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[가마수트라] 게임 시나리오 작가가 플레이어를 스토리에 빠뜨리는 방법

게임 전문 각본가 알렉시스 케네디가 8월 30일 게임 웹진 가마수트라에 플레이어와 NPC의 대화를 중심으로 게임 플레이어에게 세계관을 잘 이해시키는 방법을 설명하는 "Centuries Ago The Dark Lord: when and how to dump"라는 제목의 글을 기고했다. (바로가기)

알렉시스 케네디는 탄탄한 구성력과 흡입력 있는 줄거리로 널리 알려진 게임 각본가다. 알렉시스는 <폴른 런던>, <선리스 씨>의 제작을 맡아 직접 각본을 썼으며, 바이오웨어(BioWare)의 초청으로 <드래곤 에이지> 시리즈의 크리에이티브 디렉터를 맡기도 했다. 그는 최근까지 페일베터 게임스(Failbetter Games)를 이끌었고, 지난 6월에는 하워드 러브크래프트(H. P. Lovecraft)의 공포소설을 기반으로 한 카드게임 <컬티스트 시뮬레이터>를 발표했다. 
'로어 덤프'(Lore dump)란 게임 세계관을 형성하는 정보 더미를 뜻한다. '게임 속 전쟁의 원인' 같은 배경이나 '여기서는 NPC를 구해야 한다'는 당위가 게임 속에 녹아드는 것이 로어 덤프에 해당한다. 로어 덤프는 주로 대화, 이벤트 씬, 팝업 메시지 같은 게임 속 요소로 나타난다. 벽화나 책 같은 세세한 연출 요소로도 로어 덤프를 볼 수 있으며, 게임 로딩 중 '드래곤본의 노래'같은 로어 덤프가 삽입되는 경우도 있다.

알렉시스는 'TMI'(Too Much Information)가 되거나 실제로 쓰지 않을 법한 어투나 문체로 나타나는 로어 덤프에 대해 지적하면서 '플레이어가 게임 설정에 집중하게끔 이야기를 쓰는 방법'을 소개한다. 디스이즈게임에서는 어떻게 좋은 게임 줄거리를 쓸지 고민하는 게임 작가에게 조금이나마 도움이 되길 바라는 마음으로 해당 기사의 전문을 번역, 편집해 공개한다. 

기사 맥락에 따라 일부 부분이 삭제되었으며, 언어의 차이를 극복하고 이해를 돕기 위해 기자의 의역과 본문엔 없는 사진이 사용했음을 미리 밝힌다.

※ 이 기사는 가마수트라와 디스이즈게임의 기사 제휴에 의해 제공되는 것입니다. / 편집자 주


# "게임 줄거리는 작가 의도에 완벽하게 들어맞지 않는다"


게임 줄거리는 대부분 작가 의도에 완벽하게 들어맞지 않는다. 예를 들어 당신이 게임 작가라고 가정해보자. 당신은 주인공과 동료 NPC 사이의 대화를 각본으로 써야 한다. 당신은 NPC의 고향이 어디고, 왜 주인공과 전투에 나서는지 같은 설정을 소개하는 대사를 정성껏 쓴다. 당신은 이 설정을 플레이어와 NPC 사이의 관계 구성의 바탕으로 삼는다. 그리고 이를 게임 줄거리에 눈에 보이지 않게 집어넣는다.

그런데 게임 출시 직전 예산 부족으로 그 NPC가 잘려버린다. 때문에 그 누구도 각본 속 설정을 이해하지 못한다. 게임 출시 2개월 뒤, 게임 줄거리의 큰 부분에 설정 붕괴가 생겼음이 드러난다. 이제 어떻게 할 건가? 아마 당신은 잔뜩 움츠라들어 "그게 사실은 이런 설정입니다"라고 뜨는 팝업 텍스트 화면을 추가하게 되고 이를 본 플레이어는 "윽, TMI"라고 신음할 것이다.

어떤 이는 로어 덤프를 좋아한다. 세밀한 세계관을 만들려는 작가를 위한 시나리오 작법서는 계속 팔리고 있다. 그래서 게임 작가는 플레이어나 출시된 게임보다 그 게임 세계에 대해 더 잘 알고 있는 존재다. 하지만 꼭 플레이어 면전에 모든 이야기보따리를 풀 필요는 없다. 아래에 좋지 않은 로어 덤프의 예를 설명한다.


# 로어 덤프의 안 좋은 사례: '사람의 언어'로, 적당한 내용을 담자


1. 사람이 하는 말 같지 않은 것(Don’t sound like something a human would say)

플레이어: 이 도시에 대해 말해줘.
NPC: 다크버그는 글로밍 왕국의 수도입니다. 많은 이들이 쉐도우빌과의 다가오는 전쟁 때문에 이곳에 방문객의 발길이 끊길 것을 우려함에도, 다크버그는 여전히 전 세계의 상인들을 매혹하고 있습니다. 

#예시 1: 사람이 하는 말 같지 않은 것

플레이어: 이 도시에 대해 말해줘.
알렉시스: 런던은 영연방 잉글랜드의 수도입니다. 많은 이들이 브렉시트 때문에 방문객의 발길이 끊길 것을 우려함에도, 런던은 여전히 전 세계의 관광객을 매혹하고 있습니다.


2. 사람이 쓴 것처럼 읽히지 않는 것(Don’t read like something a human would write)

[서신] 그대가 아는 바와 같이 수상은 다가오는 쉐도우빌과의 전쟁에 깊은 우려를 표하고 있습니다. 비록 그녀는 공개적으로는 전쟁의 승리로 우리나라가 다시금 일어설 것이라고 주장하지만….

#예시 2: 사람이 쓴 것처럼 읽히지 않는 것

[이메일] 롯티, 당신이 아는 바와 같이 수상은 EU 탈퇴를 매우 걱정하고 있습니다. 비록 그녀가 공개적으로는 브렉시트가 우리나라가 다시금 일어설 기회라고 주장하지만….
3. 정보가 너무 많아 숙제처럼 보이는 것 (Homework)

NPC: 다크버그의 서쪽에는 험준한 고지대가 있습니다. 중앙에는 '위대한 밤의 사원', '여제의 저택', 그리고 '고통의 박물관'이 있습니다. 당신은 '브레스 구역'에서 많은 상점을 찾아볼 수 있습니다. 브레스 구역을 찾아가는 가장 좋은 방법은...

# 예시 3: 정보가 너무 많아 숙제처럼 보이는 것
알렉시스: 런던의 서쪽에는 험준한 고지대가 있습니다. 중앙에는 '세인트 폴 대성당', '웨스트민스터궁', 그리고 '대영박물관'이 있습니다. 당신은 '옥스퍼드 거리'에서 많은 상점을 찾아볼 수 있습니다. 옥스퍼드 거리로 가는 가장 좋은 방법은...


4. 다른 게임에서 복사/붙여넣기한 것 (Pastiche)

NPC: 수백 년 전, 마왕 A가 평화의 수호자 B의 힘을 빼앗습니다. '어쩌구랜드'의 온 대지가 무한한 어둠에 물들었습니다. 현명한 마법사 C는 그의 가장 훌륭한 제자 D에게 Z의 힘을 주었습니다. D는 Z의 힘을 가지고 위험한 '저쩌구왕국'의 심장부에서 A와 일전을 벌여 승리했습니다. '어쩌구랜드'를 비롯한 전 세계에 평화가 찾아왔습니다. 

그러나 지금 '어쩌구왕국'에 다시금 어둠의 소용돌이가 불어닥치고 있습니다. 평화로운 '이러쿵마을'의 당신은 아무것도 모르고 있습니다. 하지만 당신은 이제 여정을 떠나야 합니다.
5. 있어야 할 것 같아서 넣은 것 (Mistaken duty)

게임에 등장하는 "~을(를) 알리게 되어 영광입니다" 따위의 보도자료식 미사여구는 대개 이런 표현을 써야 한다는 강박관념 때문에 삽입된 문장이다.


# 로어 덤프의 좋은 사례: 플레이어를 게임 속에 빠뜨리는 법


1. 초장부터 떡밥을 풀지 마라 (DON’T WRITE THE LORE IN THE FIRST PLACE)

어떤 작가는 본인이 이런저런 설정을 늘어놓는 것을 좋아해서 이런저런 이야기를 쓴다. 다른 어떤 작가는 스핀오프 발매를 염두하기라도 한 듯 이야기를 쓴다. 혹시 자리에 앉아서 5개국과 5개국의 역사 연표를 만들고 있는가? 게임 만들 때 할 일이 그렇게도 없는가?

물론 그렇게 5개국의 역사 연표를 꼼꼼히 만들 수도 있지만, 플레이어 대다수가 게임의 세세한 설정을 지루해한다. 그리고 이런 방식은 많은 선례가 남아있다. 필자도 톨킨을 사랑하지만, 톨킨의 '가운데땅 세계관'이 생겨난 건 100여 년 전 일이다. 여러분이 꼭 톨킨의 모델을 따라 할 필요는 없다.

만약 당신의 게임 세계관에 총 5개국이 있고 그 세계관 속에서 플레이어가 외국 한 곳만 방문한다면, 국가별 외교 관계가 게임의 중요 요소가 아니라면 2개국에 대해서만 배경을 설정하면 된다. 당신에게 제3국이 필요하다면 나중에 그걸 만들면 된다. 당신이 플레이어에게 (아예 나오지도 않는) 가상 국가 사이의 전쟁에 관해 설명하지 않는다면, 가상 국가 자체를 아예 당신의 시나리오에서 빼버린다면 어떻게 게임의 일관성을 유지할까 고민하지 않아도 된다.

