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'오버워치' 공포의 할로윈 2018 이벤트 티저 영상 공개

오늘(2일) 블리자드 엔터테인먼트 코리아가 <오버워치> 코리아 트위터 계정을 통해 '공포의 할로윈 2018' 이벤트의 티저 영상을 공개했다. '공포의 할로윈'은 <오버워치>에서 할로윈 기간에 벌이는 기간 이벤트로 올해로 3회차를 맞이했다.
7초 분량의 영상에는 프랑스 전장 '샤토 기야르' 성이 등장한다. 짧은 시간 동안 확인할 수 있는 정보는 샤토 기야르에 밤이 찾아오고 천둥이 치면서 '10월 10일부터 11월 1일까지'라는 문구가 전부. 그밖에 메인 로고를 통해 정크랫(정켄슈타인)이 올해도 할로윈 이벤트의 메인 모델로 등장하는 것을 추측할 수 있다. 정크랫이 <오버워치> 할로윈 이벤트에 메인 모델로 등장하는 것은 올해로 세번째다.

지난 2016년, 2017년 할로윈 이벤트처럼 올해도 할로윈 콘셉트의 스킨, 리뉴얼 전장, 스프레이, 랜덤박스가 공개될 것으로 예측할 수 있다. 티저 영상의 배경으로 샤토 기야르가 공개된 만큼, 지난 할로윈 이벤트에 '헐리우드' 전장이 할로윈 분위기로 리뉴얼된 것처럼 샤토 기아르도 할로윈 분위기로 바뀔 것으로 예상된다.
한편트위치 방송에서 <오버워치> 공개 테스트 서버를 탐험하던 스트리머 Fuey500은 게임 안에서 할로윈 이벤트에 적용될 업적Six Wanderers(6인의 방랑자), Hardened Defenders(철벽 수비), Dawn Patrol(새벽의 순찰자)을 발견했다. 난투 모드 '정켄슈타인의 복수'에서 6명의 다른 영웅으로 승리하면 주어지는'6인의 방랑자' 업적 로고에는 할로윈 분장을 한 '겐지'와 '솔져 76'의 모습이 그려져 이들이 할로윈 스킨의 차기 주인공이 될 것이라는 기대를 품게 한다.
또 올해 할로윈 이벤트에도 2016년과 2017 할로윈 이벤트 때 공개된 단편 만화 '정켄슈타인'의 신작이 나올지 주목된다. (만화 보러 가기)
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'배틀로얄'을 연상시키는 서바이벌 모드 # 성장 모델은, 유료 모델은 어떤 방식이에요? 전략은 슈퍼스킬 조합을 통해 가능할 것 같은데, 성장의 재미는 잘 감이 안 잡히네요. <크아M> 같은 게임이 어떻게 성장의 재미를 줄 수 있죠? 레벨이 오르면 물풍선 1방에 적을 죽이나요? 정우용: 굉장히 많이 고민했던 부분입니다. 성장으로 좋아지는 것이 크면 밸런스 문제가 생기고, 반대로 적으면 성장의 재미 자체가 약해지니까요. 결론부터 말하면, <크아M> 성장의 주요 테마 중 하나가 '해금'입니다. 유저가 성장할수록 더 다양한 슈퍼 스킬, 정수, 아이템이 해금되고 전략의 폭 또한 자연스럽게 늘어나겠죠. <크아M>의 성장은 기본적으로 수치적인 강함을 추구하기 보단, 선택의 폭이 넓어져 내게 맞는 스타일을 찾는 과정에 더 가깝습니다.  오원석: 물론 수치적인 성장도 있습니다. 예를 들어 캐릭터가 성장한다면 경기 시작부터 물풍선을 2개 설치할 수도 있겠죠. 다만 이 부분은 밸런스와 밀접하게 관련돼 있기 때문에 한계를 엄격하게 정했습니다. 원작의 일반-럭셔리 캐릭터 정도의 차이일거에요.  물풍선 설치 숫자를 예로 들어 볼까요? <크아M>의 캐릭터들은 스탯 상 물풍선 초기 설치 숫자와 (아이템을 먹어 성장시킬 수 있는) 최대 설치 숫자가 정해져 있습니다. 캐릭터 레벨을 올리면 초기 설치 숫자가 늘어나 초반에 보다 쾌적하게 게임할 수 있죠. 하지만 최대 설치 숫자는 다른 캐릭터와 같아 최종 국면에선 차이가 없어집니다. 물론 최대 설치 숫자도 성장하긴 하지만, 이건 정말 드물어 큰 차이는 안 납니다. 