thisisgame
1,000+ Views

액션 개편부터 게임머니 스킬 초기화까지! 로스트아크, OBT 개편 요소 총정리

액션성 개편부터 스킬 초기화 정책 신설, 편의성 개선까지. 11월 7일 오픈을 앞둔 <로스트아크>가 대대적인 OBT 개편 사항을 공개했다.

스마일게이트는 지난 5일 저녁, <로스트아크> 공식 홈페이지에 게임의 변경점을 상세히 공개했다. OBT 변경점을 간단히 정리하면 액션성과 편의성의 개선으로 요약할 수 있다.


# 평타만 떄리는 전투는 그만. 스킬 재사용 시간 단축


먼저 <로스트아크>의 강점이자 약점이었던 전투 부분에서 대대적인 개편이 진행된다. 가장 먼저 바뀌는 부분은 스킬 쿨타임이다 <로스트아크>는 핵앤슬래시라는 캐치프레이즈에도 불구하고, 긴 스킬 쿨타임 때문에 일반 공격(일명 평타) 위주 전투의 비중이 컸다. 때문에 일부 테스터들 사이에서는 뒤로 가도 핵앤슬래시 특유의 호쾌한 전투나 각 직업만의 개성이 잘 부각되지 않는다는 의견이 많았다.

이에 따라 스킬 쿨타임이 전반적으로 재조정된다. 먼저 일부 스킬의 쿨타임이 단축돼 평타의 비중이 줄어들 예정이다. 또한 스킬 또한 짧은 쿨타임을 통해 전투의 재미를 올리고 직업의 특성을 잘 드러낼 수 있는 스킬, 긴 쿨타임을 가지지만 전황을 일시에 바꿀 수 있는 강력한 스킬로 2원화 돼 전투 리듬을 더 짜임새 있게 재조정했다.


# 초반부터 보다 쉽고 화끈한 변화를! 트라이포드 시스템 개선


스킬 포인트를 투자해도 큰 변화를 체감하기 힘들었던 ‘트라이포드’ 시스템도 바뀔 예정이다. 기존 트라이포드 시스템은 투자 초/중반에는 쿨타임 감소나 대미지 증가 등 수치 변화에 집중돼 있어, 스킬 포인트를 투자해도 스킬이 바뀌거나 내게 맞춰 커스터마이징된다는 느낌이 적었다.

하지만 OBT부터는 투자 초반부터 스킬의 기능이나 스타일이 크게 바뀔 예정이다. 또한 스킬 포인트 투자에 따라 스킬 비주얼도 크게 달라지게 돼 투자한 느낌일 초반부터 더 잘 느낄 수 있을 전망에다.

여기에 더해 캐릭터가 성장 중 얻을 수 있는 스킬 포인트 증가, 게임머니로도 스킬 포인트를 초기화할 수 있게 돼 유저가 스킬 변화를 더 많이, 자주 체감할 수 있을 예정이다.


# 자살 스킬, 느림보 클래스는 그만. 위로드·디스트로이어·바드 밸런스 조정


효율 낮은 일부 클래스의 아이덴티티 스킬도 OBT에서 개선되고 개편될 예정이다. 이번에 공개된 주인공들은 워로드, 디스트로이어, 바드 3개 클래스다.

먼저 워로드 클래스는 자살 스킬이라고도 볼렸던 아이덴티티 스킬 ‘수호태세’가 변경된다. 수호태세는 본래 워로드가 파티원들의 피해 중 일부를 나누어 받는 스킬이었다. 하지만 이 때문에 고난이도 전투 시 워로드가 파티원을 보호하기 위해 목숨을 걸어야 하는 일도 자주 있었다.

하지만 OBT에선 수호태세에 붙어 있던 ‘일부 피해 대신 받기’ 기능이 삭제된다. 수호방패는 ‘전장의 방패’로 이름이 바뀌며, 스킬 매커니즘도 파티원들에게 보호막을 만들어주는 방식으로 바꾸니다. 여기에 추가로 전장의 방패 스킬에 이동 능력이 추가돼 위급 상황 시 빠르게 이동하며 아군을 보호할 수 있을 전망이다.
한방은 있었지만 속도감은 없었던 ‘디스트로이어’도 개편된다. 먼저 중력가중 모드 사용 시 대거 느려지는 공격 속도가 2차 CBT 때처럼 다시 빨라진다. 2차 CBT 당시의 빠른 강화 평타가 돌아온 셈.

여기에 추가로 중력가중 모드 시 적을 추격할 수단이 없다는 피드백을 반영해, OBT부터는 중력가중 모드에 적을 끌어들일 수 있는 스킬이 추가될 예정이다.

‘바드’의 경우, 아이덴티티 스킬의 난이도를 맞추는 방향으로 개선됐다. 먼저 지속적으로 버블을 소모해 버프를 강화하거나 유지해야 했던 ‘용맹의 세레나데’ 스킬은 OBT에서 소모한 버블 수만큼 버프 효과가 차등 적용되는 방식으로 간략화됐다.

바드 주변 좁은 범위의 아군을 치료해주던 ‘구원의 세레나데’는 시전자 중심으로 스킬이 적용되는 방식을 버리고, 유저가 원하는 지점에 일정 시긴 지속 치유 영역을 생성하는 방식으로 바뀌었다. 구원의 세레나데의 회복 효과는 유저가 얼마나 많은 버블을 소모했느냐에 따라 회복 양과 횟수가 달라지는 방식이다. 


# 부위파괴 시스템 추가, 몬스터 AI와 타격감 개선


보스전 측면에서도 변화가 있을 예정이다. 먼저 보스 몬스터를 상대할 때 새로운 기믹이 대거 추가된다. 대표적인 것이 일부 몬스터에게 추가된 강력한 ‘잡기’ 스킬. 여기에 더해 몬스터의 전투 AI도 개편돼 OBT에선 보다 긴장감 있는 전투가 제공될 예정이다.

대신 유저는 OBT에서 추가된 ‘부위 파괴’ 시스템을 활용해 보스의 약저믈 공략하거나 일부 스킬을 파훼할 수도 있을 전망이다. 

타격감 측면에서도 변화가 있다. 먼저 몬스터의 피격 모션, 피격 사운드가 추가됐다. 특히 적에게 치명타를 먹이거나 백어택을 했을 땐 이전보다 더 큰 이펙트, 강렬한 대미지 표시가 나와 지난 테스트보다 캐릭터의 강함이 더 잘 부각될 예정이다.


# 바다에서도 보물지도를…? 항해 시스템 변경점 정리


‘항해’ 시스템도 OBT에서 많은 변화가 있을 예정이다. 먼저 끌망이나 보물인양과 같은 기본 해양 스킬이 선박이 아니라 ‘선원’에 영향을 받게 된다. 앞으로는 선박 레벨이 아니라, 선원 레벨에 따라 스킬 효율이 달라지는 셈. 

대신 선박 업그레이드는 선원 슬롯 증가나 특정 해역에 대한 저항력이 높아지는 방향으로 바뀔 예정이다. 여기에 더해 일부 선박에 있었던 ‘전용 선원’ 슬롯도 삭재되고, 대신 전용 선원이 해당 선박에만 탑승할 수 있도록 바뀐다. 배와 선원에 대한 직관성이 높아진 셈이다.

여기에 더해 항해 콘텐츠의 모험 요소가 더욱 강화될 예정이다. 먼저 필드에만 있었던 보물지도의 숨겨진 장소가 OBT에선 바다 위에도 있을 예정이다. 앞으로는 항해를 통해서도 보물지도 탐색을 할 수 있게 됐다. 추가로 짧은 테스트 기간을 감안해 쉽게 얻을 수 있었던 일부 고급 선박이 OBT에선 정식으로(?) 탐험을 통해 얻을 수 있게끔 바뀐다.

항해 콘텐츠에는 이밖에도 OBT에 협동 퀘스트와 신규 섬 등이 추가되고, 선박 항해 속도 증가 등의 변화가 있을 예정이다.


# PVP 밸런스 및 각종 편의성 개선


<로스트아크> OBT는 이외에도 PVP와 각종 편의성 측면에서도 변화가 있을 예정이다.

먼저 PVP 부문에선 경기가 어느 한 쪽의 일방적인 주도로 진행되지 않도록 시스템이 추가될 예정이다. 가장 큰 변화는 ‘넉다운’ 시스템의 추가다. OBT에선 경직이 일정 시간 이상 계속되거나 짧은 시간 동안 기준치 이상의 피해를 받았을 때 피격 캐릭터가 ‘넉다운’된다.

넉다운된 캐릭터는 긴급 기상 스킬을 사용해 반격을 시도할 수 있으며, 만약 긴급 기상 스킬이 쿨타임 중이라면 일반 기상 시 무적 상태를 얻게 된다. 만약 행동 불가 상태이상에 걸렸더라도 넉다운이 끝나면 상태이상이 해제될 예정이다. 실력이 떨어지더라도 최소한의 반격 기회가 주어지는 셈. 

또한 <로스트아크>는 OBT부터는 PVP와 PVE를 각각 따로 밸런스 해, PVP 밸런스를 다잡을 예정이다.

마지막으로 시스템 편의성 측면에서도 대거 변화가 있다. 구체적인 변화는 아래와 같다.


