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“정해진 답이 없는, 실험 그 자체의 페스티벌” 아웃 오브 인덱스 인터뷰

가끔 인터넷을 보면 선생님이 낸 시험 문제에 기상천외한 답을 적어 놓은 아이들의 시험지를 볼 수 있다. 정해진 답을 적지 않았기에 그 답은 틀린 것이지만, 단순히 틀린 답이라고 생각 하기에 아이들의 답은 너무 기발하다.

한 때 우리는 그것을 ‘틀렸다’라고 전적으로 수긍했던 때가 있다. 정해진 수업과 과목, 답을 쫓아서 초중고를 지내 왔으며 좋은 대학, 좋은 회사에 취업하기 위해 공통된 답을 맞히려고 노력했다. 창의성 보다는 획일화된 기준, 답을 요구했던 흐름에 젖었다. 그렇기에, 아이의 답안지는 마냥 웃어 넘길 수 없다.
5회 째를 맞이하는 아웃 오브 인덱스는 첫 회부터 늘 무언가를 딱 부러지게 규정하지 않았다. 때로는 난해하기도 하고 무릎을 탁 치게 만들 정도로 강한 인상을 남기기도 한다. 그들은 개발자, 관람객이 저마다의 느낌표를 스스로 얻어 가기를 바란다.

올해도, 그들은 ‘답이 없는 페스티벌’을 연다. 스스로 어디에도 소속되지 않고 규정 짓지 않는, 실험 그 자체의 페스티벌. 아웃 오브 인덱스의 운영진 박선용, 유재원 님을 만났다. 참고로, 아웃 오브 인덱스는 현재 텀블벅을 통해 크라우드 펀딩 중이다.


# ‘답이 없는 페스티벌’, 실험 정신이 가득한 아웃 오브 인덱스


디스이즈게임: 오랜만에 뵙는다. 독자들을 위해 본인 소개 부탁한다.

박선용(이하 박): 인디 개발사 터틀크림에서 게임 개발을 맡고 있는 박선용이라고 한다. 재원 님과 더불어 여러 분들과 함께 ‘프로젝트99’라는 크루도 꾸리고 있다. 개발 파트는 크게 두 집단이며, 그 외에 올해부터 개인적으로도 가끔 개발하고 있다.

개발 외에 개발자 씬을 만드는 것도 관심이 많아 ‘아웃 오브 인덱스’를 하게 됐다. 매달 여는 인디 개발자 모임인 ‘서울 인디즈’도 주관하고 있고, 글로벌 게임잼 한국 지역도 담당하고 있다. 늘어놓고 보니 많은데(웃음), 간단히 말하면 만드는 것과 사람이 노는 놀이터를 만드는 일을 하고 있다.
※ 프로젝트99: 매달 실험적인 게임을 만들고 이를 모아 0.99달러에 판매하는 게임 개발자 모임.
유재원(이하 유): 발사(Valsar) 스튜디오를 맡고 있다. 마찬가지로 스튜디오 외에 개인적으로 게임 개발도 하고 있다. 아웃 오브 인덱스 1회때 청년전자애국단이라는 팀명으로 <돌격 공정선거 2010>을 공모해 선정되기도 했다. 이후 4회 때부터 함께 하게 됐다. 선용 님과 함께 ‘프로젝트 99’도 하고 있다.

박: 참고로, 재원 님은 내가 같이 하자고 꼬드겼다(웃음). 1회에 선정 됐을 때에는 서로 몰랐는데, 여러 모임을 통해 알면서 재원 님이 돕고 싶다는 의사를 밝혀 주셔서 함께 하게 됐다.
모두 생업에 종사 중인 것으로 알고 있다, 회사와 페스티벌 모두를 신경 쓴다는 것이 생각보다 쉽지는 않겠다. 횟수를 거듭해 가면서 점점 신경 쓸 것도 많았을 것 같고.

박: 아웃 오브 인덱스를 매년 다른 장소와 다른 형태로 열고 있기 때문에 장소 섭외, 선정작, 프로그램 선정 등 매년 다른 일을 하고 있다. 올해는 여러 사정이 있어 구성원 중 3명만 페스티벌을 준비하게 됐다. 완성도 면에서는 아쉬운 점이 많지만, 좋아서 하는 일이니 즐겁게 하고 있다.

유: 수익은 ‘제로’에 가깝다. 내가 받는 것은 음… 맛있는 음식?(웃음) 평소 개발만 하느라 페스티벌 관련 일을 해본 적이 없어서 조금 선용 님에게 일이 쏠리는 경향이 있다. 1회 때부터 해왔던 2명이 개인 업무로 참석을 못하다 보니. 아무래도 경험의 차이가 있다 보니, 선용 님이 고생이 많은 것 같다.
박: 뭐랄까. 하고 싶은 것을 재밌자고 하는 거니까. 최대한 하고 싶은 모습의 놀이터를 구현하는 것이 우리의 기쁨인데, 질문한 대로 회사 업무와 그 외의 일의 밸런스가 균형적이지 않다. 이번 달은 개발을 못하고 페스티벌 기획자로 지낼 것 같다(웃음). 개인적으로 즐거운 일에 투자하는 것을 중요하게 생각한다.

물론, 창작자로서 아쉬움이 항상 있다. 우리도 실험적인 게임을 만들고 있고, 또 좋아하는데. 심사의 공정성 때문에 우리 게임을 소개할 수 없으니까.


그런 생각이 들 법도 하겠다. 페스티벌 날짜를 늘린다거나 선정작과 별개로 자체 개발한 게임도 페스티벌에서 공개하는 자리를 마련하는 시도가 있으면 좋겠지만… 얘기를 들어 보니, 여건상 쉽지는 않을 것 같다.

박: 여러 생각을 해볼 수는 있겠지만, 쉽지가 않다. 행사를 준비하는 일도 이렇게 많은걸.


힘듦 가운데 있지만, 그래도 올해도 무사히 잘 치르게 됐다.

박: 쉽지 않은 일이다. 작년 같은 경우는 예상치 못한 문제가 여럿 발생하기도 했고. 매번 최선을 다해 준비하지만 작년은 유독 그랬다. 그래서 올해 페스티벌을 진행하기 전에 ‘할 사람 있으면 할께요’라고 말했다.

모두가 수평적으로, 함께 논의하고 진행하는 페스티벌이기에 내가 독단적으로 끌고 갈 수는 없다. 그런데 재원, 예리 님이 해보자고 결정해 진행하게 됐다. 
올해 페스티벌 운영진은 총 3명으로만 하는 건가? 고생이 많을 것 같다.

박: 그렇다. 3명이서 진행한다. 원래 총 5명인데, 개인 업무 관계로 올해는 함께 진행하지 못했다. 오늘 인터뷰에 참석하지 못한 김예리 님은 2015년부터 페스티벌 아트디렉터를 맡고 있다. 많은 힘이 되고 있다.


매년 열리는 행사를 보면서 드는 생각이지만, ‘아웃 오브 인덱스’는 어떤 행사라고 받아들여야 할까? ‘인디’라는 말로 표현하기에는 범주가 넓어 보인다.

박: 아무래도 그렇다. 인디 페스티벌이라는 정체성 보다는 실험적인 게임을 선보이는 페스티벌이라고 스스로 정의하고 있다. 그렇기 때문에 유저 보다 개발자가 더 많이 오는 페스티벌이다.

공모되는 게임을 보면 어쩔 때는 ‘게임’이라는 굴레를 씌우는 것도 조심스러운 것도 있다. 스스로 게임으로 규정하지는 않지만, 아웃 오브 인덱스에 낸 게임도 있다. 우리 페스티벌은 ‘아웃 오브 인덱스가 아니면 못해볼 게임을 소개하는 페스티벌’이라고 봐야 할 것 같다. 매우 실험적이니까.
유: 몇 년간 보고 또 참여하면서, 이걸 한 마디로 규정한다면 ‘답이 없는 페스티벌’ 같다(웃음). 진행 과정도 답이 없고…(웃음) 공모작을 심사하는 멤버의 생각도 모두 다르다. 아마, 처음 구경 온 사람들도 색다른 느낌을 받지 않을까 싶다. 정해진 답은 없지만, 각자의 답을 찾아가는 그런 행사 같다.

영향이 단지 개인에만 국한되지는 않을 것이라고 본다. 개발자 스스로 세계관이 넓어지면 결과적으로 회사에도 좋은 영향을 미칠 것이기 때문이다.

박: 그러고 보면, 아웃 오브 인덱스는 진짜 ‘아웃 오브 인덱스’인 것 같다. 스스로 어느 위치에도 서지 않으려고 하니까.
전세계에서 특이한 게임은 다 모인다. 공모작을 선정하는 것도 쉽지 않아 보인다. 어떤 기준을 가지고 있나?

박: 선정작을 보면 모두 공통된 게임이 아니다. 페스티벌 성격 상 무언가로 묶을 수 없는 것들이 모이는 것이 맞는 것 같더라.

