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학창 시절 풋풋한 첫사랑의 감정을 VR로, 스마일게이트 신작 '포커스 온 유'

사실 기자는 고등학생 시절 남학교를 다녀 연애 감정을 가져 본 적이 없다. 아마 기사를 읽는 독자 중 일부도 그럴 것이다. 그런데 만약 18살 풋풋한 학창 시절로 돌아갈 수 있다면, 또래 여자아이에게 연애 감정을 품고 하루하루를 보낼 수 있다면. 당신은 시간을 되돌려볼 생각이 있나?

하지만 시간을 돌리기 위한 타임머신 개발은 현실적으로 불가능하다. 그래서 나온 것이 아마도 가상현실 체험, 즉 VR이 아닐까 싶다. 실제 과거로 돌아간 듯, 연애 감정을 품고 플레이하는 게임은 지금도 쉽게 찾아볼 수 있다.

VR을 이용한 연애 게임은 많지만 20세 이상의 주인공이 나오거나 성인 유저 대상의 자극적인 게임이 대부분이다. 대화와 도구(전화기, 카메라 등) 같은 상호작용만으로 자극적이지 않은, 풋풋한 연애 감정을 느낄 수 있다면 어떨까. 

도쿄게임쇼 2018에서 처음 공개된 스마일게이트의 PS VR 게임 <포커스 온 유>는 이런 개념을 기반으로 개발되고 있다.


# 세밀한 주인공 설정부터 자연스러운 움직임까지, 감성과 기술의 만남


<포커스 온 유>는 가상의 체험을 주기 위해 개발됐다. 스마일게이트는 이 체험 중심의 재미를 기존에 나와 있는 VR 연애 게임들과 비슷하지 않은 '차별화된 재미'로 만들어야 했다. 

이를 위해 스마일게이트가 선택한 건 매력적인 여주인공이다. 어쩌면 당연하다. 대부분의 이런 게임들은 매력적인 주인공이 기본이니까. 다만 <포커스 온 유>의 주인공은 좀 다르다. 단순히 대화하는 것뿐만이 아닌 표정과 행동을 통해 더욱 생동감을 준다.

이를 위해 아이돌 출신 모델을 섭외해 모션 캡쳐는 물론 페이셜 캡쳐를 통해 매력적이면서 살아있는 듯한 캐릭터를 만들었다. 모션캡쳐는 100여 시간 이상 진행해 가능한 자연스러운 움직임을 표현하고, 페이셜 캡쳐를 통해 입 모양, 눈 떨림 등 세밀한 표정을 볼 수 있다.
마치 실존하는 듯한 인물을 표현하기 위해 캐릭터의 설정도 세밀하게 맞춘 것은 물론이다. 

송아영이라는 이름의 여주인공은 코스프레와 유튜브 방송을 좋아하는 예술 고등학교 의상디자인 전공의 여고생 2학년(2002년 4월 4일생 / 양자리 16세)이다. 좋아하는 것은 딸기와 K Pop, 몸무게는 45kg, 키는 165cm, 혈액형은 AB.

그리고 남자 주인공(즉 유저 자신)은 사진을 전공한 카페 아르바이트생이라는 설정이다. 남자 주인공의 설정이 다소 빈약한 것은 아마도 유저 자신을 대입시키기 위함인 듯하다. 

스토리는 어느 여름날, 출사를 위해 공원에 나온 주인공이 송아영을 마주치면서 시작된다. 주인공은 송아영에게 사진 모델이 되어 주길 부탁하고, 송아영은 이를 흔쾌히 받아들였지만, 홀연히 모습을 감춘다. 그리고 다음 날, 주인공이 일하는 카페에 찾아온 송아영은 함께 사진을 찍고 싶다고 말해온다.

남자 주인공은 이때부터 묘한 감정의 변화를 보인다. 그녀가 단지 사진을 찍어줄 사람을 필요로 하는 것인지, 아니면 자신에게 호감을 가지고 있는 건지.


# 음성 인식을 통한 대화와 사진촬영으로 '첫사랑의 두근거림'을  


게임명에서 보이는 것처럼 <포커스 온 유>는 사진을 찍어 추억으로 남기는 것을 첫사랑의 감정을 살리는 도구로 사용하고 있다. 

<포커스 온 유>는 자신이 주인공이 된 영화를 보는 듯한 스토리 기반 VR 게임에 가깝다. 다만, 스토리는 기존의 VR 연애 게임처럼 선택지 기반의 전개가 아닌, 사진이나 핸드폰 등의 도구를 통한 상호 작용으로 전개된다.

게임의 주 콘셉트는 '두근거림'이다. 이를 위해 스마일게이트는 '음성 인식 기술'을 도입했다. 유저는 이를 통해 주인공 송아영과 대화하며 실제 자신의 목소리를 전달할 수 있다. 송아영과 나눈 대화를 통해서는 송아영의 감정에 변화를 줄 수 있다. 이 부분 역시 실제 연애를 하는 듯한 두근거리는 느낌을 주는 요소다.
이외에도 게임의 핵심인 사진은 모두 기록돼 추억앨범에 남는다. <포커스 온 유>는 50여 종의 의상과 헤어스타일, 다양한 공간이 제공돼 나만의 앨범을 만들 수 있다. 이 모든 것 역시 유저의 감성을 최대한 끌어올리기 위한 개발 방향이다. 

사진을 찍는 것은 주인공과의 추억을 담는 동시에, 직접적인 상호작용을 하는 가장 중요한 요소다. 이 과정에서 송아영은 어떤 때는 모범생의 모습으로, 어떤 때는 귀여운 포즈를 취하는 여동생 같은, 때로는 TV에서 볼 수 있는 아이돌의 모습이 된다.

현재 개발된 분량은 2시간분으로 추가 이벤트 장면을 고려하면 더 늘어날 예정이다. 스토리 전개는 에피소드 방식으로 진행되며, 추가 에피소드나 장소 및 의상은 DLC 방식으로 제공될 예정이다.
다음은 스마일게이트 김대진 본부장과 나눈 질의응답이다.


기존 VR 연애 콘텐츠와 차별점은 무엇인가?

김대진 본부장: 그동안 등장한 다수의 콘텐츠를 모두 참고하고 검토한 결과, 기존 VR 콘텐츠에는 의외로 자극적인 상황 연출이 많다는 것을 알았다.

<포커스 온 유>는 전체 이용가로 자극적인 연출보다는 '감성'을 건드리는 것을 포인트로 잡았다. 말 그대로 학생 시절의 풋풋한 감정을 콘텐츠화시켰다. 이런 점이 가장 큰 차별점이라 생각한다.


보통 VR 콘텐츠는 DL 방식으로 배포됐다. <포커스 온 유>는 어떤 방식으로 선보일 생각인가?

지금 플랫폼 관계사와 상의 중이다. 우리는 패키지로 내놓고 싶지만, 아직 확정된 것은 없다. 계속 논의 중이다.


국내가 아닌 TGS에서 먼저 공개한 것을 보면 일본 시장을 노리는 듯하다.

현재 일본 시장을 메인으로 생각하고 있지만, 한국에도 출시할 계획이다. 그래서 캐릭터 음성은 일본어와 한국어 두 가지를 지원한다. 영어 등 기타 국가 음성은 고민 중이다. 