토큰 아이템 보관 시스템 개선: 가방 대신 별도 공간에 보관

토토이크 정기선 추가: 정기선을 통해 토토이크 대륙 입장 가능

이벤트 캘린더 추가

탈 것 시스템 개편: 마을에서도 탈 것을 탈 수 있으며, 탈 것을 탄 채로 NPC와 대화 가능. 탈 것을 가방 대신 전용 공간에 보관

21:9 화면 비율 지원


한편, <로스트아크>는 11월 7일 OBT를 시작할 예정이다.
Comment
Suggested
Recent
Cards you may also be interested in
[E3 2019] “보더랜드 3의 핵심은 판도라 행성을 넘어 확장한 세계관”
기어박스 소프트웨어의 '보더랜드3' 관련, 앤소니 니콜슨 프로듀서 인터뷰 오는 9월 13일 출시되는 <보더랜드3>는 최근 유저들 사이에서 ‘뜨거운 감자’로 떠오르고 있다. 언급되는 내용은 둘째치고 이렇게 화제와 논란을 만들고 있다는 것은 그만큼 기대작이라는 반증이기도 하다. <보더랜드3>에서는 그동안 판도라 행성에서만 머물던 세계관이 3개의 행성으로 확장됐고, 국내에서도 음성 더빙까지 된 한글화로 게임을 완벽하게 이해하며 즐길 수 있게 됐다. E3 2019에서 공개된 데모를 플레이하기 위해 현지에서도 많은 사람들이 최소 2시간씩 줄을 서며 대기할 정도. E3 2019 현장에서 <보더랜드 3> 앤소니 니콜슨 프로듀서를 만나서 간단하게나마 인터뷰를 진행했다. /미국(로스앤젤레스) 디스이즈게임 정우철 기자  기어박스 소프트웨어의 앤소니 니콜슨 프로듀서. 디스이즈게임: 부스를 보면 3일 동안 체험 대기줄이 끊임이 없다. 관람객들은 어떤 반응을 보이는지 궁금하다. 앤소니 니콜슨 프로듀서: 생각한 것 이상으로 게임 플레이에 대해 긍정적인 반응을 보여주고 있다. 한 번 플레이 했던 사람이 다시 줄을 서서 플레이를 할 정도다. 특히 캐릭터 커스터마이징을 비롯해 새롭게 추가된 액션과 스킬 그리고 수많은 총기에 대해서 만족스러워 하는 모습이다.  총기 이야기가 나와서 말하지만, 우편함을 통해 다른 유저에게 총기를 배달하는 시스템이 들어갔다. 결국 파밍이 쉬워지는 거 아니냐는 우려가 있는데. 특별히 문제가 될 부분은 아니라고 본다. <보더랜드 3>에는 총기의 종류가 셀 수 없이 많이 나온다. 오히려 다양한 총기로 인해 쉽게 다양한 경험을 제공해주는 부분으로 시스템을 설계했다. 그래서인지 많은 사람들도 좋아하고 있다. 게임을 해보니 시리즈 최초로 여성형 캐릭터가 등장한다. 혹시 특별한 이유가 있나?  개발팀에 속한 내가 말하자면 외부의 영향이나 특별한 의도가 들어있는 건 전혀 없다. <보더랜드 3>에서는 시리즈 최초로 판도라 이외의 행성을 갈 수 있다. 세계가 넓어지면서 다른 행성에 살고 있는 동물이나 생명체에 다양성을 추가하고 있다. 그것이 외형적으로 다른 동물이나 남자든 여자든 확장된 세계를 표현하기 위함이다.  드디어 판도라 행성에서 벗어났다. 전작과 비교해 게임의 전체적이 볼륨은 얼마나 커졌는지 궁금하다. 전작과 비교하면 당연히 플레이 타임은 길어졌다. 사이드 미션이나 동료를 모집해 보스를 공략하는 등 다양한 요소가 추가되면서 해야 할 일도 많다. 또한 총기도 수집해야 하고. 이렇게 모은 총기로 다양한 액션도 즐길 수 있다. 전작을 안 해본 사람들도 <보더랜드3>를 충분히 즐길 수 있을까? 스토리가 연결되기는 하지만, <보더랜드 3>는 새로운 이야기를 진행하는 신작 개념으로도 볼 수도 있다. 이번에 우리가 들려주고자 하는 스토리는 이해하고 즐기는데 문제가 없도록 충분히 고려했다. 전작을 즐긴 유저라면 <보더랜드 2>의 DLC가 징검다리 역할을 하니 이런 부분을 고려해 플레이 하는 것도 좋은 방법이다. 상당히 많은 총기가 나온다. 프로듀서의 입장에서 '이런 총은 써봤으면' 하는 게 있나? 인상적인 총기로는 아틀라스에서 나오는 총 중에서 마치 호밍 미사일마냥 상대를 타겟팅하고 유도해 맞추는 무기가 있다. 개인적으로는 남부 출신이라 옛 서부시대에서 카우보이가 쓰는 총과 같은 느낌의 피스톨이 있는데 한번 써보길 바란다. 게임 안에 트위치 연동 기능을 넣었다. 스트리밍을 통한 효과를 기대해볼 수 있다고 판단한 듯 하다. 스트리밍이 이제는 보편화되고 흥행에도 영향을 주는 부분이 있다. 그래서 기대가 크다. 게임에서도 스토리상 칼립소 형제가 스트리밍으로 팔로워를 모으는 내용이 있어 게임 안에서의 시너지를 보여줄 수 있지 않을까 생각한다.  게임의 메인 빌런은 '트로이'와 '타이린'. 에픽 게임즈 스토어로 기간 독점으로 출시하면서 비난의 목소리가 있었다. 내부에서는 어떤 반응이었나? 우리 개발팀은 외부 요인적인 비판보다는 그저 게임을 더 재미있게 만들고 이를 위해 최선을 다하고 있다. 개발팀 입장에서는 스토어 논쟁에 특별히 이야기 할 부분은 없다. 우리의 임무는 유저들이 콘텐츠를 즐기는데 있어서 충분한 재미를 줄 수 있도록 집중하고 있다. <보더랜드 3>의 포스터를 보면 마치 약을 빤 느낌인데, 어떤 의도가 있는가? 가장 <보더랜드>스러운 느낌으로 준비했다. 아트워크가 보다시피 매우 많다. 다양한 아이디어가 있었고 말한 대로 아마 강렬히 기억에 남을 것이다. 빨간 장미를 배경으로 하는 포스터 등은 ‘이것이 <보더랜드>’라고 말하는 것이다. 컬트에 관련된 내용이라 포즈도 신앙적인 느낌을 유머러스하게 표현했다. 현상금 사냥같이 단편적으로 즐길 있는 협력 시스템을 추가할 생각 있는가? 현상금 사냥은 게임에 준비된 많은 사이드 미션과 이벤트 중에서 볼 수 있는 하나의 콘텐츠다. 이미 많은 준비가 되어있고 아직 공개하지 않았을 뿐이다. 이런 협동 미션은 다수가 준비되어 있고 조만간 하나씩 공개될 예정이다. <보더랜드 3>를 개발하면서 전작에서 하고 싶었던, 또는 불만스러운 콘텐츠를 개선해서 넣은 게 있다면? 일단 게임을 발매하면 아마도 대부분의 개발팀이 개발 막바지에서 새로운 아이디어가 나올 것이다. 이걸 꼭 넣고 싶은데 발매 일정상 못 하는 부분이 많다. 사실 <보더랜드 2> 개발이 너무 오래되어 잘 기억이 나지 않는데(웃음), 당시에도 행성을 추가하고 세계관을 넓혀서 더 큰 경험을 주고자 했었다. 그리고 그 결과가 <보더랜드 3>에 들어가 있다. 그러고 보니 데모를 플레이 하면서 총을 던질 때 독특한 액션이 있는데 아직 공개 안 한 액션도 있나? 크레이지한 액션이 아주 많다. 던지면 걸어나가는 것도 있고, 통통 튀어나가는 것도 있다. 심지어 던진 자리에 터렛처럼 고정되어 총을 쏘는 것도 있다. 마치 벽에 디스플레이 된 총처럼 보이고자 하는 액션이나, 햄버거를 쏴대는 총도 등장한다. 총을 쏘는 총도 등장한다. <보더랜드> 시리즈 10년간 원동력과 3편에서 이전 시리즈에서 볼 수 없는 강점이 있다면? 항상 탄탄한 스토리 안에서 협동 플레이와 캠페인의 충실함을 원했다. 이런 점이 시리즈에서 추구하는 우리의 개발 기조라고 할 수 있다. <보더랜드 3>에서는 아무래도 판도라 밖의 새로운 세계를 보여줄 수 있다는 점을 들 수 있다. 기존에도 판도라 안에서 다양함을 보여주려 했지만 한계가 있었다. 아트팀도 보여주고 싶었던 걸 보여주지 못 했는데, 이번에 그 다양함을 보여줄 수 있다는 점에서 <보더랜드 3>의 강점을 찾을 수 있지 않을까 싶다. 마지막으로 한국의 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면? 제일 먼저 하고 싶은 말은 한글화가 되어서, 심지어 음성 더빙도 이루어져서 발매되다는 점을 알리고 싶다. 그동안 언어의 장벽 때문에 플레이에 어려움이 있었다면 <보더랜드 3>로 해소되길 기대하고 있다. 9월 13일을 놓치지 말고 꼭 재미있게 플레이를 해보길 바란다.
조운 자룡 (趙雲 子龍) A.D.? ~ 229
