특징 한산모시 생막걸리 5% 한산에서 난 모시잎을 사용해 만든 막걸리 모시잎을 사용해 은은하게 퍼지는 시원하고 깔끔한 맛이 특징 이상헌 탁주 14% 충남 아산에서 난 쌀로 만든 탁주 엄선한 누룩을 사용해 백여 일 간 발효해 만들어 프리미엄 막걸리라 부른다 모든 공정 수작업이라 한정된 수량만 제조 충청북도 장희도가 세종대왕 어주 13% 유기농 쌀(현미 찹쌀)로 만든 막걸리 ,초정 약수 사용 무 첨가물 용두산 강냉이 막걸리 6% 제천 100년 전통 양조장에서 제조한 막걸리 옥수수가 들어가 옥수수 향과 걸쭉한 느낌이 드는 막걸리 명세주가 가덕 순쌀막걸리 6% 우렁이 농법으로 재배한 친환경 충북 청원쌀을 사용 100% 우리 쌀로 만들어 깔끔한 맛이 특징 전라남도 담양죽향도 대대포 생막걸리 6% 미네랄,비타민이 풍부한 지리산 벌꿀과 댓잎을 첨가해 감칠맛이 있는 막걸리 인공 감미료 X 편백 숲 산소 막걸리 딸기 스파클링 6.8% 전남 장성군 특산물인 딸기를 사용해 제조 딸기향이 느껴지며 스파클링이라 청량한 맛이 특징 남도 탁주 정고집 나주 쌀 생 막걸리 5% 다른 막걸리와 다르게 백설기와 찐쌀을 사용해 제조 전라북도 국순당 자연담은 복분자 막걸리 6% 국순당 고창명주에서 제조 고창에서 재배한 쌀과 특산물인 복분자로 만든 막걸리 복분자 우유를 마시는 듯한 느낌을 준다 함 전주 애모주 1.5% 생강,계피,대추,배 등을 넣어 제조 계피와 대추향이 강한 막걸리 내변산 쌀 바나나막걸리 4% 바나나 맛이 아닌 바나나 향에 가까운 막걸리 바나나 탄산맛을 느낄 수 있고 얼음 넣어 마시면 좋다고 한다 경상남도 금정산성 토산주 막걸리 8% 대한민국 1호 민속주 이화백주 순탁주 6% 우리 쌀에 옛날 누룩을 100% 사용하며 서로 마실수록 이롭다는 뜻을 담고 있음 햅쌀을 사용해 제조하고 막페인(막걸리+샴페인)이라고 부름 복순도가 손막걸리 6.5% 100% 우리쌀로 빚어 호불호가 적은 막걸리 경상북도 두술도가 희양산 막걸리 9 / 15% 희양산 주변에서 재배한 쌀과 우리밀 누룩을 사용 요구르트처럼 담백한 맛을 내는 게 특징 문경주조 오미자 생막걸리 6.5% 우리 쌀과 문경 동로산에서 자란 오미자로 빚은 막걸리 분홍분홍한 색감이 이쁘다 문경주조 문희 13% 재료를 세번에 담는 전통 삼양주 기법으로 빚은 막걸리 90~100일간 황토방에서 숙성해 진짜배기 막걸리만 추출함 강원도 호모루덴스 12% 유희의 인간이라는 뜻을 지닌 막걸리 강원도 홍천 한의사가 만든 막걸리로 유명하다 삼양주 기법으로 지어 맛이 풍부 전통주조예술 만강에 비친 달 10% 홍천 특산물인 단호박을 사용해 제조 백자주 막걸리 10% 백자란 잣나무 열매 잣을 가리키는 말로 홍천 명물 잣을 사용해 제조 제주 낙화곡주 우도 땅콩 생막걸리 6% 우도 명물 땅콩을 사용해 제조 땅콩을 사용해 땅콩 특유의 고소한 맛이 특징 출처
"AR글래스 쓰고 포켓몬 잡는다"
SK텔레콤 5G 킬러서비스 확보에 시동 걸다....매직리프 · 나이언틱과 5G 동맹 체결 SK텔레콤이 5G 킬러서비스 확보에 시동을 걸었다. 조만간 국내에서 증강현실(AR) 글래스를 쓰고 포켓몬을 잡는 AR 게임을 즐길 수 있는 세상이 열린다. SK텔레콤은 26일(현지시간) MW 주전시장에서 세계적인 AR기기 제조사 '매직리프(Magic Leap)' 및 포켓몬고로 유명한 글로벌 AR콘텐츠기업 나이언틱과 5G사업 공동 추진을 위한 전략적 제휴를 각각 체결했다. 매직리프는 AR글래스 등 차세대 기기 분야에서 가장 앞선 기술 기업이다. 미국 플로리다에서 2010년 창업한 이 회사의 기업 가치는 약 64억 달러(약 7조2000억원)다. 이 회사는 구글·알리바바·AT&T 등 글로벌 ICT기업으로부터 누적 24억 5000억 달러(약 2조8000억원)를 투자 받기도 했다. 특히 지난해 매직리프가 출시한 AR글래스 '매직리프 원'은 현재까지 출시된 AR글래스 중 가장 뛰어난 성능을 가진 스마트폰을 대체할 차세대 디바이스라는 평가를 받고 있다. 양사는 ▲5G AR서비스 및 사업모델 공동 개발 ▲5G, AR 기술 공동 R&D ▲AR 생태계를 위한 콘텐츠 확보 ▲한국 AR 개발자 커뮤니티 지원 등 다양한 분야에서 협력키로 했다. 