‘실험적’이라는 것은 꽤 다양한 기준으로 적용할 수 있다. 무언가 어려워서 할 수 없을 것 같다는 사람에게 어떤 게임을 소개하면서 ‘당신도 얼마든지 할 수 있어! 멋지잖아! 한 번 해봐!’ 같은 메시지를 주고 싶어서 뽑는 것도 있는가 하면, 결과물보다 개발 과정에 있어 개발자의 생각을 보여주기 위해 선정하는 것도 있다. 물론, 누가 봐도 ‘와!’ 할 만한 게임도 기준 중 하나가 될 수 있겠지.

매년 뽑는 게임들이 모두 그랬다. 하나로 정의하기 보다는 각각의 게임이 어떤 의미에서 선정됐는가에 신경 쓰고 있다. 또 그 이유를 관람객, 개발자에게 설명해주고 싶고. 국제 페스티벌이다 보니 자국 어드밴티지를 주지 않으려고 한다. 하지만, 한국에서 이런 실험적인 시도를 하는 이들이 많은 관심을 받았으면 하는 바람은 가지고 있다.


# 아웃 오브 페스티벌은 지금 ‘자립을 위한 준비 중’


벌써 4번의 페스티벌이 열렸다. 각각 어떤 행사로 기억되는지 간단히 회상해 본다면.

박: 1회 때는 정말 별 생각이 없었다. 아웃 오브 인덱스를 시작하게 된 계기는 매년 GDC에서 진행하는 실험 발표 세션 ‘EGW(Experimental Gameplay Workshop)’에 응모하면서 부터다. 나를 포함해 아웃 오브 인덱스 멤버 중 3명이 게임을 냈는데 모두 탈락했다. 응모 결과를 떠나 참 인상적인 세션이었다. 그러다 보니 ‘왜 우리는 맨날 외국 행사에 공모하기만 할까?’하는 생각이 저절로 들더라. 한국에 이런 것이 있으면 좋지 않겠나 했다.

그래서, 별 고민 없이 한 번 해보기로 했고 그렇게 아웃 오브 인덱스가 시작됐다. ‘국제 페스티벌’이지만 첫 회라 많이 올까 했는데, 다행히 많은 곳에서 공모했다.
유: 그 와중에 나도 냈다(웃음). 당시 많은 창작자들이 멋진 게임들을 선보였던 기억이 난다. <돌격 공정선거 2010>가 실험적인 게임인가 하고 한참을 긴가민가 했지만. 아무튼, 당시에는 게임을 통해 우리가 생각했던 것과 타인의 생각이 차이가 나는 것을 보는 것이 의미 있었다. 프리젠테이션을 통해 타인의 개발 과정을 들어보는 것도 좋았다.

박: 여담이지만, <돌격 공정선거 2010>은 꽤 재밌던 시도였다. 실제로 내걸은 대선 공약을 모아서 5년 뒤에 그걸 게임화해 선거 시점에 내보냈는데, 물론 실존 인물이 아닌 게임 캐릭터이기 때문에 편견 없이 공약만 놓고 즐기는 좋은 게임이었다고 생각한다.
다시 돌아와서, 아무튼 1회는 그렇게 잘 끝났다. 그러다 보니, 2회 때는 조금 더 멋있게 하고 싶었다. 1회 때 준비한 인원이 3명이었는데 당시 아티스트가 없었다. 그래서 아트 디렉터를 모셔서 함께 하게 됐다. 그로 인해 전반적인 페스티벌 퀄리티가 올라갔다.

선정작을 왜 뽑게 됐는지에 대한 설명도 있어야 할 것 같아서 넣었고, 국내뿐 아니라 해외 게임도 뽑는데 아무도 한국에 오지 못했기 때문에 참여 방법을 고민하다가 인터넷 생중계를 도입했다.
3회 때는 1, 2회를 경험으로 판을 키우자는 마음으로 진행했다. 100명 불렀다면 이번에는 200명을 부르고, 자금도 많이 필요할 테니 펀딩도 해보고. 처음으로 커스텀 장비가 필요한 게임을 전시 해보기도 했다.
작년 4회 때는 의미 있는 시도를 많이 해보려고 했다. 실험적인 공간에서 열었으며 처음으로 외국인 개발자 전시도 해봤다. 하지만, 아쉽게도 여러 모로 변수가 많았다. 오픈하기 1시간 전 전기가 나가고 트위치 스트리밍도 문제가 발생했다. 전기가 없으니 덥기도 하고 환경이 열악했다. 음식도 넉넉하게 준비한다고는 했는데 부족했다.

유: 공간이 원흉이었다(웃음). 농담이고, 나는 1회 때 선정작으로 참석하고 2, 3회 때는 놀러갔다가 4회 때부터 멤버로 함께 했다. 그런데 처음 한 행사에서 변수가 일어나다 보니 ‘내가 더 잘했으면 나아지지 않았을까’ 하는 생각이 들더라. 

작년은 외국인 개발자를 데려온 것이 좋았던 것 같다. 선정작으로 전시만 해놨다면 그냥 보고 끝일 텐데 와서 서로 게임도 해보고 얘기도 나누면서 좋은 영감을 얻을 수 있기 때문이다. 일부 개발자는 남아서 서울 인디즈에 와서 국내 인디 게임을 개발하는 사람을 만나보기도 했고.
다양한 시도를 하는 만큼, 많은 고민과 변화가 있었겠다. 변수도 있었고.

유: 참석한 모든 이들이 전시한 게임에 대해 토론을 하면 좋겠다는 생각도 했다. 왜 뽑았는지에 대한 설명을 하고 싶은데 모든 이가 이해하기 쉽게 받아들이는 방식도 고민했고. 꾸준히 변화가 있었으나, 1회 때는 게임을 소개만 하고 끝냈다.

박: 2회 때부터는 위에서도 설명했듯이 왜 이 게임을 뽑았는지 설명을 시작했다. 반응이 제법 괜찮았다. 그래서 계속 이어왔는데, 14개 게임을 연달아 어떤 게임이고 왜 선정됐는지 설명을 하다 보니 시간이 길어지더라. 관람객의 피로도도 늘어났고. 해외 게임이 선정되면 순차통역 때문에 시간도 늘어나기도 했다. 어쨌든 여러모로 좋은 경험이었다.

올해는 바뀐 것들이 많다. 순차적으로 소개하는 시간을 없애고 궁금한 게임의 설명을 효과적으로 들을 수 있도록 스케줄도 나눴다. 또, 과거에는 테이블과 의자만 놓고 게임을 전시했다면 올해는 그 게임의 콘셉트에 맞는 부스를 만들고자 했다. 친동생이 그쪽 일을 하고 있어서 맡겼는데 잠을 못 잔다더라(웃음).

무엇보다 이번 페스티벌은 일반 관람객이 당일에도 올 수 있도록 바뀌었다. 많은 분들이 방문해 주시기를 바란다.


공모한 작품 수는 어느 정도인가? 퀄리티를 얘기해 준다면?

유: 계속 늘어났는데 올해는 좀 줄었다. 이유는 출품비를 받기 시작했기 때문이다. 나중에 얘기하겠지만, 향후 페스티벌의 운영 방식을 위해서다. 이전 까지는 무료 접수였지만, 이제는 유료로 전환하면서 작품이 페스티벌의 성격에 부합하는지 잘 고민하게 하고 싶었다. 그래서 그런지 보다 자기 작품을 진지하게 보고 있는 것들이 공모됐다고 생각한다.

박: 이 페스티벌은 숫자에 큰 의미를 두지 않고 있다. 실험적인 시도를 통해 확산될 수 있는 것들이 많기 때문이다. 요즘, 그런 생각을 많이 한다.
올해 페스티벌에 대해 조금 더 얘기를 해보자. 중점을 둔 부분이라던지, 추구하는 점이 있다면?

박: 아웃 오브 인덱스도 슬슬 자립할 시기가 됐다고 생각한다. 출품작을 보면 멋지지만 충분한 수익을 게임은 많지 않다. 개인적으로는 시장의 영향이 크다고 생각하지만, 아무튼 그런 게임을 개발하면서도 생계 유지가 된다는 생각을 심어주고 싶었다. 그러려면 페스티벌도 자립해야 한다. 그러려면, 사람들도 많이 와야 하고.


위에서 말한, 일반 관람객의 당일 입장도 그 일환인 것 같다.

박: 그렇다. 입장 인원 제한을 풀은 것도 이렇게 했을 때 얼마나 더 올 수 있을까 실험하기 위함이다. 작게나마 자립을 위한 시도인 셈이다. 잘 되면 이틀도 할 수 있겠지만.