처음 계정 만든 유저와 2년 간 <크아M> 한 유저가 싸우면, 2년 간 한 유저가 유리하긴 하지만 컨트롤에 따라 처음 계정 만든 유저에게 질 수도 있는 밸런스입니다. 여러 성장 요소 중 캐릭터 성장이 가장 제한돼 있거든요. 성장의 메인은 해금이 될 겁니다. 또 매칭 시스템이 있기 때문에, 나와 격차가 큰 상대와 만날 일도 거의 없을 것이고요. ※ 정수: 일종의 특수 장비. 각 정수마다 물방울 갇혔을 시 이동 속도 증가, 물방울 탈출 시간 감소, 디버프 지속 시간 감소 등의 능력을 가지고 있다.  게임이 오래 서비스되려면 지속적으로 새로운 재미를 줄 필요가 있습니다. PVP 게임은 보통 새로운 유닛이나 캐릭터로 이걸 해결하는데, <크아M>은 어떨까요? 게임 방식 때문에 잘 상상이 안가네요. 정우용: 슈퍼 스킬 추가가 메인이 될 것 같아요. 유저들의 스타일 차이를 가장 극명히 보여주는 장치기도 하고, 또 전황도 드라마틱하게 바꿀 수 있으니까요. 슈퍼 스킬이 늘어난다면 조합의 수는 훨씬 더 다양해지겠죠. 거기에 따른 시너지와 카운터도 연구도 활발해지고요. 물론 이것 외에 모드 추가 등도 있을 예정입니다.  슈퍼 스킬은 어떻게 해금하고 얻을까요?  정우용: 캐릭터 레벨이 오르거나 일일·메인 퀘스트를 완료해 얻은 보상으로 뽑거나, 게임 중 일정 시간마다 무료로 (슈퍼 스킬을 포함한) 임의의 보상을 얻을 수 있습니다. 여기서 스킬 조각 같은 것을 모아 얻는 방식입니다. 처음에는 조각 하나만 있어도 스킬을 해금할 수 있다면, 스킬 레벨이 높아질수록 성장에 많은 조각이 필요한 방식이죠.  아, 참고로 임의로 해금되는 슈퍼 스킬과 달리, 게임 아이템은 특정 레벨이 될 때마다 정해진 순서대로 해금됩니다. 슈퍼 스킬이 임의로 해금된다면 어떤 유저는 메타에 맞지 않는 스킬만 얻어 스트레스를 받진 않을까요? 정우용: 일종의 보정 같은 것이 있어, 쉽게 사용할 수 있는 스킬이나 유저가 가지고 있지 않은 스킬은 빨리 얻을 수 있을 겁니다. 또 앞서 말한 것처럼 보상을 얻을 기회 자체가 많기도 하고요.  솔직히 인게임 보상이 랜덤성에 기반하기 때문에, 유료 모델도 뽑기 기반 게임처럼 강하진 않을까 염려되네요. 정우용: 18년 만에 나온 후속작이기 때문에 되도록 많은 분들에게 사랑 받는 것이 우선 목표입니다. 그런데 유료 모델이 너무 강하거나 비합리적이면 사랑 받기는 커녕 오히려 <크레이지아케이드>란 이름만 더럽힐거잖아요. 저희도 요즘 상황이나 유저 분들의 우려를 잘 알기 때문에, 이 부분을 크게 걱정하지 않으셔도 될겁니다. 사실 돈 벌려고 하면 일단 의상 같은 거에 슬롯부터 넣었을텐데, 그런 것 하나 없이 일단 게임에만 집중해 만들었거든요. 유료 모델은 기본적으로 재화 판매, 의상 판매, 시간 단축이 메인이 될겁니다. 곧 출시입니다. <크아M>이 어떤 게임으로 기억되길 바라세요? 정우용: 항상 느끼는 것이지만, 오픈은 게임 개발의 끝이 아니라 시작 같아요. 저희 나름대로 원작의 매력을 잘 살리려 많이 고민했지만, 이게 실제로 원작을 즐기셨던 분들께 어떻게 받아들여질지 모르겠습니다. 유저 분들과 같이 게임을 만든다는 마음으로, 오픈 뒤에도 피드백 잘 받아들여 모바일 만의 '크아'를 만들겠습니다. 많은 관심과 사랑 부탁드립니다. 또 개인적으론 배찌나 다오 같은 원작 캐릭터들이 예전만큼 많이 알려져 있지 않은데, 저희 게임을 통해 과거의 영광(?)을 다시 회복했으면 좋겠네요. 오원석: <크아M>이 오픈하는 시점이 원작이 18년 되는 때입니다. 18년 뒤에, 원작은 36주년을 맞이하고 저희는 18주년을 맞이하는 게임이 됐으면 좋겠네요. (웃음) 경기 시작 전 대기화면. 파티원의 아이템과 슈퍼 스킬을 볼 수 있으며, 그거에 맞춰 서로의 아이템/슈퍼 스킬을 조율할 수 있다. 싱글 콘텐츠 '보물섬 모드' 만두 모드 플레이 화면. 전장에 놓인 '만두'를 많이 모으는 것이 목적이다.