물론 나중에 새로운 요소를 삽입하거나 게임 스토리를 바꿀 여지를 만들어두는 것은 좋다. 하지만 플레이어에게 머나먼 스핀오프 줄거리를 초장부터 풀 필요는 없다.
2. 정보는 최소한으로 (Keep the information to an absolute minimum)

다음은 <선리스 시>의 초반 설정이다.

"요즘에야 박쥐가 깊숙한 곳에 꼭꼭 숨어 살지만, 빅토리아시대 런던에는 야외에 박쥐가 들끓었다. 박쥐 떼는 모두에게 끔찍이도 불편했고 박쥐 떼로 해가 가려져 '해가 뜨지 않는 바다'가 열렸다. Unterzee에 온 것을 환영한다."

이는 전체 떡밥의 1/10에 불과하다. 설정 초안은 다섯 기생충으로부터 박쥐의 개체 수가 기하급수적으로 늘어난 것에 대한 설명부터 시작하지만, 이런 자세한 설정이 대부분의 플레이어에게 골칫거리라 생각했기 때문에 빼버렸다. 그렇게 만든 초반 설정이 나타내는 지점은 간단하다.

(a) 플레이어는 빅토리아 시대 런던에 있다.
(b) 이상한 상황이다. 그게 뭐냐면?
(c) 박쥐 떼가 하도 많아서 해가 계속 안 뜬다.
(d) 사람들은 이 사실을 알고 있다.
(e) Unterzee라는 것이 당신 눈앞에 있다. 

완전 단호하고 뻔뻔한 설정으로 보이는가? 하지만 이것이야말로 많은 플레이어가 게임 작가에게 요구하는 요소다. 나머지 정보는 플레이어가 게임 중 스스로 풀어나가면 되는 부분이다. 예전에 어느 인터뷰에서 진행자가 "좋은 게임 스토리는 어떻게 나오는가?"라고 물은 적 있다. 그때 나는 "요즘 게임 스토리 정말 좋다. 그런데 플레이어의 지능을 좀 더 존중해야 한다"라고 대답했다.
3. 플레이어가 궁금할 이유를 만들어라 (Give the player a reason to be curious)


※ 1회차 ※ 

NPC: 킄... 천년 동안 달의 여왕께서 '셀렌티아'를 지배하셨고, 그녀를 따르는 늑대인간은 셀렌티아 어디에나 있었으니 그들의 지킨 힘은 월광의 힘이라! 하지만 이제 여왕께서 갇힌 몸이 되사, 그녀를 구할 유일한 방법은….

[You Died]

플레이어: 그래서 스킬 창이 어디 있는데?


※ 2회차 ※

플레이어: 앗 따가워!

NPC: 킄…. 셀렌티아의 늑대인간 중 한 마리가 당신을 물어뜯었습니다.

플레이어: 오케이, 힐 좀.

NPC: 킄…. 천년 동안 달의 여왕께서 '셀렌티아'를 지배하셨고, 그녀를 따르는 늑대인간은 셀렌티아 어디에나 있었으니 그들의 지킨 힘은 월광의 힘이라! 하지만 이제 여왕께서 갇힌 몸이 되사, 그녀를 구할 유일한 방법은….

[You Died]

플레이어: 아, 힐 달라고.


※ 3회차 ※

플레이어: 앗 따가워!

NPC: 킄…. 셀렌티아의 늑대인간 중 한 마리가 당신을 물어뜯었습니다. 이는 [중략]

플레이어: 내 마나가 달아? 효과가 지속돼?

NPC: 크킄…. 이는 희생자를 미치게 만듭니다!

플레이어: 오케이, 힐 방법부터 알려줘. 너무 아프잖아. 지금은 쟤네를 상대할 레벨이 안 돼.

NPC: 킄…. 천년 동안 달의 여왕께서 '셀렌티아'를 지배하셨고, 그녀를 따르는 늑대인간은 셀렌티아 어디에나 있었으니 그들의 지킨 힘은 월광의 힘이라! 하지만 이제 여왕께서 갇힌 몸이 되사, 그녀를 구할 유일한 방법은….

[You Died]

플레이어: 힐 방법이 뭐냐고!


필자의 과장이 다소 들어갔지만 이런 일이 실제로 일어난다면 플레이어는 계속 리로드를 해야 하고, 결국엔 인터넷에 접속해 힐을 쓸 수 없다며 불평할 것이다. 그때 플레이어는 셀렌티아를 구하는 방법 따위는 궁금하지 않을 것이다. 힐을 알려줘야 하는 구간에서는 힐을 알려줘야 한다. 어둠의 군주나 달의 여왕 같은 건 다음 일이다.


4. 아주 잘 써라 (Write it extremely good)

게임의 긴급상황이든 일상 대화든, 당신의 표현이 70년 뒤에 널리 퍼질 법한 멋진 인용구가 될 것 같으면 미사여구를 동원하여 길게 늘여서 써도 좋다. 그것이 아니라면, 톨킨을 베끼지 마라.


5. 관점을 넣어라 (Add a point of view)

필자의 최근작 <컬티스트 시뮬레이터>는 그냥 게임으로 즐길 법한 요소가 충분했지만, 거기에 오컬트 관점을 가미했다. 적당히 자신의 관점을 추가하면 게임의 색깔이 산다.


6. 플레이어가 물을 수 있게 하라 (Let the player ask questions about it)

당신이 현재 기획 중인 대화 파트가 한담(lawnmower dialogue)에 불과하다 할지라도 플레이어가 직접 "다크버그의 북쪽에 대해 말해줘"라고 물어보게 하는 편이 단순 자막 처리보다 낫다. 게임 작가의 할 일이란 결국 플레이어가 그 게임의 성격을 파악할 수 있는 장치를 마련하는 것이다. 또 플레이어가 스스로 질문을 던지게 만드는 것은 캐릭터 글쓰기와 내러티브에 대한 관점을 얻는 좋은 방법이다
7. 떡밥을 쪼개서 흩어놔라 (Break it up and scatter it through the game)

달의 여왕이 왜 갇혔는지, 늑대인간이 왜 나를 깨무는지 궁금하게 만들 생각이라면 떡밥을 쪼개서 흩어놔라. 플레이어가 질문하게 만들어도 좋고 화면 메시지를 띄우는 것도 좋다. 가장 좋은 방법은 게임 속 세계관에 대해 다양한 각도에서 여러 번 접근하게 만드는 것이다. 떡밥을 쪼개서 여러 군데 흩어놓는 것은 마치 어린아이에게 채소를 먹이는 일과 같다.


8. 램프에 갓을 씌워라 (Lampshade it)

우리가 무역 봉쇄에 대한 따분한 강의를 수강해야 한다고 가정해보자. 그런데 내가 당신 옆에 앉아서 게임 시나리오 작성법에 관한 이야기를 들려준다. 게임 줄거리 쓰는 데 관심이 있는 당신은 교수의 강의보다 나의 말에 귀를 기울일 것이다. 교수가 그 강의의 하이라이트를 설명할 때, 나는 "적어도 이 부분은 놓치면 안 된다"며 당신 옆구리를 콕 찌를 것(nudge)이다. 

플레이어에게 정말 중요한 부분을 꼭 알려줘야 한다면 그 부분만이라도 집중할 수 있게 '콕' 찌르자. 이런 '램프쉐이딩'(Lampshading)은 최후의 수단이지만, 때로는 최후의 수단도 필요한 법이다.


9. 글을 쓰지 마라 (Don’t use words)