음성은 유저가 선택할 수 있다. 한국에서도 일본어 음성을 선택할 수 있으며, 이 경우 화면에 자막이 나온다.
현재 선보인 캐릭터는 1명이다. 앞으로 다른 캐릭터도 추가할 예정인가?

지금 당장은 게임 정체성을 확고히 하는 데 집중하고 있다. 시장에 나온 VR 콘텐츠 수가 아직 부족하다 보니 콘텐츠 퀄리티에 대한 기대치가 높은 편이기도 하고.

앞서 말한 것처럼, <포커스 온 유>는 성인의 사랑이 아닌 학생 시절 첫사랑의 감성을 담은 게임이다. 회사 역시 현재는 이런 감성을 담아내는 것에 충실히 하고자 한다. 물론 캐릭터 추가에 대한 고민은 하고 있다. 


자극적인 콘텐츠가 많은 지금, 너무 건전함을 추구하는 건 아닐까?

건전함 속에서도 다양한 감정을 느낄 수 있다. 캐릭터에게 말을 걸고, 그에 따른 다양한 상황들, 상호작용을 만들기 때문에 실제 연인처럼 좀 더 같이 있고 싶다는 생각과 연애 감정을 만들어낼 것이다. 그리고 그렇게 하기 위한 개발 방향을 설정하고 준비하고 있다.


스토리가 정해진 상태라면 분기에 따라 전개되는 것 아닌가. 어느 정도 자유도가 있나?

정해진 스토리와 별도로 어떤 상호작용을 했느냐가 중요한 것 같다. <포커스 온 유>는 사랑의 감정을 느끼며 엔딩을 맞이하는 게임이다. 그렇기 때문에 어떤 사진을 찍고, 어떤 추억을 남겼는지에 따라 느낄 수 있는 감정 역시 달라진다. 

다양한 장소, 의상, 상황을 제공하기 때문에 남길 수 있는 추억의 가짓 수는 다양한 편이다. 엔딩 후에 아쉬움이 느껴진다면 언제든 다시 플레이할 수 있다. 이런 점에서 <포커스 온 유>가 줄 수 있는 자유도는 어느 정도 보장할 것이라 본다.


다음 캐릭터도 같은 콘셉트로 갈 것인가? 