올해는 자립을 떠나 운영진도 페스티벌 당일 웃으면서 여유롭게 걸어 다닐 수 있었으면 좋겠다. 노는 것을 좋아하고 그를 위한 놀이터를 만드는 것을 좋아하는데 정작 나는 놀지 못했더라.
지금 아웃 오브 인덱스는 200명이 안되는 이들에게 소개를 해왔다. 그러다 보니 실험적인 요소를 보다 많은 사람에게 소개하려고 만든 건데 굳이 인원제한을 둘 필요가 없겠다는 생각이 들었다. 

유: 한 해외 게임잼 운영자가 말하기를, 참가자는 주최자가 뛰어다니면 아무런 말을 하지 않아도 지금 문제상황이 생겼다고 인지한다더라. 주최자는 웃으면서 걸어 다니라고 얘기를 한다. 그렇게 되어야 할 텐데.


그 밖에, 시도하고자 하는 것들이 있다면.

유: 해외 개발자를 마구잡이로 초청하기 보다는 콘셉트를 잡아서 초청해보는 것이 어떨까 생각하고 있다. 잘 알면서도 모르는 일본 게임에서 어떤 실험적인 개발이 이루어지는지 잘 모르는 부분도 많기 때문이다. 페스티벌 한 켠에 ‘일본의 실험게임’ 식으로. 물론 조금 더 지켜봐야 하겠지만.

박: 지금까지는 스스로 작품을 접수하지 않으면 아웃 오브 인덱스에 소개될 수 없었지만, 이제는 운영진이 발견한 게임도 소개해보는 자리를 가지기 위함이다. 기회가 되면 여러 테마로 계속 해보고 싶다.

한국이 포함된 아시아권 개발자의 게임을 더 소개하고 싶다는 생각도 하고 있다. 많은 아시아 국가에서 특이한 게임을 개발하는 아시아 개발자도 초청하고 싶다.
지난 9월 9일까지 공모를 마쳤다. 어떤 게임들이 모집했는지 궁금하다. 힌트를 줄 수 있다면?

박: 아웃 오브 인덱스는 관람객이 예습을 하면 안된다(웃음). 그래도 뭉뚱그려 말하면, 사람들이 엄청 짜증내고 화를 낼 게임도 있고 많은 사람들의 화를 쌓아서 문제를 해결해야 하는 것도 있다. 

특정 사람의 감정과 이야기에 집중된 게임도 있다. 많은 이들이 경험했을 법한 어려움과 답답함을 느끼는 게임도 있고. 모두가 경험했지만 기억이 나지 않는 그런 것. 너무 추상적인가?(웃음) 오셔서 많이 즐기고, 또 답을 찾아가기 바란다.


# 이상하고 실험적인, ‘엣지 있는’ 페스티벌 철학 이어가겠다


아웃 오브 인덱스는 모든 이가 페스티벌에서 전시작을 플레이하고, 이야기하면서 각자의 느낌표를 발견하기를 바라고 있다. 주최 측인 여러분은 어떤가. 행사를 진행하며 나름의 느낌표를 찾아가고 있나?

박: 글쎄, 개인적으로는 페스티벌이 일종의 거울 같다. 이상한 것을 만들기를 좋아해서 그런지 나 같은 사람들이 만드는 게임을 더 많이 보여주는 것이 많은 것을 느끼게 한다. 물론, 내 게임을 보여줄 수는 없지만 이렇게 하면서 나와 같은 이를 더 발견할 수 있고 협업하지는 못해도 그들에게 좋은 영향을 주는 것이 좋다. 개발하는 것만큼 즐겁다. 그게 느낌표라면 느낌표다.

유: 평소 만든 게임을 돌이켜 보면 특정 장르에 갇힌 것이 많았다. 타워 디펜스나 런 앤 건, 스타일 액션 등. 가끔 그런 것을 만들 때마다 초조할 때가 있다. ‘같은 장르에 잘 만든 게임이 많으니 내가 더 잘 하는 것이 무슨 의미가 있나’ 하는 생각 때문이다.

그러나, 아웃 오브 인덱스를 보면서 사소한 시도라도 소중함을 느끼게 됐다. 페스티벌을 통해 실험적인 게임을 만드는 이들이 더욱 소중하게 느껴 지기도 했고. 이런 것을 알리면서 영감을 받아 좀 더 다양한 발상을 하게 되기도 했다.
텀블벅 펀딩도 진행하고 있다. 현재 진행 상황은? 앞으로도 펀딩을 꾸준히 이어갈 계획인가?

박: 그렇다. 가능하면 매년 하게 될 것 같다. 페스티벌에 올 인원을 가늠할 척도가 되기도 하고. 매년 우리도 원하는 굿즈를 만들면서 큰 즐거움을 느끼고 있다.

항상 몇 개나 팔릴까 하고 생각하는데, 생각보다 정량 이상으로 후원을 해주시는 분들이 많다. 제일 저렴한 금액과 제일 비산 금액의 비율이 비슷하다. 쉽지 않을 텐데, 큰 돈을 후원하는 이가 많다.

많은 책임감을 느끼는 만큼 좋은 페스티벌로 만들어 가겠다. 관람객이나 개발자 분들도 구경이 아니라 함께 페스티벌을 만들어 간다고 봐주면 좋겠다.

유: 그 밖에, 계획은 가지고 있지 않지만 그 해 선정작을 모아 올해의 게임 식으로 번들을 내놓는 것도 좋을 것 같다. 텍사스에서 하는 ‘판타스틱 아케이드’나 험블 번들도 인디 게임과 함께 번들을 내놓은 사례가 있으니. 

게임 심의에 대해서도 생각이 많을 것 같다. BIC는 지방자치단체장급이 주최하는 행사라 괜찮지만, 아웃 오브 인덱스는 그렇지 않다. 사전 심의와도 얽혀 있는데, 결국 제도가 따라오지 못하는 것이 문제다.

박: 국내 심의법을 고려하면 적법하게 하고 싶어도 할 수 없는 것이 문제다. 게다가 해외에서 공모하는 게임 개발사의 경우, 적법하게 심의 절차를 밟아 참가하고 싶어도 스스로 심의를 할 방법이 없다. 제도가 여러모로 안타까운 부분이 많다.

아웃 오브 인덱스는 국내외 개발자들이 실험적인 게임을 출품하고, 또 그들의 머릿속에 이정표를 심어주는 역할을 하고 있다. 그 어디에서도 보지 못한 ‘엣지 있는’ 페스티벌이다. BIC처럼, 페스티벌을 하게 되면 일시적으로 허용이 되는 방안이 있었으면 좋겠다.

참신한 게임이 나오기 위해서는 그를 위한 시도가 보장받아야 한다. 해결된다면 더 많은 시도가 이어질 것 같다.


끝으로, ‘아웃 오브 인덱스’의 향후 운영 방안은?

박: 페스티벌의 철학을 꾸준히 이어가는 것이 중요하다고 생각한다. 그렇지 않으면 아무리 운영진이 늘어나고 규모가 커져도 의미가 없을 것 같다. 오히려 열화될 것 같다. 가능하면 멤버, 스탭 모두가 최대한 공감이 된 상태에서 페스티벌을 이어가고 싶다.

유: 다른 것은 바뀌어도 우리가 게임을 선정하는 것만 지금처럼 할 수 있다면 가치가 유지될 것 같다. 우리끼리 얘기지만, 우리만큼 공모작에 대해 진지하게 생각하는 어워드가 있을까한다(웃음). 이런 기준, 또 이런 페스티벌이 없기도 하고. 

