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“브록레스너 고르지마!” 버튼 연타 게임에서 시뮬레이션까지, WWE 게임 변천사

전 세계 최대 프로레슬링 단체 WWE를 주제로 만든 ‘프로레슬링 게임’은 지난 30여 년 동안 많은 변화를 거쳤다. 오락실에서 헐크 호건을 골라 버튼이 부서져라 누르던 시절부터, 동생에게 PS2 패드를 사이좋게 건네주며 “브록 레스너랑 스톤콜드는 사기캐니까, 너는 타지리나 레이 미스테리오 골라”라고 친절하게(?) 설명하던 시절까지.

추가 콘텐츠가 재미를 살리기도, 때로는 불필요한 변화로 게임을 망치기도 했던 프로레슬링 게임속 크고 작은 변화들. 프로레슬링 게임의 지난 30년을 기억하며, WWE 공식 라이선스를 받아 발매된 게임들의 변천사를 되돌아봤다.


# "두드려라 그러면 뭐라도 나갈 것이다" 빠른 버튼 연타가 필수였던 아케이드 시절


WWE 공식 라이선스를 받은 최초 게임은, 1988년 NES(패미컴)로 발매된 <WWF 레슬매니아>다. 게임은 헐크 호건, ‘마초맨’ 랜디 새비지, 앙드레 더 자이언트 등 플레이어블 캐릭터 6명이 등장한다. 다만, WWE에서 공식 인증한 ‘프로레슬링 게임’인 것 치고 이렇다 할만한 프로레슬링 기술은 등장하지 않는다.

<WWF 레슬매니아>는 대전 격투 게임이다. 발차기나 어퍼컷을 사용해 적을 쓰러트려야 하며, 프로레슬링 기술은 상대가 쓰러졌을 때 카운트를 따내는 '핀 폴'외에는 찾아보기 힘들다. 게임에서 공격에 맞는 순간 캐릭터가 잠시 주춤거리는데, 이때 추가 공격을 맞아 금방 체력을 날릴 수 있다. 때문에, 살아남기 위해 "최선의 방어는 공격이다!"는 마음으로 발차기와 어퍼컷 버튼을 연달아 누르게 된다.

경기 중 랜덤으로 ‘파워 업’아이템이 등장하는데, 헐크 호건은 십자가, '밀리언 달러맨' 테드 디비어시는 달러 문양 등 각 캐릭터 별로 먹을 수 있는 아이템이 정해져 있다. ‘파워 업’이라는 이름 때문에, 1985년 NES로 발매된 <근육맨: 머슬 태그 매치>처럼 습득 시 필살기를 사용할 수 있을 것처럼 보이지만, 거창한 이름과 달리 체력 회복 아이템이다.
WWE 공식 라이선스를 받은 두 번째 게임 <WWF 슈퍼스타즈>는 오락실 아케이드 게임이다. 1989년 발매된 <WWF 슈퍼스타즈>는 <더블 드래곤>, <쿠니오쿤> 시리즈 개발로 유명한 일본 게임 개발사 테크노스 재팬이 만들었다.

앞서 발매된 공식 라이선스 게임이 대전 격투였던 것과 달리, <WWF 슈퍼스타즈>는 프로레슬링 룰에 따라 진행되며 규칙뿐 아니라 상황에 따라 구사할 수 있는 프로레슬링 기술도 구현했다. 게임은 버튼 연타가 승리로 향하는 핵심 열쇠인데, 버튼 연타 결과에 따라 기술 성공 여부가 갈리기 때문이다.
<WWF 슈퍼스타즈> 발매로부터 6년이 지난 1995년, WWE 프로레슬링 게임은 대전 격투 게임 <모탈컴뱃>을 떠올리게 하는 상상도 못 한 괴작으로 돌아온다. <모탈컴뱃> 시리즈를 개발한 미드웨이는 1995년 <WWF 레슬매니아: 더 아케이드 게임>을 발매한다. 게임은 전반적으로 <모탈컴뱃> 시리즈와 유사한데, 실사 캡처 바탕으로 제작된 캐릭터, 캐릭터별 특수기술 등 <모탈컴뱃>을 떠올리게 하는 부분이 많다.

