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생각보다 잘 어우러진 '어드벤처'와 '턴제 전투', 넷마블 신작 '팬텀게이트'

드넓은 맵에서 신비로운 유적을 탐험하는 '어드벤처' 장르 게임. 그리고 지정된 공간에서 카드 게임을 하듯, 상대방의 수를 읽어 가며 전략 싸움을 펼쳐야 하는 방식의 '턴제 전투'. 한 줄로 요약한 두 요소의 특징만 봐도 많은 차이점이 느껴지는 어드벤처와 턴제 전투를 하나로 묶어낸 게임이 있다. 지난 9월 18일 글로벌 출시된 <팬텀게이트>다. 

<팬텀게이트>는 북유럽 기반 스토리, 로우 폴리곤 그래픽, 턴제 전투 등 글로벌 게임 시장을 겨냥하고 제작된 모바일 어드벤처 RPG다. 다양한 특징을 가지고 있음에도 불구하고, 내 시선을 가장 먼저 끈 두 단어는 '턴제 전투'와 '어드벤처'였다. 두 요소가 한 게임 안에 있는걸 본 적이 없었기에 <팬텀게이트>가 '어떤 맛'일지 짐작이 가지 않았다.


# 어드벤처와 턴제 전투, 절묘하게 어울리다


<팬텀게이트>는 '어드벤처 RPG' 장르이면서, 동시에 RPG에서 중요한 요소 중 하나인 '전투'의 방식으로 '턴제 전투'를 선택했다. 이런 선택은 '어드벤처+턴제 전투'라는 특이한 조합을 만들어 냈다. 

맵을 탐험하면서 퍼즐과 미로를 풀어가는 '어드벤처'와 캐릭터의 조합을 통해 매 턴마다 적과의 공방을 고려해야 하는 '턴제 전투'의 만남은 독특했다. 그러나 동시에, 서로의 재미를 반감시키지는 않을까 하는 우려도 들었다. 기본적으로 어드벤처에서는 맵에서 직접적으로 벌어지는 전투가 많기 때문에, 맵의 이동과 전투가 분리되는 턴제 전투를 어드벤처에 도입하는 시도는 없었기 때문이다.
하지만 <팬텀게이트>를 직접 플레이해 보니, 어드밴처와 턴제 전투가 생각보다 잘 어울린다는 생각이 들었다. 우려했던 점들은 전혀 생각나지 않았다. 왜 그랬을까?

턴제 전투는 위에서 언급한 대로 맵과 전장이 분리되어 있다. 맵에는 랜덤 혹은 지정된 다수의 몬스터가 배치되어 있고 말이다. 만약 이 기준이 그대로 <팬텀게이트>에 적용됐다면 우려했던 바가 그대로 나타났을 수도 있다.

그러나 <팬텀게이트>에서 맵 내 몬스터 수는 평균 3~4기 정도다. 숫자만 봐서는 전투가 지나치게 적을 것 같지만 체감상 그렇지도 않다. 적은 전투의 빈 자리를 어드벤처 요소가 채우고 있기 때문이다.
맵 내 3~4기의 몬스터들과 벌이는 턴제 전투와 어드밴처 요소의 밸런스는 꽤 잘 맞는다. 퍼즐이 지루해 질 때 쯤 몬스터가 등장해 게임에 긴장감을 더하고, 전투가 끝난 뒤에는 퍼즐과 기믹으로 긴장감을 환기해 유저가 맵의 어드벤처 요소와 전투의 재미를 고루 느낄 수 있게 한다. 


턴제 전투와 함께 <팬텀게이트>를 구성하는 어드벤처 콘텐츠의 난이도도 잘 조정돼 있었다. 

어드벤처 게임에서 중요한 것 중 하나는 '난이도'다. ‘어렵지만 깰 수는 있다’는 생각을 하게 해야 한다. 너무 쉬우면 어드벤처를 ‘퍼즐’이라고 느끼지 않게 되고, 너무 어려우면 이 퍼즐을 풀 수 없다는 좌절감에 게임에서 이탈하게 되니 말이다. 
<팬텀게이트>의 어드밴처 난이도는 쉬운 편이었다. 또한 <팬텀게이트>의 RPG요소, 즉 자신의 덱을 꾸리고 성장시키는 것만을 원한다면, 스테이지를 클리어하기 위해 수행하게 되는 최소한의 어드벤처 퍼즐을 푸는 것으로도 충분히 게임을 진행할 수 있다. 

스테이지를 클리어하기 위해 필수적으로 찾아야 하는 3개의 문양이 기초적인 퍼즐을 제공하지만 이 문양은 손쉽게 찾을 수 있도록 배치돼 있다. 스테이지를 거듭할수록 어드벤처 기믹의 난이도도 증가하지만, 스테이지 클리어에 필수적인 이 세 문양 만큼은 손쉽게 찾을 수 있다. 반면, 스테이지의 달성도(모든 몬스터 사냥, 일정 수 이상의 혼결정 획득, 숨겨진 요소 탐색 등을 통해 올릴 수 있다)를 모두 채우기 위해서는 꽤 머리를 써야 한다.
개발사인 레벨9은 이런 어드벤처 게임의 밸런스가 중요하다고 인지하고 있었다. 레벨9은 디스이즈게임과의 인터뷰에서 “(모바일 게임이라는 특성상) 콘솔게임처럼 난이도를 선택할 수 없으므로 쉬운 난이도를 추구하는 유저와 코어한 유저 모두를 즐기게끔 해야 했다”고 말했다.

<팬텀게이트> 맵의 어드벤처 요소는, 단순히 RPG를 즐기고 싶은 유저부터 맵 구석에 꽁꽁 감춰 놓은 요소를 다 찾아야만 직성이 풀리는 코어 유저까지 수용할 수 있도록 디자인된 모습이었다. 개발사 레벨9의 의도가 잘 녹아 든 셈이다. 

특히 오픈 첫 날부터 시작한 ‘이스터에그 이벤트’를 통해 풀어가는 퍼즐은 추상적인 힌트와 매우 높은 난이도를 가지고 있어 많은 유저들의 호응을 이끌어 내기도 했다. 라이트 유저를 배려하는 한편, 코어 유저에게 '도전거리'를 제공하는 이런 이벤트는 <팬텀게이트>의 재미를 한 층 끌어 올렸다.
※ 이스터에그란? : 게임 같은 프로그램에 재치 있는 기능들을 숨겨 놓는 것을 뜻한다. 특정 조건을 달성할 경우 확인할 수 있다.


# 평범한 전투지만 전략성 돋보이게 하는 '버블'


어드벤처 RPG의 또 다른 큰 줄기가 ‘RPG’인 만큼, 전투에 대한 이야기도 빼 놓을 순 없을 것이다. <팬텀게이트>의 턴제 전투는 어떤 모습일까?


<팬텀게이트>의 전투

양 팀의 캐릭터가 각자 가지고 있는 ‘행동력’ 수치에 기반해 순서가 정해지는 방식이다. 팀원 공격력 15% 증가, 방어력 15% 등 강력한 패시브를 가지고 있는 '영웅' 1명과 탱커, 딜러, 힐러로 구성된 캐릭터 '팬텀' 3명이 한 팀이 돼 전투를 치르게 된다. 