전략적으로 선택할 부분이다. 같은 캐릭터로 시나리오를 이어갈 것인지. 다른 사랑을 만들 것인지. 
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사람과 공간, 디바이스, 센서 등 데이터를 주고 받으며, 시·공간 제약 없이 업무 가능 SK텔레콤이 5G기반의 스마트팩토리에 이어 ‘5G 스마트오피스’를 13일 공개했다. SK텔레콤에 따르면 5G 스마트오피스는 5G를 통해 사람과 공간, 디바이스, 센서 등이 거미줄처럼 엮여 데이터를 주고 받으며, 시·공간 제약 없이 업무가 가능한 곳이다. 5G를 통해 직원들은 홀로그램 입체영상과 같은 대용량 데이터를 원거리에 있는 파트너에게 바로 전송하거나 실시간으로 협업이 가능해 업무를 더 편리하고 효율적으로 처리할 수 있다. 또, 회의실 예약 추천, 냉난방 가동 등 단순한 업무는 AI가 대신 처리해준다. SK텔레콤은 이번에 구축한 5G 스마트 오피스를 테스트베드로 운영하면서 클라우드 사업자, 하드웨어 및 소프트웨어 파트너사, 보안솔루션 기업 등 다양한 업체들과 파트너십을 통해 사업모델을 구체화하는 방안을 검토할 계획이다. SK텔레콤은 5G 스마트오피스의 사무실 천장, 주차장, 복도는 물론이고 지능형 CCTV, AI자판기, 심지어 화장실 문고리에도 IoT 센서를 설치했다. 이 센서를 통해 공간의 온도와 밝기, 습도 등의 환경, 기기 상태, 이용빈도 등 각종 정보가 실시간으로 수집돼 서버에 전송된다. 수집된 데이터를 통해 최적의 업무 환경을 제공할 수 있도록 에어컨 등을 제어하고, 공간 사용 정보를 분석해 사용 빈도가 낮은 공간에 대한 재배치 등 효율적인 공간 관리가 이뤄진다. 이런 과정은 AI 기반 딥러닝(Deep Learning) 기술이 자동으로 처리해준다. 5G와 AI를 도입한 오피스, 빌딩 등이 확대되면 대량의 센서와 디바이스에서 막대한 양의 데이터가 수집된다. SK텔레콤은 1㎢내 100만 개 기기 동시 연결이 가능한 매시브 IoT(Massive IoT) 기술을 통해 더욱 효율적인 자원관리, 시스템 관제, 보안 등이 가능할 것으로 전망하고 있다.
[MS 액블 인수] ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파"
필 스펜서, 인수에 관해 무슨 말 했나 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까? (바로가기) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) ④ "그래서 히오스, 오버워치 부활 가능한가요?" (바로가기)  ⑤ 필 스펜서가 말하는 궁극적 목표는? "전 세계에 게임 전파" (현재 기사) 1월 19일 전격 발표된 마이크로소프트(MS)의 액티비전 블리자드 인수는 현재 업계 초유의 관심사다. MS는 이로써 전 세계 게임 기업 중 매출 3위에 올라서게 된 것은 물론, 다른 클라우드 게이밍 기업들이 범접하기 힘든 수준의 고유한 IP 파워까지 손에 쥔 상황. 제니맥스 인수에 이어 다시 한번 MS는 자신들이 업계에 행사할 수 있는 파급력의 수준을 증명해 보인 셈이다. 자연스럽게 MS가 향후 어떤 노선을 선택할 것인지에 업계는 촉각을 곤두세우고 있다. 이를 가장 직접적으로 알 수 있는 단서는 물론 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO의 발언이다. 스펜서 CEO는 언론 인터뷰 및 공식 석상에서 인수에 관해 어떠한 말을 했을까? 액티비전 블리자드를 품에 안은 이유와 의의, 앞으로의 계획을 엿볼 수 있는 주요 발언들을 모아봤다. 필 스펜서 마이크로소프트 게이밍 CEO (출처: 위키피디아) # 인수의 의의 스펜서 CEO는 그간 MS 게이밍 사업의 주요 목표를 설명할 때 “모든 게이머가 원하는 기기로 원하는 곳에서 게임을 플레이할 수 있도록 하는 것”이라고 밝혀온 바 있다. 이번 인수 또한 이러한 기업 철학을 실현하기 위한 노력의 연장이라고 그는 말한다. MS 홈페이지에 올라온 인수 소식을 통해 스펜서 CEO는 “모든 게이머가 액티비전 블리자드 게임을 사랑한다. 그리고 액티비전 블리자드의 크리에이티브 팀은 자신의 작품에 최선을 다해 왔다. 이들과 함께 유저들이 원하는 곳에서 원하는 게임을 할 수 있는 미래를 만들어나갈 것이다”고 전했다. 그러나 MS의 목표는 기존 고객들에게만 이러한 서비스를 제공하는 것이 아니다. 최대한 많은 게이머가 이러한 비전에 동참하도록 하는 것이 더욱더 장기적이고 궁극적인 목표다. 액티비전 블리자드 인수는 여기에 큰 도움이 될 것으로 MS는 예상한다. 1월 19일 열린 투자자 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 “가장 넓은 차원에서 봤을 때, MS 게이밍의 목표는 게이밍의 즐거움과 게이밍 커뮤니티를 지구상 모든 사람, 수십억 명의 사람들에게 전파하는 일이다. 그리고 이번 계약은 이러한 전략을 가속해줄 것이다”라고 설명했다. # 플랫폼 확장의 선순환 액티비전 블리자드 인수가 구체적으로 어떤 도움을 줄까? 모두 예상하듯, 액티비전 블리자드의 매력적 IP들은 신규 고객을 끌어들이는 강력한 유인이 되어줄 것으로 보인다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 이렇게 확대된 구독자 규모는 다시 더 많은 게임사를 끌어들이고, 그 결과 서비스는 매력적 타이틀을 가지게 된다. 컨퍼런스 콜에서 스펜서 CEO는 다음과 같이 정리했다. “우리가 하려는 것은 결국 플레이어를 중심에 두는 일이며, 그런 점에서 이번 인수는 환상적인 결과로 이어질 것이다. 이는 기존 플레이어들에게만 해당하는 말이 아니다. 혁신적 경험을 광범위한 신규 고객들에게 제공하는 일에도 도움이 될 것이다. 왜냐하면 액티비전 블리자드의 포트폴리오를 우리의 기존 서비스에 추가하면, 클라우드 게이밍과 게임패스 구독 서비스에 있어 배포와 수익화 혁신도 가속될 것이기 때문이다. 이들 각각의 서비스는 새로운 고객에게 어필할 수 있게 될 것이다. 특히 모바일 중심 경제를 이룬 시장에서 그러하다. 게임패스를 통해 액티비전 블리자드의 멋진 기존 작품과 신규 작품을 모두 제공할 수 있다. 이렇게 우리 플랫폼의 매력이 성장한다면, 콘텐츠 장작자와 유저들의 선순환 구조가 강화된다. 우리 플랫폼의 창작물 범위가 확장되면, 더 많은 플레이어가 서비스에 유인되고, 이렇게 유저 베이스가 커지면, 유통사들도 더 많이 유인될 것이다.” # 모바일과 메타버스 진출의 도약대 스펜서가 기대하는 또 다른 효과는 그동안 좀처럼 힘을 쓰지 못했던 모바일 영역에서의 게임사업 전개다. CNBC 인터뷰에서 스펜서는 “우리가 모바일 디바이스에서 가지고 있지 못했던 배포 능력을 벌충하기 위해 IP 와 콘텐츠를 투입할 것이다. 