아오.. 시부랄 다 써놨더만, 뭔 에러가 났는가.. 업로드 누르니 싹 씻은듯이 날아가 처음부터 다시 쓰는 오늘의 주인공새끼는 바로 "조운" 삼국지라는 컨텐츠의 인기가 가장 좋은 동아시아 삼국인 한국, 중국(타이완 포함), 일본은 각기 최고인기 인물이 그 나라의 국민성향 및 역사적 특성에 따라 다른데, 중국 : 이미 신격화된 "관우" 한국 : 전통의 문(文) 숭배 영향인지 "제갈량" 반면, 삼국지를 가장 상업적 컨텐츠로 잘 활용해낸 일본은 조운의 인기가 제일 좋다. . . . 아마 오랜시간 무(武)가 우선시되며, 또 그런 문화특성상 주군의 명이라면 유불리 떠나 묵묵히 수행하는 "사무라이(侍) 정신"이 모토인 점 등이 작용한 듯. 조운이 일본에서 가장 인기 있다지만, 중국이나 한국에서 인기 없진 않다. 두세번째쯤에서는 반드시 언급이 되는 역시 인기스타! 심지어 인기는 오히려 삼국지를 잘 모르는 이들에게 더 높은데, 이건 조운을 좋아하면 삼국지를 모른다거나... 그런 디스가 아니라, 아무래도 삼국지에 대한 관심이 깊을수록 더 많은 인물들에 대해 알게 되고 그러다보면 조운 외의 다른 인물들을 최애할 수도 있으니까~ 이건 워낙 유명한 조운의 인기에 대한 반증이라 할 수 있다. 삼국지는 잘 모르거나 안읽어본 이들도 알만한 급의 유명스타기에 그렇다는! (이는 조운 외의 인기인물들도 비슷한.. ,) . . . 조운은 위처럼 유명할 수 있는 여러 이유 있지만 무엇보다 후한 말, 초창기 떠돌이시절의 유비를 따르기 시작, 후에 그 유비가 황제 되고 또 붕어한 이후까지의 긴~ 활약기간의 이유가 있는데, 정말 의외스럽게도 그런 긴 시간 활약하며 제국의 개국공신되고 또 그만큼 고위직에 오른것치고 의외로 기록이 많이 부실하다. 정사의 촉서 중 조운전과, 신뢰성은 좀 문제가 있지만 조운전의 부실함을 좀 채워주는 조운별전 등의 기록을 모두 합쳐도 군시절 내가 쓴 편지의 양보다 적다....;;; 조운이 이토록 부실한 기록을 가졌음에도 거대한 인기를 누리는 실질적인 큰 이유는, 내가 보기에는 바로바로.. 일본게임업체 "코에이(KOEI)" 의 "삼국지 시리즈" 덕이다. 삼국지는 이미 오래전부터 책과 코믹스가 있었고... 중국에는 그보다도 훨씬 더 옛날부터 "경극"이라는 미디어(?)매체들 통해 후대인들이 삼국지(연의)를 즐겼다. 하지만 사서 통해 확고한 비쥬얼 이미징이 되어 있던 극소수의 몇몇 인물들 외에는 인물간 개성을 구분지을 표현은 부족했다. 그러던 와중, 1985년 일본의 코에이에서 창업자이자 삼국지 시리즈의 창조자이기도 한 삼국지덕후인 "에리카와 요이치"가 미칠듯한 덕력으로 자료들을 수집해 이를 토대로 자신의 상상력을 더해 전문 일러스트레이터와 함께 각 인물들의 프로필을 제작하여 이를 게임에 응용하게 되는데... 이 게임이 대박이 나게 되며 나름 고증도 괜찮았고 멋지게 잘 표현된 인물들 일러스트들도 같이 대박났다. . . . 이후 각종 게임, 만화, 애니메이션, 영화, 드라마 등등 온갖 미디어물에서 다루는 삼국지의 인물묘사들은 이 코에이 삼국지 시리즈의 일러스트를 모티베이션으로 나오게 되는데, 바로 이 삼국지 시리즈에서 조운을 초절세미남으로 표현했고 시리즈 거듭될수록 나날이 더 미남이 되어가며 대부분 사람들에게 "조운 = 미남"의 공식이 공식화 되었다는... 이로서 사료와 연의 속의 과묵하고 충직한 무력깡패 이미지에 코에이가 미남 이미지를 데코레이션 해주며 인기가 없을래야 없을 수 없는 인물이 되어 버린 것...ㅋ . . . 참고로 위에 언급한 에리카와 요이치는 삼국지 시리즈 오프닝 초반에 이름 나오는 프로듀서인 "시부사와 코우"와 동일인물! 저작권 관리 등 사업적인 이유로 지은 이름인데 에리카와가 존경하던 "시부사와 에이이치"라는 이의 성과 코에이의 코를 따와서 지은 이름. 실제 조운도 미남이였는지에 대해 조운전은 무언급, 조운별전에서만 "8척의 위풍당찬 체구와 사내다운 용모" 라고 짧게 언급이 꼴랑...ㅎ 당시 도량형 기준 8척은 지금 기준으로도 큰 키인데, 정말 딱 자로 재서 저만큼의 키라는 것보다는 주로 당시의 작디 작던 일반인들보다 훌쩍 키 큰 이들을 일컬으며 쓰던 감탄적 관용어구로 주로 쓰인 표현. 그래서 사료에도 실제로 키가 크다며 제법 명확한 데이터가 있던 제갈량이나 정욱 등등도 있지만 대체로 삼국지에서 8척, 여덟 자 어쩌고 하는 표현이 붙는 이들은 대개 "덩치 좋다!!" 는 의미로 쓰였고 조운도 마찬가지다. 보아하니 그냥 덩치 좀 있고, 생긴 것도 잘 생겼다기보다 남자답게 생긴 호남형 외모 수준인 것을 코에이가 무슨 존잘러로 만들어 놨다...ㅋㅋㅋ 오히려 조운의 외모묘사는 요코야마 미쓰테루가 더 사료에 입각했지 싶은ㅎ 어쩌다 그리 되었는지는 나도 모르겠는데, 우리나라에서 제갈량과 함께, 주로 자로 불려지는 인물. 간혹 조운이란 이름은 모르고 조자룡으로만 아는 이들도 꽤 있다. . . . 많은 분들이 별 생각없이 넘겼을 수도 있지만.... 은근 논란이 되었던 건 조운의 "나이"다. 제목에서 보듯 그의 생년관련 공식기록은 없다. 긴 시간 활약하며 사망당시는 제법 고위직이였음에도 인물기록 중 가장 기본이랄 수 있는 생년기록이 없으며 정사 저자 진수조차 체크를 못한 듯 싶다. 삼국지연의내의 내용들만 보면 유비보다 8살이나 연상으로 나오지만, 이건 나관중이 이렇게 저렇게 조운을 띄우다보니 설정붕괴가 오며 생긴 착오로 보여지고... 대체로 중국과 일본의 관련 사학자들은 조운을 대략 170 ~ 171년생쯤으로 보고는 있다. 그런데 170년으로만 잡아도 만 60세도 채 못 채우고 사망.. 연의에서 그려지는 노익장의 이미지에는 살짝 아쉽다. 물론 당시 평균수명 짧은 탓이 영유아 사망률이 높아서이기도 했다지만 노인사망연령 역시 짧은 탓도 있던 터라, 단명으로는 절대 볼 수 없겠지만 오래 살았다 할 수도 없는 나이임은 분명하다. 하긴, 당시 기준에 50대 중후반 나이의 장수가 전장에서 현역생활 했다면 노장인건 맞긴 하지... 살짝쿵 이견들은 있지만 확실한건 "공손찬" 아래에서 사실상의 사회생활을 시작했고 그 와중에 공손찬 휘하에서 객장, 즉 일종의 용병 생활하던 유비를 만난것도 맞지만, 소년장수 조운이 이미 당시의 하북에서 네임드 맹장이던 문추와 대결한건 허구다. . . . 연의에서처럼 실제로도 조운은 공손찬 휘하에서 별 다른 활약기회없이 지내다 공손찬과 원소 양측이 제대로 전쟁 치르기 전에 형의 장례를 이유로 낙향하며 사실상 공손찬측에서 '퇴사' 했다. (형이 있었어?ㅋㅋ) 많은 이가 조운을 못 알아본 공손찬의 무지함을 까지만 이는 결과론적인 관점일뿐... 당시 시점에서 공손찬이 무지했다 볼 수는 없는게, 그때의 공손찬은 북방의 여러 소수민족들과의 전투를 이겨내며 명성을 키운 실전강자였다. 거칠고 사나운 그들을, 몸소 전장지휘하며 조져놨던 공손찬세력에는 당연히 병력들을 이끌던 여러 검증된 장수들이 있었을테고 공손찬이 무슨 스카우터를 쓴 것도 아닌데 어느 날 나타난 젊은 신입장수의 전투력을 알아보고 기회 주기보다는 기존의 전공 많고 검증된 이들 위주로 운용했을거다. 체격이나 그런거 딱보면 모르겠냐 할 수도 있지만, 아무리 평균신장 작던 그 시절이라도 공손찬처럼 성공한 큰 세력하의 장수들까지 다 작진 않았을거다. . . . 축구로 치면 몇 시즌 동안 리그우승을 거듭한 강팀이 있다 치고 그 팀에는 당연히 우승을 이끈 여러 스타 플레이어들이 있을텐데 이런 와중에 그들을 벤치에 앉히고 유망주에게 선뜻 기회 주긴 쉽지 않다. 게다가 스포츠는 큰 의미없는 게임이나 대승을 거둘 때 잠깐 투입해도 무리없겠지만 후한 말의 난세는 실전이라 괜히 검증안된 어설픈 지휘관을 투입했다 혹여 실책이라도 저지르면 그대로 수 많은 인명/재산피해가 발생한다. 또 여러 번 말했듯 당시 전투는 "기세싸움"이라, 내리 이기고 또 전력이 유리해도 엄한 짓 한 번으로 역전패 할 수도 있는 말 그대로 "실전"이였다. 그리고 조운이 공손찬 휘하에 임관한 때는 공손찬이 북방을 어느 정도 다져놨고, 원소와는 제대로 붙기 전이라 더욱 전투에 나설 기회가 많지 않던터에, 원소와 붙기 전 낙향했다. 여러모로 공손찬이 모자라서 조운을 활용안했다 몰기는 공손찬도 억울하다. 삼국지연의에서 조운의 하이라이트는 누가 뭐래도 역시 당양 장판파에서 아두(유선)를 품고 조조의 대군 사이를 들쑤시고 다니는 부분이다. . . . 이 부분을 보면 따르는 이도 없이 오로지 혼자... 심지어 애까지 품고 전장을 휘저으며 싸울 놈과 싸우고 죽일 놈은 죽이는 등 할 거 다하고 다니는 육아무예의 정점을 찍는다. (물론, 훗날 유선 하는걸 보면 이는 조운 최고의 실책....;;;) 이 부분은 역시나 나관중이 조미료를 과도하게 쳤다. 물론, 저 극한상황 속에서 목숨바쳐 자기주군의 유일한 적자를 구해낸 자체는 맞는데... 저렇게 이리저리 죄 후비고 다닌 것은 아니였다. 상식적으로... 적군이 널린 상황 속에, 자기는 혼자. 주군의 아이를 품고 있는걸 떠나 설령 혼자라 해도 대놓고 '내가 조운인데 뭐 어쩌라고' 하며 다니는건 무예와 용맹을 떠나서 만용의 정점을 찍는 어리석음밖에 되지 않는다. 정말 부득불 적병과 마주쳐도 걔네들을 싹쓸고 가기보다 아주 최소한의 마찰만으로 어떻게던 돌파하거나 경우에 따라 제법 많은 인원이 다가오면 숨어있다가 다 지나가면 뒤도 안보고 달아남을 반복하며 빠져나갔다. . . . 나쁜소식은 당시 장판벌을 헤집던 조조군의 주력은 평상시 조조의 호위를 목적으로 양성된 최정예부대인 "호표기(虎豹騎)"였다는거고... 좋은(?)소식은 이들의 포커스는 유비를 쫓는것이였다는 것. 