[기자수첩] “말이 안 통한다” 구글의 스토어 갑질 운영에 대한 이야기
스토어에 버그가 발생해도 나 몰라라… 개발사와 제대로 된 소통은 사실상 불가능 # 모바일 게임이라고 생각해보자 여기 전 세계적으로 어마어마한 매출을 기록하고 있는 게임이 있다고 생각해보자. 그런데 이 게임은 어째 서비스 운영이 정상이 아니다.  ☞ 이 게임은 어느 날 갑자기 유저들의 캐릭터 외형이 정상적으로 표시되지 않는 버그가 발생해 장장 4일간 이어졌다. 당연히 게임은 난리가 났고, 여러 문제가 발생했다. 하지만 게임사 측은 그 어떠한 공지도 하지 않았다. 심지어 유저들의 1:1 문의는 모두 무대응으로 일관했으며, 4일이 지나 버그가 해결되었을 때도 어떠한 공지 한 줄 내보내지 않았다. 게임사는 마치 ‘아무 일도 없었다’라는 듯. 이후로도 어떠한 입장을 밝히지 않았다. ☞ 어떤 유저는 난데없이 계정 정지 제제를 받았다. 황당한 유저는 대체 자신이 무엇 때문에 제제를 받은 것인지 문의했지만, 게임사는 약 이틀 뒤 보내온 메일에서 약관을 던져주며 “특정 약관을 위반했습니다”로 설명을 끝냈다. 유저가 약관의 어떠한 조항을 언제 어떻게 위반했는지에 대해서는 제대로 설명하지 않았다. 분노한 유저는 상담사와의 1:1 상담을 신청하려 했지만 ‘해당 사유는 상담이 불가능합니다’ 라는 회신만 돌아올 뿐이었다. 결국 메일을 주고 받아 봐야 실익이 없을 것이라고 판단한 유저는 계정을 새로 만드는 방법을 알아봐야 했다. 만약 실제로 위와 같은 방식으로 서비스하는 모바일 게임이 있다면, 그야말로 ‘막장 운영’ 이라는 평가와 함께 유저들로부터 비난의 십자 포화를 받을 것이다. 그런데 게임은 아니지만, 실제로 이와 같은 식으로 플랫폼을 운영해서 물의를 일으키고 있는 곳이 현실에도 존재한다. 바로 전 세계에서 최고 매출을 기록하고 있는 모바일 게임 플랫폼 ‘구글 플레이 스토어’를 운영하는 구글이 그 주인공이다. 다만 여기서 구글의 운영에 피해를 받는 쪽은 일반 유저들이 아닌, 어플리케이션을 등록하는 '개발사' 쪽이다.  # 장면 1. 우리 게임이 매출 차트에서 사라졌어요 모바일 게임 신작은 일반적으로 출시 첫 주에 가장 많은 관심을 받는다. 그렇기 때문에 대부분의 게임사들은 출시 첫 주에 마케팅 역량을 집중하며, 이를 통해 구글 플레이 스토어의 인기 및 매출 순위 상위권에 게임의 이름을 올리는 것을 지상과제로 삼고 움직인다. ‘가장 거대한 마케팅 채널’ 이라고 해도 좋을 정도로 모바일 게임에서는 엄청난 영향력을 가지고 있는 구글의 인기/매출 순위 차트 올해 초 국내에 서비스를 시작한 한 신작 역시, 출시 첫 주에 마케팅을 집중하기로 하고 예산을 집행했다. 그런데 이 게임은 출시와 함께 황당한 사태에 직면하고 말았다. 분명 게임은 정상적으로 서비스를 개시했는데, 인기 순위 및 매출 순위 차트에 게임이 노출되지 않는 것이었다. 비슷한 시기에 출시한 다른 게임들은 모두 문제가 없었는데, 오직 이 게임만 문제였다.  