이번 인수는 가장 큰 게이밍 플랫폼인 모바일에서 경쟁할 기회다. 이는 우리에게 매우 중요한 일이다”라고 전했다. 컨퍼런스 콜에서는 이 점에서 특히 모바일 게임계의 강자인 ‘킹’에 거는 기대를 드러냈다. 그는 “우리는 모바일 영역에서 강한 존재감을 갖지 못했었다. 이번 인수는 가장 성공적인 모바일 퍼블리셔를 MS 게이밍에 합류시키는 것으로서, 개인적으로 킹의 혁신적 팀들에게서 한 수 배울 것을 기대하고 있다”고 전했다. 이러한 진출을 통해 궁극적으로 노리는 것은 모바일 게임 생태계에 기초한 메타버스의 형성이다. 스펜서는 “더 멀리 보면, 이번 인수는 우리 기업의 소비자 메타버스 어프로치를 더욱 강화할 것이다”라고 말한다. 여기서 스펜서가 말하는 메타버스의 비전은, 강력한 프랜차이즈에 뿌리를 내린, 상호 교류하는 글로벌 커뮤니티를 이야기한다. 그는 “여기서 중요한 역할을 수행하는 것이 바로 그동안 MS가 존재감을 가지지 못했던 모바일 영역이다”라고 전했다. # ‘스튜디오 문화’ 관리 방향은? 한편 현재 논란이 되는 액티비전 블리자드의 기업 문화에 대한 관리 방향에 대해서도 스펜서 CEO는 간략히 계획을 드러냈다. 자사의 ‘포용적 문화’를 액티비전 블리자드에도 정착시키겠다는 다짐이 엿보인다. 인수 직후 사원들에게 보낸 편지에서 그는 “우리는 게이밍의 모든 측면에서 포용(inclusion)을 실현하기 위한 여정에 헌신할 것이다. 우리는 개별 스튜디오의 문화를 존중한다. 그리고 동시에 창작적 성공과 자율성은 모든 사람의 존엄을 지키고 존중하는 일과 병행되어야 한다고 본다”고 말했다. 이어 “모든 팀과 리더들이 이러한 헌신에 동참할 수 있도록 하겠다. MS의 적극적인 포용 문화가 액티비전 블리자드의 모든 훌륭한 팀들로 확장되길 기대한다”고 전했다. 바비 코틱 액티비전 블리자드 CEO (출처: 위키피디아)
마소의 엔지니어가 쏘아올린 죤나 큰 공
[엑스박스 부진 중] 엔지니어: 할거 죤나 없다 할거 없어서 죤나 좋겠다 누구는 적자 죤나 보고있는데 어차피 노는 시간 짬짬히 딴거 해도 상관 없죠? ㅇㅇ 할일만 다하는거면 아싸 구형엑박 만져봐야지 [1년뒤] 어....우리 그....하위호환 안되었다고했잖아요. 360에서 엑박원으로? ㅇㅇ 안됨 시스템 달라서 되는데요 ???? 왜 됨 엑스박스 360 OS를 엑박 원에 가상OS로 돌려봤죠 그랬더니 게임이 되더라구요? ㅅㅂ잠깐 윗선에 보고한다 이 엔지니어가 그랬는데 그러고 그랬대요 필 스펜서: 그 엔지니어 데려와 (뭐지 ㅅㅂ 죤나 ↗된건가) 너 오늘부터 하위호환 팀 팀장이야.  돈 필요하면 돈 가져가고 인력 필요하면 인력 얼마든 가져가 엣 말단 엔지니어에 불과했던 내가 오늘부터 팀장? [2015년] 그래! 이거야! 이 열광! 이 짜릿함! 돈으로도 살 수 없는 이 짜릿함! 헤이 필. 그 하위호환에 대한거 말인데요... 왜 돈 모잘라? 보너스 챙겨줘? 직원이 모잘라? 뭐든지 말해! 다 해줄게! 아뇨 그건 아니고 이번에 스콜피온이라고 신형 기기(엑원X) 기획하고 있는거 말인데요 그 프로토타입에다가 조금 장난질 했었는데... (ㅅㅂ 또 뭘 한겨) 게임적 한계를 뚫고 프레임을 올릴 순 없는데 텍스쳐 개선. 안티앨리어싱. 프레임 안정화까지 가능하거든요? 그냥 이 작은 기계 하나만 쑤셔박으면 되는데 ???원리가 뭐야 ㅅㅂ 그냥 중간 영상 공급을 중간에서 뺏어서 AI가 다시 재조정하고 보내는거죠 연산은 전혀 없어요 그럼 다른 기업들이 "리마스터"하고 파는걸 우리는 그 기계와 옛날 시디만 있으면 옛날게임에 모두 적용되는거야? 그쵸 가버렷 [2020년] 헤이 필 또 뭐 또 뭐 뭐 뭐 뭐 프레임 120까지 텍스쳐안티 4K까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ ㅌㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 응기잇! (출처) 대단해 저 엔지니어가 누군지는 모르겠지만 레전드가 되겠구만
인류 역사상 최악의 실수 10
10위 데카음원사는 비틀즈와 계약하기를 거부했다. 왜냐하면 앨범이 잘 안 팔릴것 같아서 9위 나사는 화성궤도 탐사선을 잃어 버렸는데 팀의 반(외국인)은 미터단위를 사용하고 다른 반(미국인)은 인치를 사용해서. 8위 조지벨 exite ceo 는 1999년에 구글이 750,000$ 우리돈으로 약 7억5천만원 제의 했을 때 인수 하지 않았다. (현재 구글 약 190조 8142억원) 7위 나폴레옹은 겨울에 러시아를 침공할 수 있을거라고 생각했다. 6위 히틀러는 자기가 나폴레옹처럼 할 수있다고 생각했다. (겨울에 러시아 침공) 5위 독일은 영국보다 100년전에 오스트레일리아를 발견했는데 쓸모없는 사막이라고 생각해서 무시했다. 4위 소련이 미국에게 알레스카를 1 에이커당 (1224평) 23원에 판 것, 총 720 만 달러 (한화 약 72억원) 3위 12개 출판사가 해리포터 출판 거부 2위 일본의 진주만 공습 1위 2300년 전 그리스, 이집트관련 역사상 최대규모 알렉산드리아 도서관, 누가 태웠는지 모르지만 보존했다면 지금 문명의 지식수준이 더 높았을것으로 추정, 또한 고대 이집트 피라미드의 관한 문제도 풀수있었을거라 생각됨. 약 70만개 문서 , 10만게 넘는 책 그 증거로 아리스타르코스- 기원전3세기 지구가 태양을 공전한다는것을 발견함 에라토스테네스 - 기원전2세기 지구가 둥글다는걸 콜로버스보다 1700년 빠르게 알아냄 히파르쿠스 - 기원전1세기 신성과 혜성을 관측하였고, 1,080개의 항성에 대하여 그 밝기를 6등급으로 분류하여 항성목록 작성을 시도하였고 그리고 성표(성도)를 만들어 1080개의 별의 위치와 밝기를 표현했다. 또한 세차운동의 발견하여 태양년과 항성년을 더욱 정확하게 구할 수 있게 하였다. 칼리마코스- 기원전 2세기 고대 그리스의 학자이자 시인으로 알렉산드리아에 정주하면서 도서관의 사서로 활약하였다. 그리스의 문학사 라고도 할 수 있는 《피나케스》를 저술하였고 《아이티아》를 비롯한 많은 시작품을 남겼다. 유클리드 - 기원전 3세기 기하학자 그의 연구자료가 지금도 전세계 학교에서 가르치고 있음. 히로피러스 - 기원전 3세기 뇌가 장이나 신체를 조종하다는것을 밝혀내고 약을 만들기 시작함. 그 밖에 학문에 관한 자료가 엄청남 출처 인류는 정말 단 한순간의 선택으로 많은 것이 달라지는군요...
[MS 액블 인수] ② 블리자드 인수한 MS, '반독점법' 돌파 가능할까?