<WWF 레슬매니아: 더 아케이드 게임>은 버튼 조합에 따라 특수 기술이 발동되는데 이중, 각 캐릭터 개성을 살린(?) 부분들이 눈길을 끈다. 예를 들어, 언더테이커는 유령을 발사하거나 무덤 비석을 사용해 적을 공격하며, 레이저 라몬은 레이저(Razor, 면도날)이라는 이름 때문인지 팔을 칼로 만들어 공격한다.


# 역대 최고 콘텐츠가 시리즈 최악이 되기까지, 프로레슬링 게임 오리지널 스토리를 입다


원하는 캐릭터를 골라 주구장창 싸움만 하던 프로레슬링 게임은, 플레이스테이션(PS1)과 닌텐도 64(N64)로 넘어오며 ‘오리지널 스토리’를 더하기 시작한다. 이중, 플레이스테이션으로 발매된 <스맥다운> 시리즈는 WWE 프로레슬링 게임 중 최초로 스토리 모드를 구현한 게임으로, 시리즈 모두 현재까지 많은 유저들에게 사랑받고 있다.

<스맥다운> 시리즈 첫 작품 <WWF 스맥다운!>은 THQ가 유통하고 유크스가 개발했다. 게임은 아케이드 스타일을 살려 빠른 템포로 경기가 진행되며, 방향키 조합에 따라 다른 기술을 사용할 수 있는 등 기존 프로레슬링 게임에 비해 발전을, 향후 프로레슬링 게임에는 토대를 마련한 작품이다.

이 작품에서 처음 등장한 모드가 ‘시즌 모드’인데, 원하는 선수 한 명을 선택해 1년 이상 선수 생활을 체험하는 스토리 모드다. 플레이어는 챔피언십에 도전하거나 특정 선수와 대립하는 등 시즌 내내 각종 사건에 휘말린다.
시리즈 중 시즌 모드를 가장 잘 살렸다고 평가받는 작품은 2003년 PS2로 발매된 <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>이다. 게임은 시리즈 다섯 번째 작품이며, 반격 시스템을 세분화하고 선수 무게 시스템을 구현하는 등 이전 시리즈에 비해 발전된 모습을 보였다.

여러 발전 요소 중 가장 호평받는 건 단연 시즌 모드. 지난 작품들이 단일 스토리로 구성됐던 것과 달리, <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>은 스토리 분기점이 세분화되어 있어 유저 선택에 따라 전혀 다른 이야기가 진행된다. 해당 모드는 선수가 챔피언 벨트를 가지고 있는가 아닌가를 시작으로, 인기도, 선∙악역 구도, 현재 대립 중인 선수, 분기점 선택에 따라 스토리가 달라진다. 여기에, 특정 기간에만 등장하는 이벤트도 있어 내 선택이 어떤 이야기를 부를지 기대하게 된다.

이런 세밀한 구성 덕분에 플레이어는 플레이 스타일이나 선수 성향에 따라 전혀 다른 선수 생활을 할 수 있다. 뿐만 아니라, 대기실에 있는 다른 선수들과 커뮤니케이션하거나 브랜드 단장에게 챔피언십 기회, 브랜드 변경 기회를 달라고 이야기할 수 있는 등 역대 시리즈를 통틀어 최대 자유도를 자랑했다.
하지만, <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>에서 호평받은 시즌 모드는 차기작으로 넘어오며 망가지기 시작한다. 2004년 PS2로 발매된 <스맥다운 VS 로우>는 그래픽 변화뿐 아니라 선수 및 경기 밸런스 개선, 브랜드 간 대립에 집중된 시즌 모드 등 여러 부분에서 새로운 시도를 했다.

시즌 모드는 전체 스토리 변화뿐 아니라 선수들 음성 더빙이 추가했는데, 게임 속 등장하는 모든 선수들의 대사는 실제 선수들이 더빙했다. 그래픽 개선으로 비슷해진 외모에 이어, 음성 더빙으로 “이거 완전 선수 본인이네!”라는 감탄도 잠시. 시즌 모드 스토리가 누구로 플레이 해도 단일 스토리로 진행된다는 사실에 실망하게 된다.

유저들은 음성 더빙이 빠지더라도 이전 시리즈처럼 자유로운 시즌 모드가 나왔으면 좋겠다고 호소했지만, 유저 의견은 이후 시리즈에 반영되지 않았다. <스맥다운 VS 로우>이후 작품들은 모두 음성 더빙이 들어갔고, 스토리 분기점이 추가된 작품도 있었지만 <스맥다운: 히어 컴스 더 페인>처럼 자유로운 구성은 아니었다. 