게임사는 즉시 구글에 문의했지만, 평균 회신 시간 약 이틀짜리 답변에서 구글은 무엇이 문제인지 명확하게 알려주지 않았다. 담당자와의 1:1 문의에서도 제대로 된 답변을 받을 수 없었다. 결국 이 게임은 약 1주일 동안 인기/매출 순위 노출 없이 서비스가 되었고, 출시 초기에 집중한 마케팅 또한 큰 효과를 얻을 수 없었다. 비용적으로 얼마나 손해를 입었는지는 집계가 불가능한 수준이었다. 하지만 이런 난리가 있었음에도 구글은 이후 ‘아무 일 없었음’ 이라는 듯한 자세를 일관되게 유지했다. 게임사로서는 계속 항의를 해봐야 실익이 없으며, 앞으로도 다수의 게임을 론칭할 예정이기 때문에 결국 속으로만 앓을 수 밖에 없었다. 구글 플레이 스토어, 2019년에 아무일도 없었다. # 장면 2. 멈춰버린 스토어 인기/매출 순위 지난 3월 15일, 이번에는 아예 구글 플레이스토어 전체 인기 순위 및 매출 순위의 갱신이 멈췄다. 그것도 주말 직전인 금요일부터 발생했기 때문에, 이번에는 그 주에 출시한 모든 신작이 피해를 입을 수밖에 없었다. 특히 구글 플레이스토어 외에 마케팅 채널이 다양하지 않은 중소 게임사들은 더욱 더 피해가 막심할 수밖에 없었다.  구글 플레이스토어 매출 순위는 지난 3월 15일부터 약 3일간 이 상태로 멈춰있었다. 하지만 이런 사태에도 불구하고 구글은 개발사들에 사태에 대한 공지나 대처 상황에 대한 안내를 제대로 하지 않았다. 각 게임사가 개별적으로 진행한 문의에도 제대로 답변하지 않았다. 15일 경 신작을 출시한 한 개발사 대표는 자신의 페이스북에 “(구글이) 너무 막무가내”라며 불만을 표했을 정도였다. 결국 이 문제는 4일이 지난 19일 오후에야 정상화되었다. 하지만 이번 역시 구글은 마치 “아무일 없었음” 이라는 듯한 입장을 일관되게 유지하고 있으며, 피해를 입은 개발사에 제대로 된 설명이나 대응을 하지 않고 있다. 대체 그때 왜 스토어 매출 순위 갱신이 멈췄는지는 구글만이 아는 미스테리로 남아있다. # 장면 3. 문제가 있지만 뭐가 문제인지는 안 알려줌 올해 초 게임물관리위원회로부터 ‘청소년 이용불가’ 등급을 받은 한 모바일 게임 신작은 출시 3일도 되지 않아 구글 플레이 매출 순위 TOP 10에 진입할 정도로 좋은 성과를 거두고 있었다. 하지만 기쁨은 잠깐이었다. 갑자기 구글측으로부터 ‘개발자 정책을 위반했다’며 스토어에서 앱 배포가 정지 당하는 제제를 받게 된 것이다. 게임 내 특정 일러스트가 지나치게 선정적이라는 것이 그 이유였다. 하지만 구글은 구체적으로 이 게임의 어떤 일러스트가 어떻게 선정적인지는 명확하게 알려주지 않았다. 놀랍게도 구글 플레이 스토어의 선정성 관련 공식 규정은 이게 전부다. 그렇게나 욕을 먹은 구 게임물등급위원회의 선정성 관련 규정도 이것보다는 자세했다. 당황한 개발사는 문의를 넣었지만, 하루 넘게 시간이 흐른 뒤 돌아온 구글의 답변에서는 그저 ‘일부 일러스트가 성행위를 연상시킨다’라며, 이번에도 제대로 된 사항을 알려주지 않았다.  