'아마존 킬러' 리나 칸과 마주할 MS의 운명은? 마이크로소프트가 오늘(19일) 액티비전 블리자드를 인수했다고 발표했습니다. 약 700억(약 81조 원)에 달하는 실로 어마어마한 규모의 인수였는데요, 소식을 접한 게임계는 그야말로 난리가 났습니다. 다수 매체가 속보로 해당 소식을 전하는가 하면 게이머들은 자신만의 근거를 바탕으로 향후 마이크로소프트가 그려갈 새로운 판에 대한 의견을 제시하고 있습니다. 말 그대로 '대형 폭탄'이 떨어진 셈입니다. 모든 관계자와 게이머가 들썩이는 지금, 한 가지 흥미로운 이야기가 들립니다. 미국 연방거래위원회(이하 FTC)가 공정 거래를 이유로 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 승인하지 않을 거라는 내용이죠. 심지어 몇몇 해외 전문가들은 승인 과정이 결코 쉽지 않을 거라는 견해까지 내놓고 있습니다. 과연 마이크로소프트는 '무사히' 액티비전 블리자드를 품에 안을 수 있을까요? / 디스이즈게임 이형철 기자 마이크로소프트 액티비전 블리자드 인수 기획기사 ① 게임계의 넷플릭스 노리는 MS, 블리자드 인수로 승리의 마침표 찍다 (바로가기) ② 블리자드 인수한 MS, 'FTC 승인' 받을 수 있나 (현재기사) ③ MS 인수, 바비 코틱의 구원일까 액블 변화의 희망일까 (바로가기) # MS, 인수 마무리하려면 FTC 이끄는 '아마존 킬러'의 승인이 필요하다 마이크로소프트가 액티비전 블리자드 인수에 마침표를 찍으려면 FTC의 승인이 반드시 필요합니다.  1976년 발효된 '하트스콧로디노 반독점증진법'에 따라 9,200만 달러(약 1,056억 원) 이상의 인수합병 시 미국 내 독과점과 불공정거래를 규제하는 경쟁규제기관 FTC의 심사를 받아야하기 때문이죠. 게다가 FTC는 최근 법무부 반독점국과 손잡고 '기업 간 불법 합병을 막기 위한 가이드라인 개정'을 목표로 하는 새로운 조사에 착수한 상황입니다.  특히 조나단 칸터 법무부 반독점국장이 해당 발표를 통해 "산업 규모는 크지만, 경쟁자 숫자가 작다는 걸 이해할 필요가 있다. 우리는 현대 경제에서 합병 집행 수단이 목적에 부합하게끔 보장하는 방법을 고민해야 한다"라고 강조한 만큼, 향후 FTC는 기업 합병의 목적과 범위를 조금 더 면밀히 검토할 것으로 보입니다. 마이크로소프트 입장에서는 썩 유쾌하지 않은 상황이 펼쳐지고 있는 것입니다. FTC가 이 소식을 전한 날은 공교롭게도 마이크로소프트가 인수 소식을 발표한 날과 동일하다 (출처: FTC) 이에 몇몇 해외 전문가는 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수가 그리 쉽지 않을 거라고 전망하고 있습니다. 마칸 델라힘(Makan Delrahim) 전 법무부 반독점국장은 월스트리트저널과의 인터뷰를 통해 "최근 페이스북-기피(Giphy), 엔비디아-ARM 등 여러 인수 시도 사례가 있었던 만큼, 반독점 기구는 이번에도 면밀히 거래를 검토할 가능성이 높다"라며 상황을 드라이하게 바라볼 것을 주문했습니다.  미국 IT 해설자 랜스 울라노프(Lance Ulanoff)의 코멘트는 조금 더 구체적입니다. 그는 마이크로소프트의 인수가 발표된 뒤 자신의 SNS를 통해 "이번 인수 건은 FTC와의 힘겨운 싸움에 직면할 수 있다. 마이크로소프는 인수가 승인될 거라는 걸 확신한 듯하지만, 과거 이러한 확신이 무너진 사례도 있었다"라고 꼬집었습니다.  출처: 트위터 리나 칸 FTC 위원장의 성향도 이러한 부정적 시선에 한 몫 거들고 있습니다. 지난해 FTC에 부임한 리나 칸은 그간 IT 기업을 둘러싼 독점 문제를 지속적으로 파고들었던 인물입니다. 특히 그녀는 대학 시절 작성한 졸업논문 '아마존의 반독점 역설'(Amazon's Antitrust Paradox)을 통해 "아마존과 같은 독점 기업을 방치한다면 시장이 왜곡되고 피해는 소비자에게 돌아간다"라고 주장하며 큰 관심을 받은 바 있습니다. 실제로 FTC는 그녀의 지휘 아래 다양한 인수합병 시도에 제동을 걸고 있습니다.  지난해 엔비디아의 ARM 인수를 두고 "스마트폰과 공장 설비 등 대기업들이 사용하는 반도체 칩 디자인에 대한 지배권을 갖게 돼 큰 영향력을 행사할 것"이라며 소송을 제기하는가 하면, 아마존이 <007> 시리즈로 알려진 영화사 MGM을 약 84억 5천 달러(약 9조 4천억 원)에 인수하겠다고 하자 해당 계약 검토에 나서기도 했습니다. 빅테크 기업 압박을 선언한 바이든 정부의 대선 공약과 궤를 같이하고 있는 것입니다. 때문에 일각에서는 "아마존의 9조짜리 인수도 쉽사리 허용하지 않았던 바이든 정부가 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수를 더욱 면밀히 관찰할 것"이라는 목소리도 들립니다. 인수를 깔끔히 마치고 싶은 마이크로소프트 입장에서는 달갑지 않은 상황일 수밖에 없습니다. 엔비디아의 ARM 인수는 불발될 위기에 놓인 상황이다 (출처: 엔비디아) # 아마존식 문어발 확장과는 다른 MS의 인수... '독점이라 보긴 어렵다' 의견도 앞서 소개한 부정적 시선과 달리 마이크로소프트의 인수가 큰 문제 없이 진행될 거라는 의견도 적지 않습니다.  그간 FTC와 리나 칸 위원장이 제동을 건 인수합병 사례는 대부분 '독점'을 문제로 삼았습니다. 엔비디아-ARM은 물론이고 MGM을 인수하려던 아마존을 조사하겠다고 나선 것 역시 비슷한 맥락이었죠. 즉, 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수에 제동이 걸리려면 그들의 행보가 '독점'으로 판단돼야 한다는 전제가 요구됩니다. 하지만 마이크로소프트의 행보에 독점 프레임을 씌우기란 쉽지 않아 보입니다. 액티비전 블리자드 인수를 통해 영향력이 커질 건 분명하지만, 그렇다고 해서 게임 업계를 독점한다고 보긴 어렵기 때문입니다. 실제로, 순위 전문 사이트 올탑에브리띵(Alltopeverything)이 발표한 '2021 글로벌 게임 회사 매출 순위'에 따르면 마이크로소프트의 매출액은 116억 달러(약 13조 8,200억 원)로 선두권에 있는 소니(250억 달러, 약 29조 7,900억 원)나 텐센트(139억 달러, 약 16조 5,632억 원)와는 상당한 격차를 보입니다. 심지어 액티비전 블리자드(81억 달러, 약 9조 6,500억 원)의 매출을 더해도 소니와 비교하긴 어렵습니다. 2021 글로벌 게임 회사 매출 순위. 소니의 독주가 눈에 띈다 (출처: 올탑에브리띵) 마이크로소프트의 인수 시도가 아마존의 그것과 사뭇 다르다는 점도 눈여겨볼 만합니다.  아마존은 온라인 서점과 이커머스(E-Commerce)는 물론이고 클라우드 컴퓨팅, 영상 콘텐츠, 자율주행 자동차 등 산업 전반에 걸쳐 영향력을 넓히고 있습니다. 온라인에서 펼쳐지는 거래 대부분의 주도권을 쥘 수 있는 그림을 그리고 있는 것입니다. 반면 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 철저히 '게임'에 포커스를 두고 있습니다. 