게임 작가는 종종 글 말고 정보를 전달할 수 있는 '다른 방법'이 충분히 있다는 사실을 까먹는다. 그 '다른 방법'의 최고의 예시가 아래 있다.
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(아직까지도 생생하게 느껴지는 그날의 추위..🌬) 비상시 대비 안전 교육을 욜띠미 보여쥬시는 스튜어드 님을 보며 실감이 나기 시작🤩🤩 승무원 분들의 환영 인사를 받으며 자리에 착석 왠료우. 로고부터 시작해서 아무래도 트란시비아의 상징색이 초록색 임이 틀림없다는 확신을 안겨준 알록달록 시트! 알록달록한 항공사들이 없는 것도 아닌데 왠지모르게 새로웠다. 생각 해보니 근 5년간 경비행기로 이동하는 여행을 단1도 할 기회가 없었어서 그런지 (호마이 갓낌치ㅠㅠ) 생각보다 괜찮은 퀄리티와 좁지 않은 레그룸에 더없이 만족스러웠다! (⭐️주관주의⭐️저는 후에 이용한 저가항공사들을 통틀어 트란시비아가 제일 좋게 기억이 되네용😉) 헤헤 다른 분들은 타임 랩스로 이런거 잘만 찍으시던데 똥손은 오늘도 웁니당 헤헤헤 (웃어도 눈물이 나는 중) 나름 뭐 한번 해보겠다고 핸드폰 카메라를 들고 엎치락 뒷치락 하는 중에 번번이 ‘응~ 아니야~ 안돼~’를 말씀처럼 귀에 때려박아주는 사춘기 폰의 반항적 면모에 툴툴툴툴 대다가 남자친구의 달램빔-⭐️을 맞고 금방 또 헤헤거리며 둘다 잠에 빠졌다 (기면증 아님 주의). 그!런!데! 눈 감은지 한 30초쯤 지났을까. 그래도 기내니까 몸이 조금 뎁혀지겠지~한 나의 기대를 개이~박살 내듯 어디선가 들려오는 그 노래.. 씽~씽~불어라~씽씽 하우젠~ ?????? 잠시만여 여기 창문 덜닫긴거 가튼데여???? 슨새임 에어컨좀 꺼주시면 안댈까여???예??? 안틀었어여?!!? ㅇㅅㅇ?!!!??! 그랬다. 바람 잘 날 없는 내 여행기에 한줌의 바람이 되어 주고자 진짜 바람을 넣어주신 것이어따*^^* 아닌 밤중에 찾아온 손님이 외풍 이라니^^! 베란다도 아니고 비행기에 찾아온 손님이 외풍 이라니^^!!!!!!!!!!! (곧죽어도 창가석을 외치는 낭만객 분들께서는 여름이 아닌 이상 댐요를 챙겨주시기 바람니다..) ㅎ..괘.. 괜찮아..ㅎㅎ... 다들 수명 연장을 위해 냉동인간 기술에 목을 맬때 난 공짜로 냉동인간이 될 수가 있는 거시다! ㅎㅎ..!! ㅎㅎㅎ!!! 추위에 파묻혀 자다 깨다를 반복하다 보니 어느새 떠오르는 해. 비몽사몽해서 찍은 사진이 엄지검지에 힘 빡주고 안간힘으로 찍은 50장 보다 훨씬 분위기있게 잘나온 것은 나의 기분탓이려나..? 사진첩의 스크롤을 죽죽 내릴때 마다 매번 흠칫 하게되는 놀라운 비행샷..❤️ 내가 마니 쪼아해!!! 우와.. 우리 진짜 왔나봐!!! 정말 너무 예쁘다 😍 미니어처 효과가 자동 적용되어서 그런지 그저 평화롭고 아기자기한 프라하의 모습에 정신이 번쩍 들었다. 10년이 넘도록 갈망했던 프라하에 내가 진짜로 왔구나...(감격) 도착했다는 안내방송과 함께 빨리 내리고 싶어 마음이 급해져서 그런지, 깨어 있는지 약 20시간이 넘어가서 그런지 어질어질했다. 그래도 서둘러 프라하 땅을 밟아 보겠다는 마음에 무거운 배낭을 가뿐히 짊어지고 성큼성큼 공항을 나섰다. (얼마나 성큼성큼이었는지 남자친구가 신기해서 끼득끼득대며 찍어놓은 사진. 나중에 받고 나서 어이 없긴 했는데 그때의 신나는 마음이 사진 넘어서 느껴져서 항상 볼때마다 웃게 되는 사진이다) 도착해도 여전히 아침 8시여서 그런지 공항은 아직 한산했고 이제 막 하루가 시작되고 있는 풍경이었다. 택시 픽업 시간을 조금 빠듯하게 맞춰놓은지라 혹시 엇갈려서 놓칠까 불안불안한 마음도 나의 축지법에 어느정도 기여를 한 것 같다. 걱정과 달리 출구를 나서자 마자 조그마한 초등생용? 가정용? 화이트 보드에 쓰여진 내 이름 영어 알파벳을 보았고 반가운 마음이 입이 귀에 걸려 “쩌기 있따!!!”하고 남자친구의 손목을 냅다 잡고서는 기사님께 달려가서 인사를 나눴다. 주차되어진 차로 이동해서 짐을 실어 넣고(생각보다 차도 크고 아름다워서 공간이 아주 넉넉했음) 목적지를 확인한 뒤 출발~! 나만큼 잠을 못잔 남자친구이기에 내가 길을 잘 보고 있을테니 눈을 좀 붙이라고 말을 한 뒤 눈을 세번정도 깜빡이자 숙소에 도착해 있었다. ???? 벌써 다왔다고 ??? ?? 어떻게??? 실실 웃기만 하는 남자친구에게 눈을 흘기고 후다닥 내려서 짐을 받은 뒤 땡큐 바이 해버나이스데이!!를 외치고 바로 남자친구를 추궁하니 키득키득하며 이따가 ‘보여’줄게 라는데 .. 대체 뭘요..? 뭐긴 뭐야 목돌아간 잠귀신이지!!!!! ㅋ.. ㅋㅋ..; 저는 이제부터 권유같은거 잘 안하려구요..ㅎ..; 잘못한 건 아니지만 괜시리 미안하고 부끄러운 마음에 ‘아니잉~ 그게아니라앙~’ 하고 해명을 하려는데 생각해 보니 아까부터 주위가 웅성웅성 복작복작한 것이었다. “뭐야? 여기 원래 이렇게 사람이 많은 데였어?!” 당황스러웠다. 사람이 바글바글 한 것 뿐 아니라 연령대도 다양하고 혼여행부터 그룹 여행, 가족 여행 까지 이용객들의 스펙트럼이 아주 다양해 보였다! 밝고 젊은 분위기에 좋았지만 반면에 시끌벅쩍 한거 아닌가 순간 사서 걱정.. 오른쪽 건물이 프라하 레아 건물. 외국에서 흔히 볼 수 없는 고층 빌딩이기에 조금 신기했다. 건물 외관은 굉장히 세련되고 깔끔했다. 입구에 진을 치고 담배를 피며 우리를 아래위로 훑어보시는 여러분들 때문에 살짝 ‘머..머지! 해.. 해보자는 건가!! 나 ㅌ.. 태권도 3단, 절권도 5단, 줄넘기 7단, 주부 9단 쉬익 쉬익..!’을 속으로 되뇌이다 한쪽손에 담배를 들고 다른 손으로 문을 잡아주시는 분에 의해 또한번 ‘나만 쓰레기지~’를 느끼며 미안한 맘에 괜히 더 웃어보이며 고마움을 전했다. 건물 뒤편으로는 주상 복합의 형태를 띄고 있는 아파트? 빌라?가 마찬가지로 굉장히 감각적인 외관으로 지어져 있었다. 그래서 그런지 광장과 비슷한 곳에서 주민 분들이 아가들과 강아지들을 데리고 나와 놀며 산책도 하시고 햇볕을 받고 계시는 모습 덕에 만족감 및 행복 지수가 각각 120%를 돌파해따..! 하..진짜 내스타일이댜..! (말잇못) 건물 안으로 들어서서는, 정말... 진짜... 모르겠다.. 내가 개인적으로 굉장히 맘에들어하는 바이브라 그런지 짐 들고 낑낑 대고있는 내 육신보다 심장이 더 헐떡거려서 어이가 없었다.. (나대지마 심장아) 넘모넘모 신선하고 세련되었을 뿐 아니라 진짜 깔끔하고 어떻게 이런 시설에 이 가격이 나오지?? 논문 하나는 써야 직성이 풀릴 것 같은 의심적(?)감격이었다..😭😭😭 (손가락 열개 다 엄지로 바꿔서 따봉 해도 모자름) 더군다나 쿨내 풀풀 풍기시는 리셉셔니스트 분이 그에 친절함까지 동반해 주시니 ‘뭐지.. 어떤 똥이 뿌려지려고 지금 내 인생이 이러케 탄탄대로지..?’ 싶어서 불안해 지기까지 할 참이었다. (으떤일이 있었냐면요, 저희가 체크인 시간보다 하아아안참 일찍인 9시? 쯤 도착했는데 너~무 피곤했던 지라 그냥 10유로 내고 얼리 체크인 하자.. 한 마음으로 갔단 말입니다.. 근데!! 니네 방이 지금 입실 가능한 상탠가 일단 보겠다더니, ‘응 되네 들으가!’하고 10유로도 안받고 무려 5시간 일찍 들여보내주셔따~ 이말이에요 이 슨생님께서!! 운이 좋은거 였을지 몰라도 무튼 넘 감사해여 흑흑 길가다가 10억짜리 로또 종이 주우세요,, 조개구이집 가서 조개 먹다가 진주 발견하세요 슨새임!!!!) 땡큐 땡큐 체코 만세!!! 를 소리치며 엘레베이터를 기다리는 중 다시 봐도 감격적인 라운지 모습 한컷..⭐️ (라운지에는 코인 라커, 생활용품 자판기, 바, 카페테리아 등이 있고 필요에 의해 쇼핑백?