결국 개발사에서는 약 1주일에 걸쳐서 게임에 등장하는 200여 종의 일러스트를 모조리 수정하는 큰 작업을 진행해야만 했다. 만약 동일한 사유로 반복해서 앱 등록이 거절된다면 이번에는 아예 개발자 계정이 해지될 수 있기 때문이었다. 말 그대로 ‘알아서 길 수밖에' 없었던 것. 우여곡절을 겪은 이 게임은 이후 간신히 구글 플레이를 통해 재출시를 할 수는 있었다. 하지만 결국 그 피해는 고스란히 개발사와 게이머들에게 돌아갈 수밖에 없었다. # 결국은 소통이 문제… 개발사에 대한 배려는 전무 위의 사례들에서 공통적으로 나오는 문제는 결국 구글은 자신들이 서비스하는 플레이 스토어의 운영과 관련해서 개발사들과 제대로 된 소통을 하지 못한다는 것이다. 어쩌면 안하는 것 일지도 모른다. 문의에 대한 답변은 기계적으로 이루어지며, 그 속도도 빠르지 않다. 여기에 제대로 된 답변을 받을 확률은 극히 희박하다. 이에 대해 한 게임사 관계자는 "요즘은 게임사에서도 잘 안 하는 자동 매크로 답변을 받는 느낌이었다"고 증언할 정도다. 그렇다고 구글 담당자와의 1:1 문의나 기타 빠른 소통을 위한 창구가 마련되어 있냐 하면 그것도 아니다.  시장조사기관 아이지에이웍스에 따르면, 구글은 플레이스토어를 통해 국내에서만 지난 2017년 기준으루 약 3조 4342억원의 매출을 기록한 것으로 추정된다. 한 개발사 관계자는 이에 대해 “구글과 게임사의 관계는 명백하게 갑과 을이다. 구글의 정책이나 행위에 문제를 제기하고 싶어도 개발사는 이에 대해 소통할 수 있는 창구 자체가 막혀 있다"고 말했다. 이어서 이 관계자는 "현재 구글은 플레이 스토어를 통해 국내에서 수 조원의 매출을 기록하는 대형 마켓의 운영사다. 그리고 개발사가 기록하는 매출의 30%를 수수료로 떼어간다. 그럼에도 정작 그 ‘개발사’에 대한 케어는 제대로 하고 있지 않다”고 불만을 토로했다. # 구글에 있어서 개발사는 고객이 아닌가? 동시 접속자수가 단 100명도 되지 않는 모바일 게임이라고 해도, 유저들이 게임에 대해 문의를 하면, 개발사에서는 빠르게 처리하려고 적극 노력하기 마련이다. 만약 게임 이용에 치명적인 버그가 발생한다면, 개발사는 즉시 해당 사항에 대해 공지하고, 처리가 늦어진다면 고개를 숙이고 보상한다. 이는 게임사에게 있어 게임 서비스를 이용하는 유저 한 명 한 명이 모두 소중한 고객이기 때문이다. 구글 입장에서는 플레이 스토어를 이용하는 일반 유저들 뿐만 아니라 게임사들 또한 엄연한 ‘고객’이다.  구글 플레이 스토어는 한국에서 매년 ‘천문학적인’ 매출을 기록하는 거대 플랫폼이다. 당연하지만 이는 플레이 스토어에서 앱을 출시한 개발사들의 역할이 가장 크다고 볼 수 있을 것이다. 하지만 이런 거대 매출을 기록하는 플랫폼이라고는 믿기지 않을 정도로 구글의 플레이스토어 운영은 말 그대로 막장 그 자체다. ‘소통이 안 되는’ 이런 식의 스토어 운영은 어떻게든 반드시 개선되어야 할 것이다. 한편 구글은 구글 개발자 정책 및 스토어 운영에 대한 디스이즈게임의 공식 답변 요청에 약 2주째 답변을 보내지 않고 있다. 