공식 입장문에서도 지속적으로 게임패스와 클라우드 게임 확장을 강조했으니까요. 게임사(마이크로소프트 Xbox)가 게임사(액티비전 블리자드)를 인수한 사례인 만큼, 아마존의 문어발식 확장과는 거리가 먼 셈입니다. 미국 정부가 지난해 6월 애플, 아마존, 구글, 메타(구 페이스북) CEO를 불러 개최한 '반독점 청문회'에 마이크로소프트를 소집하지 않았다는 점도 흥미롭습니다. 당시 미국 정부는 대기업 CEO들을 향해 공정 경쟁 저해, 시장 독식 등 독점에 관한 날 선 질문을 쏟아낸 바 있는데요, 마이크로소프트가 소집되지 않은 걸 두고 최소한 미국 정부가 생각하는 '독점'의 프레임에서는 벗어난 게 아니냐는 관측도 적지 않습니다. 반독점 청문회에 불려간 대기업 관계자들 (출처: Egadget) # 수많은 유명 IP 품에 안은 MS, 성공적으로 인수 마칠 수 있을까 최근 몇 년 사이 마이크로소프트는 '게임 개발사' 인수에 열을 올리고 있습니다. 2014년 <마인크래프트>를 개발한 모장 스튜디오를 인수한 데 이어 2018년에는 <헬블레이드> 시리즈로 알려진 닌자 시어리를 인수하기도 했죠. 또한 지난해에는 <엘더스크롤>, <둠>, <폴아웃> 등 수많은 명작을 보유한 베데스다의 모회사 '제니맥스 미디어'까지 인수하며 몸집을 불리고 있습니다. 마이크로소프트의 액티비전 블리자드 인수는 단순히 개발사를 품에 안은 걸 넘어 수많은 유명 IP에 관한 권한까지 얻었음을 뜻합니다. <스타크래프트>, <월드 오브 워크래프트>, <디아블로>, <오버워치>, <히어로즈 오브 더 스톰> 등 굵직한 블리자드 IP는 물론이고 미국 시장에서 큰 인기를 끌고 있는 <콜 오브 듀티>까지 손에 넣은 거니까요. 아, 유명 모바일 게임 <캔디 크러시 사가>도 빼놓을 수 없겠네요. (출처: 마이크로소프트) 하지만 이번 인수에 관한 의문부호도 적지 않습니다. 액티비전 블리자드는 지난해부터 사내 성추행과 성폭행 방치 혐의로 인해 끊임없이 도마 위에 오르고 있죠. 덕분에 평판은 나락으로 떨어졌습니다. 바비 코틱 CEO에 관한 여러 문제도 제기되고 있고요. 여기에 앞서 언급한 FTC 승인 문제도 있으니 인수 마무리까지는 생각보다 갈 길이 멀어 보입니다. 과연 마이크로소프트는 액티비전 블리자드에 관한 여러 물음표를 걷어내고 '무사히' 인수를 마칠 수 있을까요? (계속)
'콜 오브 듀티', Xbox 독점 되나… MS의 답은?
소니에 직접 의사를 전달했다 “액티비전 게임이 계속 멀티플랫폼으로 나오길 바란다.” 마이크로소프트(MS) 게이밍의 액티비전 블리자드 인수 이후 소니가 공식적으로 밝힌 입장이다. 1월 20일(현지시간) 소니 대변인은 월스트리트저널(WSJ)을 통해 “마이크로소프트가 (소니와 액티비전 사이의) 계약 내용을 준수, 앞으로 액티비전 게임을 멀티플랫폼으로 출시할 것으로 기대한다”고 이야기했다. 소니가 언급한 ‘액티비전 게임’이란 <콜 오브 듀티> 시리즈를 의미한다. <콜 오브 듀티> 시리즈는 PS 플랫폼상의 여러 게임 중에서 항상 매출 상위권을 차지하는 제품으로 잘 알려져 있다. 가까운 예로 2021년 미국에서 가장 많이 팔린 PS게임 1위와 3위는 각각 <콜 오브 듀티: 뱅가드>와 <콜 오브 듀티: 콜드 워>인 것으로 드러났다. 만약 MS 산하로 들어간 액티비전이 <콜 오브 듀티> 타이틀을 Xbox 및 PC 전용으로 발매하게 되면 PS에는 막대한 피해가 예상되었던 상황이다. 여기에 불안을 느꼈던 것은 소니 관계자들뿐만이 아니다. <콜 오브 듀티> 시리즈를 즐기는 PS 유저 상당수는 커뮤니티 등에서 불가피하게 플랫폼을 옮기거나 거꾸로 게임을 포기해야 할 가능성을 이야기하며 불만을 표출했다. 그러나 적어도 당분간은 소니와 PS 유저 모두 한시름 놓을 수 있을 듯하다. 필 스펜서 MS 게이밍 CEO가 직접 이러한 전망을 부정하고 나섰기 때문. 스펜서 CEO는 인수 직후 있었던 언론 인터뷰에서도 이런 우려에 대해 해명한 적 있다. 그는 “액티비전 블리자드 게임을 소니 플랫폼에서 플레이하고 있는 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다. 우리는 <콜 오브 듀티>를 커뮤니티를 PS 플랫폼에서 떨어뜨리려는 의도가 없으며, 계속 그런 정책을 유지할 것이다”고 전했다. 스펜서 CEO는 더 나아가 1월 21일 자신의 공식 소셜 미디어 계정을 통해 다시 한 번 자사의 방침을 확고히 밝히기도 했다. 그는 “소니 임원진과 이번 주 통화를 했다. 나는 액티비전 블리자드 인수와 관련, 소니와의 기존 계약을 모두 지킬 것임을 분명히 이야기했다”고 전했다. 이어 “또한, <콜 오브 듀티>를 플레이스테이션에 계속 잔류시키겠다는 의지도 함께 밝혔다. 소니는 우리 업계의 중요한 부분을 차지하고 있으며, MS는 소니와의 관계를 중요하게 여긴다”며, 향후에도 정책을 고수할 예정임을 밝혔다.
"AR글래스 쓰고 포켓몬 잡는다"
SK텔레콤 5G 킬러서비스 확보에 시동 걸다....매직리프 · 나이언틱과 5G 동맹 체결 SK텔레콤이 5G 킬러서비스 확보에 시동을 걸었다. 조만간 국내에서 증강현실(AR) 글래스를 쓰고 포켓몬을 잡는 AR 게임을 즐길 수 있는 세상이 열린다. SK텔레콤은 26일(현지시간) MW 주전시장에서 세계적인 AR기기 제조사 '매직리프(Magic Leap)' 및 포켓몬고로 유명한 글로벌 AR콘텐츠기업 나이언틱과 5G사업 공동 추진을 위한 전략적 제휴를 각각 체결했다. 매직리프는 AR글래스 등 차세대 기기 분야에서 가장 앞선 기술 기업이다. 미국 플로리다에서 2010년 창업한 이 회사의 기업 가치는 약 64억 달러(약 7조2000억원)다. 이 회사는 구글·알리바바·AT&T 등 글로벌 ICT기업으로부터 누적 24억 5000억 달러(약 2조8000억원)를 투자 받기도 했다. 특히 지난해 매직리프가 출시한 AR글래스 '매직리프 원'은 현재까지 출시된 AR글래스 중 가장 뛰어난 성능을 가진 스마트폰을 대체할 차세대 디바이스라는 평가를 받고 있다. 양사는 ▲5G AR서비스 및 사업모델 공동 개발 ▲5G, AR 기술 공동 R&D ▲AR 생태계를 위한 콘텐츠 확보 ▲한국 AR 개발자 커뮤니티 지원 등 다양한 분야에서 협력키로 했다. 양사 협력의 궁극적인 목표는 AR로 구현된 현실·가상세계 복합 공간 '디지털 월드'에서 엔터테인먼트, 커머스, 소셜커뮤니티, B2B 등 다양한 사업을 추진에 있다. AR글래스를 착용한 이용자가 ▲집안 거실에 가상의 초대형 TV를 여러 대 동시에 놓고 고개를 돌려 원하는 채널을 보거나 ▲복합 쇼핑몰에서는 현실세계와 결합돼 쉽게 길안내를 받을 수 있으며 ▲가게에 들어가지 않고도 메뉴를 3D로 미리 보고 예약할 수 있다. 또한 산업 현장에서 실제 사물 위에 AR로 나타난 작업 가이드에 따라 미숙련공도 효율적으로 작업할 수 있어 산업 생산성도 획기적으로 높일 수 있다. 