영웅과 팬텀은 2~3개의 스킬과 일반 공격을 가지고 있으며 각각의 스킬은 다양한 단일/범위 공격, 버프, 디버프 등으로 구성돼 있다. 스킬을 사용하기 위해선 각 캐릭터가 30씩 가지고 있는 '마나'를 일정량 소모해야 하며, 마나는 자신의 턴이 한 번 올 때 마다 4밖에 채워지지 않기 때문에 신중하게 사용해야 한다.(일부 팬텀의 마나 회복 효과 제외)


<팬텀게이트>의 전투 스타일은 일반적인 턴제 전투 기반 게임과 크게 다르지 않다. 그러나 한 가지 눈에 띄는 점이 있었다. <팬텀게이트>의 '버블 시스템'이 전투 도중 계속해서 변수를 만들어 내는 것이었다. 
버블 시스템은 일정 턴마다 버프, 혹은 디버프를 사용할 수 있게 하는 방울이 전장에 등장하는 시스템이다. 유저는 방울을 드래그해 아군이나 적군에게 사용할 수 있으며 방울의 종류는 총 12가지(행동게이지 증가/감소, 버프/디버프 유지 턴 증가, 기절, 혼란, 1턴간 무적, 마나 증가/감소, 방어력 증가/감소, 공격력 증가)다. 

각 방울들의 효과는 상황에 맞게 잘 사용하면 불리했던 전세를 뒤집을 수 있는 효과들로 구성돼 있다. 특히 기절, 마나 감소, 행동게이지 감소 방울은 상대하기 벅찬 적을 묶어둘 수 있는 기회를 제공하며 방어력 증가, 마나 증가, 공격력 증가는 평소라면 버틸 수 없었을 적의 공격을 버틸 수 있도록 돕는다.
방울 시스템은 유저가 가지고 있는 캐릭터들로 스테이지를 클리어할 수 없는 상황에서도, 전략적인 판단과 순발력으로 스테이지를 클리어할 수 있도록 만든다. 특히 자신이 평범하게 성장해 왔다면 한 번 쯤 '벽'에 부딪히는 시점에서, 버블을 전략적 판단만으로 그 벽을 아슬아슬하게 극복하게 한다. 이는 성장을 바탕으로 적과의 교전에서 승리하는 재미뿐만 아니라, ‘고민을 통해 적의 수를 읽고 전략을 세워 이를 바탕으로 적을 이기는’ 턴제 전투 특유의 묘미를 돋보이게 만든다. 

각 팬텀의 속성을 강조한 모습도 눈에 띈다. <팬텀게이트>의 속성 시스템에는 '속성 대미지 증가' 같은 부가적 스탯은 존재하지 않지만, 상성 관계에 놓인 속성에 대한 대미지 증감 폭이 크기 때문에 적 상성에맞춘 팀 구성이 중요하게 작용한다. 

<팬텀게이트>의 모든 캐릭터들은 기본 속성을 가지고 있는데, 유저는 팬텀 진화를 통해 특정 팬텀을 원하는 속성으로 변경할 수 있다. 각 속성으로 분리된 팬텀들은 속성만 다를 뿐 스킬 구성은 똑같기 때문에, 스킬 구성이 마음에 들더라도 배정된 속성이 적절치 않아 사용하지 못하는 가슴 아픈(?) 일은 줄어들 것으로 보인다. 


# 분명 재밌는 게임이지만, 그래서 더 아쉬운 스토리 전달


<팬텀게이트> 개발사 레벨9은 디스이즈게임과의 인터뷰에서 “<팬텀게이트>는 글로벌 시장을 겨냥해 만든 타이틀”이라고 말했다. 턴제 전투, 로우 폴리곤 그래픽, 북유럽 신화를 배경으로 한 스토리 등을 채택한 이유들도 모두 그 때문이다. 

일단, <팬텀게이트>를 구성하는 각각의 요소들은 나름의 성과를 내고 있다. 어드벤처 기믹으로 구성된 스테이지는 라이트 유저와 코어 유저를 흡수할 수 있도록 설계됐고, 전투 또한 ‘버블 시스템’으로 전략성과 수동성(유저가 직접 게임에 개입하는 정도)을 높였다. 

각 유저마다 호불호는 갈리겠지만, 로우 폴리곤 그래픽(그래픽 캐릭터를 채우고 있는 ‘폴리곤’의 각진 형태가 드러나도록, 적은 폴리곤을 사용하는 그래픽 기법)을 택한 것도 유저들의 시선을 끌었다. 최근 인디게임으로 인지도를 높인 로우 폴리곤 그래픽은 이미 북미와 유럽 유저들에게는 익숙한 그래픽이기도 하다. 
다만 아쉬운 점도 있다. <팬텀게이트>를 플레이 하면서, 게임의 장점 중 하나였던 ‘턴제 전투’가 스토리의 매력을 반감시키고 있다는 생각을 지울 수 없었던 것. 대화 텍스트 위주로 스토리를 전달하는 <팬텀게이트> 특성상, 턴제 전투가 스토리의 흐름을 끊고 있는 것이다. 
<팬텀게이트>의 강점 중 하나는 북유럽 신화를 모티브로 한 매력적인 스토리다. <팬텀게이트>의 스토리는 개발사인 레벨9이 “글과 시나리오 설정을 먼저 잡은 다음 게임을 제작했다”고 말하며 중요성을 강조할 정도다. 

실제로 전설적인 발키리의 딸인 주인공 ‘아스트리드’가 주변 인물을 만나고, 과거의 영광과 기억을 더듬으며, 그 과정에서 밝혀지는 이야기들은 흐름이 매끄러울 뿐 아니라 상당한 몰입감을 자랑한다. 문제는 그 이야기의 흐름 중간 중간에 낀 '턴제 전투'가 이야기의 흐름을 끊는다는 것이다. 
대부분의 이야기는 흘러가듯 진행된다. 작품에 따라 의도적으로 이야기의 흐름을 끊는 경우도 있지만, 그렇지 않은 경우라면 이야기의 단절은 독자의 흥미를 잃게 만드는 원인이 될 수 있다. 

게임에서는 (물론 다양한 방식이 있지만) 스토리 속에서 독자(유저)가 직접 행동하게 함으로써, 유저가 대사나 상황 변화 없이도 ‘나의 행동이 곧 이야기의 연장선’이라는 생각을 갖게 만든다. 스토리의 흐름을 유저 스스로 이어 나가게 하는 것이다. 
이는 오픈월드 처럼, 세계 자체가 연속성을 가지고 있는 경우에 가장 효과적이다. 그러나 턴제 전투를 채택한 게임은 이야기가 조금 다르다. 캐릭터가 스토리를 이어 나가는 공간과 실제 전투를 벌이는 공간이 다르기 때문에, 유저는 매 전투마다 스토리에서 이탈하게 되고 이는 스토리의 단절을 낳게 된다. 