LG유플러스, 넷플릭스 이어 '지포스 나우'로 클라우드 게임 진출한다
LG유플러스가 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우(GeForce Now)>를 단독으로 출시한다. LG유플러스는 5G 스마트폰과 IPTV 가입 고객을 대상으로 상반기 출시를 목표로 하고 있다. 엔비디아는 북미 현지 시간으로 지난 21일 열린 GTC 2019(GPU Technology Conference 2019)서 클라우드 게임 서비스 <지포스 나우>를 한국에서는 LG유플러스에서만 즐길 수 있다고 발표했다. <지포스 나우>는 구글이 발표한 <스태디아(Stadia)>와 같이, 엔비디아 서버 내 클라우드에서 게임이 실행되는 클라우드 게임 서비스다. 게임이나 패치를 내려받을 필요 없이 서버 접속만 하면 500여 종의 게임을 할 수 있다. 인터넷만 연결되어 있다면 PC, 모바일 기기, TV 등 관계없이 어디서든 접속하여 게임을 할 수 있다. 성능이 좋지 못하거나 호환이 되지 않는 하드웨어에서도 즐길 수 있다. 회사는 LG유플러스의 5G 네트워크로 PC(윈도우, 맥)와 TV를 통해서만 즐길 수 있던 <지포스 나우>를 모바일 기기에서도 제공한다. <지포스 나우>를 즐기기 위해서는 구글 <스태디아>와 동일하게 인터넷 통신 속도가 최소 1080p 60fps에서 25Mbps가 필요하다. 과학기술정보통신부 발표에 따르면 작년 이동통신 3사의 인터넷 속도는 150.68Mbps로 <지포스 나우>를 모바일 기기로 즐기기 충분하다. <지포스 나우>는 북미와 유럽에서 베타서비스 진행 중이며, 신청을 통해 순차적으로 서비스를 제공 중이다. 엔비디아에 따르면, 현재 해당 서비스 이용자는 삼십만 명, 서비스 대기자는 백만 명이 넘는다.  LG유플러스는 한국에 별도의 엔비디아 <지포스 나우> 서버를 설치하여 고품질 서비스를 제공하겠다는 입장이다. 이상민 LG유플러스 전무는 "클라우드 게임은 유플러스의 5G와 유선 인터넷 사업 양쪽 모두에 중요한 기회"라고 밝혔다.
적용 영웅만 19명! 역대급 대규모 패치 단행한 오버워치, 1.34 패치 노트 공개
30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 기존 영웅 19명 밸런스 패치 <오버워치>에 신규 캐릭터 추가 및 역대 최대 규모 밸런스 패치가 단행됐다. <오버워치> 커뮤니티 팀은 19일(현지 시각), 공식 홈페이지를 통해 1.34 패치 노트를 공개했다. 이번 패치는 30번째 영웅 '바티스트' 추가 및 영웅 스킬 밸런스 조정에 대한 내용이 담겼다. # 오버워치 30번째 영웅 바티스트, 아군을 불사신으로 만들 수 있는 막강한 지원 영웅 이번 패치를 통해 새로 추가된 영웅 '바티스트'는 <오버워치> 30번째 영웅이자, 7번째 지원 영웅이다. 바티스트는 '히트스캔'(Hit-Scan, 발사 즉시 피격판정) 방식의 3연발 소총 '생체탄 발사기'를 사용해 적을 공격하며, 이는 공격 외 아군을 치유하는 '생체탄'(폭발 시 회복 적용 범위 8m)을 발사할 수도 있다. 주무기 생체탄 발사기는 공격 탄창과 회복 탄창을 공유하기 때문에 남은 탄 수를 계산해 탄창을 바꾸는 전략적인 플레이를 요하기도 한다. 바티스트 스킬은 ▲ 하늘 높이 점프할 수 있는 '외골격 전투화' ▲ 루시우나 브리기테 처럼 치유 영역이 정해져 있는 회복 스킬 '치유 파동' ▲ 아군을 죽지 않게 할 수 있는 스킬 '불사 장치' ▲ 투사체 통과 시 공격·치유력을 2배 증폭시킬 수 있는 궁극기 '증폭 매트릭스'를 가지고 있다. ※ 관련기사 아군을 불사신으로 만든다! '오버워치' 신규 지원 영웅 바티스트 설명회 # 내 영웅은 상향일까, 하향일까? <오버워치> 영웅 19명 밸런스 패치 신규 캐릭터 '바티스트' 추가 외 이번 패치에서 가장 눈에 띄는 건 단연 영웅 밸런스 패치다. 