여기에, 시리즈를 거듭할수록 진부 해지는 스토리와 어색한 더빙 등, 시즌 모드가 퇴보하는 모습에 유저 불만은 날로 깊어졌다. 결국 시즌 모드는 2007년 발매된 <스맥다운 VS 로우 2008>을 끝으로 자취를 감추고 만다.


# "게임 하자며 왜 DVD를 켰어?" 실사 시뮬레이션으로 방향 선회, 프로레슬링 게임의 오늘


WWE 프로레슬링 게임들을 유통하던 THQ가 2012년 파산하면서, WWE 게임 라이선스는 2K 게임즈로 넘어간다. 이때부터 WWE 게임은 아케이드 요소를 완전히 벗고, ‘스포츠 시뮬레이션’으로 다시 태어나기 시작한다.

빠른 템포로 진행되던 경기는 실제 프로레슬링 경기처럼 느린 템포로 바뀌었고, 카메라 시점 역시 실제 WWE 방송 화면처럼 변했다. 그래픽 역시 새로운 엔진을 사용해 실사에 가까운 모습이 구현됐다. 때문에 얼핏 본다면 게임 화면이 아니라 WWE 방송화면을 보는 듯 한 느낌이 들 정도다.
게임성 변화에 이어 신규 콘텐츠 ‘쇼케이스 모드’도 등장했는데, 실제 WWE 경기를 게임으로 재현하는 스토리 모드다. 쇼케이스 모드에는 '재현 진행률'이 있어 실제 경기 상황에 맞춰 진행해야 한다. 선수 체력이나 특정 부위 부상 경도, 기술 사용 유무에 따라 이벤트 성공 여부가 달라지며, 재현도를 100%로 채우지 못하면 실패처리 된다.

쇼케이스 모드는 시리즈 별로 매번 다른 선수들의 이야기를 담았는데, <WWE 2K15>는 2011년 존 시나와 CM 펑크 간 대립과 2002년 숀 마이클스와 트리플 H 대립이 담겼다. <WWE 2K16>은 대립이 아닌 ‘스톤 콜드’ 스티브 오스틴에 일대기가 담겼으며, 그의 데뷔부터 은퇴까지 있었던 주요 경기들이 구현됐다.
오는 10월 9일 발매되는 <WWE 2K19>에는 다니엘 브라이언의 WWE 데뷔부터 은퇴까지를 그린 쇼케이스 모드가 담길 예정이며, 밀리언 달러 모드와 ‘빅 헤드’모드 등 각종 신규 콘텐츠도 함께 등장할 예정이다.