아웃 오브 인덱스가 어떤 게임을 보여주느냐가 꽤 중요할 것 같다. 그래서 매년 어렵다. 하지만, 아웃 오브 인덱스는 언제나 개발자들에게 집중하는 페스티벌이 되도록 하겠다.
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망설이고 있나요? 당신이 디비전2를 구매해도 좋을 5가지 이유
유비소프트의 ‘회심의 역작’, <톰 클랜시의 더 디비전2>(이하 디비전2)가 지난 15일 출시됐다. “<디비전> 실패를 교훈으로 더욱 발전된 게임을 위해 노력했다”라고 밝힌 유비소프트의 노력은 현재까지는 충분히 반영된 모습이다. 6일가량 지난 시점, 게임은 오늘(21일) 기준으로 메타크리틱 매체 평점 85점, 유저 스코어 8.0을 획득하며 꾸준히 점수가 오르고 있다(PC 버전 기준). 전작에 혹평을 남긴 매체들이 <디비전2>에 후한 점수를 부여하는 것을 보면, 최종 점수가 더 오를 가능성은 충분하다. 심지어, 프라이빗 베타를 체험하고 ‘디비전 2.0’, ‘전작과 달라진 점을 찾아보기 힘들다’고 아쉬움을 나타낸 일부 반응도 정식 출시 버전을 접한 후 모두 돌아서고 있다. <세키로: 섀도우 다이 트와이스>, <슈퍼로봇대전 T> 등 인기 타이틀이 이번 주에 출시됐지만, 충분히 겨뤄볼 만 하다. <톰 클랜시> 시리즈로 오픈월드 택티컬 슈터 장르를 만들겠다고 선언한 유비소프트의 바람은 서서히 이뤄지는 분위기다. 이제는 그들이 갈고 닦아 노력한 부분을 제대로 보여주면 된다. <디비전2>를 사길 망설이는 이를 위해, 당신이 <디비전2>를 구매해도 좋을 이유들을 꼽아봤다. # 더 이상의 감자 서버는 없다? 만반의 준비 갖춘 네트워크 환경 전작 <디비전>을 비롯해, 유비소프트의 여러 게임 속 네트워크 환경은 ‘감자 서버’라 불릴 정도로 매우 열악했다. 2016년 <레인보우 식스 시즈> 흥행을 거두며 최근까지 출시된 게임에 멀티 플레이 콘텐츠 비중을 높여온 회사였지만, 노력에 비해 그 기반은 매우 부족했다. 이에 회사는 <디비전2> 출시전부터 온라인 서비스 강화를 위한 노력을 기울였다. 작년 10월, 구글과 함께 스트리밍 게임 테스트인 ‘프로젝트 스트림’을 진행하는가 하면, 12월에는 게임들의 전반적인 서비스 향상을 위해 서버 호스팅 기업 i3D.net을 인수하기도 했다. <디비전2>에서도 대대적인 서버 확충을 하는 등 전작의 아쉬운 점을 씻으려는 시도를 벌였다. 최대한 많은 유저가 공평한 게임을 하기 위해 게임은 남, 북 아메리카를 비롯해 유럽, 아시아, 오세아니아 등 13개 지역에 서버를 구축했으며 클라우드 솔루션도 준비하는 등 만반의 대책을 세웠다. 이러한 노력이 반영된 듯, <디비전2>는 전작에서 유저를 끊임없이 괴롭혔던 서버 오류(델타)를 꽤 깔끔히 해결했다. 프라이빗 베타 때에는 테스트 초반에 델타 메시지가 일부 발생하며 접속이 어려웠으나, 테스트 후반과 이후 진행된 오픈 베타부터는 서버 문제가 해결되는 모습을 보였다. 15일 글로벌 출시 이후 주말, 그리고 현재까지도 플레이를 하는데 특별한 불편함은 발견되지 않고 있다. 게임은 원활한 서비스를 위해 글로벌 서버를 지원, 13개의 지역 서버를 구성했다. 클라우드 솔루션도 지원해 쾌적한 서비스를 추구했다고 유비소프트는 밝혔다. # 콘텐츠? 단점은 보완하고 즐길 거리는 다양하게 늘렸다 <디비전2>는 즐길 거리도 대폭 늘어났다. 그것도 일부는 무료로. 게임의 콘텐츠는 기본적으로 전작에서 부족했던 점을 보충하면서 새로운 거리를 추가하는 방향으로 확장됐다. 단조로우면서 가벼웠던 전투는 역동적이면서 전략적인 측면을 강조했다. 사용 후 알아서 발동됐던 스킬은 수동으로 사용하는 방식으로 변경돼 보다 적극적이면서 적재적소에 맞는 사용을 고민하도록 바뀌었다. 또 간편한 커스터마이징을 위해 파밍작을 없애고 플레이를 하면서 해금하는 방식과 설계도를 등록해 사용하는 방식을 택했다. 만렙 이후 성장 요소로 뚜렷한 역할분담을 위해 추가된 ‘전문화’도 주목할 만하다. 보다 적극적으로, 전략적인 움직임을 벌이도록 유도했다. 디비전2에서 새롭게 선보인 전문화 3종. <디비전2>에서는 '정착지'와 '통제 지점'라는 개념이 새롭게 생겨났다. '정착지'는 <디비전> 임시 거점처럼 유저의 성장에 대한 많은 부분에 관여하는 주요 거점이며, '통제 지점'은 최초 적대 세력이 점령 중인 지역을 탈환, 이를 지속해서 관리하며 NPC를 통해 각종 자원을 투입해 보상을 받는 콘텐츠다. 각종 기지를 거점으로 맵 곳곳을 누빈다는 기존 개념 외 관리 개념을 새롭게 도입한 것. <디비전>에서 애증(?)의 콘텐츠기도 했던 ‘다크존’은 3개 지역으로 구분돼 단계에 맞춰 조금씩 적응할 수 있도록 배려했다. 각 지역마다 다른 환경을 부여해 유저의 진입 단계를 구분했으며 하나의 다크존마다 최대 12명의 유저를 수용하고 맵 밀도를 1/3로 줄여 교전 수를 높였다. 이송 과정을 통해 획득하는 방식과 더불어 오염되지 않은 아이템은 바로 획득할 수 있도록 변경됐다. '정착지'와 '통제 지점'은 맵을 조금 더 유기적으로 돌아가게 만드는 요인으로 작용한다. 뿐만 아니라, 유비소프트는 게임 출시 이후 3개의 대형 에피소드를 모두 무료로 제공한다고 밝혔다. 스토리 확장과 더불어 새로운 모드가 다수 추가되며, 에피소드 업데이트에 앞서 8인 규모로 벌이는 레이드 콘텐츠도 추가된다고 하니, 즐길 거리는 걱정하지 않아도 될 것 같다. 참고로 메인 미션 기준, <디비전2>의 플레이 타임은 40시간 이상의 분량을 가지고 있다. 향후 업데이트를 통해 다양한 모드도 추가될 예정이다. 참고로, 게임은 만렙 이후 많은 것이 변화한다. 반복된 스토리, 그리고 만렙 이후 특별히 달라지는 게 없었던 전작과 다르게 <디비전2>는 하이에나, 트루썬즈, 아웃캐스트를 상대로 주임무/보조임무, 그리고 맵 곳곳의 정착지와 통제 지점 임무를 수행한 후, 이후 3개 세력 본거지 토벌에 진입, 그리고 SHD 기술을 사용하는 오버 테크놀러지 집단 ‘블랙 터스크’를 만나게 되면서 전반적인 변화를 겪는다. 이밖에, 콘텐츠 적인 측면에서 <디비전2>의 장점은 꽤 다양한 곳에서 발견할 수 있다. 이 글에서 모든 것을 설명하기 보다, 과거 프라이빗 베타 체험 이후 전작의 경험을 바탕으로 <디비전2>의 가능성을 전망한 아래 기사를 확인해보기 바란다. ※ 관련기사: 톰 클랜시의 더 디비전2는 과연 날아오를 수 있을까? # 전작의 겨울 못지 않은 분위기, 눈과 귀가 더욱 즐거워진 여름 <디비전2>는 전작과 마찬가지로 유비소프트 산하 매시브 스튜디오의 ‘스노우 드랍’ 엔진으로 개발됐다. 날씨, 광원 효과 등 사실적인 환경 묘사에 강점을 두고 있는 만큼, 당시 겨울 분위기를 잘 살렸다는 평가를 받기도 했다. 이번 타이틀에서는 좀 더 사실적인 게임 모습을 표현해냈다. 전작에서 암울한 분위기와 겨울 계절이 잘 매칭됐기에 한여름의 위싱턴 D.C.가 배경인 <디비전2>의 분위기가 상대적으로 가볍게 느껴진다는 생각이 들 수도 있겠으나, 실제로 플레이를 해보면 단순히 현재의 여름을 표현한 것이 아님을 알 수 있다. <디비전2>에서 등장하는 워싱턴 D.C.는 생화학 테러로 초토화된 상황인 만큼 독특한 여름의 분위기를 보여준다. 맵 곳곳에 풀이 우거지거나 야생동물이 뛰어다니기도 하고, 갑자기 폭우가 쏟아지거나 물웅덩이가 자주 보이는 등 한여름에 맞는 적절한 분위기를 조성했다. 엔진의 성능이 더욱 향상된 느낌이다. 더불어, 현장감을 더하기 위해 사운드 부분도 심혈을 기울인 모습이다. <디비전2>는 총기 별 사운드 표현이 매우 세밀하며 유저의 움직임이나 장소, 실내/외에 따른 효과음, 총성이 조금 더 다양하게 표현됐다. <디비전2>는 전작과 또다른, 색다른 여름의 매력을 경험하기에 좋은 그래픽을 보여준다. # PC? 