비닐봉지?를 무상으로 제공하는 차칸 서비스가 제공되고 있었어용) ㅋㅋㅋㅋ이분 너무 행복하신 나머지 창문에서 스파이더맨 되심ㅋㅋㅋㅋ 그렇게 방에 도착한 우리는 신개념 카드 터치 체리의 방문 봉인 해제 방식에 한번 놀라고 열자 마자 펼쳐진 장관에 떨어트린 아랫턱 줍느라고 아주 진을 뺐다. 아니 진짜 아무리 생각해도 이 퀄리티가 나올 수가 없는거다. 군더더기 없이 깔끔하면서도 있을 거 다있고, 티비, 침대 옆에 바로 위치한 콘센트 부터 따듯하고 청결한 화장실까지..(냉장고는 읎었음 ㅠㅠ) 감각적인 미니멀리스트의 방에 돌발 난입 하였을 때 딱 이렇겠다 싶은 그런view..도랏view.. (영상으로 만나보시죠!) 암막커튼 하나라면 아침부터 밤까지 하루를 매음대로 가지고 놀 수 있는 마으법! 을 부릴 수 이써,, 원래대로라면 들어와서 바로 짐 풀고 씻고 준비 해서 10시 반쯤 나가서 프라하 카드 만들고, 2일권의 첫날을 아주 알차게 보낼 계획이었으나 역시나 또한번의 자기과신은 나를 파국으로 몰아세웠고^^,, 죽이 참 잘맞는 좀비 듀오는 일단은 자야 한다. 아니면 고장 난다.라는 의견에 빠르게 동의하여 1시쯤 나가는 것으로 합의를 봤다. 세상 모르고 쿨쿨 자고 아 이쯤은 일어나는 것이 양심상 맞겠다 싶어 주섬주섬 일어나니 응~ 지금이 한시야~ 헤헤! 괜차나여! 이것이 자유여행의 맛 아니게씁니까?! 헤헤 (유통기한이 한참 지난 자유여행의 맛,,) 아까 언급한 광장길(?)을 지나쳐 아가들과 강아지들로 사기 충전 하고 버스타러 가는 길! 어차피 5박 6일 여행이고 프라하에만 5일 있을 예정이라, 이렇게 된 이상 그냥 첫날은 슬렁슬렁 마실간다 생각하고 차분히 준비하고 나오니 아주 첫인상 지대로 심어주시겠단 듯 넘넘넘 너~~엄 조은 날씨 ㅠㅠ!!! 증말 환상이다😍😍 우리가 첫날 갈 곳은 바츨라프 광장. 시계탑, 틴교회 등 볼거리 다양한 바츨라프 광장에 가려면 숙소 바로 앞에 있는 정류장에서 버스를 타고 Zelicekeho 역으로 가야 한다. 나름 두달 전이라 아주 자세하게 기억이 나진 않지만 체코는 버스-지하철 환승이 가능하고 사용 기한은 탑승 라벨이 찍힌 시점부터 30분간으로 기억한다. (이것을 노리고 호? 그럼 타고 모르는척 라벨 안찍으면 이거 무한으로 쓸 수 있는건가?!하시고 안찍었다가는 대참사 날 수 있습니다.. 검사를 그렇게까지 하려나? 싶었는데 하더라구요.. 그것도 랜덤으로..! 저희는 첫날 숙소로 돌아오는 길게 바~ 로 확인하는 모습을 본 덕분에 정신 바짝 차리고 성실하게 구매해서 다녔습니다!) 1회권이 인당 24코루나(1200원 정도?)로 파리해 비해 상대적으로 갱쟁이 착한 가격에 부담없이 팍팍 끊어서 시내로 향했다. (버스는 구글 맵에 목적지를 치면 몇 번 버스들을 이용하면 되는지 으아주 친절하게 알려주기 때문에 구글맵에 무적권 매달리세욧!) 약 10분? 20분 정도 가니 역에 도착했다. 역 입구가 어디지?! 으디로 가야하는 거지?! 하고 당황한 나와는 달리 아주 침착하게 “이럴 땐 사람들이 많이 가는 쪽으로 가다 보면 목적지가 있느니라.”라는 침착한 남자친구님의 인생 2회차 같은 발언에 인파에 이끌려 흘럴러 가다보니 진짜 목적지가 있더이다...(의심의 아이콘 oz는 이슥기 이러다가 아주그냥 지구 반대편 가봐야 정신 차리지! 했던 맘에 말없이 머쓱타드를 맴껏 뿌렸다..) (목적지에 따라 a-초록, b-빨강, c-초록 라인의 플랫폼이 다 다르므로 이거 방향 잘 확인하시고 타셔야 합니당) 체코도 파리와 마찬가지로 메트로 이용시 수동으로 문을 열어야 하는데, ‘지저분, 낙후’등의 키워드가 떠오르는 파리 지하철 과는 달리 플랫폼부터 지하철까지 굉장히 채도가 높고 레고 같은 아기자기한 면모를 보여줬다. 의식하지 않고 싶지만 역시나 외곽이라 보기드문 동양인들이 둘씩 전철에 타있으니 굉장히 탐구스런 눈빛들을 꽤 목격할 수 있었다. 근데 웃긴건 서로 그러다 마주치면 당황해서 지하에서 산보는 척 함 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 호에에에😳 모야! 굉장할 줄은 알았지만 생각보다 훨씬 굉장하자나..!!!! Muztek역에서 내려 에스컬레이터를 타고 지상으로 올라가는데 에릭남씨가 갑자기 내 무등을 타고 천국의 문을 연다~ 하고 노래를 부르시는 기분이었다. 이 화사함 무엇.. 역시 번화가에 도달하니 관광객분들 뿐 아니라 여기에서만큼은 보기 싫은데..! 하면서도 반가운 애증의 스타벅스, 풋라커 등 여러 프렌차이즈 매장 들을 보며 제대로 왔음에 안도의 한숨을 내쉬었다. 거의 4시가 다 되어서 도착한 우리는 우선 프라하 카드를 받기 위해 인포센터로 가야겠다! 하고 뚜벅초 모드 진입 전에 근데 거기가 어디지..? 하고 있던 차에 역 바로 앞에 비슷한 것이 있어서 “헐 저긴가봐! 오늘 진짜 왜이리 잘풀려~?!”는 혹시나가 역시나 그럼 그렇지로 끝을 맺으며 “요귀는 지도를 주는 곳이다. 프라하 카드는 구시가지 쪽에 가야지만 받을 수 있다”, ”근데 오디 가려 그러냐? 프라하 성이나 다른 명소들은 보통 여섯시면 닫는다.” ”근데 오디 가려 그러냐? 프라하 성은 여섯시면 닫는다.” ”근데 오디 가려 그러냐? 프라하 성은 여섯시면 닫는다.” ... ...... 헤헤. 그런거죠 뭐 인생이. 한치 앞도 알 수 없는. 헤헤. 미리미리 동선 짜라 했는데.. 무시한.. 나레기... 풍선을 들기 싫어 얼굴에 껴놓은 대배우 황정민님의 대충성을 존중한 나레기... 급진당황으로 급속도로 말이 줄은 남자친구 님께 얾.. 얾... 안되면 되는거 하기 시전!!!! 맛보기를 진심으로 좋아하는 나는 첫날 기념 맛보기 여행을 제안하였고 진심은 통한다고 하였던가 (ㄴㄴ아님 그냥 남자친구가 착해서 그런거임 고타마싯다르타의 환생이심) 흔쾌히 승낙해준 남자친구님과 얄리얄리 얄랑성 얄라리 얄라를 부르며 흘러흘러 바츨라프 광장으로 향했다 (여기 부터는 그냥 구글맵에게 조종 당하는 중에 찍어놓은 사진이므로 아~ 프라하가 이렇게 이쁘구나 정도만 알아주셨으면 성은이 망극하옵니다..) 돌길이 많아 캐리어를 지참하실 여행객 분들에게 주의를 예고했던 블로그 글에 완벽 공감 하면서도 그로 인해 풍겨오는 고풍적 분위기에 캐리어만 없으면 아름답기 그지없겠다 하는 생각이 들었다. 프라하 건물들을 보며 올드 앤 뉴가 위화감 없이 시너지를 내고 있는 모습에 감탄함과 동시 우리나라도 백년, 이백년 전에 지어진 건물들이 도심에 같이 남아있었더라면 어땠을까 하는 궁금함의 끝에 아쉬움이 조금 남았다. 시내에 들어서도 그렇게까지 규모가 방대하지 않고(유명 관광지들이 다 둘러둘러 붙어있는 듯 하다), 관광지는 명백하게 여기 관광지예요~ 하고 손을 흔들고 있기 때문에(+안녕하쎄요우~ 반가워요오! 코마워요!가 심심찮게 들림) 우리 엄마 아빠 세대 분들도 어렵지 않게 프라하를 즐기실 수 있지 않을까? 해서 마음이 훨씬 좋았다. (나중에도 얘기 하겠지만, 프라하는 정말 나중에 부모님 모시고 꼭한번 오고싶다!라는 생각이 강하게 든 곳이었다) 지나치다가 본 랜덤한 시장. (우리나라로 치면 화요시장? 수요시장? 같은 느낌이려나?ㅎㅎ) 벼룩시장, 중앙시장 등 시장에 관심이 많은 나 라는 참새는 방앗간을 그냥 지나칠 리 없었고 싱그러운 과일들+저렴한 가격표에 눈이 팔려 오 이거 하나 사먹을까?하고 다가갔다가 그 저렴함은 단지 100g에만 해당하는 저렴함이었음을 깨닫고 배신감에 어얼른 빠져나왔다.⭐️마트가 훨씬 싸더라구요.. 지금 당장 과일을 안먹으면 죽을 수도 있겠다 싶지 않으신 분들은 믿고 스킵 하시길 바랍니다!!