게다가 당시 호표기가 뉴스나 인터넷으로 조운의 프로필을 검색해보거나 유튜브로 조운의 활약상을 본건 아닐테니 설령 조운을 마주한들 알아보지 못했을 것이며, 당시 조운의 꼴도 말이 아니였을터라 효표기 입장에서 조운을 마주한들, 그냥 난전 중 낙오된 적군의 기병쯤으로 봤을테니 굳이 무리하게 전원이 덤벼서 악착같이 쫓거나 막으려고는 안했을 것이다. . . . 여튼 실상은 좀 김새고 싱거운건 맞지만, 조운의 활약이 과장되었단거지 없는걸 지어낸건 아니고 아무리 위와 같은 상황인들 조운이 생사고락의 아수라를 혼자만의 실력으로 돌파해 나온건 팩트다. 저 때의 활약이 인상깊었는지, 이후부터 조운은 주로 유비의 신변을 보호하는 호위부대장을 맡거나 유비 부재시 유비의 집안질서를 잡거나 보호하는 보안대장 비슷한 포지션을 주로 맡게 된다. 유비 입장에서는 성격도 단호박에 무력도 빼어나고 전략기재가 빼어난건 아닐지라도 원리원칙에 상명하복 확실하며 당장의 전술적 판단은 괜찮았던 편인 조운이, 성격적으로 워낙 개성들이 강하다보니 장단점이 확실한 의제보다 그런쪽으론 더 믿음 갔을 것이다. . . . 다만, 원체 난놈이라 전투에도 수 차례 투입되긴 했어도 기본적 포지션이 유비와 그 가솔들의 신변보호를 우선하는 직할대장이다보니 여타 야전지휘관들보다 가시적인 공적 세울 기회는 아무래도 부족할 수 밖에 없다. 그래서인지 우리가 느끼는 임팩트 대비 훗날 유비가 왕이 되고 황제가 되며 공신들의 공을 기려 직위를 하사때 조운은 우리가 알기로는 거의 동급 혹은 조운보다 아쉬운 이들이라 여겨지는 관우, 장비, 마초, 황충보다 낮았고 위연, 이엄 등과 비슷하거나 살짝 앞서는 정도였다. 물론, 관직면에서는 그랬을지 몰라도 유비세력.. 나아가 촉한내에서 그는 직급을 떠나 아무도 감히 함부로 할 수 있는 존재는 아니였다. 현대군에서 주임원사는 엄연히 계급상 갓 임관한 어린 소위보다 낮음에도 위관급은 물론 영관급 고위 장교들도 절대 함부로 못 하는 것과 비슷한 이치. 당장 서열 No.1 인 유비 제외 그 아래로 관우나 제갈량조차 조운에게 큰소리조차 내지 못했으며 지시를 내릴지라도 대놓고 명령조로 말하지 않았다. 물론, 이는 단순히 조운의 실력이나 공적 및 짬밥만으로 가능한게 절대 아니였고 조운의 "인성" 이 뒷받침 되었기에 가능한 이야기다.... 당장 관우, 장비, 위연만 해도 촉한내에서 눈도 못 마주칠 거물들이였음에도 뒤에서는 그들을 싫어하거나 속으로 욕하는 이들이 적잖았고 결국 관우와 장비는 부하들의 하극상이 원인되어 남의 손에 목이 날아가고, 위연 역시 안티들에 둘러싸여 어그로만 끌고 살다 그 무수한 공을 세우고도 끝내 숙청이나 진배없는 최후를 맞은 걸 보면 조운은 전혀 그런 부분이 없었다. . . . 무엇보다 상명하복에 철저한 "진짜 군인" 이였다. 다른걸 떠나 제갈량 영입 직후... 나이도 어리고 당장 크게 보여준 것도 없는 키만 큰 허연 선비가 이래라 저래라 하는 것에 대해 관우와 장비는 몹시도 불편한 기색을 보였으나 당시 넹~ 하고 따른건 조운뿐이였다. 이후에도 유비의 명이건, 제갈량의 명이건 조운은 자신의 위세 높아지고 공적이 쌓여가도 대부분 군말없이 이행했다. 그런 조운이 유비의 지시에 대해 그와는 다른 자기주관을 드러낸건 역사적으로 딱 두번이다. 하나는 익주 정복 직후 기존 촉의 고관대작들과 부호들의 집과 토지와 뽕나무밭을 모두 압류 후 공신들에 재분배 하자는 것을 민심안정우선을 이유로 반대한 것. 두번째는 유비가 초사이언이 될 정도로 개빡쳐서 온 나라를 들어 오나라를 불싸지르러 가겠다는걸 정세와 이치상 맞지 않다며 반대한 것. . . . 둘 모두 너무나 옳고 바른 반대였다. 그러나 당시 분위기로는 정말 감히 반대하기가 거시기한... 사나이의 반대였다. 재산재분배의 경우, 가만히 있었으면 공이 적잖은 자신도 상당한 수혜자가 되며 유비의 그 발표 직후 모든 문무대관들은 입이 귀에 걸려 샴페인을 따는 분위기였고.. 오정벌의 경우, 의제 둘의 죽음과 오가 연관되어 인자함과 덕의 아이콘 유비가 생전 처음 눈까리가 뒤집혀 폭주를 하고 있는 현장이였다. 하지만 조운은 반대했다. 상명하복에 충실했지만 대의명분과 시국을 판단할 줄 아는 지혜에서 비롯된.. 조운이 단순히 커맨드대로만 움직이는 전투머신이 아니라는 뜻. 참고로 재산재분배건 당시에는 조운보다 서열이 위였던 제갈량, 장비, 수틀리면 상대 안가리고 막말 쏘는 법정, 조운 못지 않은 공적과 역시 근소하나마 윗서열 황충 등등 조운의 저 이뭐병소리를 지적하려면 지적하고도 남을 사람들이 잔뜩 있었음에도 누구도 저 의견에 싫어요를 누른 이가 없음은 조운의 위세를 보여주는....! 평소에 원체 말수가 적었고 다른 이들과 별 다른 교분을 갖지 않았다. 조운의 사료가 부족하기도 하지만 다른이들의 기록을 봐도 조운과 술 한잔 했다는, 조운과 사냥을 했다는, 조운과 식사를 했다는, 조운과 담화를 나눴다는, 조운과 차를 마셨다는, 조운과 바둑을 뒀다는, 조운이 집에 찾아왔거나, 조운의 집에 찾아갔다는 그 어느 기록도 없다. 그렇다고 조운이 그냥 아싸거나 독고다이였다기보다 과묵하지만 인성이 좋고 필요시에는 바른말을 했고, 맡은 소임에 충실한 직장인의 정석같은... 비록 노잼이긴 해도 누구도 그를 싫어하지 않는 그런 묵직한 존재감의 인물이였다. 게다가 전장에 나가면 그 과묵함을 유지하며 미칠듯한 용맹을 자랑했으니, 별 기록 없다는 정사에도 조운이 매우 용맹했다는 기록이 강조되어 있다. 위에서 지시 떨어지면 형세가 불리하건, 병력이 적건 일단 묵묵히 들이대러 갔기에 붙는 기록이다. 연의에 등장하는 유비의 코멘트 중 "자룡은 온몸이 담덩어리(子龍一身都是膽也)" 라는 멘트도 실존했던 멘트. 이릉대전 당시 유비에게 반대 걸었다 후방으로 빠지는 부분이 있는데, 이건 나가리의 개념이 아닌 조금이라도 본군의 형세가 불리할시 바로 지원 및 혹여 만에 하나라도 패퇴시 밀려올지 모를 오군을 사전에 방어할 수 있는 전략적 요충지인 강주를 맡긴 것이였고, 촉에서도 한중과 함께 매우매우매우 중요한 요지여서 조운 직전은 장비가 맡았던 곳! . . . 유비가 백제성에서 유언 당시 제갈량과 함께 문무대관들 중 유이하게 유언을 직접 받은 신하로 연의에 나오는데, 하긴 유비가 떠돌던 시절부터 따르던 이들 중 당시 생존해 있던 신하가 그 둘뿐이도 했고 관우, 장비, 간손미, 진도 다 죽고 미방은 배신때리고 당시 숨 쉬던 게 그 둘뿐....T-T . . . 헌데 사실 저것도 나관중이 감동을 더하고자... 독자의 눈물을 뽑고자 지어낸 신파! 사실 유비 사망 당시 신하들 중 유비의 유언을 직접 받든건 제갈량 포함 두 명이 맞는데, 또 한 명은 조운이 아닌 바로 "이엄".. ..;;;; 이후 조운은 촉한에서 군의 인사권을 관할하고 황실을 호위하는 정예부대를 지휘감독하는 등... 대외정벌 부문 제외한 내부적 군사업무를 총괄하는 직위에 오른다. 보통 저 역할을 하는게 대장군인데, 본래 대장군은 타국원정권도 갖지만 그 방면은 제갈량이 도맡았던 터라 조운은 대장군의 저 책무만 분담한다. 유비는 직위, 직책에 대해 상당히 프리하게 실리를 중시해서 운용해왔는데... 유비는 당시 후한에 없는 직위도 임시로 만들어 쓰거나 기존 직위의 롤을 임의적으로 변형 하는 등 포지션보다 롤에 더 포커스를 맞춰 내부운영을 했고 이는 제갈량도 일정부분 비슷하게 진행했다. 그래서 조운의 직위자체는 실상 공적과 재직기한 등 커리어 대비 그닥 높은편은 아니였으나 역할은 상당히 주요업무를 맡은 편이였다. 이후 조운은 제갈량과 함께 남만정벌도 다니고... 북벌도 다니며 눈감는 날까지 쉼없이 말타고 싸우러 다닌다. 참고로 위와의 전투 중 한덕과 그 다섯인지, 여섯 아들을 죄다 썰어놔서 한씨집안 씨를 말린건 조운의 노익장을 버프해주기 위한 나관중의 픽션이며 저런 한 부자들 자체가 없던 인물이다... 실제로 연의 속에서 조운의 창 아래 비명횡사한 이들 일부가 가상의 인물들이다. . . . 여튼 조운은 쉼없는 전투로 굴려지다 1차 북벌 다음해인 229년에 사망하는데.... 위에서 언급했듯, 짧은 생은 아니지만 길게 살지도 못한데는 역시 촉의 영토를 구석구석 누비며 거듭 참전하며 쌓인 과로탓인듯 하다. 그도 그럴게 촉은 고질적인 인재부족문제로 조운 정도의 경력과 나이의 장수면 황도에서 머물며 주요사안결정과 천자알현업무가 주가 되어야 했으나 당장 승상이 최전선에 지휘관으로 나가는 상황이니 조운 성격에 당연히 본인도 쉬지 않고 따라 나갔을 것이다.... . . . 조운 사후 순평후라는 시호가 내려졌는데 이 시호는 조운 생전, 촉에 귀순하며 평소 조운을 존경해 마지않던 강유가 지었는데, 강유는 조운을 공경하여 몇 차례 함께 술자리나 식사자리를 권했으나 모두 뺀찌먹었다... 전형적인 군인 of the 군인 스타일이다. 맡은바 임무에 의문제기없이 유불리 떠나 최선을 다하며 정치적 개입도 일절 없이 사리사욕조차 없다. 