양사 비전을 실현하기 위해 SK텔레콤은 ▲5G 관련 기술 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘5G 하이퍼 스페이스 플랫폼(eSpace)’ ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성하고 공유하는 ‘T리얼 플랫폼’ 등을 매직리프에 제공한다. SK텔레콤이 수년간 키워온 한국 AR콘텐츠 생태계와 매직리프의 생태계를 연결하는 작업도 병행한다. 아울러 SK텔레콤은 26일 세계적인 AR콘텐츠 업체 나이언틱과도 전략적 제휴를 맺었다. 나이언틱은 2010년 구글에서 분사한 AR 콘텐츠 업체로, 2016년 AR게임 포켓몬고를 출시해 연 매출 10억 달러(약 1조 1200억)의 유니콘 기업으로 성장했다. 양사는 이번 협력을 통해 향후 ▲5G AR 콘텐츠 제휴 ▲5G 특성을 활용한 신규 게임 기술 개발 ▲지역기반 AR 플랫폼 구축 등 공동 R&D 및 서비스 출시를 추진한다.
데스스트랜딩, 디렉터스 컷으로 돌아오다! 소니 스테이트 오브 플레이
소니, 9일 오전 '스테이트 오브 플레이' 행사 통해 독점 타이틀 공개 새로운 트리플A 타이틀은 없지만, 개성 넘치는 기대작으로 가득한 행사였다. 소니가 자사 신작을 소개하는 '스테이트 오브 플레이' 행사를 9일 진행했다. 사전 고지한 대로 PS5의 독점작과 같은 게임은 없지만, 그에 못지 않은 개성과 재미를 지닌 인디 게임 및 서드 파티 게임이 무대를 꽉 채웠다. 게다가 게임 부문에서 VR을 가장 대중화 시켰다고 해도 과언이 아닌 플레이스테이션 VR 전용 게임을 전면에 내세우는 등, PS5에서도 다시 한 번 굳건한 인지도 확보에 나서는 모습은 인상 깊었다. 그 밖에 스테이트 오브 플레이에서는 9월 14일 출시하는 <데스 루프>, 그리고 PS5로 그래픽 향상과 각종 콘텐츠가 더해진 <데스스트랜딩: 디렉터스 컷>, PC에 이어 콘솔로 도전에 나서는 국산 배틀로얄 게임 <헌터스 아레나> 등이 소개됐다. # 모스: 북2 - 장르: 퍼즐, 출시일: 미정 (PS VR) 행사의 시작은 폴리아크(Polyarc)가 개발한 플레이스테이션 VR 신작 <모스: 북2>가 맡았다. 게임은 2018년 PS4용 VR 게임으로 출시한 <모스>의 속편이다. 전작 <모스>는 스토리 텔링에 중점을 둔 게임으로, 독특한 세계관으로 좋은 반응을 얻었다. 또 일반적으로 캐릭터의 조작을 둔 VR 게임들과 달리 주인공 퀼(Quill)을 컨트롤러로 이동 포인트를 지정하며 이동, 액션을 하는 플레이를 취해 부담을 덜기도 했다. <모스: 북2>에서도 전작의 장점은 계승될 전망이다. 각종 미로를 풀거나 전투를 벌이며 모험을 해나가는 장면을 볼 수 있다. 다시 한 번 몰입도 강한 스토리 텔링을 보여줄 지 기대되는 게임. 전작이 몰입도 높은 스토리텔링으로 인기를 얻은 만큼 <모스: 북2>도 동일한 경험을 줄 것으로 기대된다. # 아케이드게돈 - 장르: 멀티플레이어 슈터, 출시일: 7월 9일(얼리 액세스 출시, PS5) 소니가 멀티 플레이 기반 신작 슈터 <아케이드게논>을 공개했다. 게임은 9일부터 얼리 액세스를 시작, 오는 2022년 PS5로 정식 출시한다는 계획이다. <아케이드게논>은 최대 3명의 유저와 함께 독특한 우주 세계를 탐험하며 여러 미니 게임을 플레이 하게 된다. PvE와 PvP가 혼합된 형태로 7개 유형의 무기 클래스를 통해 여러 유형의 적과 보스를 만날 수 있다. 게임에는 'Gilly's Arcade'를 비롯해 유저가 상호작용 할 수 있는 9개의 갱단이 등장하며 갱단 마다 다른 도전과제를 가지고 있다. 유저는 이를 완료해 강한 장비를 얻거나 외형을 꾸미는 스킨도 얻을 수 있다. PvP, PvE가 혼합돼 협동 플레이를 강조할 것으로 보인다. # 트라이브 오브 미드가드 - 장르: 서바이벌 액션 RPG, 출시일: 7월 27일 (PS4/PS5/PC) 노스펠이 개발, 기어박스가 퍼블리싱하는 <트라이브 오브 미드가드>는 최대 10명이 함께 플레이를 하는 서바이벌 액션 RPG 장르를 표방하고 있다. <트라이브 오브 미드가드>는 핵 앤 슬래시 형태의 전투 형태로, 성장형 RPG 요소와 서바이벌 요소가 포함되어 있다. 유저는 총 8개 클래스 중 하나를 선택해 플레이를 할 수 있다. 플레이를 통해 획득하는 30개의 룬은 어떻게 조합하느냐에 따라 플레이 스타일이 달라지기 때문에 신중한 선택이 필수. 피해 증가부터 쓰러진 아군 부활, 추운 날씨로부터 보호해주는 것 등 여러 기능이 포함되어 있다. <트라이브 오브 미드가드>는 '사가(Saga)'라 불리는 시즌 업데이트로 콘텐츠를 추가하는 방식을 택했다. 오는 27일에는 사가 1인 '더 울프 사가'가 선보인다. 룬의 조합은 <트라이브 오브 미드가드>에서 중요한 요소다. # 피스트: 포지드 인 섀도우 토치 - 장르: 횡스크롤 액션, 출시일: 9월 7일 (PS4/PS5/PC) <모스>가 귀여운 토끼였다면, <피스트>에는 카리스마 넘치는 강력한 토끼(?)가 등장한다. 비리비리가 선보인 <피스트>는 인디게임에서 주류 장르로 자리잡은 메트로배니아 장르를 표방하고 있다. 2020년 PS4용으로 처음 공개됐다가 출시 연기 후 PS5 및 PC 출시를 밝혔으며 메트로배니아 장르 중 전투 요소를 강조한 것이 특징. 주인공은 등에 거대한 기계주먹을 장착해 다채로운 콤보 액션을 벌일 수 있다. 드릴, 채찍 등 상황에 맞는 무기로 교체해 플레이 할 수도 있다. 공개된 트레일러에서는 전투 요소가 강조되어 있지만 메트로배니아 장르인 만큼 맵을 탐험하거나 각종 퍼즐을 해결하는 요소도 등장할 것으로 보인다. 함께 등장하는 여성 고양이 캐릭터도 주인공을 돕는 조력자로 게임을 이끌어가게 된다. 여러 종류의 기계주먹을 장착해 플레이를 할 수 있다. # 헌터스 아레나: 레전드 - 장르: 배틀로얄, 출시일: 8월 3일 (PS4, PS5) 국내 개발사 멘티스코의 <헌터스 아레나>가 PC에 이어 콘솔로 영역을 넓힌다.  맨티스코는 이미 PC 스팀에서 <헌터스 아레나>의 높은 인지도를 이끌어냈다. 가드와 탈출기, 에어본 후 스킬 연계 등 컨트롤이 강조된 독특한 근접 배틀로얄은 적지 않은 인상을 남겼다. 60명의 유저가 전장에서 벌이는 '배틀로얄 모드'는 <헌터스 아레나>의 주 모드. 이는 솔로 모드와 3명이 한 팀을 이루는 트리오 모드로 나뉜다. 곳곳에 던전이나 이벤트 요소 등 성장의 재미도 제공한다. 두 명의 유저가 2개의 캐릭터를 골라 1 대 1로 붙는 '태그매치', 개인전 형태의 '프리 포 올' 등 다른 모드도 제공한다. <헌터스 아레나>는 PS 플러스 회원을 위한 무료 타이틀로 제공된다. 