콘솔? 굳이 고민할 필요가 없다 <디비전2>의 콘솔과 PC 버전의 밸런스는 기본적으로 동일하게 적용될 예정이다. 전작의 경우 양 플랫폼의 밸런스가 일부 차이가 나서 플랫폼마다 게임에 대한 경험이 다른 모습이 연출되기도 했다. 유비소프트는 <디비전2>를 플랫폼과 상관없이 같은 밸런스, 동일한 경험을 제공하기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. 매시브 스튜디오가 <그라운드 컨트롤>, <월드 인 컨플릭트> 등을 통해 PC 플랫폼에 노하우를 가지고 있고 PC에 적지 않은 관심을 두고 있는 회사이기는 하나, 하나의 게임이 동시에 여러 플랫폼으로 제공되는 만큼 공통된 경험을 제공하는 것은 무엇보다 중요하기 때문이다. 일부에서는 해킹의 피해를 덜기 위해 PC가 아닌 콘솔로 선택하려는 유저도 보인다. 하지만, 전작과 달리 <디비전2>에서는 해킹에 대한 대비책도 내놨다. <포트나이트>에 사용된 이지 안티 치트를 지원하며, 별도의 대책을 위해 게임 내/외 장치를 마련했다. 따라서, 플랫폼 선택의 기준이 해킹이 될 필요는 없어 보인다. PC 와 콘솔 유저가 서로 매칭되는 크로스 플랫폼 플레이는 <디비전2>에서도 지원되지 않는다. 슈터 장르고 플랫폼 마다 조작에 대한 차이도 있을 수 있기 때문에, 다크존 같은 경쟁 모드에서 유저간 불평등이 일어날 가능성을 방지하기 위함으로 보인다. # 한글화, 제대로 된 현지화 서비스! 최근 들어, 유비소프트는 출시하는 모든 게임마다 꾸준히 한글화를 진행하면서 국내 유저를 위해 충실한 게임 서비스를 하는 모습을 보이고 있다. 역사적인 고증도 철저히 거쳐 단순 현지화 이상의 서비스를 제공하고 있다. 타 게임으로는 <레인보우식스 시즈>에서 글로벌 이벤트 ‘한국 독립의 날 이벤트’를 비롯해 우리나라의 과거 역사 관련 사진, 독도와 울릉도 영토 표기를 해 국내 유저에게 호평을 받은 바 있다. <디비전>에서도 러시아 영사관에서 볼 수 있는 세계 지도에서 우리나라 동해를 ‘한국해(Sea of Korea)’로 표기하기도 했다. 러시아 영사관에서 본 세계지도. 우리나라와 일본 사이의 바다가 'Sea of Korea'로 표기되어 있다. (출처: 루리웹 더 디비전 게시판 '이젤론' 유저의 이미지) 이런 국내 유저를 위한 ‘개념 현지화(?)’와 더불어, <디비전2>에서는 출시 전부터 한국어 버전으로도 공식 사이트를 제공, 출시 전부터 국내 유저에게 게임에 대한 상세한 정보를 꾸준히 제공했다. 출시 이후에도, 각종 패치와 향후 1년간 제공될 3개의 무료 에피소드까지 모두 한국어로 만날 수 있을 예정이다. 뿐만 아니라, 페이스북을 통한 각종 소셜 채널에서도 공식 페이지를 운영, 이벤트를 비롯해 각종 소식을 전달하고 있다. <디비전2> 외 유비소프트의 여러 게임에 대한 정보도 올라오니 수시로 확인하면 매우 유용하다. 물론 서비스만큼 출시 후 각종 서비스 역시 만족할 만하다. <디비전>이 출시 초/중반 혹평을 받으며 유저 감소 현상이 일어나기는 했지만, 꾸준한 업데이트와 밸런스 패치로 어느 정도 회복세에 접어들기도 했다. <톰 클랜시의 고스트 리콘 와일드 랜드>, <포 아너>, 그리고 수 많은 IP에 대해 서비스 시기를 막론하고 다양한 콘텐츠를 지속해서 지원하고 있다. 국내에서도 진행하는, 각종 e스포츠 대회도 물론이다.
위쳐 개발사 CDPR "2021년 안에 AAA급 게임 2개 출시 예정"
CD프로젝트레드(이하 CDPR)가 2021년 안에 고퀄리티 대작(일명 'AAA급') 게임 2개를 출시할 예정이라 밝혔다. 이야기는 한 유저가 남긴 글에서 시작된다. 해외 유저 rafalddd은 18일 CDPR 공식 홈페이지를 통해 CDPR 스튜디오 전략에 대한 질문을 남겼다. "CDPR이 언급한 회사 전략 중 '2021년 안에 <사이버펑크 2077>과 또 다른 AAA급 RPG를 출시할 예정'이라는 계획에 변경이 없느냐"는 내용의 문의다. 질문이 올라온 지 4시간 뒤 CDPR은 답을 남겼다. 회사는 "스튜디오 전략은 변경되지 않았다. 2021년까지 두 번째 AAA 게임을 출시할 예정이다. 현재 <사이버펑크 2077> 제작과 홍보에 주력하고 있으므로 더 이상 신규 프로젝트에 대해 언급하지 않겠다"며 글을 마무리했다. 다수의 언론이 예측한 CDPR의 두 번째 AAA 게임은 '<위쳐> 세계관의 스핀오프 작품'이다. CDPR 대표 아담 카친스키는 지난해 폴란드 금융 포털 '뱅커'와의 인터뷰를 통해 "<위쳐 4>가 출시될 가능성은 없다. 애초에 '위쳐' 시리즈는 3부작으로 기획된 작품이다."라며 위쳐 시리즈가 끝났음을 다시 한번 상기시켰다. 동시에 그는 "물론 그것이 우리가 12년간 만들어 낸 세계관을 포기하겠다는 의미는 아니다. '더 위쳐'는 회사의 미래를 책임질 두 개의 프랜차이즈 중 하나다."라고 말하며 '위쳐' 시리즈와 세계관을 공유하는 다른 이름의 작품을 출시할 가능성이 있음을 내비쳤다. 물론 새로운 IP의 신작일 가능성 역시 존재한다. 관련기사: CD 프로젝트 레드 "다음 위쳐 시리즈 '위쳐 4' 아닌 다른 이름으로 나올 것"
(펌)연봉, 호봉, 상여금 등 기본적인 연봉상식.txt
사실 저 도비는 사회 초년생입니다. 그런지라 맨날 들어도 들어도 연봉 시스템은 헷갈리는 바람에... 어렸을 때는 연봉 3000이면 딱 12로 나눠서 깔쌈하게 주는 줄 알았는데 어째선지 벌기 시작하니 형편없는 금액만 찍혀대는걸 보고...현타가 지리게 와버렸습니다... 그래서 이 참에 좀 빙글에 묵혀놓고 헷갈릴 때마다 볼 겸 해서 기사를 퍼왔씁니다. 원출처는 한국경제매거진입니답 -------------------------------------------------------------------------------------- 연봉이 3600만 원이면 내 월급은 300만 원? 나중에 월급 통장 붙들고 ‘이건 내 월급이 아닐세’라고 외칠 ‘연봉 무식자’ 같으니라고! 높은 연봉 따지기 전에 연봉 개념부터 숙지하고 가자. 취업 전 필수로 알아야 할 연봉에 관한 모든 것을 담았다. 통장에 찍힌 월급, 내 계산과 다른데? 많은 학생들이 ‘연봉 무식자’가 되는 이유는 연봉액과 실수령액의 차이를 모르기 때문이다. 연봉이 1200만 원이라면 월급 통장에 매달 100만 원이 찍힐 것 같지만 천만의 말씀! 진짜 내 통장에 찍힌 월급, 즉 실수령액은 절대로 100만 원이 되지 않는다는 사실. 어째서 이런 일이 생기는 걸까? 지금부터 천천히 따라오면서 연봉 개념을 익히면 한방에 이해 가능하다. 팔로 팔로 팔로미~ A씨 연봉 계약서 : 연봉 3000만 원, 상여금 400% 포함(8회 지급), 성과급 미포함, 퇴직금 별도 문제 - A씨의 월급은 얼마일까요? Step 1 상여금, 성과급, 퇴직금이 뭐야? 일단 연봉 계약서를 제대로 이해하는 것이 필요하다. 연봉 계약서를 보면 나오는 상여금, 성과급, 퇴직금 등에 대한 개념부터 공부할 것! 상여금이란 일정 생산액 이상 성과를 올린 경우에 지급되는 임금의 할증분이다. 우리가 ‘보너스’라고 말하는 그 돈을 말한다. 상여금은 강제성이 없는 임금이기 때문에 기업의 판단에 따라 지급되며, 지급되는 경우에는 근로기준법상 임금에 포함된다. 대부분의 기업에서 공개하는 연봉은 이러한 상여금이 포함된 경우가 많다. 성과급은 개인 혹은 집단이 달성한 성과 또는 능률을 평가하여 결과에 따라 차등 지급되는 보수. 