늘 과묵하며 정말 필요한 말이 아니면 하지 않았고 매사에 엄정한 일처리 위해 개인적 친분도 나누지 않았으며 역시 무엇보다 주위의 신뢰와 존경을 받을 실력자였다. 본인의 경력, 실력, 공적에 맞지 않는 포상이나 직위에 대해 일절 불평불만을 가진적이 없다. 자신의 직위와 처우가 높아져도 이를 토대로 과한 야욕은 커녕 직권남용이나 후배들에 대한 하대조차 없었다. 게다가 이런 모습을 흐트러짐 한 번 없이 죽음의 순간까지 지켜냈다.., . . . 공직자, 군인으로서의 조운은 완벽 그자체다. 제갈량과는 또 다른 면에서 공직자로서의 완벽을 보여준다. 다만, 인간 조운의 삶은 완전 개노잼이였을거 같다. 모르겠다... 난 주위에 저런 선배나 형, 상사가 있으면 분명 당연 존경하고 롤모델 삼긴 했겠지만 고민이나 걱정 있을 때 조언을 구하진 않을거 같다.ㅋㅋ 하지만 요즘같은 세상에 그게 정부관료건, 군인이나 경찰이건, 국회의원이건, 공무원이건간에 공직자로서는 확실히 저런 사람이 필요하고 절실하다는 것이다. 한 번도 아쉬운 처사에 불평불만이 없고 사리사욕 채우지 않았고 다른 고위직들과의 친분은 커녕, 말수도 없었던 그였지만 역설적으로 그런 조운을 아무도 쉽게 보거나 하지 못했다. 위나 오에는 있었겠지만 유비를 만나 따르고, 훗날 고관대작 되어 최후 맞기까지 최소한 내부에는 적이 없었다. 나는 조운같이 살고 싶진 않지만, 주위에, 사회에는 조운같이 사는 사람들이 많아지면 좋겠다.
[기자수첩] 그들은 왜 게임사가 좋은 일을 해도 알려고 하지 않을까?
8년째 문화재 지킴이 활동하는 라이엇게임즈 코리아, 기성 언론 반응은 '싸늘' 19일 라이엇게임즈가 문화재청, 국외소재문화재재단과 함께 해외를 떠돌던 조선 왕실 유물 2점을 찾아왔다는 소식을 공개했다. 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판을 환수한 데 이어서 이번이 5점째. 라이엇게임즈의 '문화재 지킴이' 캠페인은 올해로 8년 차를 맞이한다. 그동안 라이엇은 해외로 반출된 우리 문화재를 찾기 위해 지원금을 쾌척했으며 서울문묘 정밀 측량 (2013), 주미 대한제국 공사관 복원 (2016), 이상의 집 재개관 (2018)에도 힘을 보탰다. 게이머들을 대상으로 한 역사 교육 프로그램도 운영 중이다. 문화재 보호 및 환수와 관련해 이렇게 적극적인 행보를 보이는 기업은 드물다. 익히 알려진 바와 같이 라이엇게임즈의 본사는 미국 캘리포니아에 있으며 그 대주주는 중국의 텐센트다. 외국계 게임사가 우리 문화재를 지키는 데 전례를 찾기 힘들 정도로 많은 공을 들이고 있다.  라이엇게임즈의 후원으로 재개관한 서촌 이상의 집. 라이엇게임즈의 문화재 지킴이 캠페인은 2005년 문화재청이 제안한 '한 문화재 한 지킴이 운동'의 연장선에 있다. 이는 개인이나 기업이 우리의 문화유산을 맡아 잘 지키고 가꾸자는 취지에서 시작한 운동이다. 운동 초기 삼성화재는 경복궁, 한글과컴퓨터는 세종대왕릉과 금속활자장을 담당 문화재로 맡았다. 여담이지만 당시 이 운동을 이끈 문화재청장은 유홍준 교수였다. 라이엇게임즈는 2012년 문화재청과 한 문화재 한 지킴이 협약을 맺은 것을 계기로 지금까지 관련 활동을 펼치고 있다. 한 문화재 한 지킴이 참가사 중 청소년 캠프나 교육 프로그램, 문화재 환경 미화 등의 프로그램을 진행하는 곳은 많지만 해외 반출 문화재를 국내로 들여오기 위해 지원금을 지불하는 회사는 라이엇이 유일하다. 한국일보 보도에 따르면 환수할 문화재는 17만 점이 넘는데 국외 문화재 긴급매입비 예산은 약 50억 원에 불과하다. 국제 유물 경매 시장의 낙찰 금액 규모를 감안한다면 이는 넉넉지 않은 금액이다. 이마저도 문화예술계의 지속적인 요구에 의한 것으로 이전에는 10억 원대 예산으로 국외 문화재를 찾아와야만 했다. 문화재청 산하 국외소재문화재재단은 2012년에 설립돼 지금까지 활동 중이지만 수년간 예산 및 인력 부족에 시달리고 있다고 전해진다. 그런 재단에 오랜 기간 실질적인 환수 성과를 안겨주도록 도운 민간 기업은 라이엇이 유일하다. 라이엇은 문화재 보호 운동에 50억 원이 넘는 돈을 쓴 것으로 알려졌다.  단순 비교를 하자면, 국가의 문화재 긴급매입비에 달하는 돈을 외국계 민간 기업이 문화재 보호에 보탠 것이다. 정재숙 문화재청장이 19일 언론공개회에서 "라이엇 만세"를 외치고 싶다고 말한 것이 이해가 가고도 남는다. 19일 국립고궁박물관에서 열린 문화재 환수 언론공개회. 좌측이 정재숙 문화재청장, 우측이 라이엇게임즈 박준규 한국 대표 게임지에서 일하는 기자야 이렇게 라이엇의 사회 공헌 활동에 용비어천가를 부르지만, 기성 언론의 반응은 여전히 차갑다. 이번 '백자이동궁명사각호'와 '중화궁인' 환수 건만 살펴봐도 그 기류를 읽을 수 있다. 대부분의 매체가 관행대로 통신사 자료를 참고해 단순 보도했고 구체적인 내용 전달은 없었다. 연합뉴스와 뉴시스가 19일 오후 언론공개회 종합 기사를 통해 라이엇게임즈의 사회 공헌 이력을 쓰고 박준규 대표의 발언도 인용했지만 이를 재인용한 매체는 많지 않았다.  일부 매체는 라이엇게임즈의 존재를 아예 언급하지 않고 문화재 환수 내용만 보도하기도 했다. 한겨레는 "문화재지킴이 협약을 맺은 온라인 게임사의 기부금 지원"이라며 회사 이름을 밝히지 않았다. 동아일보, 세계일보도 같은 소식을 전했지만 라이엇게임즈의 이름을 쓰지 않았다. JTBC 뉴스룸 '뉴스 브리핑'에는 이 뉴스가 단신으로 실렸으나 마찬가지로 라이엇게임즈 이름은 빠졌다. 지상파 3사는 해당 뉴스를 방영하지 않았다. 3사 중 두 곳이 현장을 찾은 것으로 확인되지만 뉴스화는 하지 않은 것이다. 이와 별개로 SBS와 KBS가 연합뉴스의 보도를 인용, 온라인 기사를 올린 것에 그쳤다. MBC는 아직 어느 곳에도 이번 일을 전하지 않았다. 주요 방송국 중엔 MBN만 박준규 대표의 인터뷰를 실으며 라이엇게임즈를 조명했다.  JTBC의 뉴스 브리핑. JTBC는 4월 노트르담 성당 화재 때 "구찌 등 유명 패션 브랜드를 가지고 있는 '케링' 회장이 1억 유로를 냈다"고 보도했다. KBS와 SBS는 연합뉴스의 보도를 인용해 온라인에만 보도했다. KBS는 업체명을 잘못 표기하기까지 했다. 이들이 편향 보도나 왜곡 보도를 했다고 단정 지을 순 없지만, 2012년부터 지금까지 해외 반출 문화재 환수를 위해 라이엇게임즈가 기울인 노력이 제대로 보도되지 않는 현실은 안타까움을 남긴다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 비롯한 국내 대형 게임사들도 이룩하지 못한 일이다. 라이엇의 사례를 통해 게임은 그 자체만으로 문화적 가치를 가질 뿐 아니라 그 영역 밖에서도 사회 공헌으로 유의미한 문화적 가치를 창출할 수 있다는 것을 볼 수 있다. 누군가에겐 자랑스러운, 누군가에겐 부끄러운, 다른 누군가는 알려고 하지 않는 일이다.
"청각장애인도 운전할 수 있다"… 현대차, 칸 광고제 '은사자상'
CBS노컷뉴스 송영훈 기자 현대차 '조용한 택시', 칸 광고제 은사자상 수상 미래 기술로 청각장애인도 운전할 수 있다는 메시지 줘 ATC 기술로 각종 청각 정보 '시각화'해 전달 현대자동차그룹이 2019년 칸 국제 광고제에서 커뮤니케이션 디자인 부문 '은사자상'을 수상했다. 한국 자동차 업계로는 최초의 기록이다. 현대차그룹은 23일, 미래 신기술을 담은 '조용한 택시(The Quite Taxi)' 영상이 프랑스 칸에서 열린 칸 국제 광고제에서 커뮤니케이션 디자인 부문 은사자상을 받았다고 밝혔다. '조용한 택시'는 청각장애인의 운전을 돕는 현대차그룹의 미래 신기술을 담은 캠페인 영상이다. 지난 2017년 현대차그룹 R&D 아이디어 페스티벌에서 대상을 받은 '청각장애인을 위한 차량 주행 지원 시스템 (ATC : Audio-Tactile Conversion)' 기술을 바탕으로 청각장애인 운전자들이 안전하게 운전할 수 있도록 지원하는 캠페인이다. 캠페인 영상에 등장하는 택시는 시각에만 의존해 운전하는 청각장애인 운전자들을 위해 차량 내, 외부의 모든 소리 정보를 시각과 촉각으로 변환해 전달하는 감각 변환(ATC) 기술이 적용됐다. ATC 기술은 청각장애인이 다른 운전자들과 소통이 가능하도록 주행 중 운전자가 알아야 하는 다양한 청각 정보를 알고리즘을 통해 시각화한다. 이후 전방 표시장치(HUD : Head Up Display)에 정보를 띄우고 또 운전대에 진동과 빛을 다단계로 보내 운전자에게 알린다. 경찰차와 소방차, 구급차의 사이렌은 물론 일반 자동차의 경적까지 구분해 각각의 신호를 HUD에 띄운다. 또 다양한 진동과 색을 이용해 촉각과 시각 신호로 정보를 제공하는 것이다. 결국 현대차그룹은 ATC 기술을 담은 조용한 택시 영상을 통해 청각장애를 가진 운전자에게도 이동의 자유가 확대될 수 있다는 메시지를 전달했다. 이에 칸 국제 광고제 심사위원회도 시각과 촉각을 이용해 청각장애인을 돕는 조용한 택시의 영상이 소비자들의 높은 공감과 이해를 끌어낸 점을 높이 인정해 커뮤니케이션 디자인 부문 은상으로 결정했다. 현재 한국어와 영어 총 두 가지 버전으로 공개된 조용한 택시 영상은 유튜브 누적 조회 수 약 1,560만 회를 기록했다. CBS노컷뉴스 송영훈 기자자로도 다양한 신기술을 바탕으로 이동 수단을 넘어 삶의 동반자로 고객과 소통할 수 있는 활동을 전개할 것"이라고 말했다. 조용한 택시 영상은 현대차그룹 유튜브에서 볼 수 있다.