우선, 영웅 전체 공격력과 방어력에 대한 패치가 단행됐다. 먼저, 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해가 20% 감소했다. 때문에 ▲ 자리야 ▲ 시메트라 ▲ 메이 ▲ 모이라 ▲ 윈스턴처럼 광선 계열 무기를 사용하는 캐릭터들은 패치 이전에 비해 적은 피해를 주게 된다. 더불어 아나의 주공격이나 애쉬 '다이너마이트', 한조 궁극기 '용의 일격' 등 지속 피해를 주는 스킬은 방어력에 일관적으로 피해를 주도록 바뀌었다. 이에 대해 개발진은 "위도우메이커 '맹독 지뢰' 같은 지속 피해나 시메트라 '광자 발사기' 같은 광선 계열 무기가 방어력에 주는 피해는 일관성이 없었다. 이번 패치를 통해 보다 직관적이고 예측 가능한 플레이를 펼칠 수 있을 거라 생각한다"라고 밝혔다. 방어력 조정 외 공격력 증폭 효과 적용 시점에 대한 패치도 진행됐다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 투사체에 적중할 때가 아니라 총알 등이 발사될 때 적용으로 변했다. 때문에, 메르시 등 공격력 증폭 효과를 줄 수 있는 캐릭터는 적에게 공격이 맞을 때까지 공격력 증폭 효과를 주고 있을 필요가 없어졌다. <오버워치> 1.34 패치 후 공격력 증폭 효과는 적중할 때가 아닌 발사될 때 적용된다 다음으로 영웅 업데이트에 대한 부분이다. 이번 패치에 이름을 올린 영웅은 총 19명. 이 중에는 소소한 기술 성능 조정부터 스킬에 새로운 기능이 추가되는 대규모 패치가 단행된 영웅도 있다. 여러 영웅 중 가장 눈에 띄는 영웅은 스킬 성능이 바뀐 '위도우메이커'다. 이번 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 사용 시 적이 어디 있는지 볼 수 있을 뿐 아니라 적의 남은 생명력을 보여준다. 때문에 적이 어디 있는지는 물론 체력이 적은 플레이어를 쉽게 알아볼 수 있어 공격 영웅이 적을 물리치는 게 용이해졌다. 다만, 이번 패치 이후부터 '적외선 투시'를 사용한 위도우메이커가 사망하면 투시 효과가 사라진다. 즉, 적 체력이 표시되며 성능은 좋아졌지만, 사망 시 효과가 사라지기 때문에 이전보다 생명력에 신경 쓰면서 사용해야 한다 1.34 패치 후 위도우메이커 궁극기 '적외선 투시'는 적 체력도 보여준다 다음으로 맥크리는 우클릭 공격 '피스키퍼 난사' 공격력이 55에서 50으로 감소했다. 난사 공격력이 줄어든 대신 궁극기 '황야의 무법자'는 이전보다 빠르게 사용할 수 있고 공격력은 2배 가까이 올라 무시무시한 성능을 자랑한다. '황야의 무법자'는 적에게 피해를 줄 수 있는 조준 시간이 2.5초에서 1.5초로 줄었다. 더불어 공격력은 275에서 550으로 증가했다. 당초 '황야의 무법자'가 생명력 250 영웅들을 한 번에 죽일 수 있는 궁극기였기 때문에 기존 영웅 중 생명력 550 미만 영웅들은 이번 패치를 크게 체감하지 못할 수 있다. 다만, 생명력 550 이상 영웅이나 방벽 등에는 기존보다 치명적인 피해를 줄 것으로 보인다. 이 밖에도, 토르비욘은 패치 전 생명력 200이었지만, 패치 후 방어력 50이 기본 생명력에 추가되어 생명력 250으로 변했다. 다만, 스킬 '과부하' 사용 시 추가되는 방어력이 150에서 100으로 줄었다. 그 외 아나 궁극기 '나노 강화제' 치유량이 300에서 250으로 감소했으며, 레킹볼이 '구르기' 상태에서 스킬 '적응 보호막'을 사용해도 구르기 모드가 취소되지 않는 등 게임 내 다양한 요소가 변했다. <오버워치> 1.34 밸런스 패치에 대한 자세한 내용은 다음 영상을 통해 확인할 수도 있다.
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