<팬텀게이트> 또한 이런 턴제 전투 게임의 (스토리 진행에 있어서의)한계를 이겨낼 순 없었던 것 같다. 최대한 흐름을 끊기지 않게 하기 위해 전통적인 턴제 전투 방식보다 템포가 빠른 ‘타임라인 턴제 전투’(행동력 기반으로 순서가 정해지는 전투)를 채택했고, 보스전 전장의 배치를 매번 다르게 하는 등의 노력이 있었지만 스토리의 흐름이 어느 정도 끊기는 것은 완전히 막지 못했다.  
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(이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[EA PLAY] 사막과 협곡에서 펼쳐지는 혈전! 배틀필드 5 신규 전장의 실체는?
배틀필드 5, EA 플레이에서 공개된 새로운 맵의 플레이 영상 지난 주말 개최된 EA 플레이(EA PLAY)에서 <배틀필드 5>의 신규 전장이 공개됐다. 이번에 공개된 전장은 모두 제2차 세계 대전의 격전지를 배경으로 하는 전장이며 ▲ 알 순단 ▲ 마리타 ▲ 프로방스 ▲ 로포텐 제도 ▲ 오퍼레이션 언더그라운드 ▲ 이오지마로 총 6곳이다. 현재 <배틀필드 5>는 연습 공간인 '사격장'을 제외하고 모두 10개의 전장을 제공한다. 이를 감안하면 이번에 새롭게 공개된 6곳의 전장은 '대규모' 라고 해도 무리가 없을 것이다. 메트로 작전 (오퍼레이션 언더그라운드) 등 과거의 인기 미션이 되살아났으며, 태평양 전쟁(이오지마)이 <배틀필드 5>에 최초로 추가되어 전선이 확장됐다. <배틀필드 5>는 신규 전장으로 예전의 영광을 다시 찾아올 수 있을까? 6개의 전장 중 가장 먼저 유저들을 맞이할 '알 순단'과 '마리타'의 게임플레이 모습을 최초 공개한다. # 사막 위에서 펼쳐지는 치열한 기갑전! '알 순단' 알 순단(Al Sundan)은 북아프리카의 튀니지 전역을 배경으로 하고 있다. 튀니지 전역이란 1942년부터 1943년까지 프랑스령 튀니지에서 연합군과 추축군들이 북아프리카 전선의 주도권을 놓고 벌인 일전을 뜻한다. 연합군에서는 아이젠하워, 몽고메리가 축출군에서는 롬멜과 메세가 지휘관으로 나섰으며 게이머들에겐 <콜 오브 듀티 2>의 영국군 미션 배경으로도 알려져있다. 알 순단은 <배틀필드 5> 워 스토리의 '국기 없는 싸움' 각색한 전장이다. 사막 전장이지만 옅은 개울과 야자수, 건축물 들의 지형지물이 적잖이 존재한다. 플레이어는 지상과 공중에서 다양한 탑승 장비를 사용할 수 있으며 중거리에서 6개의 목표 거점을 빼앗고 지키기 위해 탑승 장비의 기능을 십분 발휘하는 것이 중요한 포인트로 작용한다. 지형지물이 많기 때문에 은·엄폐는 어렵지 않다. 하지만 거점과 거점 사이에 개활지도 많기 때문에 분대 이동 시 적 탑승 장비에 노출되지 않도록 주의가 요구된다. 사막 위에서 펼쳐지는 기갑전을 배경으로 한 알 순단은 올 6월 27일 <배틀필드 5> 챕터 4와 함께 추가될 예정이다. # 협곡에서 펼쳐지는 보병들의 혈전! 마리타 마리타(Marita)는 그리스와 알바니아 사이의 국경지대에 위치한 작은 시골 마을이다. 새 전장은 1940년 11월 핀도스 산맥에서 펼쳐진 엘라이아-칼라마스 전투 (Battle of Elaia–Kalamas)를 배경으로 한다. 실제로 그 시기 마리타에서는 그리스군과 이탈리아군 사이의 지엽적인 교전이 이루어졌으며 영국군과 나치 독일이 발칸 반도에 적극적으 개입하기 시작한 것은 1941년의 일이다. <배틀필드 5>의 마리타는 산악지대의 능선과 계곡에서의 근접전을 초점에 두고 있다. 전장은 산 정상의 요새를 중심으로 형성되어있으며 경사진 산비탈 사이사이에 조그만 마을들이 연결되어있으며 그 사이에 개울이 흐른다. 알 순단과 마찬가지로 6곳의 거점이 있으며 산악 지역 특성상 근접 보병전을 특성으로 한다. 마리타에서는 좁고 경사진 산악지대에서 펼쳐지는 빠른 보병전을 즐길 수 있다. 거점의 공격과 방어가 순식간에 이뤄지기 때문에 많이 죽더라도 정신 없이 돌아다니면서 적들을 물리치는 것이 중요할 것으로 보인다. 마리타는 올 7월 추가된다.
e스포츠 관람한 문재인 대통령 "e스포츠의 전 세계적인 인기, 이유 알겠다"
문재인 대통령이 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 진행된 e스포츠 국가 대항 교류전을 방문했다. 현직 대통령이 e스포츠 행사를 직관한 것은 이번 사례가 처음이다. 한국과 스웨덴 양국 e스포츠 협회는 14일(한국 시각) 스웨덴 스톡홀름 에릭슨 스튜디오에서 수교 60주년 기념으로 한국-스웨덴 e스포츠 A매치를 진행했다. e스포츠 종목으로는 컴투스 <서머너즈 워: 천공의 아레나>와 라이엇 게임즈 <리그 오브 레전드>가 선정됐다. 이번 행사는 문재인 대통령과 스웨덴 칼 구스타프 16세 국왕이 함께 직관했다는 점에서 의미가 크다. 문 대통령은 격려사를 통해 "e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같다. 처음 봐도 정말 재미가 있다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보낸다"고 말했다. 이어서 문 대통령은 "e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있다. 이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각한다"며 e스포츠의 가치를 재조명했다. 한편 이날 행사에서는 <서머너즈 워> 한국 대표로 2018 월드 챔피언십 우승자 '빛대' 김수민, <서머너즈 워> 개발자 '스누티' 정세화, <서머너즈 워> 해설가 '심양홍' 변유인이 참가했다. <리그 오브 레전드> 종목에는 '2018 LOL 대학생 배틀' 우승팀 전남과학대 권영준, 김범식, 유재욱, 이혁진, 허준 등 5명의 선수와 '캡틴잭' 강형우가 코치로 함께 했다. 아래는 문재인 대통령의 격려사 전문이다. 여러분 반갑습니다. 오늘 보니 정말 놀랍습니다 우리 국왕님께서는 다 이해하셨는지 모르겠습니다만, 제가 느낀 것은 정말 놀랍다는 것입니다. 양국 젊은이들이 어울려 즐기는 모습을 보고 싶어서 e스포츠 현장을 방문했습니다. 국왕님께서도 같이 해주셔서 더욱 뜻 깊습니다. 오늘 경기를 직접 관람해보니까 e스포츠가 전 세계적으로 많은 사랑을 받고 있는 이유를 알 것 같습니다. 처음 봐도 정말 재미가 있습니다. 