누적 가입자 수 4,740만 명, 월간 액티브 유저 수(MAU)가 1억 1,400만 명에 달하는 만큼 활발한 유입이 예상된다. 과연 제 2의 전성기를 누릴 수 있을지 주목된다. 스킬 연계 등 컨트롤이 강조된 독특한 근접 배틀로얄의 재미는 PS5에서도 통할까? # 시푸 - 장르: 쿵푸 액션, 출시일: 2022년 초 (PS4, PS5) 올해 말 출시를 예고했으나 다시 2022년으로 연기한 <시푸>도 스테이트 오브 플레이에 공개됐다. 나이가 들면서, 그리고 패배를 통해 강해지는 독특한 진행 방식을 가지고 있다. 유저는 최초 나이트 클럽에서 시작해 지하 파이트 클럽 등 여러 스테이지를 이동하며 자신의 목표를 이루기 위해 각종 전투를 벌이게 된다. 개발사 Sloclap는 적의 은신처에 더 깊이 들어갈수록 주변 환경 및 적들이 다채롭게 진화하는 것이 <시푸>의 특징이라고 강조했다. 로그라이크, 혹은 소울라이크 장르처럼 <시푸>는 반복 플레이를 통한 플레이의 숙련을 중심으로 한다. '수련을 통해 강해진다'는 무술의 기본과도 닮아 있는 부분. 유저는 나이가 들며 죽은 곳에서 다시 시작하며 점차 어려움을 극복해나갈 수 있다. 나이가 들 수록, 유저는 점점 강해진다. # 제트: 더 파 쇼어 - 장르: 어드벤처, 출시일: 2021년 중 (PS4, PS5) 소규모 개발사 슈퍼브라더스(Superbrothers)가 개발 중인 <제트: 더 파 쇼어>는 우주를 누비며 모험하는 형태의 플레이를 보인다. 유저는 탐험가 '메이'가 되어 문명의 고향을 찾기 위한 여정을 떠난다.https://youtu.be/-Aw1CXL1gug 다양한 우주 행성을 누비고, 탐험한다는 소재는 어떻게 보면 <노 맨즈 스카이>를 떠올리게 하지만 게임은 그보다 좀 더 진중하고, 역동적이다. 유저는 행성 마다 자신을 인도한 신호의 근원을 추적하고, 행성에 해를 끼치지 않으면서 거주할 곳을 관찰 및 검사해야 한다. 유저는 우주선으로 이동하거나 직접 캐릭터로 행성을 다닐 수도 있으며 각종 도구를 활용해 행성의 자원을 채집, 조사해야 한다.  탐험 외 전투를 벌일 수도 있다. 자원을 조합해 각종 아이템을 만들어 행성에서 유저를 위협하는 외계 생명체에 대항할 수도 있다. 슈퍼브라더스는 듀얼센스를 활용해 좀 더 몰입감 있는 체험을 제공할 것이라고 밝혔다. 채집과 조사, 그리고 전투까지 다양한 경험을 제공할 예정이다. # 귀멸의 칼날: 히노카미 혈풍담 - 장르: 액션, 출시일: 10월 15일(PS4, PS5) 2020년 초 게임화 소식을 발표하며 주목 받은 <귀멸의 칼날: 히노카미 혈풍담>의 출시가 멀지 않았다. 여러 영상을 통해 볼 수 있듯 게임은 원작의 개성, 연출을 잘 살린 모습으로 많은 기대감을 얻고 있다.https://youtu.be/MP0lp6YQV0g <나루토 질풍전 나루티밋> 시리즈, <죠죠의 기묘한 모험: 올스타 배틀>, <드래곤볼 Z 카카로트> 등 애니메이션 원작 게임을 개발한 사이버커넥트2가 개발을 맡고 있다. <귀멸의 칼날: 히노카미 혈풍담>은 TV 애니메이션 스토리를 체험할 수 있는 모드와 여러 캐릭터를 조작해 겨루는 대전 모드를 다루고 있다. '귀멸의 칼날' 애니메이션은 2020 회계연도 때 소니에게 폭발적인 순익(전년대비 86.4% 증가)을 안겨다주며 '효자 IP'로 자리잡았다. 소니는 당시 계열사가 애니메이션 배급에 관여한 바 있다. <귀멸의 칼날: 히노카미 혈풍담>가 원작에 버금가는 퀄리티로 선보이는 만큼 애니메이션/게임 유저 모두에게 인기를 얻을 지 주목된다. 원작의 스토리와 호쾌한 액션도 그대로 반영될 예정이다. # 로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억 - 장르: 액션 어드벤처, 출시일: 9월 24일 (PS4, PS5) <저지 아이즈> 시리즈 두 번째 타이틀 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>은 카무로쵸를 벗어나 새로운 지역 '요코하마'가 추가된다. <용과 같이> 시리즈와 세계관을 공유하는 만큼 후속작은 출시 시기상 <용과 같이7> 이후 일어나는 일을 그리고 있는 것으로 보인다. '리갈(Legal) 서스펜스' 장르를 표방하는 <로스트 저지먼트: 심판받지 않은 기억>은 <용과 같이>에 선보인 액션 노하우와 범인 추적, 증거 수집 등 탐정 역할을 벌이는 등 전작의 특징을 그대로 만날 수 있다. 평범한 이야기로 여긴 사건이 의문의 복수극인 것으로 확인되며 벌어지는 내용을 그린다. 독특한 액션과, 다양한 미니게임도 여전할 전망. # 데스 스트랜딩: 디렉터스 컷 - 장르: 오픈월드 액션, 출시일: 9월 24일 (PS5) 코지마 히데오 감독의 신작으로 2019년 선보인 <데스 스트랜딩>이 디렉터스 컷으로 PS5에 돌아온다. 게임의 최종 메시지이자 핵심 요소, '연결'을 활용한 전개는 큰 반향을 일으키기도 했다. PS5로 돌아온 <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>은 새로운 콘텐츠, 향상된 기능을 포함하고 있다. 유저는 더 많은 무기와 장비, 차량으로 '배달의 여정'을 떠날 수 있다. 새로운 모드와 임무도 더해져 보다 새로운 경험을 제공할 전망이다. 확장된 스토리라인, UI 향상도 주목할 부분. 그래픽 향상과 함께 근접 전투 시스템도 개선됐다. 6월 서머 게임 페스트에 공개되며 근황을 알린 <데스 스트랜딩: 디렉터스 컷>은 단순한 확장판 이상의 경험을 제공할 것으로 보인다. 새로운 장비, 모드 등이 대거 제공된다. BB와의 여정을 다시 시작할 시간이 됐다. # 데스루프 - 장르: FPS, 출시일: 9월 14일 (PS5) 스테이트 오브 플레이의 대미는 <디스아너드>를 만든 아케인 스튜디오의 신작 <데스루프>가 장식했다. 타임루프에 갇혀 무한한 생존의 싸움을 벌여야 하는 만큼 로그라이크의 반복 요소에 침입 요소가 섞인 독특한 플레이를 다루고 있다. 앞서 소개된 타 게임이 트레일러 중심의 소개를 했다면, <데스루프>는 약 10분 가량 플레이만 담은 영상을 보였다. 행사 중 가장 많은 비중을 차지하기도 했다. 지금은 Xbox와 한 배를 탄 베데스다의 게임이다. PS5는 기간 독점으로 출시한다. 이번에 공개된 영상은 목표 타깃을 암살하기까지 과정을 보여준다. 로그라이크 요소이기는 하지만 한 루프 당 세 번의 재도전 기회가 주어져 기회 안에 목표들을 처리해 나가야 한다. 물론 기회를 모두 소모하면 새로 시작된다. 유저는 루프를 반복하며 얻는 자원인 '리지듐'으로 캐릭터(콜트)를 강화시킬 수 있다. 타임루프가 소재인 만큼 시간과 공간을 다루는 다양한 기술을 사용할 수도 있다. 함께 등장하는 캐릭터 '줄리아나'는 선지자이자 경쟁자 역할로 등장한다. 반복되는 타임루프를 활용한 타깃 암살은 결코 쉬운 여정이 아니다.