시대가 변하는 만큼 게임도 변하고, 똑같은 게임이 넘버링만 바꾸고 출시한다는 악평을 받는 이른바 사골(?) 게임 WWE 시리즈도 변하고 있다. 과연 이번에 출시될 게임은 어떤 변화를 담았을까? 게임이 추석 이후 발매되기는 하지만, 풍성한 한가위 그 이상의 콘텐츠가 담겼으면 하는 마음으로 게임을 기대해본다.
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'정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
5G 킬러 콘텐츠 AR, 야구장에서 체험해보니
SKT 기술력 '인정' VR, AR, 5GX 프로야구 서비스 시연 실감 미디어로 소통의 공간 도구 인천 문학에 위치한 SK행복드림구장, 2019 프로야구 개막일인 24일 SK 와이번스 vs KT 위즈 경기가 열렸다. 경기 시작 15분 전에 구글 플레이에서 SKT 5GX AR(증강현실) 앱을 설치했다. 경기 시작 몇 분을 남기고 야구 경기장 빅보드에 용이 나타났다. 스마트폰 AR 앱을 통해서다. AR을 통해 나타난 용의 정확한 명칭은 비룡. SK와이번스의 상징이자 상상 속 동물로 영화 속 한 장면처럼 경기장 지붕과 관중석 위를 날아다녔다. 비룡은 그라운드 위에서 포효하는 등 마치 살아있는 듯한 움직임을 연출했다. SK텔레콤은 관중들이 5GX AR 앱을 통해 응원 버튼을 누르면 비룡이 다시 힘을 내어 날아오르는 인터랙티브 AR 퍼포먼스를 펼치는 등 실제 현장에서의 참여자 반응에 따라 비룡이 실시간으로 움직임을 달리했다. AR 비룡 영상은 야구 중계 채널을 통해서도 실시간으로 방영돼 TV나 스마트폰으로 중계를 보는 야구팬들에게도 전달됐다. 프로야구 디펜딩 챔피언인 SK와이번스의 2019 프로야구 개막 첫 경기가 23일 오후, 인천 문학에 위치한 SK행복드림구장에서 열렸다. 이날 오전 비가 많이 내려 경기가 안열릴 것이 예상돼 약간의 걱정을 했지만 다행이 비가 개며 날씨가 좋아졌다. 이날 SK와이번스의 대전 상대는 우연히도 SK텔레콤의 라이벌인 KT. 경기장 곳곳에는 ‘SKT 5GX’를 알리는 광고판이 눈에 띄었다. SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 이동통신3사는 5G 스마트폰 서비스를 다음 달 5일에 세계 최초로 시작한다. 앞서 설명한 AR 기술에는 ▲현실 세계를 가상으로 복제하는 ‘eSpace’ 하이퍼 스페이스 플랫폼 ▲AR콘텐츠를 자유자재로 생성.공유하는 ‘T 리얼 플랫폼(T real Platform)’ 등 SK텔레콤의 다양한 AR · VR 기술이 활용됐다. SK텔레콤은 경기장 전체를 실제 크기와 동일한 3D 디지털 모델로 자동 재구성해 대형 AR 캐릭터가 위치 및 포즈에 따라 경기장 공간과 정확하게 맞춰지도록 했다. 또, 카메라의 움직임, 빛의 방향 등에 실시간으로 반응하도록 해 더욱 실감 나는 비룡의 모습을 전광판 화면에 담아냈다. SK텔레콤은 AR을 활용해 각 이닝 사이에 실시간 야구 퀴즈 이벤트도 진행했다. 관중들이 ‘5GX AR’ 앱을 통해 퀴즈를 풀면 각자 선택한 답이 AR 종이비행기가 되어 날아가 다른 사람들이 날린 비행기와 함께 군집 비행을 하며 경기장을 뒤덮는 초대형 AR 로고를 만드는 퍼포먼스를 연출했다. 이를 통해 혼자 보는 AR이 아닌 다른 사람들과 함께 만들고 공유하는 새로운 형태의 AR 서비스를 선보였다. AR은 5G 스마트폰 서비스의 킬러 콘텐츠 중 하나다. 다만 5GX AR 앱은 안드로이드에서만 서비스되며 iOS 이용자들은 아직 다운받을 수 없다. 경기가 시작되고 집중해서 보다가 2회 초에 끝난후 잠시 나가 야구장 내부에 마련된 5GX 체험존에 방문했다. 이곳에서는 VR 야구 생중계, 135km/h 구속 VR 체험, AR 야구 카드 게임을 비롯해, 5GX 와이드 뷰, 한발 빠른 중계 등 SK텔레콤의 ‘5GX 프로야구’ 서비스를 체험해볼 수 있다. 이중 눈에 띈 것은 언제 어디서나 친구나 가족들과 함께 즐길 수 있는 멀티플레이 AR 야구 보드게임이다. 