빠른 판단과 전략으로 박진감 넘치는 경기를 보여준 선수들에게 응원의 박수를 보냅니다. 뿐만 아니라 나는 적어도 게임에서는 대한민국이 최고인줄 알았는데 스웨덴의 솜씨가 놀랍습니다. e스포츠는 최근 스포츠의 또 다른 종목으로 그 가치를 인정받고 있습니다. 2018년 아시안 게임에서는 e스포츠가 시범종목으로 채택이 됐고, 국제 올림픽 위원회에서도 e스포츠와 정통 스포츠의 협력 방안을 고심 중에 있습니다. 오늘 직접 봤습니다만, 최근에는 5G의 등장과 함께 더욱 놀라운 속도로 스포츠가 발전하고 있습니다. 스웨덴과 한국은 게임 산업의 강국이자 5G 시대를 이끄는 선도국입니다. e스포츠를 통해 서로 협력하면서 서로 경쟁해 나갈 양국의 관계가 기대가 많이 됩니다. 더욱 의미가 있는 것은 e스포츠를 사랑하는 양국의 팬들이 서로 응원하며 소통하고 있다는 것입니다. 스웨덴 출신의 세계적인 롤 선수인 레클레스 선수는 한국에서 전지 훈련을 했었고 많은 한국 팬을 가지고 있습니다.. 이렇게 언어와 문화가 달라도 가상 공간에서 가깝게 만나고 마음을 나눌 수 있다는 것이 e스포츠의 장점이라고 생각합니다. 오늘 만남을 통해 스웨덴과 한국의 젊은이들이 친밀감을 느끼고 서로 이해하는 좋은 계기가 되기를 바랍니다. 뿐만 아니라 한국과 스웨덴 양국이 첨단 산업 분야에서도 계속해서 협력을 늘려나가길 기대합니다. 감사합니다.
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
[후방] 코스프레 모음 – 피온
요즘 코스프레 관심 생겨서 사진 모으다 보니 언젠가 한번쯤 봤던 피온님 사진이 많… 여튼 모아놨으니 한번 방출해봅니드앙ㅋㅋㅋㅋㅋ 젤 먼저 피온님을 알게 된 코스프레가 마이가 아닐까 합니다.. 그 킹오파의 마이느님을 저런식으로 소화해버리다니… 마이 코스의 포인트는 옆태가 아닐까… 두 번째 코스는 모바일게임 사커스프리츠의 아세라드입니다. 작년 코믹콘에서 이벤트형태로 진행 했었죠. 일반인들이 많이 찍은 이미지라 고퀄이 아니라는게 아쉽.. 세 번째는 진짜 직업정신이 뛰어나다고 느꼈던 오버워치 솜브라.. 실제 코스 진행하는 이미지 확인해보니까 머리를 미셨…(ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) 이것이 프로다 하는 것을 제대로 보여줬더라구욬ㅋㅋㅋ 합성 이미지도 고퀄로 잘나온듯!! 네 번째는 개인적으로 심플(?)한 이미지도 있어서 가져와봤습니다. 아스테리아전기? 거기에서 나오는 그레이스라는데 그냥 무난무난돋… 대망의 후방주의 마지막은 킹스레이드 에피스입니다! 킹스레이드 내에서도 매혹적인 악마 이미진데 그걸 넘모 잘살렸다능!!!! 특히 마지막 사진은 지금까지 모은 피온님 사진 중 최애사진..ㅠㅠ 뭐 두 말 할 것 없이 코스하실 때가 가장 멋있는듯!! 여튼 디바코스나 다른 코스하신 사진도 많지만 오늘은 간단하게 요정도만 풀어봅니다ㅋㅋㅋㅋ 항상 예쁜 캐릭터 코스해주시느라 수고가 많으시지만 더더더더더 노력해주세요..크크.. 사랑..아니 팬으로 좋아합니다♡♡♡♡♡♡
[카드뉴스] 알고 가면 쉬워지는 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반 핵심 팁 모음
넷마블 신작 '일곱 개의 대죄' 플레이 초반에 유용한 팁 모음 한국과 일본 구글플레이 스토어 인기 1위, 일본 앱스토어 매출 1위에 이름을 올리는 등 원작의 인기에 걸맞은 성과가 나오기 시작하는 넷마블 신작 <일곱 개의 대죄>. '지금 시작하면 뒤처질까' 우려하거나 본격적으로 바싹 달려보려는 유저분들을 위해 초반에 알면 좋은 꿀팁들을 정리해 봤습니다. 1. 리세마라 해야 하나요? 어떤 캐릭터가 좋을까요? <일곱 개의 대죄>는 세 명의 메인 캐릭터와 한 명의 서브 캐릭터로 파티를 구성해 싸우는 게임입니다. 전략적인 캐릭터 운용과 조합도 중요하지만 유용한 캐릭터를 가지고 시작하는 것도 큰 도움이 되죠. 단장 멜리오다스, 뇌제 수호자 길선더, 강탈의 반은 CBT 때부터 현재까지 언급되는 1티어급 캐릭터입니다. 단장 멜리오다스는 단일 공격에 특화된 캐릭터로 높은 공격력과 스킬 대미지 배수도 매력적이지만 반격기 성능은 특히 좋습니다. 전체 공격을 가진 적을 상대하기 좋죠. 강탈 싸움꾼 반은 흡혈기를 사용하는 디버퍼입니다. 적의 공격력과 방어력을 흡수하는 '강탈'기로 능력치를 끌어올리는 캐릭터죠. 여기에 상대 필살기 게이지를 깎는 기술도 있어 다양한 상황에서 유용하게 사용됩니다. 뇌제 수호자 길선더는 다양한 역할을 소화합니다. 전체 4턴 감전과 도발, 대미지 감소 스킬 등으로 디버퍼는 물론 탱커로도 활약하죠. PVP에서 특히 사랑받고 있습니다. 최근 각광받는 캐릭터로는 '위압 헌터 슬레이더'와 '수호자 제리코'가 있습니다. '위압 헌터 슬레이더'는 대체 불가능한 단일 딜러인 동시에 섬멸전에서 유용한 자세 해제 스킬도 가지고 있습니다. 덕분에 단일 딜러가 각광받는 <일곱 개의 대죄>에서는 0티어 급 캐릭터로 불리고 있죠. '수호자 제리코' 역시 단일 딜러로 주목받는 0티어 캐릭터입니다. 출혈 '디버프' 스킬과 디버프 대상에게 3배의 데미지를 주는 '약점' 효과 스킬의 연계로 단독으로 폭발적인 딜을 넣을 수 있죠. 물론 꼭 리세마라를 할 필요는 없습니다. 기본으로 주어지는 캐릭터 성능도 좋을 뿐더러 뽑기에 필요한 다이아도 생각보다 쉽게 얻을 수 있죠. 대표적인 기본 캐릭터 요정 왕 킹은 힐, 디버프 해제, 석화 등 서포트 스킬은 물론 단일 딜도 강력해 가장 먼저 성장시키길 추천하는 캐릭터입니다. 그리고 다른 유저 캐릭터를 빌리거나 요리를 먹는 등 부족한 투급을 메울 방법도 충분해 리세마라 없이도 메인 스토리를 즐길 수 있습니다. 2. 스토리에서 얻는 '일곱 개의 대죄' 멤버들, 꼭 키워야 하나요? 결론부터 말하자면 원활한 스토리 진행을 위해 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꼭 육성해야 합니다. <일곱 개의 대죄>의 메인 퀘스트에서는 이야기 개연성에 맞게 특정 캐릭터를 파티에 꼭 넣어야 하거나 사용하면 안 되는 경우, 혹은 캐릭터 한 명으로만 진행되는 경우가 있습니다. 중반부에는 캐릭터 진화까지 요구되므로 <일곱 개의 대죄> 멤버는 꾸준히 키우길 권장합니다.  성장 얘기가 나온 만큼 중요한 정보를 덧붙이자면 게임 내에서 가장 희귀한 자원은 '진화의 목걸이'입니다. 이벤트 퀘스트 보상이나 일부 메인 퀘스트에서나 얻을 수 있어 수급이 매우 어렵죠. 