정보 덕모 (程普 徳謀) A.D.? ~ ?
나도 안다.. 아무도 안궁금해하고, 아무도 안좋아하고, 아무도 관심없을 그런 인물이라는거. 심지어 그 인기에 걸맞게 기록도 별로 없다. 그런데 맨날 피자, 치킨, 갈비, 삼겹살, 소세지, 파스타, 회, 스테이크만 먹을 수는 없잖아? 가끔은 그냥 김치하고만 먹거나 물에 말아서 후루룩 마시듯 먹을 때도 있는거고... 그래서 오늘의 주인공은 "정보". . . . 언제 태어나 언제 죽었는지는 아무도 모르지만 고향은 유주의 북평에 있는 토은현. 손견시절부터 시작해, 손가를 따르던 주요 인물들 중 고향이 최북단이라는 기록을 갖고 있다. 지금 우리나라의 경우, 서울에 대전사람도 있고 인천에 대구사람도 살고, 부산에 삼척사람도 일하고 제주에 광주사람도 놀고 그런게 아무렇지 않지만 저 당시의 중국에서는 대체로 워낙에 넓기도 넓고 거기에 도로나 교통같은 인프라도 저질인데다... 농경사회라 지주건 소작이건 일단 "땅" 이 일터라 그 땅을 벗어나면 먹고 살기가 벅차니 자기가 태어난 고향을 벗어나 사는 경우가 흔치 않았는데.... 비록 정보가 농사꾼은 아니지만 실질적으로 활약한 지역이 고향에서 1,000km도 넘는 자동차로 쉼없이 휴게소 한 번 안들리고 가도 반나절을 운전해 가야하는 거리! 손견때부터 손가를 따르긴 했는데, 언제 어디에서 어쩌다 손견을 따른건지는 기록이 없다. 다만, 손견 만나기 전부터 말단이나마 관직에 있던거 같다. 마냥 칼만 휘두르고 힘만 쓰는 무식쟁이 장수는 아니였고, 책사나 재사 수준이야 당연히 못되겠지만 기본적 학식은 갖춘 사람인데다 이런저런 처세술과 식견도 있는 나름 "배운" 장수였다. . . . 손견 자체가 원술의 휘하 장수다보니 그 휘하 장수의 휘하 장수인 정보는 아무래도 무슨 눈에 띌 대활약을 하는데는 한계가 있었고... 무슨 어마무시한 무예실력이나 압도적인 피지컬을 가진 것도 아니였다. 이렇게 말하면 좀 돌아가신 분께 죄송할 말이지만, "그냥 좀 쓸만한" 장수였지, 어디다 내로라 할만한 그런 급은 솔직히 아니였던거 같다. 삼국지연의 속에서는 "철등사모"라는 자신만의 템을 쓰는것으로 나오는데... 연의가 다 그렇듯, 저 당시에는 저런 무기가 없던터라.. 정보의 철등사모는 픽션이다. 무슨 병장기를 썼는가에 대한 기록도 없다. 손견 사후 손책이 원술 휘하에서 벗어나며 강동 일대에서 양학을 다닐 때는 그래도 좀 나름 쏠쏠히 활약했는데, 이 당시는 손책 휘하에 별 다른 장수도, 병력도, 책사도 없다보니 정보 정도만 되어도 큰 도움이 되었던거다. 혹자는 '뭐? 그때 책사가 없다고?? 주유 있잖아!' 하겠지만, 주유는 손책이 막 원술 휘하에서 벗어나자마자 손책에 합류한게 아니고, 주유 자체가 병법과 책략에 대단히 뛰어난 사람인건 맞지만 전형적인 모사 타입이라기보다 전국시대에서 초한쟁패기 무렵의 한신같은 총사령관 타입인지라 마냥 주군 곁에서 꾀를 내기보다 독자적인 군단을 이끌고 직접 움직이는 스타일이였다. 게다가 주유는 이미 꽤 큰 세력의 호족출신이라 손책이나 손권이 쥐어주는 병력만 받아 운용하는게 아니라 자기 휘하의 직속병력들을 적잖이 거느리고 있었고 그 병력에 대해서는 손가들도 마음대로 터치를 할 수는 없었다. 이는 위, 촉과 구분되는 오세력들만의 특징이자 핸디캡. . . . 그에 비해 정보는 호족도 아니고, 형남지역이나 그 이하 강동/강남 지역에 무연고자라 그냥 손씨들 하나 보고 따라 다녔던 사람이라 손씨들이 수족부리듯 할 수 있었다. 삼국지연의에서 거의 셋트로 묶이는 황개, 한당, 조무들도 정보와 비슷한 처지였고 다 저렇게 손견을 따르면서 엮인 동료이자 전우였다. 손책 사후, 손권으로 정권이 급 바뀌던 때는 오의 격변기면서 위기였던 시절이였는데... 이건 손책편에서도 언급했지만, 손책이 본인의 단명을 예견한건지, 그냥 지 급한 성깔 탓인지 급하게 세력을 다지느라 유화책 그딴거 다 개줘버리고 자기 안따르고 비협조면 죄 개패듯 쓸고 다니며 꿇려놓다보니 손책이 죽자마자 다시 들고 일어나는 경우가 많았다. 그래서 저런 애들을 번거롭지만 다시 돌며 매타작을 다녔는데, 이때 정보의 성과가 가장 좋았다고 한다. 연의에는 딱히 이사람의 성향에 대한 언급이 없다보니 잘들 모를텐데, 저런 반란군 토벌 당시 윗선에서 듣고 놀랄만큼 꽤나 잔혹하게 토벌을 했다고 하며... 끝까지 항거하다 잡히면 그런 놈들 전부 모아다가 산채로 불구덩이에 쳐넣었다고 한다.. 자, 슬슬 정보의 인성이 나오기 시작하는데ㅋㅋ 위에서 말했듯 마냥 힘만 쓰는 무장은 아니였고 나름 글을 읽은 장수다보니 거기까진 좋은데, 자기와 달리 힘만 쓰는 전형적인 무장들을 알게 모르게 은근 무시하고 까는 경향이 있었다, ;;;; 저때는 시기가 시기인지라, 먹고 살기도 너무나 버거운 시절이다보니 날때부터 금수저 물고 나거나, 진짜 혜안있는 부모를 만난게 아니라면 대체로 책은 커녕 글조차 못 읽는 문맹들이 발에 채였는데... 아무래도 무장들 중에 문맹 혹은 그냥 간신히 자기이름이나 쓰거나 간단한 문장들이나 읽고 쓰는 수준의 장수들이 정말 많았다. . . . 예를 들어, 가난한 농민의 집에 태어나 밭갈고 논메는데 자기네 지역의 주자사나 군벌이 병력을 징집한다기에 징집되어 병졸이 되었고 죽기 살기로 싸우고 공 세워 말단 장수가 되었다가 공적을 인정받아 더 높은 직위에 오르고..... 이러다보면 당장 전장에서 싸우고 병사들 관리하기도 바빠 따로 글을 익히거나 책을 볼 틈 같은게 없다. 게다가 한자라는게 그렇게 쉽게 익힐 수 있는 문자도 아니다. . . . 여튼 정보는 저런 소위 무식한 장수들과는 은근 거리를 두거나 무시하는 뉘앙스의 발언을 하거나해서 당장 자기와 가장 오랜시간 생사고락 함께 한 황개, 한당, 조무와도 막 절친베프가 아니였고 혼자만 살짝 겉돌았다. 저런 정보의 인성이 제대로 터진 계기는 바로 적벽대전 앞두고 군비를 점검하고 전쟁준비 임하며 주유와 함께 좌도독, 우도독을 나눠 맡으면서다. . . . 연의에서도 이 부분이 나오며 처음에는 한참 어린 주유와 동급대우 받는 것에 불쾌해하다 주유의 병력운용과 훈련 등을 시찰 후 주유를 인정하는 걸로 그려진다. 그런데 저건 반은 맞고 반은 틀리다. 참 안타깝지만. .. 주유와 동일선상 놓이며 불쾌해한게 팩트. 나중에 주유를 인정하는건 픽션이다..-_-;;;; 실제로는 내내 못마땅해했고 그 후로 주유 사망까지 딱히 갈등이 해소되지 않았다. . . . 암만 봐도 학식, 병법, 책략, 용병, 대국안, 전략기재 등 하나부터 열까지 자신이 주유근처도 못가는게 명백했고 외부의 평가 역시 마찬가지였건만, 정보 혼자 그걸 인정않고 그저 자기보다 한참 나이도 경력도 적고 짧은 주유가 자신과 도독을 나눴다는게 불만이였다. 엄밀히 말해.... 주유에게 도독직을 나눠줬다기보다, 그간 정보의 경력과 나이를 예우해 정보에게 도독직을 나눠준거나 마찬가지였음에도 적반하장이였던 정보다. 여튼 그래도 공사는 구분하여 적벽대전은 잘 치르고 이후 형주 남군을 맡고있던 조인까지 몰아내는데 공을 세운 것이 그의 마지막 레코드. 그러고는 얼마안가 열병을 앓다 석달 가량을 투병 후 다이.. 생몰연대는 없지만 오에서 정보를 부를 때 대개 많은 공을 세운 이를 예우해 부르는 호칭인 "정공"이라 부른걸 볼 때 사망당시 꽤 나이가 많았음을 간접적으로 알 수 있다. . . . 성 뒤에 공을 붙이는 자체는 공이 많은 이를 예우하는, 영어로 치면 성 앞에 Sir.을 붙이는 것과 비슷했는데 당시에는 그냥 단순히 젊은이가 공 많다고 붙이진 않았고 대개 공이 많은 원로들에게 붙이는 경어같은 개념이다. 아무래도 공이 많다보면 자연스레 나이도 많으니까~ 정보! 하면 떠오르는 기념비적인 활약 자체는 없어도 오의 창업주의 부친이 젊었던 시절부터 별 기복없이 차근차근 공을 세워오며 적벽대전 앞두고 소수였던 항전파였던데다, 나이 지긋해서도 은퇴않고 야전에서 활동하다 사망했다. 비록 인품이 좋은 양반까진 아니였지만 그래도 손가에 대한 깊은 충심 자체는 진심인데다 못 배운 애들을 돌려까고 어린 애들을 무시하긴 했어도 그러다 과욕이나 만용부려 팀킬을 한다거나 얼빠진 짓으로 아군을 위험에 빠뜨리는 등의 행동까진 없는, 그냥 요새 사회에도 어딜가나 있는 그냥 흔한 꼰대아재였을 뿐이였다. 그리고 지금보다 훨씬 더 보수적이였을 그 당시는 오히려 노장이 젊은 장수나 인재들과 오픈마인드로 논의하고 후배의 지시를 고분히 받는 트인 사람이 흔했던 시절은 아니였으니 마냥 정보의 심성이 뒤틀렸다기보다 그냥 결국 정보도 그 시대의 보통사람이였던ㅎ . . . 이번 정보편은 쓰는 나도 노잼이니, 읽는 여러분들도 노잼이였을거다. T-T 인기스타도, 빌런도 아닌데다 임팩트도 없다보니. 그래도 오늘편을 통해 "편식은 좋지 않다" 라는 메세지를 전하고자 한다.ㅋㅋㅋ