지급 기준 및 기간은 기업에 따라 다르며, PS와 PI로 구분된다. PS(Profit Sharing)는 일정기간 동안 목표한 성과를 초과 달성했을 때, 초과이익에 대하여 직원들에게 보상해주는 것으로 회사 전체에 나누어 지급된다. 반면, PI(Productivity Incentive)는 업무별 생산성 기준을 정해 이를 달성했을 때 보상해주는 것으로, 기업에 따라 개인적 혹은 집단적 보상으로 이루어진다. 대부분의 기업이 상여금을 연봉에 포함하는 것과 달리, 성과급은 포함하지 않는 경우가 많다. 퇴직금은 상시근로자수가 5인 이상인 사업장에서 1년 이상 계속 근로한 경우에 계속근로연수 1년에 대하여 평균 임금의 30일분을 지급받는 것이다. 쉽게 말해, 1년 일하면 1개월분의 평균 임금을 퇴직금으로 받을 수 있는 것. 평균임금에는 기본금, 본봉, 연장수당, 상여금, 연월차 수당 등 근로 대가로 지급되는 모든 금액이 포함된다. Step 2 연봉 개념 탑재! 계산은 식은 죽 먹기 ① 평달의 월급여(상여금 없는 달) 연봉 3000만 원÷16 = 약 187만 원(세전 금액) 보통 연봉을 12개월로 나누면 기본급을 알 수 있는데, 상여금이 400% 포함됐기 때문에 연봉/16이 필요하다. 이 금액은 상여금을 받지 않는 달의 월급여. ② 상여달의 월급여(상여금 있는 달) 약 187만 원+상여금 약 93만 원 = 280만 원(세전 금액) 왜 상여금이 93만 원이냐고? 상여금 100%라는 말은 월급여가 한 번 더 나온다는 말. 그러니 상여금 400%라는 것은 ‘월급여×4’라는 것이다.상여금이 총 8번 지급되기 때문에 400%의 상여금을 8로 나누어 나오는 93만 원이라는 금액을 평달 월급여에 더하면 된다는 말씀. 보통 8번에 나눠 상여금이 지급될 경우, 격월로 지급되고 나머지는 설, 추석 등의 명절에 지급되는 경우가 많은 편. Step 3 세금 떼고 받는 진짜 실수령액은 얼마? 상여금, 성과급 계산 확실히 했는데 월급 통장에 찍힌 돈은 왜 이래! 위에 계산 금액은 세전 금액이라는 것을 잊지 말자. 우리 통장으로 들어오는 금액은 계산된 월급여에서 세금을 공제하고 입금되는 금액이다. 기업에서 제시하는 연봉에는 기본적으로 세금과 준조세가 포함된다. 세금은 소득세, 주민세를 말하는 것이고 준조세는 4대 보험 중 건강보험(장기요양보험 포함), 고용보험, 국민연금을 말한다. 소득세는 부양가족수와 20세 이하 자녀수에 따라, 국세청의 근로소득 간이세액표 자료를 기준으로 공제되고, 주민세는 소득세의 10%를 공제한다. 4대 보험은 조금 더 복잡하다. 건강보험은 2.82%, 장기요양보험은 건강보험의 6.55%를 공제한다. 국민연금은 4.5%, 고용보험은 월급여의 0.45%를 공제한다. 단 국민연금과 건강보험은 비과세액을 제외한 과세금액에서만 세액이 공제된다. 여기서 비과세액이란 급여액 중 세금을 공제하지 않는 금액으로 식사대, 출산·보육수당 등이 해당된다. 산수에 자신 없다면 온라인에서 간편하게 사용할 수 있는 ‘연봉계산기’를 활용해보는 것도 방법. 연봉과 퇴직금, 비과세액, 부양가족수 등만 기입하면 예상 실수령액을 알 수 있다. 연봉제와 월급제(호봉제)의 차이는? ●연봉제 : 개인의 능력과 성과에 따라 매년 임금 수준을 결정하고, 이를 12개월로 나눠 지급하는 급여제도. ●월급제(호봉제) : 시간임금제의 일종으로 1개월을 단위로 지급하는 급여제도. ※ 연봉제는 사원에 대한 신뢰성이나 사원의 실적에 비례해 봉급이 올라가거나 내려갈 수 있는 특징이 있다. 반면 월급제는 한번 월급이 정해지고 나면 특별한 일이 없는 한 월급이 줄어들지 않는다. 연차별 호봉을 두어 자동 인상되도록 하기도 한다. 공무원을 제외한 대부분의 기업은 연봉제를 택하고 있다. ---------------------------------------------------------------------- 뭐랄까... 상여금 제도는 뭔가 조삼모사처럼 느껴지는데 저만 그런가요 원숭이가 된 기분이야.
💔나.나.연. 멤버 100명 돌파 기념 이벤트💔
안녕하시렵니까 나나연(A.K.A.나는나와연애한다) 관심사 멤바 열분덜💔💔💔💔💔💔💔 호기롭게 만들었지만 빙글 시스템의 장벽에 막혀 유머에는 나나연 소개카드를 발행하지도 못하고(카운슬 성님들 제발 제 카드 발행좀 ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ) 짜게 식는 줄 알았으나 99명? 99명??? 99??????????? 이쯤에서 생각나는 구구맨 소환 @Gugugu99999 잘... 지내니...? 암튼 99명이라규우??????? 그리고 더 놀라운 사실이 뭔지 아세여? 이걸 쓰는 사이에 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 100명????? 배애애애액? 이 멋드러진 백도 아니고(그랬으면) 제가 겁나 좋아하는 애니 백도 아니구여 ?! 진짜 100명이라니.... ㅎㄷㄷ...... 커플 천국 빙글에서 한줄기 빛을 본 것만 같습니다.... 우리 혼자서도 잘 살 수 있음을 사람들에게 한번 보여, 줍시다!!!!!!!!!!!! 그런 의미에서 이제야 나오는 본론은 제가 이벤트를 개최할거란 스아실! 내 손으로 만든 컴니티니까 제가 개최를 해 보겠습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그러니까 어떤 이벤트냐면... (마이크 테스트) 열분덜! 나나연 멤바 열분덜! 열분덜, 연애 못 해서 안하는거 아니잖아여 사랑에 빠지지 못 해 안하는 것일 뿐 맘에 드는 사람이 없는 것일 뿐 귀찮은 것일 뿐 내가 생각하는 연애는 그런게 아닌 것일 뿐!!!!! 그러니까 내가 생각하는 꿈의 연애에 대한 이야기를 해 볼까여? 상상만 해도 행복해 지는 내 연애 이상향...? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 1) 내 연인이었으면 싶은 사람은 어떤 스타일? 예를 들어 연예인 누구 2) 그 사람과 사귄다면 어떤 연애를 하고 싶나요? 음 예시를 들어 볼게요ㅋㅋㅋㅋㅋ 예를 들면 제 남친은 사카구치 켄타로인거져 (시작부터 무리수) (제 외모 이상형 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ) 제 남친은, 애교가 많으면서 재치있는 스타일? 말 한마디 한마디가 너무 웃겨서 빵빵 터져요. 같이 있으면 광대가 아플 정도로 계속 웃는다니까여. 자기도 자기가 웃긴걸 알아서 웃기려고 마음 먹으면 자기도 모르게 입꼬리가 올라가는게 넘나 커여운것...❤️ 암튼 그런 남친이랑~ (몸을 베베 꼬며) 매일 퇴근 후에 만나서 저녁을 먹고, 간단하게 맥주 한 잔 마시면서 오늘 있었던 이야기를 시시콜콜 나눈 후 쿨하게 집으로 가는거져. 자신만의 시간이 필요하니까! 대신 주말 하루는 오롯이 서로에게 투자를 합시다 ㅋㅋ 물론 나머지 하루는 쉬고 싶사옵니다 나만의 시간이 필요한 st. 같이 저금하는 여행 통장을 만들어서 돈이 모이면 같이 여행도 떠나고 ㅋㅋㅋㅋ 볕 좋은 해변에 누워서 한사람은 낮잠 자고 한 사람은 책 읽고 노을 질 때 쯤 일어나서 손잡고 휘적휘적 아무데나 끌리는 식당 들어가서 맥주 한잔과 저녁을 먹고 뭐 그런... 하하... 알아요... 이런 일은 절대 네버 일어나지 않을거란 사실을... 하지만 그러니까 이야기를 꺼내볼 수 잇는거져! 내가 꺼내지 않으면 결코 존재하지 않을 썰들ㅋㅋㅋㅋㅋ 이런 <내가 생각하는 꿈만 같은 연애>에 대해서 썰을 풀어보는거 어때영? 