그렇다 보니 많은 영웅을 뽑고 골고루 성장시키기보다는 4명의 캐릭터로 적절한 덱을 구성한 뒤 이들을 중점으로 진화, 각성시키는 게 효율적입니다. 3. 메인에 서브, 프리 스테이지까지 뭐부터 해야 하나요? 처음에는 메인 스토리에 집중하는 걸 추천합니다. <일곱 개의 대죄>의 전투는 파티의 투급을 올려 선공을 선점하는 것이 중요한데요. 그래서 꾸준한 영웅 성장이 필수적이며 성장에는 골드, 장비, 강화 재료 등 다양한 재화가 필요합니다. 그리고 이 재화들을 얻는 가장 쉬운 방법은 '일반 퀘스트'입니다. 일반 퀘스트는 메인 스토리를 진행하면서  게임 콘텐츠와 함께 개방되죠. 4. 투급이 낮아 스토리 진행이 막혔을 때는 어떻게 해야 하죠? 투급이 낮다면 당연히 캐릭터를 성장시켜야 겠죠? 메인 스토리가 막혔다면 가장 먼저 마을 퀘스트들을 진행하길 추천합니다. 마을 퀘스트를 진행하면 마을 우호도 레벨이 오르는데요. 우호도 레벨이 4를 넘기면 SR 장비를, 5가 되면 SSR 장비를 주는 퀘스트가 계속 등장합니다.  여기에 다이아, 골드, 각성 재료 등을 주는 SP임무도 꼼꼼히 수행하면 투급을 금방 올릴 수 있습니다. 특히 골드는 강화, 진화, 각성 등 사용되는 곳이 많으니 스케줄을 참고하며 꼬박꼬박 돌아주길 추천합니다.아참, 하루에 한 번 무료로 할 수 있는 장비 뽑기와 코인 상점의 골드 아이템 구매도 잊지 말아 주세요! 5. 코스튬은 꼭 사야 하나요? 코스튬이 옷장에 등록되면 무기, 의상 등 종류별로 5개까지 캐릭터의 능력치를 영구적으로 올려줍니다. 장비와 비교했을 때 상당히 높은 편이죠. 만약 다이아가 여유 있다면 메인으로 키우고 있는 캐릭터들의 코스튬을 구매해주는 것이 좋습니다. 보너스 1. 코인은 최대한 아끼자! 플래티넘 코인 상점에서는 종종 뽑기로 얻을 수 없는 캐릭터가 등장합니다. 주기적으로 라인업이 변경되니 원하는 영웅을 기다렸다가 구매하시길 추천합니다. (골드 코인 역시 마찬가지입니다.) 보너스 2. '성기사 사이먼' 코인은 재화 구매에 쓰지 말 것 합기 능력치는 인연 영웅의 필살기 강화 단계가 높을수록 좋아집니다. 그러므로 0티어 딜러 슬레이더의 인연 영웅인 '성기사 사이먼' 코인은 꼭 사이먼의 필살기 강화에 사용해 주세요.  보너스 3. 마을 퀘스트에서 얻을 수 있는 아이템 옵션은 정해져 있다. 1챕터 마을: 맹공 (공격력 증가) 2챕터 마을: 철벽 (방어력 증가) 3챕터 마을: 생명 (생명력 증가) 4챕터 마을: 집중 (치명 확률 증가) 5챕터 마을: 심안 (치명 저항 확률 증가)
드디어 다이어트 문화의 종말이 보이기 시작한 걸까요?
이미지 출처 : https://parade.com/891790/maggie_parker/diet-culture/, Getty Images 제니퍼 로렌스가 '덫에 걸렸다'며 다이어트를 강요 받은 사건을 고백하여 논란이 된 적이 있습니다. 물론 제니퍼는 배역을 위해 다이어트를 하긴 했지만 촬영을 마치자마자 다이어트를 그만두었다고 합니다. 제니퍼 로렌스는 다이어트는 자신에게 맞지 않는다'며 정중히 사양하는 정도에 그쳤지만, 이제 다이어트가 사라질지도 모르겠습니다. 무슨 말도 안 되는 소리냐고요? "드디어 다이어트 문화의 종말이 보이기 시작한 걸까요? 여기 이 셀럽들은 '예스'라고 답합니다."라는 제목으로 나온 기사에서 최근 다이어트에 대한 새로운 운동이 일어나고 있으며 유명인들까지 가세하고 있다는 소식을 전합니다. 다음은 해당 기사의 도입 부분의 일부입니다. 이제 다이어트가 사라질지도 모르겠습니다. 많은 연예들이 다이어트 하는 것에 아무런 문제 제기를 하지 않았지만, 체중 감량을 위한 제한적인 식사에 많은 사람들이 언제나 반대해왔고 이제 이 다이어트 논쟁은 비등점에 도달하고 있습니다. 2019년 직관적 식사에 대한 관심이 높아지고 있는 가운데 작가인 제시카 크놀이 6월 7일 <뉴욕타임스>에 기고한 글이 소위 '건강(Wellness)' 산업을 강타하며 많은 여성들의 지지를 얻고 있습니다. 특히 여러 유명인들이 자신의 SNS에 지지 의견을 올려서 더욱 화제가 되고 있습니다. 직관식 식사를 연습하고 있다며 크놀의 기사를 공유한 레나 더넘(Lena Dunham, 골든글로브 여우주연상 수상)을 비롯해서, 코미디언 니키 클래이서(Nikki Glaser)도 이 도전을 매우 좋아한다며 오늘부터 참여하겠다고 지지를 표명하기도 했습니다. 크놀이 <뉴욕타임스>에 기고한 글입니다. 웰니스 산업을 박살 내라. 왜 그렇게 많은 똑똑한 여성들이 유해하고 사이비 과학적인 주장에 속을까요? 몇 달 전, 저는 제가 가장 재미있게 본 영화의 작가와 프로듀서, 에이전트와 점심을 먹었습니다. 저는 영화 만드는 과정에 대한 모든 것을 듣고 싶었고, 아마도 협력할 수 있는 기회를 찾고 싶었습니다. 종업원이 주문을 받으러 왔을 때, 영화 <로미와 미셸(Romy and Michele’s High School Reunion)>에서 미라 소르비노가 줄무늬 스커트를 입고 식당으로 들어가 여종업원에게 "여성 사업가를 위한 특별 메뉴가 있나요?"라고 묻는 장면이 언뜻 스쳤습니다. 그날 여성 사업가를 위한 특별 메뉴가 있었더라도 아마 누구도 주문할 수가 없었을 겁니다. 누군가는 홀30(Whole30) 다이어트 프로그램을 지키려 열심히 노력하고 있었고, 누군가는 유제품을 먹지 않았고, 또 다른 누군가는 그저 '나쁜' 주말 후에 '좋은' 사람이 되려고 노력하고 있었기 때문이죠. 제작자는 얼마나 '좋은 상태'인지는 중요하지 않다고 말했습니다. 날씬해 보이는 그녀가 보기에는 좋지만, 사실 코르셋 아래에 있는 그녀의 배는 공포 쇼를 하고 있었습니다. 작가는 허벅지에 셀룰라이트가 너무 많아서 병들어 보인다고 말했고요. 치즈버거를 먹는 남자들이 무슨 얘기를 하는지 궁금해진 저는, 식당을 둘러보았습니다. 한때는 저도 제 자신을 신난 듯 나무랐을 겁니다. 저는 제 몸을 경멸했고, 몸을 바꾸려고 고등학교 때부터 수년간 무급으로 헌신적인 노력을 기울였지만 폭식증만 얻었죠. 결혼을 준비할 때는 하루에 두 번 800칼로리만큼 운동했어요. 그때부터 칼로리와 음식량을 계산하기 시작했고, 쌀 대신 콜리플라워 알갱이, 13일 동안의 장 청소, 간헐적 단식, 그리고 설탕, 감자와 같은 가지류, 유제품 등 금지 음식이 일상에 자리 잡았습니다. 새로운 식이요법은 모두 똑같이 심한 폭식으로 결말이 났습니다. 저는 남편이 잠자리에 들기를 기다린 후에야 냉장고를 비울 수 있었습니다. 