나본 관중 (羅本 貫中) A.D.1330? ~ 1400
여기서 다뤘거나 다룰 인물들 중 예전에 다룬, "유일한" 생존인물 정대리 외에 사망인물들 중 가장 최근(?) 인물이자, 유구한 중국역사 속 찰나에 불과하며 의미도 그닥인 삼국시대를 지금의 메이져 에이지가 되는데 큰 공 세운 삼대장 중 끝판왕이라 할 수 있는 인물인 "나관중" 을 한 번 다뤄 보고자 한다. (삼대장 중 둘은 정사의 진수와 그 정사에 주석자 배송지) 처음 제목보고 '응? 나본이 뭐야? 백종원의 프랜차이즈?' 하시는 분도 계실 수 있겠으나 삼국지 속 인물들이 이름 외에 자(字)가 있듯, 나관중의 본명은 "나본"이고 관중은 그의 "자"인데 이거 모르는 분 많으실 듯ㅎㅎ(이하 나관중) 사실, 이 칼럼연재를 시작하며 어찌보면 정사의 저자인 진수와 함께 가장 먼저 다뤘어야 도리였던 사람인데... 그런 사람치고 의외로 기록이 그닥 많지 않은편. 일단 이 사람의 사망연도는 딱 떨어지는 A.D. 1400이나 출생연도는 추정치가 있을뿐 정확하진 않고 고향도 지금 중국 산시성의 타이위안이란 곳쯤으로 유력하게 거론되긴 하지만 명확한 고향인지는 알 수 없다. 그게 왜 그러냐? 지금이야 삼국지가 동아시아 최고의 히스토릭 미디어떡밥이지만 나관중 생전에는 서점이 있냐, 도서관이 있냐, 스마트폰으로 검색이 가능했냐.... 인쇄라는 개념도 없어, 책 한 권이 두 권 되려면 누가 붓 가져오고 벼루에 먹 갈아 베껴적어야 하다보니 인기를 얻으며 널리 퍼지는데 막대한 시간이 걸렸다. 그래서 삼국지연의가 그 넓은, 그러나 유통망이나 인프라가 개떡인 수백 년전 중국일대에서 인기를 끌쯤, 이미 나관중은 천국에서 삼국지속 실제인물들을 만난지도 한참 이후... 게다가 지금 현재의 중국조차 인적사항등록이 누락된 인간이 있는 마당에, 당시 명나라 초기의 일반인의 기록이 세세히 있을리가 없다. 지금에나 그런 베스트셀러작가가 명망높지... 당시의 명은 당연히 관직에 나가 벼슬살이 하는게 갑이였고 그 이하 여타 직군들은 별 큰 인기나 선망직종이 아니였다. 어렸을적에 어떤 어린이였고 소년이였는지는 모르겠고, 여튼 머리 크고는 위 언급대로 벼슬아치가 최고였던 시절이다보니 나관중 또한, 명나라의 인싸가 되기 위해 과거에 응시를 했었나본데, 낙방했다.....;;;; 심지어 세 차례 이상 내리 낙방했다고 한다... 물론, 당시 과거는 지금 한국의 공무원 시험 따위와는 댈게 아닌 극악의 난이도여서 벼락치기 좀 했다고 붙는 그런건 아니였어서 수년간 공부했어도 수 차례 물 먹는 사람들이 많은건 사실이였지만, 왠지 뭔가 천재작가 이미지의 나관중조차 여러 번 불합격한건 의외다. 이건 나관중 개인에게는 불행이였는지는 모르지만, 우리들에겐 다행인거지..ㅎ 벼슬 나갔으면 삼국지같은거 썼겠나. 게다가 당시 명의 천자였던 "홍무제"는 뭐가 불만인지 수틀리면 벼슬아치들을 죽여대던 때여서 홍무제손에 킬된 벼슬아치가 10,000 명이 넘었다하니 어쩌면 나관중 본인에게도 잘된 걸 수도~ 뒤에 이야기들 보면 느끼겠지만 내가 보기에는 이 양반이 뭐가 딸려서라기보다 그냥 공부머리가 없었지 싶다. 정사를 꿰고 그 무수한 민담들을 캐내서 집대성하고 스토리텔링을 해낸 그의 재능은 오로지 포커스가 삼국지에 올인 되었을 뿐이였다. 과거에 계속 떨어지기를 여러 번... 어느 시점부터는 그냥 벼슬에 대한 미련 버리고 부친이 하시던 소금장사를 따라다니며 장사를 도왔는데, 공부도 못 하는 주제에, 장사도 못 했고 장사에 별 도움이 안되다보니 아버지한테 한 소리 들었는지, 나중에는 장사를 따라다니는 것도 그만뒀다.ㅋㅋㅋ 이렇게 원나라(그 시절은 아직 원)의 잉여놈이던 나관중은 동네 찻집을 수시로 드나들었는데 당시의 찻집은 옛날 프랑스 파리의 카페와 비슷한... 문학도나 학자들, 혹은 예능인들이 드나들며 의견을 나누던 그런 분위기였다고 보면 된다.(술 안팔았다) 그렇게 드나들던 찻집에서 거의 매일 했던것이 "삼국희곡(三國戱曲)" 이란 공연인데, 이게 뭐냐면 몇 명의 화자가 어떤 내용의 이야기를 연기와 나레이션 섞어서 간단한 연극 비슷하게 만담처럼 진행하는 요즘말로 스탠딩공연같은건데 나관중은 여기에 빠져서 이걸 보려고 싸지도 않은 찻집에서 살다시피 했다. 그래도 당시에 소금집 아들이면 나름 먹고사는 집이니 가능했던 듯..ㅎ 이 때 이 찻집의 삼국희곡은 한 잉여의 삶을 바꾸게 된다. 이후 단순 삼국희곡덕후에서 끝난게 아니라, 관련 사료들을 모으고 연관 주석과 민담 및 구전설화들까지 모으게 되는데.. 당시에 이짓은 그야말로 엄청난게, 이때 인터넷이 있나, 도서관이 있나 이런저런 자료들과 이야기들을 모으려면 그야말로 발로 뛰어야 했는데 그렇다고 당시 교통이 좋기를 해.. 심지어 "중국"에서... 여튼 덕중의 덕은 양덕이 아닌 중덕이란걸 보여준 나관중은 이렇게 모은 자료들을 토대로 소설을 쓰고 소설 제목은 "삼국지통속연의(三國志通俗演義)" 바로 우리가 삼국지연의라는 그 소설이다. 마치 원래는 연극영화과 전공이였고 관련하여 뮤지컬 명성황후를 보다 역사에 매료되어 한국사 강사가 된 설민석 선생님과 엇비슷하다. 자료를 취합하는 나관중의 정성과 열의는 실로 대단한건데, 지금같은 정보화시대에서 알기 쉽지 않은 자료나 정보가 많거늘, 그때는 위에서 말했듯 아무런 인프라도 시스템도 없고 심지어 삼국시대는 나관중이 살던 원말~명초때 당시 기준으로도 1,000년전 역사였으니 이에 대한 자료조사는 맨땅에 헤딩이였다. 그러나 소금집 잉여아들은 이 모든걸 해냈다....! 헌데 당시 그런 어렵고 힘든 과정을 통해 자료수집 하다보니 아무래도 칼같이 정확하고 공정한 기록들만 채집하는건 한계가 있었으며 별 말같잖은 소리나 뜬금없는 자료들도 많아 나관중은 머리를 쥐어뜯었을 것이다.. 게다가 시대상황 따라 인기인물도 바뀌고 그러다보면 아무래도 인기따라 민담이나 에피소드들도 늘고 줄고가 생겼을 수 밖에 없었다. 하지만 나관중은 삼국지를 기반한 판타지를 쓰려는게 아닌 정말 역사속 사실을 모티베이션한 모큐멘터리급의 작품을 추구했기에 최대한 어느 한쪽으로 쏠리지 않게끔, 설령 쏠림이 발생해도 티나지 않게끔 매끄럽게 만들었다. 그렇기에 오늘날에도 한중일 삼국에는 아직도 나관중의 삼국지연의 속 이야기가 모두 팩트라고 잘못 아는 이들이 상당수 있고 무엇이 픽션이고 어디부터 리얼인지를 분간하기 어려워 하는 수작이 나온 것! 이 또한 삼국지연의가 명작반열에 오르는 데 중요한 요소가 된게 아닌가 싶다. 쉽게 말해, 영화로 치면 나관중은 '운장포터와 도술사의 돌', 이런 판타지나 '삼국불패 -촉한웅사-' 같은 무협물이 아닌 '오호대장군 : 적벽워' 같은 허무맹랑한듯 리얼하게 그려낸 덕에 더 많은 이들이 몰입할 수 있는 작품이 되었던 것이다. 삼국지연의를 살펴보면 나관중의 취향을 알 수 있다. 일단 나관중은 지금 표현으로 치면 "마초스러움"을 선호했던거 같다. 서량의 그 마초말고 터프하고 와일드한 전형적 남성미의 그 마초이즘을 말한다. 그 이유는 일단 삼국시대는 물론, 나관중이 생존한 원나라 말 ~ 명나라 초에도 전투시에 그 전투지휘를 일임한 상장이나 총지휘관이 가장 선두에서 지휘하거나 심지어 적장과 1vs1 맞다이를 붙는건 확률이 0에 수렴했음에도 나관중은 그런 네임드간의 일기토라는 개념을 도입했다 애초에 저런 방식의 전투가 없다시피했기에 당시 일반적인 상식선에서는 언뜻 생각도 못했을 개념인데 저리 도입한걸 보면 소설적 재미추구는 물론, "장수는 싸워야 장수!" 라는 그당시 기준의 마초이즘적 증거가 아닐지.... 또 한가지로, 삼국지연의내에서 장수들의 최후를 그린 부분들이 실제 역사와 다른 경우들이 꽤 있는데 대체로 병사하거나 혹은 죽음의 과정에 대한 기록이 남아있지 않은 이들이 연의에서 장렬히 전장에서 간지뿜으며 전사하는 걸로 각색되는 경우가 많았다. 