⭐️ 주제가 다양한 가게들이 즐비한 골목을 지나~ (프라하 카드 만들 때 여기를 지나쳐야 했던거 같은 기억이..나는데 나의 뇌피셜은 오로지 운에 의해 조종되기 때무네 구글맵을 믿도록 하자^^ 기술 체고^^!!!) 바츨라프 광장 입성 틴 교회가 아름답고 도도하게 자리를 지키고 있는 바츨라프 광장은 프라하 신시가지의 일각을 이루고 있기 때문에 진정한 인싸 플레이스라는 것을 오기 전부터 마르고 닳도록 읽어뒀다. 그리고 직접 방문한 결과 그 말은 사실이었도다!! 보아라! 이 인싸들의 플레이를!! 맥주를 들이키며 페달을 열심히 구르시며 2050년을 살고 계시는 이분들을!!!!!! 그리고 프라하 와서 안먹고 가면 한국 와서 떡볶이 안먹고 가는 것이나 다름 없다는 이 뜨르들로를!!!! 굴뚝 빵이라길래 모양이 굴뚝 빵인줄 알았는데 진짜 굴뚝에서 굽는것 마냥 검은 재가 다 달라붙는 이 뜨르들로를!!!!! 예? .. 빵 구우시는 분이 저 꼬챙이를 이리저리 돌리시며 피토하실 것 같은 기침을 하실 때, 밑에 깔린 숯의 재가 나발리며 뜨르들로의 위에 안착할 때에!! 나는!! 이것을 먹지 않겠다고!!! 결단을 내려야 했었다!!! 내가 죄인이다 내가!! 내가!!!!! 글을 쓰는 지금도 콧구멍 너머로 훈연 향기가 나는 내가!!!! 내가 대역 죄인이란 말이드아아아아!!!!!! 공지합니다. 바츨라프 광장에 있는 뜨르들로는 드시지 마세요. 두번 말합니다. 드시지 마세요. 이거 한입 하고 바로 그자리에서 한국으로 돌아가고 싶을 만큼 실망한 우리는 나중에 지대로된 뜨르들로를 먹어보고 비록 한입 먹었음에도 차오르는 분노에 몸이 부덜부덜 떨렸다. 특히 배고플 때 이런거 먹으니까 진짜 화딱지가..하.. 후... 그래서 어떻게했냐? 지옥 참마도를 꺼내다가 흑맥주에 꼴레뇨 썰으러 갔습죠!!! 여어어기는 진짜 몸에다가 입을 한 7개 붙여다가 “꼭 흑맥주랑 꼴레뇨는 이집가서 드세요 “하고 각각 10번씩 말하게 시키고 싶을 정도로 진짜 너무너무너무 맛있는 곳이었습니다... 바로 코젤다크 직영점인 “Kozlovna Apropos” 입니다! (저는 이 맛을 도저히 못잊겠어서 넷째날 또 먹으러 갔는데 이날따라 꼴레뇨가 진짜 맛있게 된 거 더라구요.. 그렇다고 넷째날 먹은 꼴레뇨는 최악이었냐? 그건 아닙니당! 근데 첫날에 비해 조금 껍질이 질기고 딱딱했어요! 가능 하다면 종업원 분께 크리스피, 벗 텐더 플리즈 하고 말씀해 보시면 아마 첫날 제가 먹은 맛으로 드실 수 있으실까요 ㅠ? 진짜 이맛 너무 나누고 싶은데!!) 사실 맛보다 더 먼저 놀란건, 싼줄은 알았지만 이렇게까지 쌀 줄은 몰랐던 물가였다. 거짓말 안치고 왠만한 성인 남성 얼굴만한 꼴레뇨랑 흑맥주 큰거 두잔, 필스너 작은거 한잔 먹는데 둘이 20유로? 정도 냈다. 진짜 미친 가격....어느새 족발이 고급음식이 되어버린 우리나라 물가때매 서운한 이마음 꼴레뇨로 달래고 가 봅니다.. 겉바속촉의 정석인 꼴레뇨,,! 넘후 부드러운 것의 부작용으로 많이 먹다 보면 살짝 느끼함을 느낄 수 있다. 이때 이제 흑맥주로 호로롯 입가심을 해주면 진짜 천국을 느낄 수 있다. 사실 나는 흑맥주를 별로 즐기지 않는 편이라 흑맥주가 살짝 아킬레스건으로 다가왔는데 왠걸!! 한잔을 다 비워내는 동안 “우리 잘못 시켰나? 우리 흑맥주 시킨거 맞아??”를 귀찮을 정도로 물었다.(아니 나는 너무 신기해가지구,,) 진짜 인생 맥주다. 인생 맥주. 앞으로도 이거보다 맛있는 맥주는 못찾아 낼 것이라 확ㅋ신ㅋ 그렇게 신기해서 한입, 맛있어서 두입, 왈칵왈칵 마시다 보니 한잔을 홀라당 다 비우고 아쉬워 필스너 작은잔을 하나 더 시켰다. 꼴레뇨 본연의 맛을 본 후 겨자 소스와 절인 양배추랑 같이 먹어보니 아~ 역시 느끼한건 꼴레뇨 잘못이 아니라 내잘못이지. 꼴레뇨는 잘못이 없지. 하고 때찌 때찌 하며 접시를 싹싹 비웠다. 한참을 먹었는데도 불구하고 아직 남아있는 꼴레뇨의 자비로움에 감동의 눈물을 흘리며 포장을 부탁했고 마지막까지 포장 봉투에 장미를 넣어주며 빠름+친절함+멋있음(?)의 삼박자를 자진모리 장단으로 맞춰주신 서버 분께 기쁜 맘으로 팁을 드리고 가게를 나섰다. 실컷 배부르게 먹고 더이상은 안들어간다고 포장까지 부탁해놓고 막상 집에 가려니 서운해서 디저트 배가 따로 있는 것은 과학임을 어필하며 근처 마트에 가서 맥주 두캔과 과자를 샀다. 아니~ 제가 아니라~ 배에 있는 먹순이가 먹고싶다 해서~ 헤헤~ 해 떨어지니 제법 쌀쌀해진 체코의 밤공기를 들이마시다 코피날뻔한 것을 겨우 막고 역으로 향했다. 조금 걸어 도착한 역에서 전철 열심히 타고 또 버스 열심히 타고 숙소에 도착하니 낮이랑은 또 다른 분위기. 카운터 옆에 작은 바에서 앳되보이는 남학생들이 나름 재미있게 저녁을 즐기는 것을 보고 우리도 나중에 한번 가보자! 하고 엘레베이터에 올랐다. 방에 들어서자 몸이 녹는 기분에 아까 분명히 잤는데도 지금 누우면 30초만에 잠들 수 있을 것 같은 노곤함에 씻고 나와서 맥주타임을 갖고 내일을 준비했다! 버벅 대긴 했지만, 나름 즐길 것 다 잘 즐기고 느낄 것 다 느끼고 온 첫날 맛보기 여행. 더도 말고 덜도 말고 딱 첫날 같아서 행복에 젖었다. 이제 맛은 다 보았으니 본격적으로 프라하를 누려야지!! 또 만나요! A bientot!
"게임이용장애 질병코드 도입되면 게임에 중독세 매길 수 있다"
WHO 게임질병코드 반대 공동대책위원회 긴급 기자간담회 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회(이하 공대위)가 25일 서울 강남구 소재의 한 스터디센터에서 긴급 기자간담회를 열었다. 이날 공대위는 게임 질병코드 등록을 통해 게임 업계에 중독세를 부과할 법적 가능성이 존재한다는 소식을 소개했다. 아울러 공대위는 게임질병코드 반대를 위한 몇 가지 주요 논리를 공개했으며 향후 활동 계획을 밝혔다. 현장에는 위정현 한국게임학회장 및 공대위 대표, 김현규 한국모바일게임협회 부회장, 하양수 한국인터넷PC문화협회 사무국장, 청년문화포럼 황희두 회장이 배석했다. 왼쪽부터 하양수 사무국장, 위정현 대표, 김현규 부회장, 황희두 회장 # 공대위가 긴급 간담회를 연 까닭은? 해당 기자간담회는 하루 전 급하게 공지됐다. 공대위는 출범식 때 '게임이용장애와 관련이 있는 모든 이들이 참여하는 민관협의체'를 제안했지만, 이낙연 국무총리가 국무조정실 중심으로 부처 간 이견을 줄이고 국민의 목소리를 수렴하겠다고 밝힌 것에 따라 관련 행동을 줄이고 자체 조사 활동을 진행했다. 위정현 대표는 긴급 기자간담회를 연 이유를 "게임이용장애 추진세력이 도를 넘었기 때문"이라고 설명했다. 이는 지난 21일, 중독포럼, 한국중독정신의학회 등의 20여개의 단체가 개최한 '건강한 게임/디지털미디어 이용 환경을 위한 긴급 심포지엄'에서 나왔던 발언을 염두에 둔 말이다. 이들 모두 게임이용장애 추진세력으로 분류된다. 심포지엄엔 이러한 인물들이 참석했다. (출처: 중독포럼) 당시 가톨릭대학교 이해국 교수를 비롯한 추진세력은 "정신의학계의 이익을 위한 과도한 의료화 주장은 (WHO와 자신들의) 전문성을 폄훼하고 있다"고 비판했다. 위 대표는 "당시 추진세력은 이경민 교수와 한덕현 교수의 연구가 관변 연구라서 그 신뢰성이 없다는 비난까지 했다"며 날을 세웠다. 서울대학교 인지과학연구소장 이경민 교수는 게임이용장애의 '의료화'에 대한 부작용 사례를 연구했으며, 중앙대학교 한덕현 교수는 공존질환이 나으면 게임과몰입도 사라진다는 내용의 연구를 진행한 바 있다. 따라서 공대위는 지난 24일 긴급 회의를 진행했으며, 추진세력의 발언에 대응하는 자리를 열게 됐다고 설명했다. 