남편이 "당신 괜찮아?"라고 묻는 말을 듣지 않으려고요. 그 후 며칠 동안 저는 '무결한 식사'의 제단에 몸을 던지곤 했는데, 언제나 이 모든 과정을 다시 되풀이하는 시작점이 되어버렸죠. 저는 (세뇌된 것이지만) 증오하는 몸과 두려워해야 한다고 배운 음식 사이의 지독히도 불편한 관계를 '건강'이라고 불렀습니다. 이는 제가 웰니스 문화 즉, 에너지를 증가시키고, 염증을 줄이고, 암 위험을 낮추고, 피부를 치료하고, 장 건강과 임신 문제를 해결해준다는 사이비 과학으로 무장하고 똑똑한 여성들을 유혹하는 위험한 사기를 깨닫기 전이었습니다. '건강(웰니스)'이라는 것을 뜯어보면 체중 감량이 중심에 있습니다. 이는 칼로리가 높고 맛있는 음식을 악마처럼 만드는 악랄한 오류를 일으킵니다. 마른 것이 건강한 것이고, 건강한 것은 마른 것이라고 말이죠. 거의 3년 전, 저는 뉴욕에서 로스앤젤레스로 이사했습니다. 사랑하는 사람을 잃고 이혼도 한 후에, 이사하는 것은 우리가 겪을 수 있는 가장 심한 스트레스로 다가오는 일일 수 있습니다. 그래서 저는 먹는 것으로 해결하려고 했습니다. 당시 두 번째 책과 영화 각본을 준비하고 있었는데, 새로운 곳에서 새로운 사람들과 부딪쳐야 하는 상황이었죠. 그렇지만 음식에 너무 집착한 나머지 그 어떤 것에도 집중할 수가 없었습니다. 이 상황에서 벗어나려고 필사적인 노력을 하던 중 '직관적인 식사'라는 것을 알게 되었습니다. 직관적 식사는 우리가 아기였을 때 가졌던 타고난 지혜를 되찾는 과정이라는 것을 대략 이해할 수 있었죠. 언제 먹는 것을 멈추어야 하는지, 어떤 맛이 좋은지, 그리고 몸에 대한 느낌이 어떤지에 대한 것입니다. 하지만 음식을 제한하는 일을 멈추면서, 자신의 몸이 원하는 몸보다 더 크더라도 보이는 그대로 받아들이는 것을 배우는 부분 탓에 처음에는 받아들이기가 쉽지 않았던 점도 있었죠. 검색을 한 후 제가 이사 온 곳 근처에 직관적 식사를 창시한 두 분 중 한 명이 있다는 사실을 알고는 전화를 걸었습니다. 직관적 식사는 수십 년 전부터 있었지만, 갑자기 많은 관심을 받고 있습니다. 아마도 여성들이 마침내 우리를 해치고 착취하는 시스템에 대해 깨닫기 시작했기 때문일 것입니다. 또 우리도 추진력이 있고 야심이 있으며 에너지가 필요하기 때문일 것입니다. 어지럼증을 느끼게 하는 녹색 채소 에너지가 아니라 남자들이 먹는 따뜻한 음식을 먹는 데서 오는 에너지 말입니다. 예전에 살던 뉴욕에서도 영양사의 조언을 듣기 위해 많은 돈을 지불했었어요. 제가 영양사에게 '전 음식을 매우 좋아하고 항상 식욕이 왕성했다'고 말했을 때, 그녀는 마치 내 앞에 험난한 길이 펼쳐져 있다며 동정하는 눈길로 고개를 끄덕였죠. "사실은요."라고 그녀는 얼굴을 찡그리며 말했습니다. "당신은 작은 사람이고 많은 음식을 필요로 하지 않아요." 새로운 영양사는 다른 견해를 가지고 있었습니다. 고맙게도 그녀는 "정말 선물입니다."라고 말했습니다. "음식을 사랑하다니. 그건 인생에서 가장 큰 즐거움 중 하나입니다. 식욕을 선물로 생각하면 어떨까요?" 그런 과격한 제안을 듣고 잠시 머리를 감싸고 멍하니 있다가 울기 시작했습니다. 새로운 영양사에게 코칭을 받은 지 2년이 지났을 때, 저는 전보다 더 가벼워졌어요. 음식은 제 삶의 일부분입니다. 즐거운 부분이죠. 하지만 제가 스스로에게 먹을 수 없다고 말했을 때처럼 음식에서 더 이상 거부할 수 없는 맛을 느낄 수는 없습니다. 제 몸은 과거에 제가 음식을 제한하거나 폭식하지 않았을 때 언제나 그랬던 것처럼, 자연스럽게 보여요. 언젠가 제가 어리석게도 균형이라고 칭송했던 '좋은'날과 '나쁜' 날은 제게 더 이상 없습니다. 때때로, 스트레스를 받을 때 저는 음식으로 스스로를 위로합니다. 제 영양사는 이 또한 저를 만족시킬 수 있는 배고픔이라고 확신을 가지고 말해줍니다. 감정적인 식사는 극복 메커니즘입니다. 우리는 그것이 건강에 좋지 않은 습관이며 지워버려야 하는 습관이라고 들었습니다. 하지만 우리가 듣는 이런 말 또한 또 다른 선의의 거짓말입니다. 모닝커피에 보드카를 타서 먹는 일과 다른 것입니다. 일단 '건강'이란 이름으로 제 자신을 판단하는 일과 육체적인 배고픔을 느낄 때만 먹어야 한다는 생각을 버리자 폭식이 멈추었습니다. 저는 더 이상 음식을 완전함, 무결함, 죄스러움, 속임수(치팅)라는 단어로 정의하지 않습니다. 음식에는 도덕적 가치가 없습니다. 제 몸무게도 마찬가지입니다. 이렇게 저는 여전히 제 외모와 제 가치를 분리하려고 노력하고 있습니다. 외모와 가치는 35년 동안이나 얽힌 두 개의 목걸이입니다. 얇은 금속 쇠사슬이 얇은 금속 매듭에 묶여있죠. 결국, 저는 이 둘을 떼어낼 겁니다. 저는 제 피부에 대해서는 좋게 느낍니다. 그렇긴 하지만, 아마도 제 몸을 사랑하는 일은 없을 듯합니다. 하지만 괜찮습니다. 저는 자신의 몸을 사랑하는 일은 외모에 집착하는 사회에서 비현실적인 목표일뿐만 아니라 이루기 어려운 목표라고 생각합니다. 누구도 남성들에게 충만하고 의미 있는 삶을 살기 위해서는 자신의 몸을 사랑해야 한다고 말하지 않습니다. 몸을 존중하기 위해 우리의 몸을 꼭 사랑할 필요는 없습니다. 다이어트 산업은 바이러스입니다. 바이러스는 똑똑하죠. 또 적응력이 좋아 수십 년 동안 살아남았습니다. 하지만 여전히 위험합니다. 2019년, 다이어트는 건강함과 무결한 식습관을 선사한다며 현대 페미니스트들에게 건강을 가장하여 참여토록 독려합니다. 건강 인플루언서들은 전후 비교 사진을 인스타그램에 올려 스폰서와 수십만 명의 팔로워를 끌어들입니다. 축 늘어진 모습을 활력 있는 모습으로, 소심한 모습에서 자신감 넘치는 모습으로, 멍한 머리 상태를 명쾌한 상태로 그려냅니다. 하지만 당신이 '좋은' 것처럼 보이기 위해 자신을 박탈하고, 벌하고 고립시킨다면, 좋은 기분을 느끼는 것은 불가능합니다. 제가 가장 건강한 것처럼 보일 때 사실 저는 가장 아프고 외로웠습니다. 만약 이들 건강 인플루언서가 정말로 건강에 신경을 쓴다면, 미국 심장 협회가 제시한 최근 예비 연구 결과 등을 제시하며 당신에게 다이어트로 인한 요요가 심장 질환 위험을 증가시킬 수 있다는 사실을 말할 겁니다. 또한 친구와 외식하거나 독서 클럽에 가입하는 일과 같은 공동체 활동이나 인간관계를 넓히는 행동을 장려할 것입니다. 