다들 원하는 연애 있잖아여 꿈속에서 상상연애 많이 해보셨잖아여 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 하룻밤사이 손자까지 볼 수 있는 효율적인 연애.jpg 가장 많은 반응을 받거나 제일 제 취향을 저격하는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 썰을 적어주신 분께는 제 사랑과 함께 뭔가를 더 드릴게여. 뭘 드릴지는 비밀이에여. 저도 아직 모르겠으니까 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (생각 안해봄) 음 참여 방법은 그냥 여기 #나는나와연애한다 컴니티에 가장 이상적인 상상연애썰 카드를 써주시면 돼여! 커플들도 봤으면 좋겠으니까 #사랑과연애에도 같이 발행해 주시져 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 우리에게도 꿈과 희망이 있단걸, 사실은 더 찬란한 꿈이 있단걸 알려줍시닭!!!!!!!!!! 사랑과연애 커뮤니티따위 밟아 버리겠어... 이벤트 기간은 멤버수가 300명이 될 때까지 계속 됩니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 많이들 참여해 주쎄여!!!!!!!
[겜킹콩] 지림 주의! 소름 끼치는 모바일 공포 게임 5선
공포. 딱히 선호하는 장르는 아니지만 묘하게 끌리는 매력을 가지고 있는 장르입니다. 매워서 입안에 불이 나는 매운 떡볶이지만 나도 모르게 자꾸 손이 가는 것과 마찬가지죠. 오늘은 영화보다 무서운 모바일 공포 게임을 소개해볼까 합니다. 더운 여름철 온몸을 오싹하게 만드는 것이 아닌, 추운 겨울철 더욱 우리의 몸을 꽁꽁 얼려줄 모바일 공포 게임. 잠 못 이루는 밤 홀로 방에 누워 이어폰을 끼고 플레이한다면 아마 그날은 꼭두새벽까지 밤을 지새워야 하실지도 모릅니다. 심장이 콩알만 한 분들은 출퇴근길이나 대낮에 하시길 당부드립니다:) * 무료 게임 및 평점 4점 이상 모바일 게임 기준으로 소개했습니다. * 다소 공포스러운 이미지를 포함하고 있습니다. 폐.쇄.병.동 게임 이름만 들어도 소름이 돋습니다. 폐쇄병동은 RPG 요소가 가미된 공포 게임으로 한 소녀가 알 수 없이 폐쇄병동에 갇히게 됩니다. 그렇게 보호관찰안에서 살던 어느 날, 깊은 새벽 밖에서 누군가가 문을 두드립니다. 놀란 소녀는 문을 열까? 말까? 망설입니다. 이 게임은 소녀를 직접 조작하면서 각각 상황에 맞게 아이템을 활용, 상황 선택을 통해서 탈출을 목표로 하는 게임입니다. 잘못된 선택, 혹은 잘못된 행동을 하면 핸드폰을 집어던지면서 소리를 지르시게 될 겁니다. 첫 시작, 소녀는 한 폐쇄병동에 홀로 갇혀 있습니다. 좌측 하단에 조이스틱, 우측에 돋보기 밑 선택키로 플레이가 진행됩니다. 이렇듯 각각 상황에 맞게 선택 사항을 제공합니다. 어떤 선택을 하느냐에 따라 소녀가 죽을 수도 있고, 혹은 각기 다른 엔딩으로 흘러갑니다. 휴대폰은 챙기시는 게 좋겠죠? 자고 있던 소녀는 누군가 강하게 문을 두드리는 소리를 듣습니다. 공포 게임을 즐길 때에는 이어폰을 끼고 하실 때에 그 공포감이 배가 됩니다. 쾅쾅쾅! 다시 한번 선택의 기로에 섭니다. 문을 열까요? 아니면 아무것도 하지 않는 게 좋을까요? 과감하게 열어봅니다! 소녀는...죽습니다... 이렇게 매 상황마다 신중하게 판단하고, 아이템을 적절하게 활용해야 합니다. 모바일 공포 게임이지만 다소 난이도가 있는 탓에 공포는 뒷전이고 오기가 생겨 플레이하게 되는 스타일의 게임입니다. 어렵더라도 인터넷에 공략이 잘 소개되어 있으니 클리어가 어려우신 분들은 참고하시면 될 것 같습니다. 그림일기는 실제의 학교를 배경으로 한 로드맵 형식의 모바일 공포 게임입니다. 방향키에 따라 실제의 학교 전경이 컷컷 흘러가면서 현지의 죽음의 원인을 친구 희선이가 그림일기를 통해 파헤치는 게임입니다. 게임 중간중간 나타나는 귀신들과 오싹한 음악과 효과음. 그리고 죽은 현지라는 학생의 목소리...순간 귀신을 캡처하고 싶었지만 놀라느라 정신없어 순간포착에는 실패했습니다. 귀신이 나오는 순간 놀라지 않고 캡처하실 수 있는 분이 계시다면 격하게 손뼉 쳐 드리겠습니다. 우측에 희미하게 보이는 죽은 학생이 보이시나요? 좌측에 주인공은 게임 내에서 사망한 현지입니다. 항상 밝고 긍정적이던 현지가 자살을 합니다. 가장 친한 친구 희선이가 죽음의 수수께끼를 풀기 위해 현지의 일기장을 찾으러 학교로 옵니다. 방향키에 따라 실제 학교의 사진이 전환되고, 돋보기로 탐색을 할 수 있습니다. 좌측 상단에서는 찾아가야 할 미션 장소가 나옵니다. 3층 1학년 7반 교실로 가야 하는군요. 드디어 현지의 일기장이 있는 사물함을 찾았습니다. 사물함을 찾기 전까지 음산한 사운드와 효과음, 갑자기 튀어나오는 귀신 때문에 심장이 멎을 뻔했습니다. 개인적으로 먼저 소개 드린 폐쇄병동보다 훨씬 공포스러움을 자아내고 있습니다. 죽은 현지의 목소리나 살아생전 둘이 나누었던 대화가 흘러나올 때면 온몸의 털이 삐죽 섭니다. 드디어 찾은 죽은 현지의 일기장. 희선이와 같은 고등학교가 되어 다행이라는 첫 내용이 나옵니다. 후에는 1학년 교무실로 찾아가 미션을 수행합니다. 좌측에 보이는 배낭이나 일기장 모양으로 아이템 및 현재까지의 스토리를 일목요연하게 확인할 수 있습니다. 더 이상의 스토리는 플레이의 재미를 해칠 수 있으니^^ 어떠한 게임인지 충분히 전달이 됐으리라 생각됩니다. 444번의 돌아왔어는 일본 게임을 번역한 게임이라서 그런지 제목의 다소 어색한 감이 있습니다. 사람이 아닌 인형을 소재로 한 게임으로 또 다른 공포스러운 분위기를 자아냅니다. 이전의 그림일기가 간단한 미션 게임 요소를 가미한 극강의 공포감을 느끼게 했다면 444번의 돌아왔어 : 인형의 귀가는 게임적인 요소를 좀 더 강화한 모바일 공포 게임입니다. 버린 인형이 444번 집으로 돌아와야 엔딩을 볼 수 있는 인내심이 곧 공포가 되는 게임으로 중간중간 다신 돌아온 인형을 보면 소름이 끼치곤 합니다. 얌전히 돌아올 것이지 예측할 수 없는 형태나 장소에서 출몰하여 플레이어를 놀라게 합니다. 또한 공포 분위기를 내를 실로폰 배경음은 더욱 게임이 몰입하게 만듭니다. 하지만 중간중간 텀에 등장하는 광고는 게임 흐름을 깨지는 않지만 공포스러움을 불필요하게 완화시키는 역할을 합니다. 수익구조상 어쩔 수 없지만 상당히 아쉬운 부분입니다. 엄마의 생일선물로 받은 인형을 직접 갖다 버렸지만 버릴 때마다 집으로 돌아옵니다. 각종 소설이나 영화에 등장하는 발단 스토리 라인이죠. 인형이 방안에 있습니다. 모으기를 통해서 밧줄, 소금, 부적 등을 모으고 인형의 체력을 소모시킨 후 버리면 됩니다. 쓰레기장에 버리고 옵니다. 그렇게 얼마 지나지 않아...방문 밖으로 인형의 실루엣이 보입니다. 게임이 진행 중이 아닐 시에는 알림이 뜹니다. 돌아왔어... 이렇게 괴기한 형태로 뚝 떨어지기도 하고, 갑자기 괴기 현상이 일어나 휴대폰이 먹통이 되는 가짜 현상으로 깜짝깜짝 놀래키곤 합니다. 444번의 공포를 느껴야 엔딩을 볼 수 있는 이 게임. 벌써 엔딩이 궁금하지 않으신가요? 탈출 게임 : 붉은 여자는 정교한 사운드와 심리적 압박을 이용한 모바일 공포 게임입니다. 문 여는 소리, 나무 바닥 밟는 소리, 서랍 여는 소리 등 사운드 디테일이 살아있으며, 다소 어려운 난이도의 미션으로 몰입감을 극도로 끌어올리고 있습니다. 정신이 들었을 때에는 낡은 화장실이었고, 문은 잠겨 있습니다. 플레이어는 남자입니다. 남자를 스토킹하는 여자에 의해 낡은 화장실에 감금되는 것으로 시작합니다. 눈을 떠보니 사용 금지된 낡은 화장실입니다. 