공대위는 그간 자체적으로 추진세력의 '게임중독' 프레임이 가진 문제점과 이들 연구의 재원 출처 등에 대해 조사해왔으며, 토크콘서트 등 대중성을 확보할 수 있는 활동을 기획 중이었다. 위 대표는 "공대위에 참가 중인 단체가 계속 늘고 있으며, 6월 25일 기준으로 91개의 단체가 함께하고 있다"고 덧붙였다. # 게임질병코드 등록되면 법적으로 중독세 부과 가능하다고? 공대위는 다수의 자문변호사 의견을 통해 게임질병코드가 실제 국내 적용되면 향후 법 개정을 통해 중독세를 부과할 가능성이 있다고 밝혔다. 현행 부담금관리 기본법에 따르면, 카지노업, 경마, 경륜, 경정, 복권 등의 사행산업 또는 사행성 게임물 사업자에게 중독 및 도박 문제의 예방 치유와 센터의 운영을 위해 연간 순매출액의 0.5% 이하 범위에서 부담금을 부과할 수 있다.  위 대표는 "과거 손인춘법이 게임회사에게 1%의 부담금을 내게 할 것을 주장했고, 게임 산업 규모가 13조라는 점을 감안한다면, 1,300억에서 1,400억 원 규모의 출연금이 게임업계에게 부과될 수 있다"라며 "이는 중소 개발사에게 심각한 타격이 될 수 있다"고 내다봤다. 더불어 공대위는 자문변호사에게서 게임이용장애가 질병으로 인정되면, 이것이 게임에도 고스란히 적용될 수 있을 거라는 의견을 얻었다. 사행성 게임물이 아닌 합법적인 일반 게임물에 대해서도 그 중독의 예방 치유와 센터의 운영 등을 이유로, 부담금을 징수하도록 관련 법령이 개정될 가능성이 있다는 것이다. 또 공대위는 현행법상 카지노의 경우도 게임에 적용될 여지가 있다고 봤다. 기존에 합법적으로 허용되던 일반 게임물 또는 게임관련 사업 허가권을 카지노처럼 특허의 성격으로 보고, 그 발급 대가로 수수료를 부과할 가능성이 있다는 것이다. 공대위는 이를 사실상 중독세와 같다고 규정했다. (관련 법안은 '부담금관리법' 제3조와 '사행산업통합감독위원회법' 제2조 및 제14조) 뿐만 아니라 게임이용장애가 질병으로 인정되면 보건복지부 소관 국민건강증진법, 정신건강증진법, 국민건강보험법 등 법령의 개정을 통해 관련 규제가 강화될 수 있다고 공대위는 전망했다. 위 대표는 이러한 추가 부담금과 수수료 부과가 게임업체에게 막대한 경제적 부담이 돼 게임산업의 활력을 저해될 것을 우려했다. # "추진세력, 게임 말고 알코올 중독이나 잡아라!" 중독관리 통합지원센터(이하 센터) 자료에 따르면, 센터가 맡고 있는 가장 중요한 업무는 알코올 중독 관리다. 일례로 서울 지역의 경우, 중독등록자의 97.1%가 알코올 중독으로 집계됐다. 따라서 공대위는 게임이용장애 질병코드 등재 추진세력에게 "중독관련 업무는 게임 말고 알코올에 집중할 것"을 요구했다. 공대위는 각 센터별 중독 분포 비율을 근거로 알코올 중독의 심각성을 이야기했다. 한양대학교 정신건강의학과 노성원 교수의 자료에 따르면, 소규모와 중규모 센터에서는 연간 알코올 중독 등록 비중이 각각 94.4%, 90.8%의 비율을 차지했으며, 대규모 센터에서는 알코올 중독 등록 비중은 86.7%, 약물 중독 9.2%, 도박 중독 1.3%, 인터넷 중독 2.7%의 등록자를 나타냈다. 위정현 학회장은 "추진세력의 추진 배경에 금전적인 이해관계가 얽혀있는 것이 아니냐는 의문을 지속해서 제기해왔다"라며 "국립정신건강센터가 4대중독을 제대로 관리하기 위해선 540억 원의 예산이 필요하다고 나와 있다"고 노성원 교수의 보고서를 소개했다. 알코올, 마약, 도박, 인터넷 등 4대중독을 잡기 위해 540억 원이 추가로 소요되는데 현재 정신의학계의 중독 관리 성과가 부족하기 때문에 예산 확보를 위해 게임을 볼모로 잡지 않았느냐는 것. 발언 중인 위정현 대표 # 통계청의 KCD 지정 권한까지 흔드는 추진세력… 동료 연구자 인신공격까지? 추진세력은 심포지움에서 "KCD(한국표준질병·사인분류)의 심의를 보건복지부에서 해야 한다"고 주장했다. WHO 질병코드를 심의하는 사람이 보건복지부 장관인데 통계청이 이 업무를 맡는다는 것은 이상하다는 취지의 발언이었다. 통계청의 KCD 8차 개정안이 2025년에 시행될 거라 장담하지 못하는 상황에서 부처간 이견이 있는 사안을 보건복지부로 넘기는 게 마땅하다는 것이다. KCD의 재정과 고시는 통계청의 고유 권한이다. 이것이 보건복지부로 완전히 이첩되면, 각종 통계 기준을 수립하고 집계하는 통계청의 국가통계활동 업무가 제한될 수 있으며, 또 보건복지부의 통계 전문성도 불확실하다. 뿐만 아니라 KCD 심의 과정에는 보건복지부가 이미 참가하고 있다.  이에 따라서 공대위는 추진세력이 보건복지부로 KCD 재정, 고시 권한을 이관하라는 주장에 대한 통계청장의 답변을 요청하는 공문을 발송했다. 또 추진세력이 이경민 교수와 한덕현 교수의 연구 결과를 '관변 연구'라 폄훼한 것에 대해 위 대표는 "동료 연구자에게 인신공격을 하는 상황에 가깝다"라며 유감을 표명했다. 공대위는 두 교수의 연구 결과를 폄훼한 추진세력이 오히려 여러 차례 정부의 돈을 받아 '관변 연구'를 실시한 사실을 발표했다. 공대위 자체 조사 결과에 따르면, 2014년 가톨릭대학교 정신건강의학과 김대진 교수는 뇌영상기법을 통한 '인터넷·게임 중독의 구조적/기능적 뇌 변화 규명'을 연구하며 미래창조과학부로부터 연구비 237억 원을 받은 바 있다. 또 2014년 발족한 정신건강기술개발사업단은 ▲ 2014년 16억 2000만 원 ▲ 2015년 54억 4000만 원 ▲ 2016년 58억 2300만 원 ▲ 2017년 38억 8000만 원의 연구예산을 집행했다. 출처: 쿠키뉴스 탐사보도팀 (공대위 보도자료 재인용) # 그래서 공대위는 앞으로 무엇을 할까? 먼저 위정현 대표는 "앞으로도 추진세력의 논리적 근거를 반박하기 위한 작업을 계속할 것"이라고 밝혔다. 위 대표는 이어서 외연 확장을 위해 7월, 9월, 11월에 게임 토크콘서트를 공대위 주최로 열 예정이라고 전했다. 공대위를 비롯한 업계 관계자가 아닌 일반 시민들은 게임이용장애를 어떻게 바라보는지, 게임산업의 일선 종사자와 자녀를 둔 부모의 속마음은 무엇인지 털어놓는 자리를 만들 계획이다. 공대위는 웹툰, 영화 등 게임과 밀접한 연관을 가진 다른 분야의 전문가도 초대해 이야기를 들어볼 생각이다. 또 공대위는 게임질병코드 반대를 위한 활동가 캠페인 프로그램인 '게임 스파르타 300'를 모집 중이다. 300명의 게임인들로 구성된 '게임 스파르타 300'은 게임 관련 언론보도에 대한 팩트체크 및 진실 알리기, 게임 순기능 발굴 및 기술적 가능성 제시, 글로벌 개발자들과의 교류 및 연대 활동을 할 예정이다. 아울러 공대위는 친 게임계로 분류되는 국회의원들과 면담을 추진 중이며, 이 사안에 대한 올바른 팩트 전달을 위한 QnA도 준비 중이다. 무분별한 보도 대신에 사안에 대한 팩트를 전하는 것이 QnA의 목적이라고 공대위는 전했다.
대규모 패치 시동! 하스스톤, 직업 정체성과 신규 카드 담긴 로드맵 밝혀