예를 들어 이질로 앓다 병사한 감녕, 역시 병을 앓다 결국 병상에서 숨 거뒀던 서황, 역시 고열로 인해 헛소리까지 했다는 학소, 역시 죽음 과정에 대한 별 기록이 없던 황충 등... 아참 태사자도 있구나 여러 장수들이 누워서 천장을 보다 저승을 갔음에도 나관중은 이들을 명예롭게 전장에서 요단강을 건넌 것으로 그려내줬다.ㅎ 나관중의 또 다른 취향은 "물량공세" 적벽대전 당시 조조군의 83만명. 관도대전 당시 원소군과 이릉대전 당시 촉-무릉만 연합군 70만명. 촉의 남만정벌 당시 50만명 등.... 지금의 중국으로야 가능해도 당시 빈번한 전란과 자연재해 및 극악의 치안상태와 기아 등으로 전 중국의 인구가 지금의 20분의 1수준에.. 제대로 된 인구통계도 못 내며 심지어 대규모 인원이 필요한 농경사회였던 당시로는 엄두도 못낼 규모의 대병력이 마주치는 이런 물량공세는 역시 나관중이 전쟁을 더욱 흥미롭게 표현키 위한 장치였다. 삼국지연의와 함께 "중국의 4대 기서" 라 불려지는 명작들이 있는데 나머지 세 작품은 수호전, 서유기, 금병매. 유교마인드 뿜뿜인 우리나라 정서상... 야설의 원조격인 금병매는 거의 매장 당하다보니 삼국지연의, 수호전, 서유기가 삼대장이 되었고 서유기가 주로 애니매이션이나 게임같은 어린이~청소년 대상 매체들에서 매만지다보니 성인들에게는 삼국지연의와 수호전이 양대산맥을 이룬다. 놀랍게도 이 중국4대 기서 중 삼국지연의의 나관중이 수호전도 집필했다...!!!! 수호전은 순전히 나관중이 창조했다기보다, 원나라 말기의 시내암(施耐庵)이라는 사람이 원작자에, 나관중이, 쉽게 말하자면 초본상태의 수호전을 사실상 마무리지었다고 생각하면 된다. 예를 들자면 시내암이 수호전이라는 그림을 대강 콘티만 그렸다면 나관중이 거기에 펜선을 그려 디테일을 추가하고 컬러링까지 했다고 하면 비슷한 표현?...ㅎ 이 글을 읽으시는 분들 중 단편이라도 소설이나 수필 등을 써본 분이 계시는지 모르겠다만... 아무리 적성이 맞고 본인이 원해 쓴다 할지라도 "글을 쓴다"는 작업은 보통의 인내와 센스로는 하기 어려운 작업이며, 더구나 실제역사를 기반해 철저한 자료조사 및 고증을 더한 작품은 요새도 쓰기가 버겁다. 게다가 요즘은 펜에 원고지로 원고작업 않고 대부분의 작가분들이 컴퓨터를 쓰지만.... 나관중은 명나라 사람이라, 벼루에 먹을 갈고.. 붓으로 먹물을 찍어 썼다. 학창시절 혹시 서예해 보신 분 계시는지?.. 먹을 가는거부터가 존니 진짜...하아..(난 그 먹냄새도 싫었어) 게다가 붓글씨는 정말 글씨쓰기가 거지같고 뭐 좀 쓸라치면 그새 붓의 먹물이 다해서 또 찍고.. 붓의 힘조절이 잘 안되면 글씨가 개판되며 오타가 나면 이건 수정이고 뭐고 처음부터 다시 써야된다.. 게다가 서예반 애들은 거의 대개 부모나 담임이 산만한 애들의 정서함양에 좋다고 시켜놓다보니 애새끼들이 전부 산만하다 -_-;;;;; (게다가 손에 묻은 먹물은 잘 씻기지도 않고 옷에 묻으면 그 옷은 그냥 버려야 된다는...) 여튼 그런 붓글씨로 쓴 소설! 심지어 그냥 소설도 아닌 중국의 4대 기서! 게다가 그중 둘이 Write By 나관중의 위엄은 말로 표현불가다. 위에서 언급했듯, 공부머리가 없었을 뿐 그는 천재고 서양의 세익스피어에 뒤지지 않는 동양최고의 문학가였다. 그런데 수호전을 읽어 보신 분들은 아시겠지만 세상과 사회에 불만이 가득한 이들이 많이 나오고 그러다보니 명나라에서 그를 곱지 않은 시선으로 벼르고, 그의 가문은 나관중으로 인해 온집안이 화를 입을까 두려워 그를 가문에서 파문!!! 쉽게 말해서 호적을 파버렸고, 나관중 역시 자신의 신상 및 자기네 집안안위 위해 노년에는 인적 드문곳에 짱박혀 이승윤이나 윤택이 찾아가는 그런 자연인처럼 살다 조용히 죽었다..., 그의 업적대비 참 초라한 최후지만, 당시는 뭐.. 아무거나 트집 하나 잘못 잡히면 그냥 모가지가 날아가는 시대에, 잘못 얽히면 온집안이 풍비박산 나는것도 다반사던 시절이였고 또 천재들은 항상 시대를 앞서가다보니 오히려 살아생전에는 인정은 커녕 가난과 무관심 속에 불운한 삶을 살다간 이들도 부지기수다. 아마 나관중은 앞서 언급했듯, 당시 시스템과 인프라에 따른 자기작품의 빠른 대중화의 한계와 당시 사회적인 직업인식 등으로 인해 생전에는 대문호에 대한 존경같은거 없이 살았을거다. 그냥 간신히 밥이나 먹고 맨날 방구석 처박혀 글이나 쓰고 그러는 Nerd였을 듯 싶다. 하지만 그럼에도 불구하고 삼국지와 수호전이란 두 거작을 만들어낸 그의 근성과 집념에는 절로 고개가 숙여진다.... 매사가 다 그렇다. 뭘 하건 성공을 위해 우리는 당장은 미진해도 꾸준한 시간과 노력의 투자가 쌓여 결국 언젠가는 빛을 발하는거라고 나관중의 삶이 말해준다. . . . 네 시작은 미약하나 그 끝은 심히 창대하리라. - 욥기 8장 7절 - (하지만 난 무신론자)
LOL 업데이트 계획 밝힌 리드 프로듀서 "현재 롤 메타 크게 만족한다"
<리그 오브 레전드> 선임 프로듀서 조셉 텅(Joseph 'New001' Tung)이 현재 게임의 메타에 대해 "너무 행복하다"라고 평가했다. 한국 시각으로 20일, 조셉 텅은 <리그 오브 레전드> 공식 유튜브 채널을 통해 현재 메타와 함께 새로운 모드인 '전략적 팀 전투(일명 TFT 모드)' 소개, 클라이언트 변경 예고, 사망 정보 화면 수정 계획, 격전 시스템 문제에 대한 소개를 진행했다.  먼저 그는 <리그 오브 레전드>의 상태에 대해 말하며, "모든 것을 고려했을 때, 우리는 현재 메타의 상태가 매우 행복하다.(All things considered, we’re very happy with the state of the meta right now)"라며 자평했다. 그는 "지난 18개월간 변화를 통해 안정적이면서도 다양성을 살리는 방향으로 게임이 변화했다. 캐리 챔피언은 강력하고 멋진 팀플레이도 펼쳐진다. 일반 게임도 재미있고 프로 경기도 흥미진진하다"라고 말했다. 조셉 텅은 이어서 현재 메타를 이어갈 것임을 분명히 했다. 그는 "현재 리그 오브 레전드 상태를 유지하려 한다(We plan to stay on this path). 시즌 중 변화 횟수를 줄여, 유저들이 느낄 변화에 대한 부담을 줄였고 창의적이고 새로운 플레이를 보여줄 여지가 더 커졌다고 생각한다. 어떤 티어에서도 챔피언 밸런스가 문제가 생기면, 신속하게 대처할 것이다"라고 말했다. 이어서 그는 현재의 <리그 오브 레전드> 메타에 대해, 최근 시스템적인 변화와 프리시즌 패치 역시 매우 만족한다고 밝혔다.바위게 출현 시간, 포탑 방패, 바론과 용 등 게임 시스템적인 변화가 줄어들지만, 챔피언 밸런스 패치는 지속될 것으로 풀이된다. 예를 들어, 바위게 출현 시간이 늦춰지며 변한 정글 메타와 같은 큰 변화는 없을 것으로 보인다. 조셉 텅 리드 프로듀서는 같은 영상에서 '구닥다리'라고 평가받는 클라이언트와 사망 정보 UI의 변경 사항에 대해서도 발표했다. 계속해서 지적받던 클라이언트는 크로미움(크롬 엔진)기반으로 바뀐다. 패치 속도 역시 빨라졌으며 안정성은 커졌다. 그에 따르면, 평균 8분 걸리던 패치가 새 클라이언트에서는 평균 40초 걸리게 된다. 조셉 텅은 이 변화를 시작으로 올해 지속적으로 클라이언트와 관련된 업데이트를 예고했다. 사망 정보를 알려주는 UI도 크게 업데이트된다. 공개된 사망 정보 화면은 현재 사망 정보 화면보다 더 직관적으로 구성되며, '점멸'과 같은 스킬이 더 이상 표시되지 않는다. 유저는 제공되는 그래프를 통해 챔피언 사망 원인이 마법 데미지 기반인지, 일반 공격(평타) 기반인지 등을 빠르게 파악할 수 있을 것으로 보인다. 해당 사망 정보 UI는 다음 패치에서 PBE 테스트 서버에 도입되며, 9.14패치를 통해 정식으로 도입될 예정이다. 다가오는 <리그 오브 레전드>의 새로운 모드 'TFT 모드'에 대한 소개와 격전에서 계속해서 발생하는 문제(버그)도 언급했다. 조셉 텅은 TFT 모드가 <리그 오브 레전드>에 영구적으로 도입되는 모드의 후보라며 유저들의 피드백을 주문했다. 또한, 그는 "초기 버전이 안정되면 전략적 팀 전투(TFT모드)에도 랭크를 도입한다"라고 추후 계획을 밝혔다.  이어 조셉 텅은 버그가 반복적으로 발생하는 격전은 한 번에 다수의 게임이 실행되며 생기는 문제라고 밝혔다. 개발팀은 격전 시스템 설계의 근본적인 변경이 필요함을 알게됐고 빠르게 수정할 것이라 약속했다.  마지막으로, 다가오는 <리그 오브 레전드> 10주년 이벤트를 예고했다. 구체적인 이벤트는 밝히지 않았지만, 조셉 텅 리드 프로듀서는 "저희는 리그 오브 레전드가 여러분과 함께 만드는 게임이라고 생각한다. 10주년을 기념하는 것은 여러분과 저희가 함께해온 지난 세월을 기념하는 것이다."라고 유저에게 고마움을 표현했다. 
Like
Comment
3