2명의 이용자가 실제 테이블 위에 각자의 타자와 투수 캐릭터를 AR로 소환해 카드게임 형태의 게임을 즐길 수 있는 형태다. 5G 특징인 초고속 · 초저지연 데이터 전송, 초연결을 활용하면 AR 등 실감 미디어의 수준이 크게 발전할 것이라며, 향후 5G 기반의 AR . VR(가상현실) 혁신이 고객 생활 속에서 체감될 수 있도록 노력할 것이다. 5G의 장점인 초고속 · 초저지연의 경우 프로야구 스마트폰 중계로도 쉽게 확인할 수 있었다. SK텔레콤이 마련한 5GX 체험존에서는 스마트폰의 영상을 TV로 연결해 관객들이 쉽게 큰 화면으로 5G 서비스와 LTE를 비교할 수 있도록 했다. LTE의 경우 2K(1920x1080) 화질로 중계되고 5G의 경우 4K(3840x2160) 화질로 서비스된다. LTE 서비스를 위해 단말로 갤럭시S10 플러스, 5G 서비스에는 다음 달 5일 출시 예정인 갤럭시S10 플러스 5G 모델이 사용됐다. 서비스를 위해 총 9대의 카메라가 3곳에 설치됐는데, 3곳은 바로 홈 · 1루 · 3루다. 물론, 카메라의 경우 덕아웃이나 투수 앞등 시청자들이 보고 싶은 곳에도 설치가 가능하다. LTE 스마트폰을 통해 야구 등 스포츠를 볼 경우 경기장에서 직접 보는 것은 물론 TV로 보는 것보다 아주 약간 느리게 경기가 영상에서 서비스된다. 이것을 바로 지연이라고 부른다. LTE 중계 서비스와 5G 서비스를 비교해서 보니 5G가 더 화질이 선명하고 더 빠르게 경기가 영상에 나타나는 것을 확인할 수 있었다. 바로 5G 특징인 초저지연 때문이다. 우리가 특허낸 모바일 전송 기술 TLS (T Live Streaming)으로 타사 중계 서비스 대비 3초 더 빠른 수준으로 지연을 단축시켰다. 타임머신 기능을 1개월 내로 추가할 예정이다. TLS의 경우 스트리밍 시 잘라서, 압축해서 보내주는 개념인데 보다 빠르고 선명하고, AR앱이나 야구게임은 공수교대시 마다 퀴즈가 나오는 이벤트가 있는데 혼자가 아니라, 함께 소통하는 도구로 활용되면 좋겠다.
각 종목 선수들의 덩치(상대성 이론의 현실성)
<와우....> 종목이 다른 선수들은 한자리에 모일 일이 거의 없으니 직접적으로 그 덩치를 비교해보기가 쉽지 않습니다. 그냥 각 종목의 경기중계화면을 통해 잡히는 모습과 각각의 프로필을 통해 그 덩치를 대략 추측해볼 뿐이죠. 그래서.... 여기서 모아보았습니다. 각 종목 선수들의 덩치 비교열전! 지금부터 시작합니다. 1. 축구의 '키슬링'과 농구의 '노비츠키' 키슬링이 노비츠키의 품 안에 아이처럼 안기네요....놀아주기 싫은 삼촌과 놀아달라고 보채는 조카 같습니다..ㅋㅋ <농구에서의 별명이 '사기꾼'인 노비츠키의 축구 플레이 영상> 축구장에서도 사기꾼이네요....거대한 사기꾼....ㅋㅋ 2. 농구의 '내쉬'와 축구의 '앙리' 농구코트의 꼬꼬마 내쉬와 축구그라운드의 키다리 앙리가...서로 같은 층의 공기를 마시며 나란히 걷네요. 내쉬가 머리 세워서 쪼~끔 더 큰 듯.....ㅋㅋ 3. 레슬링의 '더락'과 농구의 '샤킬오닐' WWE의 근육괴수 더락이 샤킬 오닐 옆에선 사랑스런 민머리 아이 같네요...ㅋㅋ샤크의 반대쪽 끝에 있는 선수는 역시 농구의 '찰스 바클리'란 선순데 그 선수보다도 아담하네요..ㅋㅋ 더락이 이렇게 귀여워보일 수가 있다니...!! 4. 야구의 '푸이그'와 농구의 '코비' 메이저리그의 덩치왕 푸이그도 NBA의 평범남 코비 옆에 서니 귀여움을 풍기네요!! 깜찍한데요, 푸이그?? 5. 축구장의 덩치 '이브라히모비치'와 농구장의 꼬꼬마 '토니 파커' 축구장에서 묵직한 덩치를 자랑하는 이브라히모비치와 농구장에서 매일 이리 치이고 저리 치여서 날라다니는 토니 파커지만 마주보니 똑같아요! 6. 단신의 우상 '아이버슨'과 떡대여제 '샤라포바' 농구코트에선 꼬꼬마여서 귀엽기만 한 아이버슨인데 웬만한 남자도 압도하는 샤라포바 옆에서 당당할 수 있네요. 표정도 왠지 여유로운 듯...!! 참고로...메이웨더에게 굴욕을 선사하는 샤라포바..ㅋㅋ 웃고 있지만..메이웨어 지못미.. <후훗, 이러나저러나 덩치로는 내가 짱이지!!> <후훗, 그러니 샤크야??>
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