직업 정체성 정립, 직업 분석, 정체성 문제 해결 내용 등 담겨 <하스스톤> 개발진이 다음 업데이트에 앞서 직업 정체성과 나아갈 방향, 그리고 신규 오리지널 카드 추가에 대한 생각을 전했다. <하스스톤> 개발진은 24일, 공식 홈페이지를 통해 게임 향후 업데이트 방향에 대한 내용이 담긴 '개발자의 관점: 직업 정체성, 명예의 전당과 신규 오리지널 카드'라는 제목의 글을 공개했다. 이번 게시글에는 <하스스톤> 출시 이래 처음으로 직업 정체성 정립과 직업 분석이 담겼으며, 여기에 신규 오리지널 카드 추가와 방향성에 대한 내용이 담겼다. 개발진은 '직업 정체성'을 정의할 때 ▲ 직업 '판타지'를 지키고 ▲ 해당 직업이 잘하는 것을 정의 내리며 ▲ 그 직업이 힘들어하는 것을 정의한다를 충실히 지킨다는 입장이다. 이처럼 <하스스톤> 직업 정체성에 대해 개발진이 내용을 전한 건 이번이 처음으로, 개발진은 각 직업 정체성을 정의하고 이에 맞춘 업데이트를 진행한다는 입장을 전했다. 직업 정체성 정립과 관련해 개발진은 "직업 정체성을 정립하면 새 메커니즘을 만들 때 자유롭게 디자인할 수 있으며, 단점에 따라 능력을 부여할 때 균형을 맞출 수 있다"라고 밝혔다. 이번 발표에서 개발진이 정리한 직업 분석 내용 중 주목할 부분은 도적과 사제다. 두 직업은 정체성에 문제가 있다고 판단, 이를 해결하기 위해 카드 조정을 가진다.  우선, 도적은 콤보 카드, 하수인 개별 처치, 카드 뽑기, 무기, 죽음의 메아리 등 강점이 있지만 도발, 치유, 게임판 싹쓸이, 여러 하수인 강화는 직업에 없거나 효과적으로 성취하기 어려운 약점으로 분류됐다. 개발진은 이런 직업 정체성을 확고하게 하기 위해 모든 하수인을 주인 손으로 돌려보내는 '소멸'을 조정, 신규 카드로 아군 하수인에게 독성을 부여하는 전투의 함성을 지닌 '역병 인도자'를 추가한다. 다음으로 사제는 치유, 범위가 좁지만 강력한 주문, 복사, 개별 하수인 강화, 죽음의 메아리 등 강점이 있는 반면 영웅 공격 주문, 여러 하수인 강화는 약점으로 가진 직업이다. 이와 관련해 기존 '정신 분열'이 적 영웅에 피해를 5 준다는 것을 이유로 개발진은 직접적인 영웅 공격을 대량 시전할 수 있다고 판단, 내 영웅 생명력을 5 회복시키는 '광휘'를 추가한다. 이번 조정과 관련해 개발진은 "기본과 오리지널 세트는 앞으로도 필요에 따라 계속 조정하겠지만, 이번 업데이트에서는 일단 '정신 분열'과 '소멸' 두 카드만 조정하기로 했다"라고 덧붙였다. 기존 도적 '소멸'과 사제 '정신 분열'은 '역병인도자'와 '광휘'로 조정된다 이와 함께 신규 오리지널 카드가 추가된다. 그간 <하스스톤> 오리지널 카드는 유저들에게 명예의 전당 그간 <하스스톤> 오리지널 카드는 명예의 전당행으로 인해 수가 줄어들기만 하고 실용성 있는 카드가 추가되는 건 부족하다는 유저 비판을 받아왔다. 오리지널 카드에 대해 개발진은 "카드 중요성과 영향력을 평가하고 있으며 앞으로도 메타 게임을 개선하고 플레이어에게 더 좋은 경험을 제공하기 위해 필요하다고 생각하는 부분을 꾸준히 변경할 계획이다. 오리지널 카드를 명예의 전당으로 옮길 때는 항상 그 세트에 새 카드를 도입하여 정규전 형식의 게임에서 플레이어가 손쉽게 획득할 수 있는 카드 양을 유지하려고 노력한다"라고 전했다. 신비한 가루로 제작하는 '오리지널 카드팩'은 다음과 같으며, 이는 대규모 업데이트부터 차례로 선보일 예정이다.
아이즈원 공식 첫 게임 '아이즈원 리멤버즈'의 세부 정보가 공개됐다
게임 한정 사진, 보이스, 무비 등으로 팬들에 어필 여자 아이돌 그룹 아이즈원의 멤버들이 출연하는 공식 게임 <아이즈원 리멤버즈>(IZ*ONE RememberZ)의 세부 정보가 공개됐다. 오늘(20일)부터 사전 예약이 시작되며, 올 여름 한국과 일본에 동시 출시된다. 우리 시간으로 6월 20일 오후 5시, 오프더레코드 엔터테인먼트는 <아이즈원 리멤버즈> 공식 홈페이지를 통해 게임의 정보를 처음으로 공개했다. 게임 전문 유튜브 채널을 운영한 경력이 있을 정도로 평소 게임을 좋아하는 것으로 알려져 있는 미야와키 사쿠라가 홍보를 맡은 첫 번째 멤버로 등장했다. <아이즈원 리멤버즈> 배경 스토리 그 날의 약속, 기억하고 있어? 2021년, 졸업식으로 향하는 당신. 벚꽃 잎이 날리는 거리에서, 문득 고등학교 생활을 떠올린다. 『진짜로 학교 그만두는 거야?』 2년 전, IZ*ONE의 매니저였던 당신은 멤버들로부터 도망치듯이 전학갔었다. 하지만 그녀들의 『미소』와 『눈물』, 그리고 이뤄내지 못한 약속은……지금도 잊혀지지 않는다. 후회가 없을 리가 있나―― 그런 생각을 하던 도중 콰쾅―!!! 사고에 휘말려버렸다……!? 그리고 눈을 뜨자 보인 건 그 날, 그 교실, 그 무대, 그리고 변함없는 IZ*ONE의 모두. ……타임슬립한 것이다, 2019년으로!! 당신은 그 날의 약속을 되돌아보며, 이번에야말로 프로듀서를 목표하며 나아간다. ―이것은 운명의 장난에서 시작하는, 최고의 무대를 목표하는 IZ*ONE과 당신의 이야기― 출처: <아이즈원 리멤버즈> 공식 홈페이지 게임의 진행 방식이나 구체적인 내역이 공개되지는 않았으나, 스토리는 일종의 '타입슬립' 콘셉트인 것으로 보인다. 플레이어는 2021년에서 2019년으로 시간여행한 아이즈원의 프로듀서라는 설정이다. 공개된 스크린샷에 따르면, 게임은 스토리 진행 파트, 레슨 파트, 그리고 스케줄 파트 등으로 나뉘어 있으며, 게임에만 한정 공개된 사진, 보이스, 무비 등이 제공된다. 아이즈원은 그동안 <피버 바스켓> 등 게임에 콜라보 형태로 등장한 바 있으나, 아이즈원을 소재로 한 공식 게임은 <아이즈원 리멤버즈>가 최초다. <아이즈원 리멤버즈>는 올 여름 한국과 일본에 동시 출시될 예정이다.
[기자수첩] 그들은 왜 게임사가 좋은 일을 해도 알려고 하지 않을까?
8년째 문화재 지킴이 활동하는 라이엇게임즈 코리아, 기성 언론 반응은 '싸늘' 19일 라이엇게임즈가 문화재청, 국외소재문화재재단과 함께 해외를 떠돌던 조선 왕실 유물 2점을 찾아왔다는 소식을 공개했다. 석가삼존도, 효명세자빈 책봉 죽책, 척암선생문집 책판을 환수한 데 이어서 이번이 5점째. 라이엇게임즈의 '문화재 지킴이' 캠페인은 올해로 8년 차를 맞이한다. 그동안 라이엇은 해외로 반출된 우리 문화재를 찾기 위해 지원금을 쾌척했으며 서울문묘 정밀 측량 (2013), 주미 대한제국 공사관 복원 (2016), 이상의 집 재개관 (2018)에도 힘을 보탰다. 게이머들을 대상으로 한 역사 교육 프로그램도 운영 중이다. 문화재 보호 및 환수와 관련해 이렇게 적극적인 행보를 보이는 기업은 드물다. 익히 알려진 바와 같이 라이엇게임즈의 본사는 미국 캘리포니아에 있으며 그 대주주는 중국의 텐센트다. 외국계 게임사가 우리 문화재를 지키는 데 전례를 찾기 힘들 정도로 많은 공을 들이고 있다.  라이엇게임즈의 후원으로 재개관한 서촌 이상의 집. 라이엇게임즈의 문화재 지킴이 캠페인은 2005년 문화재청이 제안한 '한 문화재 한 지킴이 운동'의 연장선에 있다. 이는 개인이나 기업이 우리의 문화유산을 맡아 잘 지키고 가꾸자는 취지에서 시작한 운동이다. 운동 초기 삼성화재는 경복궁, 한글과컴퓨터는 세종대왕릉과 금속활자장을 담당 문화재로 맡았다. 여담이지만 당시 이 운동을 이끈 문화재청장은 유홍준 교수였다. 라이엇게임즈는 2012년 문화재청과 한 문화재 한 지킴이 협약을 맺은 것을 계기로 지금까지 관련 활동을 펼치고 있다. 한 문화재 한 지킴이 참가사 중 청소년 캠프나 교육 프로그램, 문화재 환경 미화 등의 프로그램을 진행하는 곳은 많지만 해외 반출 문화재를 국내로 들여오기 위해 지원금을 지불하는 회사는 라이엇이 유일하다. 한국일보 보도에 따르면 환수할 문화재는 17만 점이 넘는데 국외 문화재 긴급매입비 예산은 약 50억 원에 불과하다. 국제 유물 경매 시장의 낙찰 금액 규모를 감안한다면 이는 넉넉지 않은 금액이다. 이마저도 문화예술계의 지속적인 요구에 의한 것으로 이전에는 10억 원대 예산으로 국외 문화재를 찾아와야만 했다. 문화재청 산하 국외소재문화재재단은 2012년에 설립돼 지금까지 활동 중이지만 수년간 예산 및 인력 부족에 시달리고 있다고 전해진다. 