이러한 활동들은 지속 가능하며 건강 개선에 도움이 된다는 점이 과학적으로 증명되었지만, 입에 들어가는 음식의 모든 것을 미세하게 관리하려는 혼자만의 노력인 다이어트와는 상충됩니다. 웰니스(Welliness) 산업은 다이어트 산업이고, 다이어트 산업은 여성들이 스스로를 작게 만들기 위해 벌을 주거나 따르지 않아서 벌을 받는 권위적 뷰티 기준이고, 여기서 오는 스트레스는 우리의 건강에도 해를 끼칩니다. 저는 마른 백인 여자고, 더 날씬해지지 못한 것에 대해 내가 겪은 수치심과 조롱은 '덜 순종적인 몸을 가진 여자들'이 겪고 있는 고통에 비하면 아무것도 아닙니다. 시간과 여유가 있는 사람들에게만 운동을 장려하는 웰니스는 대체로 백인, 특권층, 이미 마른 체격의 여성들을 만족시키는 특권적 사업에 불과합니다. 마지막으로, 웰빙은 또한 여성들이 자신의 몸에 대해, 심지어 스스로 영양을 공급할 때조차 내리는 결정을 믿을 수 없다는 문화적으로 숨겨진 모욕적인 이유를 만들어 내는 데도 기여합니다. 우리는 일종의 '프로그램'을 고수해야 하며 그렇지 않으면 궤도를 이탈할 것이라며 위협하면서요. 남성에게 더 매력적이면서 덜 위협적이 되도록 우리 자신을 해치길 요구하는 시스템을 스스로 계속 추종하면서 우리가 여성에 대한 괴롭힘, 학대, 억압을 근절하도록 밀어 부칠 수는 없습니다. 하지만 이것이 바로 우리가 점심 식탁에 둘러앉아 우리의 위장을 공포 쇼로 몰아넣으며 하는 일입니다. 영화 평가에 쓰이는 벡델 테스트라고 불리는 것이 있습니다. 1985년 성 평등을 평가하기 위해 미국의 만화가 앨리슨 벡델이 개발한 이 방법을 통과하기 위해서는 세 가지 요건을 충족해야 합니다. (1) 남자 이외의 다른 주제에 대해 (2) 서로 이야기하는 (3) 적어도 두 명의 여성을 주인공이 있어야 합니다. 단순하게 들리지만 충격적인 수의 영화들이 이 테스트를 통과하지 못했습니다. 2019년에는 새로운 종류의 테스트를 제안하고 싶습니다. 여성 여러분, 두 명 이상의 여성이 몸과 다이어트에 대해 언급하지 않고 모일 수 있을까요? 그것은 작은 저항의 행위이며 우리 자신에 대한 친절일 것입니다. 남성들은 사업 상 점심 식사를 할 때 몸에 있는 모든 결점을 지적하면서 시간을 낭비하지 않습니다. 남성들은 과거보다 더 많이 이루기 위한 아이디어, 전략, 계획을 논의합니다. 그렇게 점심을 먹읍시다. 누가 저랑 같이 식사할래요? 직관적 식사란?
이 개발사가 잊혀진 독립 운동가 '최재형'을 기억하는 법 'MazM: 페치카'
독립 운동가 최재형 선생을 소재로 한 게임 1909년 10월 하얼빈 역, 7발의 총성이 울렸다. 날아든 총알은 이토 히로부미를 맞췄고, 그와 동시에 두어 차례의 외침이 울렸다. "코레아 후라!(한국 만세!) 코레아 후라!" 안중근 의사였다.  법정에 끌려간 그의 옆에는 세 명의 청년이 있었다. 하얼빈 의거는 안중근 의사 혼자의 힘으로 이뤄진 것이 아니다. 유동하, 우덕순, 조도선 열사. 안중근과 함께 이토 히로부미를 노렸던 이들과 힘을 합쳐 세운 계획이다. 그리고 그들의 배후에는 가장 큰 조력자 '최재형 선생'이 있었다.  문학 작품을 스토리텔링 게임으로 만드는 자라나는씨앗이 이번에는 역사를 다룬다. <MazM: 페치카>는 '조선인의 따뜻한 난로(페치카)'라는 별명을 가지고 있던 최재형 선생의 이야기를 게임에 담았다. <MazM: 페치카>는 내년 봄 한국과 러시아 시장을 우선으로 출시된다.  ※ <MazM: 페치카>는 현재 개발 초기 단계에 있는 게임입니다. 정식 출시 후 일부 콘텐츠가 변경될 수 있습니다. 자라나는씨앗 김효택 대표 <지킬 앤 하이드>, <오페라의 유령> 등 문학 배경의 게임을 만들어 왔다. 그런데 이번에는 역사와 독립 운동가를 소재로 한 게임을 만든다. 이유가 뭔가? 자라나는씨앗 김효택 대표: 올해가 3·1 운동, 임시정부수립 100주년이 되는 해다. 여러 루트를 통해 이를 기념하는 게임을 만들어보면 어떠겠냐는 제안이 들어왔다. 아무래도 문학 소재의 게임들을 만들어 왔으니 처음에는 눈여겨보지 않았다. 하지만 제안과 동시에 여러 기관에서 적극적으로 도움을 줘 도전하게 됐다. 자라나는씨앗이 한 단계 올라가는 좋은 계기를 만들었다고 생각한다. 다른 곳이었으면 못했을 시도다. (웃음)  그 중에서도 최재형 선생의 이야기를 게임으로 만든다고 들었다. 독립 운동가 중에는 잘 알려지지 않은 인물인데 나도 최근에 제대로 알았다. 아주 옛날에 이름만 알던 분인데, 나중에 관심이 생기면서 이야기를 찾아봤다. 깊게 알아보면서 깜짝 놀란 부분이 많다. 어떤 부분에 놀랐나? 최재형 선생의 스토리 자체가 인간적이고 굴곡이 명확하다. 최재형 선생은 함경북도에서 노비와 기생 사이에서 태어난 천민 신분의 인물이다. 그러던 중 가족이 연해주로 이사하게 되고, 가정사에 불평이 있던 그는 12세에 가출한다. 어린아이 혼자 뛰쳐나오면 제대로 생활할 수 있겠나? 물론 아니다 (웃음) 혼자 쓰러져있던 최재형 선생을 러시아 선장이 주워 양자로 삼는다. 한국인으로는 처음으로 러시아 문화와 가까웠던 사람일 것이다. 선장의 후원으로 견문을 넓힌 그는 사업적인 재능을 키웠다. 무기와 식량, 의류 등을 군납해 12만 불의 막대한 부를 쌓게 된다. 지금 돈으로 따지면 몇백억 원에 달하는 자산으로 요즘으로 말하면 재벌이다. 여기까지만 봐서는 '자수성가한 재벌 이야기'로 보이는데 (웃음) 그러던 중 1904년 러일전쟁이 발발한다. 이는 그가 본격적으로 독립운동에 뛰어들게 된 계기가 된다. 다음 해에 일본은 대한제국의 외교권을 박탈하는 을사늑약(1905)을 맺고, 고종을 퇴위(1907)시키고, 군대마저 해산시킨다. 최재형 선생은 러시아 국적을 가지고 있지만 동시에 조선인이다. 일본의 연이은 만행에 분노하고 항일 독립운동에 뛰어든 것이다. 현재 유일하게 남아있는 최재형 선생 사진 (출처: 최재형기념사업회) 최재형 선생은 독립운동에서 어떤 역할이었나? 자신이 번 백억이 넘는 자산을 모두 독립운동 자금으로 썼다. 의병 조직인 동의회 총재, 한인 신문인 대동 공보 사장, 독립운동 단체 권업회 초대 회장을 맡아 물심양면으로 헌신한 인물이다. 이토 히로부미를 저격한 안중근 의사를 지원한 것도 최재형이다. 거사를 위한 사격 연습 장소부터 안중근 의사가 붙잡힌 후에 러시아인 변호사를 준비한 것, 그의 가족을 보살핀 것도 최재형 선생이다. 많은 독립 운동가 중에서 최재형 선생을 소재로 한 이유는 뭔가 그는 독특할 정도로 알려지지 않은 인물이다. 