양사 협력의 궁극적인 목표는 AR로 구현된 현실·가상세계 복합 공간 '디지털 월드'에서 엔터테인먼트, 커머스, 소셜커뮤니티, B2B 등 다양한 사업을 추진에 있다. AR글래스를 착용한 이용자가 ▲집안 거실에 가상의 초대형 TV를 여러 대 동시에 놓고 고개를 돌려 원하는 채널을 보거나 ▲복합 쇼핑몰에서는 현실세계와 결합돼 쉽게 길안내를 받을 수 있으며 ▲가게에 들어가지 않고도 메뉴를 3D로 미리 보고 예약할 수 있다. 또한 산업 현장에서 실제 사물 위에 AR로 나타난 작업 가이드에 따라 미숙련공도 효율적으로 작업할 수 있어 산업 생산성도 획기적으로 높일 수 있다. 양사 비전을 실현하기 위해 SK텔레콤은 ▲5G 관련 기술 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘5G 하이퍼 스페이스 플랫폼(eSpace)’ ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성하고 공유하는 ‘T리얼 플랫폼’ 등을 매직리프에 제공한다. SK텔레콤이 수년간 키워온 한국 AR콘텐츠 생태계와 매직리프의 생태계를 연결하는 작업도 병행한다. 아울러 SK텔레콤은 26일 세계적인 AR콘텐츠 업체 나이언틱과도 전략적 제휴를 맺었다. 나이언틱은 2010년 구글에서 분사한 AR 콘텐츠 업체로, 2016년 AR게임 포켓몬고를 출시해 연 매출 10억 달러(약 1조 1200억)의 유니콘 기업으로 성장했다. 양사는 이번 협력을 통해 향후 ▲5G AR 콘텐츠 제휴 ▲5G 특성을 활용한 신규 게임 기술 개발 ▲지역기반 AR 플랫폼 구축 등 공동 R&D 및 서비스 출시를 추진한다.
바다속의 돌고래를 촬영하기 위해 만들어진 카메라 퀄리티
아프리카 동부 모잠비크의 바다. 우리가 돌고래하면 흔히들 떠오르는 병코 돌고래 가다가 대왕 조개 발견.. 대왕 조개 안에서 뭐가 나옴... 앵무조개.... 2마리.. 흥미를 느끼는지 유심히 본다 사실 이거 둘 다 카메라임 ㅋㅋㅋㅋㅋ 돌고래를 촬영하기 위한 카메라 앵무조개 카메라가 보는 시점.jpg 이런 위장 카메라의 장점 태어난지 몇주되지 않은 엄마 뱃속에 있던 자국이 아직 몸에 그대로 남아있는 작은 아기 돌고래를 관찰할 수 있다는 점. 아기있는 엄마 돌고래는 인간 주변에 웬만해서는 가까이 안가니까요 그리고 바닥에는 가오리 1마리... 얘도 카메라.... 바닥에서 병코돌고래를 쫓아다니며 촬영함 그리고 물위에는 거북이 한마리.... 가 아니라 사실 얘도 카메라.. (말 안해줬음 진짜 거북이인줄) 둘 다 거북이 카메라가 보는 시점.jpg 돌고래 눈매가 ㅋㅋㅋ 누가 그린거 같음 ㅋㅋㅋㅋㅋ 한편 중앙 아메리카 부근의 어느 바다.. 돌고래 한마리가 보임... 은 얘도 사실 카메라. 시속 25km의 속도를 낼 수 있음. 지금 사진에 보이는 돌고래는 병코 돌고래가 아니라 얼룩 돌고래.. 얼룩 돌고래는 돌고래 중에서도 유일하게 회전 점프를 즐겨하는 돌고래임 물론 다른 돌고래들이 회전 점프를 안한다는건 아니지만 얘들은 회전 점프가 주된 점프 요런 점프~🐬 이젠 뭐 말 안해도 알겠죠? 얘도 카메라임. 입 안의 렌즈로 촬영함 돌고래 카메라가 수면 쪽에서 촬영을 담당한다면 이 가짜 참치 카메라는 수중+돌고래 무리 사이에서 촬영을 함 이런 식으로 무리에 끼여서 촬영 저 돌고래들 얼룩 돌고래임.. 참치 카메라의 시점.jpg 산호초 사이에 오징어 한마리 등장🦑 이제 말 안해도 알듯.. 카메라임 오징어 카메라의 시점.jpg 저 물고기는 다 크면 크기 2미터에 몸무게 100kg이 넘는다는 감자바리 문제는... 오징어가 주된 먹이ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅌㅌ💦💦💦 시밬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 비상탈출 해서 다행히 잡아먹히진 않았음. (거북이나 가오리에 비해 오징어는 먹이로 하는 해양생물들이 몇몇 있어서 이런 탈출기능 탑재가 필요 ㅋㅋㅋ) 개빠르네.. 죽다 살아남🦑 이 참치 카메라가 밝혀낸 게 뭐냐면 일반적으로는 돌고래는 소규모 무리를 이루고 산다고 알려졌는데 깊은 바다에서는 무리가 모이고 모여서 수백마리들이 뭉쳐서 이동하는 경우도 있다는 사실을 밝혀냄. 쟤들은 얼룩 돌고래... 한 앵글에 다 못담음.. 이거 다큐 나레이터 말로는 약 3천마리가 뭉쳤다고 함 촬영중인 거부기 마지막은 주변에서 사랑을 나누던 거북이 커플이 있었는데 암컷 거북이가 교미 도중 거북이 카메라한테 관심을 가짐 몇분 동안 거북이 카메라 주변을 서성이다가 돌아갔다는 후문 출처