그런 재단에 오랜 기간 실질적인 환수 성과를 안겨주도록 도운 민간 기업은 라이엇이 유일하다. 라이엇은 문화재 보호 운동에 50억 원이 넘는 돈을 쓴 것으로 알려졌다.  단순 비교를 하자면, 국가의 문화재 긴급매입비에 달하는 돈을 외국계 민간 기업이 문화재 보호에 보탠 것이다. 정재숙 문화재청장이 19일 언론공개회에서 "라이엇 만세"를 외치고 싶다고 말한 것이 이해가 가고도 남는다. 19일 국립고궁박물관에서 열린 문화재 환수 언론공개회. 좌측이 정재숙 문화재청장, 우측이 라이엇게임즈 박준규 한국 대표 게임지에서 일하는 기자야 이렇게 라이엇의 사회 공헌 활동에 용비어천가를 부르지만, 기성 언론의 반응은 여전히 차갑다. 이번 '백자이동궁명사각호'와 '중화궁인' 환수 건만 살펴봐도 그 기류를 읽을 수 있다. 대부분의 매체가 관행대로 통신사 자료를 참고해 단순 보도했고 구체적인 내용 전달은 없었다. 연합뉴스와 뉴시스가 19일 오후 언론공개회 종합 기사를 통해 라이엇게임즈의 사회 공헌 이력을 쓰고 박준규 대표의 발언도 인용했지만 이를 재인용한 매체는 많지 않았다.  일부 매체는 라이엇게임즈의 존재를 아예 언급하지 않고 문화재 환수 내용만 보도하기도 했다. 한겨레는 "문화재지킴이 협약을 맺은 온라인 게임사의 기부금 지원"이라며 회사 이름을 밝히지 않았다. 동아일보, 세계일보도 같은 소식을 전했지만 라이엇게임즈의 이름을 쓰지 않았다. JTBC 뉴스룸 '뉴스 브리핑'에는 이 뉴스가 단신으로 실렸으나 마찬가지로 라이엇게임즈 이름은 빠졌다. 지상파 3사는 해당 뉴스를 방영하지 않았다. 3사 중 두 곳이 현장을 찾은 것으로 확인되지만 뉴스화는 하지 않은 것이다. 이와 별개로 SBS와 KBS가 연합뉴스의 보도를 인용, 온라인 기사를 올린 것에 그쳤다. MBC는 아직 어느 곳에도 이번 일을 전하지 않았다. 주요 방송국 중엔 MBN만 박준규 대표의 인터뷰를 실으며 라이엇게임즈를 조명했다.  JTBC의 뉴스 브리핑. JTBC는 4월 노트르담 성당 화재 때 "구찌 등 유명 패션 브랜드를 가지고 있는 '케링' 회장이 1억 유로를 냈다"고 보도했다. KBS와 SBS는 연합뉴스의 보도를 인용해 온라인에만 보도했다. KBS는 업체명을 잘못 표기하기까지 했다. 이들이 편향 보도나 왜곡 보도를 했다고 단정 지을 순 없지만, 2012년부터 지금까지 해외 반출 문화재 환수를 위해 라이엇게임즈가 기울인 노력이 제대로 보도되지 않는 현실은 안타까움을 남긴다. 넥슨, 엔씨소프트, 넷마블을 비롯한 국내 대형 게임사들도 이룩하지 못한 일이다. 라이엇의 사례를 통해 게임은 그 자체만으로 문화적 가치를 가질 뿐 아니라 그 영역 밖에서도 사회 공헌으로 유의미한 문화적 가치를 창출할 수 있다는 것을 볼 수 있다. 누군가에겐 자랑스러운, 누군가에겐 부끄러운, 다른 누군가는 알려고 하지 않는 일이다.
롤) 어느 5년차 유저의 티어학개론
1. 미아핑 플다마챌 : 미아핑이 찍히면 적 위치를 찾는다. 아브실골 : 적 로밍에 당하면 미아핑을 찾는다. 2. 누가 캐리 마챌 : 스노우볼을 잘 굴려줬으면 캐리다. 플다 : 슈퍼플레이를 많이 했으면 캐리다. 실골 : 킬어시를 많이 먹었으면 캐리다. 아브 : 우리팀이 이겼으면 내 캐리다. 3. 티어무시 브실골다마챌 : 자기보다 낮은 티어를 무시한다. 플 : 다4를 무시한다. 4. 팀원의 빽핑 마챌 : 상황을 보고 빽무빙을 친다. 플다 : 빽무빙을 치고 상황을 본다. 실골 : 상황이 닥치면 빽무빙 친다. 아브 : 팀원이 빽핑을 안찍어 준다. 4.5. 팀원의 도움핑 마챌 : 상황을 보고 합류한다. 플다 : 합류를 하면서 상황을 본다. 실골 : 합류를 하지 않고 상황만 본다. 아브 : 이게 무슨 상황인지 모른다. 5. 와드 다마챌 : 적 와드를 찾는다. 골플 : 와드로 적을 찾는다. 아브실 : 와드는 적을 찾았지만, 6. 오더 마챌 : 서로 할일을 알기에 핑으로 소통한다. 플다 : 캐리중인 사람 혹은 대리가 오더한다. 실골 : 자기가 잘한다고 생각하면 오더한다. 아브 : 누군가 오더하면 잘한다고 생각한다. 7. 닷지 마챌 : 주라인이 아닌 사람이 많으면 닷지한다. 플다 : 승률이 낮은 사람이 많으면 닷지한다. 실골 : 픽창 분위기가 좀 이상하면 닷지한다. 아브 : 닷지보다는 인게임 탈주를 선호한다. 8. 킬 마챌 : 합류 로밍 갱에서 킬이 난다. 플다 : + 라인전에서 킬이 난다. 실골 : + 그 라인에서 계속 킬이 난다. 아브 : 둘이 만나면 하나가 곧 죽는다. 9. 언제 한타를 하는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 이길수 없으면 싸우지 않는다. 실골 : 싸우지 않으면 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 9.5. 언제 팀원과 싸우는가 마챌 : 이유가 없으면 싸우지 않는다. 플다 : 게임을 이길 수 없으면 싸운다. 실골 : 싸워서 게임을 이길 수 없다. 아브 : 싸우지 않을 이유가 없다. 10. 유행하는 메타 플다마챌 : '어 이거 좋아보인다.' 아브실골 : '어 이거 재밌어보인다.' 출처: op.gg 너무 공감가서 공유드립니다!!
대만의 어두운 역사 다룬 공포 게임 '반교', 실사 영화 나온다
게임을 그대로 빼다 박은 높은 재현율로 기대감 상승, 국내 개봉은 불확실 대만 계엄령 시기의 어두운 역사를 주제로 한 레드캔들게임즈의 공포 게임 <반교>가 실사 영화로 제작된다. 영화는 대만에서 9월 20일에 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정은 알려지지 않았다. 현지 시간으로 6월 19일, 대만의 영화 제작사 원 프로덕션(1 Production)은 자사의 유튜브 채널에 <반교> 실사 영화의 예고편을 공개했다. 공개된 장면들에는 원작 게임의 분위기가 잘 녹아있다. 폐허가 된 고등학교의 스산한 풍경과 붉은색과 녹색 톤으로 왜곡된 조명이 그대로 재현됐고, 횡스크롤 어드벤처인 원작 게임의 측면 시점을 그대로 카메라에 담아낸 듯한 장면들도 여럿 눈에 띈다. 원작 게임의 플레이 시점을 그대로 살린 여러 장면들.  폐허가 된 학교의 스산한 분위기 역시 잘 재현됐다. 주인공 '팡레이신'을 연기하는 대만 배우 왕징(王淨)의 싱크로율도 높은 편. 복면으로 얼굴을 가린 정체불명의 학생들. 이처럼 시각적 스타일의 재현도가 꽤나 높은 가운데, 영화판 <반교>가 어떤 이야기 구성 방식을 보여줄 지 역시 관건이다. 원작 <반교>의 이야기가 시간 순서가 그대로 진행되지 않고 기억을 잃은 고등학생 '팡레이신'의 시점에서 사건의 진상을 추리해나가는 방식으로 진행되기 때문이다. 감독 쉬한치앙(徐漢強)은 "한 사람의 게이머로서, 원작 <반교>의 교묘한 비주얼과 아름다운 이야기는 오랫동안 충격적이었다. 당시 이 게임을 영화 형식으로 바꿔 더 많은 관중들에게 다가가고 싶었다."며, "원작의 정신에 충실하면서도 그 독특한 비주얼과 느낌을 심화해, 내용 조성에 있어 유일무이한 심리 스릴러를 만들고자 한다."고 소감을 밝히기도 했다. 영화판 <반교>는 9월 20일 대만에서 최초로 개봉되며, 국내 개봉 여부 및 일정에 대해서는 알려지지 않았다. 한편, 원작 게임 <반교>를 개발한 레드캔들게임즈는 지난 2월 후속작인 <환원>을 출시하여 좋은 평가를 받았으나, 게임 내에 중국 국가 주석인 시진핑을 모욕하는 이스터에그를 넣은 것이 발견되어 논란이 인 바 있다. "국가가 너에게 감사할 것이다."
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