음산한 사운드와 어두컴컴한 화면. 벌써부터 신경이 곤두섭니다.. 붉은 여자는 첫 장면부터 이어폰을 착용하고 플레이하라는 안내가 나갈 정도로 굉장히 사운드에도 많은 신경을 쓴 게임입니다. 화장실 변기 간을 나가니 정면에 공중에 걸린 캐리어가 보이고 각종 암호들이 적혀있습니다. 출입문은 굳게 잠겨있고 손잡이에 키스마크가 찍힌 편지봉투 하나가 있습니다. 붉은여자 게임은 화장실에 찍혀있는 20개의 키스마크를 모두 찾아 탈출하는 게임으로 한정된 공간 내에서 각종 아이템을 응용하고 미션 수행을 펼치며 깨나가는 고도의 공포 게임입니다. 변기통에도 찍혀있는 키스마크. 정말 싸이코패스적인 면모를 그대로 보여줍니다. 사진을 발견했습니다. 남자 얼굴 부분 구멍이 뚫린 사진과 괴기한 여자 사진이 붙어 있습니다. 뒤집어보면 또 다른 힌트를 얻을 수 있고 분해하여 난관을 극복해 나갑니다. 붉은여자 게임에서는 초기에 손전등을 구해서 워크맨을 분해하여 건전지를 얻어야 진행이 가능합니다. 플레이 중 휴대폰도 울리게 되는데 사실감 돋는 메시지까지 받아 볼 수 있습니다. 완벽한 스토커 컨셉! 마지막 엔딩 직전, 죽었는지 살았는지 비닐에 쌓인 여자가 나타납니다. "정말로 봉지를 벗기겠습니까?" 이후의 엔딩은 직접 확인해보시죠:) 난이도가 어렵기 때문에 다소 짜증이 솟구칠 수 있지만 인터넷 공략을 잘 참고하시면 어렵지 않습니다. 살인자 온라인은 멀티플레이라는 특이한 방식을 채택한 모바일 공포 게임입니다. 위의 게임들처럼 극장의 몰입도나 소스라치게 놀라는 점은 적지만 다른 플레이어와 함께 한다는 것에 의의를 두고 있습니다. 생존자 혹은 살인자가 되어 서로를 죽이고, 피하는 것으로 간단하게 전개됩니다. 공포 게임이 전체적으로 오싹한 분위기가 나 깜짝깜짝 놀래키는 것이 특징이었다면 살인자 온라인은 쫓기고 쫓는 묘미가 있습니다. 생존자 모드의 경우에는 일반적인 방향키, 웅크리기, 점프하기, 투명 스킬, 살인자 위치 보기 등을 컨트롤할 수 있습니다. 사실 웅크리기, 점프하기가 왜 있는지 의아할 정도로 활용가치는 거의 없습니다. 하지만 투명 스킬은 꽤나 유용하게 사용 가능합니다. 맵이 넓은 편이 아니기 때문에 살인자 위치 보기도 몸을 피하는데 유용하죠. 보물상자가 나타났"읍"니다. 읍...언제적 읍인가요? 싶지만 일단 살인자를 피해서 보물상자를 찾아야 합니다.90초나 되는 투명 모드는 살인자와 맞다 들였을 때 상당히 유용합니다. 공격 스킬이 없는 대신 은신이 가능하죠! 눈동자 키로 살인자 플레이어의 위치를 확인할 수 있습니다. 생존자를 잡으려고 미친 듯이 뛰어다니고 있습니다. 걸리는 순간 오른손에 든 촛대로 두드려 맞을 겁니다. 이 플레이어는 딴짓을 하는지 멍을 때리고 있군요. 이렇게 살인자와 맞닥뜨려도 투명 은신을 통해 무사히 빠져나갈 수 있습니다. 오히려 살인자가 불쌍해지는 순간이네요. 하지만 잘못 걸렸다가는 이 꼴이 나겠죠? 실상 위의 기타 다른 모바일 공포 게임과는 전혀 다른 성향으로 호불호가 많이 갈릴 것 같습니다. 공포심을 느끼기보다는 색다른 게임을 원하시는 분들이게만 추천드리고 싶습니다. 오늘은 모바일로 즐길 수 있는 공포 게임 5개를 준비해봤습니다. 모두 공포스럽지만 각각의 성향이 뚜렷하기 때문에 자신에게 맞는 공포 게임을 찾아서 해보시는 것도 좋을 것 같습니다. 불면증으로 고생하신다고요? 공포 게임하시고 그날 밤 꼴딱 지새우신다면 다음날 저녁 먹기도 전에 잠이 찾아올 겁니다. 추운 겨울 항상 건강 유의하세요. 남은 하루도 행복하세요:)
'디트로이트: 비컴 휴먼' PC판, 에픽스토어 독점으로
PS4 독점 게임이었던 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>의 PC 버전이 올 하반기 에픽스토어 독점으로 게이머들을 찾아온다.  미국 샌프란시스코 현지 기준 3월 20일, 에픽게임즈는 GDC에서 다수의 신작 라인업을 비롯, 개발자들을 위한 서비스를 공개하는 브리핑 섹션을 가졌다. 에픽게임즈는 이 자리에서 에픽게임즈의 게임 플랫폼 '에픽스토어'에 추가될 게임의 명단을 공개했다. 이번 에픽스토어의 신규 출시 라인업에는 그동안 PS4 독점 게임이었던 퀀틱 드림의 <디트로이트: 비컴 휴먼>, <헤비 레인>, <비욘드: 투 소울즈>가 포함되어 있다. 뿐만 아니라 <맥스 페인>, <앨런 웨이크> 시리즈 등으로 유명한 레메디 엔터테인먼트의 신작 <컨트롤>의 PC 버전 역시 에픽스토어를 통해 독점 출시된다. 작년 '게임 어워즈'에서 공개가 돼 화제가 되었던 '원시시대 오픈월드 게임' <엔세스터>, SF 도시 건설 게임으로 한국어를 지원하는 <인더스트리 오브 타이탄>도 이번 리스트에 이름을 올렸다. 에픽게임즈가 GDC 2019를 맞아 공개한 에픽스토어 서비스 게임의 전체 명단은 아래와 같다. <비욘드: 투 소울즈> (퀀틱 드림) <헤비 레인> (퀀틱 드림) <디트로이트: 비컴 휴먼> (퀀틱 드림) <컨트롤> (레메디 엔터테인먼트) <아우터 월드> (옵시디언 엔터테인먼트) <앤세스터: 더 휴먼카인드 오디세이> (파나슈 디지털 게임즈) <인더스트리 오브 타이탄> (브레이스 유어셀프 게임즈)<카인> (그웬 프레이) <애프터파티> (나이트 스쿨 스튜디오) <더 싸이클> (예거) <저니 투 더 세비지 플래닛> (타이푼 스튜디오) 한편 에픽게임즈는 크로스 플랫폼 온라인 서비스에 필요한 프레임워크를 개발자들에게 무료로 제공하는 ‘에픽 온라인 서비스’, 아무런 조건 없이 개발자를 지원하는 개발자 후원 프로그램 ‘에픽 메가그랜트’ 등을 발표하며 ‘스팀’과의 플랫폼 경쟁에 박차를 가했다.
'토착왜구' 나베가 막말을 하는 경제학적 이유는?
http://www.podbbang.com/ch/9344 “해방 후 반민족행위특별조사위원회(이하 반민특위)로 인해 국민이 무척 분열했던 것을 모두 기억하실 것이다. 또다시 대한민국에서 이러한 전쟁이 일어나지 않도록 잘 해달라.” 이런 황당한 막말을 누가 했는지 애청자 여러분들은 다 알고 계시죠? 바로 아베친구 나베, 토착왜구 등 최근 별명부자로 급부상하는 나경원 자한당 원내대표입니다. 얼마 전 문재인 대통령을 향해 “김정은 수석대변인이라는 이야기를 듣지 않도록 해달라”는 그야말로 황당한 요구를 한 후 소위 보수꼴통지지자들을 향해 개선장군처럼 두 주먹을 불끈 쥔 모습까지 연출하더니 막말의 수위를 한층 더 높인 것입니다. 평소 어벙한 표정에서 벗어나 투사같은 모습을 보이려고 애를 쓰는 것 같은데 뭔지 어석함이 가득 풍겨 나오는 모습이 어의없기까지 하더군요. (마치 승츠비 승리가 예능프로그램에서 자기 사업이랍시고 소개한 후 어색한 근엄함을 보이려다 보는 사람들의 비웃음을 샀던 모습과 비슷하다고 할까요?) 그런데 나베 등 자한당이 막말을 일삼는 이유가 뭘까요? 정치적으로는 여러 해석이 있을 수 있지만 경제적으로 살펴보겠습니다. 경제적인 이유가 생각보다 간단합니다. 누구나 알고 있는 수요와 공급 법칙 때문이죠. 이게 뭔소리냐 하실 수 있는데요. 자세한 내용은 국내 1위 팟캐스트 ‘경제브리핑 불편한 진실(http://www.podbbang.com/ch/9344)에서 바로 들으실 수 있습니다. http://www.podbbang.com/ch/9344/ #경제브리핑 #불편한_진실 #경불진 #나경원 #나경원_반민특위 #나베 #친일파 #토착왜구 #자한당 #정치인_막말 #나경원_막말 #부동산_스타강사 #암호화폐_전망 #비트코인 #게임이론 #신뢰게임 #자한당_지지율 #포르말린_장어
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