이토 히로부미 저격 사건이 터지자마자 일본이 배후조사를 했지만, 사건과 매우 밀접한 관련이 있던 최재형은 찾을 수 없었다. 그의 존재는 3·1 운동이 있은 지 1년 후에서나 밝혀진다. 최재형 선생은 이 정도로 자신의 존재를 철저히 숨겼다. 독립 운동가 중에는 이렇게 음지에서 활동한 분들이 정말 많다. 안중근 의사가 법정에 앉아있는 사진을 본 적 있나? 하얼빈 의거는 혼자의 힘으로 이뤄진 것이 아니다. 그의 옆에 앉아있는 유동하, 우덕순, 조도선 열사와 함께 힘을 합쳐 세운 계획이다.  최재형 선생이 딸에게 했던 말이 있다. "누군가는 알게 될 거다. 우리가 뭔가 했다는 걸" 우린 이렇게 알려지지 않은 독립 운동가들의 존재를 상기시키고자 최재형 선생의 이야기를 담기로 결정했다. 실존 인물을 다루는 만큼 스토리나 이야기 전개 방식에서 고민이 많았을 것 같다 전개 방식은 세 가지 안을 두고 오랜 시간 고민했다. 첫 번째는 최재형 선생을 주인공으로 하는 방식, 두 번째는 다른 인물의 시점에서 최재형 선생의 이야기를 조명하는 방식이다. 마치 <레 미제라블>에서 장 발장을 쫓는 자베르처럼 '추적자'의 시점에서 스토리가 전개되는 것 말이다. 마지막은 각자 다른 성향을 가진 가상의 인물들이 최재형의 모습을 관찰하는 방식이다. 최재형 선생은 독립운동 뿐 아니라 한인 마을에 32개의 학교도 설립한 교육자다. 세 번째 기획안은 그의 학교를 졸업한 네 인물이 최재형 선생의 행적에 대해 각자의 시점에서 이야기하는 방식이다. 결과적으로 첫 번째 안은 배제하고 두 번째와 세 번째 안을 합쳤다. 최재형이라는 인물을 위인처럼 느끼게 하고 싶지 않았다. 메인 주인공 '페챠'를 포함한 4명의 가상인물이 그의 행적을 밟으며 각자의 관점에서 최재형 선생의 행동을 바라보는 식으로 흘러갈 예정이다. <MazM: 페치카> 컨셉 아트 최재형 선생을 위인처럼 비추고 싶지 않다? 독립 운동가라는 사람은 젊은 사람들에게 영웅, 하늘에서 뚝 떨어진 사람처럼 묘사된다. 내가 뭔가 배워야 하는 '국가를 위해 몸을 바친 희생자'로 말이다. 하지만 그들을 신격화하는 것은 바람직하지 못하다고 생각한다. 그들은 그저 나라를 잃은 절박한 상황에 순수한 마음으로 최선을 다한 사람들이다. 최재형 선생 역시 마찬가지다. 그를 신격화해 왜곡된 모습을 보여주기보다는 인간적인 모습을 알릴 필요가 있다. 가족과의 갈등, 개인적인 고뇌 등 그들의 마음을 진솔하게 보여주어야 '인간 최재형'을 그대로 담아낼 수 있다. 두 번째, 세 번째 전개 방식을 조합한 것도 이 때문이다. 오히려 항일, 독립운동에는 무게를 많이 싣지 않을 예정이다. 그 당시의 정황들과 역사적인 사실들은 객관적으로 담담하게 전달할 계획이다. 관찰자의 입장에서 이야기가 전개될 예정이니 기존에 없던 새로운 진행 방식도 추가될 것 같다. 새로운 진행 방식이라면 어떤? 보통 스토리를 추리하는 과정에서는 흔적을 찾는 메카닉이 들어가지만, 이번에는 반대로 흔적들을 지우는 방식을 고려하고 있다. 물론 기획 초기인 만큼 디테일한 형식을 차후에 바뀔 수 있다. 스토리는 얼마나 구성됐나 시놉시스를 견고히 하는 중이다. 최근에는 팀원들과 <발리언트 하츠: 더 그레이트 워>를 플레이했다. 다른 게임들은 전쟁에 대해 어떤 방식으로 스토리텔링 했는지 참고하기 위해서다. <MazM: 페치카> 컨셉 아트 문학 작품 소재의 게임을 만들 때 주로 책을 참고하는 것으로 알고 있다. 이번 작품도 책을 많이 참고했나? 물론이다. 역사는 실제 사건을 배경으로 한 만큼 문학보다 다루기 어려운 소재다. 러시아 혁명사부터 3.1 운동, 당시의 사진집 등 수십 권 사서 함께 읽고 있다.  놀랍게도 구성원들 모두 역사에 대한 열의가 커 열정적으로 읽고 있다. 잘 알려지지 않은 독립 운동가뿐 아니라 여성 독립 운동가에 대해서도 공부하는 계기가 됐다.  그 외에도 참고한 자료가 있을까? 실존 인물 소재인 만큼 철저해야 할 것 같은데 감사하게도 여러 곳의 도움을 받았다. 한국콘텐츠진흥원과 3.1 운동 임시 정부 수립 100주년 기념 사업단 등 다양한 기관에서 접하기 힘든 자료들을 제공해줬다.  물론 역사는 부분적인 사료로 구성돼 있기 때문에, 사실만을 바탕으로 한 스토리는 만들기는 어렵다. 대표적으로 최재형 선생의 사망에 대해선 정확한 사료가 없다.  그렇다 보니 중요한 사건들 사이를 잇는 스토리들은 객관적인 사실과 역사에 입각해 창조했다. 우리 게임의 장르는 '스토리텔링 어드벤처'다. 역사적 사실로만 점철돼 재미없는 어드벤처 게임은 오히려 독립 운동가들의 존재를 알리는 데 도움이 되지 않을 것이라 생각한다.  물론 캐릭터나 맵 디자인은 당시 자료를 꼼꼼히 참고해 제작했다. 역사적 사건에 대한 자세한 이야기는 도감 방식으로 담아낼 예정이다.  <MazM: 페치카> 컨셉 아트 최근에는 음악을 하는 후배를 통해 뮤지컬 <페치카> 감독 부부를 소개받았다.  <페치카>는 최재형 선생을 다룬 뮤지컬이다. 인문적인 소재에 뮤지컬을 접목시켜 온 분들이다. 이 분들 역시 '최재형 선생을 알려야 한다'는 마음에서 공연을 준비하셨다. 주연 배우 두 분이 감독도 하고 연출도 한 작품이다. 대단한 분들이다. 최재형 선생에 대한 게임을 만든다고 하니 만남에 적극적으로 응해주셨다. 이야기를 나누며 스토리텔링에 대한 조언이나 여러 모티브를 얻을 수 있었다. 소프라노 '구미코 김' 부인은 한일 혼혈인이다. 부인이 말씀하시길 '아베 정권에 대해 국수주의적인 시각을 가진 이들도 많지만, 한국에 미안한 감정을 가진 사람 역시 많다'고 한다. 차기작으로 결정했던 <MazM: 프랑켄슈타인(가제)>은 미뤄진건가? 미뤄졌지만 차기작 1순위로는 검토되고 있다. 물론 다른 독립 운동가들이나 역사와 관련된 게임을 만들 수도 있지만, 문학 작품 중에서 꼽자면 <프랑켄슈타인>이 1순위인 건 변함없다. <MazM: 페치카> 출시는 언제를 바라보고 있나? 게임에 살도 붙이고 다듬으면 내년 1분기쯤 되지 않을까 희망한다. (웃음) 일단 국내에 최우선으로 공개될 예정이며 글로벌 동시 출시가 된다면 유럽, 그중에서도 러시아 시장을 보고 있다.  2018년 러시아 국빈 방문 때 푸틴 총리가 최재형 선생에 대한 이야기를 꺼냈다. 러시아 유저들도 충분히 공감할 수 있는 소재라고 본다. <MazM: 지킬 앤 하이드>를 두 번째로 많이 플레이하는 국가라는 점도 그렇고.
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